[판교테크노밸리]글로벌 게임산업 트렌드 (2015년 상반기 보고서,한국콘텐츠진흥원)

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2015. 8. 31.

글로벌 게임산업 트렌드 (2015년 상반기 보고서,한국콘텐츠진흥원)

 

[등록일 2015-08-31 ]

 

해당안내 링크주소

 

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000143/1825885.do;KCSESSIONID=LK69VjNc8mSXRjJT5PyPxhz4p1ZGx3FyPBhXf9Sc9yrcXXJtFhCL!39089694!-193951421?menuNo=200899

 

한국콘텐츠진흥원, 2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서 발간

◆ 해외 모바일 게임시장의 변화, 국내 중소 게임업계의 생존전략 제시
◆ 글로벌 게임업계 10대 트렌드, 주요 국가별 게임 실적, 매출 등 분석


□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)이 31일 글로벌 게임산업의 변화와 이에 대한 국내 게임업계의 대응 전략을 핵심 주제로
다룬 <2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서>를 발간했다.
□ 보고서는 글로벌 게임산업의 중심으로 떠오른 모바일 게임의 진화를 살펴보고, 해외 모바일 게임시장 경쟁구도의 변화와
이에 대응하기 위한 중소기업의 생존 전략을 분석하는 등 국내 모바일 게임시장의 발전 방향을 제시하는 데 중점을 뒀다.
□ 보고서는 모바일 게임산업이 대규모 기업 중심으로 고착화하는 주요 원인으로 ▲마케팅 광고 단가의 상승 ▲유명 IP기반
게임의 인기 ▲중국 진출이 대형 업체에 유리한 시장 상황 ▲대형 게임업체의 높은 인지도 등을 들었다.
□ 이어 ▲유료시장을 비롯한 대기업이 진출하지 않은 니치마켓 공략 ▲속도감, 자유도 등 중소기업의 장점을 활용한 대응방안
수립 등을 중소기업이 모바일 게임시장에서 성공하기 위한 전략으로 제시했다.
□ 이와 함께, 온라인 중소 게임기업으로 시작해 모바일 게임으로 주력 플랫폼을 전환해 대규모 업체로 성장한 웹젠, 스마일게이트
등 관계자들의 생생한 현장 목소리를 담은 인터뷰를 실었다.
□ 보고서는 또 현재 스마트폰 게임시장의 흐름을 주도하고 있는 핵심 사업자로 세계 1위 모바일게임 <Clash of Clans>을 보유한
슈퍼셀(Supercell), 소셜게임에서 모바일게임으로의 전환에 성공한 킹(King), 일본 모바일 게임시장 생태계를 변화시킨 겅호(Gungho), 중국 1위 온라인 게임업체에서 글로벌 최대 모바일 게임기업으로 성장한 텐센트(Tencent)를 꼽았다.
□ 보고서는 2015년 상반기 글로벌 게임업계의 10대 트렌드로 ▲중국 모바일 게임시장의 성장 ▲콘솔 게임업계의 모바일 게임시장
진출 가속화 ▲가상현실 게임의 등장 ▲e스포츠 시장 활성화 ▲영화 IP 기반 모바일게임의 인기 ▲게임 스트리밍 방송 서비스의 부상 ▲게임 엔진의 무료화 시대 도래 ▲클라우드 게임 서비스의 확산 ▲게임과 완구의 만남 ▲토이-투-라이프 게임시장 개화 ▲마케팅에 대한 투자 등을 선정했다.
□ 보고서는 이밖에 2015년 상반기 주요 이슈, 세계 각 지역의 매출 상위 주요 게임업체의 실적과 주가 분석, 주요 국가별
게임순위 등을 한 눈에 조망할 수 있도록 정리했다.
□ <2015년 상반기 글로벌 게임산업 트렌드 보고서>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수
있으며, 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서 전자책으로도 구독할 수 있다.

 

 

