글로벌 게임산업 트렌드 (2016년 1분기,한콘진)

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2016. 5. 15.

글로벌 게임산업 트렌드 (20161분기,한콘진)

 

장르 일반 등록일2016-05-13

 

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http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000143/1829359.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200899&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&pageIndex=1

 

 

 

 

  2016년
1분기
통권.. 21.. 호

글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. l.. 2016년.. 1분기.. 보고서 (통권.. 21호)
▶.. 발행일.. .. 2016년.. 5월.. 15일
▶.. 발행인.. .. 송성각.. (한국콘텐츠진흥원장)
▶.. 발행처.. .. 한국콘텐츠진흥원

※.. 본.. 보고서.. 내용의.. 무단.. 전재를.. 금하며,.. 가공.. 인용할.. 때에는.. 반드시.. 출처를.. 밝혀주시기.. 바랍니다
※.. 본.. 책자는.. 리디북스,.. 교보문고,.. Y2BOOKS,.. 모아진에서.. 전자책으로.. 구독하실.. 수.. 있습니다

<글로벌..게임산업..트렌드>는..분기별..결산..보
고서를.. 연.. 4회.. 발간하고.. 있습니다...
본..보고서는..2016년..1분기..게임산업..결산으
로,..‘글로벌..e스포츠..시장의..변화상과..업계
의..대응..전략’을..주제로..한..심층..이슈..분석..
등을.. 제공합니다.
.. I... 인포그래픽(Infographic)..
06.. e스포츠.. 시장의.. 주요.. 성장.. 지표
.. Ⅱ... 심층.. 이슈.. 분석..
.. .. .. .. -..e스포츠..시장..생태계..내..주요..플레이어(Player)별..시장..참여..사례..
및.. 주요.. 지역별.. 시장.. 분석
08.. e스포츠.. 시장,.. 세계.. 게임산업의.. 중심으로.. 부상
10.. e스포츠.. 시장.. 주요.. 플레이어별.. 시장.. 참여.. 사례.. 분석
17.. e스포츠.. 시장.. 현황.. 및.. 환경.. 분석
25.. e스포츠.. 시장의.. 지속.. 성장을.. 위한.. 선결.. 과제
.. .. .. .. -..게임업계의..새로운..블루칩..e스포츠...성장..동력..및..주요..이슈..분석
28.. e스포츠,.. 눈부신.. 시장.. 확장.. 전개
30.. e스포츠.. 시장의.. 3大.. 성장.. 동력
33..주요..사업자..전략을..통해..살펴보는..e스포츠..시장의..주요..이슈
42.. e스포츠.. 시장.. 도약을.. 위한.. 제언
.. .. .. .. -..전문가..인터뷰:..국내..e스포츠..시장..현황..및..글로벌..업체의..시장..
확대.. 움직임에.. 대한.. 대응.. 방안
46.. 인터뷰.. 업체.. 일반.. 현황
48.. 글로벌.. e스포츠.. 시장의.. 주요.. 트렌드.. 진단
56.. 국내.. e스포츠.. 시장.. 현황
60.. 국내.. e스포츠.. 시장의.. 지속.. 성장.. 방안
63.. 2016년.. e스포츠.. 시장.. 전망과.. 정책적.. 제언

인포그래픽(Infographic)
<e스포츠.. 시장의.. 주요.. 성장.. 지표>


시장조사업체
뉴주
(Newzoo) 가
최근
발표한 e스포츠
시장
현황
분석
자료에
따르면
,
2016년 e스포츠
시장
매출
규모는
전년
대비
42.6% 증가한
4억
6,300만
달러를
기록할
전망
-전
세계 e스포츠
시장에서
유럽,
북아메리카
등의
성장이
돋보이지만,
여전히
한국과
중국을
중심으로

아시아태평양
지역이

세계 e스포츠
시장에서
높은
위상을
차지
.2019년전세계 e스포츠시장매출은10억7,200만달러로2016년대비2.3배이상성장할것으로관측(단위:백만달러)
(단위:백만달러)
(단위:백만명)
(총시청자:1억1,500만명)
(총시청자:2억5,600만명)
▒▒10~20 세
▒▒21~35세
▒▒36~50 세
▒▒51~65 세* 월평균1회이상 e스포츠를시청하거나 e스포츠아마추어리그에참여해본경험이있는이용자.엔비디아(Nvidia),인텔(Intel) 등대형브랜드의관심이증가하여,
2015년전세계 e스포츠상금규모는61억달러로성장상금규모추이.2019년전세계 e스포츠시청자수는2016년대비34.7% 성장한3
억4,500만명을기록할예정이며,
특히열성시청자* 수의증가가전체 e스포츠시청자수증가를견인할것으로예상시청자수추이.여성의 e스포츠시청비중은전체의31%로, e스포츠는남성의전유물이아닌대중적콘텐츠로자리매김2015년시청자층.대형스폰서의투자가활발히이뤄지고있는북아메리카의 e스포츠시청자규모는유럽등에미치지못함. 이는전세계e스포츠시장성장을위해서는북아메리카의 e
스포츠시청자저변확대가시급함을의미2016년지역별시청자비중전망전세계 e스포츠시장매출규모추이2014 2015 2016(e) 2019(e)
194
325
463
1,072
67.4%
42.6%
131.5%
2010
2014
여자북아메리카2015
2019(E)
남자아시아태평양기타유럽11.7배6,100
345
204
90
180 165
1,000
100
20%
20%
10%
10%
30%
30%
50% 40%
40%
60% 70%
200 300
0
0
0%
0%
2,000 3,000 4,000 5,000 6,000
520
114
69.1%
열성시청자간헐적시청자7%
37%
44%
25%
12%
7%
11%
1%
1% 20%
16%
31%
69%
19%
출처:
뉴주 (Newzoo)


심층.. 이슈.. 분석
<e스포츠.. 시장.. 생태계.. 내.. 주요.. 플레이어(Player)별..
시장.. 참여.. 사례.. 및.. 주요.. 지역별.. 시장.. 분석>
08 e스포츠.. 시장,.. 세계.. 게임산업의.. 중심으로.. 부상
10 e스포츠.. 시장.. 주요.. 플레이어별.. 시장.. 참여.. 사례.. 분석
17 e스포츠.. 시장.. 현황.. 및.. 환경.. 분석
25 e스포츠.. 시장의.. 지속.. 성장을.. 위한.. 선결.. 과제

심층.. 이슈.. 분석
08 / 글로벌 게임산업 트렌드
e스포츠 시장 생태계 내 주요 플레이어(Player)별
시장 참여 사례 및 주요 지역별 시장 분석
. 본..장은..일반..스포츠..시장과..비견될..만큼..높은..성장세를..구가..중인.. e스포츠..시장의..구성..요소..
및.. 핵심.. 사업자의.. 참여.. 현황,.. 미국·중국.. 등.. 주요.. 지역의.. e스포츠.. 시장.. 환경을.. 분석함으로써..
국내.. e스포츠의.. 미래.. 발전.. 방향에.. 시사점을.. 제공하기.. 위한.. 취지로.. 작성됨
. 밀레니얼..세대를..중심으로..인기를..얻고..있는.. e스포츠는..게임을..제공하는..퍼블리셔,..대회를..중계
하는..방송..플랫폼,..뛰어난..실력으로..관전의..재미를..제공하는..프로..게이머·프로팀..등으로..구성되
며,..젊은..세대를..중심으로..브랜드..인지도를..제고하기..위한..다양한..스폰서들도..참여하며.. e스포츠..
시장.. 성장을.. 추동
. 글로벌.. e스포츠..시장에서..중국은..정부..차원의..지원..및..거대..자본..등을..앞세워..빠르게..해당..시장..
규모를..확대하고..있으며,..미국은..액티비전블리자드(Activision.. Blizzard)..등..대형..게임업체..주도
로.. 시장.. 내.. 입지를.. 다지는.. 중
. e스포츠.. 분야가.. 지속적으로.. 발전하고.. 확대되기.. 위해서는.. ▲게임.. 장르의.. 다변화.. ▲승부.. 조작..
등..불법..행위에..대한..규제..정책..강화..▲업계..전반에..걸쳐..통합된..서비스를..제공할..수..있는..대표..
주자의.. 발굴.. 등이.. 요구됨
1. e스포츠 시장, 세계 게임산업의 중심으로 부상
....국내를..중심으로..시작된..<StarCraft>..게임..대회와..방송..중계에..힘입어..태동한..e스포츠..시장이..글로벌..시장으로..
확대되고.. 있다... 시장조사업체.. 뉴주(Newzoo)가.. 2016년.. 3월.. 발표한.. 통계에.. 따르면,.. 2016년.. 글로벌.. e스포츠..
시장..규모는..전년도인..2015년의..3억..2,500만..달러..대비..42.6%..증가한..4억..6,300만..달러에..이를..것으로..예상된
다...특히,..뉴주는.. 2014년.. 1억.. 9,400만..달러에..머물렀던..전..세계.. e스포츠..시장..규모가..연평균성장률(CAGR)..
40.7%를.. 기록하며.. 2019년에는.. 10억.. 7,200만.. 달러에.. 달하는.. 거대.. 시장으로.. 성장할.. 것으로.. 예상했다1...
1 해당 시장규모는 미디어 저작권, 티켓, 온라인 광고 등을 포함한 금액

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 09
그림.. 1-1.. 전.. 세계.. e스포츠.. 시장.. 규모.. 추이(좌).. 및.. 연평균성장률(우) (단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 뉴주 (Newzoo)
.. .. e스포츠의..급격한..성장세는..<StarCraft>,..<League..of..Legends>,..<Dota..2>와..같은..관전에..재미를..제공하는..
게임의..등장에..기인한다...해당..e스포츠..종목의..등장으로..캐주얼..게이머와..非게이머가..유입되고,..온라인..동영상..
서비스를.. 통한.. 중계와.. 광고.. 채널로서의.. 가치도.. 증대한.. 것이다...
....특히,..<League..of..Legends>를..중심으로..한..MOBA(Multiplayer..Online..Battle..Arena)게임2은..e스포츠..시장의..
대표적인..종목으로..자리매김했다...한국..및..중국..등..아시아뿐..아니라..북미..등에서도..인기를..구가하고..있는..것이다...
게임..전문..시장조사업체..이이디에이알(EEDAR)은..북미..PC..게임시장의..경우..MMORPG가..부분유료화..부분에서..
가장..큰..매출을..차지하고..있었지만,..2015년..이후..MOBA게임이..역전하는..양상을..보이고..있다고..분석했다...MOBA
게임과.. e스포츠.. 시장은.. 동반.. 성장하는.. 관계로,.. 시장조사업체.. 슈퍼데이터리서치(SuperData.. Research)는..
“MOBA게임이.. e스포츠의.. 메인.. 게임으로.. 성장하며.. 윈윈(win-win).. 효과를.. 추동하고.. 있다”고.. 분석했다.
.. .. e스포츠의..이..같은..성장세에..힘입어..해당..시장이..축구,..야구,..미식축구..등..전통적인..인기..종목을..망라하는..
스포츠..시장의..주요..부문으로..등극할..것이라는..전망이..힘을..얻는..추세이다...실제..이미..e스포츠..시장의..시청자..
2..실시간..전략시뮬레이션에..RPG와..공성전이..결합된..게임..장르로,..<StarCraft>의..유즈맵..<Aeon..of..Strife>에서..유래되었으며,..국내에서는..
AOS게임으로.. 불리고.. 있음

심층.. 이슈.. 분석
010 / 글로벌 게임산업 트렌드
수는..일반..스포츠..시장과..비견될..만큼..높은..수치를..기록하고..있다...게임..스트리밍..방송..서비스의..대표주자인..
트위치(Twitch)는..폭스스포츠(Fox..Sports)와..같은..주요..스포츠..채널들을..영상..시청..수에서..이미..넘어선..상태
다3...e스포츠..주요..대회의..시청자..수를..비교해..보아도..기존의..프로..스포츠..대회에..뒤지지..않는다...2015년..개최된..
e스포츠의.. 인기.. 대회인.. ‘리그오브레전드.. 챔피언십(League.. of.. Legends.. Championship)’은.. 전.. 세계.. 3,600만..
명의..시청자..수를..기록해,..2,000만..명..수준인..미국프로농구(NBA)..결승전과..미국프로야구(MLB)..월드시리즈..
평균시청자.. 수를.. 넘어섰다.
그림.. 1-2.. 주요.. 스포츠.. 대회.. 및.. e스포츠.. 대회.. 시장자.. 수.. 규모.. 비교 (단위:.. 백만.. 명)
출처:.. 맥쿼리리서치 (Macquarie.. Research)
2. e스포츠 시장 주요 플레이어별 시장 참여 사례 분석
.. .. e스포츠..생태계는..게임..퍼블리셔,..팀/선수,..리그,..방송..플랫폼..등..다양한..플레이어(Player)들로..구성된다...
그..중.. e스포츠에..활용되는..게임과..해당..게임을..배급하는..퍼블리셔는.. e스포츠..종목인..게임을..제공하기..때문에..
해당.. 생태계의.. 근간을.. 이루는.. 요소로.. 지목된다...
.. .. e스포츠가.. 시청자와.. 만나는.. 접점인.. 방송.. 플랫폼으로는.. 트위치.. 등.. 온라인.. 동영상.. 플랫폼.. 외에도.. ESPN.. 등..
전통..미디어..업체의..참여도..활성화되고..있다...e스포츠의..종주국이라고..일컬어지는..국내에서는..이미..OGN..등의..
케이블..채널이..프로리그..형성과..인기..확산에..중요한..역할을..했지만,..북미에서는..최근..들어..방송..채널이..확대되고..
있는.. 추세다.
3.. 2015년.. 말.. 기준.. 트위치의.. 월.. 시청자.. 수는.. 1억.. 명을.. 넘은.. 반면,.. 폭스스포츠의.. 월.. 시청자.. 수는.. 1,096만.. 명으로.. 파악

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 011
.. .. 이..외에도..브랜드.. 홍보..효과를.. 노리는..인텔(Intel),.. 삼성전자,..로지텍(Logitech)..등..글로벌..기업들이..주체..
단체,.. 지역별로.. 세분화되어있는.. 리그를.. 후원하며.. e스포츠.. 시장에.. 참여하고.. 있다.
플레이어 특징 사례
게임..
퍼블리셔
·MOBA에서.. 스포츠에.. 이르기까지.. 게임..
플레이와.. 시청.. 측면에서.. e스포츠에..
적합한.. 장르의.. 게임들을.. 배급하는..
게임업체
·<League.. of.. Legends>의.. 라이엇게임즈(Riot.. Games)
·<World.. of.. Tanks>의.. 워게이밍(Wargaming)
·<Call.. of.. Duty>의.. 액티비전블리자드(Activision.. Blizzard)
·<Dota.. 2>의.. 밸브(Valve).. 등
팀/선수
·대부분의.. 팀은.. 게이머들이.. 모여.. 결성해..
기업의.. 스폰서나.. 후원으로.. 운영되나..
국내의..경우는..SK텔레콤..등..기업이..직접..
운영하는.. 게임팀이.. 대부분
·뉴비(NewBee,.. 중국)
·이블지니어스(Evil.. Geniuses,.. 미국)
·나투스빈체레(Natus.. Vincere,.. 우크라이나)
·프나틱(Fnatic,.. 영국)
·SKT.. T1(한국).. 등
리그
·온라인,.. 오프라인으로.. 게임.. 리그를..
진행하며,.. 기업의.. 후원,.. 멤버십.. 비용,..
대회..입장..티켓,..관련..상품..판매..등으로..
수익을.. 거둠
·메이저리그게이밍(Major.. League.. Gaming,.. MLG)4
·일렉트로닉스포츠리그(Electronic..Sports..League,..ESL)5..등
방송.. 플랫폼
(채널)
·e스포츠.. 대회나.. 이벤트를.. 실시간.. 또는..
녹화로.. 중계하는.. 방송.. 플랫폼.. 및.. 채널
·트위치(Twitch)
·유튜브(YouTube)
·ESPN
·아주부(Azubu).. 등
브랜드
·프로팀이나.. 프로.. 리그.. 주최자,.. 게임..
퍼블리셔에게.. 광고와.. 홍보.. 목적으로..
스폰서..지원,..광고비를..지불하는..글로벌..
브랜드.. 기업들
·식음료:.. 코카콜라(Coca.. Cola),.. 레드불(Red.. Bull).. 등
·자동차:.. 니싼(Nissan),.. 폭스바겐(Volkswagen).. 등
·IT:.. 인텔(Intel),.. 엔비디아(Nvidia),.. 로지텍(Logitech),..
삼성전자,.. HTC.. 등
표.. 1-1.. e스포츠.. 시장.. 생태계를.. 구성하는.. 플레이어들의.. 특징.. 및.. 사례
출처:.. 스트라베이스
.. .. e스포츠에..참여하는..선수는..아마추어와..프로..선수로..구분되며,..보통..아마추어..풀에서..실력을..인정받은..선수들
이..프로에..진출하는..구조다...프로..게이머는..게이머들이..모여..결성했거나..기업이..운영하는..프로팀에..소속되어..
있으며,..한국의.. SKT.. T1,.. 중국의..뉴비(Newbee),.. 미국의..이블지니어스(Evil.. Geniuses)..등의..팀들이.. 실력을..
인정받고.. 있다.
4.. 2002년.. 뉴욕에서.. 시작된.. e스포츠.. 리그.. 운영업체로.. 미국과.. 캐나다를.. 중심으로.. 활동.. 중
5.. 1997년.. 도이치클랜리가(Deutsche.. Clanliga)로.. 시작된.. 세계에서.. 가장.. 오래된.. 게임.. 리그이며,.. 2000년.. ESL로.. 명칭을.. 변경한.. 후.. 현재는..
전.. 세계에서.. 500만.. 명의.. 등록.. 멤버와.. 100만.. 개의.. 팀을.. 확보하고.. 있음

심층.. 이슈.. 분석
012 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 1-3.. 전.. 세계.. e스포츠.. 가치사슬(Value.. Chain)별.. 주요.. 트렌드..
출처:.. 슈퍼데이터리서치 (Superdata.. Research)
2.1. 게임 퍼블리셔(콘텐츠)
.. .. e스포츠..게임은..게임을..‘플레이’할..때도..재미있어야..하지만,..동시에..‘시청하기’에도..적합해야..한다...이..때문에..
e스포츠로..인기를..얻고..있는..장르는..MOBA,.. 1인칭..슈팅게임(First-Person.. Shooter,..이하.. FPS),.. RTS(Real..
Time.. Simulation).. 등이.. 주류를.. 이루고.. 있다.
.. .. 최근..가장..큰..인기를..얻고..있는..e스포츠..게임은..MOBA..장르..게임인..<League..of..Legends>이다...라이엇게임즈
(Riot..Games)가..개발한..해당..게임의..챔피언십..대회가..국내에서는..‘롤드컵’이라는..명칭으로..불릴..정도로..센세이
션을..일으켰으며..중국,..미국,..유럽..등지에서..고루..두터운..팬층과..선수층을..거느리고..있는..것이..강점이다...<League..
of..Legends>는..2016년..3월..기준..전..세계에서..활동하고..있는..3,821명..이상의..프로..게이머를..보유하고..있으며,..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 013
누적..총..상금도.. <Dota.. 2>에..이어.. 2,672만..달러로..두..번째로..높은..규모를..형성하고..있다...특히,..월.. 2.18번의..
업데이트와.. 1.89개의..신규..영웅..캐릭터를..출시하면서.. MOBA게임..중..가장..빠른..업데이트와..방대한..콘텐츠를..
보유하고.. 있는.. 점이.. 특징이다.
.. .. 세계.. 최대의.. 온라인.. PC게임.. 유통.. 플랫폼.. ‘스팀(Steam)’을.. 보유한.. 밸브(Valve)가.. 개발한.. 또.. 다른.. MOBA..
게임인.. <Dota.. 2>는.. <League.. of.. Legends>에.. 이은.. 후발.. 주자이지만.. 높은.. 상금으로.. 유명하다... 총.. 누적.. 상금..
5,615만.. 달러와.. 함께.. 1,440명의.. 프로.. 게이머를.. 확보하고.. 있다... MOBA게임의.. 원조로.. 여겨지고.. 있는..
<Dota(Defense..of..the..Ancients)>..개발자들이..개발한..<Dota..2>는..밸브의..온라인..PC게임..유통..플랫폼..스팀의..
전폭적인..지지를..받고..있으며,..1억..명..이상의..스팀..이용자들이..사용할..수..있는..커뮤니티를..기반으로..빠른..성장세를..
구가하고..있다...<Dota..2>의..주요..수익..모델은..캐릭터..스킨..및..e스포츠..관련..콘텐츠들로..구성되어..있으며,..하드코
어..게이머..중심으로..제작되어..신규..게이머..접근이..어렵고,..영웅..캐릭터가..무료라..수익성이..높지..않다는..점은..
한계로.. 지적된다.
.. .. 액티비전블리자드(Activision..Blizzard)가..개발한..<StarCraft..2>는..1,812만..달러의..누적..총..상금을..보이며,..
전..세계적으로..e스포츠..붐을..일으켰던..전작..<StarCraft>의..명성을..이어가려는..전략을..구사하고..있다...이외..밸브가..
퍼블리싱하는..FPS게임인..<Counter..Strike>와..액티비전블리자드의..FPS..프랜차이즈..게임인..<Call..of..Duty>..시리
즈도.. e스포츠.. 시장에서.. 인기를.. 얻고.. 있는.. 게임으로.. 손꼽힌다.
순위 게임 퍼블리셔 상금 프로.. 게이머.. 수
1 <DOTA.. 2> 밸브 56,150,434달러 1,440명
2 <League.. of.. Legends> 라이엇게임즈 26,726,942달러 3,821명
3 <StarCraft.. 2> 액티비전블리자드 18,125,499달러 1,458명
4 <Counter.. Strike> 밸브 10,764,492달러 2,567명
5 <Counter.. Strike:.. Global.. Offensive> 밸브 9,969,592달러 3,993명
표.. 1-2.. 누적.. 총.. 상금.. 기준.. 상위.. 5개.. e스포츠.. 게임의.. 상금.. 규모.. 및.. 프로.. 게이머.. 수 (2016년.. 3월.. 기준)
출처:.. 맥쿼리리서치 (Macquarie.. Research)
.. .. 게임..퍼블리셔는..e스포츠를..자사..게임의..유저..확보..및..마케팅..수단으로..주로..활용하고..있다...일례로,..<Dota..
2>의..연간.. e스포츠..대회..상금은.. 2012년.. 160만..달러에서.. 2013년.. 287만..달러,.. 2014년에는..1,093만..달러까지..
증가했는데,..같은..기간..<Dota..2>..게임의..월간..활성이용자(Monthly..Active..Users,..MAU)..수..또한..75만(2012
년),.. 622만(2013년),.. 964만(2014년)..명으로..증가했다... <League.. of.. Legends>를..위시해.. <Dota.. 2>,.. <Call.. of..
Duty>..등..e스포츠에서..인기를..얻고..있는..게임들은..게임..유저..확보..및..유지,..마케팅..전략..등에서..유리한..고지를..
차지하고.. 있는.. 것이다.
.. .. 라이엇게임즈의..공동창립자인..마크메릴(Marc.. Merrill)은.. “우리는..사실.. e스포츠..분야..투자에서..많은..손해를..

