무술/검도(Kendo)

촛불하나 2008. 8. 14. 14:42
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출처 블로그 > 영혼의 안식처
원본 http://blog.naver.com/iowa78/60009163832
 

**거리와 틈(間合)

 

1. 틈이란 무엇인가? (오오츠카 타다요시, 사카가미 야스히로)

(1) 질문


[질문 1] 「타돌하는 방법은 알 것 같습니다. 하지만, 어떻게 하면 대련중에 상대를 칠 수 있습니까?」

[질문 2] 「예를 들어, 머리를 치고자 마음먹고 정확한 타돌을 하였다면, 그 때 당신은, 도대체 무엇을 근거로 공격 순간을 결정하였습니까? 즉, 공격 순간의 판단 근거는 무엇입니까?」

여러분이라면 이 두개의 질문에 어떻게 대답하시겠습니까? [질문 1]은 검도를 시작한지 얼마 안 된 수련자의 질문이며, [질문 2]는 검력이 상당한 아마추어 검도인으로 부터의 질문입니다. 우리는 10년 정도 이 질문에 대한 대답을 계속 생각해 왔습니다. 우리에 있어 이 두가지 질문은 일평생 잊을 수 없는 「일생의 보물」과 같이 소중한 질문인 것입니다. 「일생의 보물」 이라고 여기는 이유는, 이 질문은 빈틈이란 무엇인가?, 무엇을 근거로해, 언제, 어디를, 어떻게 치면 상대를 칠 수가 있는 것인가?, 라고 하는 검도 기술의 핵심 부분을 가장 날카롭게 질문하고 있다고 생각되기 때문입니다.

만약, 이러한 질문에 시원하게 대답할 수 있게 되면, 검도의 매력을 보다 많은 사람에게 좀 더 알기 쉽게 전할수 있을뿐더러 보다 효과적인 연습법도 개발 할 수 있게 되는 것일 겁니다. 그리고, 반드시 우리 자신이 좀 더 검도를 좋아하게 되는 것이겠지요.

생각해 보면, 지금까지의 검도 지도는, 대부분 동작의 정확함이나 스피드의 빠르기를 중시하면서, 빈틈이나 타돌의 찬스 등은, 대련을 통하여 「자득」하는 것이라 여겨지고 있습니다.. 즉, 초보자에게 동작은 가르쳐 줄 수 있어도, 그것을 언제, 어떻게 사용하면 좋은 것인지 라고 하는 가장 소중한 포인트는 거의 가르쳐 주지 못하고 있는 것은 아닐까요?

분명히 우리는 「공격의 여섯가지 호기」와 「세개가 허락하지 않는 곳」의 가르침을 잘 알고 있습니다. 그러나, 그러한 가르침 중에서, 「호기」가 일어나는 구조나, 「호기」를 만들어 내기 위한 구체적인 방법등에 대해서는 거의 설명되어 있지 않습니다.



 

(2) 대답하지 못하는 이유는?  


그런데, 이런 일은 없습니까? 연습이나 시합 중에서 상대를 쳤는데 「지금 어떻게 쳤습니까?」라고 질문을 받으면 대답이 곤란한 경우가 있었을 것입니다. 정말 난감한 기분이 들게됩니다. 할 수 있는데 대답할 수 없다. 즉, 할 수 있지만, 알고 있지 않은 것입니다.

왜일까요? 우선은 두가지 이유가 생각해 볼 수 있습니다.

하나는, 「동작의 자동화」 「동작의 반사화」라고 하는 능숙의 메카니즘 그것입니다. 숙련 하면 할수록, 거의 무의식적으로, 즉, 하나 하나 생각하지 않고 상대의 동작을 주고 받거나 공격 할 수 있게 됩니다. 하나 하나 생각하지 말고 반응 할 수 있도록 되는 것이기 때문에, 이것은 머릿속에 기억으로서는 남지 않는다, 즉 자신의 기술을 해설할 수 없게 되어 버립니다.

또 하나는, 빈틈이나 타돌의 찬스에 대한 지도를 거의 받지 못했지만 그것들을 「자득」해서 다른 사람에게 설명 할 수 있는 「틈의 원리」(수학이나 물리의 방정식이나 법칙과 같은 것)가 머릿속에 들어 있지 않아서 일것입니다.

