게임개발자가 되려 했던 경험으로 약간의 게임개발자에 대한 가이드 글입니다.
먼저 여러분은 과거에 했던 어떤 재미있었던 게임을 만들고 싶어서 게임개발자가 되려 한다면 게임개발자는 하지 않는 것이 좋습니다. 그것은 결국 표절 게임의 양산에 해당하는 것이니까요...그런 분들은 이 순간 뒤로가기 눌러도 상관없어요. 그렇지 않은 분들에 한해서 읽어주셨으면 합니다...
화학에서 원자 모형은 음극선을 통해서 전자가 발견되었을때 양성자 속에 전자가 박혀 있는 푸딩 모형이라고 생각했습니다. 톰슨 모형이지요..
<출처: 위키페디아...저작권 형태: 작성자로부터 저작권 포기
→ 톰슨 원자 모형>
그 다음 음극선을 쏘았는데 크게 휘어지는 것을 보고 양성자는 매우 작은 크기이며 그 주변을 돌고 있다는 러더퍼드 모형이 생겼습니다...
그런데 수소의 불연속 선 스펙트럼이 발견되면서 전자들이 한 궤도를 돌고 있는 것이 아니라 불연속적 궤도가 있다는 것을 알게 되었고, 그 불연속 궤도를 돌고 있는 보어의 모형이 탄생합니다.
<← 출처: 위키페디아...저작권 형태: CC BY-SA 3.0 러더퍼드 모형>
이와 같이 아주 작은 발견에서 부터 화학 모형들은 진화를 하였지요...
게임의 제작도 이와 같이 아주 사소한 발전으로 이루어집니다.
단순히 과거에 재미있게 했던 게임을 다시 만들겠다는 발상은 단순한 표절이지만 이와 같이 조금 발전한 형태를 만든는 것은 표절에서 벗어날수 있는 길이지요.
그러나 단순히 과거에서 발전시켰다고 만족해서는 안됩니다.
<출처: 위키페디아...저작권 형태: CC BY-SA 3.0→ 보어 보형>
그 새로운 기능은 재미가 있어야 하지요...게임의 목적에 부합해야 한다는 것입니다. 그것의 비밀은 보어의 궤도 모형에 있어요...바로 이 궤도들간의 수치들처럼 <블로그 기능에 수식이 없네요...보기 힘들겠지만...그냥 한줄에 적어야겠어요...>
E=-13.6Z^2/n^2 이라는 것처럼 각각의 수치들을 어떻게 조합하는냐에 있어요...이것에 의해서 재미있을수도 재미없을수도 있지요...
이 두가지 능력...새로운 것을 발견하고 새롭게 발견한 것에 대해서 재미있는 수치를 만드는 것은 한국 개발자들에게 매우 부족한 두가지 능력입니다...
그럼 이와 비슷한 예를 들어보도록 하지요...
https://www.youtube.com/watch?v=mXeZI9LkxmQ
<Youtube 동영상이므로 보시면 구글에 추적당할수 있습니다.>
Excite Soccer - 처음에는 선수들의 능력치 차이가 없었어요. 모두 같았지요...
https://www.youtube.com/watch?v=xDt6or-Iw1Y
<Youtube 동영상이므로 보시면 구글에 추적당할수 있습니다.>
Italy World Cup'90 - 선수들의 능력치가 들어오고 4가지 부분에 1-5로 표시되었습니다.