심층.. 이슈.. 분석
014 / 글로벌 게임산업 트렌드
보고..있지만..향후..수익으로..되돌아올..것이라고..본다”며,..“e스포츠를..통해..게이머들에게..새로운..가치를..제공하면,..
결국..게이머들은..당사의..게임을..더욱..활발하게..즐길..것”이라고..밝힌..바..있다...e스포츠가..아직..게임업체의..직접적인..
수익..창출에는..기여하지..못하지만,..e스포츠를..통해..게임..대회를..시청하고..즐기는..사람들이..새로운..게임..유저로..
진입하거나,..기존..유저의..경우에도..더욱..자사..게임에..열중하게..되어..결과적으로..게임..매출..증대에..도움이..된다는..
해석이다.
2.2. e스포츠 방송 플랫폼
.. .. e스포츠.. 방송.. 플랫폼으로는.. 온라인.. 동영상.. 스트리밍.. 서비스가.. 주로.. 이용되고.. 있다... 국내의.. 경우.. OGN.. 등..
케이블..방송사..위주로..e스포츠..방송이..발전해온..반면,..글로벌..시장에서는..트위치,..유튜브(YouTube)..등의..온라인..
동영상..플랫폼이..e스포츠..방송..플랫폼으로..활용된..것이다...온라인..동영상..서비스는..TV..송출의..지역적..제한을..
극복하고.. 전.. 세계에.. 걸친.. 시청자를.. 확보하는.. 데.. 기여한.. 것으로.. 평가된다.
.. .. 특히,..트위치는..실시간..게임..스트리밍..분야에서..가장..큰..영향력과..유저들을..확보하고..있다...2014년..9월..세계..
최대의.. 전자상거래.. 업체인.. 아마존(Amazon)이.. 9억.. 7,000만.. 달러에.. 인수하면서.. 관심을.. 모은.. 트위치는.. 지난..
2015년..말..자사..최초로..이용자를..대상으로..개최한..컨퍼런스..‘트위치콘(Twitchcon)..2015’에서..e스포츠..사업의..
미래.. 전략을.. 공개했다.
분류 개선사항 세부.. 내용
기능..
개선
녹화.. 영상.. 업로드 ·녹화.. 동영상.. 업로드.. 기능.. 추가
HTML5.. 지원 ·스트리밍.. 동영상.. 포맷을.. 플래시(Flash)에서.. HTML5로.. 변경
24/7.. 플레이리스트
·VJ가..녹화된..동영상..중에서..드래그앤드랍..인터페이스를..통해..플레이..리스트..생성..가능
·생방송.. 시간이.. 아닐.. 때도.. 녹화된.. 동영상의.. 연속.. 중계.. 가능
위스퍼(Whisper)..
2.0
·VJ와.. 유저의.. 1:1.. 채팅.. 기능인.. 위스퍼(Whisper)를.. 별도의.. 창으로.. 분리해.. 제공
·채팅.. 내역.. 저장.. 기능.. 추가
파트너..
제휴
플레이스테이션
(PlayStation).. 앱
·소니(Sony)의.. 콘솔.. 게임기.. 플레이스테이션.. 플랫폼에서.. 트위치.. 앱.. 구동.. 가능
게임쇼(Gameshow)
·그린스크린..기법으로..영상을..합성하거나..영상..편집,..영상..실시간..전환,..각종..인터랙티브..
위젯.. 사용.. 가능
표.. 1-3.. ‘트위치콘(Twitchcon).. 2015’에서.. 공개한.. 트위치.. 서비스.. 개선.. 사항
출처:.. 스트라베이스
.. .. 무엇보다..트위치가..소니(Sony)와의..제휴를..통해..플레이스테이션(PlayStation)3/4..및..휴대용..콘솔..게임기인..
플레이스테이션비타(PlayStation..Vita)..등에서..트위치..서비스를..제공하고..녹화된..영상을..채널에..게시할..수..있는..
기능을.. 강화한.. 점은.. e스포츠.. 저변.. 확대에.. 기여할.. 것으로.. 전망된다6... 콘솔.. 게이머는.. 하드코어.. 유저의.. 비중이..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 015
높고..그만큼..열성적인..게임..동영상..시청자층이라는..점에서..플레이스테이션..플랫폼..공략이..트위치의..시청자..확대
에.. 효과적인.. 전략으로.. 평가된다.
.. .. e스포츠..시장..성장의..한..축인..트위치는..리그..개최에도..높은..관심을..보이고..있다... 2016년.. 4월..초..트위치는..
이탈리아..기반.. e스포츠..플랫폼..페이스잇(Faceit)과..협력을..통해.. 350만..달러..상금을..걸고..유럽과..미국에서..각..
10개의..<Counter..Strike>..팀으로..구성된..e스포츠..챔피언십시리즈(e-Sports..Championship..Series,..ECS)..리그..
개시를..발표했다...해당..리그는..선수들이..팀의..공동..소유권을..가질..수..있으며,..이사회에도..선수들이..직접..참여할..
수.. 있는.. 것이.. 특징이다... 선수들의.. 수익.. 구조를.. 개선해.. 해당.. 리그를.. 메이저.. 대회.. 중.. 하나로.. 등극시키기.. 위한..
트위치의.. 전략적.. 방안인.. 것이다.
.. .. 구글(Google)도.. 지난.. 2015년.. 8월..실시간.. 게임.. 스트리밍.. 영상에..특화된.. 게임.. 동영상.. 서비스.. 유튜브게이밍
(YouTube..Gaming)을..론칭했다...유튜브게이밍은..유튜브에..업로드되는..영상..중..게임과..관련된..콘텐츠만을..모아..
제공하는..서비스로,..실시간..중계를..포함해..녹화된..영상이나..게임업체가..제공하는..공식..트레일러를..함께..제공한
다... 유튜브게이밍이..게임에.. 특화된..콘텐츠.. 라이브러리,.. 검색..기능,.. HTML5.. 방식의..빠르고.. 안정적인.. 품질을..
바탕으로..현재..게임..스트리밍..방송..시장을..장악하고..있는..트위치와..e스포츠..시장..성장을..추동할..것으로..기대되는..
이유이다.
.. .. 유튜브게이밍의.. 출시.. 배경에는.. 실시간.. 게임.. 스트리밍.. 방송.. 시장의.. 급속한.. 성장과.. 이에.. 따라.. 해당.. 시장을..
장악하고.. 있는.. 트위치를.. 인수하려던.. 구글의.. 시도가.. 실패7한.. 후,.. 유튜브.. 콘텐츠.. 라이브러리와.. 유튜브라이브
(YouTube.. Live).. 서비스를.. 개편해.. 직접.. 게임.. 스트리밍.. 시장에.. 진출하려는.. 구글의.. 복안이.. 자리.. 잡고.. 있다는..
해석이다... 공교롭게도.. 유튜브게이밍의.. 론칭.. 개시일인.. 2015년.. 8월.. 26일이.. 정확히.. 아마존이.. 트위치를.. 인수한..
지..1년..하루가..지난..것이라는..점도..구글이..아마존..산하의..트위치를..겨냥하고..있다는..해석에..힘을..더하고..있다.
.. .. 유튜브의..게임부문장인..라이언..와이어트(Ryan..Wyatt)는..“게임..동영상은..이제..매우..거대한..분야”라며,..“유튜
브의..게임..동영상..시청..시간은..한..달..평균..수십억..시간에..이르고..수억..명의..게임..동영상..시청..유저가..있으며..
이는.. 매우.. 놀라운.. 기록”이라고.. 밝혔다...
.. .. ‘게임..플레이’에서..‘게임..시청’으로의..게임..이용..행태..변화와..함께..전통..미디어..업체의..e스포츠..시장..참여도..
활성화..되고..있다...특히,..ESPN은..e스포츠..시장에서..미국프로농구..NBA..등..인기..스포츠..종목과..동일하게..‘TV..
채널-온라인-매거진’으로..이어지는..e스포츠..뉴스..채널의..수직..계열화를..달성하며..업계의..이목을..집중시켰다...
e스포츠.. 시장의.. 성장.. 잠재력을.. 일반.. 인기.. 스포츠.. 이상으로.. 예상하고.. 있는.. ESPN의.. 전략적.. 결단인.. 것이다...
6.. 트위치는.. 기존.. 실시간..게임.. 동영상을.. 시청할..수..있는..트위치.. 앱을.. PC,.. iOS,..안드로이드(Android),..엑스박스(Xbox)..등의.. 플랫폼에서..
제공해.. 옴
7..본래..구글은..지난..2014년..8월..세계..최대..실시간..게임..방송..플랫폼으로..성장한..트위치를..인수하기..위한..협상에..돌입했으나,..독점..금지법에..
저촉될.. 우려가.. 제기되면서.. 시도가.. 무산된.. 바.. 있음

심층.. 이슈.. 분석
016 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 다양한..연령층을..공략하고..있는..ESPN의..e스포츠..송출..전략과..달리..디즈니(Disney)는..10대..미만의..어린이에..
집중하고..있는..모습이다...10대..미만의..어린이들이..즐겨보는..디즈니(Disney)..XD..채널을..통해..e스포츠를..방송하고..
있는..것이다...이는..‘마리오(Mario)’..등..다수의..캐주얼게임을..보유하며..아동을..대상으로..게임사업..전략을..확대하
길..원하는..닌텐도(Nintendo)..등의..게임업체를..파트너로..끌어들임과..동시에..e스포츠..시장..내..니치..마켓인..캐주얼
게임.. 방송을.. 선점하기.. 위한.. 행보로.. 풀이된다.
일자 내용
4월.. 26일 ·ESPN2,.. 대학.. e스포츠.. 리그.. ‘히어로즈오브더돔(Heroes.. of.. the.. Dorm)’.. 개시
6월.. 9일 ·ESPN.. 매거진,.. e스포츠.. 에디션.. 최초.. 발행
9월.. 18일 .. ·캐나다.. 극장.. 씨네플렉스(Cineplex),.. e스포츠.. 시장.. 진출
9월.. 25일 ·미국..방송..채널..TBS,..매주..금요일..밤..인기..e스포츠..종목..<Counter..Strike:..Global..Offensive>..방송
12월.. 2일 ·디즈니.. XD,.. 닌텐도의.. 캐주얼.. 레이싱게임.. <Mario.. Kart.. 8>.. 등.. 방영
표.. 1-4.. 2015년.. 주요.. 미디어.. 업체의.. e스포츠.. 시장.. 진출.. 사례
출처:.. 스트라베이스
2.3. 프로 게이머/프로팀/리그
.. .. e스포츠가..인기를..끌면서..e스포츠..대회에..참가하는..프로..게임..선수와..프로팀,..프로..리그도..발전을..거듭하고..
있다...e스포츠..팀의..경우..소속..선수..중..지명도가..높은..선수는..상금으로..수백만..달러를..벌어들이지만,..대부분의..
선수들은.. 1만.. 2,000달러에서.. 4만.. 달러.. 사이의.. 수입을.. 거두는.. 것으로.. 알려졌다... 또한.. 프로.. 선수의.. 40%만이..
e스포츠로..생계를..유지할..수..있는..것으로..드러나..선수들..간의..수입..측면에서는..편차가..있는..것으로..나타났다...
.. .. 글로벌..e스포츠..팀은..전..세계를..대상으로..활동하기..때문에..다국적..인원으로..구성되는..경우도..다반사다...예를..
들어,..미국의..e스포츠..팀인..클라우드나인(Cloud..9)의..경우..5명의..선수..중..4명이..미국,..1명이..덴마크..국적이며,..
코치인.. 찰리.. 립시(Charlie.. Lipsie)는.. 중국.. 국적을.. 지니고.. 있다.
.. .. 한편,..e스포츠..팀은..해당..시장에..대한..업계..관심이..향상되면서..빠르게..재편되고..있다...최근..1년..안에..대표적인..
e스포츠.. 리그인.. ‘리그오브레전드.. 챔피언십’의.. 10개.. 팀.. 중.. 3개.. 팀의.. 오너가.. 바뀔.. 정도로.. 지각변동이.. 심하게..
나타나고..있는..것이다... e스포츠..팀..인수에..대한..거래..금액은..비공개이지만..일반적으로.. 80만..달러에서.. 120만..
달러..사이인..것으로..추정하고..있으며,..벤처캐피탈(Venture..Capital),..프로..스포츠팀..구단주,..기존..스포츠..스타..
등이.. 장기적.. 투자의.. 일환으로.. e스포츠.. 팀.. 인수에.. 열을.. 올리고.. 있다... 여타.. 미국.. 프로.. 리그에.. 비해서는.. 아직..
소규모인..e스포츠..업계가..기존..스포츠..업계와..유사한..형태로..진화를..거듭하고..있다는..주장이..제기되는..이유이다.
.. .. 하지만,..신규..투자가들의..무분별한..경쟁으로..프로..선수들의..연봉이..급상승하면서..소규모..프로팀의..도태..우려에..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 017
대한..주장이..제기된다...유입되는..자본의..불균형으로..e스포츠..생태계..구성의..한축인..프로팀의..다양성이..침해될..
수.. 있다는.. 것이다... 이.. 같은.. 문제를.. 해결하기.. 위해.. 일각에서는.. NBA와.. 같이.. 수익.. 공유나.. 연봉상한제.. 제도의..
도입으로..자본..불균형에..대한..편차를..줄이기..위해..노력해야..한다는..주장이..대두되고..있다...청소년..등..10~20대의..
젊은층이..대부분인..프로..선수들의..임금..착취를..막기..위한..일환으로..연봉..고시제를..도입하자는..의견도..제기되는..
상황이다.
.. .. e스포츠..리그로는..유럽의..일렉트로닉스포츠리그(Electronic..Sports..League,..이하..ESL)와..북미의..메이저리그
게이밍(Major..League..Gaming,..이하..MLG)이..양대산맥으로..손꼽힌다...ESL은..<Counter..Strike>,..<StarCraft..
2>,.. <League.. of.. Legends>,.. <Dota.. 2>.. 등.. 인기.. e스포츠.. 종목을.. 대상으로.. 정기.. 프로리그를.. 개최하고.. 있으며,..
이벤트성으로..진행되는..단발성..e스포츠..대회도..진행한다...MLG는..미국의..주요..도시에서..<Call..of..Duty>,..<Halo>,..
<Dota.. 2>.. 등..다양한..게임들의..프로.. 게임..대회를..개최한다... MLG가.. 주최하는..대회는..북미의.. ESPN을..포함한..
TV채널에서도..방송되며,..다양한..온라인..플랫폼에서도..스트리밍되고..있다...지난..2016년..1월..액티비전블리자드가..
MLG를.. 4,600만.. 달러라는.. 거금을.. 들여.. 인수한.. 배경이다.
3. e스포츠 시장 현황 및 환경 분석
.. .. 뉴주에..따르면,..2015년..2억..2,600만..명에..달하는..전..세계..e스포츠..관람객은..크게..4가지..카테고리로..분류된다...
정기적..시청자..겸..e스포츠..참여자(Regular..Viewers/Participants)는..e스포츠..경기를..정기적으로..시청하며..직접..
아마추어..e스포츠..경기에도..참여하는..계층으로..가장..핵심적이고..활발한..e스포츠..관람객..층으로..간주된다...간헐적..
시청자..겸..e스포츠..참여자(Occasional..viewers/Participants)는..때때로..e스포츠..방송을..시청하며..경기에도..참여
하는..유저들이다...정기적..시청자(Regular..Viewers)는..e스포츠..방송을..정기적으로..시청하지만..경기에는..참여하
지.. 않는.. 유저들이며,.. 간헐적.. 시청자(Occasional.. Viewers)는.. 때때로.. e스포츠.. 경기를.. 시청만.. 하는.. 유저들로.. ..
가장.. 높은.. 비중(50.9%)을.. 보인다... 이는.. e스포츠가.. 게임.. 플레이.. 경험보다는.. 시청.. 경험이.. 더.. 강조되는.. 실제..
‘스포츠’와.. 동일하게.. 시청을.. 통한.. 재미.. 제공의.. 성격을.. 강하게.. 갖는다는.. 것을.. 반증한다.
그림.. 1-4.. 2015년.. 전.. 세계.. e스포츠.. 시청자.. 수.. 현황
출처:.. 뉴주(Newzoo)

심층.. 이슈.. 분석
018 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 2016년..전..세계..주요..권역별..e스포츠..시청자..규모는..북미..19%,..유럽..25%,..아시아태평양..44%,..기타..국가..
12%를..형성할..것으로..전망된다...특히,..2014년부터..북미와..유럽..등..서구권의..e스포츠..열성..시청자..수는..연평균성
장률..21%를..기록하며..2017년..4,400만..명까지..증가할..것으로..예측된다...같은..기간..아시아태평양..지역의..e스포츠..
열성..시청자..연평균성장률..18%..대비..3%p..높은..것이다...북미..및..유럽..등의..국가가..전..세계..e스포츠..시장..확대를..
추동하고.. 있다는.. 주장이.. 제기되는.. 배경이다.
그림.. 1-5.. 전.. 세계.. e스포츠.. 열성.. 시청자.. 규모.. 비교 (단위:.. 백만.. 명)
출처:.. 뉴주(Newzoo)
3.1. 북미 e스포츠 시장 동향
.. .. 북미에서는..FPS..게임인..<Call..of..Duty>를..중심으로..e스포츠..시장이..활성화되고..있다...시장조사업체..PwC가..
2016년..4월에..발표한..보고서에..따르면8,..가장..많이..시청된..e스포츠..게임..장르는..FPS로..63%의..점유율을..보였으
며,..그..뒤를..이어..MOBA..37%,..격투..36%를..기록하고..있다...아시아와..유럽을..포함한..전..세계적으로는..<League..
of..Legends>,..<Dota..2>..등..MOBA..장르와..<StarCraft..2>로..대표되는..RTS..장르가..인기를..얻고..있지만,..북미에서
는.. RTS의.. 약세와.. 함께.. FPS,.. 격투.. 장르가.. 강세를.. 보이고.. 있는.. 점이.. 특징인.. 것이다.
8.. 2016년.. 3월.. 757명을.. 대상으로.. 조사를.. 진행했으며,.. 복수.. 응답.. 허용

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 019
그림.. 1-6.. 북미.. e스포츠.. 시청자의.. 선호.. 장르.. 현황
출처:.. PwC
.. .. 북미에서..e스포츠가..주목받은..배경에는..2007년..게임..스트리밍..방송..트위치의..등장과..유튜브에서의..게임..동영
상.. 업로드.. 증가.. 등.. 온라인.. 동영상.. 플랫폼의.. 성장이.. 지목된다... 온라인.. 동영상.. 플랫폼을.. 통해.. e스포츠.. 시청이..
활발해지자..대기업들의..게임..리그..후원과..함께.. e스포츠..시장이..확대되기..시작한..것이다...특히,..미국.. e스포츠..
시청자는..각종..IT..단말..구매에..비용을..아끼지..않는..것으로..나타나9,..마케팅을..목적으로..한..브랜드들의..참여가..
확대되고..있다...<League..of..Legends>..리그를..후원해온..코카콜라(CocaCola)뿐..아니라..키보드,..마우스..등으로..
유명한.. 로지텍,.. HTC.. 등의.. 스폰서.. 기업도.. 증가하고.. 있는.. 것이다.
.. .. 한편,..최근..미국..대학..캠퍼스에서..e스포츠..리그에..참여하는..학생..수와..상금..규모가..증가하는..등,..20대..초중반의..
대학생을..중심으로..e스포츠..열기가..뜨겁게..확산되고..있는..추세이다...동부..아이비리그의..하버드..대학교(Harvard..
University)에서..남부의..플로리다..주립대(Florida..State..University)에..이르기까지..미국..전역..대학..캠퍼스에서..
e스포츠..경기가..진행되고..있는..것이다... 2014년..한..해..동안..대학.. e스포츠..리그에..참여한..학생..수는.. 1만..명을..
넘어섰으며,..2014년..6월..산호세..주립대학(San..Jose..State..University)과..캘리포니아..주립대학(California..State..
University)이.. 대결한.. 토너먼트.. 경기는.. 온라인.. 시청자가.. 9만.. 명에.. 달할.. 정도로.. 인기를.. 끌었다.
.. .. 미국..대학..리그의..e스포츠..상금..액수도..크게..증가해..대형..토너먼트에서..우승할..경우..대학생들이..재학..중..등록금을..
충당할.. 수.. 있을.. 정도이며,.. <League.. of.. Legends>.. 개발사인.. 라이엇게임즈에서도.. 이에.. 착안해.. 장학금.. 명목으로..
상금을.. 걸거나.. 우승.. 팀에.. 대한.. 장학금.. 지원에.. 나선.. 것으로.. 알려져.. 있다... ..
.. .. 이..같은..인기에..힘입어,..캘리포니아대학교..어바인캠퍼스(University..of..California,..Irvine)는..2016년..가을부터..
9..뉴주가..2016년..3월..발표한..자료에..따르면,..e스포츠의..열성..시청자..중..600달러..이상의..IT..단말을..구매하는..데..비용을..아끼지..않을..것이라고..
응답한.. 비중은.. 31%로.. 전체.. 게이머의.. 8%.. 대비.. 23%p.. 높은.. 것으로.. 나타남