「반복에 의해 습득한 타돌」이상으로 「타돌의 메카니즘」을 아는 것이 매우 소중하다고 생각하고 있습니다. 예를 들어, 틈이 발생하는 메카니즘을 몇 개의 「방정식」이나 「법칙」으로 이해할 수 있었다면, 목표를 명확하게 하여, 보다 효율적으로 수련의 목표에 도달할 수있을 것입니다. 「안다」것에 의해서 보다 효과적인 연습법을 생각해 내거나 서로 서로 가르치면서 모두 잘 되어 가는 것이 가능해집니다.



검도를 보다 좋은 문화유산으로서 후세에게 전하고 세계 각국의 사람들에게 검도를 보급하기 위해서는 「안다」라고 하는 것이 필요하다고 생각합니다.

그럼, 빈틈에 대한 우리의 생각을 제고해 보도록 합시다. 이것은, 모두가 내건 질문에 대한 우리나름의 최선의 해답입니다. 여러분의 솔직한 의견과 비판을 기대합니다.


 

(3) 틈의 방정식을 이해하기 위한 예∼3개의 빈틈  


틈이란 「방어할 수 없는 순간」이다라고 정의할 수가 있다. 상대에게 타돌하기 위해 죽도가 움직이기 시작하고 나서 타돌 부위에 닿을 때까지의 시간은 약 0.3초입니다. 이것에 대해서 방어의 동작에 걸린 시간은 대략 그 반입니다. 동작의 시간부터 잰다면 방어의 동작이 압도적으로 유리합니다. 이런 상태에서 상대로부터 한판을 빼앗기 위해서는, 상대가 「방어할 수 없는 순간」을 노려 치지 않으면 안됩니다.

그럼, 상대가 「방어할 수 없는 순간=틈」이란, 어떠한 것일까요. 이것을 우리나름대로 정리해 보면 우선 표-1과 같이 분류 할 수 있을 것입니다.
조금 자세히 보겠습니다.


 

 

(3)-A 방어가 늦은 순간




예를 들어, 머리나 손목의 「타돌순간」을 생각해 봅시다. 먼저 말한 것처럼, 동작의 시간만 보면 분명히 방어가 압도적으로 유리하네요. 그러나, 실제로는 그대로 뛰어들어 친 손목이나 머리도 그대로 타돌됩니다. 왜입니까. 포인트는 두개 있는 것처럼 생각합니다.



(3)-A-1 「상대의 공격을 분별할 수 없는 순간」
 

 

 
첫 번째로 보셔할 점은 방어에 필요한 「반응 시간」입니다. 즉, 방어의 동작을 개시하기 위해서는, 그 전에 상대의 공격을 알아채어 「이번 공격은 머리가 아니라 손목이구나!」라고 판단하지 않으면 안됩니다.. 즉,≪언제≫≪어디≫를 쳐 오는 것인가의 분별입니다. 이 분별에 필요할 시간을 「반응 시간」이라고 합니다만, 이것이 길어지면, 방어에 필요한 시간이 길어져버려 상대에게 맞아 버립니다. 상대가≪언제≫≪어디≫를 쳐 오는 것인가 분별 할 수 없고, 「반응 시간」이 길어져 버린 순간에 틈이 태어난 것입니다. (그림-1)

이것은, 심리적으로 생기는 빈틈입니다. 선입관이나 굳게 결심해에 의해 자신으로부터 「판단 미스」를 일으키거나 집중력을 빠뜨려 복으로 하고 있는 순간도 이 빈틈에 포함됩니다.

따라, 공격하는 옆으로부터 말하면(자), 상대에게≪언제≫≪어디≫를 공격 하려고 하고 있는 것인가를 찰지 되지 않게 하는 것, 종래의 검도의 용어로 말하면(자) 「색을 보이지 않는다」 「시초를 모르게 한다」라고 하는 것, 상대가 집중력을 빠뜨리고 있는 순간을 적확하게 간파하는 것 등이 중요합니다.