  통권 19호
글로벌.. 게임산업..트렌드.. l..2015년.. 상반기..보고서(통권..19호)
▶..발행일.... 2015년..8월..31일
▶..발행처.... 한국콘텐츠진흥원
▶..작.. ..성.. ..이상오..(스트라베이스..대표이사)
.. ....최인영.. (스트라베이스.. 컨설팅사업팀..선임연구원)
.. ....설영석.. (스트라베이스.. 컨설팅사업팀..연구원)
▶..감.. ..수.. ..윤재식..(KOCCA..산업정보팀..팀장)
.. ....조영기.. (KOCCA.. 산업정보팀.. 책임연구원)
.. ....강중구.. (KOCCA.. 산업정보팀.. 선임연구원)
▶..내용..문의
한국콘텐츠진흥원.. 산업정보팀
Tel:..061.900.6337...... Email:..kjunggoo@kocca.kr
※..본.. 보고서..내용의..무단..전재를.. 금하며,..가공..인용할.. 때에는..반드시..출처를.. 밝혀주시기.. 바랍니다
※..본.. 책자는..리디북스,..교보문고,..Y2BOOKS,..모아진에서..전자책으로..구독하실..수.. 있습니다
<글로벌..게임산업..트렌드>는..반기별..결산..보
고서를..연..2회..발간하고..있습니다...
본..보고서는..2015년..상반기..게임산업..결산으
로,..‘글로벌..모바일..게임시장의..변화상과..업계
의..대응..전략’을..주제로..한..심층..이슈..분석..
및..상반기..게임업계..10대..트렌드..분석..등을..
제공합니다.
.. I... 심층..이슈..분석..
........-..글로벌..모바일..게임시장의..변화상과..업계..대응..전략
08..글로벌..모바일..게임시장의..진화상과..모바일..게임시장..성장을..
주도한.. 핵심.. 사업자.. 분석
29.. 모바일.. 게임시장.. 경쟁구도의..변화와.. 중소기업의.. 생존.. 전략..
47..전문가..인터뷰:..국내..모바일..게임업계..현황..및..위기..타계..방안
.. Ⅱ... '15년.. 상반기.. 게임업계.. 10대.. 트렌드.. 분석
65.. .. ①.. 중국.. 모바일.. 게임시장의.. 성장
71.. .. ②.. 콘솔.. 게임업계의.. 모바일.. 게임시장.. 진출.. 가속화
77.. .. ③.. 가상현실.. 게임,.. 게임업계의.. 미래로.. 부상
83.. .. ④.. e스포츠.. 시장.. 활성화
89.. .. ⑤.. 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임의.. 인기
95.. .. ⑥.. 게임.. 스트리밍.. 방송.. 서비스의.. 부상
101.. ⑦.. 게임.. 엔진의.. 무료화.. 시대.. 도래
106.. ⑧.. 클라우드.. 게임.. 서비스의.. 확산
112.. ⑨.. 게임과.. 완구의.. 만남:.. 토이-투-라이프.. 게임시장.. 개화
118.. ⑩.. 마케팅에.. 대한.. 투자.. 확대하는.. 모바일.. 게임업계
.. Ⅲ... '15년.. 상반기.. 주요.. 게임업체.. 실적.. 분석
125..국내:..엔씨소프트,..넷마블게임즈,..엔에이치엔엔터테인먼트,..
컴투스,.. 넥슨
130..북미:..마이크로소프트,..일렉트로닉아츠,..액티비전블리자드,..
디즈니
134.. 유럽:.. 유비소프트,.. 킹디지털엔터테인먼트
136.. 중국:.. 텐센트,.. 넷이즈,.. 창유
139.. 일본:.. 소니,.. 닌텐도,.. 겅호온라인,.. 디엔에이
.. Ⅳ... 주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
144.. 미국.. (게임.. 소프트웨어/모바일게임)
147.. 중국.. (온라인게임/모바일게임)
150.. 일본.. (게임.. 소프트웨어/모바일게임)
153.. 영국.. (게임.. 소프트웨어/모바일게임)
156.. 독일.. (게임.. 소프트웨어/모바일게임)
159.. 스페인.. (게임.. 소프트웨어/모바일게임)
162.. 호주.. (게임.. 소프트웨어/모바일게임)
심층.. 이슈.. 분석
<글로벌..모바일..게임시장의..변화상과..업계..대응..전략>
08 글로벌..모바일..게임시장의..진화상과..모바일..게임시장..성장을..
주도한..핵심..사업자..분석
29 모바일..게임시장..경쟁구도의..변화와..중소기업의..생존..전략
47 전문가..인터뷰:..국내..모바일..게임업계..현황..및..위기..타계..방안
심층.. 이슈.. 분석
008 / 글로벌 게임산업 트렌드
글로벌 모바일 게임시장의 진화상과
모바일 게임시장 성장을 주도한 핵심 사업자 분석
. 본..장은..글로벌..게임산업의..중심으로..부상한..모바일..게임시장의..진화상을..살펴보고,..해외..모바일..
게임시장..성장을..주도한..핵심..사업자와..경쟁구도의..변화,..중소기업의..생존..전략..등을..분석함으로
써.. 국내.. 모바일.. 게임시장의.. 미래.. 발전.. 방향에.. 시사점을.. 제공하기.. 위한.. 취지로.. 작성됨
. 글로벌..모바일..게임시장은..게임..디자인의..혁신을..이루며..모바일게임만의..독자적..영역을..구축했던..
1세대..스마트폰게임..시대를..넘어..2012년..이후..캐주얼에서..코어..게임으로의..장르의..혁신을..나타
내며.. 2세대.. 스마트폰게임.. 시대로.. 진화함
. 현재..2세대..스마트폰..게임시장은..전..세계..1위..모바일게임..<Clash..of..Clans>을..보유한..슈퍼셀
(Supercell)과..소셜게임에서..모바일게임으로..성공적으로..전환한..킹(King),..일본..모바일..게임시
장..생태계를..변화시킨..겅호(GungHo),..중국..1위..온라인..게임업체에서..글로벌..최대..모바일..게임업
체로.. 성장한.. 텐센트(Tencent)가.. 핵심.. 사업자로.. 업계.. 흐름을.. 주도
. 글로벌..모바일..게임시장을..주도하는..핵심..사업자의..성공..요인은..‘끊임없는..변화’로,..운영..중심..
전략의.. 중요성..부상과.. 인기..IP.. 게임,.. ‘실시간.. 연계’.. 등으로..대표되는..멀티플랫폼..게임.. 전략의..
진화와..함께..글로벌..모바일..게임시장은..또..한..번의..비즈니스..패러다임의..변화를..경험할..전망
1. 모바일게임, 게임산업의 중심으로 부상
.. .. 시장조사업체..뉴주(Newzoo)가..발표한..‘2015..Global..Games..Market..Report’에..따르면,..2015년..글로벌..게임
시장..규모는..전년..대비..9%..성장해..915억..달러에..이를..것으로..관측된다...글로벌..컨설팅..기업..프라이스워터하우스
쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers,..PwC)는..2015년..게임시장..규모가..영화시장..규모(943억..달러)와..비슷한..수준
으로.. 성장할.. 것이라고.. 전망했다.
.. .. 이..같은..글로벌..게임시장의..규모..확대는..모바일..게임시장의..비약적..성장에..기인한다고..해도..과언이..아니다...
뉴주에..의하면..2015년..스마트폰,..스마트워치..등..퍼스널..스크린을..통한..게임시장은..전년..대비..21%..증가한..206억..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 009
달러의.. 매출을.. 기록할.. 전망이다.
그림.. 1-5.. 2015년.. 전.. 세계.. 게임시장.. 플랫폼별.. 규모
출처:.. 뉴주(Newzoo)
.. .. 지난..2014년..이후..브로드밴드..모바일..네트워크의..확장과..스마트폰과..태블릿PC와..같은..모바일..단말기의..고사양
화는..모바일..게임산업의..급격한..양적..확대와..질적..성장을..추동하고..있다...모바일게임..제작..부문에서는..고성능..
게임.. 개발.. 엔진의.. 대중화에.. 따른.. 개발자의.. 저변.. 확대가.. 게임.. 공급량을.. 증가시켰으며,.. 아울러.. 신규.. 게임..
IP(Intellectual.. Property)..뿐만..아니라..기존..게임.. IP를..재가공하는..방식이..확산되며..모바일게임..제작..타이틀..
라인업을..한층..풍성하게..하고..있다...유통..부문에서는..글로벌..유통이..가능한..앱마켓과..부분유료화..방식의..일반화가..
전개되었다... 이러한.. 일련의.. 변화로.. 모바일게임은.. 게임산업의.. 중심으로.. 자리매김하고.. 있다.
.. .. 실제.. 글로벌.. 게임시장에서.. 콘솔게임.. 규모가.. 감소하고,.. 모바일.. 게임시장.. 규모가.. 가파르게.. 성장함에.. 따라,..
글로벌.. 게임업체.. 실적에서도.. 이.. 같은.. 시장.. 구조의.. 변화가.. 반영되고.. 있다... 일본.. 라쿠텐(Rakuten).. 증권.. 경제..
연구소는..“모바일게임..시대를..맞아..폐쇄적인..비즈니스를..고집하던..콘솔..게임업계가..무너지고..있다”고..평가했다...
콘솔게임에만..의존해..온라인과..모바일게임을..도외시한..업체들은..지속적인..매출..감소를..나타냈으며,..신흥..강자로..
부상한.. 모바일.. 게임업체의.. 등장으로.. 글로벌.. 게임업계.. 매출.. 순위는.. 급격한.. 변화를.. 경험했다.
.. .. 게임은..실제로..사용해..본..이후에야..가치를..평가할..수..있는..경험재적..속성을..가지고..있다...게임..개발업체는..
게이머..개개인의..취향에..따라..평가가..달라질..수..있는..사업의..불확실성을..감수해야만..한다...하지만..모바일게임의..
경우..애플(Apple)의..앱스토어(App..Store)와..구글(Google)의..구글..플레이(Google..Play)..같은..앱마켓이..프로모
심층.. 이슈.. 분석
010 / 글로벌 게임산업 트렌드
션..및..글로벌..유통망을..제공함에..따라..개발업체의..부담감을..일정..수준..감소시킴으로써..자금력이..부족한..중소..
게임업체들의.. 진출이.. 가능해졌다1.
.. .. 신생..모바일..게임업체..킹..디지털엔터테인먼트(King..Digital..Entertainment,..이하..킹)는..글로벌..게임업체..매출..
순위.. Top.. 10에..진입했으며,..겅호..온라인엔터테인먼트(GungHo.. online.. Entertainment,..이하..겅호)는..코나미
(Konami),..반다이남코(Bandai.. Namco)..등..기존..일본..메이저..게임업체를..추월하면서..일본..내..게임업체..매출..
순위.. 1위를.. 기록하기도.. 했다.
매순위출..
2012년 2014년
업체 매출 YoY 업체 매출 YoY
1 액티비전블리자드 48억.. 5,600만.. 달러 2% 텐센트 72억.. 1,100만.. 달러 37%
2 소니 45억.. 8,900만.. 달러 -11% 소니 60억.. 400만.. 달러 27%
3 마이크로소프트 45억.. 5,700만.. 달러 -1% 마이크로소프트 50억.. 2,300만.. 달러 3%
4 일렉트로닉아츠 39억.. 5,600만.. 달러 2% 일렉트로닉아츠 44억.. 5,300만.. 달러 22%
5 텐센트 36억.. 2,700만.. 달러 44% 액티비전블리자드 44억.. 900만.. 달러 -4%
6 닌텐도 27억.. 7,500만.. 달러 -27% 킹 22억.. 6,000만.. 달러 20%
7 디엔에이 18억.. 4,100만.. 달러 7% 닌텐도 20억.. 9,200만.. 달러 -13%
8 그리 17억.. 3,500만.. 달러 36% 유비소프트 18억.. 600만.. 달러 33%
9 유비소프트 16억.. 3,900만.. 달러 18% 넷이즈 15억.. 8,600만.. 달러 11%
10 코나미 14억.. 400만.. 달러 -20% 겅호 14억.. 4,700만.. 달러 -7%
표.. 1-1.. 글로벌.. 게임시장.. 업체별.. 게임.. 매출.. 규모.. Top.. 10.. 추이
출처:.. 각.. 사.. IR,.. 뉴주(Newzoo)
2. 모바일 게임시장의 진화 과정
2.1. 모바일게임만의 독자적 영역 구축한 1세대 스마트폰게임
.. .. 모바일..게임시장은..2008년..이동통신사를..통해..피처폰으로..서비스되던..게임에서..2009년..애플(Apple)의..아이
1..누있구던나.. 메..자이신저이.. 게..만임든업..체게의임..을시..장쉽..고장..간악편력하에게.. 제..유동통을할.. 걸..수며..,있.. I는T....업앱체마와켓..과신..규같..은게..오임픈업..체유들통의..플.. 모랫바폼일의....게등임장시은장..기..존진에출..을게..임용..이유하통게의....만경듦로를..장악하고..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 011
폰3GS(iPhone..3GS)의..등장..이후..2011년까지..지속된..1세대..스마트폰게임,..2012년..이후부터..현재까지의..2세대..
스마트폰게임으로..진화했다...모바일..게임시장의..변천사는..단순한..모바일..단말의..발달에..기인하지..않으며,..이용행
태.. 및.. 유통구조,.. 수익모델의.. 변화.. 등과.. 더불어.. 진화했으며,.. 향후.. 모바일.. 게임시장의.. 발전.. 방향을.. 가늠해볼..
수.. 있는.. 바로미터가.. 될.. 수.. 있다는.. 점에서.. 의의를.. 지닌다.
.. .. 게임..내용으로..보자면,..스마트폰게임..역시..기존..피처폰게임과..겹치는..면이..많다...특히..‘가볍게..짬짬이..즐기는..
용도’로..퍼즐,..러닝,..액션..등..캐주얼..장르에..한정된..공통점을..가지고..있었기..때문이다...오히려..게이머..입장에서..
가장.. 눈에.. 띄는.. 변화는.. 게임.. 디자인의.. 혁신에.. 있었다.
.. .. 구글,..애플..등으로..대표되는..모바일게임..플랫폼..홀더들은..스마트폰의..각종..센서와..기능을..게임에..손쉽게..접목할..
수..있도록..처음부터..공식..개발툴을..지원했고,..이를..기반으로..제작된..게임들은..여타..플랫폼의..유사..장르..게임들과는..
전혀.. 다른.. 느낌의.. 독자적인.. 영역을.. 형성해냈다... 그.. 핵심이.. 바로.. ‘단순하면서도.. 직관적인.. 인터페이스’다.
.. .. 이러한.. 인터페이스의.. 이점은.. 1세대.. 스마트폰게임의.. 선두주자라.. 할.. 수.. 있는.. 로비오.. 엔터테인먼트(Rovio..
Entertainment,..이하..로비오)의..캐주얼게임.. <Angry.. Birds>에서도..확인할..수..있다...새총으로..새를..날려..적을..
퇴치한다는..내용의..이..게임은..누구나..한번..보면..플레이..방식을..파악할..수..있을..만큼..직관적이다...이와..유사한..
내용의..게임들은..이미..오래전부터..존재했지만,..손가락으로..실제..줄을..당겼다..놓은..듯한..느낌은..분명..차별적이다...
센서와..터치스크린을..기반으로..하는..1세대..스마트폰게임은..‘과거..어느..게임과..비슷한..내용’..혹은..‘여타..플랫폼에..
비해.. 떨어지는.. 그래픽’으로도.. 모바일게임만의.. 독자적인.. 경험을.. 만들어내는.. 강력한.. 도구로.. 작동했다.
그림.. 1-6.. 손가락을.. 이용한.. 신규.. UI를.. 탑재한.. 1세대.. 스마트폰게임.. <Angry.. Birds>
출처:.. 로비오(Rovio)
심층.. 이슈.. 분석
012 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. <Angry..Birds>..이후..출시된..스마트폰게임들은..이를..다양한..방식으로..활용한다는..점에서..예외일..수..없었다...
일례로..미국..모바일..게임업체..이만지..스튜디오(Imangi..Studios)가..출시한..<Temple..Run>의..경우..틸트,..스와이
프,.. 터치.. UI를.. 모두.. 활용해.. 레이싱과.. 액션.. 어드벤처의.. 느낌을.. 동시에.. 살리는.. 특징을.. 지니고.. 있었다.
2.2. 캐주얼에서 코어 게임2으로 진화한 2세대 스마트폰게임
.. .. 1세대..스마트폰게임이..디자인의..혁신을..가져왔다면,..2012년..이후..등장한..2세대..스마트폰게임은..모바일게임..
장르의..혁신을..가져왔다...<Angry..Birds>..이후..스마트폰게임은..대부분..캐주얼게임이..주를..이뤘지만,..온라인게임..
및.. 콘솔게임에.. 비해.. 게임.. 라이프사이클(Life.. Cycle)이.. 짧고,.. ARPU3가.. 낮다는.. 단점을.. 가지고.. 있었다.
그림.. 1-7.. 북미.. 모바일.. 게이머별.. 이용.. 실태.. 현황
출처:.. 이이디에이알(EEDAR),.. 스트라베이스.. 재구성
2..단조로운..캐주얼게임과..복잡하고..플레이에..오랜..시간이..소요되는..하드코어..게임의..중간..단계에..있는..게임으로,game)이라.. 불리기도.. 함 ..미드코어..게임(mid-core..
3..A수v익er을ag..e거..R두e고ve..n있ue는..지Pe..r알..U아se보의기....약위어한로..,지..게표임로에.. 활..가용입한..이용자..1명당..평균..결제..금액을..나타내는..수치를..의미...현재..게임이..어느..정도의..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 013
.. .. 2012년..이후..모바일..게임업체들은..이러한..캐주얼게임의..단점을..극복하기..위해.. ‘모바일게임의..대형화’라는..
전략을..채택하게..된다...실제로..많은..게임업체가..고사양의..스마트폰을..기반으로..한.. RPG,..전략..시뮬레이션..등..
코어..게임의..출시..비중을..증가시키는..추세이다...이는..양적..성장이..쉽지..않은..모바일..게임시장..상황에서..코어..
게임의.. 긴.. 라이프사이클과.. 높은.. ARPU를.. 통하여.. 수익성을.. 확대하기.. 위함이다.
.. .. 일반적으로..코어..게임은..캐주얼게임에..비해..높은..ARPU를..보이고..있다...게임시장..전문조사기관..이이디에이알
(EEDAR)에..따르면,..전체..모바일..게이머의..6%인..헤비유저(월간..ARPU..24.48달러..이상)가..전체..모바일게임..
매출의..51%를..차지하고..있으며,..헤비유저들이..선호하는..게임..장르가..캐주얼보다는..코어..게임인..것으로..나타났
다...양적..성장이..쉽지..않은..모바일..게임시장의..상황을..고려했을..때..ARPU를..높이는..것은..모바일..게임업체들에..
있어..필수..불가결한..전략이라..할..수..있다...코어..게임은..높은..ARPU뿐만..아니라..라이프사이클이..길다는..특징도..
보유하고..있다...코어..게임의..경우..단판에..게임이..끝나는..게..아니라..결과들이..누적되는..지속성을..지니고..있다...
게임..진행을..위해서,..혹은..게임..내에서..상위..랭커가..되기..위해서..많은..시간과..지속적인..노력이..필요하다...게임업체
들은.. 라이프사이클을.. 연장하기.. 위해.. 업데이트를.. 통한.. 콘텐츠.. 추가를.. 진행하고.. 있다.
.. .. 코어..게임은..이러한..특징을..통해..긴..라이프사이클을..유지하게..된다... 2012년.. 8월..출시..후..글로벌..시장에서..
상위권에..올라있는..슈퍼셀(Supercell)의..<Clash..of..Clans>과..2012년..10월..출시..후..2년이..넘도록..일본..모바일..
게임시장에서..상위권에..머물고..있는..겅호의..<Puzzle..&..Dragons>이..코어..게임의..긴..라이프사이클을..볼..수..있는..
대표적인.. 예이다.
그림.. 1-8.. 미국.. 애플.. 앱스토어에서.. 35개월.. 동안.. 게임.. 매출.. 1위를.. 차지한.. 슈퍼셀의.. <Clash.. of.. Clans>
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
.. .. 주요.. 모바일.. 게임시장으로.. 분류되는.. 일본,.. 중국,.. 미국.. 지역에서도.. 전략.. 시뮬레이션,.. RPG,.. TCG(Trading..
Card..Game)4..등의..코어..게임이..강세인..것을..확인할..수..있다...앱..전문..시장조사업체..앱스아시아(Appsasia)에..
따르면,.. 일본의.. 경우.. 구글.. 플레이와.. 애플.. 앱스토어에서.. 코어.. 게임의.. 비중이.. 각각.. 72%,.. 76%,.. 중국의.. 경우..
심층.. 이슈.. 분석
014 / 글로벌 게임산업 트렌드
애플.. 앱스토어에서.. 68%,.. 미국의.. 경우.. 애플.. 앱스토어에서.. 40%의.. 점유율을.. 차지하고.. 있다.
.. .. 2세대.. 스마트폰게임의.. 또..다른.. 특징은.. 크로스.. 프로모션(Cross.. Promotion).. 및.. 공동.. 프로모션을..통해.. 특정..
지역을..공략하고..있다는..것이다...모바일..게임시장에서의..크로스..프로모션은..주로..인기..게임의..초기..화면에..광고를..
보내.. 다운로드를.. 유도하고.. 일정.. 단계.. 플레이를.. 진행하면.. 아이템을.. 주는.. 방식.. 등으로.. 이루어진다.
.. .. 물론.. 서로.. 다른.. 모바일.. 게임업체.. 간의.. 크로스.. 프로모션은.. 서로의.. 매출이.. 감소할.. 수.. 있는.. 자기잠식
(Cannibalization)이..발생할..수..있지만,..<Clash..of..Clans>과..<Puzzle..&..Dragons>의..경우..게임..방식..및..장르가..
서로.. 달라.. 이.. 같은.. 상황은.. 발생하지.. 않았다... 즉,.. 크로스.. 프로모션을.. 시행할.. 경우.. 카니발리제이션으로.. 인해..
기존..게임의..매출에..악영향을..주기보다는..먼저..다운로드..순위에서..좋은..성과가..나타나고,..이를..통한..신규..유저의..
유입을.. 통해.. 매출.. 증가와.. 연결되는.. 선순환.. 효과가.. 발생하고.. 있는.. 것이다.
그림.. 1-9.. 모바일게임의.. 진화.. 과정.. 및.. 주요.. 특징
출처:.. 스트라베이스
3. 2세대 모바일 게임시장을 주도하고 있는 게임업체 4개社 분석
3.1. 슈퍼셀: 스타트업에서 메이저 게임업체로 성장
.. .. 핀란드의..스타트업으로..시작한..모바일.. 게임업체.. 슈퍼셀이.. <Clash.. of.. Clans>,.. <Hay.. Day>,.. <Boom.. Beach>..
등..세..편의..게임으로..전..세계..모바일..게임업계..매출..1위를..기록하며..글로벌..게임업계..파란의..중심으로..부상했다...
4..일련의..규칙을..가진..카드로..자신만의..조합을..짜서..즐기는..게임으로,..본래의..카드..게임이..갖는..오락성..이외에카드.. 거래가.. 가능하도록.. 제작되었으며,.. 국내에서도.. <확산성.. 밀리언.. 아서>.. 등이.. TCG.. 장르로.. 높은.. 인기를..각.. 구각가의..카드에..가치를..부여하여..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 015
게임..평가..사이트..포켓게이머(Pocket.. Gamer)에..따르면..지난.. 2014년..슈퍼셀의..일일활동이용자(Daily.. Active..
User,..이하.. DAU)..수는.. 2,940만..명을..돌파했으며,.. DAU당..평균..매출은.. 0.18달러를..기록했다... 2014년..기준..
슈퍼셀의.. 매출은.. 전년.. 대비.. 약.. 3배.. 이상.. 증가한.. 15억.. 5,000만.. 유로(약.. 1조.. 8,700억.. 원)를.. 달성했다.
.. .. 사실..<Clash..of..Clans>과..<Hay..Day>를..개발한..2010년..당시만..해도..그..가능성에..주목하는..퍼블리셔는..거의..
없었다... 캐주얼게임과.. 소셜게임이.. 주류를.. 이루고.. 있는.. 모바일.. 게임시장에서.. 액티비전블리자드(Activision..
Blizzard)의.. <Starcraft>와..같은..전략..시뮬레이션에..실시간..시스템을..적용한.. <Clash.. of.. Clans>은..매우..생소할..
수밖에.. 없었던.. 탓이다... 아울러.. 기존.. 징가(Zynga).. 게임과.. 유사한.. 농장.. 육성.. 시뮬레이션.. 게임.. <Hay.. Day>는..
이미.. 게임시장에서.. 한물간.. 장르로.. 평가받았다...
.. .. 결국.. 슈퍼셀은.. 어떠한.. 프로모션도.. 유치하지.. 못한.. 채.. 자체적으로.. 퍼블리셔의.. 역할을.. 겸해야.. 했다... 그러나..
결과적으로.. 슈퍼셀의.. 모험은.. 전.. 세계적으로.. 성공을.. 거뒀고,.. 슈퍼셀이.. <Clash.. of.. Clans>을.. 통해.. 거둔.. 성공은..
<Angry..Birds>와..같은..캐주얼게임..중심의..1세대..스마트폰..모바일..게임시장이..코어..게임..중심의..2세대..스마트폰..
게임시장으로.. 이동하고.. 있음을.. 증명하는.. 실증적.. 사례라는.. 점에서.. 더더욱.. 의미를.. 갖는다.
