디지털 아트란??

권상욱 2008. 2. 14. 13:45
 

디지털 아트    

 

흔히들 21세기는 `디지털 시대'라고 한다. 디지털이란 아날로그와 상대적인 것으로 중간 단계의 일련의 과정을 생략하고 `수치'를 이용한 좀 더 `명확한 것'이다.


앨빈 토플러는 20세기가 되는 1981년, 제 3물결(The Third Wave)를 발표하였다. 그것은 문명의 흐름을 `Wave(물결)'이라 칭한 것으로, 농업혁명의 제 1물결 산업혁명의 제 2물결 그리고 정보혁명의 폭풍처럼 밀려오는 제 3물결이었다. 21세기인 오늘, 매일매일 넘쳐나는 정보는 `인터넷'이라는 과학기술의 힘을 빌려 더욱 그 힘을 과시하고 있다. 세상의 모든 정보를 0과 1의 조합으로 전환시키는 디지털이 세상을 변화시키고 있다.


예술 또한 예외가 아니다. 산업 혁명 시대에 사진을 받아들인 미술계는 또다시 매체로서의 `디지털'을 수용치 않을 수 없다. 그리고 전대에 그랬듯이 새로운 `질료' 또는 `도구'의 수용은 너무나도 보수적인 `순수 혹은 고급 예술' 속에서 커다란 파장을 일으킨다.

20세기 말의 컴퓨터와 인터넷은 몇 가지 점에서 과거의 사진이나 영화를 연상시킨다. 새로운 기술의 위력에 대한 탄성과 열광이 한편에 있다면, 다른 한편에는 전통적 예술에 대한 불안과 위기의식이 있다.


그러나 오늘날 `매체미술(media art)'이라는 신생 용어를 낳았듯, 예술계는 생산과 소통의 과정에서 디지털을 비롯한 다양한 유형의 하이테크 매체와 결합을 시도하고 또한 정착 시켰다.

Ⅰ. 예술에 대한 테크놀러지의 도전

  -디지털 시대의 관점으로

산업 사회 이후로 하루하루 개발되는 테크놀러지는 문명의 발전에도 도움을 주었지만 미술에 있어서도 그동안 캔버스 위에 물감과 붓으로 표현하던 미술의 허점을 찌르며 새로운 길을 열어주었다.

1. 사진

디지털에 앞서 제일 먼저 기계와 예술이 만난 것은 사진일 것이다. 1839년 프랑스 과학 아카데미에서 사진의 발명을 공표한 후, 현실에 대한 가장 탁월한 재현 수단으로 군림했던 사진은 사실에 대한 기록성을 가장 큰 강점으로 삼았다.

그러나 디지털의 출현은 대상 없는 이미지로 혹은 상상만으로 현실을 재현한다. 과거에 초상사진의 대중화로 초상화가들의 일자리를 잃게 만들었던 사진은 반대로 디지털이라는 매체의 위협을 받는다.

2. 비디오

비디오는 먼저 영상을 제시하는 TV와의 관계에서 출발한다. 그리고 TV는 오늘날 사회적 영향력으로 볼 때 새로운 시각 예술로서 제도화가 불가피 하게 된다.

TV영상은 전기공학의 소산으로 전기적으로 태어나 송출되고 수신 즉시 비디오로 재생된다. 그렇지만 여기에서 전달되는 메시지는 보는 자의 독자적 시각이기보다는 뉴스의 앵커가 바라보는 타인의 시각에 의존하는 현상으로 나타난다.

이에 작가들은 주체적 판단으로 접근하기 시작한다. 대표적인 예가 백남준이다. 그렇지만 비디오 아트 작가들이 후반작업(post production)을 컴퓨터상에서 처리하게 됨으로써 비디오에서도 디지털의 쓰임이 불가피하다.




3.디지털

디지털의 특징은 다음과 같다.


①상호작용성(interactivity)


무엇보다 디지털 매체의 무제한적 확장성과 역동적 상호작용성은 시공간의 물리적 제약을 극복한 새로운 소통 양식으로서 전통 매체의 단방향성에 대해 대안적인 잠재력이 강점일 것이다.