(3)-A-2 「근거리까지 접근 된 순간」

 

두 번째는 거리입니다. 「일족일도의 거리」에서는 방어가 유리합니다만, 매우 가까운 거리-극단의 거리, 예를 들어 머리나 손목에서 10∼20센치 전까지 가까워질 경우에서는, 이 관계가 역전해, 방어보다 공격의 시간이 빨라집니다(그림-2). 이것은 거의 물리적으로 발생하는 빈틈이라고 해도 좋을 것이다.
 이러한 두개의 포인트로부터 보면, 예를 들어, 고단자가 자주 사용하는 「자세를 바꾸지 않고 그대로 한 걸음다가가서 타돌하는 머리」라고 하는 것은, 이러한 틈의 성질을 훌륭하게 이용한 공격이라고 생각합니다. 즉, 상대에게≪언제≫≪어디≫를 쳐 오는 것인가를 파악 되지 않게 하면서, 근거리에 가까워져 「방어가 늦은 순간」을 만들어 내는 것입니다(이 때 게다가 빈틈 B-2로 말하는 것 같은 시간차 공격을 사용하고 있는 경우도 많이 있습니다). 언뜻 보기에 단순한 단발적인 기본 치는 것과 같이 보입니다만, 거기에는 이러한 구조가 있다고 생각됩니다.

  

(3)-A-3 「죽도의 자유가 빼앗겨 버린 순간」

상대에게 죽도를 누를 수 있거나 죽도를 감아 떨어뜨려지거나 할 경우는, 이것은 피하고 싶어도 피할 수 없습니다. 물리적으로 방어가 불가능합니다. 「죽도누르기」나 「감아돌리기」는 틈을 만들어 치는 전형적인 방법입니다.


(3)-B 방어를 오인한 순간



이 틈도 다음의 두개로 나누어 파악할 수가 있다고 생각합니다.

(3)-B-1 「공격당하는 부위를 피한 순간」

 

머리, 손목, 허리, 찌름의 타돌부위는 각각 상하, 좌우, 전후 위치에 있습니다. 그러니까, 어딘가 하나의 부위를 죽도로 피하면, 반드시 다른 어딘가의 부위가 비어 버립니다. 그림-3은 가장 자주 사용되는 머리의 피하는 방법입니다만, 이 경우라면 위로부터 우측머리, 찌르기, 손목, 우측허리, 좌측허리 총 5개소의 부위가 텅 비어 있게 됩니다. 손목과 허리를 피할 경우는 머리와 찌르기가 빕니다(그림-4, 5).

이 틈을 만들어 내는 전형적인 방법은, 페인트 공격입니다. 머리의 페인트를 예로 들면, 머리를 치는 모습을 보여주면 상대는 머리를 피하게 됩니다. 그순간 우측머라, 찌르기, 손목, 좌우허리 5개소의 어딘가를 타돌합니다. 페인트라는 것을 타돌부위의 ≪어디≫를 칠까를 상대가 추측하도록 유도한후 그 방어를 피하여 타돌하는 것입니다.




(3)-B-2 「타돌부위를 피하는 것을 그치는 순간」

예를 들어, 「머리치기」라고 생각해 머리를 피했지만 공격하지 않는다고 생각하여 피하는 것을 그만두고 원래 자세로  돌아오려고 한 순간이 틈입니다. 「피하는 것을 그칠때의 틈」이라고 해도 괜찮을 것이다.

이 틈을 만들어 내는 전형적인 방법은, 시간차 공격입니다. 공격의 순간을 상대에게 보여 방어토록한후 그것이 종료할 때를 노려 타톨하는 것입니다.

물론, 이 두개를 연속적으로 사용하는 공격도 있습니다.
어쨌든,≪어디≫나≪언제≫에대한 정보를 상대에게 주어, 이에 대한 반응을 보고나서 발생하는 틈입니다.

  

(3)-C 방어에의 변경이 곤란한 순간



이 틈은 세개로 나누어 파악하는 것이 알기 쉽다고 생각합니다.

(3)-C-1 「공격하러 나오려고 한 순간」

 

자신이 공격하러 나오려고 한 순간부터는 마음도 몸도 방어자세로 새로 바꾸는 것은 매우 곤란합니다. 「맞는구나」)라고 생각해도 취소 할 수 없습니다(주-3).
 이 틈을 치는 전형적인 방법이, 누름손목, 누름머리, 머리피해허리치기입니다.(그림-6).



(3)-C-2 「공격중∼공격이 끝난 순간」

 

공격중에서 공격이 끝난 직후까지는 방어의 자세로 새로 바꾸는 것이 매우 곤란합니다.

그러니까, 상대의 공격을 주고 받은 직후에 재빠르게 반격 하면, 이 빈틈을 칠 수가 있습니다. 「되돌리는 기술」 「인쇄를 마치고 기술」 「떨어뜨리는 기술」이, 이 틈을 치는 전형적인 방법입니다(그림-7).

