디자인이란 이런 것이다!
(디자인 솔루션에 관한 명료한 해법)
*전에 제가 창시하고, 아트센타에서 가르쳤던.
'신(新)시각언어의 구조론'에 대해서*
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[서론]
디자인 교육전략으로 신 시각언어의 구조론 창시 오래전부터
아트센타에서는 일간지 광고에 상당히 도전적인 의미를 지닌
헤드라인을 사용하고 있다.
「옳지 않는 일을 해라」,「현장에서 못써먹는 대학4년」,
「디자인 교육에 왕도(王道)가 있다」,
「놀아도 출세만 잘하더라」,「아이디어 하나로 창업을 꿈꿀 수 있다」등이다.
물론 대학같은 제도권 교육의 불필요성을 이야기 하고자 하는 것은 아니다.
교육이 어디 실무능력만을 가르치는 걸 일컫겠는가?
제대로 된 교육이라면 양쪽 모두를 갖추어야 한다.
그런데 그게 안되고 있으니 문제라는 것이다.
우리같이 실무위주의 인스티튜트(Institute)에서는
전인교육이 부족한 취약점을 가지고 있다.
서로 보완하면 가장 바람직하다고 할 수 있다.
역시 대학이라는 곳은 그러한 개념에서 크게 탈피하지 않으리라 본다.
그렇기 때문에 미국이나 유럽 같은 선진국의 경우에는 인스티튜트(Institute) 라는
프라이비트스쿨/Private School(예술대학)을 별도로 두어 확실한 노선을 갖고
강도 높은 교육을 하고 있다.
우리가 경계해야 할 것은 지나치게 테크닉 위주의 인간상이 되어서는 안된다는 것이다.
인스티튜트는 인스티튜트 나름대로의 디자인 교육에 있어서
어떤 교육전략이 확고하게 있어야 한다.
특히, 디자인을 처음 배우고자 하는 사람이나 디자인을 어려워 하거나
방법을 알지못해 자신감이 없는 사람들을 위해서.....
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[본론]
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[1]
만약 디자이너가 자기의 작품을 말로써 설명하려 한다면
이미 그 작품은 가치를 상실한 것이다.
시각적 의사소통이 되어야 한다. 비쥬얼 커뮤니케이션은 디자인을 포함한
모든 크리에이티브워크의 근간이기 때문이다. 설명(Explanation)이 아니라
감탄(Exclamation)이 되어야 한다.
우리가 접하고 있는 모든 디자인, 즉 그래픽, 광고, 편집, 포스터,
인테리어, 건축, 무대, 디스플레이, 애니메이션,
게임, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 등은 시각언어(視覺言語/ Language of Vision)의
개념으로 파악하여야 한다.
이러한 시각언어는 심볼, 로고, 사진, 일러스트레이션, 텍스쳐(Texture),
형태(Shape), 컬러(Color), 가구, 조명, 파티션(Partition), 액세서리,
Video, Sound 등의 시각어가 복수로 모여서 만들어 진다.
그렇다고 이들 시각어를 잔뜩 모아 놓는다고 무조건 시각언어가 되는 것은 아니다.
아무렇게나 모아놓으면 오히려 시각공해(Poor Design)가 되어버린다.
모든 디자인(시각언어)의 궁극적 목적은
사람들에게 시각적 설득력을 갖게 하는데 있다.
시각적 설득력을 일상적인 말로는 디자인 센스(Design Sense) 라는 것인데,
그것은 시각적 설득력의 이론적 실체들로서
전문 용어로 바꾸어 말하면 오거나이제이션(Organization)이라 부르고
그 구성원리는 Proportion(비례), Rhythm (율동), Contrast(대조),
Balance(균형), Harmony(조화), Unity(통일), Symmetry(대칭), Asymmetry(비대칭),
Variety(다양성), Accent(강조) 등이 모여서 이루어지는 것이다.
위에 말한 대로 시각언어의 구조론에 대한 이해가 없으면
시각언어가 아닌 시각공해가 되는 경우도 있다.
바꿔 말하면 Good Design 이 아닌 Poor Design 이 될 수도 있다.
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예를 들어 "We want the best" 라는 영어문장을 비유를 들어 설명해 보겠다.
이 문장은 생각을 문자로써 상대방에게 전달하고 있기 때문에
문자언어(문장)라고 부르는데 이 문자언어에 해당되는 것을 시각언어로 볼 수 있다.
이 문장은 대명사, 동사, 정관사, 형용사라는 품사가 모여서 문장이 되어
구체적으로 뜻을 전달하고 있지 않는가?