그림.. 1-10.. 슈퍼셀의.. 모바일게임.. <Clash.. of.. Clans>과.. <Hay.. Day>
출처:.. 슈퍼셀(Supercell)
.. .. <Clash.. of.. Clans>의..인기..비결은..다른..모바일게임과..달리..실시간..요소를..결합해..게이머들의..흥미를..극대화..
시킨..점이다...기존..모바일게임의..경우..게이머들의..게임..이용..시간..및..접속..시간이..일정치..않아..비동기..게임이..
주류를.. 이루었던.. 반면,.. <Clash.. of.. Clans>의.. 경우.. 게이머가.. 게임을.. 하지.. 않아도.. 다른.. 게이머들이.. 공격할.. 수..
있는.. 실시간.. 게임이다... 그.. 결과.. 게이머들은.. 자신들의.. 성을.. 지키기.. 위해.. <Clash.. of.. Clans>을.. 계속할.. 수밖에..
없으며,.. 다른.. 모바일게임보다.. 많은.. 시간을.. 투자한다.
.. .. 이러한..실시간..게임은..게이머들의..피로감을..높인다는..단점을..가지고..있지만,..<Clash..of..Clans>은..클랜(Clan)5
이라는..소셜..요소를..도입해..실시간에서..오는..게이머들의..피로감을..낮추고..있다...게이머가..클랜에..가입하게..되면..
심층.. 이슈.. 분석
016 / 글로벌 게임산업 트렌드
클랜의.. 도움을.. 받을.. 수.. 있으며,.. 다른.. 클랜.. 구성원에게.. 기여할.. 수도.. 있다... 그.. 결과.. 게임을.. 하지.. 않는.. 시간에..
다른..게이머가..공격하더라도..클랜을..통해..그..피해를..어느..정도..해결할..수..있다.아울러..클랜끼리..경쟁하여..우승하
는.. 클랜에는.. 수많은.. 혜택이.. 있어,.. 해외에서는.. 클랜.. 구성원끼리.. 오프라임.. 모임을.. 하기도.. 한다.
.. .. 그러나..<Clash..of..Clans>의..성공은..무엇보다도..무료..이용자에게..상대적인..박탈감을..주지..않는..슈퍼셀의..게임..
철학에..기반을..두고..있다...부분유료화..방식의..<Clash..of..Clans>에는..다양한..유료..아이템들이..제공되고..있지만,..
시간을..많이..투자하면..유료..아이템의..필요성은..감소하게..된다...즉..유료..아이템을..구매할..여력이..없는..학생과..
같은.. 게이머들은.. 많은.. 시간을.. 투자해.. 게임머니로.. 아이템을.. 확보해.. 플레이를.. 즐길.. 수.. 있으며,.. 반대로.. 시간이..
없는.. 직장인의.. 경우.. 유료.. 아이템을.. 구매해.. 충분히.. 만족스러운.. 플레이를.. 경험할.. 수.. 있는.. 것이다.
.. .. 물론..당장의..수익..측면에서는..모든..아이템을..유료로..판매하는..것이..훨씬..나을..수..있다...그러나..유료..아이템..
소비를..일상적으로..강제하는..성격의..게임을..내놓을..생각은..없다는..것이..슈퍼셀의..일관된..입장이고,..그..원칙은..
높은..수준의..고객..충성도로..이어지고..있다...비록..다양한..유사..게임이..등장해..<Clash..of..Clans>의..전체..이용자가..
감소하는.. 것도.. 사실이나,.. 한번.. <Clash.. of.. Clans>의.. 팬이.. 된.. 게이머가.. 다른.. 모바일게임에.. 비해.. 오랫동안.. 이..
게임을.. 즐긴다는.. 것이.. 슈퍼셀의.. 주장이다.
.. .. <Clash.. of.. Clans>을.. 개발한.. 슈퍼셀의.. 강점은.. 일카.. 파나넨(Ilkka.. Paananen).. CEO의.. 파격적인.. 경영.. 철학에..
근거를.. 두고.. 있다... 지난.. 2015년.. 5월.. 서울디지털포럼에서.. 연사로.. 참석한.. 바.. 있는.. 파나넨.. CEO는.. ‘셀(cell)’..
조직,..완벽한..품질의..게임..개발을..위한..노력,..실패를..환영하는..기업..문화..등을..슈퍼셀의..성공..비결로..설명했다...
슈퍼셀은..5명..내외로..이루어진..셀..단위로..구성되어..있으며,..각..셀은..아이디어..제안부터..게임..개발에..이르기까지..
모든..과정을..주체적으로..수행하고..있다...뿐만..아니라..슈퍼셀은..인기..게임을..만들기..위해서는..실패를..통해..기회를..
얻는.. 것이.. 중요하다는.. 신념하에.. 실제.. 직원들의.. 실패를.. 자축하는.. 실패.. 축하.. 파티를.. 열어주고.. 있다.
.. .. 슈퍼셀은..또한..테마파크,..머천다이징..등..게임..IP를..활용한..여러..제안들을..받아왔지만,..게임..품질에..집중하기..
위해6..모두..거절해왔다고..밝혔다...이는.. 1세대..스마트폰게임..시대를..이끌었던..로비오의..전략과는..대조적이다...
로비오는..수익성..다양화..차원에서..띄어든..애니메이션과..캐릭터..상품..등의..매출이..전년..대비..43%..감소한..4,760만..
유로를.. 기록하면서.. 위기에.. 직면한.. 상황이다.
5.. 게임을.. 즐기는.. 사람들이.. 모여.. 만든.. 게임.. 내.. 모임으로,.. MMORPG에.. 사용되는.. 길드와.. 같은.. 의미
6..슈퍼셀은..2014년..시장..테스트를..통해..이미..개발을..완료한..4개..게임의..출시를..중단했으며,..현재..슈퍼셀의<Smash.. Land>의.. 시장.. 테스트를.. 진행하고.. 있음 ..네..번째..게임이..될..수도..있는..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 017
그림.. 1-11.. 핀란드의.. 대표.. 모바일.. 게임업체.. 슈퍼셀과.. 로비오.. 비교
출처:.. 스트라베이스
.. .. 슈퍼셀의..파격적인..경영..철학과..기업문화..이면에는..핀란드..정부가..추진하는..스타트업..지원..정책이..큰..도움이..
되었다...핀란드..정부는..게임..스타트업을..위해..매년..수백만..유로를..지원하고..있으며,..슈퍼셀도..핀란드..국립기술청
(TEKES)으로부터..보조금을..지원받았다...또한,..일카..파나넨..CEO는..핀란드..정부가..설립한..창립..지원센터..알토..
벤처..거라지(Aalto..Venture..Garage)7를..통해..이론..교육뿐만..아니라..투자..유치..노하우..등의..실무..교육을..받았다.
.. .. 슈퍼셀은..핀란드..정부..도움에..보답하기..위해..납세를..통한..사회..환원뿐만..아니라,..핀란드..게임산업과..스타트업을..
후원하기..위한..다양한..방안을..고민하고..있다...슈퍼셀은.. “우리가..핀란드..정부로부터..혜택을..입은..것이..너무나..
많아서..세금을..통해..다시..사회에..환원하는..것은..당연하다”며,..2013년..매출액에..대한..세금으로..핀란드..정부에..
약..3억..4,500억..달러를..납부했다...또한,..슈퍼셀은..지난..2013년..10월..일본..이통사..소프트뱅크(Softbank)로부터..
15억.. 달러.. 규모의.. 지분.. 투자를.. 받을.. 때도.. 본사의.. 핀란드.. 잔류를.. 조건으로.. 내건.. 것으로.. 알려지고.. 있다.
7..핀란드..알토..대학교..내의..창고..형태..공간에..협업을..위한..장소로..디자인되어..있으며,..게임..기획자,..디자이너,전문가들이.. 모르는.. 점을.. 묻거나.. 의견을.. 공유할.. 수.. 있는.. 환경을.. 제공 ..개발자..등..서로..다른..분야의..
심층.. 이슈.. 분석
018 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 1-12.. 핀란드.. 정부의.. 게임산업.. 진흥.. 정책.. 체계
출처:.. 스트라베이스
3.2. 킹: 소셜게임에서 모바일게임으로의 성공적 전환
.. .. 2015년..2분기..글로벌..게임업체..매출..순위에서..주목할..업체는..모바일게임만으로..글로벌..게임업체..매출..순위..
6위를..기록한..킹이다...지난..2013년..9월..JP모건(JP..Morgan),..크레디트스위스(Credit..Suisse),..뱅크오브아메리
카(Bank..of..America)..등을..주관사로..선정해..나스닥(NASDAQ)에..상장한..킹은..그동안..게임..관계자들에게..제2의..
징가(Zynga)가.. 될.. 것이라는.. 부정적인.. 반응을.. 받아왔다.
.. .. 하지만.. 킹은.. 큰.. 인기를.. 구가.. 중인.. 모바일게임.. <Candy.. Crush.. Saga>에.. 안주하지.. 않고.. 다양한.. 퍼즐.. 장르의..
IP..개발을..통한..수익..다각화를..꾀하며..성공..기반을..다져왔다...2013년만..하더라도..<Candy..Crush..Saga>와..<Pet..
Rescue..Saga>..그리고..<Farm..Heroes..Saga>..등..세..개..게임이..킹의..전체..부킹(Booking)8..가운데..95%를..차지하고..
있었으며,..이..중에서..<Candy..Crush..Saga>가..전체..부킹에서..차지하는..비중이..85%에..달했다...하지만..2014년..
하반기부터..신규..모바일게임인..<Papa..Pear..Saga>와..<Candy..Crush..Soda..Saga>의..부킹이..급증하면서..<Candy..
Crush.. Saga>가.. 전체.. 부킹에서.. 차지하는.. 비중은.. 50%로.. 감소했다.
8..부킹은..해당..분기..동안..판매된..부분유료화..매출을..총합한..수치로,..특정..분기에..얼마나..많은..부분유료화매출보다는.. 부킹.. 데이터가.. 유용함 ..매출이..발생했는지..살펴보는..데는..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 019
매출(단위:.. 백만.. 달러) 부킹(단위:.. 백만.. 달러)
그림.. 1-13.. 킹의.. 연도별.. 매출(좌).. 및.. 부킹.. 추이(우)
출처:.. 킹(King)
.. .. 킹은..웹게임..개발사로..출발했지만..2010년..이후..SNS로..플랫폼을..전환해..세계에서..가장..주목받는..소셜..게임업체
로..급부상했다...특히.. 2012년..소셜게임..붐이..징가와.. 함께..무너지면서.. 다수의..소셜..게임업체가..어려움을.. 겪고..
있는..와중에도..킹은..월..이용자..1억..800만..명을..돌파하면서..1위..소셜..게임업체로..성장하게..된다...킹은..페이스북에
만..의존하지..않고,.. <Candy.. Crush.. Saga>..같은..소셜게임을..모바일게임으로..전환시키면서..페이스북..기반..소셜..
게임업체.. 중.. 유일하게.. 성공한.. 모바일.. 게임업체로.. 평가받고.. 있다.
.. .. <Candy..Crush..Saga>는..페이스북과..모바일..간의..유기적인..결합으로..큰..성공을..거두었다...페이스북과..모바일은..
서로..다른..게임..플랫폼임에도..불구하고..<Candy..Crush..Saga>는..양쪽..플랫폼을..통한..게이머의..게임..기록을..공유할..
수..있게..제작되어,..소셜게임..이용자를..모바일게임으로..성공적으로..이전시켰다...또한,..페이스북의..소셜..그래프를..
적극적으로.. 활용해.. 모바일에서도.. 게이머.. 간의.. 경쟁을.. 지속해서.. 유도했다... 킹의.. 세바스찬.. 크누손(Sebastian..
Knutsson)..CCO(Chief..Creative..Officer)는..게임을..1회..플레이하는..데..걸리는..시간이..짧다는..점과..모든..사람이..
캔디에.. 갖고.. 있는.. 긍정적인.. 느낌이.. 게임의.. 매력을.. 높이는데.. 한몫했다고.. 설명했다.
.. .. 모바일..게임시장에서..킹의..또..다른..성공..요인은..다른..모바일..게임업체와..구별되는..다른..체계적인..부분유료화..
전략이다...킹의..부분유료화..수익모델은..자사의..경영..철학과..큰..연관성이..있다...킹의..경영..철학은..매출보다는..
우선적으로.. 이용자의.. 탈퇴를.. 막는.. 것으로,.. 만일.. 부분유료화.. 아이템으로.. 게임성이.. 나빠져.. 이용자들의.. 탈퇴가..
발생할..경우..해당..유료..아이템으로..매출이..높아졌다..하더라도..판매하지..않는다는..정책을..세워..놓고..있다...현재..
킹은.. 게임시간(Entertainment.. Time).. 아이템과.. 스킬.. 강화(Skill.. Enhancements).. 아이템.. 그리고.. 콘텐츠.. 접근
(Access.. to.. content)..아이템..등..보다..정교화된..아이템..판매를..기반으로..한..부분유료화로..게임..매출을..견인해..
오고.. 있다.
.. .. 한편,..일각에서는..퍼즐..장르..내에서의..IP..확대..전략이..킹의..자체..게임..간..시장..잠식을..유발하며..2014년부터..
MAU..증가율..감소,..매출..증가폭..정체..현상을..야기하고..있다고..분석하고..있다...이..같은..위기를..타계하기..위해..
심층.. 이슈.. 분석
020 / 글로벌 게임산업 트렌드
킹은..2015년..들어서..자사의..주력..장르인..3매치..퍼즐을..벗어나..시뮬레이션..등..새로운..장르의..모바일게임..출시에..
본격..나서고..있다...신규.. IP..창출을..통한..타..장르의..게이머..유입..확대와..콘솔..등..신규..플랫폼으로..사업..영역을..
확대하기.. 위함이다.
게임명 장르 출시.. 시기 비고
<Alpha.. Betty> 워드 2015.6.3 신규.. 장르
<Paradise.. Bay> 시뮬레이션 2015.7.15 신규.. 장르
<Pet.. Rescue.. Saga.. Ⅱ> 3매치.. 퍼즐 2015년.. 3분기(예정) 기존.. 인기.. IP.. 활용
<Strategy.. game> 전략 2015.12.15(예정) 신규.. 장르
표.. 1-2.. 2015년.. 출시.. 또는.. 출시.. 예정인.. 킹의.. 모바일게임.. 라인업
출처:.. 모건스탠리(Morgan.. Stanley)
3.3. 겅호: 일본 모바일 게임시장의 혁신가
.. .. 일본..이동통신사..소프트뱅크의..자회사..겅호는..모바일게임..<Puzzle..&..Dragons>..하나로..일본..게임..소프트웨어..
업체.. 중.. 가장.. 높은.. 매출을.. 기록하며.. 전.. 세계.. 게임업체.. 매출.. Top.. 10에.. 등극했다... 한.. 때.. 시가총액.. 기준으로..
닌텐도의..기업..가치를..넘어섰던9..겅호는..일본을..대표하는..모바일..게임업체가..되면서..디엔에이(DeNA)와..그리
(GREE)를.. 중심으로.. 구축되어.. 온.. 일본.. 모바일게임.. 생태계를.. 크게.. 변화시켰다.
그림.. 1-14.. 겅호의.. 분기별.. 매출.. 추이(단위:.. 백만.. 엔)
출처:.. 겅호(GungHo)
9..2013년..5월..14일..<Puzzle..&..Dragons>의..일매출이..375만..달러를..넘어서..겅호의..주가는..28.8%..급등했으며,151억.. 달러로.. 150억.. 달러인.. 닌텐도를.. 추월함 ..그..결과..겅호의..시가총액은..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 021
.. .. 디엔에이와..그리는..일본..피처폰..게임시장에서..압도적인..독점권을..가졌고,..1세대..스마트폰게임..시기인..2012년
에도..변함없는..영향력을..가지고..있었다...하지만..<Puzzle..&..Dragons>의..흥행과..더불어..앱마켓인..애플..앱스토어와..
구글.. 플레이에.. 대한.. 존재감이.. 부각되면서.. 영향력을.. 점차.. 잃어가게.. 된다.
.. .. 특히..수수료..부문에..있어서도,..<Puzzle..&..Dragons>이..등장하기..이전에는..디엔에이와..그리의..플랫폼을..이용한..
게임업체들은..게임..플랫폼..수수료를..당연한..것으로..여기고..있었다...특히..스마트폰에서..그리와..디엔에이의..플랫폼
을.. 이용하고.. 앱마켓을.. 통해.. 게임을.. 다운로드하여.. 과금할.. 경우,.. 게임업체들은.. 앱마켓.. 수수료.. 30%와.. 그리와..
디엔에이에..수수료.. 10.5%를..합쳐서..전체..매출의.. 40.5%나..되는..수수료를..지불해야만..했다...하지만.. <Puzzle..
&..Dragons>의..성공..사례는..일본..모바일..게임업체로..하여금..디엔에이와..그리의..플랫폼을..이용하지..않고도..독자적
으로.. 성공할.. 수.. 있다는.. 가능성을.. 제시하게.. 된다.
그림.. 1-15.. 디엔에이의.. 앱마켓별.. 수익분배.. 구조
출처:.. 스트라베이스
.. .. 겅호의.. <Puzzle.. &.. Dragons>은.. 일본.. 모바일.. 게임시장을.. 네이티브.. 앱(native.. app).. 중심으로.. 전환시켰다는..
점에서..의의를..지닌다...일본..모바일..게임시장은..카드..배틀..게임으로..대표되는..웹게임이..주를..이뤘지만,..<Puzzle..
&..Dragons>이..큰..인기를..끌면서..일본..모바일..게이머들은..단순한..그래픽..중심의..웹게임보다는..코어한..게임성을..
지닌..네이티브..앱..게임을..선호하게..되었다...더욱이..스마트폰의..보급률..증가와..더불어..게임..상에서..구현..가능한..
기술적.. 제약이.. 낮아짐으로써.. 높은.. 퀄리티의.. 그래픽,.. 더욱.. 재미있고.. 질.. 높은.. 게임성이.. 요구되기.. 시작했다...
.. .. 수익모델과..관련해서..<Puzzle..&..Dragons>은..캐주얼유저부터..헤비유저까지..서로..다른..과금..포인트를..제공하고..
있다...캐주얼유저는..과금..없이도..다양한..콘텐츠를..즐길..수..있으나,..일정량..이상..게임을..즐기기..위해서는..과금을..
지불해야..한다...헤비유저에게는..가챠..시스템(Gacha..System)10에..의한..과금을..유도하는..방식을..사용해..게이머들
심층.. 이슈.. 분석
022 / 글로벌 게임산업 트렌드
에게.. 과금.. 선택권을.. 제공했다.
.. .. 일본.. 게이머들의.. 스마트폰.. 이용.. 행태를.. 분석해.. 제작한.. 세로.. 형태의.. 게임.. UI도.. <Puzzle.. &.. Dragons>의.. 또..
다른..성공..요인으로..평가받고..있다...겅호는..대부분..사람이..전철에서..한..손으로..전철..손잡이를..잡고..다른..손으로..
스마트폰을.. 이용하는.. 상황에서.. ‘가로.. 모드’로는.. 일반적인.. 대중에.. 어필할.. 수.. 없다고.. 생각한.. 것이다... <Puzzle..
&..Dragons>이..지금과..같은..세로..모드의..상단에는..몬스터와..전투화면을,..하단에는..퍼즐이..배치된..UI를..장착하게..
됐고.. 이.. UI가.. 겅호가.. 생각하는.. <Puzzle.. &.. Dragons>의.. 가장.. 큰.. 전환점이었다.
그림.. 1-16.. <Puzzle.. &.. Dragons>의.. UI.. 변경.. 모습
출처:.. 겅호(GungHo)
.. .. 나아가..겅호가..추진한..해외..및..일본..유명..게임들과의..콜라보레이션..기반..크로스마케팅은..<Puzzle..&..Dragons>
의.. 라이프사이클을.. 연장하는데.. 큰.. 효과를.. 발휘한.. 것으로.. 평가받고.. 있다... 겅호는.. 지난.. 2013년.. 6월.. 24일부터..
7월.. 7일까지.. 슈퍼셀의.. 히트작인.. <Clash.. of.. Clans>과의.. 콜라보레이션을.. 단행했다... 겅호는..슈퍼셀과의.. 제휴를..
통해.. <Puzzle.. &.. Dragons>.. 내에.. <Clash.. of.. Clans>의.. 주요.. 캐릭터들과.. 콜라보레이션.. 던전들을.. 등장시켜..미국..
모바일.. 게임시장에서.. <Puzzle.. &.. Dragons>의.. 라이프사이클을.. 연장하는데.. 성공했다... <Puzzle.. &.. Dragons>은..
신규.. 게이머..확보..및..기존..고객.. 유지를..위해.. 2015년에도..다양한.. 게임..및..엔터테인먼트.. IP와..콜라보레이션을..
진행하고.. 있다.
.. .. 한편,..겅호는..최근..<Puzzle..&..Dragons>의..서비스..기간이..길어지면서..이용자들의..흥미가..감소하고..이에..따라..
아이템.. 구매와.. 관련한.. 앱.. 내.. 결제.. 규모도.. 감소하고.. 있는.. 위기에.. 직면했다... 또한.. 해외.. 매출이.. 전체.. 매출에서..
10..‘가챠..퐁(Gacha..Pong)’이라는..캡슐형..완구..뽑기..기계에서..유래한..전자식..복권으로,..무작위..추첨을..통해..유료..혹은..무료..아이템을..지급함
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 023
차지하는..비중이..미미해..일본에서..큰..성공을..거둔..게임이..해외..시장에서는..성공하기..힘들다는..대표적인..사례로..
남게..되었다...이에..겅호는..<Puzzle..&..Dragons>의..원소스멀티유즈(OSMU)..전략을..가속화함으로써..수익을..다각
화하고..있으며,..2015년..5월에는..게이머와..개발사..간..교류의..장인..‘겅호..페스티벌..2015’를..개최해..충성..이용자..
기반을..유지하기..위한..노력을..기했다...이외에도..싱가포르에..아시아..법인을..설립하고..동남아시아..진출의..초석을..
마련함과..동시에..텐센트(Tencent)를..위시한..중국..게임업체들과..교섭을..진행하면서..중국..진출을..준비하고..있다.
<Puzzle.. &.. Dragons>의.. OSMU.. 전략 ‘겅호.. 페스티벌.. 2015’.. 개최.. 현장
그림.. 1-17.. <Puzzle.. &.. Dragons>의.. OSMU.. 전략(좌).. 및.. ‘겅호.. 페스티벌.. 2015’.. 개최.. 현장(우)
출처:.. 겅호(GungHo)
3.4. 텐센트: 중국 1위 온라인 게임업체에서 글로벌 최대 모바일 게임업체로 성장
.. .. 2015년.. 상반기.. 458억.. 2,800만.. 위안(약.. 8조.. 4,373억.. 원)의.. 매출을.. 기록한.. 텐센트는.. 2015년.. 2분기.. 기준..
게임에서만.. 129억.. 7,000만.. 위안(약.. 2조.. 3,879억.. 원)의.. 매출을.. 기록하며.. 글로벌.. 게임업체.. 매출.. 순위.. 1위를..
차지했다...중국..1위..온라인..게임업체로..다년간..지배적..위치를..누려왔던..텐센트는..모바일..게임시장에서도..자사..
소셜네트워크서비스..큐큐(QQ),..메신저..서비스..위챗(WeChat)11의..이용자..기반과..온라인게임에서..이미..검증된..
수익모델을..통합한..다양한..모바일게임..플랫폼을..통해..다수의..해외..모바일게임을..퍼블리싱하며..1위..자리를..고수하
고.. 있다...
.. .. 글로벌..게임업체들의..중국..시장..진출이..본격화되고..있는..가운데,..텐센트는..중국에..진출한..해외..게임업체와의..
경쟁보다는..퍼블리싱을..통해..상호간..‘윈-윈’..관계를..구축해..중국..게임시장의..지배력을..높이는..동시에..글로벌..
게임업체로..자리매김하고..있다...특히..텐센트의..모바일게임..플랫폼은..현지화..작업을..제공하고..있어,..해외..게임업
체.. 입장에서는.. 중국용.. 게임의.. 별도.. 개발에.. 따른.. 리소스.. 낭비를.. 줄이는.. 효과를.. 기대할.. 수.. 있다.
11.. 텐센트가.. 2012년.. 1월.. 출시한.. 모바일.. 전용.. 메신저.. 서비스로,.. 2013년.. 11월부터.. 위챗.. 연동.. 게임.. 서비스를.. 제공함
심층.. 이슈.. 분석
024 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 글로벌..모바일..게임업체..킹은..자사의..인기..게임.. <Candy.. Crush.. Saga>를..텐센트의..모바일게임..플랫폼..위챗
(WeChat)으로.. 출시해.. 반향을.. 불러.. 일으켰으며,.. 스퀘어에닉스(Square.. Enix),.. 하프브릭스튜디오(Halfbrick..
Studio),.. 이만지스튜디오(Imangi.. Studio),.. 디즈니(Disney).. 등이.. 텐센트를.. 통해.. 모바일게임을.. 출시했다...
.. .. 해외.. 모바일.. 게임업체는.. 텐센트의.. 모바일게임.. 플랫폼을.. 통해.. 이미.. 중국.. 모바일.. 게임시장을.. 지배하고.. 있는..
텐센트의.. 게임.. 서비스.. 운영.. 노하우를.. 접할.. 수.. 있을.. 뿐만.. 아니라.. 이미.. 온라인게임을.. 통해.. 가상.. 판매.. 형식의..
부분유료화에..익숙한..중국..게이머들에게..모바일게임을..제공할..기회를..갖게..되었다...텐센트도..방대한..유저층,..
다차원적인.. 통합.. 마케팅,.. 편리하고.. 완벽한.. 지불.. 솔루션,.. 중국.. 게임산업과.. 게이머에.. 대한.. 깊은.. 이해와.. 인식,..