컴퓨터와 통신이 결합된 인터넷은 개인과 개인, 집단과 집단이 국경과 언어를 초월하는 세계 인류의 커뮤니케이션 매체이다. 생명체처럼 끊임없이 자기번식을 하고 마음대로 통제할 수 없는 무한의 자유 창조공간인 인터넷은 정보의 공유와 상호소통을 용이하게 하여주는 유일무이한 수단이다.


②즉각적 접근가능성(random accessibility)


검색어 등을 사용하여 즉시 검색해 볼 수 있음을 뜻한다. 예컨대 아날로그 매체인 종이책에 들어 있는 특정한 정보를 찾기 위해선 처음부터 끝까지 그 책을 뒤적거려 보거나 책 뒷부분에 마련된 인덱스에 의존하는 수밖에 없다. 그러나 그 종이책의 내용이 컴퓨터 파일로 되어 있다면 검색어를 넣어 원하는 내용을 찾아볼 수 있을 것이다.


지금까지는 주로 텍스트에 대한 검색만 가능했지만 인공지능의 패턴인지기술이 발달한다면 화상이나 소리정보에 대한 직접적인 검색도 가능해질 것이며 이를 이용하여 관객과 새로운 소통을 시도하는 작품도 곧 등장하게 될 것이다.


③완전복제성(perfect duplicability)


말 그대로 디지털 정보가 완벽하게 복제될 수 있다는 의미다. 아날로그 매체에 담긴 정보(예컨대 마그네틱 녹음 테이프에 담긴 음성 정보)는 복제 할 수는 있지만 잡음이 끼어들게 마련이어서 복제를 계속 반복한다면 궁극적으로 그 정보량은 0에 수렴된다.


완전복제는 원본이 여러 개 존재할 수 있다는 뜻이므로 똑같은 것이 동시에 여기 저기에 존재할 수도 있다.


발터 벤야민은 전통적인 예술작품은 진정성, 유일성,`이곳 그리고 지금'이라는 하나의 지리학적 위치 속에서 그것의 존재로부터 유래하는 현존 또는 아우라를 가진다고 말했다.


복제가 가능해짐으로 전통적인 맥락에서의 아우라는 파괴되었지만 지금까지 예술을 지배해왔던 전통과 제의(ritual)로부터 해방됨으로써 문화와 예술적 생산의 민주화를 촉발했다는 점을 들어 기계복제에 대해 긍정적으로 전망한 바 있다.


④네트워크성(networkability)


디지털 매체가 유무선 연결망을 통해 연결될 수 있음을 뜻한다. 물론 그러한 연결망의 범위는 한 개인의 몸에서부터 가정·회사·공동체·국가, 나아가 전지구가 될 수 있다.


전지구적인 네트워크는 인터넷을 통해 이미 실현이 시작되었다.


⑤복합성(multimodality)


문자·사운드·화상(이미지) 등 여러 종류의 디지털 정보가 한데 어우러져 하나의 텍스트를 이루는 것을 말한다.


디지털 매체는 처음 멀티미디어라고 불릴 정도로 복합매체성으로 인해 초기부터 주목받아 왔다. 복합매체성은 디지털 정보가 동등한 질(homogeneous quality)을 갖기 때문에 가능하다.


⑥조작가능성(manipulatability)


디지털 정보의 완전복제성과 즉각적 접근가능성의 결과로 생긴 일종의 '편집가능성'이다. 물리적 사물의 고정적 형태에 의존하는 아날로그 정보는 조작과 변환에 물리적 제약이 따르기 마련이다. 그러나 디지털 정보는 어떤 형태의 정보든 조작할 수 있다. 이러한 조작가능성은 이미 컴퓨터그래픽을 통해 실제로 카메라로 찍은 듯한 생생한 영상을 영화 속에 구현하고 있다.

예술-미술에 있어서 디지털이 보여주는 또 하나의 힘은 창작에서 소통에 이르는 미술과정 및 내용을 정보화하는데 있다.

사이버 공간에 가득 채워진 미술관련 정보들은 미술가  뿐만 아니라 전혀 다른 직종에서 종사하는 일반인에게 공개되어 문화의 질 향상을 돕게된다.