심층.. 이슈.. 분석
020 / 글로벌 게임산업 트렌드
미국..대학교..최초로..e스포츠..사업에..본격적인..참여를..결정했다...학생회관에..고성능의..PC를..구비해..e스포츠..대회를..
개최할..수..있도록..지원하며,.. 10개의..관련..장학금도..마련할..방침임을..밝힌..것이다... e스포츠를..기존의..스포츠와..
동일한.. 대학.. 스포츠.. 리그로.. 편입하려는.. 움직임이.. 확대될.. 것이라는.. 전망이.. 제기되는.. 이유이다.
3.2. 중국 e스포츠 시장 동향
.. .. 중국..e스포츠..시장은..지난..2014년..이미..226억..위안(약..4조..원)대의..규모를..달성하는..등..지속적인..성장세를..
보이고..있다... e스포츠..종주국을..자처했던..국내.. e스포츠..산업..규모가.. 4,573억..원..규모로..성장한..것과..비교할..
때,.. 양국.. 간.. 시장.. 규모.. 차이가.. 상당함을.. 알.. 수.. 있다... 시장조사기관.. 아이리서치(iResearch)는.. 중국.. e스포츠..
이용자.. 규모가.. 2016년에.. 1억.. 명을.. 돌파해.. 1억.. 2,500만.. 명에.. 이를.. 것으로.. 예상하기도.. 했다.
.. .. 중국..e스포츠..시장은..이용자뿐..아니라..정부,..기업..역시..많은..관심을..내비치고..있는..시장이다...중국..국가체육총
국(.家.育.局)이..e스포츠를..국가..정식..체육종목으로..선정10..하면서,..중국..내..정부기관..및..사회..전반적으로..
e스포츠..발전에..관심을..가지기..시작했고,..국가..공식..e스포츠..팀11을..결성해..정책적인..지원을..아끼지..않고..있다...
대형.. 게임업체인.. 텐센트(Tencent)뿐.. 아니라.. 부동산.. 재벌인.. 완다(Wanda)그룹.. 등.. 대규모.. 자본이.. 유입되면서..
e스포츠.. 시장.. 규모는.. 더욱.. 확대되는.. 분위기다... 여기에.. 중국.. 중앙방송국.. CCTV에서.. e스포츠.. 경기.. 대회인..
‘WCA(World..Cyber..Arena)12..2015’..광고를..송출하기도..해..e스포츠는..중국에서..대중적인..엔터테인먼트..산업으
로.. 부상하고.. 있다.
.. .. 중국의.. e스포츠가.. 대기업과.. 더불어.. 국가.. 차원의.. 지원이.. 더해지면서.. 관련.. 생태계도.. 빠르게.. 조성되고.. 있다...
중국..자체..e스포츠..리그의..브랜드..입지가..확고해지며,..향후..성장..잠재력이..높이..평가되고..있는..것이다...하지만,..
e스포츠..경기..리그의..경우..주로..<League..of..Legends>,..<Cross..Fire>..등..해외..인기..e스포츠..게임..리그가..점령하고..
있는..점은..중국..e스포츠..리그의..문제점으로..지목된다...아울러,..중국..업체인..텐센트,..퍼펙트월드(Perfect..World,..
完美世界)와..같이..탄탄한..자금력과..기술..노하우를..보유하고..있는..대형..업체들이..게임..운영과..동시에..관련..리그를..
주최하며.. 시장.. 영향력을.. 확대하고.. 있지만,.. 해당.. 리그의.. 규모가.. 비교적.. 작고.. 인지도가.. 낮아.. 아직까지는.. 해외..
업체가.. 주도권을.. 잡고.. 있는.. 형국이다.
.. .. 이..같은..문제점에도..불구하고..중국..온라인게임..e스포츠..산업사슬은..업스트림과..다운스트림의..시너지..효과가..
원활하게..이루어지고..있어..본격적인..시장..형성기에..접어들었다고..평가되고..있다...게임업체는..e스포츠..게임..콘텐
츠..연구개발을..담당하고,..퍼블리셔는..부가서비스..및..광고를..통해..수익을..창출하며,..경기..리그..및..방송을..통해..
10..중국..국가체육총국은..지난..2003년..e스포츠를..체육총국이..선정한..제..99항..정식..체육종목으로..선정했으며..이후..국가체육종목..조정과정에서..
제.. 78항.. 체육종목으로.. 수정됨
11.. 중국.. 국가체육총국은.. 지난.. 2013년.. 국가대표.. e스포츠.. 팀을.. 결성했으며.. 제4회.. 실내.. 무도.. 아시안.. 게임에.. 출전함
12..WCA는..인촨(.川)시..정부가..2014년..창설한..국제..e스포츠..대회로,..중국..최대..규모의..e스포츠..대회이며,..2015년..WCA..대회에서는..개회..
후.. 1주일.. 동안.. 실시간.. 방송.. 방문자.. 수만.. 2,000만.. 명을.. 초과하는.. 등.. 인기.. 대회로.. 자리매김

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 021
e스포츠..사업이..진행된다...또한..e스포츠..시장..발전의..핵심..요소인..e스포츠..경기..리그는..오프라인..대회..개최에..
그치지.. 않고.. 온라인.. 실시간.. 중계방송도.. 함께.. 진행하며.. 플랫폼.. 간.. 상생을.. 도모하고.. 있다13.
그림.. 1-7.. 중국.. 온라인.. 게임.. e스포츠.. 산업사슬
출처:.. 서남증권 (西南.券)
.. .. 중국.. e스포츠..시장에서.. 주목할.. 만한.. 부분은.. 기존.. e스포츠.. 경기에서.. 단발성..이벤트에.. 불과했던..모바일게임..
기반의..e스포츠..리그가..증가하고..있다는..점이다... 2015년..한..해..동안..중국에서..개최된..모바일.. e스포츠..경기는..
약..100개에..달했으며,..1만..명..이상이..참가한..게임도..10개..이상인..것으로..나타났다...모바일게임의..인기에..힘입어..
e스포츠..대회에..해당..게임을..채택하는..사례는..더욱..증가할..것으로..보인다...실제..지난..2015년..12월..중국..국가체육총
국은..중국..모바일..e스포츠..시장의..발전을..위해..2016년..‘전국..모바일..e스포츠..대회’를..개최하겠다고..발표하기도..했다.
일자 특징 사례
게임업체..주최..리그 ·게임업체.. 또는.. 대리.. 운영업체가.. 개최
·상하이DW의.. <자유지전(自由之.)>.. 리그
·텐센트가.. 주관하는.. TGA,.. QGC
정부.. 주최.. 리그
·정부.. 주도.. 리그
·모바일..e스포츠..영향력..확대..및..e스포츠..
대중화.. 목적
·IET(International.. Esports.. Tournament)14
·NEST(National.. Electronic.. Sports.. Tournament)15
·WCA(World.. Cyber.. Arena).. ..
미디어.. 주최.. 리그
·언론매체.. 주도
·플랫폼.. 영향력.. 확대.. 목적
·브이롱TV(Vlong.. TV).. 등.. 생방송.. 스트리밍.. 플랫폼이..
주관하는‘V League(V..)’
표.. 1-5.. 중국.. 모바일.. e스포츠.. 리그.. 현황
출처:.. 스트라베이스
13..중국..e스포츠..스트리밍..방송의..대표..플랫폼으로는..후야TV(Huya..TV),..도우야TV(Douyu..TV),..짠퀴TV(Zhanqi..TV),..롱주TV(Longzhu..
TV).. 등이.. 지목

심층.. 이슈.. 분석
022 / 글로벌 게임산업 트렌드
3.3. 유럽 e스포츠 시장 동향
.. .. 뉴주가.. 2016년.. 3월에.. 발표한.. 자료에.. 따르면,.. 2016년.. 전.. 세계.. e스포츠.. 시청자.. 수는.. 2억.. 5,600만.. 명으로..
이중..유럽의..e스포츠..시청자..비중은..25%를..차지할..것으로..예상된다...북미의..19%보다..높은..시청자..수를..보유할..
것으로..기대되는..것이다...아울러,..슈퍼데이터리서치에..따르면,..유럽.. e스포츠..시장..규모는.. 2016년.. 3억.. 110만..
달러로..전년..대비..34%..성장할..것으로..전망된다...업계..전문가들이..유럽을..e스포츠..시장의..성장..동력으로..지목하고..
있는.. 이유이다.
.. .. e스포츠가..게임..및..방송..업계의..신규..먹거리로..부상하자..유럽..각국..정부는..e스포츠..시장을..전략적으로..육성하려
는.. 움직임을.. 확대하고.. 있다... 영국.. 정부는.. 브라질.. 리우(Rio.. de.. Janeiro).. 올림픽.. 개최에.. 맞춰.. e스포츠.. 대회인..
‘인터내셔널..e게임커미티(Internatinoal..eGames..Committee)’를..개최할..뜻을..표명했다...해당..e스포츠..대회에는..
미국,..영국,..캐나다,..브라질..등이..참여할..예정인..가운데,..입상자에..메달을..수여할..예정이다...이는..‘인터내셔널..
e게임커미티’가..e스포츠의..올림픽으로..불리던..‘월드사이버게임즈(World..Cyber..Games,..이하..WCG)16’를..대체
할.. 대회로.. 포지셔닝.. 할.. 뜻임을.. 내비친.. 것으로.. 풀이된다.
그림.. 1-8.. 유럽.. e스포츠.. 시장.. 규모.. 추이 (단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 슈퍼데이터리서치 (Superdata.. Research)
.. .. 지난.. 2016년.. 3월.. 26일..프랑스..정부도..공식..웹페이지를..통해.. e스포츠..관련..법안을..국회에..제출할..예정임을..
14..국가체육총국정보센터와.. 저장(浙江)성의..이우(..)가.. 함께..주관하는.. e스포츠..대회로.. 2014년부터.. 시작되어.. 역사가..짧으나..큰..규모와..
인기를.. 자랑하는.. 대회
15.. 중국국가체육총국이.. 주관하는.. e스포츠.. 대회로.. 2015년.. 대회에서.. <League.. Of.. Legends>,.. <Cross.. Fire>,.. <Heroes.. of.. the.. Storm>,..
<Hearth.. Stone>,.. <FIFA.. online>.. 등.. 총.. 5개.. 게임을.. 정식.. 종목으로.. 채택했고,.. 상금도.. 100만.. 위안(약.. 1억.. 8,000만.. 원)에.. 달함
16.. WCG는.. 2000년부터.. 2013년까지.. 매년.. 열렸던.. 국가대항전.. 형식의.. 다종목.. 국제.. e스포츠.. 대회로.. e스포츠.. 대회.. 중.. 가장.. 큰.. 규모로.. 진행...
국내를.. 중심으로.. 개최된.. 해당.. 대회는.. 후원이.. 축소되며.. 2014년부터.. 대회가.. 개최되지.. 못하는.. 상황

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 023
발표했다...해당..법안은..기존..디지털..공화국..법률(Loi..pour..une..Republique..Numerique)17의..일부를..개정하는..
것으로..해당..법안이..프랑스..의회를..통과할..경우..기존..법률..체계..안에서..도박..및..복권과..유사한..활동으로..간주된..
e스포츠가..새로운..법률적..정의를..얻게..될..전망이다...프랑스의..유력..경제지..레제코(Les..Echos)에..따르면,..이번..
법안의..통과..후..e스포츠..게임대회가..법률적으로..스포츠..도박과..분리되고..e스포츠..중계방송은..스포츠..중계방송의..
범주에.. 포함되어.. 텔레비전.. 등을.. 통해.. 방영하는.. 것이.. 가능해질.. 전망이다18...
.. .. 특히,..해당..법안은..프로게이머를..정식..직업군으로..인정하는..내용을..포함하고..있어..업계의..이목을..집중시키고..
있다... 프랑스.. 국적의.. 유명.. 프로게이머인.. 마리.. 로르.. 노린(Marie-Laure.. Norindr)19은.. 현재.. 자국의.. 법률체계..
상.. 프로게이머.. 활동으로.. 발생한.. 소득을.. 신고하는.. 데.. 어려움이.. 따른다는.. 불만을.. 토로해.. 왔다... 프랑스.. 정부의..
이번.. 법안을.. 통해.. 프로게이머가.. 정식.. 직업군으로.. 인정되면,.. 소득.. 공제,.. 비자.. 발급.. 등의.. 문제점.. 해결과.. 함께..
프로게이머의.. 연금보험.. 가입도.. 가능해질.. 전망이다.
.. .. 업계에서는.. 이번.. e스포츠.. 관련.. 법안.. 제출에.. 대해.. 프랑스가.. 국가.. 차원의.. 게임산업.. 육성의.. 필요성을.. 인식한..
방증이라.. 평가한다... 이와.. 관련.. 프랑스.. 디지털부.. 장관인.. 악셀.. 르메르(Axelle.. Lemaire)는.. “e스포츠의.. 경제적..
규모가..커지고..있으며,..해당..분야가..가져올..산업적.경제적..기회를..활용하는..것이..중요하다”며..이번..법안..제출의..
필요성을.. 강조했다... 이.. 외에도.. 독일,.. 폴란드.. 등에서.. 유럽의.. 대표적인.. e스포츠.. 리그인.. ESL을.. 중심으로.. 관련..
대회를.. 확대.. 개최하며,.. 유럽.. e스포츠.. 시장의.. 성장을.. 추동하고.. 있다.
이벤트 아레나(Arena) 수용인원 국가 e스포츠.. 종목
게임스컴
(Gamescom)
쾰른메세센터
(Koelnmesse.. Center)
1만.. 5,200명 독일 <Counter..Strike:..Global..Offensive>
ESL원카토비체
(ESL.. one.. Katowice)
스포덱스아레나
(Spodex.. Arena)
1만.. 1,500명 폴란드 <Counter..Strike:..Global..Offensive>
ESL원쾰른
(ESL.. one.. Cologne)
랑세스아레나
(Lanxess.. Arena)
1만.. 9,500명 독일 <Counter..Strike:..Global..Offensive>
ESL원프랑크푸르트
(ESL.. one.. Frankfurt)
코메르츠뱅크스타디움
(Commerzbank..Stadium)
5만.. 1,500명 독일 <DOTA.. 2>
표.. 1-6.. ‘2015.. ESL’.. 토너먼트.. 개최.. 현황
출처:.. 슈퍼데이터리서치 (Superdata.. Research)
17..지난..2015년..12월..프랑스..국민의회에..제출된..법률안으로..2016년..1월..비로소..1차..독회를..통과...온라인상의..개인정보보호를..위해..노력하고,..
모든..사람이..제한이나..차별..없이..공공디지털..서비스에..보편적으로..접근할..수..있도록..하는..등의..내용을..주요..골자로..함...입법..과정에서부터..
인터넷을.. 통해.. 국민의.. 활발한.. 참여를.. 유도하여.. 대중의.. 요구를.. 적극적으로.. 반영하고.. 디지털.. 민주주의의.. 초석을.. 마련했다는.. 평가..
18.. 지금까지..프랑스에서는..온라인..베팅..규제..당국인.. ARJEL(Autorite de.. Regulation.. des.. Jeux.. En.. Ligne)의..규정에..따라..게임대회를..스포츠..
도박과.. 유사한.. 활동으로.. 간주
19..<Dead..or..Alive>,..<Street..Fighter>..<Tekken>..등..격투게임을..주..종목으로..활동하며,..닉네임은..카야네(Kayane)...2014년..프랑스..프로게이
머.. 최초로..식음료회사.. 레드불(Red.. Bull)의.. 공식.. 후원을.. 받게.. 되면서.. 명성을.. 구가... 마리..로르.. 노린은..현재.. 게임대회.. 주최자,.. 게임방송..
호스트.. 등.. 다양한.. 방면에서.. 활동.. 중

심층.. 이슈.. 분석
024 / 글로벌 게임산업 트렌드
3.4. 일본 e스포츠 시장 동향
.. .. 콘솔..게임..강세로..PC..온라인게임에..기반한..e스포츠..시장이..성장하지..못했던..일본에서도..e스포츠에..대한..지원과..
확산..움직임이..나타나고..있다...일본은..오랜..기간..PC게임보다는..콘솔게임이..주력이었던..탓에..e스포츠..분야에서는..
뒤처져..있었으나,..최근에는..일본..게임업체들도..글로벌..시장에서..자사의..인지도를..높일..목적으로..e스포츠..시장에..
관심을.. 보이기.. 시작했다.
.. .. 디스플레이..제조업체..에이조(EIZO)는..스웨덴..e스포츠..프로팀과..제휴를..맺고..게이머를..위한..고성능..액정디스플
레이를..공동..개발했으며,..오츠카(Otsuka,..大塚)..제약은..한국..프로팀을..후원하고,..도시바(Toshiba)..독일..법인은..
스웨덴.. 프로팀과.. 파트너십을.. 체결하는.. 등.. 일본.. 업체들은.. 주로.. 프로게이머에.. 대한.. 지원.. 사업에.. 나서고.. 있다.
.. .. 한편,..2014년..1월에는..도쿄..아키하바라에..e스포츠..전용..시설인..‘e스포츠스퀘어..아키하바라(e-Sports..Square..
Akihabara)’가..건립되어..일본..내.. e스포츠..대회가..개최되고..있는..등..일본에서도.. e스포츠..시장의..성장..조짐이..
보이는..상황이다...일본..게임업계..관계자들은..“일본에서도..대규모..대회가..개최되고..상금으로..큰돈을..버는..게이머
가.. 계속.. 등장한다면.. 시장이.. 단숨에.. 확대될.. 가능성이.. 있다”고.. 전망했다.
그림.. 1-9.. ‘e스포츠스퀘어아키하바라(e-Sports.. Square.. Akihabara)’전경
출처:.. 리퀴드레전드 (liquidlegends)

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 025
4. e스포츠 시장의 지속 성장을 위한 선결 과제
.. .. 폭발적인.. 성장세가.. 기대되는.. e스포츠.. 분야가.. 지속적으로.. 발전하고.. 확대되기.. 위해.. 해결되어야.. 할.. 과제들도..
존재한다...가장..큰..이슈는..e스포츠에..적합한..게임..장르나..게임..콘텐츠..발굴이..요구된다는..것이다...현재..글로벌..
e스포츠..시장의..대부분을..<League..of..Legends>..게임이..장악하고..있다고..해도..과언이..아니다...하지만..e스포츠..
시장이.. 특정.. 게임에.. 의존할.. 경우.. 관련.. 생태계를.. 조성하는.. 데.. 한계에.. 직면할.. 것이다... 이에.. 업계.. 전문가들은..
e스포츠..시장의..지속적인..성장과..확대를..위해서는..게임..장르와..종목의..다변화가..필요하며,..이를..위해서는..FPS,..
스포츠,..대전..액션,..전략시뮬레이션..등..e스포츠에..적합한..특성을..가진..게임..장르에서..킬러..게임을..발굴해..내려는..
노력이.. 지속적으로.. 요구된다고.. 역설한다...
.. .. 특히,..업계..전문가들은..눈앞의..수익..창출에만..몰두하는..대부분..게임업체의..사업..전략에..강력한..경고를..보내고..
있다... <League.. of.. Legends>.. 등.. 일부.. 게임을.. 제외하면,.. e스포츠.. 종목이.. 수익.. 창출.. 측면에서.. 아직.. 검증되지..
않았기..때문에..게임업체가..e스포츠를..염두에..두고..콘텐츠를..개발하지..못한다는..것이다...이는..역설적으로..게임업
체가..e스포츠..종목에..최적화된..콘텐츠를..개발할..경우..해당..시장을..선점할..수..있는..가능성이..존재함을..암시하는..
대목이다... 특히,.. 온라인.. 및.. 모바일.. 게임시장이.. 일부.. 대형.. 게임업체를.. 중심으로.. 시장.. 고착화.. 현상이.. 나타난..
점을.. 고려할.. 때,.. 최근.. 관심이.. 확대되고.. 있는.. e스포츠.. 시장은.. 도전할만한.. 가치가.. 충분한.. 것으로.. 평가된다.
.. .. e스포츠..시장의..성장과..함께..일반..프로..스포츠..리그와..유사한..규제..정책의..필요성도..대두된다...최근..e스포츠는..
프로.. 선수의.. 승부조작.. 연루,.. 각성제.. 복용.. 문제.. 등을.. 두고.. 잡음이.. 끊이지.. 않고.. 있다... 각국의.. e스포츠.. 협회와..
라이엇게임즈..등의..게임업체가..이..같은..문제를..해결하기..위한..방편을..마련하고..있지만,..e스포츠..대회..대부분이..
게임업체와..지역..리그..운영업체..별로..파편화..되어..있어..전체..e스포츠..종목을..대상으로..국제적인..공조를..취하긴..
어려운..상황이다...국제..e스포츠..협회(International..e-Sports..Federation,..이하..IeSF)가..존재하나..운영측면에서..
전.. 세계.. e스포츠.. 산업을.. 대변하긴.. 부족20해.. 전.. 세계.. 프로.. 선수의.. 관리를.. 기대하긴.. 어렵다.
.. .. e스포츠가.. 메인스트림化 되기에는.. 아직.. 업계.. 전반에.. 걸쳐.. 통합된.. 서비스를.. 제공할만한.. 대표주자가.. 부재한..
점도..e스포츠..시장에..제기되는..냉혹한..평가..중..하나이다...e스포츠의..독보적인..존재인..라이엇게임즈는..지금까지..
토너먼트를..마케팅의..일환으로..여기고..있으며,..토너먼트..중계권이나..운영에..관련된..비즈니스..모델..개발을..등한시하
고.. 있어.. 업계.. 전반에.. 관련된.. 정책.. 및.. 가이드라인.. 수립에.. 주도적.. 역할을.. 기대하기는.. 무리라는.. 평가다.
.. .. 이.. 같은.. 우려에도.. 불구하고.. 최근.. 들어.. e스포츠.. 시장은.. 게임시장과는.. 별도의.. 광고.. 수익,.. 스폰서.. 수익,.. 관객..
입장권..수익,..라이선스..수익..등..다양한..자체..수익..모델을..창출해..나가고..있을..뿐더러..‘판타지..e스포츠(Fantasy..
20..지난.. 2008년..한국이..중심이..되어..설립된.. IeSF는..국제..체육기구..정식단체의..승인을..받는..등.. e스포츠의..저변을..확대하는..활동을..벌이고..
있으나..회장직을..포함한..주요..요직을..한국..e스포츠협회의..주요..인사가..담당하는..등..국제..e스포츠..협회로서의..대표성이..부족하다는..의견이..
제기