강력한.. 기술.. 지원.. 능력,.. 전문화된.. 운영.. 등을.. 기반으로.. 게임.. 퍼블리싱에.. 대한.. 강한.. 자신감을.. 나타내고.. 있다.
.. .. 한편,..텐센트는..잇달아..해외..게임..개발사들의..지분을..인수하면서..글로벌..게임시장에..대한..영향력을..확대해..
나가고.. 있다... 미국.. 기업의.. 경우.. 2011년.. 라이엇게임즈(Riot.. Games)에.. 4억.. 달러를.. 투자한.. 바.. 있으며,.. <Call..
of..Duty>..게임으로..유명한..액티비전블리자드(Activision..Blizzard)의..지분도..보유하고..있다...2014년에는..한국..
게임업체에..대한..인수를..활발히..진행했는데,..2014년..3월..씨제이게임즈의..지분..28%를..인수한데..이어..2014년..
9월..파티게임즈의..지분..20%..인수,..2014년..11월..네시삼십삼분에..대한..투자도..진행했다...2015년..4월에는..미국..
게임..제작사..글루모바일(Glu..Mobile)의..지분..일부(14.6%)를..1억..2,600만..달러에..인수했으며,..2015년..5월에는..
6,000만.. 달러에.. 모바일게임.. 스타트업.. 포켓게임즈(Pocket.. Games)의.. 지분.. 20%를.. 인수했다.
시기 대상.. 기업 국가 주요.. 내용 금액
2014.3 씨제이게임즈 한국 지분.. 28%.. 인수 5억.. 달러
2014.6 템젠(TapZen) 미국 게임업체.. 카밤의.. 자회사.. 투자 800만.. 달러
2014.9 파티게임즈 한국 지분.. 20%.. 인수 1,968만.. 달러
2014.11 네시삼십삼분 한국 라인(LINE)과.. 공동.. 투자 비공개
2014.12 플레이닷츠(Playdots) 미국 시리즈.. A.. 펀딩 1,000만.. 달러
2015.2 미니클립(Miniclip) 스위스 지분.. 다수.. 인수 비공개
2015.4 글루모바일(Glu.. Mobile) 미국 지분.. 14.6%.. 인수 1억.. 2,600만.. 달러
2015.5 포켓게임즈(Pocket.. Games) 미국 지분.. 20%.. 인수 6,000만.. 달러
표.. 1-3.. 텐센트의.. 게임업체.. 인수.. 및.. 투자.. 현황
출처:.. 마켓라인(Market.. Line),.. 스트라베이스.. 재구성
.. .. 최근..중국..모바일..게임시장이..급격한..성장세를..보이면서..게임..개발업체,..앱마켓..사업자,..퍼블리셔,..모바일게임..
플랫폼..사업자들간..경쟁이..치열해지고..있음에도..불구하고,..텐센트가..1위..모바일..게임업체로..빠르게..성장할..수..
있었던.. 이유는.. 중국.. 모바일.. 생태계를.. 구성하고.. 있는.. 다양한.. 경쟁.. 요소들을.. 모두.. 보유하고.. 있기.. 때문이다.
.. .. 일반적으로.. 글로벌.. 모바일.. 게임시장은.. ‘개발-퍼블리셔-모바일게임.. 플랫폼-앱마켓-게이머’의.. 가치사슬로..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 025
형성되어..있으나,..중국의..안드로이드(Android)..앱마켓..시장은..구글의..구글..플레이(Google..Play)가..아닌..다양한..
서드파티(3rd.. Party)..사업자의..앱마켓이..활성화되어..있어..다른..국가에서..구글..플레이가..담당하는..결제,..보안..
등이.. 다양한.. 업체로.. 세분화되어.. 있다.
.. .. 그.. 결과,.. 중국.. 모바일.. 게임시장에.. 진출하려는.. 게임업체들은.. 앱마켓에서부터.. 시작해.. 결제,.. 보안.. 등.. 다수의..
업체를.. 선정해야.. 하며,.. 최근.. 트렌드인.. 모바일.. 게임.. 플랫폼.. 역시.. 고려해야.. 한다... 더욱이.. 각.. 분야의.. 업체마다..
계약.. 조건.. 및.. 수익.. 배분이.. 각양각색이어서.. 중국.. 시장에.. 처음으로.. 진출하려는.. 업체는.. 게임.. 퍼블리셔를.. 통해..
게임을..출시할..수밖에..없다...중국..모바일..생태계..가치사슬..상의..모든..구성요소를..보유하고..있으며,..이를..유기적으
로..결합해..중국..및..해외..게임업체에..제공하고..있는..텐센트가..퍼블리셔로서의..경쟁력을..갖게..된..연유가..여기에..
있다.
.. .. 텐센트는..앱마켓..마이앱(MyApp)을..기반으로..모바일게임..플랫폼인..위챗,..모바일QQ(Mobile..QQ),..모바일QQ
게임즈(Mobile..QQ..Games),..모바일큐존(Mobile..Qzon),..모바일팽유(Mobile..Pengyou),..텐센트웨이보(Tencent..
Weibo)..등을..지원하고..있다...결제..시스템으로..텐페이(Tenpay),..위챗..결제,..큐점(Q점),..은행카드..결제,..선불카
드,.. 큐큐.. 카드.. 등이.. 있으며,.. 보안.. 시스템으로는.. 텐센트.. 모바일.. 시큐리티.. 매니저(Tencent.. Mobile.. Security..
Manager)가.. 있다.
그림.. 1-18.. 텐센트의.. 모바일게임.. 생태계.. 구조
출처:.. 텐센트(Tencent)
.. .. 모바일게임.. 생태계를.. 모두.. 갖춘.. 텐센트의.. 또.. 다른.. 강점은.. 게임업체와의.. 수익.. 배분이.. 간단하다는.. 것이다...
일반적으로..중국..안드로이드..플랫폼..모바일..게임시장에..진출한..게임..개발업체는..총..매출의..15%를..결제..업체에..
지불해야..하며,..서드파티..앱마켓..사업자에..30~50%,..퍼블리셔에..20~35%를..지불해야..한다...그..결과..게임업체의..
실질적인..매출은..총..매출의..20~35%..미만이다...여기에..단말..테스트베드..비용과..별도의..마케팅..비용을..포함시키면..
심층.. 이슈.. 분석
026 / 글로벌 게임산업 트렌드
게임업체의.. 실질적인.. 매출은.. 10%.. 정도에.. 불과하다.
.. .. 텐센트의..경우..결제,..앱마켓,..테스트베드,..마케팅..등을..한..번에..지원하고,..퍼블리싱에..포함된..항목에..따라..
3가지.. 유형의.. 유연한.. 수익.. 배분.. 방식을.. 채택하고.. 있다... 텐센트가.. 게임.. 개발업체에.. 유통.. 채널,.. 계정,.. 결제,..
클라우드.. 기반.. 서비스.. 등을.. 제공하는.. 오픈.. 액세스(Open.. Access)의.. 수익배분은.. 유통.. 채널.. 사용료를.. 제외한..
매출에서..3(텐센트):7(게임..개발업체)..방식을..취하고..있다...오픈..액세스를..포함해..운영..직원,..정보..커뮤니케이
션,..데이터..분석..등을..추가로..지원하는..조인트..오퍼레이션(Joint..Operation)은..유통..채널..사용료를..제외한..매출에
서..4(텐센트):6(게임..개발업체)..수익배분..방식을..취하고..있으며,..텐센트의..모든..모바일게임..플랫폼을..지원하는..
동시에..관리..및..운영까지..지원하는..익스크루시브..오퍼레이터(Exclusive..Operator)의..수익배분..방식은..7(텐센
트):3(게임.. 개발업체)이다.
4. 글로벌 모바일 게임시장에 나타나는 비즈니스 패러다임 변화의 향방
4.1. 운영 중심 전략의 중요성 부상
.. .. 최근.. 들어.. 글로벌.. 모바일.. 게임시장에서.. 흥행에.. 성공한.. 게임들은.. 라이프.. 사이클이.. 길다는.. 공통점을.. 가지고..
있다... 킹의.. <Candy.. Crush.. Saga>,.. 슈퍼셀의.. <Crush.. of.. Clans>.. 등은.. 출시된.. 지.. 3년이.. 흘렀음에도.. 불구하고..
매출.. 순위.. 1~2위를.. 고수하고.. 있다.
.. .. <Clash.. of.. Clans>의.. 전략.. 시뮬레이션,.. <Candy.. Crush.. Saga>의.. SNS와.. 퍼즐이.. 결합한.. 소셜.. 퍼즐,.. <Puzzle..
&..Dragons>의..RPG와..퍼즐이..결합한..RPG..퍼즐..등은..현재..모바일..게임시장에서..주요..장르로..자리..잡게..되었으며,..
2013년..이후..이러한..장르를..모방한.. ‘미투(Me.. Too)’..게임들이..수없이..출시되었다...글로벌..금융..기업..맥쿼리
(Macquarie)를..비롯한..많은..시장조사업체..및..게임업계..관계자들은..슈퍼셀,..킹,..겅호의..성공을..극찬하면서도..
미투..게임의..범람을..이유로..2014년..이후..이들이..신규..모바일게임을..출시하지..못하면..큰..어려움에..직면할..것이라고..
예측한.. 바.. 있다.
.. .. 하지만.. 슈퍼셀,.. 킹,.. 겅호는.. 지속적인.. 업데이트를.. 통한.. 게임.. 라이프사이클.. 연장을.. 통해.. 카피캣(copy.. cat)..
게임과의..차별화에..성공하게..된다...더불어..버그나..접속..장애..등..게임..진행상..불편함이..발생하였을..때..보상으로..
유료..아이템을..무료로..배포하는..적극적인..방어책도..구사했다...이러한..방어..전략은..게이머들에게..게임..네임드..
밸류를..높이는..동시에..지속적인..플레이를..유도하는..원동력이..되었다...온라인게임의..운영..경험을..가진..겅호와..
소셜게임으로..수많은..게이머를..관리한..킹이..모바일..게임시장에서도..적절한..운영..능력을..발휘한..것이다...슈퍼셀..
역시.. 페이스북으로.. 제작한.. ‘건샤인넷(Gunshine.net)’을.. 통해.. 게임.. 업데이트.. 및.. 운영에.. 대한.. 노하우를.. 이미..
보유하고.. 있었다.
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 027
.. .. 아울러.. 부분유료화가.. 모바일.. 플랫폼에서.. 주요.. 수익모델로.. 작용함에.. 따라,.. 게임업체의.. 운영.. 노하우는.. 게임..
매출과..직접적인..연관성을..가지게..되었다...부분유료화는..게임..자체의..판매가..아닌..게이머의..니즈를..수용해..게임에..
반영하는.. 운영.. 능력에.. 따라.. 매출이.. 결정되기.. 때문이다.
4.2. 멀티플랫폼 게임 전략의 진화...인기 IP 게임,‘실시간’연계
.. .. 2015년..상반기..일본..콘솔..게임업체들을..주축으로..모바일게임..출시..계획을..공개하거나..주력..플랫폼..자체를..
모바일로..이동하려는..전략들이..잇따라..발표되었다...이와..반대로..모바일..게임업체인..킹은..기존..주력..수익원인..
퍼즐.. 외에.. 신규.. IP를.. 개발해.. 콘솔.. 등으로의.. 플랫폼.. 확장을.. 꾀하고.. 있다.
.. .. 사실.. 텐센트,.. 일렉트로닉아츠(Electronic.. Arts),.. 액티비전블리자드,.. 유비소프트(Ubisoft).. 등.. 기존.. 메이저..
게임업체는..PC,..콘솔,..모바일..등..플랫폼을..가리지..않고..게임을..출시하고..있는..등..이미..멀티플랫폼..전략을..전개하
고..있어..새로울..것..없다...하지만..기존..게임업체가..전개..중인..멀티플랫폼..게임은..이용..경험과..게임..퍼포먼스의..
질적.. 한계로.. 매니아.. 계층의.. 높은.. 충성도를.. 유지하는.. 데.. 있어.. 오히려.. 회의적인.. 평가가.. 지배적이었다...
.. .. 이..같은..단점을..보완하기..위해..최근..게임업체가..전개하는..멀티플랫폼..전략은..기존..게임을..다양한..플랫폼으로..
이식하기..보단..단일..IP를..기반으로..‘실시간’이라는..서비스..개념을..차용함으로써..충성..이용자층을..유지하고..잠재
적.. 이용자들을.. 흡수함으로써.. 멀티플랫폼.. 게임의.. 새로운.. 패러다임을.. 제시하고.. 있다.
.. .. 일례로..지난..2014년..액티비전블리자드는..자사의..인기..IP..<World..of..Warcraft>를..이용한..TCG(Trading..Card..
Game)장르의..온라인..PC게임..<Hearthstone:..Heroes..of..Warcraft(이하..Hearthstone)>을..아이패드(iPad)용으
로..출시해..주목을..받았다...이후..출시된..스마트폰게임..<Hearthstone>은..게임..도중..PC..버전으로..변경이..가능한..
완벽한.. 호환성을.. 앞세워.. 높은.. 인기를.. 얻고.. 있다.
그림.. 1-19.. 구글.. 플레이.. 모바일게임.. 매출.. 순위.. 상위권을.. 유지하고.. 있는.. <Hearthstone>
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
심층.. 이슈.. 분석
028 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 일렉트로닉아츠와..국내..게임업체..넥슨이..제휴를..통해..출시한..온라인..PC게임..<FIFA..Online..3>도..시즌..경기,..
선수..트레이드..등이..실시간으로..연계되는..모바일게임..<FIFA..Online..3M>로..출시돼..충성..이용자층으로부터..높은..
호응을..얻고..있다12...지난..2015년..3월..일본..게임업체..반다이남코(Bandai..Namco)..역시..자사가..보유한..<Gundam>..
IP를.. 기반으로.. 온라인.. PC게임과.. 모바일이.. 연계된.. 게임을.. 출시했다.
.. .. 멀티플랫폼.. 게임이.. 단순히.. 타.. 플랫폼으로의.. IP.. 이식을.. 넘어.. 상호.. 실시간.. 연계성에.. 기반한.. 게임의.. 재미를..
제공하는..점은..게임..IP의..보완가치..창출을..넘어..라이프사이클..확대를..위한..새로운..패러다임을..제시한..것이다...
특히..모바일..하드웨어..성능의..급속한..발전으로..모바일..단말,..콘솔,..PC..간..플랫폼..경계가..희미해져..가는..작금의..
상황에서.. 이.. 같은.. 현상은.. 더욱.. 가속화.. 될.. 것으로.. 전망된다.
참고문헌
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. ‘Will.. 2015.. be.. a.. complacent.. year.. for.. King.. and.. Supercell?’,.. ArcticStartup,.. 2015.1.6
12.. 지난.. 2014년.. 출시된.. 모바일게임.. <FIFA.. online.. 3M>은.. 2015년.. 7월.. 한국.. 구글.. 플레이.. 매출.. 순위.. 6위에.. 랭크
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 029
모바일 게임시장 경쟁구도의 변화와 중소기업의 생
존 전략
. 글로벌..모바일..게임시장에서는..기존..콘솔게임..진영에서..활동하던..대기업의..모바일..게임시장..진출
과..수익성이..높은..코어..게임..위주로..시장이..재편되면서..대기업에서..출시한..일부..인기..게임을..
중심으로.. 시장.. 고착화.. 현상이.. 발생하고.. 있음
. 모바일..게임업계에서..대기업..중심의..고착화..현상을..가속화하는..요인으로는..△마케팅..광고..단가의..
상승,..△유명..IP..기반의..게임의..인기..구가,..△대형..게임업체에..유리한..중국..시장..진출,..△대형..
게임업체의.. 높은.. 인지도가.. 지목
. 스타트업..입장에서..대형업체를..중심으로..고착화된..모바일..게임시장에서..성공하기..위해서는..대기
업이..진출하지..않은..유료..시장..등..니치마켓..공략이..필요하며,..스타트업의..장점인..속도감과..자유도
를.. 적극적으로.. 활용한.. 대응.. 방안.. 수립이.. 요구
. 무엇보다..모바일게임..스타트업들은..2000년대의..닷컴..버블을..재현하지..않기..위해..작은..화면에서..
쉽게..즐길..수..있는..‘단순함’과..게이머의..지속적인..참여를..유도하는..‘연속성’..구현을..위한..아이디어..
발굴을.. 통한.. 대응책.. 마련이.. 촉구
1. 모바일 게임시장 경쟁구도의 변화...대기업 위주로 재편
.. .. 글로벌..게임시장의..규모는..여전히..증가하고..있지만,..시장..성장세가..변곡점을..지나며..성장률은..2013년..이후..
한..자릿수로..하락했다13...글로벌..게임시장의..이..같은..성장률..하락은..전..세계에서..가장..큰..비중을..차지하던..콘솔..
게임시장과..PC..패키지..게임시장의..축소에..기인한다...콘솔게임과..PC..패키지게임을..즐기던..하드코어..게이머14들이..
모바일게임..등과..같이..월간..ARPU(Average..Revenue..Per..User)가..낮은..플랫폼으로..이동하면서..발생한..것이다...
13..시장조사업체..뉴주(Newzoo)에..따르면..지난..2013년..세계..게임시장은..755억..달러로..전년..대비..13.9%로하락,.. 2017년까지.. 이.. 같은.. 추세는.. 지속될.. 것으로.. 전망.. ..상승했으나..2015년..성장률..9%..
14.. 금복액잡을하..고산..오정랜한....시수간치이인....필AR요PU한(..A게ve임ra을ge..즐.. R겨ev..e이n용ue하.. P는e..r..하U드se코r)어.. 상.. 게승이을머.. 견는인.. 게.. 임에..높은..비용을.. 투입하며.. 가입자..1명..당..특정..기간.. 평균..
심층.. 이슈.. 분석
030 / 글로벌 게임산업 트렌드
ARPU는..가입자.. 1명..당..특정..기간..평균..금액을..산정한..수치로..시장조사업체..스태티스타(Statista)에..따르면,..
미국..게이머..기준..콘솔게임의..ARPU는..10.4달러인..반면,..유료..모바일게임은..0.92달러,..부분유료화..모바일게임
의.. 경우는.. 0.79달러로.. 나타났다.
.. .. 글로벌.. 게임시장에서.. 모바일.. 게임시장.. 규모가.. 가파르게.. 성장함에.. 따라,.. 글로벌.. 게임업체도.. 변화하는.. 시장..
트렌드에..맞춰..변화된..전략을..구사하고..있다...그동안..콘솔게임..진영에서..높은..인지도를..확보한..대형..게임업체들이..
속속..모바일게임..플랫폼사업..강화에..적극적으로..나서고..있는..것이다...대형..게임업체의..모바일..시장..진출은..게임..
개발..노하우가..부족한..스타트업의..성공..가능성을..예전과..비교해..현저히..감소시킨..기재로..작용한다...실제..영국계..
투자은행..바클리스(Barclays)에..따르면,..지난..2014년..기준..25만..개의..모바일게임이..출시되었지만,..이..중..1년..
동안..매출..기준..순위..10위권을..유지한..게임은..불과..5개에..불과하며..이들..모두..기존에..인지도..있는..업체의..게임으로..
나타났다.
.. .. 모바일..게임시장의..인기..장르가..캐주얼에서..RPG..등으로..변화된..점도..일부..대기업을..중심으로..시장이..재편된..
원인으로..지목된다...모바일..게임업체들은..이러한..캐주얼게임의..단점을..극복하기..위해.. RPG,..전략..시뮬레이션..
등..코어..게임15의..출시..비중을..증가시키는..전략을..채택하게..된다...모바일게임이..점차..코어..게임으로..변화하자..
슈퍼셀(Supercell)의..<Clash..of..Clans>..등..애플..앱스토어(Apple..App..Store)..및..구글..플레이(Google..Play)에서..
1년.. 이상.. 높은.. 인기를.. 구가하는.. 게임이.. 속속.. 등장했다.
표.. 1-4.. 미국.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 기준.. 모바일게임.. 순위.. 변화
순위 2014년.. 1월.. 1일 2015년.. 6월.. 30일
게임명 퍼블리셔 게임명 퍼블리셔
1 <Candy.. Crush.. Saga> 킹 <Game.. of.. War:.. Fire.. Age> 머신존
2 <Clash.. of.. Clans> 슈퍼셀 <Clash.. of.. Clans> 슈퍼셀
3 <Puzzle.. &.. Dragons> 겅호 <Candy.. Crush.. Saga> 킹
4 <Game.. of.. War:.. Fire.. Age> 머신존 <Boom.. Beach> 슈퍼셀
5 <Big.. Fish.. Casino>.. 빅피쉬게임즈 <Candy.. Crush.. Soda.. Saga> 킹
6 <Minecraft> 모장 <Big.. Fish.. Casino> 빅피쉬게임즈
7 <Hay.. Day> 슈퍼셀 <Jurassic.. World™:.. The.. Game> 루디아
8 <Pet.. Rescue.. Saga> 킹 <Fallout.. Shelter> 베데스다
9 <Slotomania> 플레이티카 <Slotomania> 플레이티카
10 <The..Simpsons:..Tapped..Out> 일렉트로닉아츠 <Hay.. Day> 슈퍼셀
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
15..단조로운..캐주얼..게임과..복잡하고..오랜..시간이..필요한..하드코어..게임의..중간..단계에..있는..게임으로..‘미드코어..게임(불리기도.. 함 mid-core..game)’이라..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 031
.. .. 일례로,..애플..앱스토어의..2015년..6월..30일..기준..인기..순위를..살펴보면,..4개..게임을..제외하곤..모두..1년..6개월..
이상.. 10위권.. 순위를.. 유지하는.. 것으로.. 나타났다... 모바일.. 게임시장은.. 아이디어와.. 기술력만.. 있으면.. 스타트업도..
대박을..꿈꿀..수..있었던..시장..초기와는..달리..높은..인지도를..갖춘..소수의..대형..개발사들을..중심으로..고착화..현상을..
보이고.. 있는.. 것이다.
.. .. RPG로의..장르..변화와..더불어..게임..광고..단가..상승,..유명..IP..기반..모바일..게임시장..형성,..메이저..게임..기업의..
대규모..자금을..동원한..해외..시장..진출,..대형..게임업체의..인지도..높은..자사..게임..활용..등이..대기업..중심의..시장..
고착화.. 현상을.. 더욱.. 가속화하고.. 있다.
2. 대기업 중심의 시장 고착화 현상을 가속화하는 4대 요인
2.1. 높아져가는 게임 광고 단가...스타트업의 마케팅 기회 박탈
.. .. 전통적으로..특정..게임이..인기를..얻기..위해서는..높은..품질이..담보돼야..할뿐만..아니라..이용자의..초기..유입을..
위한..광고..활동도..필수적으로..요구된다...하지만..스타트업의..경우..참신한..아이디어로..품질..높은..게임을..개발할..
수..있을지라도..예산..부족..문제로..효과적인..광고..활동을..전개하지..못할..가능성이..크다...특히..모바일..게임시장이..
지속해서..성장하자..광고..단가..역시..더불어..상승..추세를..나타내고..있다...이..같은..광고..단가의..상승은..스타트업의..
프로모션..활동을..더욱..어렵게..만들고..있으며,..이는..대기업..중심의..모바일..게임시장을..더욱..견고히..하는..요소로..
작용한다...실제..웹..광고의..대표주자..페이스북(Facebook)의..2014년..게임..부문..CPC(Cost..Per..Click)..광고..평균..
단가는.. 0.62달러로.. 여행.. 및.. 레저.. 등.. 14개의.. 타.. 산업.. 부문.. 평균.. 대비.. 290%.. 이상.. 높은.. 수치를.. 기록했다.
그림.. 1-21.. 2014년.. 페이스북(Facebook)의.. 산업.. 부문별.. 평균.. CPC.. 광고.. 단가
출처:.. 바클리스리서치(Barclays.. Research)
심층.. 이슈.. 분석
032 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 무엇보다..게임..부문의..광고..단가는..최근..1년..사이..급격한..증가세를..보이는..가운데,..2014년..3분기..기준..CPC..
광고..단가는..0.71달러로..전년..동기..대비..115%..증가한..것으로..나타났다...업계..전문가들은..높은..인지도를..확보한..
기존..거대..게임업체..간..마케팅..경쟁이..모바일게임의..광고..단가..상승을..초래했다고..지적하고..있다...실제..미국의..
거대..게임업체..일렉트로닉아츠(Electronic..Arts)는..지난..2014년..모바일..플랫폼에..막대한..투자를..단행해..2015..
회계연도..기준..모바일사업..부문..부분유료화..매출을..의미하는..부킹(Booking)16이..소셜..게임업체..징가(Zynga)보
다.. 높은.. 3억.. 5,200만.. 달러에.. 달했다.
.. .. 일렉트로닉아츠..등..콘솔..및..PC..기반의..거대..게임업체가..모바일..게임시장에서..막대한..자금을..투입하며..시장을..
확대하자..모바일게임..업계에서..인지도를..넓히고..있던..킹..등도..게임..마케팅..비용을..확대하며..맞대응에..나섰다...