특히 현대미술(뉴미디어 아트)에게 있어서는 `모나리자'처럼 프랑스 루브르 박물관에 가서 직접 봐야 그것의 질(Quality)을 가늠하는 성질의 것이 아니기 때문에 집에서 자신의 컴퓨터 모니터로 보는 것은 직접 전시장을 찾지 않고서도 고급예술을 경험할 수 있다.


역으로 미술가들은 디지털 정보 시스템을 통해 집이나 작업실에서 자신의 작품에 대한 정보를 올리거나 자신이 창작에 필요한 정보를 찾아 창작활동에 활용할 수 있다. 그리고 자신의 작품과 평론을 홈페이지에 담아 네티즌들에게 홍보하고 의견 교환 및 작품판매를 할 수 있다.

Ⅱ. 디지털 이미지

-가상 이미지를 중심으로

디지털 테크놀러지에서 가장 핵심이 이미지든 소리든 간에 그것의 정보적 자료는 디지털 방식의 전자적 정보로 전환된다는 점이다. 디지털 정보로 저장된다는 것은 수에 기초한 구조로 재현된다는 것을 뜻한다.

디지털 이미지는 사진처럼 빛의 흔적을 재현하는 것이 아니라 시각경험의 논리적 모델을 제공한다. 비물질적 개념을 컴퓨터를 통해 시각화하는 것이 가능해 짐에 따라 `시뮬레이션(simulation)'이 중요 개념으로 등장한다.

이는 `개념의 완전한 재현'으로 한사람이 자신의 의도를 개념화하면, 그 다음은 프로그래밍을 통해 이미지가 인지되는 것이다. 이처럼 디지털화는 본질적으로 비재현성을 전제로 한 시뮬레이션을 가능하게 한다.  이에 따라 전통적 이미지 생산방식의 급진적 파열이 초래된다. 이른바 `재현의 위기'라는 것이 그것이다.  

이 같은 컴퓨터의 능력은 그대로 `가상현실(virtual reality)'이라는 새로운 세계를 창조한다. 이것은 단순히 실제를 모방하는 차원을 넘어서서 인공적으로 실제로 믿어지게끔 하는 세계를 창조하는 컴퓨터의 능력을 말한다.

이러한 작업은 예술적 영역보다는 오히려 오락영역에서 빠른 활성화가 이루어진다. 특히 대화식(interactive)의 영상기계 시스템에서 장치의 사용자인 관객 자신이 기계동작에 개입하여 기계장치와의 거리를 해소시킴으로서 관객은 스스로 정보화된다.

이러한 폐쇄회로 안에서 관객은 유희를 느끼고 가상 공간으로 도취되어 빠져 들어간다.

최근 이와 관련된 전시가 있었다. 아트센터 나비에서 열린 <trialogue>展으로 자연, 인간, 가상생명의 새로운 커뮤니케이션을 시도하였다


인간, 물고기, 가상생명체는 서로가 만들어낸 이미지와 소리에 인터액티브하게 반응하면서 화음과 불협화음을 오가며 끊임없는 대화를 나눈다. 이러한 예술적 대화 속에서 각 주체들 간의 새로운 관계에 대한 물음을 제기함으로써, 대상간의 '정직한' 관계를 회복해 보고자 한다.

Ⅲ. 디지털 매체의 수용양상

1. 작가의 작업에 있어서 과정과 결과의 변화


작가의 위치는 더 이상 특권적 권위를 지닌 창조자가 아니라, 시각정보의 수집자나 편집자의 입장으로 변동될 지 모른다. 이러한 예측들은 부분적으로 과장되었지만, 부분적으로는 적실한 예측들이다.

이것은 또 먼 미래에 대한 성급한 예상일 수도 있지만, 이미 ‘디지털 사진’이나 ‘웹 아트 프로젝트’ 등에서 상당 부분 현실화된 양상들이다.