<하지만 선수들의 능력치가 다른 것은 현실을 통해서 알수 있고, 이를 통해서 위의 같은 기능이 들어오게 되었습니다.>
https://www.youtube.com/watch?v=1E6LiXFYYos
<Youtube 동영상이므로 보시면 구글에 추적당할수 있습니다.>
Ultimate baseball - 선수들의 통계자료가 능력치 대신으로 잠시 사용되었으나 통계자료를 통해서 선수 능력치를 1-12로 구분...단 여기에서 중요한 것은 선수들의 정신적 능력치가 일부 적용됨. 시즌 초반에 잘하다가 후반으로 갈수록 못하는 선수등으로 구분
<선수들의 능력치 구분에 대해서 통계자료로 대신했으니 실제로는 1-12 능력치 구분이었습니다. 단 정신적인 부분이 시합에 영향을 준다는 것이 적용된 게임이지요>
https://www.youtube.com/watch?v=qADIZRMNBXw
<Youtube 동영상이므로 보시면 구글에 추적당할수 있습니다.>
Hard ball 5 - 선수뿐만 아니라 감독의 전술 능력치가 들어옴. 이로 인해서 다른 팀의 전술은 팀마다 다른 형태로 구현됨
<모든 팀의 전술이 같지 않다는 것이 적용된 게임입니다.>
https://www.youtube.com/watch?v=G-muO1aPh3g
<Youtube 동영상이므로 보시면 구글에 추적당할수 있습니다.>
Championship Manager 3 - 선수능력치 다변화, 정신적 능력치 다수, 감독 능력치 존재. 포텐셜 존재(선수능력치 최고 부분으로 작동)
<선수의 한계 부분에 대해서 적용된 게임입니다.>
https://www.youtube.com/watch?v=qMh8cLcON4o
<Youtube 동영상이므로 보시면 구글에 추적당할수 있습니다.>
Winning Eleven - 포텐셜 그래프 사용. 잠재력을 뛰어넘을수 있어서 포텐셜 의미가 퇴색했지만, 잠재력이 언제 가장 뛰어난 시기가 되는지 확인이 가능함
<선수들의 포텐셜을 시각적으로 표현하면서 단순히 최고치가 적용되는 값만 알던 것에서 시기까지 알수 있게 된 게임입니다. 선수 능력치 - 잠재력 표현에서 가장 뛰어난 게임은 Winning Eleven입니다.>
여러분이 게임 개발자가 될 능력이 되는가는 이 다음을 생각해 낼수 있는가? 그리고 그것에서 각 수치들을 재미있게 만들수 있는 능력이 있는가? 하는 것이지요....
이것이 불가능하다면 여러분은 게임개발자가 되어도 3류 게임개발자 이상은 되기 힘들죠...
이것은 능력치 - 포텐셜관계로 알아본 것이지만, 다른 부분에 의해서도 이렇게 말하는 것이 가능한 것은 제가 게임개발자하려고 게임시스템을 분석해 보았기 때문입니다.
이러한 것에서 새로운 것을 못만든다면 개발자가 되어도 의미가 없을 것입니다.
그런데 여러분이 이러한 능력을 갖추고 게임개발자가 되고 싶더라도 한국에서 게임개발자는 불가능한 점을 말하고 싶어요...
왜냐하면 한국에서, 헬조선의 게임회사가 판단하는 좋은 게임 개발자는 이런한 것이 아니거든요...
먼저 선수 능력치와 포텐셜 따위는 아무것도 아니에요...딱지 뽑기로 만들어서 사행성에 중독시키는 것이 첫번째 과제에요...여러분이 뭘 만들든지 딱지 뽑기를 넘을수 없다는 점
그리고 포텐셜과 능력치의 관계를 재미있게 만들기 위해서 수치를 아무리 조절해서 재미있는 게임을 만들어도 강화에 의한 사생성 중독을 만들어서 캐쉬 아이템 팔수 있어야 하는 게임이 아니면 여러분에 한국에서 게임을 만들수 없을 거에요...
왜 한국 유저들은 한국 게임회사들을 욕할까요? 그 원인이 뭐에 있는지는 게임유저들은 모두 알지요...사행성 게임이나 죽도록 만드는 게임회사들을 욕안하면 뭘 욕하겠어요? 진실은 멀지 않은 곳에 모두가 아는 곳에 있지요...이런 상황에서 누가 게임회사들을 좋게 보라고 말하든 유저들과 관계 회복은 불가능한 이야기이지요.
이런 의미에서 저 역시 게임개발자가 될 생각은 접어야죠. 한국 게임회사들은 좋은 게임개발자를 구하는 것이 아니라 표절 잘하면서 사행성으로 유저들을 사행성 중독으로 내몰수 있는 개발자를 원하니까요.
경제에 의존하는 세상은 원래 이런 세상이지요...규제가 없다면 사행성 게임을 만들어서 돈을 얻어도 괜찮다라고 생각하는 것이 전부에요. 이런 곳에서 좋은 게임이 나오길 기대하는 것만큼 어리석은 일이 없는것이지요.