2014년.. 기준.. 킹,.. 징가,.. 글루모바일(Glu.. Mobile)의.. 영업.. 및.. 마케팅.. 비용의.. 총합은.. 지난.. 2010년.. 대비.. 387%..
증가한..6억..4,000만..달러를..기록했다...이..같은..광고..단가의..지속적인..상승은..모바일..게임시장에서..스타트업의..
성공.. 가능성을.. 압박하고,.. 일부.. 대기업이.. 시장을.. 주도하는.. 양상을.. 나타내고.. 있다.
그림.. 1-22.. 킹,.. 징가,.. 글루모바일의.. 영업.. 및.. 마케팅.. 비용.. 증가.. 추이.. (단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 바클리스리서치(Barclays.. Research)
2.2. 유명 IP 기반 모바일게임, 초기 시장 안착에 유리...인지도 부족한 스타트업에게는 역부족
.. .. 수십만..개..이상의..모바일게임이..매년..출시되는..상황에서..게임업체는..조금이라도..자사가..출시한..게임을..차별화
하려는..방안을..고심하고..있다...이중..유명..IP..기반17의..게임들은..기존..IP에..대한..인지도,..신작..게임에..대한..호기심
16..부킹(Booking)은..해당..분기..동안..판매된..부분유료화..매출을..총합한..수치인..반면,..매출은..발생한..판매액을나눠서.. 분기별로.. 적용한.. 것... 특정.. 분기에.. 얼마나.. 많은.. 부분유료화.. 상품.. 매출이.. 발생했는지.. 살펴보는데..부..분는유.. 부료킹화이..상.. 더품..의적..기합대함..수명으로..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 033
으로..초기..이용자..유입률이..높고..입소문을..통한..게임의..홍보..효과도..높은..편이다...이는..해당..IP나..게임을..모르는..
이용자까지.. 끌어들이는.. 선순환.. 효과를.. 유발하고.. 있다... 비록.. 유명.. IP.. 기반의.. 모바일게임이.. IP.. 이용에.. 막대한..
비용을.. 지출하는.. 것으로.. 알려졌지만,.. 유명.. IP를.. 통해.. 모바일.. 게임시장.. 진입이.. 용이한.. 점을.. 고려할.. 때.. 투자..
가치는.. 충분히.. 있는.. 것으로.. 관측된다.
.. .. 일례로,.. 지난.. 2014년.. 6월.. 글루모바일이.. 출시한.. 유명.. 연예인.. IP를.. 활용한.. 모바일게임.. <Kim.. Kardashian:..
Hollywood>는.. 2014년.. 글루모바일.. 전체.. 매출의.. 31%인.. 7,400만.. 달러를.. 창출하는.. 등.. 높은.. 인기를.. 구가하고..
있다...하지만..글루모바일이..지난..2013년..2월..출시한..모바일게임..<Stardom:..Hollywood>는..동일..유형의..게임임에
도.. 불구하고.. 유명.. IP를.. 활용하지.. 않은.. 탓에.. 410만.. 달러.. 매출에.. 그치며.. 인기몰이에.. 실패했다18... 이는.. 유사한..
재미를.. 제공하는.. 게임이라도.. IP.. 활용.. 여부에.. 따라.. 이용자의.. 선택이.. 달라질.. 수.. 있음을.. 의미한다.
이같이 최근 모바일 게임시장에서 이들 유명 IP 기반의 게임이 차지하는 비중은 점점 높아지고 있다. 지난
2015년 6월 30일 미국 애플 앱스토어의 매출 기준 상위 50개의 모바일게임 중 11개는 유명 IP 기반의 게임으로
드러났다. 지난 2011년 초 6개19에 불과한 유명 IP 기반의 게임이 4년도 채 지나지 않아 2배가량 증가한
것이다.
표.. 1-5.. 미국.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 순위.. 50위.. 내.. 랭크된.. 유명.. IP.. 기반의.. 게임.. 현황.. (2015년.. 6월.. 30일.. 기준)
매출.. 순위 게임명 퍼블리셔
7 <Jurassic.. World™:.. The.. Game> 루디아(Ludia)
15 <SimCity.. BuildIt> 일렉트로닉아츠(Electronic.. Arts)
16 <Kim.. Kardashian:.. Hollywood> 글루모바일(Glu.. Mobile)
17 <MARVEL.. Contest.. of.. Champions> 카밤(Kabam)
18 <Minecraft:.. Pocket.. Edition> 모장
20 <The.. Simpsons™:.. Tapped.. Out> 일렉트로닉아츠
26 <The.. Sims™.. FreePlay> 일렉트로닉아츠
27 <Wizard.. of.. Oz.. Free.. Slots.. Vegas> 징가(Zynga)
28 <Hearthstone:.. Heroes.. of.. Warcraf> 액티비전블리자드(Activision.. Blizzard)
30 <Family.. Guy:.. The.. Quest.. for.. Stu> 타이니코(TinyCo)
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
17..유명..IP..기반의..게임은..영화,..소설,..애니메이션..등의..콘텐츠뿐만..아니라..기존..타..플랫폼에서..인기를..얻은종목.. 등을.. 활용해.. 게임을.. 제작하는.. 것을.. 의미 ..게임..IP,..인기..연예인,..스포츠..
18.. 2015년.. 5월.. 기준.. 미국.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 기준.. 인기.. 순위에서.. 666위에.. 랭크
19..2<0W1o1r년ld....6W월a..r3>0..일(2..0애위플),....앱<C스a토ll..어o..f..매D출ut..yT:o.. Zpo..5m0위bie..중s>..(유26명위..)IP,....<기T반he의.. S..모im바s..일3게>..임(3은8위....)<,..C<aTrsh2e>..(S3위im),s....<3S..oAnmicb..&it..iSoEnGs>A(..4A3ll위-S)t로ar..s..나R타ac남ing>(14위),..
심층.. 이슈.. 분석
034 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 같은..맥락에서..유명.. IP를..보유한..업체와의..협력관계..구축의..중요성이..부각되고..있지만,..스타트업..입장에서..
이를..실행으로..옮기기는..그리..녹록하지..않다...유명..IP를..보유한..업체..입장에서..대기업..대비..게임..개발..역량이..
떨어지는..스타트업과..협력관계를..구축할..경우..자사가..보유한..IP..인지도..하락이..우려되기..때문이다...일례로..일렉트
로닉아츠는.. 지난.. 2015년.. 4월.. ‘슈퍼배드(Despicable.. Me)’.. 등의.. 3D.. 애니메이션으로.. 유명한.. 유니버셜픽처스
(Universal..Pictures)의..자회사..일루미네이션엔터테인먼트(Illumination..Entertainment)와..IP..활용을..위한..협력
관계를..구축했다...게임..전문..웹진..게임인포머(Game..Informer)는..“일렉트로닉아츠가..일루미네이션엔터테인먼트
와..협력..관계를..구축할..수..있었던..원동력은..두..업체..모두..대외적으로..인지도가..있었기..때문”이라고..평가했다...
.. .. 유명.. IP.. 기반의.. 게임이.. 인기를.. 얻자.. 대형.. 게임업체들은.. 새로운.. IP.. 획득뿐만.. 아니라.. 자사가.. 이용.. 중인.. IP..
라이선스..계약을..연장하기..위해..막대한..자금을..투자하고..있다...예컨대..<Kim..Kardashian:..Hollywood>가..높은..
인기를..구가하자..글루모바일은..최근..자사의..게임..모델인..킴..카다시안(Kim..Kardashian)과의..라이선스..계약을..
2019년까지..연장했다...모바일게임..스타트업들은..출발선부터..유명..IP를..앞세운..이들..대형..게임업체들에게..뒤쳐질..
수밖에.. 없는.. 현실에.. 처해있는.. 것이다.
2.3. 신흥 시장으로 부상한 중국 진출, 자본 확보된 거대 게임업체에 유리
.. .. 게임..전문..시장조사업체..뉴주(Newzoo)는..지난..2014년..아태지역의..모바일..게임시장..규모가..전..세계..게임시장..
규모.. 250억..달러의.. 56%에..달하는.. 140억..달러를..기록한..것으로..분석했으며,..특히..아태지역..중에서도..중국은..
시장.. 성장.. 속도가.. 매우.. 빨라.. 게임업체들이.. 새로운.. 수익.. 기회를.. 창출할.. 수.. 있는.. 지역으로.. 지목했다.
그림.. 1-23.. 전.. 세계.. 권역별.. 모바일.. 게이머.. 비중
출처:.. 뉴주(Newzoo)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 035
.. .. 하지만..중국에서..경쟁력을..갖고..게임을..출시할..수..있는..해외..게임업체는..드물며,..성공한..게임을..찾기도..쉽지..
않은..것이..현실이다...실제..2015년..4월..말..기준..중국..애플..앱스토어의..인기..순위..100위에..서구권..게임은..8개밖에..
존재하지..않고..있다...중국에서..모바일게임을..출시해..성공20하기..위해서는..중국..게이머들이..선호하는..게임..장르,..
앱..생태계..등에..대한..면밀한..사전..조사가..전제되어야..하나,..중국..진출을..시도한..게임업체들이..이에..대한..준비가..
미흡했다는..평가다...일례로..중국은..레이싱..장르..및..애니메이션..스타일의..그래픽을..선호하기..때문에..이에..대한..
맞춤형.. 전략.. 수립이.. 유효할.. 것으로.. 알려져.. 있다.
표.. 1-6.. 중국의.. 모바일.. 게임시장.. 현황
구분 내용
인기.. 모바일게임.. 장르 레이싱,.. 전략,.. RPG,.. 포커,.. 두뇌.. 트레이닝
주요.. 특징 앱마켓.. 파편화,.. 애니메이션.. 느낌의.. 그래픽.. 선호
모바일.. 게이머.. 수 3억.. 8,300만.. 명(2014년.. 11월.. 기준)
월.. ARPPU21 23.5달러(2014년.. 11월.. 기준)
출처:.. 뉴주(Newzoo),.. 앱리프트(AppLift)
.. .. 중국..시장을..겨냥한..맞춤형..전략과..더불어..파편화된..중국..모바일게임..유통..시장에..대한..이해도..수반되어야..
한다...미국,..유럽..등..서구권..앱..시장은..구글..플레이,..애플..앱스토어가..앱..유통..생태계를..관장하고..있으나..중국은..
구글..플레이가..지난..2012년22..중국에서..서비스를..더..이상..전개하지..못하게..됨으로써..360..모바일어시스턴트(360..
Mobile.. Assistant).. 등.. 500여.. 개의.. 서드파티.. 앱.. 스토어가.. 난립하고.. 있는.. 상황이다... 앱.. 분석업체.. 앱애니(App..
Annie)의..전드..유(Junde..Yu)..아시아..대표가..“중국..스마트폰..시장이..거대한..잠재력을..보유하고..있어..모바일게임..
개발자에게는..무궁무진한..가능성을..가진..시장으로..꼽히지만,..성공을..위한..요소를..파악하기..어려워..‘양날의..검’이..
될.. 수.. 있다”고.. 한.. 것도.. 중국의.. 파편화된.. 앱.. 생태계를.. 우려한.. 언급이다.
.. .. 이처럼..복잡한..앱..유통..생태계를..조성한..중국에서..성공하기..위한..전략으로..업계..전문가들은..현지..업체와의..
파트너십을.. 강조하고.. 있다... 이는.. 중국.. 모바일.. 게임시장에.. 진출하기.. 위해서는.. 파편화된.. 앱마켓에.. 네트워크를..
갖추고.. 있는.. 퍼블리셔.. 확보가.. 중요함을.. 의미한다...
.. .. 중국의..모바일게임..퍼블리셔인..아이드림스카이(iDreamSky)의..제프..린던(Jeff..Lyndon)..창립자는..지난..2015
년..5월..개최된..게임비트서밋(GamesBeat..Summit)..행사에서..“중국의..게임시장은..빠른..속도로..성장하고..있으나,..
20..모바일..앱..전문..시장조사업체..디스티모(Distimo)에..따르면,..모바일게임의..현지화..전략은..게임..출시..수.. 증가.. 및.. 26%의.. 매출.. 향상을.. 견인하는.. 것으로.. 나타남 일주일..내..128%의..게임..다운로드..
21.. ARPPU(Average.. Revenue.. Per.. Paying.. User)는.. 돈을.. 지불한.. 유저.. 1명.. 당.. 평균.. 결제.. 금액을.. 나타내는.. 수치
22..구지글난은.. 2..0△12지년속..적6월인....공해식킹적..시으도로..△.. 중지국적....정재부산에권....의침해해....△차단중국..정부의..검열..강화..등으로..지난..2010년..사실상..사업을..철수했으며,..구글..플레이는..
심층.. 이슈.. 분석
036 / 글로벌 게임산업 트렌드
중국..게임시장에..성공적으로..진입한..서양의..게임업체들은..아직..많지..않은..실정”이라며..“서양의..게임..개발사들이..
중국을..성공적으로..공략하기..위해서는..현지..퍼블리셔와의..파트너십을..통한..비즈니스..모델..강화가..중요하다”고..
강조했다.
.. .. 하지만..중국..내..모바일게임..퍼블리셔는..앱스토어..운영업체에..지급해야..하는..비용을..포함해..부킹의..75~85%를..
개발사들에게.. 요구하고.. 있다... 결국,.. 개발사는.. 25~15%의.. 이익만을.. 취할.. 수.. 있어.. 중국시장에서.. 높은.. 매출을..
담보하지..못한다면..투자..대비..성과를..거둘..수..없다...이는..중국..진출..시..퍼블리셔에..의존할..수밖에..없는..스타트업에
게..있어..해당..시장..진출을..주저하게..만드는..요인으로..작용한다...결국,..자금력과..인지도가..확보된..대형..게임업체는..
중국.. 시장.. 진출에서도.. 스타트업.. 대비.. 유리한.. 입장에서.. 사업을.. 전개할.. 수.. 있는.. 것이다.
그림.. 2-24.. 중국.. 모바일.. 게임시장의.. 앱마켓별.. 수익.. 배분.. 비중.. 비교
출처:.. 아이드림스카이(iDreamSky),.. 바클리스리서치(Barclays.. Research)
2.4. 대형 게임업체, 인지도 높은 자사 게임 활용한 이용자 확보 전략 전개
.. .. 여러.. 개의.. 성공.. 타이틀을.. 출시한.. 게임업체는.. 이를.. 기반으로.. 차기.. 출시작에.. 대한.. 게이머의.. 기대감을.. 높일..
수..있다...이는..게임..홍보..비용을..줄이면서도..입소문을..형성해..효과적인..마케팅..활동을..전개할..수..있게..한다...
실제..2015년..6월..30일..기준..애플..앱스토어의..매출..기준..인기..순위를..살펴보면..킹은..매출..상위..50위..내에..자사의..
인기.. 게임인.. <Candy.. Crush.. Saga>를.. 기반으로.. 한.. 유사.. 시리즈.. 5개를.. 포진시키고.. 있는.. 것으로.. 나타났다.
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 037
표.. 1-7.. 킹의.. 애플.. 앱스토어.. 내.. 매출.. 기준.. 인기.. 순위(2015년.. 6월.. 30일.. 기준)
순위 게임명 출시일
3 <Candy.. Crush.. Saga> 2012년.. 9월
5 <Candy.. Crush.. Soda.. Saga> 2104년.. 8월
19 <Farm.. Heroes.. Saga> 2013년.. 11월
34 <Pet.. Rescue.. Saga> 2013년.. 4월
50 <Bubble.. Witch.. 2.. Saga> 2014년.. 5월
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
.. .. 이같은..전략은..출시..게임이..적은..업체와..비교해..이용자..확대에..유리하며..게임의..실..이용자..규모를..나타내는..
MAU23..증대를..견인하는..데도..효과적이다...실제..킹의..MAU는..인기.. SNS..서비스인..인스타그램(Instagram)과..
트위터(Twitter)의.. MAU를.. 웃도는.. 수준이다.
그림.. 1-25.. 2015년.. 1분기.. 킹.. 및.. 일렉트로닉아츠의.. MAU.. 현황(단위:.. 백만.. 명)
출처:.. 바클리스리서치(Barclays.. Research)
.. .. 높은..MAU..확보는..다양한..프로모션..전략의..수립이..용이함을..의미한다...특히..자사의..홈페이지를..활용해..게임..
특성에..따라..배너,..동영상..광고를..게재할..수도..있고..게임을..직접..온라인에서..즐길..수..있도록..함으로써..모바일게임..
다운로드를..유도할..수도..있다...일례로..<Candy..Crush..Saga>의..경우..웹..소셜게임을..기반으로..제작되었기..때문에..
킹의..홈페이지에..접속하면..해당..게임에..대한..모바일..다운로드..링크뿐만..아니라..별도의..다운로드..없이..홈페이지..
23..MAU(Monthly..Active..Users)는..한..달..동안..해당..서비스를..이용한..순..이용자의..수를..의미하며,..게임사용자가.. 실제로.. 이용하고.. 있는지를.. 나타내는.. 지표.. 중에.. 하나로.. 활용 ..등에서..해당..서비스를..얼마나..많은..
심층.. 이슈.. 분석
038 / 글로벌 게임산업 트렌드
내에서.. 직접.. 게임을.. 즐길.. 수.. 있는.. 서비스를.. 제공하고.. 있다.
.. .. 인기..게임을..기반으로..이용자를..확보하면..이를..통해..게임업체의..인지도가..상승되고..이는..다시..게이머가..증가하
는..선순환..구조를..불러올..수..있는..것이다...이..같은..전략을..통해..일례로..높은..MAU를..보이는..킹은..지난..2014년..
출시한.. 5개의.. 게임.. 중.. 4개를..출시.. 직후.. 매출.. 기준.. 인기.. 순위.. 15위.. 내..입성시키는.. 쾌거를..달성했다... MAU가..
높다는..점은..홍보..활동에서..주요..지표로..활용되는..도달률(reach)24..역시..비례해..높아질..개연성이..높음을..의미한
다...결국,..모바일..게임시장은..이용자..기반이..약한..스타트업과..달리..높은..MAU를..보이는..대형..게임업체가..유리한..
환경에.. 놓일.. 수밖에.. 없는.. 구조인.. 것이다.
.. .. 높은..인지도를..확보한..게임업체는..신규..게임을..개발하지..않더라도..기존..게임의.. ‘시즌..업데이트’..등의..운영..
전략을..통해..충분한..매출을..거둘..수..있는..점도..대기업..중심으로..모바일..게임시장이..고착화되는..대표적..배경이다...
킹의..<Candy..Crush..Saga>,..슈퍼셀의..<Clash..of..Clans>..등은..출시된..지..3년..가까운..시간이..지났음에도..불구하고..
해당..게임시장에서..매출..1~2위..자리를..고수하고..있다...이처럼..모바일게임..플랫폼에서..장기간..인기를..끌고..있는..
게임들의..특징은..게임업체가..게이머들과의..피드백을..통해..확장팩,..시즌..업데이트,..패치,..난이도..조절..등..끊임없이..
관리에..만전을..기하고..있다는..점이다...이는..인지도가..부족한..스타트업이..앱마켓..내..높은..순위에..랭크되는..것을..
가로막는.. 주요.. 기재로.. 작용한다...
그림.. 1-26.. 모바일게임.. 라이프사이클.. 연장.. 모형
출처:.. 스트라베이스
24..일정한..기간..내에..특정..홍보..내용을..한..번이라도..접촉한..사실이..있는..개인..또는..기구의..비율로..시청률이광고가.. 주요.. 광고.. 창구로.. 부각되는.. 것도.. 높은.. 도달률을.. 보이는.. 것이.. 주요.. 원인 ..감소하고..있지만..여전히..TV..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 039
3. 스타트업의 모바일 게임시장 진출 성공을 위한 3大 방안
3.1. 대기업과의 정면승부 대신 니치시장 공략
.. .. 닷컴버블이..모바일..게임시장에서..재현되고..있다...한때..유명..벤처캐피털들의..투자..1순위였던..모바일게임..스타트
업들은..대기업들의..마케팅..파워와..자본력에..밀려..설..자리를..잃은..상황이다...모바일..게임시장이..비약적으로..성장하
고.. 이에.. 따른.. 경쟁이.. 심화되면서.. 스타트업으로서는.. 지속적.. 성장을.. 위한.. 반전.. 전략이.. 필요한.. 상황인.. 것이다.
.. .. 최근..모바일게임..스타트업들은..대기업..중심의..모바일..게임시장..고착화가..피할..수..없는..현실임을..직시하고,..
새로운..수익..모델..발굴에..나서고..있다...현재..대부분..대기업이..부분유료화(F2P)..모델로..게임을..출시25하는..상황에
서..스타트업이..대기업과의..직접..경쟁을..피해..모바일게임의..불모지로..꼽히는..유료화..시장에..진입한..것이..대표적이
다.
.. .. 스타트업..진영에서..모바일게임..내..유료화..모델을..도입한..배경은..높은..순위에..랭크되지..않더라도..수익..창출이..
가능하다는.. 인식이.. 기저에.. 깔려있기.. 때문이다... 킹에서.. 근무한.. 경험이.. 있는.. 토미.. 팜(Tommy.. Palm)은.. “현재..
모바일게임을..성공시키기..위해선..3~4년..전..대비..강화된..마케팅..전략..수립이..필요하다”며..“하지만..경쟁이..적은..
유료..시장은..높은..순위를..노리지..않더라도..충분히..매출이..나올..수..있기..때문에..스타트업이..진출할..가치가..있다”고..
언급했다.
.. .. 거대..게임업체가..유료..게임시장에..무모하게..진출할..경우..자칫..유료화..모델에..거부감이..있는..모바일..게이머의..
이탈을..우려하고..있다는..점도..스타트업의..유료..게임시장..진출..전망을..밝게..하는..요소다...모바일..게이머의..유료화
에..대한..인식이..변화되지..않는..한..스타트업은..고착화된..부분..유료화..모바일..게임시장에서..벗어나..틈새시장을..
공략할..기회를..가질..수..있게..되는..셈이다...실제..미국..애플..앱스토어..게임..부문..인기..순위를..살펴보면,..스타트업이..
유료.. 게임을.. 출시하는.. 방향으로.. 변해.. 가고.. 있음을.. 알.. 수.. 있다...
.. .. 2015년.. 6월.. 30일.. 기준.. 애플.. 앱스토어.. 유료.. 게임.. 판매량.. 인기.. 순위에.. 랭크된.. 대부분의.. 게임은.. 스타트업이..
차지하고..있는..반면,..매출..기준의..인기..순위는..여전히..슈퍼셀,..킹..등이..차지하고..있는..것이다...특히..유료..게임..
판매량.. 1위를..차지하고..있는..<Alto’s.. Adventure>는..서정적..그래픽과..아이디어로..지난.. 2015년..2월..출시..이후..
유료..순위..상위권을..차지하고..있다...이..외에도..미국의..게임..개발자..스콧..카우톤(Scott.. Cawthon)이..단독으로..
개발한.. 게임.. <Five.. Nights.. at.. Freddys>.. 시리즈도.. 2개가.. 유료.. 게임.. 판매량.. 순위.. Top.. 10에.. 랭크되는.. 인기를..
누리고.. 있다.
25..모바일..게이머들은..여전히..게임에..돈을..지급하는..데..익숙하지..않으며,..도처에서..쉽게..접할..수..있는무료’라는.. 인식이.. 편재 ..무료..게임들로..인해..‘모바일게임은..
심층.. 이슈.. 분석
040 / 글로벌 게임산업 트렌드
표.. 1-8.. 애플.. 앱스토어.. 유료.. 게임.. 인기.. 순위(2015년.. 6월.. 30일.. 기준)
순위 유료.. 게임명(부분유료화.. 게임.. 제외) 퍼블리셔
1 <Alto’s.. Adventure> 스노우맨(Snowman)
2 <THE.. GAME.. OF.. LIFE.. Classic.. Edit> 일렉트로닉아츠
3 <Geometry.. Dash> 롭탑게임스(RobTop.. Games)
4 <IMPOSSIBLE.. ROAD> 케빈엔지(Kevin.. Ng)
5 <MONOPOLY.. Game> 일렉트로닉아츠
6 <Five.. Nights.. at.. Freddy's> 스콧카우톤(Scott.. Cawthon)
7 <Terraria> 505게임스(505.. Games)..
8 <Grand.. Theft.. Auto:.. San.. Andre> 락스타게임스(Rockstar.. Games)
9 <Goat.. Simulator> 커피스테인스튜디오스(Coffee.. Stain.. Studios)
10 <Five.. Nights.. at.. Freddy's.. 2> 스콧카우톤
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