심층.. 이슈.. 분석
026 / 글로벌 게임산업 트렌드
e-Sports)21’와.. 같은.. 새로운.. 파생.. 시장을.. 산출하고.. 있다... e스포츠가.. 게임업체의.. 프로모션.. 수단이라는.. 맹아적..
단계를.. 넘어서고.. 있음을.. 입증하는.. 근거다.
..
참고문헌
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. ‘What.. Investors.. Need.. to.. Know.. About.. ESports’,.. Fortune,.. 2015.12.10.
21..판타지..e스포츠의..플레이어는..<League..of..Legends>,.. <DOTA..2>..같은..e스포츠팀의..가상의..매니저..역할을..하게..됨...플레이어는..실제..
존재하는..선수들로..구성된..가상의..팀(fantasy..팀)을..맡아..다른..플레이어의..가상의..팀과..겨루게..됨...자신이..선택한..선수들의..실제..경기..
성과가.. 자신이.. 맡은.. 가상의.. 팀.. 성과에.. 연결됨... 즉,.. 실제.. 경기의.. 플레이어가.. 잘하고.. 못한.. 성과가.. 내.. 가상팀의.. 판타지.. 포인트로.. 반영돼..
해당.. 포인트의.. 합이.. 많은.. 플레이어가.. 이기는.. 경기.. 방식으로.. 운영

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 027
심층.. 이슈.. 분석
<게임업계의.. 새로운.. 블루칩.. e스포츠...
성장.. 동력.. 및.. 주요.. 이슈.. 분석>
28 e스포츠,.. 눈부신.. 시장.. 확장.. 전개
30 e스포츠.. 시장의.. 3大.. 성장.. 동력
33 주요..사업자..전략을..통해..살펴보는..e스포츠..시장의..주요..이슈
42 e스포츠.. 시장.. 도약을.. 위한.. 제언

심층.. 이슈.. 분석
028 / 글로벌 게임산업 트렌드
게임업계의 새로운 블루칩 e스포츠...성장 동력 및
주요 이슈 분석
. 전..세계에서..높은..인기를..구가..중인.. <League.. of.. Legends>의..등장과..트위치(Twitch)..등..온라인..
기반.. 방송.. 플랫폼의.. 인기,.. 게임.. ‘플레이’에서.. ‘시청’으로의.. 게임.. 이용.. 행태의.. 변화.. 등에..
힘입어.. 글로벌.. e스포츠.. 시장이.. 태동함
. 글로벌.. e스포츠..시장은..▲유수..방송..미디어..업체의.. e스포츠..참여..확대..▲디지털..광고에..최적화된..
밀레니얼..세대..중심의..이용자..기반..보유..▲이용자..몰입도..높은.. e스포츠..소액..베팅..서비스..확대..
등을.. 통해.. 더.. 큰.. 도약이.. 가능할.. 전망
. 한편,..현재.. e스포츠..시장에서는..새로운..게임..이용..경험을..제공할..수..있는..가상현실(VR)..기술과의..
융합과..높은..단말..보급률을..기반으로..시장을..형성..중인..모바일.. e스포츠..등이..이슈로..부각되고..
있으며,..액티비전블리자드(Activiosn.. Blizzard)..등..대형..게임업체의.. e스포츠..시장..진출..강화에
도.. 업계의.. 이목이.. 집중
. e스포츠가..일반..스포츠와..비견되며..주목도가..상승했음에도..불구하고..게임의..짧은..수명은..한계로..
지목되는..가운데,..관련..업계..전문가들은..‘게임업체-미디어-프로팀-협회’..등..이해관계가..상충
되는.. 해당.. 생태계의.. 플레이어들이.. 협력과.. 공조를.. 확대해야한다고.. 역설
1. e스포츠, 눈부신 시장 확장 전개
.. .. 지난.. 2016년.. 3월.. 14일부터.. 18일까지.. 개최된.. 세계.. 최대.. 게임.. 개발자.. 콘퍼런스인.. ‘GDC(Game.. Developer..
Conference).. 2016’에서는.. e스포츠와.. 가상현실(Virtual.. Reality,.. 이하.. VR).. 기술.. 간.. 결합,.. 모바일.. e스포츠의..
성공..가능성..등에..대한..논의가..활발히..이루어졌다...최근..게임시장의..‘뜨거운..감자’로..부상한..e스포츠의..위상이..
그대로.. 반영된.. 것이다.
.. .. 실제,..시장조사업체..슈퍼데이터리서치(Superdata..Research)가..게임시장의..주요..수익..모델..및..플랫폼의..연평
균성장률(CAGR)을..조사한..결과,..e스포츠는..VR과..게임..동영상(Gaming..Video)22에..이어..29%의..연평균성장률
를..기록할..것으로..전망됐다...e스포츠가..현재..게임시장의..핵심..먹거리인..모바일게임(18%)을..앞질러,..게임시장의..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 029
중심축으로..자리..잡을..수..있음을..보여주는..대목이다...이에..대해..시장조사업체..뉴주(Newzoo)의.. CEO인..피터..
워맨(Peter..Warman)은..“e스포츠의..폭발적인..성장과..게임..및..동영상의..지속적인..융합은..2007년..아이폰(iPhone)
의.. 등장.. 이래.. 게임업계에.. 가장.. 큰.. 기회를.. 제공해.. 주고.. 있다”고.. 평가했다.
그림.. 2-1.. 게임업계.. 주요.. 수익.. 모델.. 및.. 플랫폼의.. 연평균성장률 (2014~2018)
출처:.. 슈퍼데이터 (SuperData),.. 맥쿼리리서치 (Macquarie.. Research).. 재인용
.. .. 업계.. 전문가들은.. 최근.. 전개되고.. 있는.. e스포츠.. 시장의.. 눈부신.. 확장의.. 이유로.. 전.. 세계적으로.. 돌풍을.. 일으킨..
MOBA(Multiplayer..Online..Battle..Arena)게임23인..<League..of..Legends>의..등장을..지목하고..있다...e스포츠의..
태동을..추동한..<StarCraft>가..국내..및..일부..아시아..지역에..국한돼..인기를..얻은..것과..달리..<League..of..Legends>는..
북미,..유럽..등에서도..높은..인기를..얻으며..e스포츠..확대의..기폭제가..된..것이다...여기에..트위치(Twitch),..유튜브게
이밍(YouTube..Gaming)..등을..비롯한..온라인..스트리밍..방송..플랫폼의..발달,..게임..시청을..통한..재미를..추구하는..
이용자.. 성향의.. 변화.. 등.. 다양한.. 요소들이.. e스포츠.. 열풍의.. 동인으로.. 작용하고.. 있다.
.. .. e스포츠가..전..세계적으로..높은..인기를..구가하자..인텔(Intel),..엔비디아(Nvidia)..등..유명..기업들은..스폰서십..
및..광고..형태로..e스포츠..시장에..투자를..아끼지..않고..있다...실제..시장조사업체..뉴주는..2016년..e스포츠의..스폰서십..
및.. 광고.. 매출이.. 3억.. 2,500만.. 달러로.. 성장할.. 것으로.. 전망했다24... 이는.. 2016년.. e스포츠.. 시장.. 매출의.. 70%에..
달하는.. 수준인.. 것이다... 이에.. 글로벌.. 게임.. 공룡인.. 액티비전블리자드(Activision.. Blizzard),.. 일렉트로닉아츠
(Electronic.. Arts,.. 이하.. EA).. 등과.. 인기.. 방송.. 채널인.. ESPN.. 등은.. 앞다퉈.. e스포츠.. 전담.. 부서를.. 설립하는.. 등..
22..e스포츠는..특정..게임을..선정해..해당..게임의..대회를..개최함으로써..발생하는..티켓..판매,..스폰서..등의..각종..수익을..의미하며,..게임..동영상은..
특정.. 게임.. 대회에.. 국한하지.. 않고.. 일반.. 이용자가.. 게임을.. 즐기는.. 행위를.. 직접.. 송출하는.. 방식을.. 의미
23..실시간..전략시뮬레이션에..RPG와..공성전이..결합된..게임..장르로,..<StarCraft>의..유즈맵..<Aeon..of..Strife>에서..유래되었으며,..국내에서는..
AOS게임으로.. 불리고.. 있음
24.. 3억.. 2,500만.. 달러.. 중.. 1억.. 9,700만.. 달러는.. 광고,.. 1억.. 2,800만.. 달러는.. 직접적인.. 스폰서십이.. 차지하게.. 될.. 것으로.. 예상

심층.. 이슈.. 분석
030 / 글로벌 게임산업 트렌드
대대적인.. 투자를.. 전개하고.. 있다... e스포츠.. 시장에.. 유입되고.. 있는.. 거대.. 자금을.. 흡수하기.. 위함이다... ..
2. e스포츠 시장의 3大 성장 동력
2.1. 세계 유수의 방송 미디어 업체의 e스포츠 참여 확대...“스타 선수 발굴 가능”
.. .. 세계적인..방송..미디어..업체의..e스포츠..시장..참여..움직임이..심상치..않다...ESPN,..디즈니(Disney)..등의..전통..
미디어..업체가..자사의..미래..성장..동력으로..e스포츠를..지목하고..투자를..확대하고..있는..것이다...이에..대해..ESPN..
매거진(Magazin)의..차드..밀맨(Chad..Millman)..편집장은..“팬들이..ESPN에..기대하고..있는..높은..수준의..콘텐츠를..
제공하기..위해..e스포츠에..대한..심층..보도는..물론..주요..대회에..대한..현장..취재까지..수행할..것”이라며,..e스포츠..
시청자를.. 확보하기.. 위해.. 자사의.. 역량을.. 집중할.. 뜻을.. 밝혔다.
그림.. 2-2.. 대표.. 미디어.. 업체인.. ESPN의.. e스포츠.. 전용.. 서비스.. 화면..
출처:.. ESPN
.. .. e스포츠..방송의..소비..매체가..기존..트위치..등..온라인..플랫폼에서..전통..미디어로..확대될..경우.. e스포츠..이용자..
규모는..급격히..확대될..것으로..전망된다...온라인..플랫폼이..일반..TV..채널에..비해..이용자..접근성..측면에서..우세하지
만,..불특정..다수의..이용자에게..e스포츠를..전달할..수..있다는..점에서는..전통..미디어..매체의..영향력이..높기..때문이다.
.. .. 이에..대해..금융분석업체..맥쿼리리서치(Macquarie..Research)는..“트위치..등의..온라인..방송..플랫폼이..게임에..
관심이..높은..밀레니얼세대를..중심으로.. e스포츠..시장..형성..초기에..영향을..미친데..반해,..글로벌..미디어..업체의..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 031
e스포츠.. 시장.. 참여는.. 해당.. 종목에.. 관심이.. 없던.. 이용자를.. 끌어안아.. 해당.. 시장.. 확대를.. 견인하는.. 기폭제가.. 될..
것”이라고.. 강조했다.
.. .. TV.. 방송.. 등의.. 대중.. 매체가.. 인기.. e스포츠.. 스타를.. 만들어.. 낼.. 수.. 있다는.. 점도.. 전통.. 미디어.. 업체의.. e스포츠..
시장.. 참여.. 확대로.. 기대되는.. 긍정적인.. 효과.. 중.. 하나이다... 일례로,.. ESPN.. 등의.. 스포츠.. 방송은.. 스포츠.. 종목에..
얽힌..이야기,..유명..선수의..성공..사례..등을..발굴하며..업계..내..입지를..다져왔다...일반..팬들보다..보다..구체적으로..
특정..인물을..조사할..수..있는..역량을..갖춘..대중..매체가..e스포츠..시장에서도..새로운..스타를..발굴하고..이를..통해..
팬덤을.. 형성시킬.. 수.. 있는.. 것이다.
2.2. 광고주, 디지털 광고에 최적화된 e스포츠에 군침
.. .. 전통적인.. TV.. 시청보다는.. 온라인을.. 통한.. 시청에.. 익숙한.. 밀레니얼세대를.. 중심으로.. e스포츠.. 시장이.. 놀라운..
속도로.. 성장하고.. 있는.. 점을.. 고려할.. 때,.. e스포츠는.. 디지털.. 광고에.. 가장.. 최적화된.. 기재로.. 작용할.. 수.. 있다.
.. .. 실제.. 미국에서..트위치의..이용..시간은..골프채널(Golf.. Channel)..등의..전통..스포츠..방송..채널의..시청.. 시간을..
앞지르고.. 있으며,.. 인기.. 스포츠.. 종목.. 중.. 하나인.. 미국.. 프로야구(MLB)의.. 방송.. 채널인.. MLB네트워크(MLB..
Network)보다도.. 앞서있는.. 것으로.. 나타났다... 밀레니얼.. 세대를.. 중심으로.. 한.. 다수의.. 열성적인.. 팬을.. 보유하고..
있는..점이..트위치의..이용..시간..확대를..견인하고..있는..것이다...특히,..밀레니얼..세대는..상품..구매..능력을..보유하고..
있는..20~30대로..구성되어..있어..타..이용자층을..대상으로..광고를..전개하는..것보다..효과적인..것으로..평가받는다25.
그림.. 2-3.. 2015년.. 1분기.. 미국.. 케이블.. 및.. OTT.. 방송의.. 월평균.. 시청.. 시간.. 비교 (단위:.. 억.. 분)..
출처:.. 맥쿼리리서치 (Macquarie.. Research)
25.. 시장조사업체.. 뉴주에.. 따르면,.. e스포츠.. 시청자의.. 50%.. 이상은.. 광고주의.. 핵심.. 타깃층인.. 21~35세.. 연령대에.. 속하는.. 것으로.. 나타남..

심층.. 이슈.. 분석
032 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 이..같은..현상은..비단..미국에만..한정된..이야기는..아니다...브로드밴드..인프라의..보급으로..세계..각지의..온라인..
방송..플랫폼에..대한..접근성이..높아지고..모바일..단말의..대중화..등..시공간을..뛰어..넘는..정보..습득..환경이..구현되면서..
e스포츠.. 시청에.. 대한.. 니즈는.. 전.. 세계적으로.. 확산되고.. 있다...
.. .. 슈퍼데이터리서치의..조사에..따르면,..기존..아시아를..중심으로..형성된..e스포츠..시장이..북미와..유럽에서..급격히..
확대되고..있는..것으로..나타났다...2015년.. 5월..발표한..슈퍼데이터리서치의..리포트에서는..2015년..e스포츠..시장..
중..유럽의..비중을..12%로..예상했으나,..동..기관에서..2016년..3월에..발표한..리포트에서는..2015년..유럽의..e스포츠..
시장.. 비중을.. 23%로.. 확대한.. 것이다... 글로벌.. 디지털.. 광고.. 시장.. 규모가.. 2017년을.. 기점으로.. TV.. 광고.. 시장을..
넘어설..것으로..전망26되고..있는..상황에서,..특정..국가와..지역에..국한되지..않고..밀레니얼..세대를..중심으로..높은..
시청자를.. 보유한.. e스포츠에.. 광고주의.. 관심이.. 확대될.. 수밖에.. 없는.. 것이다.
2.3. e스포츠 소액 베팅 서비스 확대...이용자 몰입도 확대 견인
.. .. e스포츠를.. 즐기며,.. 해당.. 경기에.. 대해.. 소액의.. 금액을.. 베팅할.. 수.. 있는.. 서비스가.. 활성화.. 될.. 것으로.. 예상되는..
점도.. e스포츠.. 시장.. 성장의.. 기폭제로.. 지목된다... e스포츠.. 베팅이.. 시청자들의.. 경기.. 몰입도를.. 향상시켜.. 나갈.. 수..
있기.. 때문이다...
.. .. e스포츠..베팅을..제공하는..서비스..중..현재..가장..큰..규모를..자랑하는..플랫폼은..전..세게..100개..이상의..국가에서..
1,000만..명..이상의.. 이용자를.. 확보한..미국의..유니크알엔(Unikrn)이다...유니크알엔은.. <League.. of.. Legends>,..
<DOTA..2>,..<Counter..Strike>..등..전..세계에서..개최되고..있는..인기..e스포츠..종목을..대상으로..베팅을..허용하며,..
승리..팀을..알아맞힐..경우..사전에..선정된..배당금을..제공하는..방식을..채택하고..있다...야구,..축구..등..일반..스포츠..
베팅과.. 동일한.. 방식을.. 취하고.. 있는.. 것이다.
.. .. 특히,..e스포츠의..경우..운에..좌우되는..카지노와..달리..기술에..의존하기..때문에..도박으로..규정하기..모호하다는..
점이.. 특징이다...미국에서..도박이..성립하기..위해서는..▲실력이나..숙련도..보다는..우연(chance)에..의한..게임의..
승리.. ▲게임에.. 승리할.. 경우.. 이에.. 대한.. 보상(Prize).. ▲게임에.. 패배한.. 경우.. 이에.. 대한.. 대가(Consideration)로..
구성되어야..한다...우연..보다는..기술로..승패가..결정되는..e스포츠가..다양한..국가에서..적용..중인..도박..관련..규제를..
우회할.. 수.. 있는.. 것이다27.
26..시장조사업체..마그나글로벌(Magna..Global)은..세계..TV..광고시장이..2017년..2,000억..달러에..미치지..못할..것으로..전망한..반면,..같은..기간..
디지털.. 광고는.. 2,000억.. 달러를.. 돌파할.. 것으로.. 예상
27.. e스포츠.. 베팅이.. 도박.. 관련.. 규제.. 접촉을.. 받지.. 않더라도.. 사행성.. 조장에.. 대해.. 자유롭지.. 못하다는.. 점은.. 해결해야.. 할.. 과제로.. 지목

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 033
그림.. 2-4.. 세계.. 최대.. e스포츠.. 베팅.. 플랫폼.. 유니크알엔(Unikrn).. 화면
출처:.. 유니크알엔 (Unikrn)
.. .. 업계..전문가들은.. “2020년..글로벌.. e스포츠..베팅..시장이.. 2015년..대비.. 10배..이상..성장한.. 7억.. 5,000만~10억..
달러를..형성할..것”이라며,..“e스포츠..베팅..업계에서..관련..규제가..수립되기..전..이용..금액..제한..등의..자정..노력을..
앞세운다면,.. e스포츠..베팅이..전체.. e스포츠..시장..성장의..핵심..원동력으로..자리잡을..것”이라고..강조하고..있다.
3. 주요 사업자 전략을 통해 살펴보는 e스포츠 시장의 주요 이슈
3.1. e스포츠 종목 변화,“VR과의 접목으로 실마리 풀어”...VR 기반의 e스포츠 시청 변화도 감지
.. .. e스포츠..시장의..MOBA게임..편중..현상은..해당..시장의..확대를..방해할..수..있는..요소로..지목된다...현재..글로벌..
e스포츠..시장은.. <League.. of.. Legends>로..대표되는.. MOBA게임이..장악하고..있다고..해도..과언이..아니다...이는..
역설적으로.. <League.. of.. Legends>의.. 인기가..쇠퇴할.. 경우.. e스포츠..시장..위축으로..이어질.. 수도.. 있는.. 위험성을..
내포한다.
.. .. 하지만,..VR..기술의..부상으로..게임..컨트롤러의..필요성이..감소하면서,..e스포츠의..인기..종목이..마우스와..키보드
가.. 필수로.. 요구되는.. MOBA.. 장르를.. 벗어날.. 수.. 있을.. 것으로.. 전망된다... 업계.. 전문가들은.. e스포츠.. 종목이.. VR..
기술의..적용을..기점으로.. FPS와..레이싱..장르가..인기를..구가할..것으로..전망하고..있다...현재..인기를..구가..중인..

심층.. 이슈.. 분석
034 / 글로벌 게임산업 트렌드
MOBA..장르가..복잡한..조작을..요구해.. VR..기술..적용에..부적절한..반면.. FPS와..레이싱은..복잡한..움직임..보다는..
몸의.. 반응.. 속도가.. 중요하게.. 작용돼.. 게임으로서.. 재미를.. 제공할.. 수.. 있기.. 때문이다28.
.. .. 실제,.. 오스트리아의.. VR.. 스타트업.. 사이버리스(Cyberith)29는.. 최근.. 개최된.. 세계.. 최대의.. 가전전시회.. ‘CES..
2016’에서.. 자사가.. 개발한.. VR게임.. 중.. FPS.. 장르의.. 게임을.. 대상으로.. e스포츠.. 대회를.. 개최했다... 해당.. 게임은..
게이머가.. 걷거나.. 뛰는.. 행동에.. 맞춰.. 게임.. 캐릭터가.. 동일하게.. 움직이기.. 때문에,.. 일반.. e스포츠와.. 달리.. 체력의..
중요성이.. 강조됐다... 이에.. 대해.. 맥쿼리리서치는.. “사이버리스의.. e스포츠.. 대회.. 개최는.. MOBA.. 위주의.. e스포츠..
종목의.. 변화를.. 감지할.. 수.. 있는.. 사례”라고.. 평가했다.
그림.. 2-5.. VR게임의.. e스포츠.. 행사를.. 추진한.. 사이버리스(Cyberith)의.. FPS게임.. 화면
출처:.. 사이버리스 (Cyberith)
.. .. 2016년..하반기..출시가..예상되는..일본..게임업체..폴리포니디지털(Polyphony..Digital)의..인기..레이싱게임..<Gran..
Turismo.. Sport>도.. e스포츠의.. 인기.. 종목으로.. 부각되고.. 있다... VR을.. 적용함으로써.. 게이머와.. 시청자.. 모두에게..
실제로.. 레이싱을.. 즐기는.. 것과.. 같은.. 착각을.. 제공할.. 것으로.. 기대되기.. 때문이다.
.. .. 격투.. 액션.. 장르도.. VR.. 기술을.. 통해.. e스포츠의.. 인기.. 종목으로.. 부상할.. 가능성이.. 높다... 격투.. 액션은.. e스포츠..
시장..형성..초기부터..높은..인기를..구가할..것으로..전망됐으나,..기술..활용이..어렵고..아케이드..게임기의..보급..문제..
등으로..일부..매니아층을..형성한..데..그쳤다...하지만..VR..기반의..격투..액션게임은..고난이도..기술..보다는..타이밍이..
28..업계..전문가들은..15분가량의..짧은..시간..동안..쉬지..않고..움직여야..하는..체력과..순간적인..장애물에..반응할..수..있는..민첩성..등이..e스포츠의..
새로운.. 요소로.. 자리.. 잡을.. 것으로.. 예상..
29..2014년..크라우드..펀딩..플랫폼인..킥스타터(Kick..Starter)를..통해..자금을..모았으며,.. 2015년부터..VR게임을..선보이며..업계의..이목을..집중..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 035
중요하게..부각될..것으로..보이기..때문에..이용자..저변을..확대할..수..있다...아울러..시장의..주목을..받고..있는..<Tekken..
7>.. 등의.. VR.. 격투게임은.. 콘솔.. 기반으로.. 보급될.. 예정이기.. 때문에.. 일반.. 게이머의.. 접근도.. 용이하다30.
.. .. e스포츠.. 시청자들이.. VR.. 활용에.. 익숙해지면서.. 해당.. 기술을.. 적용한.. 새로운.. 게임.. 장르를.. 요구할.. 수.. 있다는..
점..역시..VR..기술이..e스포츠의..장르..변화를..견인할..것으로..예상되는..이유이다...특히,..e스포츠의..열성..시청자들은..
일반..게이머와..비교해..100달러..이상의..VR..헤드셋(Head..Mounted..Displays,..HMD)..구매..의향이..높은..것으로..
나타났다...뉴주가.. 100달러..이상의..가상현실..헤드셋..구매..의향..조사를..시행한..결과,.. e스포츠의..열성..시청자들..
중..29%가..해당..헤드셋을..구매할..의향이..있다고..밝힌..반면,..해당..헤드셋..구매..의향이..있는..일반..게이머는..13%에..
불과한..것으로..조사됐다...일반..게이머보다..높은..수익을..창출하며..IT..관련..비용..지출이..높은..e스포츠..열성..시청자
들이..VR게임의..e스포츠화를..주장할..경우..게임업체와..관련..협회에서도..이들의..요구를..수용할..수밖에..없는..것이다.
그림.. 2-6.. 일반.. 게이머와.. e스포츠.. 열성.. 시청자.. 간.. VR.. 헤드셋.. 구매.. 의향.. 및.. 소득.. 수준.. 비교
출처:.. 뉴주 (Newzoo)
30..예컨대,..반다이남코(Bandai..Namco)의..인기..격투..액션..게임인..<Tekken>의..최신..시리즈..<Tekken..7>은..플레이스테이션(PlayStation)..
VR.. 플랫폼.. 기반으로.. 2016년.. 하반기.. 출시될.. 예정..