최근 판화나 회화와 같이 전통적인 미술영역에서도 디지털 매체가 창작의 도구나 표현의 수단으로 폭넓게 이용되고 있다. 이것은 디지털 이미지 프로세싱이 회화처럼 그리거나 사진처럼 포착하는 것이 아니라 변형·조합·합성의 ‘중계적 처리’를 통해 수행되기 때문에 이미지의 임의적인 조작과 유연한 변형에 강점을 지니기 때문이다.


여기서 디지털 매체가 직접적으로 작품에 도입된 미술뿐만이 아니라, 디지털 테크놀러지가 회화와 판화, 사진과 영상미술 등 기존 미술 형식에 어떤 방식으로 개입하고 미술영역간의 관계를 어떻게 변화시키는지에 먼저 주목할 필요가 있다. 이러한 ‘매개적 프로세스’가 동시대 미술에 개입되는 현상을 거론하자면 그 양상은 몇 가지로 유형화될 수도 있다.


첫째가 ‘분절과 조합(絶合)’의 양상이다. 디지털 이미지가 샘플링(sam-pling)과 필터링(filtering)을 통해 모델을 추출하고 이진 코드로 정식화되어 형성된다는 점에서 분절과 그 단편들의 조합은 디지털 매체의 본질적 속성이다.


둘째는 ‘차용과 혼성’이다. 디지털 이미지는 차용과 재처리·재결합에 의해 가치와 의미가 부여되는 연산적 레디메이드로서, 포착되는 모든 이미지를 스캐닝된 사진이나 합성된 원근법, 그리고 전자 페인팅을 통해 응집된 전체 속에서 유연하게 용해시킨다. 가령 동서양의 이질적 패러다임이 마찰하는 염창미의 디지탈 합성 사진, 그리고 현실과 영상이 동일한 조작적 층위에서 충돌하는 강홍구의 컴퓨터 포토몽타주들은 혼성된 이미지의 파편들이 무차별한 브리꼴라주(bricollage)의 양상을 보여준다.


셋째는 변형과 변성, 그리고 응축과 변조이다. 그것이 인간의 지각 수준을 넘어서는 속도에 의해서건, 경험적 예측을 뛰어넘는 프로세스에 의해서건, 대상의 변형과 시공간의 응축·변조는 모든 전자매체의 기본적 속성에 가깝다. 이런 의미에서 컴퓨터 이미지의 탈 물질화란 사실상 끝없이 변조·변성·변형되는 상태를 이르는 말이다. 최지안과 이윰 등의 작품에서 신체를 매개로 여실히 나타나는 이러한 양상들은 주체가 서로 다른 시공간에서 반복적으로 인식됨으로써 일면 자기 정체성이 부재한 타자로 이해되는 동시대의 매체 환경에 대한 반응으로 볼 수 있다.


①멀티미디어 아트


디지털 영상기술을 예술적 구조와 결합한 멀티미디어 아트는 이미 미술계에서는 수많은 작가가 그들 작품에 그것을 접목하는 경향이 일반화되어 있다. 멀티미디어는 그 동안의 미술이 단일 미디어를 통해 인간의 총체성을 표현해 왔던 것과는 달리, 동영상과 사운드, 텍스트를 매개로 20∼21세기 인간의 감성구조를 표현하는 적절한 도구로 자리매김하고 있다.


②컴퓨터(소프트웨어도 포함)


컴퓨터를 회화의 도구로 활용하는 사례는 무한하다. 특히 그래픽 프로그램의 개발과 프린트기의 비약적인 발전 등은 정통 회화적 질감을 컴퓨터 상에서 실현할 수 있게 됨으로써 새로운 뉴미디어로 각광받고 있다. 국내에는 특히 판화의 연장선에서 컴퓨터 프린트를 해석, 원본의 무한 복제가 가능한 디지털의 속성을 적극 응용하고 있다. 기하학적이거나 유기적인 컴퓨터 합성 이미지를 전시장에서 볼 수 있는 것 외에도 웹상에서나 CD-롬에서 디지털 정보로서 판화를 유통시키려는 급진적인 시도도 제기되고 있다.