 
(3)-C-3 심리적 틈

또다른 빈틈은, 심리학으로 말하는 것으로 「심리적 불응기」에 해당한다고 생각합니다. 간략하게 설명합시다. 일반적으로, 짧은 간격(있는 실험에서는 0.5초 이내)으로 다른 자극이 나올 경우에는, 나중에 나온 자극에 대한 반응 시기가 통상보다 훨씬 길어져, 동작이 늦어 버립니다. 이것을 「심리적 불응기」라고 부르고 있습니다만, 이것은 인간을 처리 할 수 있는 capacity를 넘어가고 있기 위해서(때문에) 일어나는 현상이라고 생각되고 있습니다(주-4).

예를 들어, 상대가 들어 허리를 치는 것을 보고나서 「함정이었다!」라고 생각해도, 피하는 제2의 동작을 곧바로 취할 수 없는 이유는 이러한 인간의 심리의 구조에 의해 잘 설명할 수가 있습니다.
 
 
 
 
 
2. 무술의 사정거리 - 간합(間合)
 
 무술에도 사정거리가 있다. 주먹, 혹은 발을 뻗어 상대를 맞출 수 있는 거리를 말한다. 이걸 어느 무술의 전문가되시는 분이 간합(間合)이라는 단어로 정의를 내린 바 있는데 필자도 이 용어를 빌려 몇가지 이야기를 하고자 한다. 일대일의 대결에서도 마찬가지지만 특히 여러명이 달려들 때는 간합과 위치, 타이밍등은 아주 중요하다. 어쩌면 싸움자체의 기술보다 이것이 더 중요할지도 모르겠다. 싸움의 달인인 시라소니나 최영의씨 경우에도 무리와 격투할 때 이 부분을 항상 염두에 두고 싸웠다고 한다(물론 이런걸 이론적으로 생각하면서 싸우지는 않았겠지만 어쨋든). 즉 한명의 상대가 나에게 피해를 줄 수 있는 사정거리와 공격자의 위치와 각도(만약 이 간합을 무시하게 되면 같은편끼리 데미지를 입을 수 있으며 때문에 공격부위가 제한되어 강도가 약화될 수밖에 없다) 등을 계산하지 않고 무턱대고 싸운다면 단순계산으로 한명이 아무리 강하다 해도 여러명을 이길 수 없는 것이다. 실전 무술에 있어서 이 간합이라는 단어는 무술의 핵심이라고 해도 과언이 아닐정도로 아주 중요한 용어이다. 대련을 하든 싸움을 하든 주먹을 뻗고 발을 휘두를때 그 사정거리 안에 들어와야 상대를 칠수가 있다. 그러므로 이 간합을 무시하면 헛손질을 하게된다는 말이 된다. 태권도장에서 유치원생이나 국민학생들이 부모들이 보고있는 발표회에서 번쩍번쩍 점프회축만을 허공에 해대는게 바로 영화의 영향이며 무식의 소치이다. 그러한 큰동작은 마지막 결정타에서나 가능한것이며 시도 때도없이 점프회축을 남발하는 영화라면 이미 그 첫 장면만으로도 무술감독의 역량을 쉽게 짐작하게 한다. 그러한 감각으로 전체 드라마액션을 용이하게 끌고갈리 없기 때문이다. 다시 제대로 된영화를 한번생각해 보자. 이소룡의 영화에서 마치 게걸음처럼 슬쩍슬쩍 상대에게 다가가는 장면, 시선의 교차, 호흡..이게 바로 간합을 유지하려는 동작이다. 검술영화에서 상대방과 노려보면서 지그재그로 움직이는 동작들, 이것역시 간합을 맞추려는 동작의 연속이된다. 그러니 영화에서 괜히 폼잡으려고 빙글빙글도는 그러한 자세는 실전에서도 충분히 있을수 있는 장면이라는 이야기다. 물론 어설픈영화에서 시간때우기로 너무도 많이 사용되어서 낡은 장면이 되기는 했지만 어쨋거나... 실제 무술이나 경기중 뛰어난 간합을 보여주는게 일본의 검도와 펜싱이다.이다. 이 두 가지가 가장 뛰어난 무예라는 뜻은 아니다. 빠르게 사정거리를 좁히거나 넓히지 않으면 역공격을 당할수 밖에 없는 장거리 무예의 특성상 간합이 발달되었다는 이야기다. 우리나라의 중도나 중국검과는 조금다르다. 몸집이 비교적 외소했던 당시 일본인들의 신체적 특성에도 불구하고 이상하게도 일본은 장도가 발달되었다. 무기의 경우 칼의 종류에 따라 싸우는 방식을 달리하게 되고 (물론 권법도 마찬가지지만)상대의 칼과 체격조건을 보게되면 그가 싸우는 방식을 대충 짐작을 할수 있게된다. 무예에대한 깊숙한 논의를 하자는건 아니고 이런 특성을 알게되면 영화상에 아기자기한 드라마를 넣을수 있다는 말이다. 와호장룡에서 후반부에서 장쯔이가 훔쳐간 보검을 되찾으려고 양자경과 벌이는 결투를 한번 생각해보자. 장쯔이가 쓰는 보검은 양날 견이며 보통 찌르는 형식의 칼이다. 외소한 체구의 그녀가 즐겨사용할수 있는 칼이 되겠다. 그런데 이게 희귀한 보검이라 상대의 무기가 부딛치는 데로 뚝뚝 부러져 나간다(말도 안되는 이야기지만 요건 넘어가기로 하자)무기가 부러지면 양자경은 다시 무기를 집어든다. 무기의 종류에 따라 양자경의 몸놀림은 자유자재로 변한다. 자세히 다시한번 보라. 그 무기로 할수 있는 묘기를 하나정도씩은 꼭 넣었다. 다른 무기로는 나올 수 없는 동작들이다. 이게 영화의 액션 드라마를 연출하는 원화평군단의 노하우다. 어느 시나리오작법서에 이런글을 본적이 있다. A라는 인물 대사와 B라는 인물의 대사가 있는데 이 두 대사를 바꾸어 집어넣어도 별로 티가나지 않는그런 시나리오는 일단 기초가 부족한 시나리오라는 말이다. 마찬가지로 장쯔이의 동작과 주윤발의 액션을 바꾸어도 별 차이가 없다면 그 것은 죽은 액션이며 같은 묘기만 반복되는 그러한 액션영화는 아무리 화려한 묘기를 집어넣고 흉내냈더라도 죽은 액션에 불과하다는 말이다. 특히 우리나라의 요즘영화들이 많은 돈을 들이고도 액션부분이 티가 나지 않는건 이러한 기본적인 사항을 무시하기 때문이며 또 전체�인 영화를 볼줄아는 무술감독이 없다는 말이다. (요기서 조금 후퇴하자면 이건 전적으로 무술감독만의 잘못은 아니다.)어쨋든 장쯔이와 양자경의 결투에서 가장 재미있는 드라마는 후반부에 나온다. 무쇠창(왼쪽사진중 오른쪽..무기의 정확한 이름을 모른다. 죄송^^;)를 들고 공격하려다가 그무게에 의해 제풀에 넘어지는 장면..이게 백미다. 만약 어설픈 무술감독이라면 여기에서도 가볍에 쇠철봉을 휘두르면서 드라마의 마무리를 짓지 못하고 갈팡질팡... 액션영화흐름상 간합이 필요할때가 되었고 그걸 이런식으로 표현한 것이다. 문장으로 보면 쉼표가 되겠다.
 