.. .. 하지만..유료화..전략이..반드시..스타트업의..성공을..보장하진..않는다...특히,..모바일..게이머에게..거부감이..높은..
가격..책정..문제는..신중히..결정해야..한다...지난..2015년..5월..발표된..구글의..앱마케팅..보고서에..따르면,..모바일..
앱을..다운로드..받는데..있어..가장..중요한..요인으로..지목된..것이..바로..가격이다26...게임..전문..시장조사업체..이이디
에이알(EEDAR)은..모바일..게임시장에서..게이머가..생각하는..게임의..적정..가격..수준을..4.99달러..미만으로..분석했
다...이는..게이머가..책정한..평균..평점에..기초한..것으로,.. 4.99달러가..초과된..가격에서는..게이머가..해당..게임의..
품질에.. 대한.. 높은.. 기대감을.. 갖게.. 되고.. 스타트업.. 입장에선.. 이를.. 충족하기.. 쉽지.. 않을.. 것이다.
.. .. 스타트업이..현재..모바일..게임시장..내..틈새시장인..유료..시장에서..살아남기..위해서는..비용을..지급하는..게이머가..
좋아하는.. 요소에.. 대한.. 이해도.. 수반되어야.. 할.. 것이다... 이이디에이알의.. 분석에.. 따르면,.. 전체.. 모바일.. 게이머의..
6%인..헤비유저(월간..ARPU..24.48달러..이상)가..전체..모바일게임..매출의..51%를..차지하고..있는..것으로..나타났
다... 비용을.. 서슴없이.. 지출하는.. 이들.. 헤비유저는.. 캐주얼게임보다는.. 지속적인.. 관여를.. 할.. 수.. 있는.. RPG,.. 전략..
등의..장르와..타인과..경쟁을..할..수..있는..게임..요소를..좋아하는..것으로..나타났다...유료..시장을..노리는..스타트업..
모바일게임.. 개발사로서는.. 기획.. 단계에서부터.. 기본적으로.. 고려해야.. 하는.. 요인인.. 것이다.
26..구글의..보고서..‘모바일..앱..마케팅..인사이트(Mobile..App..Mrketing..Insight)’에..따르면..이용자의..82%는..앱을것으로.. 응답했으며,.. 그.. 뒤를.. 이어.. 앱.. 설명(62%),.. 이용자.. 리뷰(60%),.. 앱.. 평가.. 점수(60%).. 등으로.. 나타남..다운로드..할..때..가격을..고려하는..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 041
표.. 1-9.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 기준.. Top.. 500.. 모바일게임의.. 가격별.. 주요.. 현황.. (2014년.. 3분기.. 기준)
가격 수량 수량.. 비중 매출.. 비중 평균.. 평점
무료 407 81.4% 95.0% 4.36
$0.01~$0.99 15 3.0% 1.0% 4.25
$0.99~$1.99 9 1.8% 0.5% 4.57
$1.99~$4.99 46 9.2% 2.0% 4.32
$4.99~$9.99 20 4.0% 1.5% 3.95
$9.99.. 초과 3 0.6% 0.1%.. 미만 3.75
출처:.. 이이디에이알(EEDAR)
3.2. 스타트업의 장점, 속도감과 자유도 적극 활용
.. .. 업계.. 전문가들은.. 스타트업이.. 기존.. 대형.. 게임업체.. 대비.. 경쟁력을.. 갖추고.. 있는.. 게임.. 개발.. 속도와.. 자유도를..
적극적으로..활용할..경우에도..시장에서..지속..가능한..경쟁력을..갖출..수..있다고..조언하고..있다...기존..출시된..모바일
게임의..완성도가..높아짐에..따라..대기업에서는..이와..경쟁하기..위해..자연스럽게..게임..개발..기간이..확대되는..추세다...
게임업계..관계자들은..“최근..시장..트렌드에..비춰보면..대기업의..모바일게임..개발..기간은..20~30명..이상의..개발자를..
투입해.. 1년.. 이상.. 소요”된다고.. 언급했다... 이.. 같은.. 상황에서.. 소규모의.. 인원으로.. 구성된.. 스타트업은.. 그래픽.. 등..
성능을.. 강조한.. 게임.. 대신.. 아이디어가.. 돋보이는.. 게임을.. 단기간에.. 신속하게.. 개발할.. 수.. 있다는.. 이점을.. 갖는다...
이는.. 새로운.. 형태의.. 게임.. 장르를.. 출시할.. 수.. 있다는.. 점에서도.. 스타트업이.. 갖는.. 장점이라.. 할.. 것이다.
.. .. 게임을..빠르게..출시하면..현재..모바일..게임시장에서..형성된..게이머의..특성을..파악하는..데도..유리하다...대형..
게임업체의.. 경우.. 자본을.. 보유하고.. 있어.. 여러.. 게임을.. 만들고.. 이를.. 출시.. 전에.. 다양한.. 테스트를.. 진행할.. 여력이..
존재하지만,..스타트업은..이와..같은..여력이..부족하기..때문에..대기업과는..다른..접근..방식이..필요하다...스타트업..
입장에선..최상의..게임을..만드는데..시간을..투자하기보단..시장에..우선..출시해..고객의..반응을..살피는..것이..필요한..
것이다...모바일..게이머의..특성을..파악한다면..불특정..다수를..대상으로..마케팅..활동을..전개하는..것과..비교해..적은..
비용으로..효과적인..홍보..활동이..가능하며,..해당..게이머에..최적화된..콘텐츠..업데이트도..가능하다...스타트업은..
고객.. 친화적인.. 콘텐츠를.. 지속.. 보강함으로써.. 자사만의.. 충성.. 고객을.. 확보할.. 수.. 있는.. 것이다.
.. .. 일례로..지난..2010년..12월..출시된..체어엔터테인먼트(Chair..Entertainment)의..<Infinity..Blade>는..3명의..프로그
래머,..4명의..아티스트..등..총..13명의..인원으로..6개월..만에..게임을..개발했다...당시..인기..있던..캐주얼게임을..벗어나..
‘1인칭..시점의..액션’..장르를..개척한..<Infinity..Blade>는..출시..6개월..만에..1,000만..달러의..매출을..기록하는..신화를..
달성했다.
심층.. 이슈.. 분석
042 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 1-27.. 체어엔터테인먼트의.. <Infinity.. Blade>의.. 게임.. 화면
출처:.. 인가젯(engadget)
.. .. 독일의..게임업체..게임포지(Gameforge)의..벤자민..빌하우어(Benjamin..Villhauer)..총괄..책임자는..“스타트업이..
갖는..장점은..게임시장의..변화에..대한..유연한..대처가..가능하다는..점”이라며..“최상의..게임을..만들기보다는..특정..
게이머층에..집중해..빠르게..게임을..만들어..그들의..반응을..살피고..이를..보완해가는..과정이..중요하다”고..강조했다...
.. .. 예컨대,..게임..스타트업..스페이스인치(Space..Inch)가..지난..2014년..3월.. 99센트에..출시한..<Make..It..Rain>은..
금융권.. 투자,.. 사업.. 투자.. 등을.. 통해.. 돈을.. 모으는.. 것을.. 소재로.. 한.. 게임으로,.. 지난.. 2015년.. 6월.. 30일.. 알바니아..
애플..앱스토어..퍼즐..게임..부문..매출..기준.. 1위에..랭크되며..인기를..구가했다27... <Make.. It.. Rain>의..인기..비결은..
게이머의..의견을..반영한..신속한..업데이트다...전..세계적으로..<Make..It..Rain>의..다운로드가..증가하면서..스페이스인
치는..게임..내에서..달러만..제공하던..화폐..단위를..10개..국가의..화폐..단위로..확대하는..등..출시..후..1년..동안..14번의..
업데이트를.. 진행한.. 바.. 있다.
27..알바니아..외에도..스웨덴,..체코,..아이슬랜드,..우즈베키스탄,..노르웨이,..루마니아,..독일..등의..애플..앱스토어..퍼즐랭크 ..게임..부문..매출..Top..100에..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 043
표.. 1-10.. 스페이스인치의.. 모바일게임.. <Make.. It.. Rain>의.. 업데이트.. 내역
시기 버전 내용
2014년.. 3월.. 31일 1.0 게임.. 출시
2014년.. 4월.. 17일 1.0.1 게임.. 버그.. 수정.. 및.. 속도.. 향상.. 등
204년.. 5월.. 2일 1.1 게임.. 콘텐츠(투자.. 비즈니스).. 추가.. 등
2014년.. 5월.. 5일 1.2 게임.. 난이도.. 수정.. 등
2014년.. 5월.. 8일 1.2.1 게임.. 버그.. 수정.. 및.. 속도.. 향상.. 등
2014년.. 5월.. 12일 1.3 10개.. 국가.. 화폐단위.. 추가.. 등
2014년.. 5월.. 14일 1.3.1 게임.. 버그.. 수정.. 및.. 속도.. 향상.. 등
2014년.. 5월.. 27일 1.4 게임.. 콘텐츠(투자.. 비즈니스).. 추가.. 등
2014년.. 6월.. 5일 1.5 12개.. 국가의.. 언어.. 추가.. 등
2014년.. 8월.. 12일 1.6.2 친구의.. 게임.. 기록.. 공개.. 기능.. 등.. 콘텐츠.. 추가
2014년.. 9월.. 3일 1.7 게임.. 버그.. 수정.. 및.. 속도.. 향상.. 등
2014년.. 10월.. 10일 1.7.1 iOS.. 8.. 호환성.. 증대.. 등
2015년.. 2월.. 12일 2.0 게임.. 콘텐츠(미션).. 추가.. 등
2014년.. 2월.. 24일 2.1 게임.. 콘텐츠(사진).. 추가.. 등
2014년.. 4월.. 26일 2.3 친구와.. 게임.. 내.. 사진.. 공유.. 기능.. 등.. 추가
2014년.. 6월.. 20일 2.4 단말.. 간.. 게임.. 진행.. 상황.. 공유.. 기능.. 추가
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
3.3.‘단순함’과‘연속성’구현 위한 아이디어가 승부처
.. .. 막대한..개발..비용이..투입되며..프리미엄화..되는..모바일게임에서..여전히..중요한..성공..요인은..타..게임..플랫폼과..
달리..작은..화면의..효율적인..활용..여부다...이에..대해..게임..업계..전문가들은..‘단순함’과..‘연속성’이..모바일..플랫폼
에..최적화된..재미..요소라고..주장하고..있다...업계..전문가들이..강조하는..‘단순함’은..반복적인..콘텐츠를..제공하는..
캐주얼..장르를..의미하는..것이..아니라..특정..장르에..관계없이..게임의..재미를..줄..수..있는..요소의..‘단순함’을..의미한
다...작은..화면에서..복잡한..조작이..어려운..모바일..플랫폼..특성상..게임의..재미를..높일..수..있는..특정..요소..1~2개를..
집중적으로.. 강조해야.. 한다는.. 것이다.
.. .. 일례로..FPS..게임..장르는..PC..플랫폼에선..<Sudden..Attack>..등..다수의..인기..게임이..존재하지만,..모바일..플랫폼
에선..조작의..복잡성으로..모바일..게임시장에선..영향력을..발휘하지..못하고..있다...하지만..프랑스의..게임업체..게임로
프트(Gameloft)의..FPS..모바일게임..<Modern..Combat>..시리즈는..타깃..근처에..조준하면..오토포커싱..기능을..제공
하는.. 등.. 타.. 조작을.. 최소화하는.. 대신.. 타격감에.. 포커싱을.. 맞추며.. 인기를.. 구가하고.. 있다.
심층.. 이슈.. 분석
044 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 지난..2013년..5월..출시된..1인..게임..개발업체..닷기어스스튜디오(.GEARS..Studio)는..사흘..만에..<Flappy..Bird>를..
개발해..미국,..영국..등..전..세계.. 88개국에서..다운로드.. 1위를..기록하기도..했다...화면을..눌러보면..직관적으로..알..
수..있는..‘단순함’과..높은..난이도로..타인과의..경쟁..심리를..유도한..‘연속성’이..<Flappy..Bird>의..주요..성공..배경으로..
지목되고.. 있다.
그림.. 1-28.. 닷기어스튜디오의.. 모바일게임.. <Flappy.. Bird>.. 성공.. 요인
출처:.. 스트라베이스
.. .. ‘연속성’은..게임에..몰입할..수..있는..요소로..△지속적인..콘텐츠..제공..△경쟁..심리..제공..등이..대표적이다...특히..
대량의..신규..콘텐츠를..제공하는..시즌..업데이트..전략은..연속성을..담보하기..위한..것으로..현재..모바일..게임시장의..
트렌드로..자리..잡고..있다...‘단순함’과..‘연속성’은..높은..제작비..투입이..어려운..스타트업..입장에서..그..중요성이..
더욱.. 강조된다... 아이디어.. 외.. 별도의.. 큰.. 비용.. 투입이.. 요구되지.. 않는.. ‘단순함’과.. ‘연속성’은.. 스타트업이.. 게임..
품질을..향상시킬..수..있는..차별화된..경쟁력이..될..수..있기..때문이다...스타트업이..게임을..개발하기..위해선..게임..
품질을..향상시킬..수..있는..여러..아이디어가..필요하지만,..그..중에서도..모바일..플랫폼에..최적화된..재미를..줄..수..
있는.. ‘단순함’과.. ‘연속성’을.. 최우선적으로.. 고려해야.. 하는.. 것이다.
.. .. 모바일게임..스타트업..힙스터웨일(Hipster..Whale)이..지난..2014년..11월..출시한..<Crossy..Road>도..‘단순함’과..
‘연속성’을..제공하며..인기를..얻고..있는..모바일게임의..대표..사례로..꼽힌다...출시..3개월..만에..매출..1,000만..달러를..
기록한..이..게임은..슬라이드,..터치..등..간단한..조작..방법을..통해..길과..강을..가로지르며..뛰어넘거나,..차,..트럭,..
기차..등을..피해..다니는..다양한..도전과제를..제공하며..게임의..재미를..제공하고..있다...아울러..장애물을..피해..전진한..
기록을.. 친구들.. 간.. 경쟁할.. 수.. 있는.. 요소로.. 활용할.. 뿐만.. 아니라.. 게임.. 내에서.. 과제를.. 해결하며.. 확보한.. 자금을..
통해.. 능력이.. 향상된.. 새로운.. 캐릭터를.. 구매하도록.. 유인하며.. 경쟁을.. 활성화.. 시키고.. 있다.
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 045
4. 맺음말
.. .. 모바일.. 게임시장.. 진출에.. 있어.. 업계의.. 경각심이.. 요구된다는.. 목소리가.. 커지고.. 있다... 실제.. 애플.. 앱스토어에..
새롭게.. 출시되는.. 모바일.. 앱.. 및.. 게임이.. 지난.. 2012년부터.. 꾸준히.. 성장하다가.. 2014년부터.. 정체.. 양상을.. 보이고..
있다...이는..예전과..달리..모바일..게임시장에서..소위..‘대박’을..거두기가..구조적으로..어려워지고..있으며..그..탓에..
스타트업의.. 진출이.. 축소되고.. 있는.. 것이.. 원인으로.. 지목된다.
.. .. 사실..기존..게임산업의..역사를..되짚어..봐도,..게이머에게..지속적인..선택을..받아오다가도..일순간..인기가..추락하는..
사례가..많다...이는..당시..유행하는..게임..트렌드에..적절히..대응하지..못하거나28..새롭게..업그레이드된..게임이..기존..
게임과..비교해..게이머들을..현저히..실망하게..하는..경우에..주로..나타난다...모바일..게임진영에서는..이..같은..이유로..
기존.. 시장.. 내.. 지위를.. 오랜.. 기간.. 지키지.. 못하는.. 사례가.. 더.. 쉽게.. 발견되고.. 있다.
그림.. 1-29.. 애플.. 앱스토어.. 기준.. 신규.. 앱.. 및.. 게임.. 출시.. 추이(2012년~2014년)
출처:.. 스태티스타(Statista)
.. .. 다만.. 다행히도,.. 모바일.. 게임시장이.. 아직은.. 콘솔게임이나.. 온라인게임보다.. 상대적으로.. 스타트업들의.. 진입이..
쉽고..시장..파이도..계속..커지고..있음은..분명하다...결국,..게임..개발..역량,..인지도,..마케팅,..자금력..등에서..대형..
업체와..비교하면..상대적으로..열세일..수밖에..없는..스타트업들로서는..아직..기회의..땅인..모바일..게임시장..공략에..
28..높은..인기를..구가하다..하락한..대표적인..게임업체는..징가로..페이스북..등을..활용한..소셜게임으로..인기를..모바일.. 플랫폼으로.. 전환하는.. 트렌드에.. 빠르게.. 반응하지.. 못하며.. 인지도.. 하락에.. 직면 얻었으나..이용자들이..소셜..플랫폼에서..
심층.. 이슈.. 분석
046 / 글로벌 게임산업 트렌드
있어..새로운..방향성을..설정해야..하는..갈림길에..선..셈이다...△대기업이..진출하지..않은..니치..마켓..공략..△속도감..
및.. 자유도의.. 장점.. 활용.. △게임.. 개발에.. 있어.. 단순함과.. 연속성의.. 가치.. 제공.. 등은.. 일정.. 수준.. 그.. 방향성.. 수립에..
있어.. 전략적으로.. 고려되어야.. 할.. 대표적.. 사안들이다.
.. .. 지난..3월에..개최된..‘게임..개발자..컨퍼런스(Game..Developers..Conference)..2015’에서..모바일게임..스타트업..
보스파이트엔터테인먼트(Boss..Fight..Entertainment)의..개발자..데미안..슈베르츠(Damion..Schubert)가..“대부분
의..게임업체들이..게이머의..심리를..잘..이해하지..못하고..있다”고..지적한..바..있다...이는..역설적으로..게이머들의..
심리를..이해한다면,..스타트업들도..모바일..게임시장에서..충분한..기회를..가질..수..있으며,..실질적인..성공..가능성을..
위한.. 구체적.. 전략.. 방안.. 수립이.. 우선시.. 되어야.. 함을.. 시사한다.
참고문헌
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. ‘Game..sales..to..reach..$113B..in..2018;..about..three-quarters..of..all..revenues..this..year..will..be..digital’,..VentureBeat,..
2015.5.19
. ‘Global.. Games.. Market.. Will.. Reach.. $102.9.. Billion.. in.. 2017’,.. Newzoo,.. 2014.5.15
. ‘Good.. news.. for.. mobile.. indie.. developers.. determined.. to.. make.. it.. big’,.. VentureBeat,.. 2015.5.19
. ‘Google.. Play.. Top.. App.. Charts’,.. App.. Annie,.. 2015.6.3
. ‘Konami.. shifts.. from.. consoles.. to.. mobile.. gaming.. as.. its.. main.. platform’,.. arstechnica,.. 2015.5.15
. ‘Mobile.. Games,.. Innovation,.. and.. Survival.. of.. the.. Smallest’,.. US.. Gamer,.. 2015.4.22
. ‘Mobile.. Gaming:.. Rising.. Barriers.. to.. Entry’,.. Barclays,.. 2015.5.22
. ‘New..Android..Arcade..Game,..Mighty..Hero..Adventures..Hits..Top..Android..Charts’,..MarketersMedia,..2015.5.25
. ‘Mobile.. barriers.. to.. entry.. have.. risen.. -.. Tommy.. Palm’,.. gamesindustry.biz,.. 2015.1.27
. ‘Recent.. Trends.. of.. Global.. Mobile.. Game.. Market’,.. J,P.Morgan,.. 2015.4.6
. ‘The..latest..Flappy..Bird..success..story..on..mobile..is..Make..It..Rain.....and..it’s..doing..just..that..for..its..studio’,..
VentureBeat,.. 2015.5.19
. ‘The.. Long.. Tail.. of.. Mobile.. Games’,.. gamesindustry.biz,.. 2014.12.19
. ‘To.. succeed.. in.. China,.. game.. developers.. must.. consider.. monetization.. first’,.. VentureBeat,.. 2015.5.19
. ‘Why..King..and..Supercell..spent..nearly..$500M..marketing..their..games.....and..how..you..can..spend..way..less’,..
VentureBeat,.. 2015.4.27
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 047
전문가 인터뷰
: 국내 모바일 게임업계 현황 및 위기 타계 방안
. 참여자:.. 웹젠.. 서정호.. (모바일사업팀.. 팀장)
스마일게이트.. 윤용화.. (홍보팀.. 부장)
스마일게이트.. 오석신.. (모바일.. 퍼블리싱.. 2사업부.. 부장)
. 본..인터뷰는..국내..모바일..게임업계..현장의..목소리를..직접..전달함으로써..국내..모바일..게임시장의..
현주소를..진단하고..2015년..하반기..이후..국내..게임시장의..향방을..가늠해..보기..위한..취지로..작성됨
. 웹젠과..스마일게이트는..중소..업체로..시작해..대기업으로..성장한..게임업체로,..온라인게임에서..모바
일게임으로의..주력..플랫폼..전환에..성공함으로써..국내..게임시장..전반을..고루..관망해..미래..전망을..
제시할.. 수.. 있다는.. 점에서.. 인터뷰.. 업체로.. 선정함
. 본.. 인터뷰의.. 내용은.. 각.. 인터뷰.. 대상자의.. 의견으로.. 소속.. 업체의.. 공식.. 입장과는.. 다를.. 수.. 있음
1. 인터뷰 업체 일반 현황
▲.. 각.. 회사(제공.. 서비스.. 등)에.. 대한.. 소개.. 부탁드린다.
서정호(웹젠)..:..웹젠은..2001년..국내..최초..3D..온라인게임..<뮤..온라인>으로..서비스를..시작해..2010년..엔에이치엔게
임스와..합병,..2011년..이미르엔터테인먼트를..인수하며..성장해왔다...지난..2014년..12월..뮤..IP를..기반으로..개발한..
모바일게임..<전민기적>의..중국..정식..서비스를..시작했으며,..2015년..4월..모바일게임..<뮤..오리진>이..한국..서비스를..
개시했다...
.. .. <뮤..오리진>은..출시..직후..‘원스토어(통신3사..통합..앱마켓)’..매출..순위..1위에..오른..후,..2015년..5월에는..구글..
플레이.. 매출.. 1위,.. 중국.. 지역.. 매출을.. 제외한.. 구글.. 플레이.. 집계.. 글로벌.. 게임.. 매출.. 순위.. 5위를.. 기록했다... 또한..
<뮤..오리진>은..포털이나..SNS..파트너사..없이..게임을..흥행시켜..수익을..극대화하면서..모바일게임..퍼블리싱의..약점
으로.. 지적되던.. 수수료.. 부담을.. 없앴다...
심층.. 이슈.. 분석
048 / 글로벌 게임산업 트렌드
.. .. 현재..웹젠은..체계적인..게임..퍼블리싱..사업을..위해..국내외..사업..담당들이..참여하는..소싱TFT(가칭)를..구성해..
우수한..개발력을..갖춘..개발사와..사업성이..높은..게임..발굴에..나서는..등..모바일과..PC..온라인게임..퍼블리싱..사업에..
적극..참여하고..있다...지난..2015년..6월에는..중국..게임업체..유나인게임(U9..GAME)29과..ACG애니메이션에..기반한..
2D.. 횡스크롤.. 모바일.. 액션.. RPG.. <용창각성>의.. 한국.. 서비스.. 계약을.. 체결하기도.. 했다.
그림.. 1-30.. 웹젠의.. 모바일게임.. <뮤.. 오리진>
출처:.. 웹젠
오석신(스마일게이트)..:..스마일게이트는..지난..2007년..전..세계..동시..접속자..수..600만..명을..돌파한..온라인..FPS게
임.. <크로스파이어>를.. 개발해.. 중국과.. 베트남,.. 북남미,.. 유럽.. 등.. 전.. 세계.. 80개국에서.. 서비스를.. 진행하고.. 있는..
글로벌.. 게임회사다... <크로스파이어>를.. 통해.. 축적된.. 게임.. 개발.. 역량과.. 서비스.. 노하우를.. 기반으로.. 현재.. FPS,..
MMORPG,.. 대전액션을.. 아우르는.. 다양한.. 장르의.. 온라인게임과.. 모바일게임을.. 개발하고.. 있다...
.. .. 2014년..2월..스마일게이트..2.0시대를..선포하고,..2014년..10월에는..온라인게임..유통..업체인..‘스마일게이트인터
넷’과..모바일..플랫폼을..담당한..‘팜플’을..합병해..온라인..및..모바일..유통..서비스..전문..업체..‘스마일게이트메가포트’
를.. 설립했다.
.. .. 스마일게이트는..2014년부터..스타트업..지원과..건강한..창업..생태계를..위한..‘오렌지팜(Orange..Farm)’을..출범해..