③웹아트(넷아트)


인터넷을 일종의 소통의 채널로서 활용하는 것으로, 기존에 제작된 작품의 사진이나 정보를  인터넷에 올리는 것이 그 대표적인 예이다. 작품을 실물이 아닌 스캐닝된 이미지로 본다는 데 근본적인 한계가 있고, 또 대다수의 예들이 전시 팸플릿 수준을 넘지 않는 진부한 형식이긴 하지만, 미디어로서의 인터넷의 폭넓은 잠재력을 고려할 때 결코 간단히 넘겨버릴 성질의 것은 아니다.


인터넷을 단순한 전시공간의 확장이나 프로모션 수단으로만 보지 않고 더 적극적인 소통의 전략을 고민한다고 할 때 우리의 관심은 ‘처음부터 인터넷을 겨냥한’ 창작, 곧 넷 아트로 모이게 된다. 넷 아트는 일반적으로 정보를 다루는 측면이 중요하고, 전통적인 작품 개념보다는 좀더 광의의 ‘창작적 실천’이라는 특성을 지니기 때문에 결국 넷 아트에서는 작가의 현실에 대한 개입을 고안하고 설계하는 것이 문제가 된다.


국내의 경우 아직까지 본격적인 넷 아트의 개념으로 볼 만한 작품이나 활동은 극소수에 지나지 않는다. 가장 최초의 사례라 할 만한 것이 웹진의 형식을 취하는 블라인드 사운드이다.


주로 미술 및 디자인을 전공한 젊은 작가들의 웹 기반 작품들을 소개하는 이 사이트는, 소품 위주이긴 하지만 매우 완성도 높고 창의적인 실험들을 꾸준히 선보이고 있다.

또한 얼마전 웹프로젝트팀 `Node'의 한 프로젝트가 있었다. 그것은 DMZ on the WEB展이라는 올해 10월 10일부터 11월 11까지 열렸던 인터넷 상의 전시였다.

2. 미술계(미술관, 갤러리, 저널...)의 적극적인 수용


미술계에서는 어느때 보다 발빠르게 움직이고 있다. 방법적인 면에서는 디지털의 성공이 거의 확실해졌다.


①가상미술관


위에서 언급한대로, 작가의 작업이 곧 인터넷망을 타고 대중에 보여지기도 한다. 이는 `가상 미술관(갤러리)'의 탄생을 예고하였다.


이 예로 ‘GVM(Guggenheim Virtual Museum) 프로젝트’가 있다. 이는 건축과 시각예술의 결합에 바탕을 둔 프로젝트이다. 이 프로젝트는 플래시(Flash)로 3D 공간을 창출하는 매크로미디어(Macromedia)와 마야(Maya)로 제작한 3D를 플래시에서 이용할 수 있게 되면서 퀵타임(Quicktime)으로도 실현할 수 있게되었다.


VM(Virtual Museum)을 만들려는 의도는 건축과 연관이 있다. 최종 완성물은 가상공간에서 볼 수 있는 3D 건물과 흡사할 것이다. 시공간을 초월한 미술관 프로젝트가 관람객에게 ‘시간’이라는 중요 요소가 반영된 체험을 가능케 한다. 실제로 물리적 공간의 미술관에서 많은 경험을 하는데 그 경험의 대부분은 ‘기억’이라는 장치를 통해 지식의 일부로 남게 된다.


그 공간을 실제로 다닐 때 당시 울리고 있던 음파 및 빛의 움직임, 시각적 체험이 모두 하나로 뭉쳐져 기억에 남는 이 지식을 인터넷이라는 제한된 가상공간에서 만들 수 있도록 기하학적 공간을 제작하여 가상적으로 이동할 수 있게 되었다. 이런 체험을 바탕으로 시각예술의 형태로 정보를 전달하는 것이 목적이다. 아직 초보단계에 있지만 국립현대 미술관(www.moca.go.kr)을 비롯한 우리나라의 미술관에서도 시도하고 있다.


②잡지


매달 한 장 한 장 넘기면서 보는 `잡지'란 매체란 무엇보다도 `아날로그적'인 매체임에 분명하다. 그러나 잡지 역시도 그 잡지사의 홈페이지를 통해 DB체계를 구축하고 나섰다. 이제 홈페이지를 방문하기만 하여도 좀 더 정리된 내용들을 찾기 쉽게 나열되어 있다.