이 품사에 해당되는 것이 바로 시각어이다.
그런데 이 품사를 "The want best we" 라고 늘어놓으면 의사가 통하겠는가?
품사를 늘어놓되 주어+동사+목적어라는 문법에 의해 나열해야 될 것이 아닌가?
같은 이치로 시각어가 모일 때도 이 문법에 해당되는 법칙이 있는 바,
그것이 바로 디자인 센스를 이루는 실체 요소들이데 아까 설명한대로 오거나이제이션이다.
그렇지만 그 디자인 센스라는 것은 영어 문장처럼 논리적 유추가 어려운
감성에 관한 것이기 때문에 언뜻 생각하기에는 가르치기 매우 어려울 것 같지만
유능한 디자이너들의 시각적 데이터(작품)를 통해 얼마든지 가르칠 수 있다.
물론 탁월한 감각은 타고난 것이라고 하나
분위기와 반복훈련을 통해 개개인이 갖고 있는 잠재능력을 최대치로
활용할 수 있도록 개발해 주는것이 교육의 목표이기도 하다.
디자인은 그 자체가 매우 복합적인 상황을 제시하는데
어떻게 그렇게 간단하게 얘기를 마무리 지을 수 있느냐고 하겠지만
말씀드린 대로 디자인은 필요한 모든 방면의 철저한 조사(Research)를
바탕으로 해서 복합적인 요소가 어울려 유기적 구조를 형성해 나가는데,
일단은 어느 선에서 한 단계 매듭을 지어야 한다.
에베레스트를 단 한번에 정복할 수는 없지 않은가?
제일 중요한 것은 베이스 캠프를 어디에다 설치하는가 하는 것이다.
한마디로 디자인을 시각적 측면에서 매듭짓겠다는 얘기다.
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[2]
디자인은 시각적 측면 외에도 마케팅 전략 면이라든가 기능적인 면이라든가
그 외에서도 앵글을 들이 댈 수 있는 부분도 많지만
디자인의 일차적 이슈(issue)는 역시 시각적 측면이다.
먼저 바쁜 독자의 눈을 잡아 놓은 다음에야 메시지가 읽혀지는 것이 아닌가?
「보이는 것이 먼저인가? 읽혀지는 것이 먼저인가?」
범람하는 시각적 정보 속에서 자기가 의도하는 곳에
독자의 눈을 잡아두지 못하는 디자이너는 값비싼 사치품적 존재이다.
이러한 교육전략은 짧은 기간 내에 할 수 있는 한
최대의 효율을 얻기 위함임을 전제하는 것이다.
또한 디자인이 학문적으로 체계를 갖춘 것은 다른 학문 분야보다도
매우 늦기 때문에 현대에 맞는 새로운 디자인 교육 방법론이 정립되어야 할 것이다.
디자인의 컨셉(concept)을 간단명료하게 파악할수 있는
그 무엇이 있어야 되겠다는 것이다.
물론 경력 있는 모든 디자이너들은 디자인을 단순히 시각적인 측면에서만
보고있지 않지만, 후자쪽의 그러한 것들이 가세해 줌으로써 시각언어로서의
디자인이 살아 숨쉬는 생명체로 인격을 갖추게 되는 것이다.
지금까지 이러한 말들을 뉘앙스를 달리해서 표현한다면
"디자인은 결국 레이아웃(Layout)에 관한 문제다" 라고 압축을 시킬 수 있다.
이 말은 초심자보다는 실무 디자이너들이 매우 공감하는 말일 것이다.
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[3]
하나하나의 시각어를 구성(organization)할 때 배치하는 방식에 따라서
전혀 다른 분위기(시각언어)가 되는데,
한가지 예제를 들어 실증을 해보이면,
여기 2개의 원에다 짧은 직선 3개 (- - -)의 시각어를 각각 사용하여 하나는
어른의 얼굴(시각언어)로,
다른 하나는 어린아이 얼굴(시각언어)로 만들어 보십시오. 라는 단순한 문제를
제기했을 때 처음으로 이 문제를 접해보는 사람은 당황하게 될 것이다.
(별첨 이미지 참조)
디자인 교육 방법론에 있어서 디자인을
시각언어(language of vision)의 개념으로 파악시키고,
그 점에 비중을 두고 있다. 시각디자인 분야나 제품디자인 분야나
또 환경디자인 분야나 멀티미디어 영상관련 분야나 모든
디자인을 시각언어의 개념으로 파악시키겠다는 것이 아트센타의 신념인 동시에 확신이다.