국내..게임시장..생태계..조성에도..노력하고..있다...2015년..6월에는..모바일게임..개발부터..운영,..사업까지..모바일게
임.. 서비스에.. 필요한.. 모든.. 솔루션을.. 제공하는.. 모바일.. 서비스.. 플랫폼.. ‘스토브(STOVE)’를.. 출시해.. 역량.. 있는..
게임..개발사와의..상생을..도모하고..있다...2015년..하반기부터는..‘스토브’를..기반으로..<거신전기>,..<러스티블러
드>,..<시간탐험대>,..<삼국전투기>..등..4종의..모바일게임을..출시하며..모바일..게임사업..부문을..강화할..예정이다.
29..중국..최고..권위의..게임시상식..‘2014..중국게임산업..연회’에서..중국..10대..기업에..선정된..바..있으며,..<도탑여신>,직접.. 서비스하며.. 중국.. 주요.. 게임업체로.. 자리잡음 ..<구원자들>..등의..게임을..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 049
그림.. 1-31.. 스마일게이트의.. 2015년.. 하반기.. 모바일게임.. 기대작.. 거신전기(좌)와.. <러스티블러드>(우)
출처:.. 스마일게이트
2. 2015년 상반기 국내 모바일 게임시장의 주요 트렌드 진단
2.1. 모바일게임의 대형화/대작화 현상
▲..최근..들어..국내에서도..오랜..개발..기간과..막대한..자금을..투입한..블록버스터급..모바일게임..출시가..이어지고..
있다... 이.. 같은.. 시장.. 구조의.. 변화에.. 대한.. 업계의.. 실질적인.. 대응.. 움직임은.. 어떠한가?
윤용화(스마일게이트).. :.. 현재.. 국내.. 모바일.. 게임시장은.. 소규모.. 스타트업을.. 중심으로.. 게임을.. 출시하며.. 수익을..
창출하던..초기와..달리..대규모..인력과..개발..비용,..마케팅..비용..등을..투자한..게임이..흥행에도..성공하는..구조가..
정착되고..있다...실제..스마일게이트도..2015년..들어..모바일게임..개발..인력을..2배가량..늘린..상황이며,..국내..게임시
장에서.. 최대.. 2년까지.. 개발.. 기간을.. 투입하는.. 모바일게임도.. 등장하고.. 있다.
서정호(웹젠)..:..과거..온라인게임과..유사하게..이제..모바일게임에서도..얼마나..많은..인원과..자본을..투입하느냐가..
성공..여부를..가늠할..수..있는..척도가..되고..있다...모바일게임..개발..단계에서는..30명..수준의..인력이..필요하지만,..
실제..서비스가..개시된..후에는..최대..80명까지..확대하는..추세다...2년..정도..게임..개발이..이뤄진..대작의..경우..최소..
50억.. 원이.. 투입된다.
오석신(스마일게이트)..:..게임..출시..이전까지..순수..개발..비용이..50억..원..수준이라면,..출시..이후..투입되는..비용까지..
고려해.. 통상적으로.. 4배.. 이상.. 매출을.. 거둬야.. 손실을.. 보지.. 않는다... 결국,.. 개발.. 비용.. 100억.. 원을.. 투자한.. 경우..
400억..원의..수익을..창출해야..하는데..국내..모바일..게임시장에서..이..같은..성과를..올리기는..어려운..것이..현실이다.
심층.. 이슈.. 분석
050 / 글로벌 게임산업 트렌드
2.2. 중국 게임의 강세
▲..국내..모바일..게임시장에..직접..진출하는..중국..게임업체나..중국에서..히트한..게임을..퍼블리싱하는..국내..업체가..
증가하고.. 있는데,.. 중국.. 게임이.. 국내에서.. 인기를.. 끌고.. 있는.. 주요.. 요인은.. 무엇이라고.. 생각하는가?
서정호(웹젠).. :..모바일게임이..대형화될수록..중국..모바일게임의..경쟁력은..높아질..수밖에..없다...국내와..비교해..
압도적인..수의..모바일게임들이..개발되고..있으며,..무엇보다..인건비가..저렴해..동일한..비용으로..더..많은..전문..인력을..
투입할..수..있다...물론..아직..중국의..모바일게임..품질이..국내..대비..떨어지긴..하나..이..같은..격차도..점차..좁혀지고..
있다...중국의..모바일..게임업체..대부분이..온라인..기반의..게임..제작..경험을..갖추고..있어,..높은..품질의..게임..개발이..
가능한.. 상황이다... 실제.. 중국.. 시장에서.. 매출.. 1위를.. 기록하고.. 있는.. 모바일게임.. <몽환서유>30는.. 온라인게임.. IP..
기반으로,.. 원작.. 못지않은.. 퀄리티를.. 인정받고.. 있다.
그림.. 1-32.. 중국.. 애플.. 앱스토어에서.. 매출.. 1위를.. 유지하고.. 있는.. <몽환서유>
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
오석신(스마일게이트)..:..아직까지..국내..게임시장에서..중국..게임의..영향력은..미미하지만,..2016년..이후에는..국내..
게임과.. 본격.. 경쟁이.. 시작될.. 것으로.. 예상된다... 중국에서는.. 게임.. 기획.. 단계에서.. 100여.. 명의.. 인력이.. 투입되기..
때문에..이..같은..물량..공세를..국내..게임업체가..감당하기에는..한계가..있다...따라서..국내..게임업체가..콘텐츠..소싱을..
위해..중국으로..눈을..돌리게..되는..사례가..증가하고,..중국..모바일..게임업체들도..자국의..문화적..코드보다는..보편적인..
스토리를.. 차용해.. 해외에서도.. 성공.. 가능성이.. 높은.. 게임.. 제작에.. 주력하고.. 있어.. 국내.. 모바일.. 게임시장이.. 중국..
30..넷이즈가..중국..내..광범위한..인지도를..가진..‘서유기’를..각색해..온라인게임으로..개발해..인기를..거둔..IP를..모바일로도3월.. 출시.. 이후.. 중국.. 애플.. 앱스토어.. 무료.. 게임.. 다운로드.. 순위.. 1위,.. 동시접속자.. 수.. 200만.. 명을.. 돌파함 ..개발한..것으로,..2015년..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 051
게임에.. 의해.. 위기를.. 맞을.. 가능성도.. 존재한다.
▲..중국..모바일..게임시장이..2016년..세계..최대..규모로..성장할..것으로..전망되는..가운데,..규모와..속도..면에서..
중국의..개발력이..이미..한국을..따라잡았다는..의견이..지배적인데,..실제..국내..모바일..게임시장..내..중국..게임의..
경쟁력과.. 영향력을.. 어떻게.. 평가하는가?
윤용화(스마일게이트)..:..국내..언론에서는..일부..중국..모바일게임이..국내에서..선전하는..것과..관련해..확대..해석하는..
경향이..있다...일례로..텐센트(Tencent)의..자본이..들어오는..것과..콘텐츠가..유입되는..것은..구분..지어야..하나..이를..
혼용해서..사용하는..경우가..있다...중국..모바일게임이..국내에..활발하게..진출하고..있다고..생각하나..실질적으로는..
콘텐츠보다는.. 자본의.. 유입이.. 확대되고.. 있는.. 것이다.
.. .. 중국..게임업체들은..최근..국내..게임업체를..직접..인수하기..보다는..다른..사업군에..속해있는..국내..업체의..지분을..
인수하는..방식으로..국내..게임시장..진출을..추진하고..있다...막대한..자금력을..앞세운..중국..게임업체들은..한국..내에서..
유의미한.. 성과를.. 거두기보다는.. 아시아.. 모바일.. 게임시장.. 공략을.. 위한.. 테스트.. 베드로.. 한국을.. 주목하는.. 것으로..
파악된다.
인수업체(중국.. 업체) 피인수업체(국내.. 업체) 시기 지분.. 인수.. 비중
로코조이 이너스텍 2015년.. 5월 40%
룽투게임즈 아이넷스쿨 2015년.. 2월 44.53%
자이언츠 투자.. 계획.. 수립.. 중 2015년.. 하반기(예정) -
표.. 1-12.. 중국.. 게임업체의.. 국내.. 게임.. 개발사.. 지분.. 인수.. 현황
출처:.. 아이뉴스
서정호(웹젠)..:..중국..모바일게임이..문화적..유사성으로..인해..국내..모바일..게임시장에..진출해..일정..부분..성과를..
거뒀으나,..중국에서..높은..인기를..구가했다고..해서..한국에서..반드시..성공하는..것은..아니다...일례로,..중국에서..
개발한.. 게임이.. 현재.. 국내.. 앱마켓에서.. 인기를.. 얻고.. 있는.. 것은.. <뮤.. 오리진>.. 뿐이며.. 이.. 역시.. 국내.. 온라인게임..
IP를.. 기반으로.. 하고.. 있다...
.. .. 품질..높은..중국의..모바일게임..등장에..경계를..늦출..수는..없지만,..문화적..장벽,..국내..모바일..게임시장에..대한..
이해..부족..등이..여전히..존재하기..때문에,..국내..진출이..쉽지..않을..것으로..전망된다...일례로,..중국..모바일게임의..
고객.. 서비스(CS)를.. 살펴보면,.. 국내와.. 달리.. 게임.. 구매.. 후.. 환불.. 정책이.. 전무하다... 하지만.. 중국.. 모바일게임이..
타국..게임시장의..니즈를..수용하고..이를..도입하는..단계까지..진입하면..국내..모바일..게임시장에..위협이..될..것이다.
심층.. 이슈.. 분석
052 / 글로벌 게임산업 트렌드
2.3. 非카카오 게임의 인기몰이
▲..국내..모바일..게임업계의..‘카카오..게임하기’..이탈..움직임이..가속화되고..있다...물론..높은..수수료가..‘카카오..
게임하기’..쇠퇴의..가장..큰..이유로..지적되고..있지만,..이외에..국내..모바일..게임시장의..초기..성장을..이끌었던..
‘카카오.. 게임하기’의.. 경쟁력이.. 약화된.. 연유가.. 무엇이라고.. 생각하는가?
오석신(스마일게이트)..:..‘카카오..게임하기’는..캐주얼게임의..서비스..채널로는..여전히..유의미하다...하지만..‘카카
오..게임하기’가..서비스..채널뿐만..아니라..마케팅..채널로..활용되던..시기는..지났다...오히려..최근..모바일..게임업계는..
마케팅..채널로..TV..등..다양한..매체를..활용하고..있다...또한..실질적으로..‘카카오..게임하기’에..대한..이용자..수요가..
감소31하면서..예전처럼..‘카카오..게임하기’에..한정해..마케팅을..전개할..필요는..없어졌다...국내..모바일..게임업계에..
있어.. ‘카카오.. 게임하기’는.. 전략적.. 선택.. 사항일.. 뿐.. 필수적.. 요소는.. 아니게.. 된.. 것이다.
서정호(웹젠)..:..카카오..플랫폼이..스마트폰..게임산업의..폭발적..성공에..기여했으나..현재는..마케팅..채널..중..하나일..
뿐이다...국내..최대..포털..서비스..네이버와..연동한..‘with..NAVER’가..등장했지만,..아직..‘with..NAVER’를..통해..
출시한..모바일게임..수가..적어..영향력을..가늠하기..어렵다...넷마블게임즈의..<레이븐>이..‘with..NAVER’로..출시됐
지만,.. 플랫폼의.. 위력보다는.. 게임.. 콘텐츠.. 자체의.. 우수성이.. 성공을.. 견인했다고.. 볼.. 수.. 있다.
그림.. 1-33.. ‘with.. NAVER’로.. 출시된.. 모바일게임.. <레이븐>(좌)과.. <크로노블레이드>(우)
출처:.. 넷마블게임즈
▲.. 게임.. 개발업체.. 자체.. 플랫폼이.. 갖는.. 의미는.. 무엇인가?
오석신(스마일게이트)..:..플랫폼을..퍼블리셔들이..게임을..출시하기..위한..도구로..정의한다면,..최근..스마일게이트가..
31..실제..지난..2014년..상반기..한국..구글..플레이..매출..기준..순위를..살펴보면,..상위..20개..게임..중..18개가..‘카카오현재.. ‘카카오.. 게임하기’.. 연동.. 게임은.. 상위.. 20개.. 게임.. 중.. 7개.. 정도에.. 불과 ..게임하기’..연동..게임이었지만,..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 053
출시한..‘스토브’는..‘카카오..게임하기’와..같은..채널은..아니다...중소..게임업체들이..퍼블리셔를..찾기..어려워지는..
환경이..도래했으며,..퍼블리셔를..찾는다..해도..퍼블리셔가..출시한..게임..간..경쟁을..통해..결과를..창출하지..못하면..
사장되는.. 경우가.. 존재한다... 이에.. ‘스토브’는.. 모바일게임.. 스타트업이.. 자체적으로.. 퍼블리싱할.. 수.. 있는.. 기회를..
제공하는..데..주력하고..있다...일반적인..앱마켓과의..차이점은..서비스를..보다..고도화할..수..있는..기능에..주안점을..
두며,..운영..솔루션,..게임..내..다양한..지표를..보여주는..BI..솔루션,..인증,..과금..등의..시스템을..제공한다는..것이다.
2.4. 기타
▲..앞서..논의한..모바일게임의..대형화,..중국..게임의..강세,...카카오..게임의..인기몰이..외에..2015년..상반기..국내..
모바일.. 게임시장을.. 관통한.. 트렌드가.. 있다면.. 의견.. 부탁드린다...
오석신(스마일게이트)..:..2015년..상반기..국내..모바일..게임시장에서는..인기..IP..기반..게임의..활약이..두드러졌다...
온라인게임..IP를..활용한..모바일게임은..출시..초기..높은..이용자..유입률로..인기..순위가..높아지게..되고,..이로..인해..
게임을.. 모르는.. 이용자까지.. 끌어들이는.. 선순환.. 효과를.. 창출하고.. 있다.
.. .. IP..활용..전략은..비단..게임에만..국한되는..것이..아니며,..웹툰..IP..기반의..모바일게임도..인기를..얻었다...와이디온라
인의..<갓..오브..하이스쿨>이..대표적이며,..스마일게이트도..프로야구..웹툰으로..잘..알려진..최훈..작가의..동명..웹툰..
기반의.. 모바일.. RPG.. <삼국전투기>를.. 공개했다.
그림.. 1-34.. 웹툰.. IP.. 기반.. 모바일게임.. <갓.. 오브.. 하이스쿨>(좌)과.. <삼국전투기>(우)
출처:.. 와이디온라인,.. 스마일게이트
심층.. 이슈.. 분석
054 / 글로벌 게임산업 트렌드
3. 국내 모바일 게임시장의 경쟁구도
3.1. 메이저 업체 위주의 시장 고착화
▲.. 글로벌..게임시장과..마찬가지로..국내..모바일.. 게임시장에서도..메이저.. 3사.. 위주의..고착화.. 현상이.. 심화되고..
있다... 중소·중견.. 업체들의.. 입지가.. 좁아지고.. 있는.. 상황의.. 원인은.. 무엇인가?
오석신(스마일게이트)..:..스마트폰..보급..확대와..더불어..국내..모바일게임..인구가..급격히..증가하면서..대중의..눈높이..
역시..상향..평준화되었다...또한..기존..온라인..게이머가..모바일..플랫폼으로..이동하면서..모바일게임에서도..온라인게
임.. 수준의.. 품질.. 구현을.. 요구하고.. 있다... 이.. 같은.. 이용자의.. 니즈를.. 충족시키기.. 위해.. 충분한.. 자금력을.. 확보한..
메이저..업체는..게임의..그래픽..등..디테일을..강조하기..시작했으며,..이는..모바일게임의..시장..고착화..현상을..촉발하고..
있다.
윤용화(스마일게이트)..:..현재..국내..게임시장에서..RPG..장르가..대부분..매출..상위권을..점유하고..있는..것도..중소..
게임업체의..입지..축소..요인..중..하나다...RPG는..다수의..개발..인력과..비용이..필요한..장르로,..대형..퍼블리셔들이..
거액을..투자해..중국에서..흥행에..성공한..게임을..수입하거나..자체..개발한..RPG를..경쟁적으로..출시하고..있기..때문이
다...중소..업체들이..메이저..업체와..차별화에..성공하기..위해서는..모바일게임..장르..자체를..다변화할..필요가..있다.
순위 게임명 퍼블리셔 장르
1 <레이븐.. with.. NAVER> 넷마블게임즈 액션.. RPG
2 <뮤.. 오리진> 웹젠 MMORPG
3 <Clash.. of.. Clans> 슈퍼셀 전략.. SNG
4 <세븐나이츠.. for.. Kakao> 넷마블게임즈 RPG
5 <모두의마블.. for.. Kakao> 넷마블게임즈 보드
6 <애니팡2.. for.. Kakao> 선데이토즈 퍼즐
7 <몬스터길들이기.. for.. Kakao> 넷마블게임즈 RPG
8 <갓.. 오브.. 하이스쿨> 와이디온라인 RPG
9 <FIFA.. online.. 3.. M.. by.. EA.. Sports> 넥슨 스포츠
10 <Candy.. Crush.. Soda.. Saga> 킹 퍼즐
표.. 1-13.. 한국.. 구글.. 플레이.. 게임.. 최고.. 매출.. 순위.. (2015년.. 7월.. 20일.. 기준)
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 055
3.2. 스타트업의 성장세 둔화
▲..한..때..모바일..게임시장은..스타트업의..산실로,..아이디어와..기술력만..있으면..누구든지..도전할..수..있는..시장이었
다...하지만..현재..소규모로..게임을..만드는..스타트업이..명맥을..유지하기..어려운..상황에..처했다...국내..스타트업이..
감소한.. 원인은.. 무엇인지.. 의견.. 부탁드린다.
오석신(스마일게이트).. :.. 모바일게임.. 스타트업이.. 시장에.. 진출하는.. 비중이.. 예전과.. 비교해.. 확연히.. 줄어들었다...
이는..앞서..언급했듯이..스타트업이..개발하기..용이한..캐주얼..장르,..미니..게임으로는..시장에서..인기..있는..게임을..
뛰어..넘기가..쉽지..않기..때문에..발생한..현상으로..분석된다...하지만..호주..스타트업..힙스터웨일(Hipster..Whale)이..
개발한..<Crossy..Road>,..한국..중소..게임업체..위고인터랙티브의..<길따라..점프>..등이..최근..모바일..게임시장에서..
괄목할만한.. 성과를.. 거두는.. 등.. 캐주얼.. 장르에서는.. 스타트업의.. 성공.. 기회가.. 여전히.. 존재한다.
그림.. 1-35.. 힙스터웨일의.. <Crossy.. Road>(좌)와.. 위고인터랙티브의.. <길따라.. 점프>(우)
출처:.. 힙스터웨일(Hipster.. Whale),.. 위고인터랙티브
서정호(웹젠).. :.. 최근.. 모바일.. 플랫폼에서도.. 기존.. 콘솔.. 등.. 타.. 게임.. 플랫폼과.. 유사한.. 게임이.. 등장하며,.. 모바일..
게임시장은..캐주얼..장르와..RPG..등..코어(core)..게임시장으로..분화되었다...특히..코어..게임시장..이용자들은..게임..
비용..지불..능력을..보유한..키덜트(Kidult)32로..성장하며..모바일..코어..게임의..확대를..초래했다...코어..게임의..경우..
별도..투자..없이..개인..개발자가..진입하기에는..어려움이..존재한다...캐주얼..장르는..한..때..모바일..플랫폼에서..높은..
인기를.. 얻었으나,.. 해당.. 장르가.. 점차.. 보편화되면서.. 인기가.. 하락하고.. 스타트업의.. 입지도.. 축소되는.. 추세다.
32..아이(Kid)와..어른(Adult)의..합성어로,..어린..시절..즐겨하던..게임이나..재미있게..읽었던..만화..등..당시를..향수하는소비층을.. 지칭 ..이들을..말하는..동시에..문화이며..
심층.. 이슈.. 분석
056 / 글로벌 게임산업 트렌드
4. 국내 모바일 게임업체의 생존 전략
4.1. 마케팅 전략
▲..TV..광고를..집행하고..유명인들을..섭외하면서..투자..대비..실제..효과에..대한..의문도..제기되고..있다...TV..광고의..
실제.. 영향력을.. 어떻게.. 평가하는가?
윤용화(스마일게이트).. :.. 슈퍼셀(Supercell)의.. <Clash.. of.. Clans>이.. 국내.. 모바일.. 게임시장에.. TV.. 광고.. 경쟁을..
촉발33한..것은..사실이다...하지만..TV..광고..때문에..<Clash..of..Clans>이..성공을..거뒀다고..보기엔..무리가..있으며,..
장기간에..걸쳐..마케팅..전략을..수립한..점이..효과를..창출했다고..봐야..한다...다만,..모바일게임의..특성상..온라인게임
과..달리..이용자가..전..연령층에..고루..분포34해..있기..때문에..모든..연령층을..동시에..공략하기에는..TV..광고가..효율적
이다.
그림.. 1-36.. 게임업계.. 광고.. 매체별.. 비용.. 추이(단위:.. 억.. 원)
출처:.. DMC미디어
오석신(스마일게이트).. :..게임은..혼자..즐길..수도..있지만,..타인과..인맥을..형성하거나..높은..레벨..등을..과시하기..
위해..즐기는..경우도..있다...이..같은..측면에서..사람들은..‘대세..게임’을..중심으로..게임을..즐기길..원하며..TV..광고..
등..매스미디어..마케팅이..가시적인..효과를..창출하기도..한다...하지만..모바일게임에서..가장..중요한..것은..콘텐츠..
33.. DMC미디어에.. 따르면,.. 2015년.. 상반기.. 국내.. 모바일.. 게임업체가.. 지출한.. 지상파.. 광고비는.. 740억.. 원으로.. 전년.. 대비.. 590%.. 상승함
34..나스미디어에..의하면,..모바일게임..이용자의..연령별..분포는..30~39세가..22.7%로..가장..비중이..높으며,..40~49세..20.3%,중장년층에서도.. 캐주얼게임을.. 많이.. 하기.. 때문에.. 연령대가.. 젊은.. 세대에.. 집중되어.. 있는.. 온라인게임과는.. 대조적임 ..50~59세..13.3%로..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 057
품질이며,..이를..보장하지..못한다면..대규모..마케팅..비용을..투자해도..성과를..내기..어렵다...또한..TV..광고의..다양화
에..따라..실제..게임..이용자..유입량과..광고..효과도..초기만큼의..유의미한..성공을..거두기는..힘들..것으로..예상된다...
▲..마케팅..경쟁..격화로..광고..단가..상승..등..대기업..대비..자금력이..부족한..중소업체에게는..불리한..환경이..조성되고..
있는.. 상황에서,.. 중소업체들이.. 전개할.. 수.. 있는.. 마케팅.. 전략이.. 있다면.. 제안.. 부탁드린다.
서정호(웹젠)..:..중소업체가..캐주얼..장르의..게임을..개발한다고..하면..별도의..운영..전략이..필요하지..않을..수..있으나,..
코어.. 게임의.. 경우는.. 자체적으로.. 게이머의.. 성향을.. 분석하는.. 등의.. 운영.. 비용을.. 감당하기.. 어려울.. 것이다... 운영..
플랫폼을..제공하고..보다..효율적인..마케팅..전략을..수립할..수..있는..파트너와..협력관계를..구축하는..것이..필요하다.
오석신(스마일게이트)..:..중소업체가..출시한..게임..장르와..성향에..맞는..마케팅..전략을..수립하는..것이..중요하다...
캐주얼..장르의..경우..여전히..카카오를..무시할..수..없으며,..일단..입소문이..퍼지기..시작하면..단기간에..수백만..건의..
노출.. 횟수를.. 기록할.. 수.. 있는.. SNS.. 마케팅도.. 저비용으로.. 높은.. 효과를.. 누릴.. 수.. 있는.. 방안이다.
4.2. 운영 전략
▲..국내..모바일..게임시장에서..게임의..서비스..기간이..길어지면서..초기..서비스에는..발견할..수..없었던..문제들을..
접하게..되고,..개발..못지않은..운영의..중요성이..높아지고..있다...귀사의..게임..운영력..강화를..위한..계획..및..전략이..
있다면.. 말씀.. 부탁드린다.
서정호(웹젠)..:..현재..모바일..게임업체들은..게임..개발..단계에서부터..콘텐츠..업데이트..과정을..준비하고..있으며,..
향후.. 게임.. 출시.. 후.. 발생할.. 수.. 있는.. 모든.. 시나리오에.. 대비할.. 수.. 있어야.. 한다... 예를.. 들어.. 게이머들이.. 해킹을..
시도할..수도..있으며,..자동화..프로그램을..활용해..타인의..게임..이용에..피해를..줄..수..있기..때문이다...웹젠..역시..
이.. 같은.. 변수들에.. 대응하기.. 위해.. 개인.. 또는.. 집단에.. 인앱.. 메시지를.. 보내거나,.. 게임.. 밸런스를.. 조정하는.. 등의..
운영..툴을..유지하고..있다...또한..자체적인..포털을..통해..게임을..출시하는..온라인게임과..달리..모바일..게임시장은..
앱마켓.. 정책35에.. 따라야.. 하는.. 특수성이.. 존재하기.. 때문에.. 이를.. 모니터링하는.. ‘서비스.. PM’이.. 존재한다.
오석신(스마일게이트).. :..모바일..게임시장에서는..온라인게임을..운영하며..실질적인..효과가..있었던..전략..위주로..
압축돼..활용되고..있다...기존..게임의..생명력..연장의..일환으로..활용되는..시즌..업데이트가..대표적이다...물론..모바일..
플랫폼에서만..가능한..전략도..존재한다...예컨대,..인앱..메시징은..항상..소지하고..다니는..핸드폰이라는..특수성을..
활용한..방안으로..게이머들에게..지속적인..게임..참여를..유지하는..방안으로..활용되고..있다...인앱..메시징..전략은..
35.. 일례로.. 기존..국내..부가가치세법은.. 티스토어나.. 네이버..앱스토어..등.. 국내.. 앱마켓..사업자와..국내..앱부과하는..반면..애플..앱스토어나..구글..플레이..등..해외..앱마켓..운영자와..해외..앱..개발자에게는..부가세를.. 개..물발리자지에..게못는하..는10..상%황의이.. 부었가으가나치,..세지를난.... 2015년.. 7월부터.. 10%의.. 부가가치세를.. 부과하기.. 시작함