 
 
 
 
3. 시간, 타이밍, 틈
 
”시간”
시간을 멈출 수가 있는가? 아주 시간을 세운 것처럼 할 수 있다. 예를 들어, 상대의 헛점을 공격한다든가, 죽도를 조작해 주의를 죽도에 향하게 하고 있는 동안에 발을 내딛을 수 있다.

”타이밍”
시간은 몸의 실제의 움직임인데 반해, 타이밍을 잡는 것은 자신의 리듬을 상대가 읽지 못하게 하고 상대의 리듬을 읽는 것이다. 상대의 리듬을 깨지 않고 공격해서는 여간해서 승리하기 어렵다. 특히 받아치기 기술의 경우 상대의 리듬을 읽지 않으면 성공하기 어렵다.

”틈”
이것은 시간의 개념과 비슷하나, 주된 내용은 기술의 시작과 끝의 사이를 없애는 것이다. 선 동작이 길면 상대가 알아채서 상대에게 방어나 공격의 틈을 주게 된다.

한 판을 취하기 위해는, 자세나 동작이 바른것도 필요하지만, 그것만기지고 한판을 취할 수 없다. 한 판을 취하기 위해서는 공격의 기회를 잡는 것이 중요하다.
출처 : 재모의 세상살이! 검도 그리고 후방카메라
글쓴이 : king 원글보기
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