다만 차이가 있다면 각 디자인마다 시각어에 해당하는 엘리먼트(element)가 다를 뿐이지
기본 원리는 같은 것이다.
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[4]
인테리어 디자인을 예를 들면,
그것은 곧 "공간분할"이라고 말할 수 있잖은가?
여러가지 의도에 의해 나뉘어진 공간을 완성된 상태의 시각에서 보면
"시각어의 유기적 조합(organization)"이라고 볼 수 있다.
곧 "레이아웃"개념으로 파악될 수 있다.
인테리어 디자인에서 시각어에 해당되는 것은 가구라든가, 조명시설, 파티션, 각종 마감재,
드래퍼리, 룸악세사리, 전시용 작품 등을 들 수 있다.
그런데 인테리어 디자인에서는 이 원리 외에 추가되는 것이 있다.
인테리어 디자이너는 3차원 구상을 일단은 평면상(종이)에서 그리게 되므로
공사에 관련된 모든 사람들이, 이를테면 창을 보고 창이라고 함께 느낄 수 있도록
공통언어로써 도면을 그리고 볼 수 있는 능력을 함께 가르치고 있는 것이다.
'그렉 베리먼'이 말하기를, 시각적 커뮤니케이션은 일러스트레이션, 심볼리즘,
타이포그래피, 사진등 4가지 방식을 통해 이루어진다고 했는데,
신시각 언어의 구조론에 의하면 이것들은 모두「시각어」에 해당되므로
이것들로서는 커뮤니케이션이 되지 않아야 될텐데.....?
커뮤니케이션의 수단으로서 그렉베리먼이 말하는 그것들은,
이미 한 개의 시각어가 아니다.
일러스트레이션의 경우, 그려진 바탕으로서의 텍스쳐가 있을 것이고
그것이 검정색으로 표시되었느냐 빨강색이냐 혹은 파랑색으로 표시되었느냐 하는
색채가 결부되어 있을 것이다.
이번에는 심볼리즘의 하나를 예로 들어보겠다.
모든 법칙에 예외가 있듯이 시각어 하나만으로도
시각언어의 구실을 할 수 있는 것이 있다.
(그러나 교육은 먼저 원칙을 가르쳐야 될 것이다)
U자(子)모양의 화살표를 거꾸로 그려놓은 픽토그래프가 있을 때
이것은 당신 차는 이 지점에서 유턴(U-Turn)을 하여도 된다는
구체적 지시를 해주기 때문에 시각어인 동시에 시각언어에 해당된다.
문장을 통해서 다시 비유를 들면 "Alas!" 라는 단어는 감탄사라는 품사이지만
동시에 "아아, 슬프다!"라는 문장의 역할까지 해주고 있지 않은가?
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[5]
또 레터링(lettering)이 시각어에 해당하는 것과 마찬가지로
타이포그래피 역시 시각어에 해당되는데
그것은 활자를 운용하는 기술을 뜻하지만 외형상으로는 레터링이 집합적으로
모여진 상태에 지나지 않기 때문이다.
한편 레터링이 의도적으로 광고 메시지를 전하기 위하여 다수로 모이면
카피(copy)가 될 것이고, 그 카피는 다시 헤드라인(headline), 서브헤드(subhead),
텍스트(text) 혹은 바디(body)로 세분 되지만 그것들 모두가 시각어의 범주를
벗어날 수 없다.
또 레터링이 어떤 시각적 이미지를 담고 있을 때는
로고타입(logotype)이라 부를 수 있고,
전용(專用)의 고유 서체로 개발된 것이면 타입페이스(typeface)라고 불릴 뿐이지
결코 이런 것들 역시 시각어의 범주를 벗어날 수가 없다.
그렉 베리먼은 시각적 커뮤니케이션으로서의 그것들을 체계있는 논리로서 다룬 것이 아니라
가볍게 다뤘다는 인상을 주는 것 같다.
우선 그런 시각어 분류방식에 대해서 납득이 안가는 사람들을 위해 감히 한마디 해보겠다.
그 분더러 "여기 목재판넬이 있으니 집을 짓는데 자재로 사용해 보십시오"라고 하면,
마루 바닥에 까는 용도로만 사용할 사람이다.
그것이 내수성이 있는 자재라면 외벽 마감재나 기와대신으로도 얼마든지 전용(專用)할 수 있다.
그러나 대학교육은 말한대로 그런 식으로 커리큘럼이 진행되어도 좋다.
그러나 아트센타는 짧은 기간내에 프로 기질을 심어주면서 많은 것을 가르쳐야 되므로
교육적 전략이 필요해지는 것이다.
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(추후 계속)
이만감독
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