심층.. 이슈.. 분석
036 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 실제,.. VR..기반의.. e스포츠..시청에..대한..니즈를..충족하기..위해..게임업체..밸브(Valve)는.. 2016년.. 4월..자사가..
보유한.. 세계.. 최대.. PC게임.. 유통.. 플랫폼.. ‘스팀(Steam)’에서.. VR.. 기반의.. e스포츠를.. 관전할.. 수.. 있는.. 서비스를..
발표했다...게이머는..HTC와..협력을..통해..출시한..VR..헤드셋..‘바이브(Vive)’를..통해..<DOTA..2>..등..밸브가..보유한..
e스포츠.. 게임의.. VR.. 시청이.. 가능한.. 것이다31...
그림.. 2-7.. <DOTA.. 2>의.. VR.. 기반.. e스포츠.. 시청.. 서비스.. 화면..
출처:.. 밸브 (Valve)
3.2. 대형 게임업체의 e스포츠 시장 진출 강화 본격화...“e스포츠 생태계 내 통합 서비스 사업자로 등극 전망”
.. .. 지난..2015년..10월..액티비전블리자드가..e스포츠..시장을..전담하는..부서의..출범을..발표한..직후..전..세계..e스포츠..
업계가..들썩였다...액티비전블리자드가..e스포츠..전담..부서를..신설하겠다고..발표한..만큼,..조만간..자사의..게임을..
대상으로.. 한.. 자체.. e스포츠.. 리그.. 출범이.. 예상되기.. 때문이다32.
.. .. 지난.. 9월.. 액티비전블리자드가.. 자사의.. 인기.. FPS게임.. <Call.. of.. Duty>의.. e스포츠.. 리그.. 개설을.. 발표할.. 때만..
해도..업계에서는..이를..대수롭지..않게..여겼다...게임업체가..이벤트..행사나..단일..게임을..대상으로..직접.. e스포츠..
경기를..개최하는..경우는..기존에도..존재해..왔기..때문이다...실제..라이엇게임즈(Riot..Games),..코나미(Konami)..
31.. 밸브는.. 아직.. e스포츠.. 시청.. 서비스를.. 정식.. 제공하고.. 있지.. 않음
32..e스포츠..시장에서..인기가..높은..FPS..장르의..게임..<Call..of..Duty..:..Black..Ops..3>를..중심으로..리그를..운영..후,..<Hearth..Stone>,..<StarCraft..
2>.. 등의.. 게임으로.. 리그.. 자체.. 운영을.. 확대할.. 것으로.. 전망

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 037
등의..게임업체는..자사가..직접..e스포츠..행사를..개최하고..있으며,..액티비전블리자드도..매년..자사가..주체하는..게임
쇼.. ‘블리즈콘(BlizzCon)33’을.. 통해.. <StarCraft>,.. <Hearthstone>.. 등의.. e스포츠.. 경기를.. 개최해.. 왔다...
.. .. 하지만..e스포츠..시장..전담..부서..설립은..액티비전블리자드의..전방위적..e스포츠..시장..진출이..본격화되었음을..
알리는..신호탄이라는..점에서..의미를..갖는다...업계에서는..이미..e스포츠..시장에서..활성화된..유명..게임..IP를..다수..
확보하고..있다는..점을..근거로..액티비전블리자드가..해당..시장에서..입지를..빠르게..구축할..것으로..예상하고..있다34.
.. .. 액티비전블리자드의..라이벌..업체인..EA..역시..지난..2015년..12월..e스포츠..시장을..적극..공략하기..위한..e스포츠..
전담..부서를..발족했다...EA의..e스포츠..전담..부서의..공식..명칭은..‘경쟁게이밍부서(Competitive..Gaming..Division,..
이하..CGD)’로..자사의..인기..스포츠..게임인..<FIFA>,..<Madden..NFL>..등과..FPS게임인..<Battle..Field>..등의..게임을..
중심으로.. 사업을.. 전개할.. 예정이다...
.. .. CGD는..‘경쟁(Competition)’,..‘커뮤니티(Community)’,..‘엔터테인먼트(Entertainment)’를..핵심..목표로..e
스포츠..공식..경기뿐만..아니라..플레이어의..커뮤니티..활성화,..전..세계..팬들을..위한..라이브..이벤트..및..방송..등의..
기획..업무도..담당할..예정이다...EA의..스포츠..게임이..게임..밸런스..등의..문제로..e스포츠..종목으로..인기를..구가하지..
못하고..있는..점을..고려할..때,..EA의..e스포츠..전담..부서는..게임..개발과..e스포츠..대회..운영..간..연결..고리를..수행하며..
스포츠.. 게임의.. 인기를.. 올리는.. 데.. 기여할.. 것으로.. 전망된다.
.. .. 액티비전블리자드와.. EA의.. e스포츠.. 시장.. 전담.. 부서.. 설립.. 목적은.. 해당.. 시장의.. 주요.. 수익원인.. 티켓.. 판매.. 및..
광고..수익..확대에만..있지..않다...대형..게임업체가..e스포츠..리그를..직접..운영함으로써..e스포츠..협회에..의존하는..
것과..비교해..보다..자유롭게..특정..게임의..노출을..확대하기..위한..방편으로..이해해야..한다...이는..게임업체가..e스포츠
를..통해..게임..마케팅의..주도권을..잡게..됨을..의미한다...사실..e스포츠가..게임업계의..이목을..끈..부분은..게임..콘텐츠..
보완재로서의..수익..창출..가능성에..있다...모바일게임은..콘솔/PC게임의..보완재..보다는..대체재로..포지셔닝..하지만,..
e스포츠는.. 기존.. 게임을.. 활용해.. 신규.. 수익을.. 안겨줄.. 새로운.. 수익.. 모델로.. 주목받은.. 것이다.
.. .. 한편,..액티비전블리자드와..EA로부터..촉발된..대형..게임업체의..e스포츠..시장..진출에..미국..게임업체..테이크투인
터랙티브(Take-Two.. Interactive)도..동참을..선언했다...지난.. 2016년.. 2월..테이크투인터랙티브는.. 25만..달러의..
상금을..걸고..자사의..인기..스포츠게임..<NBA..2K16>의..e스포츠..대회..‘NBA..2K16..로드투더파이널스(NBA..2K16..
Road..to..the..Finals)’..개최를..발표한..것이다...해당..e스포츠..대회는..2월..15일부터..5월..21일까지..온라인을..통해..
토너먼트..개최..후,..미국프로농구(NBA)의..결승전이..개최되는..올..6월..해당..대회의..결승전이..진행될..예정이다.
33‘블리즈콘’은.. 액티비전블리자드가.. 자사의.. 주요.. 게임들을.. 홍보하기.. 위해.. 정기적으로.. 주최하는.. 게임쇼로.. 신규.. 게임.. 발표,.. 기존.. 게임의..
업데이트,.. e스포츠.. 대회.. 등으로.. 구성
34..액티비전블리자드의..신규..부서가..수행할..업무는..액티비전블리자드가..출시한..게임을..기반으로..한..e스포츠..리그..운영,..e스포츠..경기..티켓..
판매,.. 광고.. 및.. 후원.. 등의.. 업무가.. 포함... 여기에.. 자사의.. 기존.. e스포츠.. 시장.. 수익원인.. 라이선스.. 계약.. 등의.. 업무가.. 추가

심층.. 이슈.. 분석
038 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 2-8.. e스포츠.. 시장.. 진출을.. 추진.. 중인.. 테이크투인터랙티브(Take-Two.. Interactive)의.. <NBA.. 2K16>.. 게임.. 화면
출처:.. 테이크투인터랙티브 (Take-Two.. Interactive)
.. .. 업계..전문가들은..글로벌..게임업체의..e스포츠..시장..진출..강화가..현재..권역별로..운영..중인..e스포츠..리그..운영업체
와..관련..협회의..시장..지위를..약화시킬..것으로..전망하고..있다...게임업계의..대기업들은..막대한..자금과.. e스포츠..
리그..운영의..핵심인..게임..콘텐츠를..보유하고..있기..때문이다...실제,..북미..지역..최대..e스포츠..리그인..메이저리그게
이밍(Major..League..Gaming,..MLG)35이..자금..부족..등의..이유로..2016년..1월..액티비전블리자드에게..인수합병..
됐다...자금력과..게임의..판권을..보유한..게임업체를..중심으로..e스포츠..리그가..재편될..것으로..예상되는..대목이다.
.. .. 게임업체..위주의..e스포츠..리그..운영에..대한..우려도..대형..게임업체의..e스포츠..시장..진입에..대한..냉담한..반응..
중.. 하나이다... 게임업체가.. 마케팅에.. 집중하다.. 보면.. 기존.. e스포츠.. 리그의.. 운영.. 규칙을.. 무시하고.. 리그.. 운영을..
자사의.. 입맛에.. 맞게.. 재편해.. 기존.. e스포츠.. 시장에.. 혼란을.. 가중시킬.. 수.. 있음을.. 우려하고.. 있는.. 것이다.
.. .. 하지만,.. 대형.. 게임업체의.. e스포츠.. 시장.. 진출로.. 업계.. 전반에.. 걸쳐.. 통합된.. 서비스를.. 제공할만한.. 대표주자가..
부재하다는.. 기존.. 우려를.. 해결할.. 수.. 있을.. 것으로.. 기대된다... 실제,.. 액티비전블리자드는.. e스포츠.. 부서.. 창설을..
통한.. 마케팅.. 효과.. 강화.. 차원에서.. e스포츠.. 방송을.. ▲케이블,.. ▲위성,.. ▲OTT.. 등.. 다양한.. 방송.. 채널.. 영역으로..
확대하기..위한..전략을..수립했다...과거..스포츠..전문..방송..채널..ESPN과..미국프로축구리그(NFL)가..소유한..스포츠..
채널.. NFL네트워크(NFL.. Network)의.. CEO였던.. 스티브.. 본스틴(Steve.. Bornstein)을.. 영입해.. e스포츠.. 부서의..
35.. 2002년.. 뉴욕에서.. 시작된.. e스포츠.. 리그.. 운영업체로.. 미국과.. 캐나다를.. 중심으로.. 활동.. 중

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 039
책임자로..임명한..연유도..여기에..있다...막대한..자금을..보유한..대형..게임업체가..‘게임..IP(종목)-리그-방송..매체’..
등.. e스포츠의.. 생태계를.. 유기적으로.. 연결함으로써.. 해당.. 시장의.. 규모.. 확대에.. 기여할.. 수.. 있는.. 것이다.
3.3. 모바일 e스포츠에 대한 게임업계 관심 증대...“모바일 e스포츠에 대한 중국의 투자도 확대”
.. .. e스포츠.. 시장이.. 인기를.. 구가하면서,.. 모바일.. e스포츠에.. 대한.. 성장.. 기대감도.. 더불어.. 높아가고.. 있다... 사실,..
2014년..초까지만..해도..모바일.. e스포츠는..업계의..관심을..받지..못한..시장이었다...정교한..조작의..불편함,..스타..
플레이어의..부재,..하드웨어..성능의..제약..등이..모바일..e스포츠..시장의..성장을..가로막았다...일부..업체에서..게임..
홍보를.. 위해.. 1회성.. e스포츠.. 대회를.. 개최하는.. 것이.. 전부였던.. 것이다.
.. .. 그러나..모바일게임..<Vainglory>가..지난..2014년..11월..출시되면서..모바일..e스포츠..시장의..판도를..바꾸어..놓았
다...미국의..게임업체..슈퍼이블메가코프(Super..Evil..Megacorp)가..개발한..<Vainglory>는..MOBA..장르의..게임으로..
3명의..플레이어가..한..팀을..이루어..상대편의..기지를..파괴하는..것을..목적으로..한다...터치를..통한..미세한..컨트롤을..
제공하기..위해..슈퍼이블메가코프는..자체적으로..엔진을..개발하기도..했다...e스포츠..게임의..구성..요소인..▲조작의..
재미.. ▲풍부한.. 전략적.. 콘텐츠.. ▲실시간.. 대전.. 요소를.. 모두.. 충족한.. 것이다.
.. .. 2015년.. 총.. 8만.. 달러의.. 상금을.. 걸고.. 한국,.. 북미,.. 중국,.. 유럽에서.. 선별된.. 12개.. 팀을.. 대상으로.. 정규리그를..
운영..중인..<Vainglory>는..모바일..e스포츠..시장에서..급격한..인기를..얻고..있다...게임..동영상..공유..사이트인..트위치
의.. 2015년.. 9월..통계..기준.. <Vainglory>의..고유..시청자..수는..동년.. 3월..대비.. 5배..증가한..월.. 100만..명을..기록한..
것이다...
.. .. <Vainglory>가..인기를..구가하자..e스포츠의..명문..프로..구단인..SK게이밍(Schroet..Kommando..Gaming),..마우
스스포츠(Mousesports)..등은..<Vainglory>..전문..팀..구성을..발표하며,..모바일..e스포츠..시장..진출을..본격..선언하기
도.. 했다... 모바일게임도.. e스포츠에.. 적합한.. 인기.. 게임이.. 존재할.. 경우.. 유명.. 게이머가.. 참여할.. 수.. 있음을.. 증명한..
것이다.
.. .. <Vainglory>가..모바일..e스포츠..시장에..포문을..열자..게임시장의..맹주를..자처하는..유명..게임업체도..게임..제작..
단계부터..모바일..e스포츠를..고려한..게임을..출시하고..있다...최근..슈퍼셀(Supercell)이..선보인..모바일게임..<Clash..
Royale>이.. 대표적.. 사례이다.
.. .. 2016년.. 1월..슈퍼셀이..미국에..출시한..모바일게임.. <Clash..Royale>은.. <Clash.. of.. Clans>의..IP를..적용했음에도..
불구하고,..게임..운영..방식은..전혀..다르게..구성되어..있다...<Clash..of..Clans>에는..스토리모드가..존재했지만..<Clash..
Royale>에서는.. 스토리모드를.. 제거하고.. e스포츠의.. 필수.. 요소인.. 타.. 이용자와의.. 결투에만.. 집중했다...
.. .. <Clash.. Royale>이..타..게이머..간의..대결을..시청할..수..있는..기능인.. ‘TV로얄(TV.. Royale)’을..제공하고..있는..
점도..모바일..e스포츠..시장..진출을..염두에..둔..기능..중..하나로..평가된다...타..이용자..간의..대결을..시청하는..것만으로
도.. 이용자에게.. 재미를.. 제공할.. 수.. 있다는.. 슈퍼셀의.. 자신감이.. 묻어나는.. 대목이다...

심층.. 이슈.. 분석
040 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 특히,.. <Clash.. Royale>은.. 박빙의.. 승부가.. 계속되면.. 상대편을.. 공격하는.. 데.. 사용하는.. 자원인.. 엘릭서가.. 2배로..
늘어나..캐릭터들의..생산..속도가..빨라지게..된다...해당..게임을..즐기는..게이머와..시청자..모두의..몰입감을..고조시키기..
위함이다... 이.. 같은.. 몰입감은.. 모바일게임의.. 태생적.. 결함으로.. 꼽히는.. 짧은.. 수명에.. 대한.. 우려를.. 해소해.. 모바일..
e스포츠의..대중화에..기여할..것으로..전망된다...실제..<Clash..Royale>은..2016년..1월..북미에서..출시된..이후..꾸준히..
인기를.. 구가하며,.. 2016년.. 4월.. 중순.. 기준.. iOS.. 매출.. 차트에서.. 인기.. 순위.. 1위를.. 기록하고.. 있으며,.. 구글플레이
(Google.. Play)에서도.. Top3에.. 랭크되는.. 기염을.. 토했다.
그림.. 2-9.. 개발.. 단계부터.. 모바일.. e스포츠를.. 염두에.. 둔.. 슈퍼셀(Supercell)의.. <Clash.. Royale>.. 화면
출처:.. 슈퍼셀 (Supercell)
.. .. 스마트폰의..빠른..보급으로..모바일..게임시장의..패권을..두고..미국과..경쟁..중인..중국에서도..모바일.. e스포츠에..
대한..관심이..빠르게..증가하고..있다...지난..2016년..3월..중국에서..개최된..모바일..e스포츠..대회..‘히어로프로리그
(Hero..Pro..League)’가..모바일게임의..e스포츠화는..시기상조라는..의견이..무색하게,..수천..명의..유료..관객을..동원하
며.. 성황리에.. 마무리된.. 것이다... 중국의.. 모바일.. 게임업체.. 히어로엔터테인먼트(Hero.. Entertainment)가.. 주최한..
해당..대회는..현장..관객만..4,000여..명에..대회장에..입장하지..못한..대기..고객도..500여..명에..달하는..등..중국..게이머들
의.. 지대한.. 관심을.. 받은.. 것이다.
.. .. 히어로엔터테인먼트뿐..아니라.. 중국.. IT..대기업들..역시.. e스포츠.. 대회..개최를.. 통해.. 해당..시장..선점에..박차를..
가하는..추세이다...텐센트의..게임..부문..자회사인..텐센트게임즈(Tencent..Games)는..지난..3월..27일..베이징에서..
개최한..‘e스포츠..전략발표회’에서..모바일..e스포츠..사업을..집중적으로..소개하며,..자사의..우수..모바일게임을..기반

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 041
으로.. 모바일.. e스포츠.. 산업의.. 가치를.. 향상시키는.. 데.. 주력하겠다고.. 밝혔다.
그림..2-10..히어로엔터테인먼트(Hero..Entertainment)의..모바일..e스포츠..종목..<전민창전(全民..)>..화면
출처:.. 포켓게이머 (Pocket.. Gamer)
.. .. 모바일.. e스포츠에.. 대한.. 중국.. 국가.. 차원의.. 관심과.. 투자도.. 이어지고.. 있다... 대표적으로.. 중국.. 국가체육총국36..
스포츠정보센터(.家.育.局.育信息中心)는..2016년..4월부터..7월까지..중국..정부기관..최초로..모바일..e스포
츠..대회..‘중국..모바일..e스포츠..게임(China..Mobile..Electronic..Sports..Games,..이하..CMEG)’..개최를..선언했다...
중국.. 정부는.. 자국.. 모바일.. 게임시장의.. 성장.. 동력을.. 모바일.. e스포츠에서.. 찾고.. 있는.. 것이다.
.. .. 모바일..e스포츠..시장이..업계의..주목을..받는..대표적인..이유는..온라인게임..기반의..e스포츠와..비교해..더욱..높은..
마케팅..효과를..창출할..수..있는..수단으로..인식되기..때문이다...전..세계적으로..모바일..단말이..PC..보다..많이..보급된..
점을..고려할..때,..모바일..e스포츠..리그가..활성화..될..경우..예상되는..마케팅..효과는..온라인..게임..기반의..e스포츠..
시장을..뛰어넘을..수..있다는..것이다...액티비전블리자드..등의..콘솔..게임업체가..킹(King)을..인수하며..모바일..게임시
장을.. 강화한.. 배경이다.
.. .. 슈퍼이블메가코프의..최고운영책임자(Chief.. Operating.. Officer,.. COO)인..크리스티안..세거스트라일(Kristian..
Segerstrale)은.. “고성능의.. PC가..전..세계적으로.. 6~7억..대가..보급된..반면,..모바일..단말은.. 2016년..말.. 30억..대..
이상이.. 보급될.. 것으로.. 예상돼.. 모바일.. e스포츠의.. 잠재력은.. PC를.. 웃돈다”고.. 평가했다.
37.. 중국.. 국무원.. 직속기구로서.. 체육.. 행정을.. 총괄함