이것은 좀더 발달하여 `웹진(webzine)'위 형태가 개발되고 이것은 매거진(잡지)와는 또 다른 위력을 발산하고 있다. 질적인 면을 떠나 우선 `월간미술'이나 `아트'와 같은 손가락에 꼽힐 정도 수의 미술전문 잡지사보다 몇십배 (앞으로 수는 무한하다.)많은 수의 웹진들이 즐비하고 있다. 그 중 서남 미술관 큐레이터 였던 최금수 씨가 운영하는 `이미지 속닥속닥' 은 일간지나 월간지에서 다뤄지지 않으나 미술계에서는 꼭 알아야 하는 다급성 보도, 세미나 소식 등의 미술정보를 그날그날 신속히 올리는 것이 장점이다.


이메일 아트 매거진이라는 새로운 분야는 좀더 가깝게 일반인들과의 소통공간의 필요를 느껴 개척하게 된 것으로 `대안적'미술의 연장선상에 있는 것이다.


③미술전문 포털 사이트


우리나라에서 최초인 가나아트닷컴이 있다. 전시소식과 일정, 미술자료(인물, 미술용어사전, 미술작품, 학교, 기관, 단체, 논문), 미술계 소식, 미술품 감정 등 미술과 관련된 정보를 쉽고 빠르게 찾아볼 수있다.


④기타


이외에도 인터넷 방송국, 아트샵, 옥션까지 다양한 시도들이 펼쳐지고 있다. 작년에는 `새로운 예술의 해'로 지정하여 국가적으로 수용하고 있으며 미술계 곳곳에서도 `국제 아트페스티벌', `미디어시티 서울_2000'등 대규모 행사로 선풍적인 `디지털'의 아트를 적극적으로 수용하고 있다.

 

빅뱅처럼 새롭게 각광받는 디지털 예술 앞에서 비평적 접근은 조심스럽다.

그러나 오늘날 디지털의 미학적 가능성은 영화 매트릭스에나 나올 것 같은 그 현란한 특수효과들, 무한대의 편집 가능성이 제공하는 시각적 재미들을 통해 지나치게 과대평가 되고 있다. 또한 작가들은 예술가인지 엔지니어인지의 의구심을 불러일으키기까지 한다. 이는 심미적 탐구로서의 접근이 아닌 새로운 기술의 도입을 이용한 `스타성'을 쫓는 작가들의 안일한 작업 태도에서 나타날 것이다.


또한 디지털을 어디까지나 `테크놀러지'로서 받아들인다면, 디지털과 예술의 관계는 제한적일 수밖에 없다. 따라서 디지털이 보다 폭 넓게 그리고 깊이 있게 예술과 만날 수 있기 위해서는 `디지털이 곧 느낌'이라는 오감융합의 형식으로 인식을 보다 확장하지 않으면 안 된다.


우리가 항상 경계해야 할 것은 매체에 대한 기술결정론적 시각과 매체 의존적인 접근 방식이다. 소통의 양적인 확장을 겨냥하고 매체의 기술적 효과를 추수하게 되면 정작 매체가 위치하는 일상의 미세한 맥락을 포착하지 못할 위험을 지닌다.

 




♠참고문헌

소통으로서의 미술, 최태만, 삶과 꿈,1995

패스트푸드점에 갇힌 문화 비평, 김성기, 민음사, 1997

"새로운 예술"론, 최정호 엮음, 나남출판, 2001

문화변동과 미술비평의 대응, 미술비평연구회, 시각과 언어, 1999

21세기 문화 미리보기, 이영철, 시각과 언어, 1999

현대미술학논문집 4호, 현대미술학회편, 문예마당, 2000

시뮬라시옹, 장 보드리야르, 하태환 옮김, 민음사, 1992

발터 벤야민의 문예이론, 민음사

부산시립미술관 연구논문, 이동석, 2000

민족예술 2000. 2

월간미술 1999. 8

자료참고 사이트

http://www.sbrush.com/g4/bbs/board.php?bo_table=re1_info&wr_id=19&page=5