심층.. 이슈.. 분석
042 / 글로벌 게임산업 트렌드
4. e스포츠 시장 도약을 위한 제언
.. .. 최근.. e스포츠가.. 일반.. 스포츠와.. 비견되며.. 주목도가.. 상승했음에도.. 불구하고.. 마냥.. 장밋빛.. 미래만을.. 점칠.. 수..
없는..상황이다...일반..스포츠와..비교해..게임의..짧은..수명이..e스포츠..대중화의..걸림돌로..작용하고..있는..것이다...
e스포츠의..포문을..연..PC게임..<StarCraft>가..15년..이상..인기를..얻고..있지만,..과거와..비교해..해당..게임의..이용자가..
현저히..감소한..상황이다...게임의..짧은..라이프타임은..e스포츠..생태계의..구심점인..프로..게이머의..선수..생명력을..
낮춰..e스포츠가..일시적인..인기로..전락할..것이라는..위기감을..조성한다...모바일..플랫폼에서..게임의..짧은..라이프사
이클..문제는..더욱..두드러진다...시장조사업체..플러리(Flurry)에..따르면,..모바일게임은..1개월..만에..이용자의..50%
가.. 감소하는.. 것으로.. 나타났다... 모바일게임의.. 낮은.. 진입.. 장벽이.. 이용자.. 이탈을.. 추동하고.. 있는.. 것이다.
.. .. 최근..게임업체가..과거..출시된..게임의..업데이트를..활발히..진행37하며..e스포츠..게임의..라이프사이클을..연장할..
수..있는..방안을..모색..중에..있으나,..역부족이라는..평가가..지배적이다...게임의..그래픽과..밸런스를..조절하는..업데이
트라기보다는..윈도우(Windows)..10..운영체제(OS)에서..원활한..게임..작동을..위한..업데이트에..방점을..두고..있기..
때문이다.
.. .. 즉,.. 게임업체는.. e스포츠.. 시장.. 성장의.. 걸림돌인.. 게임의.. 짧은.. 수명에.. 대한.. 문제점을.. 인식하고.. 있지만,.. 이를..
해결할..수..있는..방안이..부재한..것이다...이에..대해..게임..전문..웹진..게임인더스트리닷비즈(Gameindustry.biz)는..
“e스포츠..시장이..성장하기..위해서는..기존..인기..e스포츠..게임의..밸런스를..조절하는..것이..중요하다”며,..“게임업체
가..새로운..게임..시리즈를..출시하기보단..기존..인기..e스포츠..게임의..그래픽을..강화하는..등의..업데이트를..시행하는..
것이.. e스포츠.. 게임의.. 생명력을.. 연장할.. 수.. 있는.. 전략”이라고.. 강조했다.
.. .. 일각에서는..게임의..짧은..라이프사이클을..연장하려는..노력도..중요하지만,..게임의..태생적..한계가..존재하기..때문
에.. e스포츠만의..독창적인..생태계..조성이..필요하다고..주장한다...공공재인..일반..스포츠와..달리.. e스포츠는..게임..
개발사가..콘텐츠에..대한..권리를..보유하고..있기..때문에..홍보나..중계에..있어서..저작권..협상이..게임업체에..유리하게..
전개되고..있는..상황을..타개해야..한다는..것이다...하지만..e스포츠..생태계를..구성..중인..‘게임업체-미디어-프로팀-
협회’.. 등의.. 이해관계가.. 상충돼.. 문제.. 해결이.. 쉽지.. 않을.. 전망이다... 실제.. 지난.. 2015년.. 라이엇게임즈는.. 자사의..
인기.. 게임인.. <League.. of.. Legends>의.. 챔피언십.. 중계권을.. 두고.. 국내.. 게임.. 전문.. 방송.. 채널인.. OGN과.. 마찰을..
빚기도.. 했다38.
37.. 액티비전블리자드는.. 지난.. 2016년.. 3월.. <Warcraft.. 3>의.. 업데이트를.. 5년.. 만에.. 단행했으며,.. 7년.. 만에.. <StarCraft>의.. 업데이트도.. 진행할..
것이라.. 밝힘
38..라이엇게임즈는..2016년..시즌부터..<League..of..Legends>의..챔피언십..중계권을..OGN뿐..아니라..스포TV게임즈(SPOTV..GAMES)에도..제공하
겠다는.. 입장을.. 표명... 결국,.. 스포TV게임즈가.. 시즌.. 경기.. 중.. 일부를.. 중계할.. 수.. 있는.. 권한을.. 획득하며.. 마무리

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 043
.. .. e스포츠..시장은..이제서야..태동기를..벗어나..도입기로..전환되는..길목에..서있다...생태계..구조와..기반이..아직은..
불안전하다...일부..대기업이.. e스포츠..시장..내..규모의..경제를..형성하고..있는..행보에..우려의..목소리가..확대되고..
있는..이유이다...결국,.. e스포츠..생태계가..아직..성숙하지..못한..작금의..상황은..해당..시장에..진출한..게임업체..및..
전통..미디어..업체들이..자사의..이익을..우선시하기보다는..전체..시장의..파이..확대를..위한..협력과..공조에..초점을..
맞추어야.. 할.. 시점인.. 것이다.
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심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 044

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 045
심층.. 이슈.. 분석
<전문가..인터뷰:..국내.. e스포츠..시장..현황..및..글로벌..
업체의.. 시장.. 확대.. 움직임에.. 대한.. 대응.. 방안>
46 인터뷰.. 업체.. 일반.. 현황
48 글로벌.. e스포츠.. 시장의.. 주요.. 트렌드.. 진단
56 국내.. e스포츠.. 시장.. 현황
60 국내.. e스포츠.. 시장의.. 지속.. 성장.. 방안
63 2016년.. e스포츠.. 시장.. 전망과.. 정책적.. 제언

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 046
전문가 인터뷰
: 국내 e스포츠 시장 현황 및 글로벌 업체의 시장 확대
움직임에 대한 대응 방안
. 참여자:.. e스포츠협회.. 김철학.. (사업기획.. 국장)
OGN.. 남윤승.. (제작국.. 국장)
SPOTV.. GAMES.. 이병국.. (제작팀.. 팀장)
넥슨.. 황영민.. (통합사업실.. e스포츠팀.. 팀장)
라이엇게임즈.. 김우진.. (e스포츠팀.. 차장)
. 본..인터뷰는..국내.. e스포츠..업계..현장의..목소리를..직접..전달함으로써..국내.. e스포츠..시장의..현주소
를.. 진단하고.. 2016년.. 이후.. 국내.. e스포츠.. 시장의.. 향방을.. 가늠해.. 보기.. 위한.. 취지로.. 작성됨
. e스포츠..생태계..전반에..대한..업계의..움직임과..미래..전망을..제시하기..위해..해당..생태계를..구성하는..
방송.. 미디어.. 업체와.. 협회,.. 국내외.. 대표.. 게임업체를.. 인터뷰.. 대상으로.. 선정함
. 본.. 인터뷰의.. 내용은.. 각.. 인터뷰.. 대상자의.. 의견으로.. 소속.. 업체의.. 공식.. 입장과는.. 다를.. 수.. 있음
1. 인터뷰 업체 일반 현황
▲.. 각.. 회사(제공.. 서비스.. 등)에.. 대한.. 소개.. 부탁드린다.
김철학..(e스포츠협회)..:..한국..e스포츠협회(Korea..e-Sports..Association,..KeSPA)는..국내..e스포츠..산업을..육성
하고.. 프로게이머의.. 권익을.. 보호하기.. 위해.. 1999년.. 7월.. 1일.. 발족됐다... 한국프로게임협회(Korea.. Pro.. Game..
Association,..KPGA),..‘21세기프로게임협회(21cPGA)’..등의..이름을..거쳐..2003년..지금의..이름으로..명명되었다...
한국.. e스포츠협회는.. 프로게이머의.. 등록과.. 관리뿐.. 아니라.. 선수의.. 랭킹을.. 고지하며,.. 이.. 외에도.. e스포츠.. 공인..
종목의.. 선정,.. 인프라.. 구축,.. 국가대표.. 선수단의.. 조직과.. 파견,.. 각종.. 대회.. 주최·주관.. 및.. 콘텐츠제작.. 지원.. 사업..
등을.. 담당하고.. 있다.

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 047
남윤승..(OGN)..:..OGN은..2000년..7월..24일..개국한..게임..전문..방송국으로..설립..당시에는..온게임넷이라는..명칭을..
사용했으나..개국..15주년을..맞이한..2015년..7월..23일..이후..OGN으로..변경했다...OGN은..세계..최초의..게임..전문..
방송사로..세계..최초의..야외..결승전,..위성중계..등등..게임..방송의..역사를..써내려갔다...당사는..서울특별시와..문화체
육관광부,..서울산업진흥원과..공동으로..출자해.. e스포츠..대회..전문..스타디움인.. ‘서울.. OGN.. e스타디움’..설립에..
앞장섰다...변화하는..미디어..환경과..게임산업에..대응하기..위해..멀티채널네트워킹(MCN)..스튜디오와..e스포츠랩..
등의.. 시설을.. 갖춘.. 해당.. 스타디움은.. 2016년.. 4월.. 30일.. 개관했다.
그림.. 3-1.. ‘서울.. OGN.. e스타디움’.. 내부.. 전경
출처:.. OGN
이병국..(스포TV게임즈)..:..2013년..12월..28일..개국한..스포TV게임즈(SPOTV..GAMES)는..게임..전문..방송업계에
서..OGN에..이은..후발주자임에도..불구하고..구성원들은..OGN,..MBC게임(MBC..GAME),..곰TV(GOMTV)..등에서..
경험을.. 쌓은.. 인력들로.. 구성되어.. 있다... 전체.. 게임.. 방송.. 역사에.. 비하면.. 스포TV게임즈가.. 밟아.. 온.. 2년은.. 짧은..
시간이지만,..오히려..그..짧은..시간동안..스포TV게임즈는..많은..성장을..이뤘다고..생각한다...그리고..이에..만족하지..
않고.. 앞으로도.. e스포츠의.. 선진화를.. 위해.. 더.. 높은.. 곳을.. 바라보고.. 노력하고.. 있다.
황영민..(넥슨)..:..넥슨은..지난..2013년..12월..스포TV게임즈와..협력을..통해..게임업체..최초의..e스포츠..전용..경기장..
‘넥슨아레나(Nexson..Arena)’를..구축하는..등..국내..e스포츠..시장..활성화를..위해..노력하고..있다...2015년..7월에는..
모바일.. e스포츠..활성화를..위해.. ‘m스포츠..프로젝트’를..수립하고..모바일.. e스포츠에..최적화된..게임..개발,..관전..
시스템.. 등을.. 구축하기.. 위해.. 노력하고.. 있다.

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 048
김우진..(라이엇게임즈)..:..세계..최대..e스포츠..종목..중..하나인..<League..of..Legends>를..서비스하고..있으며,..북미,..
유럽,..아시아..등에서..공식..대회를..개최하고..있다... 2006년..미국에서..설립되어.. 2009년.. <League.. of.. Legends>..
서비스를.. 처음.. 시작한.. 이래.. 지금까지.. 꾸준하게.. 인기를.. 얻고.. 있으며,.. 한국을.. 비롯해서.. 전.. 세계.. 여러.. 지역에..
지사를.. 두고.. 있다.
2. 글로벌 e스포츠 시장의 주요 트렌드 진단
2.1. 북미/중국 등 해외 게임업체의 e스포츠 투자 강화
▲..최근..e스포츠에..대한..외국..업체들의..뜨거운..관심과..투자..열기를..확인할..수..있다...이러한..움직임에..대하여,..
단기적인..매출..창출이라는..의견과..함께,..장기적인..안목에서..전개되는..‘시장..투자’라는..의견이..공존한다...
이에.. 대한.. 국내.. 업계의.. 견해가.. 궁금하다.
김철학.. (e스포츠협회).. :.. 외국의.. 게임업체.. 및.. 방송사들은.. e스포츠.. 시장.. 잠재력을.. 높이.. 평가하고,.. 이에.. 대한..
투자를..강화하고..있다...아직..e스포츠..시장..내..수익..모델이..성숙하지..않은..점을..고려할..때,..시장의..성장..가능성을..
감안한.. 전략적.. 차원의.. 투자인.. 것이다... 특히,.. 북미.. 지역에서는.. 일반.. 스포츠.. 스타들의.. e스포츠.. 투자가.. 활발히..
전개되고..있다... NBA의.. 명문팀인.. LA레이커스(LA.. Lakers)에서..명성을..쌓은..릭..폭스(Rick.. Fox)가.. 에코폭스
(Echo.. Fox)라는.. e스포츠팀을.. 창단한..것이..대표적.. 사례이다... 스웨덴의..엔터테인먼트.. 업체인.. 모던타임즈그룹
(Modern..Times..Group,..MTG)도..적극적으로..e스포츠..시장에..참여하고..있다...기존의..전통..스포츠..비즈니스에..
대해서.. 많은.. 노하우를.. 가지고.. 있는.. 기업이.. 새로운.. 시장.. 가능성을.. 보고.. 참여하고.. 있다고.. 본다.
북미.. 및.. 유럽뿐만.. 아니라,.. 중국에서도.. e스포츠.. 시장에.. 대한.. 투자가.. 확대되고.. 있다... 중앙정부.. 및.. 지방정부,..
대기업..등에서..투자를..활성화하고..있는..것이다...예컨대,..중국의..인촨(銀川)시는..민관이..함께..투자..그룹을..만들
어,.. e스포츠의.. 기초.. 인프라를.. 조성하고.. 있다.
김우진.. (라이엇게임즈).. :..일례로,..최근.. e스포츠..방송..및..기사를..내보내고..있는..세계적인..스포츠..전문..방송사..
ESPN은..2013년까지만..해도..e스포츠..시장에..대한..미온적인..반응을..보였다...하지만..2015년에..이르러,..본격적으로..
e스포츠.. 시장.. 진출.. 의지를.. 표명하기.. 시작했다... 이는.. 장기적인.. 관점에서.. 시장의.. 가치를.. 높게.. 판단한.. 것으로..
풀이된다...e스포츠가..수익을..창출할..수..있는..콘텐츠..산업으로..성장할..수..있음을..나타내는..대목인..것이다...또한..
자사의..인기..게임인..<League..of..Legends>의..경우,..기존..스포츠..스타들이..해당..게임의..e스포츠..팀을..인수하고..
있다...과거..스포츠..사업이..TV..중계권을..통해..수익원을..얻었다면,..e스포츠는..스트리밍..등..변화된..시청..환경에..
힘입어.. 수익을.. 다양화.. 할.. 수.. 있는.. 가능성이.. 높다.
이병국..(스포TV게임즈)..:..기업이..e스포츠를..바라보는..시선은..더..큰..이윤추구의..한..맥락임을..부정할..수..없다...

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 049
다만..단기간의..매출..상승을..바란다면..광고나..프로모션에..집중하는..편이..더..안전하다고..본다... e스포츠를..통해..
추구할.. 수.. 있는.. 것은.. 장기적인.. 미디어.. 노출과.. 함께.. 해당.. 게임의.. 가치를.. 상승시키는.. 역할을.. 한다... 스타성을..
보유한.. 선수를.. 후원한다던가,.. 대회.. 운영업체를.. 인수하는.. 것.. 또한.. 마찬가지다... 유력한.. 해외.. 기업들의.. 투자는..
e스포츠가.. 앞으로의.. 문화산업을.. 선도.. 할.. 콘텐츠이고.. 그것을.. 선점하고자.. 하는.. 의도로.. 바라볼.. 수.. 있다...
남윤승.. (OGN).. :..해외..대형.. 업체의.. e스포츠.. 시장..진출..확대의..목적은.. 단기적인.. 매출..창출..및..장기적인..시장..
투자,..두..가지..경우..모두..해당된다...과거에는..게임이..마케팅의..보조..수단으로..활용되었다...하지만..최근..들어..
e스포츠의..수익화..가능성에..대한..긍정적인..지표들이..보이고..있다...입장료..수입..외에도..e스포츠..게임..자체로도..
수익..창출이..가능하다는..분위기가..조성되고..있는..것이다...메이저리그게이밍(Major..League..Gaming,..이하..MLG)
과..같은..대형..e스포츠..리그가..액티비전블리자드(Activision..Blizzard)에..인수..합병된..점도..e스포츠..시장..가치가..
성장했다는.. 증거이다... 이에.. 따라.. 게임업체에서는.. 게임.. 제작.. 시.. e스포츠를.. 고려하는.. 경우도.. 증가하고.. 있다.
황영민..(넥슨)..:..당장의..수익..창출보다는..미래를..위한..장기적인..투자에..가깝다고..본다...국내..게임업계..담당자들..
역시..오래전부터..e스포츠..시장에..대한..투자를..강화했으며,..예전에는..마케팅적인..측면을..고려한..의사결정이었다
면,.. 최근에는.. 해당.. 산업의.. 성장.. 가능성을.. 보고.. 투자하는.. 측면에.. 가깝다고.. 생각한다.
▲.. 중국은.. 국가적인.. 차원에서.. e스포츠.. 시장에.. 전폭적인.. 지원을.. 전개하며,.. 시장의.. 확장세를.. 거듭하고.. 있다...
중국.. e스포츠.. 시장을.. 어떻게.. 전망하는가?
김우진..(라이엇게임즈)..:..e스포츠..시장은..한국에서..태동했지만,..규모면에서는..중국이..한국을..능가한..상황이다...
대형..자본을..보유한..업체의..투자와..정부..차원의..지원이..더해지며..중국..e스포츠..시장은..급격히..성장했다...다만,..
시장..규모가..크다고..해서..무조건.. e스포츠..시장을..주도할..수..있는..것은..아니다...인프라..구축..측면이..중요하기..
때문에.. 중국.. e스포츠.. 시장은.. 시일을.. 가지고.. 좀.. 더.. 지켜봐야.. 할.. 것.. 같다.
이병국..(스포TV게임즈)..:..중국은..비단..e스포츠뿐..아니라..자동차,..스마트폰..등..거의..모든..산업의..성장..패턴이..
동일하다... 처음엔.. 선진화된.. 문물을.. 답습하고,.. 그다음엔.. 거대.. 자본으로.. 그것을.. 매입한다... e스포츠.. 또한.. 이미..
그.. 두.. 번째.. 단계까지.. 이르렀다고.. 본다... 대형.. 소비시장을.. 갖고.. 있는.. 것도.. 강력한.. 힘이다... 그.. 성장세를.. 국내..
업계의.. 위기로.. 인식하기보다는.. 또.. 하나의.. 기회로.. 바라보았으면.. 한다...
김철학..(e스포츠협회)..:..e스포츠..시장의..수익..모델은..유럽이나..미국에서..만들어질..가능성이..높으며,..실제..수익이..
발생할..수..있는..곳은..중국이..될..가능성이..높다...현재..중국..e스포츠..시장..매출은..전..세계의..15%인..약..6,945만..
달러를.. 기록하고.. 있으며,.. 앞으로.. 더욱.. 확대될.. 것으로.. 기대된다... 예컨대,.. e스포츠.. 게임을.. 즐길.. 수.. 있는.. 중국..
내.. PC방의.. 수는.. 14만.. 개가.. 넘는다... 국내.. PC방의.. 수가.. 1만.. 개.. 수준인.. 점을.. 고려하면,.. 중국.. e스포츠.. 시장의..
잠재력을.. 가늠할.. 수.. 있는.. 것이다...
시장..규모의..확장뿐..아니라,..중국..e스포츠..시장의..질적인..변화도..주목할..만하다...최근..중국의..e스포츠..시장이..

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 050
점차.. 체계적으로.. 바뀌고.. 있는.. 추세이다... 과거.. 중국은.. e스포츠.. 시장.. 확대를.. 위한.. 가이드라인.. 등이.. 마련되어..
있지..않아..대회..유치와..e스포츠..시장..육성이..별도로..진행되었다...하지만..최근에는..▲대회..유치..▲인프라..구축..
▲선수..육성을..위한..아카데미..개관..▲경기..감독관..교육..등..e스포츠..생태계..육성을..위한..통합적인..접근을..시도하고..
있다.
그림.. 3-2.. 2016년.. 전.. 세계.. e스포츠.. 시장.. 매출.. 비중.. 전망
출처:.. 뉴주 (Newzoo)
남윤승.. (OGN).. :.. 중국.. e스포츠.. 대회와.. 국내.. e스포츠.. 대회를.. 비교해.. 보면,.. 투입.. 예산.. 규모.. 측면에서.. 중국이..
7~8배.. 이상.. 높다... 하지만,.. 투입되는.. 비용이.. 높다고.. e스포츠.. 시장이.. 높은.. 평가를.. 받는.. 것은.. 아니다... 인프라..
조성..측면에서는..한국이..중국보다..앞서..있어..일각에서는..한국의..e스포츠..시장이..중국보다..낫다는..평가를..한다...
다만..중국은..막대한..투자..자금,..시청자..수..등을..앞세워..빠르게..시장을..확대하고..관련..인프라를..구축할..수..있다.
▲.. 최근.. 액티비전블리자드(Activision.. Blizzard)는.. 북미의.. 주요.. e스포츠.. 리그.. 중.. 하나인.. 메이저리그게이밍
(Major.. League.. Gaming,.. 이하.. MLG)을.. 인수했다... 액티비전블리자드가.. 이.. 같은.. 행보를.. 보이는.. 이유는..
무엇이며,..대형..게임업체의.. e스포츠..리그..인수가..전..세계.. e스포츠..리그를..어떻게..재편할..것으로..보는가?
김철학.. (e스포츠협회).. :.. 몇.. 년.. 전만.. 해도,.. e스포츠는.. 게임의.. 마케팅.. 수단으로.. 인식되었다... 하지만.. 최근에는..
게임과..e스포츠..콘텐츠를..동등한..지위에서..바라보고..있는..추세다...과거..게임..속에..e스포츠를..포함하던..개념에서..
변화된..것이다...액티비전블리자드가..MLG를..인수한..이유..역시..“액티비전블리자드가..만든..게임이..곧..e스포츠다”
라는..전략이..기저에..존재하는..것으로..풀이된다...다만,..액티비전블리자드가..MLG를..인수한..것은..특정..사업자의..

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 051
영향력이.. 지나치게.. 확대될.. 수.. 있다는.. 점에서.. 업계.. 내.. 우려의.. 목소리가.. 존재한다.
황영민..(넥슨)..:..액티비전블리자드가..MLG를..인수한..것을..두고..e스포츠..시장..재편을..예측하긴..어렵다...다만,..
액티비전블리자드가.. 이번.. 인수를.. 통해.. e스포츠.. 시장에.. 보다.. 쉽고.. 빠르게.. 적응할.. 수는.. 있을.. 것으로.. 보인다...
아울러,..액티비전블리자드는..MLG..인수를..통해..당장의..e스포츠..시장..변화를..야기하길..원치..않을..수..있다...최소..
3~4년.. 혹은.. 길게는.. 10년.. 이후를.. 바라본.. 결정이라고.. 본다...
남윤승..(OGN)..:..액티비전블리자드가..e스포츠..시장에..대한..관심을..꾸준히..보여..왔기..때문에,..액티비전블리자드의..
이번..MLG..인수는..오히려..조금..늦은..행보로..평가된다...또한..MLG는..미국..방송사인..CBS와..협력..관계를..구축하고..
있어.. 북미.. e스포츠.. 시장에서.. 입지.. 확대를.. 위한.. 투자.. 차원에서.. 가치를.. 보유하고.. 있었다.
이번..인수..결정으로..액티비전..블리자드는.. e스포츠..사업의..전개에..있어..안정감을..마련했다... e스포츠의..중추적..
역할을..담당하는..대회..조직..및..운영..역량을..확보했기..때문이다...액티비전블리자드는..MLG..인수를..통해..당사가..
보유한.. 다수의.. 지식재산권(이하.. IP)을.. 통해.. e스포츠.. 시장에서.. 입지를.. 더욱.. 확대를.. 것이다.
2.2. 모바일 e스포츠의 부상
▲.. 스마트폰의.. 보급.. 확대에.. 힘입어.. 모바일.. e스포츠.. 역시.. 함께.. 조명.. 받고.. 있는.. 상황이다... 모바일.. e스포츠는..
네트워크.. 문제,.. 조작감.. 등의.. 한계가.. 존재하나.. 온라인게임과는.. 또.. 다른.. 재미를.. 제공하며.. 향후.. 온라인게임..
기반의.. e스포츠.. 시장을.. 넘어설.. 수도.. 있다는.. 전망도.. 제기된다... 국내.. 업계(게임업체/방송사.. 등)가.. 모바일..
e스포츠를.. 바라보는.. 관점은.. 어떠한가?
김우진..(라이엇게임즈)..:..모바일게임을..가지고..e스포츠화하려는..움직임은..상대적으로..최근에..전개되는..모습을..
많이..볼..수..있다...PC게임과..비교해..비교적..게임의..인기와..지속력..등..수명이..짧은..모바일게임은..e스포츠화..하는데..
분명..어려움이..존재한다...하지만,..모바일..게임업체가..게임의..수명..연장..등을..위한..노력을..강화한다면,..장기적으로..
모바일.. e스포츠도.. 활성화.. 될.. 수.. 있을.. 것이다.
김철학..(e스포츠협회)..:..e스포츠는..직접..게임을..하는..것만큼,..시청자에게..보는..재미를..제공해야..한다...하지만..
대부분의..모바일..게임업체는..단기간에..매출을..창출해야..하기..때문에..게임..시청에..따른..재미보다..게임..이용에..
따른.. 재미에.. 집중하는.. 측면이.. 강하다...
이병국..(스포TV게임즈)..:..스포츠라는..것은..사람들..간의..대결을..통해서,..승부를..가리는..것이..중요한데,..대부분의..
모바일게임은..승부..요소가..배재되어..있다...다만,..해당..시장의..성장..가능성은..높은..것으로..판단된다...예컨대,..
과거..<Angry..Bird>를..e스포츠화..하는..방안에..대해..고민한..적이..있다...세부적인..조작에..따라..점수가..기록되기..
때문에.. e스포츠.. 종목으로.. 적합하다고.. 판단한.. 것이다.

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 052
남윤승.. (OGN).. :.. e스포츠가..흥행하기..위해서는..선수들의..미세한..조작을..지원해야..한다... e스포츠..시청자들은..
프로..게이머가..기존에..존재하지..않은..기술을..구사할..때..재미를..느낀다...모바일.. e스포츠도..발전하기..위해서는..
이용자..기반..확보..외에도..미세한..조작감을..제공해야..한다...예를..들어,..<League..of..Legends>의..인기..프로게이머인..
이상혁.. 선수가.. 일반.. 유저가.. 사용하지.. 않은.. 기술을.. 구사할.. 경우,.. 대부분의.. 게이머들은.. 해당.. 기술을.. 연마하기..
위해..노력한다...일종의..팬덤..현상을..견인하고..있는..것이다...이..같은..측면에서..모바일게임..<Vainglory>는..미세한..
조작이.. 가능하다... OGN이.. 해당.. 게임.. 리그를.. 1년.. 이상.. 운영하고.. 있는.. 이유인.. 것이다...
모바일..e스포츠는..온라인게임..기반의..e스포츠와..유사한..형태로..발전할..것으로..전망된다...다양한..모바일..게이머를..
기반으로..방송사의..참여가..확대되면서..시장이..성장할..수..있는..것이다...다만..모바일게임은..온라인게임보다..넓은..
이용자층을.. 보유하고.. 있어,.. 더욱.. 빠르게.. 성장할.. 수.. 있을.. 것이다.
그림.. 3-3.. 모바일.. e스포츠.. 시장.. 성장을.. 견인.. 중인.. <Vainglory>.. 게임.. 화면
출처:.. 파인드앱스 (findapps)
황영민.. (넥슨).. :..온라인게임..기반.. e스포츠가..성공하기..위해서는..▲다수의..이용자..확보..▲프로..게이머를..보고..
따라할..수..있는..게임성..▲시청을..통한..유희..제공이..필요하다...이러한..측면을..고려할..때,..모바일..e스포츠..시장..
조성은.. 쉽지.. 않다... 다수의.. 이용자는.. 확보했으나,.. 프로.. 게이머를.. 보고.. 따라할.. 수.. 있는.. 게임성.. 및.. 시청.. 재미..
제공.. 측면에서.. 한계가.. 있는.. 것이다... 따라서.. 모바일.. e스포츠.. 시장을.. 구축하기.. 위해서는.. 게임.. 개발.. 단계부터,..
모바일의.. 특수성을.. 감안한.. 고민이.. 필요하다.
▲..모바일..단말의..확산에..따라..스낵컬처(Snack.. Culture)39..소비..트렌드가..확산되고..있다...스낵컬처..문화..중..
하나로.. e스포츠의.. 가능성은.. 어떻게.. 판단하는가?

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 053
김우진.. (라이엇게임즈).. :.. 모바일.. 플랫폼의.. 확산에.. 따라.. e스포츠의.. 스낵컬처화는.. 매우.. 가능성이.. 높다... 다만,..
모바일.. e스포츠는.. 시청에.. 따른.. 재미가.. 온라인.. e스포츠에.. 뒤쳐져.. 있어.. 시일이.. 걸릴.. 것으로.. 판단된다...
남윤승..(OGN)..:..<Clash..Royal>이..3분..내외로..승부가..결정되더라도..이용자와..시청자..모두에게..충분한..재미를..
제공하고..있다... e스포츠..중계는..모바일..플랫폼의..확산..등에..힘입어..중계가..점차..짧아질..것으로..보이며,..이에..
따라.. 스낵컬처.. 문화.. 중.. 하나로.. e스포츠가.. 형성될.. 수.. 있다.
▲.. 모바일게임이.. 성장하기.. 위한.. 선결과제.. 및.. 기술적인.. 변화가.. 있다면.. 무엇인가?..
김우진..(라이엇게임즈)..:..e스포츠..종목으로..채택되기..위해서는..게임이..갖는..정체성을..유지하고..발전시켜야..하는
데,..모바일게임은..트렌드가..쉽게..바뀌고..라이프타임도..짧기..때문에..특정..모바일게임을..선정해..선수를..육성하는데..
어려움이..따른다...모바일게임의..e스포츠화는..아마추어..단계의..게이머들을..전략적으로..유입시키는..전략이..필요하
다.
▲..모바일게임..<Vainglory>가..기존..온라인게임의..인기..장르인..MOBA를..적용하며..모바일..e스포츠의..대표..게임으
로..부상하는..등,..모바일..e스포츠..영역에서도..MOBA의..인기가..높은..상황이다...향후..모바일..e스포츠의..인기..
장르/게임을.. 어떻게.. 전망하는가?
김철학..(e스포츠협회)..:..<Vainglory>의..성공..가능성은..높으나..게임..이용자..규모..측면에서..볼..때,..이미..성공했다고..
판단하긴..어렵다...오히려..전략..및..TCG(trading..card..game)..장르가..융합된..슈퍼셀(Supercell)의..<Clash..Royal>
이.. e스포츠에.. 적절하다고.. 생각된다.
남윤승..(OGN)..:..우선..TCG..장르가..모바일..e스포츠..장르를..선점할..것으로..보인다...실제..<Hearthstone>은..모바일..
플랫폼으로..출시되면서,..TCG..장르의..모바일..e스포츠..가능성을..증명했다...짧은..순간에..승부가..결정되는..<Clash..
Royal>도..모바일.. e스포츠에서..인기를..구가할..것으로..전망된다... <Clash.. Royal>은..타인의.. 플레이를..시청할..수..
있는..메뉴인..‘TV로얄(TV..Royal)’을..제공하고..있다...<Clash..Royal>은..보기에는..쉬어도..이를..똑같이..구현하기..
어렵다...아울러..<Vainglory>와..같은..새로운..코어..게임도..등장할..것으로..예상된다...코어..게임의..경우..장기적인..
차원에서.. 투자를.. 지속할.. 경우.. 성공.. 가능성이.. 높은.. 장르이다.
39.. 스낵컬처는.. 시간.. 및.. 장소.. 등에.. 구애받지.. 않고.. 짧은.. 시간동안.. 쉽게.. 즐길.. 수.. 있는.. 새로운.. 형식의.. 문화.. 소비.. 트렌드를.. 칭함

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 054
그림.. 3-4.. TCG.. 장르의.. 대표.. 모바일.. e스포츠.. 게임.. <Hearthstone>.. 화면
출처:.. 액티비전블리자드 (Activision.. Blizzard)
황영민.. (넥슨).. :.. 모바일.. e스포츠는.. 빨리.. 승부가.. 결정되어야.. 하며,.. 직관적인.. 플레이가.. 가능해야한다... <Clash..
Royal>이..모바일..e스포츠..종목으로..두각을..나타내고..있는..이유이다...지금의..시스템에..더해서..선수들이..다양한..
전략/전술로..명승부가..연출되고,..이를..유저들이..따라할..수..있는..포인트가..생긴다면..가능성이..크다고..생각된다...
2.3. ESPN 등 전통 미디어 업체의 e스포츠 진입 본격화
▲..e스포츠..방송의..소비..매체가..트위치(Twitch)..등..온라인..플랫폼에서..ESPN..등..전통..미디어로..급속히..확대되고..
있는..상황이다... e스포츠..시장..내..온라인..방송..플랫폼과..전통..미디어..업체의..관계는..어떻게..형성될..것으로..
보는가?..
김철학..(e스포츠협회)..:..온라인..방송..플랫폼과..전통..미디어..업체가..상호..협력을..전개하긴..어려울..것으로..보인다...
특정..시장에..대한..이해관계를..놓고..경쟁..관계를..형성하고..있기..때문이다...다만,..소비자의..e스포츠..시청..경험이..
다양화되면서.. 상호.. 협력이.. 필요하다고.. 판단된다.
김우진.. (라이엇게임즈).. :.. 10~20대의.. 이용자층은.. TV를.. 통해서만.. 방송을.. 접하지.. 않는다... 인터넷.. 스트리밍을..
통해..방송을..소비하고..있는..것이다...일례로,..<League..of..Legends>의..결승전을..진행할..때..자체..조사를..시행하면,..
TV를..통해..결승전을..시청하는..사람들의..비중이..현격히..낮아졌다...TV..시청에..대한..환경과..소비자..인식이..바뀌었
으며,.. 전통.. 미디어.. 업체도.. 이에.. 대한.. 대응이.. 필요한.. 상황이다.

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 055
남윤승.. (OGN).. :.. OGN은..방송채널사업자(Program.. Provider,..이하.. PP)40..역할을..수행하고..있어,..트위치..등..
온라인.. 방송.. 플랫폼.. 사업자의.. 역할과.. 구분된다... 트위치.. 등에서는.. 자유롭게.. 콘텐츠를.. 공유할.. 수.. 있는.. 반면,..
방송사에서는..불가능한..것이다... e스포츠..시장..초기에는..방송사와..온라인..방송..플랫폼..간..경쟁..구도가..형성될..
수..있지만,..역할이..구분되기..때문에..향후..온라인..방송..플랫폼과..방송사는..협력..관계를..형성할..것으로..예측된다...
특히,..전통..미디어..업체의..e스포츠..시장..진출..확대는..해당..시장의..규모를..확대하는..데..도움이..될..것으로..보인다.
그림.. 3-5.. 콘솔.. 게임기.. 엑스박스원(Xbox.. one)에서.. 제공되는.. 트위치(Twitch).. 서비스.. 화면
출처:.. 트위치 (Twitch)
▲.. e스포츠의.. 시청.. 행태의.. 변화에.. 따른.. 국내.. 방송.. 업계의.. 구체적인.. 움직임은.. 어떠한가?..
이병국..(스포TV게임즈)..:..방송..업계에서는..시청자와..인터랙티브의..중요성을..강조하고..있다...과거..방송이..단방
향적인.. 송출에.. 그친.. 반면,.. 최근에는.. 채팅.. 혹은.. 실시간.. 댓글.. 등으로.. 시청자와.. 상호작용을.. 강화하려.. 노력하고..
있다... 이.. 같은.. 차원에서.. 전통.. 미디어.. 업체는.. 스트리밍.. 방송.. 등.. 인터랙티브를.. 강조할.. 수.. 있는.. 다양한.. 시도를..
전개할.. 것으로.. 보인다.
남윤승..(OGN)..:..젊은..이용자층을..중심으로..방송..시청..형태가..변화하기..시작한..지는..이미..상당..기간이..지났다...
이제는..기존..PP들도..TV..플랫폼..중심에서..실시간..인터랙티브가..가능한..스트리밍..서비스로..플랫폼을..다변화시키고..
있다... e스포츠.. 시청자들이.. 이.. 같은.. 변화를.. 가장.. 먼저.. 이끌어.. 냈다고.. 해도.. 과언이.. 아니다.
40.. 방송채널사업자는.. TV.. 채널을.. 소유하고.. 이를.. 통해.. 방송을.. 제공하는.. 사업자를.. 의미... 대표적인.. PP로는.. 음악채널인.. 엠넷,.. 스포츠.. 채널인..
SBS스포츠.. 등이.. 존재

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 056
3. 국내 e스포츠 시장 현황
3.1. 국내 e스포츠 게임 동향
▲.. 국내와.. 해외.. 게이머가.. 좋아하는.. e스포츠.. 요소의.. 차이점은.. 무엇인가?
김철학..(e스포츠협회)..:..국내와..해외..게이머가..좋아하는..e스포츠..요소가..실제로..크게..다르지..않다...1위..자리를..
두고.. 약간의.. 변화는.. 있지만,.. 전.. 세계적으로.. 인기를.. 구가하는.. e스포츠.. 게임을.. 지목한다면,.. 대체로.. 한국에서..
인기..있는.. e스포츠와..유사하다...다만,..게임을..이용하는..방법에..있어서..다소..차이가..존재한다...북미나..유럽의..
경우,.. PC방이.. 활성화되지.. 않아.. 콘솔이나,.. 개인.. PC를.. 통해.. 게임에.. 참여한다.
김우진..(라이엇게임즈)..:..e스포츠..선호도에..영향을..미치는..다양한..요소들이..존재하는..가운데,..그..중..문화적인..
요소가..e스포츠..선호도에..지대한..영향을..미치는..것..같다...한국에서는..게임을..직접..즐기진..않지만,..시청을..좋아하
는.. 사람도.. 많다... 하지만.. 유럽의.. 경우.. 직접.. 게임을.. 하는.. 인원이.. e스포츠.. 팬층으로.. 형성된.. 문화가.. 자리.. 잡고..
있어,.. 게임을.. 직접.. 즐기길.. 원하는.. 사람들이.. 많은.. 편이다...
그림.. 3-6.. 트위치(Twitch)에서.. 가장.. 많이.. 시청된.. e스포츠.. 게임.. 장르 (2015년.. 하반기)
출처:.. 트위치 (Twitch)

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 057
또한,..대체로..유럽과..북미에서는..FPS게임이..인기가..높은데..이는..문화적으로..해당..장르에..대한..이해와..게이머들,..
e스포츠팬들이..받아들이는..인식의..차이가..작용했다고..본다...게임..그래픽..기술의..발전으로..다소..잔인한..표현을..
사실적으로.. 연출하더라도.. 유럽과.. 북미에서는.. 관대하게.. 받아들이는.. 편이다... 하지만,.. 국내에서는.. 대중이.. FPS..
장르에.. 친숙해지거나,.. 시청의.. 재미를.. 찾는데.. 시간이.. 좀.. 더.. 필요해.. 보인다.
이병국..(스포TV게임즈)..:..지역적..특색에..따른..문화적인..차이가..e스포츠의..선호도에..반영된..것으로..본다...예컨대,..
미국에서는.. 미식축구가.. 인기를.. 구가하지만,.. 전.. 세계적인.. 기준에서.. 미식축구는.. 인기.. 스포츠.. 반열에.. 올려놓긴..
어렵다... 이.. 같은.. 차원에서.. 러시아에서는.. 워게이밍(Wargaming)의.. <World.. of.. Tanks>가.. 인기를.. 얻고.. 있지만..
한국에서.. 해당.. 게임의.. 순위가.. 높지.. 않다.
남윤승..(OGN)..:..<StarCraft>를..통해..e스포츠..시장이..형성될..당시,..업계..전문가들은..마법..유닛이..많으면..e스포츠..
종목에..어울리지..않는다고..평가했다...시청자가..다양한..마법을..이해할..수..없기..때문에..시청..측면에서의..재미를..
제공하지..못한다는..것이다...하지만,..다양한..마법..유닛이..존재하는..<League.. of..Legends>가..대표적인.. e스포츠..
게임으로..부상하자..이..같은..편견이..사라졌다...게임이..재미있다면..게이머..혹은..시청자들은..게임을..직접..학습할..
수.. 있다... 즉.. 국내와.. 해외.. 모두.. e스포츠의.. 성공.. 요소는.. 우선적으로.. 게임의.. ‘재미’이다.
▲..현재는..주로..온라인게임..위주의.. MOBA게임만..부각되는..상황인데,..국내..시장에서.. 새로운..인기.. e스포츠의..
등장.. 여지를.. 어떻게.. 평가하나?
김철학..(e스포츠협회)..:..새로운..e스포츠..종목이..나타날..여지는..높은..것으로..풀이된다...게임의..라이프사이클이..
영원히.. 지속될.. 수.. 없기.. 때문이다... 게임에.. 따라.. 라이프사이클이.. 달라질.. 수.. 있지만,.. 20~30년.. 이상.. 지속되긴..
어려울..수..있다...결국,..인기..e스포츠..종목의..라이프사이클이..하향기인..시기에..이를..대체할..새로운..게임이..등장한
다면,.. e스포츠.. 종목도.. 변화될.. 수.. 있다.
▲..한국..주도의..글로벌..e스포츠..대회인..WCG(World..Cyber..Games)의..폐지,..해외..게임업체의..적극적인..e스포
츠..시장..진출..등으로..최근..국내.. e스포츠의..위기설이..확산되고..있습니다...이..같은..현상의..결정적인..원인은..
무엇이며,.. 이를.. 타개할.. 대응책은.. 무엇인가요?
김철학.. (e스포츠협회).. :..WCG를..후원한..삼성전자의..사업..방향이..유선에서..무선으로..바뀌면서,..WCG..후원이..
중단되었다...중국에서는..WCG와..유사한..대회를..개최하고자..알리바바(Alibaba)..등..거대..기업에서..후원이..이어지
고.. 있으며,.. 정부.. 차원의.. 지원도.. 확대되고.. 있다... 한국이.. e스포츠.. 종주국으로.. 세계적.. 위상을.. 떨치기.. 위해서는..
e스포츠..행사의..선택과..집중이..필요하다...현재..다양한..지자체..등에서.. e스포츠..관련..행사가..진행되고..있으나,..
해당.. 대회에.. 투자될.. 자금을.. 통합해.. 거대.. 국제.. 행사로.. 변모시키는.. 것이.. 필요하다.
김우진..(라이엇게임즈)..:..한국의..강점은..e스포츠..전문가..보유,..즉..인프라..확보이다...관련..시스템..등이..타..국가에..

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 058
비해..발전되어..있는..것이다...하지만..최근..들어,..e스포츠..전문..인력..양성..부문도..중국..등..해외..시장에..추월당할..
위기에..처했다...중국은..거대한..시장과..인력..양성..시스템이..결합하면..시너지를..발휘할..수..있으며,..북미..및..유럽의..
전문..미디어..업체의..시장..참여로..인력..양성에..대한..국내..e스포츠..시장의..우위도..사라져..가고..있다...물론..아직..
우수한.. 선수.. 인력은.. 한국이.. 보유하고.. 있으나,.. 프로팀을.. 지원하는.. 해외.. 스폰서들의.. 증가.. 속도를.. 볼.. 때,.. 해외..
e스포츠..선수의..기량도..급격하게..상승할..것으로..보인다...종목사로..대표되는..게임업체,..한국..e스포츠협회..그리고..
방송사..모두..힘을..합쳐..새로운..시장..환경에..대응할..수..있는.. e스포츠..생태계..구축에..힘쓰는..노력이..필요하다.
남윤승..(OGN)..:..e스포츠가..조성되기..위해서는..▲프로..선수..▲콘텐츠를..공유할..수..있는..방송사..등의..매체..▲이를..
소비하는..시청자가..필요하다...중국은..e스포츠..시장..확대를..위한..투자가..활발히..전개되고..있어..빠르게..생태계가..
조성.. 중에.. 있다... 이로.. 인해.. 국내.. 인력이.. 중국으로.. 유출되는.. 경우도.. 증가하고.. 있다... 이.. 같은.. 측면에서.. 한국..
e스포츠는.. 위기에.. 직면했다고.. 볼.. 수.. 있다.
황영민.. (넥슨).. :.. 국내.. 게임업체들이.. 국내와.. 해외에서.. 동시에.. 인기를.. 얻을.. 수.. 있는.. 게임을.. 만드는.. 것이.. 가장..
중요하다고..본다...국내에서..다양한..시도를..통해..해외에서도..인기를..얻을..수..있는..게임을..개발할..수..있는..제도..
등의..뒷받침도..필요하다...국내의..우수한.. e스포츠..인프라를..기반으로..국내..게임을.. e스포츠..종목으로..육성하기..
위한..전략적..움직임을..보인다면,..뛰어난..국내.. e스포츠..환경과,..해외의..발전하고..있는.. e스포츠..환경이..결합해..
기회를.. 창출할.. 수.. 있을.. 것.. 같다.
▲.. 해외.. 게임이.. 국내.. 인기.. e스포츠.. 종목.. 대부분을.. 차지하고.. 있는데,.. 이.. 같은.. 이유는.. 무엇인가?..
김철학.. (e스포츠협회).. :..기업문화의..차이에서..이..같은..현상이..나타난..것으로..보인다...한국..게임업체의..경우,..
당장..수익을..창출할..수..있는..게임..제작에..몰두하기..때문에..다양성이..부족한..편이다...국내..게임업체..대부분이..
과금..모델이..정립되어..있는..RPG..장르의..게임을..출시하려는..것이다...이..같은..현상은..최근..모바일로..전이되었다...
결국.. 다양성이.. 배재된.. 게임.. 출시.. 환경에서.. e스포츠.. 종목에.. 어울리는.. 게임이.. 등장하긴.. 어렵다...
황영민.. (넥슨).. :..해외..게임이..국내에서..인기를..얻고..있다고..말하기..보다는.. <League.. of.. Legends>의..특수성을..
논하는.. 것이.. 바람직하다...현재..국내.. PC방.. 이용.. 비중의.. 50%.. 이상을.. 차지하고.. 있는.. <League.. of.. Legends>는..
게임의..플레이..재미와..더불어..관전의..재미를..제공하고..있다...<League.. of.. Legends>를..제외한다면,..현재..해외..
게임이..국내..e스포츠..종목..대부분을..차지한다고..보긴..어렵다...대표적으로..<서든어택>,..<카트라이더>..등의..국내..
게임은.. 여전히.. e스포츠.. 종목뿐.. 아니라.. 자체.. 게임으로도.. 인기를.. 얻고.. 있다...

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 059
그림.. 3-7.. 국내.. 대표.. e스포츠게임.. <서든어택>.. 화면
출처:.. 유튜브 (YouTube)
남윤승..(OGN)..:..<League..of..Legends>가..<StarCraft>의..흥행..방식을..학습함으로써..보다..빠르게..이용자..저변을..
확대했다...<StarCraft>는..이용자가..아마추어..선수가..되고,..아마추어..선수가..프로..선수가..되는..방식이었던..반면,..
<League.. of.. Legends>는..게임..초기부터..프로..선수..배출을..염두에..두었다...높은..수준의..경기력을..보유한..프로..
선수를..통해..일반..이용자들이..따라할..수..있는..요소를..제공한..것이다...이..같은..방식은..게임의..팬덤..현상을..창출해..
내는데.. 성공했다... 국내.. 게임업체도.. 라이엇게임즈가.. <League.. of.. Legends>를.. 통해.. 선보인.. 프로.. 선수.. 중심의..
‘화려한.. 플레이’를.. 앞세워.. e스포츠.. 시장을.. 확대하려고.. 시도하고.. 있다.
3.2. 해외 e스포츠 시장 진출 저조
▲..국내..게임업체는..해외..게임업체와..비교해..자사의..게임을..해외에서..e스포츠화..시키는데..다소..소극적인..대처를..
보이고.. 있다... 국내.. 게임업체의.. 해외.. e스포츠.. 시장.. 참여가.. 저조한.. 이유는.. 무엇인가?
황영민..(넥슨)..:..넥슨은..해외..e스포츠..시장을..공략하려는..의지가..분명하다...하지만,..해외..e스포츠..시장..진출을..
추진하기..위해서는..우선적으로..해외에서..자사의..게임이..인기를..얻어야..한다...이..같은..측면에서,..당사는..해외..
유수..게임업체와..협력을..통해..이용자..기반을..확대하려..노력하고..있다...e스포츠..시장..공략을..위한..발판을..마련하는..
단계로.. 이해해야.. 한다.
남윤승.. (OGN).. :.. 국내.. 게임업체가.. 해외.. 게임업체와.. 비교해.. 해외.. e스포츠.. 시장.. 진출이.. 저조하다고.. 판단하는..
것은..아직..시기상조이다...일례로,..NC소프트는..당사의..인기..게임인..<Blade..&..Soul>의..e스포츠..콘텐츠를..앞세워..
적극적으로..북미,..중국..시장을..공략하고..있는..상황이다...국내..게임업체의..해외..e스포츠..시장..진출에..대해서는..
시간을.. 가지고.. 지켜볼.. 필요가.. 있다.

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 060
3.3. e스포츠 생태계 현황
▲..현재..e스포츠..대회는..리그..운영업체,..방송사,..게임업체..등이..주최하고..있는..가운데,..상생..방안을..모색하고..
있는.. 움직임도.. 포착되고.. 있습니다... e스포츠.. 시장의.. 건전한.. 시장.. 생태계.. 조성을.. 위해.. 가장.. 접합한.. 모델은..
무엇이라고.. 생각하나?
김철학.. (e스포츠협회).. :..우선..시장..구성원..간..담당하고..있는..역할을..명확하게..구분하는..것이..필요하다...협회..
입장에서는..선수..지원과..더불어..팬덤..현상을..강화할..수..있는..방안을..고민하고..있다...게임업체는..e스포츠..종목에..
적합한.. 게임.. 개발을.. 위해.. e스포츠.. 시청자와.. 게이머.. 모두를.. 만족시킬.. 수.. 있는.. 요소를.. 고안해야한다... 방송사..
역시.. e스포츠의..장점을..살릴..수..있는..여러..방송..기법에..대한..고민이..필요하다...각자..담당하는..영역을..성실히..
수행하면서.. 세.. 주체가.. 협력을.. 확대한다면,.. 시너지.. 효과가.. 발휘될.. 수.. 있을.. 것이다.
남윤승.. (OGN).. :.. 협회,.. 게임업체,.. 방송사가.. 각자.. 맡은.. 본연의.. 역할을.. 충실히.. 수행한다면.. 앞으로도.. e스포츠..
종주국으로서의.. 면모를.. 과시할.. 것이다.
4. 국내 e스포츠 시장의 지속 성장 방안
4.1. e스포츠의 사회적 인식 전환
▲..최근..협회는.. e스포츠..승부..조작에..엄중한..대처를..취할..것을..표명한바..있다...승부조작..등..불법행위에..대한..
선결과제는.. 무엇인가?
김철학..(e스포츠협회)..:..협회는..e스포츠..종목을..선정할..수..있는..권한을..갖고..있다...종목을..평가할..때..▲..문화적..
파급력.. ▲스포츠로서의.. 공정성.. ▲관전.. 요소.. ▲선수.. 관리.. 규칙.. 및.. 규정.. ▲대외.. 진행.. 시스템.. 등을.. 평가한다...
지정된.. 종목에.. 대해서는,.. 프로.. 및.. 아마추어.. 선수의.. 권익을.. 보호하기.. 위한.. 노력이.. 필요하며,.. 각종.. 부정행위..
방지는..다수의..선수를..보호하기..위한..차원이다...하지만..현재.. e스포츠..게임대회는..운영..주체별로..파편화..되어..
있어.. 게임업체와.. 긴밀한.. 협조가.. 필요하다.

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 061
구분 PC게임 콘솔게임 모바일게임 아케이드게임
이용자.. 지표
·최근..1..년..이내..오프라인..
대회.. 누적참가자
·최근..6..개월..평균..PC..방..
점유율
·최근.. 6.. 개월.. 평균..
동시접속자수
·국내.. 패키지.. 누적..
판매수량
·최근.. 1.. 년.. 이내..
오프라인.. 대회..
누적참가자
·애플리케이션.. 누적..
다운로드
·최근.. 1.. 년.. 이내..
오프라인.. 대회..
누적참가자
·기기.. 누적.. 판매대수
·최근.. 1.. 년.. 이내..
오프라인.. 대회..
누적참가자
전문..e스포츠팀 ·한국.. e.. 스포츠협회에서.. 인정하는.. e.. 스포츠팀.. 수
국제적.. 활성화 ·일반종목.. 수준의.. e.. 스포츠.. 저변이.. 조성된.. 해외.. 국가.. 수
투자실적
·최근.. 1.. 년.. 이내.. 국내.. e.. 스포츠.. 사업비의.. 연간.. 투자규모
·최근.. 1.. 년.. 이내.. 국내에서.. 개최.. 한.. 대회의.. 연간.. 총.. 상금규모
향후.. 투자계획
·계획.. 중인.. 국내.. e.. 스포츠.. 사업비.. 연간.. 투자규모
·계획.. 중인.. 국내.. 대회의.. 연간.. 총.. 상금규모
표.. 3-1.. e스포츠.. 종목선정.. 심의.. 규정.. 내용
출처:.. 한국.. e스포츠협회
▲..미국의..e스포츠..베팅..사이트인..유니크알엔(Unikrn)은..전..세계..100개..이상의..국가에서..1,000만..명..이상의..
이용자를..확보하는..등..최근.. e스포츠..베팅..서비스가.. e스포츠..시장..성장을..추동하는..기재로..부각되고..있다...
하지만..e스포츠..베팅이..사행성을..조장할..것이라는..의견도..제기되고..있는데,..e스포츠..베팅이..해당..시장..성장에..
도움을.. 제공할.. 것으로.. 판단하는가?..
김우진..(라이엇게임즈)..:..스포츠..문화의..한..축으로..‘스포츠..토토’..등의..소액..베팅..서비스가..존재하는..것처럼,..
향후.. e스포츠..시장이..더..성장하고..자생력을..갖추게..된다면.. e스포츠에서의..합법적인..소액..베팅..서비스..등장이..
해당..시장..성장에..긍정적인..영향을..미칠..수도..있을..것으로..본다...다만,..이를..위해서는..정부..기관..및..여러..관련..
기관들의..이해관계와..협의가..필요하기..때문에..작금의..실현..가능성에..대해서는..언급하기가..힘든..게..사실이다...
이와.. 별개로.. 불법.. 베팅은.. 반드시.. 근절되어야.. 하고,.. e스포츠시장에서.. 영원히.. 사라져야.. 할.. 요소이다.
김철학..(e스포츠협회)..:..각..국가별로..스포츠..소액..베팅에..대한..접근..방식이..다르다...문화..및..국민..정서의..차이가..
다르기..때문이다...북미와..유럽의..경우,..베팅이..자연스러운..문화의..한..축으로..자리..잡았다...최근..야후(Yahoo)..
등의.. IT..대기업이..데일리판타지스포츠(Daily.. Fantasy.. Sports)41..시장에..진출하기도..했다...하지만..한국에서는..
베팅이..사행성을..조장하는..도박에..가깝다고..보고..있다...정부가..직접..스포츠..베팅..서비스를..관리하는..이유이다...
협회에서는.. e스포츠의.. 불법.. 베팅.. 서비스는.. 적극적으로.. 차단하기.. 위해.. 노력하는.. 가운데,.. 합법적으로.. 즐길.. 수..
41..데일리판타지스포츠는..실제..존재하는..각..스포츠..종목의..선수로..가상의..팀을..만든..후,..일정한..기준을..통해..각..선수의..기록을..점수화하여..
종합..점수나..팀..간의..승패를..겨루는..일종의..시뮬레이션게임...일정액의..참가..비용을..예치한..후..하루..동안..참가자들이..거둔..점수를..
바탕으로.. 상금을.. 배분하고.. 있어.. 갬블링의.. 일종으로.. 인식

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 062
있는.. 방안에.. 대해서도.. 고민하고.. 있다.
4.2. e스포츠의 명확한 포지셔닝 구축
▲.. e스포츠가.. 일반.. 스포츠화.. 될.. 경우.. 구체적인.. 기대효과는.. 무엇인가?
김철학..(e스포츠협회)..:..e스포츠가..정식..스포츠로..인정받을..경우..자금..지원..등도..받을..수..있겠지만,..이는..궁극적인..
목적이..아니다...협회가..e스포츠를..스포츠화하기..위해..노력하고..있는..주요..이유는..사회적..지위..및..인식의..전환이
다... 현재.. 국내에서.. 게임에.. 대한.. 인식은.. 아직.. 부정적인.. 편이다... 청소년.. 등에게.. 위해를.. 가할.. 수.. 있다고.. 보는..
것이다...하지만..e스포츠가..스포츠화된다면..게임에..대한..사회적..인식도..변화를..맞이할..것으로..보인다...e스포츠가..
주류.. 문화의.. 한축으로.. 자리.. 잡을.. 수.. 있는.. 것이다.
4.3. 가상현실(VR) 등 신규 기술과의 융합
▲..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)..기술과의..결합으로..e스포츠의..인기..종목이..다양화될..수..있을..것이라는..
기대감이.. 형성되고.. 있다... 실제.. VR과.. e스포츠의.. 결합.. 가능성.. 및.. 시장.. 전망은.. 어떻게.. 바라보나?
이병국.. (스포TV게임즈).. :.. 2016년.. 여름을.. 기점으로.. VR이.. 대중화.. 될.. 것으로.. 생각한다... 세계.. 최대.. PC게임..
온라인..유통..플랫폼인..스팀(Steam)을..보유한..게임업체..밸브(Valve)가..최근..VR..전용..서비스인..‘스팀VR(Steam..
VR)’을..공개했는데,..해당..서비스가..VR과..e스포츠의..융합을..보여주는..대표..사례로..평가된다...밸브는..인기..게임인..
<DOTA.. 2>의.. e스포츠.. 관전모드를.. 제공함으로써.. 시청자에게.. 현실감을.. 배가시킨.. 것이다.
하지만,..아직..해결해야..할..문제도..산재하다...우선.. VR..헤드셋의..보급..수준을..예상하기..어려워..이에..따른.. VR..
전용.. 콘텐츠..제작이..부재하다... 3D.. TV가..잠시.. 선풍적인..인기를.. 구가하다..갑자기.. 시장에서..선택을.. 받지..못한..
이유도.. 전용.. 콘텐츠의.. 부재.. 때문이다... 그럼에도.. 불구하고.. VR.. 기술은.. 상당히.. 매력적이며.. 시청자의.. 몰입감을..
배가할.. 수.. 있어.. 방송.. 업계에서도.. 도전해야.. 할.. 과제라고.. 인식한다.
김우진..(라이엇게임즈)..:..기존..시장에..출시된..게임..중..VR..e스포츠를..염두에..둔..게임은..아직..존재하지..않는다...
게임.. 업체들이.. VR.. 헤드셋의.. 보급.. 현황,.. 현기증.. 등의.. 문제.. 해결.. 등을.. 지켜보고.. 있는.. 것이다... VR의.. 기술적..
문제.. 및.. VR.. 헤드셋의.. 저변이.. 확대된다면,.. VR.. 기반의.. e스포츠도.. 확대될.. 것이다.
김철학..(e스포츠협회)..:..VR..기술의..e스포츠..접목에..대해서는..선수와..관객의..입장을..나누어..접근해야..할..것이다...
선수..입장에서는..VR..기반의..게임은..재미있게..플레이할..수..있지만,..관객에게..즐거움을..제공하지..못할..경우에는..
e스포츠로..확대되기..어렵다...결국..VR..기반의..게임이..출시된다면,..시청자에게도..재미를..제공할..수..있는..요소가..
삽입되어야..할..것이다...특히,..VR..기술의..단점으로..지목되는..현기증..유발..등의..문제는..시급한..해결이..필요하다...

2016년 1분기 보고서 (통권 21호)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 063
3D.. 기술.. 역시.. 현장감을.. 높여줄.. 수.. 있는.. 차세대.. 기술로.. 주목받았으나.. 해당.. 기술을.. 적용한.. e스포츠.. 서비스는..
높은.. 호응을.. 얻어내지.. 못했다... 관람객에게.. 멀미를.. 유발했기.. 때문이다.
황영민.. (넥슨).. :.. VR.. 기술이.. 게임업계.. 차원에서.. 화두로.. 부상했다... 넥슨.. 역시.. 이를.. 눈여겨보고.. 있다... 하지만..
VR.. 헤드셋.. 등의.. 장비가.. 보급되지.. 않은.. 상황에서.. e스포츠와.. VR.. 기술.. 간의.. 융합을.. 논하긴.. 어렵다... 오히려,..
게임업체가.. e스포츠..시장..내..관심을..가지고..있는..분야는..4K..등..고화질..중계이다...게임..내에서..고화질..기반의..
다초점..영상..제공을..구현하기..위해..고민..중이다...일례로,..FPS게임에서..다양한..캐릭터의..시선을..동시에..고화질로..
전달할.. 수.. 있어야.. 한다.
남윤승.. (OGN).. :.. 방송사.. 입장에서.. e스포츠.. 현장의.. 모습을.. 얼마나.. 생생하게.. 다를.. 수.. 있을지.. 항상.. 고민한다...
이.. 같은.. 측면에서,.. e스포츠.. 방송에.. VR.. 기술.. 적용도.. 고려할만.. 하다... 하지만.. 지금.. 당장.. VR.. 기반의.. e스포츠..
중계는..어려울..것으로..보인다...VR..헤드셋의..보급뿐..아니라..전달되는..방대한..정보양을..처리하기..쉽지..않기..때문이
다... 4K..고화질..중계..역시..비슷한..맥락에서..이해해야..한다...원활한..생방송..진행을..위한..기술력은..아직..부족한..
상황이다... VR.. 및.. 4K.. 고화질.. 중계.. 모두.. 아직.. 시험.. 단계에.. 있다...
5. 2016년 e스포츠 시장 전망과 정책적 제언
▲.. 국내.. e스포츠.. 시장.. 활성화를.. 위한.. 가장.. 시급한.. 정책적.. 지원.. 사업은.. 무엇이라.. 생각하는가?
김철학.. (e스포츠협회).. :.. e스포츠.. 시장의.. 전문가.. 집단,.. 선수.. 등을.. 양성할.. 수.. 있는.. 기반.. 시스템이.. 필요하다...
이..과정에서..우수한..인력을..배출할..수..있고,..이를..기반으로..세계..e스포츠..시장을..선도할..수..있다...결국,..인력..
양성을.. 위한.. 과감한.. 투자가.. 필요한.. 것이다... 특히,.. 국내.. e스포츠.. 시장은.. 미국과.. 비교해.. 사업.. 모델.. 수립.. 등에..
앞서..있지..않으며,..중국과..비교해..시장..규모도..적은..편이다...e스포츠..관련..전문..인력..양성..시스템에서..우위를..
보여야..하는..이유다...현재..중국이..e스포츠..인력..양성을..위한..움직임을..보이고..있어,..더욱..서둘러..해당..분야의..
투자를.. 강화해야.. 한다.
김우진..(라이엇게임즈)..:..e스포츠를..게임의..한..분야가..아니라,..대중문화로..바라보는..시선이..중요하다...이..같은..
관점에서..장기적인..지원과..정책을..수립하는..것이..중요하다고..본다...e스포츠..역시..스포츠의..일종으로..인정받고..
정책적.. 배려가.. 있었으면.. 좋겠다...
이병국..(스포TV게임즈)..:..게임산업을..바라보는..시선은..크게..두..가지로..구분된다...첫째는..콘텐츠..산업의..주요..
비즈니스로..인식되는..것이며,..또..다른..측면에서는..게임을..해악한..콘텐츠로..인식한다...그러나..조금..면밀히..해당..
산업을..살펴보면,..게임은..가상의..공간을..개척해..가는..미래..개발이며..이미..문화..콘텐츠의..커다란..한..축을..담당하고..
있다...새로운..문화를..만들어..가는..것이..곧..새로운..가치를..만들어..낼..수..있음을..고려할..때,..게임의..가치는..무궁무진
하다... 지금까지.. 국내.. 게임업계는.. 전.. 세계.. 게임산업을.. 선도해.. 왔으나.. 앞으로도.. 그.. 역할을.. 이어가기.. 위해서는..

심층.. 이슈.. 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 064
제도적·사회적.. 인식.. 전환이.. 필요하다.
황영민.. (넥슨).. :.. e스포츠.. 및.. 게임업계에.. 대한.. 예산.. 확대가.. 필요하다고.. 본다... 보다.. 많은.. 예산이.. 확보되어야..
해외..시장..진출..등..국내..게임업체의..활동..폭이..넓어질..수..있다...특히..게임이..해외..시장에서..인기를..얻기..위해서는..
정부..차원의..지원이..필요하다...드라마,..영화..등의..콘텐츠가..해외..시장..개척..과정에서..정부..지원을..받은..것이..
대표적..사례이다...정부..지원이..확대되어야,..게임업체가..e스포츠..시장에..집중할..수..있는..환경도..조성될..수..있다...
이.. 외에도,.. 게임에.. 대한.. 사회적인.. 인식.. 개선을.. 위한.. 지원도.. 중요하다고.. 판단된다.
남윤승..(OGN)..:..정부는..게임..및..e스포츠..인프라를..확충하기..위한..역할을..담당해..주어야한다...e스포츠에..적합한..
게임..개발이..가능하도록..게임..개발의..자율성..등을..보장하고..관련..인프라를..개선하는..데..노력해야..하는..것이다...
예컨대,..황사..바람을..막을..수..있도록..숲을..가꾸는..노력처럼..정부는..시장..생태계..조성..차원에서..힘을..쏟아줘야..
한다.
구분 ‘12년 ‘13년 ‘14년 ‘15년(E) 비중(15년)
출판 2.5 2.9 2.5 2.5 4.4%
만화 0.2 0.2 0.3 0.3 0.5%
음악 2.4 2.8 3.4 3.6 6.3%
게임 26.4 27.2 29.7 32.2 56.5%
영화 0.2 0.4 0.3 0.3 0.5%
애니메이션 1.1 1.1 1.2 1.2 2.1%
방송 2.3 3.1 3.4 3.7 6.5%
광고 1.0 1.0 0.8 0.8 1.4%
캐릭터 4.2 4.5 4.9 5.5 9.6%
지식정보 4.5 4.6 4.8 5.3 9.3%
콘텐츠솔루션 1.5 1.6 1.7 1.7 3.0%
합계 46.1 49.2 52.7 57.0 100%
표.. 3-2.. 최근.. 4년간.. 장르별.. 국내.. 콘텐츠산업.. 수출액.. 규모 (단위:.. 억.. 달러)
출처:.. 한국콘텐츠진흥원

심층.. 이슈.. 분석
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