심층.. 이슈.. 분석
058 / 글로벌 게임산업 트렌드
예전에는..게임과..관련된..유의미한..정보..제공에..그쳤다면,..최근에는..보상을..지급하는..방향으로..변화하고..있다...
내부적으로..유저의..성향,..플레이..자산도..등..코호트(Cohort)..분석36을..통해..해당..그룹에..맞춰..별도의..메시지를..
보내는.. 등.. 점차.. 인앱.. 메시징.. 방법이.. 고도화되고.. 있다...
4.3. 게이머 확보 전략
▲..온라인..게임업계에서..일반화되어있던..CBT(비공개..베타..테스트)가..최근..모바일..게임업계에서도..나타나고..
있다... CBT가.. 게임의.. 완성도에.. 실제.. 어떠한.. 영향을.. 미칠.. 것으로.. 생각하는가?
서정호(웹젠).. :.. CBT..전략은..회사마다..다르지만..원칙은..일반..게이머를..대상으로..게임의..경쟁..밸런스,..콘텐츠..
협력도..등을..살펴보기..위한..것이다...게임을..시장에..본격적으로..출시하기..바로..이전..단계인..것이다...실제..중국..
게임업체..텐센트(Tencent)는..다량의..국내..모바일게임을..수급하는..시도를..했으나,..CBT..과정에서..서비스를..보류
한..게임이..다수다...텐센트의..경우..CBT..시작..일주일을..기점으로..약..25%..잔존율을..넘어야..서비스가..가능하며,..
CBT.. 결과에.. 따라.. 마케팅.. 및.. 운영.. 관련.. 내부.. 지원.. 범위를.. 정하고.. 있다...
그림.. 1-37.. 텐센트를.. 통해.. 중국.. 서비스.. 중인.. <세븐나이츠>(좌)와.. 최근.. CBT를.. 진행한.. <블레이드앤소울.. 모바일>(우)
출처:.. 텐센트(Tencent)
윤용화(스마일게이트)..:..모바일..게임시장..내..경쟁이..심화되면서..대중의..기대감을..형성하기..위한..마케팅..방안으로..
CBT를..활용하는..경우가..증가하고..있다...시장에서..성공하기..위해..CBT를..시행하기보다는..실패하지..않기..위해..
CBT를..시행하는..경우도..더러..있다...소비자의..선택을..받지..못하는..게임을..시장에..출시한다면..마케팅..비용..등..
매몰..비용이..증가해..오히려..회사..차원에서는..손해가..더욱..증가하게..되며,..이를..미연에..방지하기..위해..내부적으로..
게임.. 출시.. 전.. 흥행.. 여부를.. 판단하는.. 근거로.. 활용하고.. 있다.
36.. 통계적으로.. 동일한.. 특색이나.. 행동.. 양식을.. 공유하는.. 집단.. 간.. 분석을.. 의미
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 059
▲..게임..출시..전..언론매체를..대상으로..한..기자..간담회뿐만..아니라..최근에는..게임의..주요..개발진과..운영진이..
참석해..직접..게이머들과..의견을..교환하는..이용자..간담회를..시행하는..업체들이..증가하고..있다...게이머와의..
교류.. 확대를.. 위한.. 이.. 같은.. 움직임에.. 대한.. 견해와.. 귀사의.. 전략이.. 있다면.. 말씀.. 부탁드린다.
서정호(웹젠).. :.. 게임은.. 이용자와.. 운영자가.. 상호.. 교류하는.. 엔터테인먼트이기.. 때문에.. 이용자와의.. 접점.. 형성이..
필수적이다...웹젠은..온라인게임에서..자주..시행하던..이벤트를..모바일게임에..적용해..오프라인..정기..모임..비용을..
지원하고..자영업자..유저들을..도와주는..등의..전략을..전개하고..있다...최근에는..고과금..이용자뿐만..아니라..무과금..
이용자들의..니즈를..반영하기..위한..노력을..시행하고..있으며,..이는..중국..게임의..공세에..대응할..수..있는..또..하나의..
전략이기도..하다...중국..게임의..경우..대부분..결제를..많이..하는..유저들에게..혜택을..주는..VIP..시스템을..채택하고..
있으며,.. 이는.. 무과금.. 유저들에게는.. 상대적.. 박탈감을.. 안겨줄.. 수.. 있다.
이벤트명 이벤트.. 종류 기간
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[동30안0..만드..리다는운..로누드적..감.. 접사속..기.. 이념벤]..트스페셜..이벤트..진행!..-..이벤트..기간.. 로그인.. 이벤트 2015.7.17.. ~.. 7.23
뮤.. 오리진.. 대규모.. 업데이트.. 사전.. 예약.. 일정.. 안내 기간.. 한정.. 이벤트 2015.7.30.. ~.. 업데이트까지
표.. 1-14.. 웹젠의.. <뮤.. 오리진>.. 7월.. 게이머.. 대상.. 주요.. 이벤트.. 현황
출처:.. 스파이스마트
오석신(스마일게이트)..:..온라인게임에서의..규모만큼은..아니지만..최근..모바일게임도..라이프사이클..연장을..위한..
전략으로..이용자..간담회를..활용하고..있다...신규..이용자..확보뿐만..아니라..기존..이용자..유지의..중요성이..부각되고..
있기..때문에..이용자..간담회는..게임..잔존율을..증가시키기..위한..필수..전략으로..볼..수..있으며,..향후..규모..확대는..
물론.. 다양한.. 형태의.. 이용자.. 간담회를.. 시도할.. 예정이다.
4.4. 해외 진출 전략
▲..국내..모바일..게임시장에서..유명..IP..파트너사들과의..협력을..통해..글로벌..시장을..공략하려는..트렌드가..가속화하
고.. 있다... 이와.. 관련해.. 현재.. 귀사가.. 추진.. 중인.. 해외.. 진출.. 전략이.. 있다면.. 말씀.. 부탁드린다.
오석신(스마일게이트)..:..해외..진출..시..가장..중요한..부분은..해당..국가에..최적화된..콘텐츠이다...내부적으로..일본..
심층.. 이슈.. 분석
060 / 글로벌 게임산업 트렌드
시장을..겨냥해..일본인의..취향에..맞춘..게임을..개발한..적이..있으나,..일본인들을..대상으로..직접..테스트해..본..결과..
일본.. 게이머들은.. 해당.. 게임을.. 일본인.. 취향이라고.. 생각하지.. 않았다... 해외.. 시장.. 진출에.. 저해될.. 수.. 있는.. 자국..
문화..요소가..담긴..콘텐츠가..존재한다면..이..부분을..완화하는..작업이..필요하다...시스템적인..측면에서도..국내에서만..
통용되는.. 부분을.. 보완하거나,.. 해외.. 단말과의.. 호환성을.. 보장하는.. 등의.. 작업이.. 필요하다.
.. .. 2014년..하반기..이후..모바일..게임시장의..해외..진출..트렌드는..단일..게임을..만들어..모든..나라에..동일하게..출시하
는..글로벌..원빌드(One..Build)..전략이..주를..이뤘다...글로벌..원빌드는..사업..기회의..확장과..현지화에..따른..시간과..
자원.. 소모를.. 줄일.. 수.. 있다는.. 측면에서.. 유효하지만,.. 여러.. 국가의.. 시장.. 상황에.. 따른.. 전략적.. 접근도.. 중요하다...
일례로..중국은.. 안드로이드(Android)..앱마켓이.. 파편화되어..있어..현지..파트너들과의.. 제휴가..필수적이며,..게임..
내..과금에..대한..인식이..다른..국가의..모바일게임..이용자들과는..달라..특화된..전략이..필요하다...유럽이나..북미의..
경우..해당..지역에서..인기를..얻고..있는..IP가..아닌..경우..인기를..얻기..어려울..수..있다...지난..2015년..4월..넷마블게임즈
가.. 출시한.. 모바일게임.. <Marvel.. Future.. Fight>가.. 전.. 세계적인.. 인기를.. 누린.. 것도.. 마블(Marble)의.. IP.. 확보에..
성공했기.. 때문이다.
순위 앱마켓 점유율 순위 앱마켓 점유율
1 360.. Mobile.. Assistant 26% 11 Oppo.. Store 4%
2 Myapp.. (텐센트) 25% 12 China.. Unicom.. WoStore 3%
3 Baidu.. Mobile.. Assiatant 18% 13 CMCC.. Mobile.. App.. Market 3%
4 MIUI.. app.. store.. (샤오미) 14% 14 Lenovo.. Store 2%
5 HiMarket 9% 15 Sogou.. Mobile.. Assistant 2%
6 Wandoujia 8% 16 Coolpad.. Store 2%
7 Huawei.. App.. Store 6% 17 China.. Telecom.. Tianyi.. Store 2%
8 Anzhi.. Market 6% 18 Tao.. App.. (타오바오) 1%
9 91.. Mobile.. Assiatant 6% 19 Kingsoft.. Mobile.. Assistant 1%
10 Google.. Play 5% 20 Zhuoyi.. Market 1%
표.. 1-15.. 파편화되어.. 있는.. 중국.. 안드로이드.. 앱마켓.. 점유율.. 순위(2015년.. 2월.. 기준)
출처:.. 뉴주(Newzoo),.. 토킹데이터(TalkingData)
윤용화(스마일게이트)..:..해외에..진출하기..위해..해당..국가에..최적화된..콘텐츠를..출시하는..것은..실질적으로..어려운..
작업이다...해외..진출의..가장..기본적인..작업인..해당..국가의..언어..번역조차..현지인들이..볼..때는..어색하게..느낄..
수..있다...일례로..중화권..국가인..중국..등에..게임을..출시하더라도..지역별로..사용하는..언어가..다르고,..출시..시기에..
따라.. 유행하는.. 어투나.. 용어가.. 달라질.. 수.. 있다.
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 061
▲.. 최근.. 해외.. 시장.. 진출.. 시.. 상대적으로.. 매력도가.. 높은.. 장르는.. 무엇이라고.. 생각하며,.. 그.. 연유는.. 무엇인가?
오석신(스마일게이트)..:..실시간..전략시뮬레이션..게임..<Clash..of..Clans>,..퍼즐..게임..<Candy..Crush..Saga>..등이..
전..세계적으로..인기가..높지만..컴투스의..모바일게임..<서머너즈..워>는..RPG..장르임에도..불구하고..해외에서..인기를..
얻은.. 것을.. 고려할.. 때,.. 해외.. 진출.. 시.. 특정.. 장르만이.. 인기를.. 얻을.. 수.. 있다고.. 단정할.. 수는.. 없는.. 상황이다.
윤용화(스마일게이트)..:..게임..리뷰..전문..웹진을..통해..<Clash..of..Clans>이..인기를..끌자..다양한..국가에서..실시간..
전략시뮬레이션..장르의..게임..리뷰를..하루에도..몇..건씩..게재하는..상황이..발생했다고..전해들은..바..있다...이용자들이..
선호하는..장르에는..그만큼..집중화..현상이..발생하며,..이로..인해..이른바..대세..장르의..경우..해외..시장에서의..성공..
가능성이..더..희박해질..수..있다...특정..장르보다는..장르를..뛰어넘을..수..있는..IP..활용..전략이..필요하며,..아시아의..
경우.. 국가별로.. 서로.. 다른.. 장르들이.. 인기를.. 얻고.. 있기.. 때문에.. 국가별.. 게임.. 생태계.. 파악이.. 전제되어야.. 한다...
일례로..중국에는.. 1만여..개의..모바일게임이..유통되고..있는..가운데,..적은..제작비와..짧은..제작..기간이..소요되는..
카드게임이.. 가장.. 많은.. 타이틀.. 수를.. 보유하고.. 있다.
그림.. 1-38.. 중국.. 모바일게임.. 장르별.. 타이틀.. 수(2015년.. 2월.. 기준)
출처:.. 토킹데이터(Talking.. Data)
4. 2015년 하반기 국내 모바일 게임시장 전망과 정책적 제언
▲..2015년..하반기..국내..모바일..게임시장..관전..포인트는..무엇이라고..생각하는가?..또한..국내..모바일..게임시장의..
중장기.. 성장.. 잠재력에.. 대해.. 어떻게.. 평가하는가?..
심층.. 이슈.. 분석
062 / 글로벌 게임산업 트렌드
오석신(스마일게이트).. :.. 2015년.. 하반기.. 국내.. 모바일.. 게임시장에서는.. 대형.. 업체들을.. 중심으로.. 인기.. IP.. 확보..
경쟁이..심화되고..글로벌..시장..공략이..본격화될..전망이다...국내..게임업체들은..IP..확보를..위해..중국..게임업체와의..
경쟁으로.. 인한.. 출혈을.. 감수해야.. 할.. 것으로.. 예상된다... 텐센트,.. 씨엠지이(China.. Mobile.. Games.. and..
Entertainment,..CMGE),..추콩(Chukong)..등..중국..유력..퍼블리셔들은..2014년..말부터..한국과..일본..등에서..게임은..
물론..만화,..애니메이션..등..유명..IP를..잇따라..인수한..상황이다...일례로..텐센트는..‘나루토(NARUTO)’,..‘원피스
(ONE.. PIECE)’.. 등의.. IP를.. 확보했으며,.. 캡콤의.. <Monster.. Hunter>,.. 액티비전블리자드의.. <Call.. of.. Duty>.. 등..
인기..IP..다수를..확보했다...또한..2016년에는..엔씨소프트와..위메이드..등..국내..온라인..게임시장의..대표..업체들까지..
기존.. 인기.. IP.. <리니지>와.. <아이온>.. 등을.. 활용한.. 모바일게임을.. 선보일.. 전망이다.
게임업체 게임명(가칭) 출시.. 예정일 특징
넷마블게임즈
<전민돌격> 2015.3Q 중국.. 최고.. 매출.. 1위를.. 기록한.. 모바일.. FPS.. 게임
<모두의마블.. 디즈니> 2015.4Q 디즈니의.. IP.. 활용,.. 글로벌.. 출시.. 계획
<프로젝트S> 2016.1Q <리니지2>의..IP..활용,..혈맹,..공성전..등..핵심..콘텐츠..포함
<프로젝트..소톤에이지..비긴즈> 2016.1Q <스톤에이지>의.. IP.. 활용,.. 중화권.. 및.. 일본.. 공략
넥슨 <레고.. 모바일> 2015년..하반기 TT게임즈의.. 레고.. 시리즈.. IP.. 활용..
<던전앤파이터.. 모바일> 2015년..하반기 중국에서..인기를..얻은..온라인게임..<던전앤파이터>..IP..활용
게임빌 <아키에이지> 2016.1Q 엑스엘게임즈의.. <아키에이지>.. IP.. 활용
표.. 1-16.. 2015년.. 하반기.. 이후.. 출시.. 예정인.. 인기.. IP.. 기반의.. 국내.. 주요.. 모바일게임.. 라인업
출처:.. 각.. 사.. IR
서정호(웹젠).. :.. 지난.. 3년간.. 큰.. 폭의.. 성장세를.. 기록해.. 왔던.. 국내.. 모바일.. 게임시장의.. 성장률은.. 점차.. 둔화되고..
있다...국내..게임업체에게..있어..해외..진출이..필수..불가피한..상황이..되었으며,..2015년..하반기에는..중국..등..아시아..
시장뿐만.. 아니라.. 미국,.. 유럽으로.. 글로벌.. 저변을.. 확대할.. 전망이다.
.. .. 한편,.. 2015년.. 하반기는.. 확실치.. 않으나.. 2016년.. 상반기에는.. MMO.. 장르의.. 확산이.. 모바일.. 게임시장의.. 주요..
트렌드를..형성할..것으로..전망된다...그간..조작의..한계성..때문에..RPG..장르에..밀려..주목을..받지..못했던..FPS(1인칭..
슈팅)게임도..새로운..트렌드를..형성할..수..있을..전망이다...스마일게이트가..FPS..장르의..온라인게임..<크로스파이어>..
IP에.. 기반한.. 모바일게임을.. 개발.. 중이며,.. 넷마블게임즈도.. 중국.. 텐센트가.. 자체.. 개발한.. FPS게임.. <전민돌격>을..
2015년..하반기..중으로..국내에..출시할..예정이다...소셜..카지노..게임37..역시..2016년..이후..성장이..예상되는..장르..
중.. 하나다.
37..선데이토즈가..2015년..하반기..라인업으로..고포류..게임을..준비..중인..것으로..알려졌으며,..파티게임즈는인수하며.. 소셜.. 카지노.. 게임시장에.. 진출함 ..다다소프트를,..넷마블은..천백십일을..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 063
▲.. 국내.. 모바일.. 게임시장.. 활성화를.. 위한.. 가장.. 시급한.. 정책적.. 지원.. 사업은.. 무엇이라.. 생각하는가?
서정호(웹젠).. :.. 지난.. 2006년.. 사행성.. 게임인.. ‘바다이야기’.. 사건으로.. 일반.. 국민들.. 사이에서.. 게임산업에.. 대한..
인식이..부정적으로..변했으며,..정부..규제..또한..강화되었다...게임은..엔터테인먼트..콘텐츠..중에서..가장..저렴하면서
도..접근이..용이함에도..불구하고..부정적..인식..때문에..계임업계..종사자들은..위축되고..있다...사행성..게임과..일반..
게임간의..명확한..개념..구분..및..게임을..통한..긍정적..사회적..효과..창출을..위한..정부의..정책적..뒷받침과..범업계적..
노력이.. 필요한.. 상황이다.
.. .. 뿐만..아니라..국내..게임시장의..건전한..생태계..조성을..위해서는..스타트업에..대한..정부의..활발한..지원..사업도..
촉구된다... 초기에는.. 모바일.. 게임시장에.. 3,000개.. 가량의.. 스타트업이.. 진출했으나,.. 현재.. 700개.. 정도만이.. 겨우..
명맥을..유지하고..있는..것으로..알려져..있다...국내..모바일..게임시장..내..규모의..경제가..심화되면서..점점..더..아이디어
보다는..대작..위주로..개발을..진행하고..있으며,..장기..성과보다는..단기..수익성에..집중하고..있기..때문에..자본력이..
취약한..독립..개발사들은..시장에서..퇴출되고..있으며,..정부의..보다..체계적이고..정교한..지원책이..필수적인..상황이
다...영국을..위시해..최근..세제..혜택38을..통해..자국..게임산업을..육성하려는..국가들의..사례를..벤치마킹할..필요가..
있다...아이디어와..다양성으로..무장한..스타트업에..대한..정책적..지원이..대형..게임업체에도..양분을..제공하며,..국내..
모바일.. 게임시장의.. 질적.. 성장과.. 선순환구조.. 확립에.. 긍정적.. 역할을.. 할.. 전망이다.
그림.. 1-39.. 영국의.. 게임산업.. 육성을.. 위한.. 4대.. 발전.. 방안
출처:.. 영국.. 게임개발자협회(TIGA)
38..영국은..2015년..1월부터..‘게임..발전을..위한..세금..감면’..법률에..따라..영국..내..게임..개발..및..유통..관련..업체에..최대..25%..세금..감면을..제공
심층.. 이슈.. 분석
064 / 글로벌 게임산업 트렌드
'15년.. 상반기.. 게임업계..
10대.. 트렌드.. 분석
650 ①..중국..모바일..게임시장의..성장
710 ②..콘솔..게임업계의..모바일..게임시장..진출..가속화
770 ③..가상현실..게임,..게임업계의..미래로..부상
830 ④..e스포츠..시장..활성화
890 ⑤..영화..IP..기반..모바일게임의..인기
950 ⑥..게임..스트리밍..방송..서비스의..부상
101 ⑦..게임..엔진의..무료화..시대..도래
106 ⑧..클라우드..게임..서비스의..확산
112 ⑨..게임과..완구의..만남:..토이-투-라이프..게임시장..개화
118 ⑩..마케팅에..대한..투자..확대하는..모바일..게임업계
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 065
...본..장은..2015년..상반기..글로벌..게임업계에서..회자된..주요..이슈들을..중심으로,..시장조사업체의..
게임산업..분석..보고서와..뉴스..매체를..인용해..정리했으며,..글로벌..게임업계의..10대..트렌드를..조망
함으로써.. 국내.. 게임업계의.. 미래.. 전략.. 수립을.. 돕기.. 위한.. 취지로.. 작성됨
① 중국 모바일 게임시장의 성장
가... 중국,.. 세계.. 최대.. 모바일.. 게임시장으로.. 등극.. 초읽기
▶.. 글로벌.. 모바일게임연합.. GMGC(Global.. Mobile.. Game.. Confederation)와.. 뉴주(Newzoo)가.. 발표한..
‘2015년..글로벌..모바일..게임산업(2015..Global..Mobile..Game..Industry)..보고서’에..따르면,..중국..모바일..
게임시장.. 규모는.. 2016년.. 77억.. 달러를.. 기록해.. 전.. 세계.. 1위로.. 부상할.. 전망
. 2015년..중국..모바일..게임시장..규모는..61억..달러로..전..세계..모바일..게임시장의..1/5을..차지할..것으로..전망되
며,.. 나아가.. 2016년에는.. 77억.. 달러의.. 규모를.. 형성하며.. 미국.. 시장(73억.. 달러)을.. 추월할.. 것으로.. 예상
. 연평균성장률(2013년~2017년)에서도..중국은..41.8%를..기록해,..22.9%를..기록한..미국보다..약..2배..이상..
높은.. 성장률을.. 달성할.. 전망
. 중국..시청각디지털출판협회..게임위원회가..발표한..‘2015년..상반기..중국..게임산업..보고서’에..의하면,..2015년..
상반기.. 중국.. 모바일게임.. 이용자.. 수는.. 3억.. 6,600만.. 명으로.. 집계
▶..스마트폰과..3G,..4G..보급률이..계속..증가하며..중국..모바일..게임시장..성장을..부추기고..있는..가운데,..중국..
게이머의..월평균..모바일게임..플레이..시간은..미국..게이머보다..약..2.5배..많은..35분..이상인..것으로..집계
. 모바일게임..출시..후..유지율(retention..rate)에..있어서도..중국..게이머는..1일..유지율이..29%인데..반해,..미국..
게이머는.. 21%에..불과한..것으로..조사돼..양적..성장뿐만..아니라..질적으로도..무한..잠재력을..지니고..있음을..
시사
▶.. 아울러.. 지난.. 2014년.. 말부터.. 추진된.. 문화산업.. 발전에.. 관한.. 중국.. 정부의.. 정책적.. 지원은.. 중국.. 모바일..
게임시장의.. 폭발적인.. 성장을.. 뒷받침
트렌드.. 분석
066 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 지난..2014년..11월,..중국..국가광전총국(The..State..Administration..of..Radio,..Film..and..Television;..SARFT)
은..민족,..종교,..역사,..정치..등에..관련되지..않은..중국산..캐주얼..및..퀴즈..모바일게임에..대해서..심의..절차를..
간소화할.. 방침이며,.. 기타.. 장르에.. 대해서도.. 심사.. 기간을.. 점진적으로.. 단축할.. 계획이라고.. 발표
중국과..미국..모바일..게임시장..매출..추이..(단위:..백만..달러) 중국.. 모바일게임.. 이용자.. 수.. 증가.. 추이.. (단위:.. 백만.. 명)
그림.. 2-1.. 중국과.. 미국.. 모바일.. 게임시장.. 매출.. 추이(좌).. 및.. 중국.. 모바일게임.. 이용자.. 수.. 증가.. 추이(우)
출처:.. 뉴주(Newzoo),.. 중국.. 시청각디지털출판협회.. 게임위원회
나... 중국.. 모바일.. 게임시장.. 현황...앱마켓.. 파편화,.. 현지.. 메이저.. 업체들의.. 독과점.. 구조로.. 변화
▶..중국..모바일..게임시장의..최대..강점은..방대한..콘텐츠와..막대한..자금력,..이용자..수로,..중국에서..현재..유통되
고.. 있는.. 모바일게임의.. 수는.. 약.. 1만.. 개에.. 달함
. 세계..최대..인구..보유국인..중국에서는..전체..인구의..1%만..실시간으로..모바일게임을..즐긴다고..가정하더라도..
1,355만.. 명의.. 이용자.. 기반을.. 확보하게.. 됨
▶..중국..모바일..게임시장에서..출시..장르..자체는..카드게임이..가장..많지만,..게임..매출에..대한..기여도는..RPG와..
액션이.. 가장.. 높은.. 것으로.. 나타남
. 최근..중국에서..모바일..RPG는..네트워크..고도화와..스마트폰의..고사양화로..인해..핵심..장르로..성장하고..있으며,..
MMORPG처럼.. 실시간.. 액션을.. 강화하는.. 동시에.. 다수의.. 게이머가.. 함께.. 즐길.. 수.. 있는.. 게임.. 환경을.. 제공
. 그.. 결과.. 2014년.. 이후에.. 출시된.. 중국.. 모바일.. RPG는.. 다른.. 장르보다.. 라이프사이클이.. 길며,.. 유료.. 게이머..
비중.. 및.. ARPU가.. 높은.. 상황
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 067
▶.. 한편,..중국..모바일..게임시장의.. 67%를..차지하고.. 있는..안드로이드.. 게임..유통.. 시장은..애플..앱스토어가..
독점하고.. 있는.. iOS.. 앱마켓과는.. 달리.. 써드파티.. 진영의.. 앱마켓이.. 파편화된.. 형상으로.. 생태계를.. 구성
. 중국.. 안드로이드.. 앱마켓은.. 지난.. 2012년.. 구글.. 플레이가.. 더.. 이상.. 서비스를.. 전개하지.. 못하게.. 됨에.. 따라39..
치후360(Qihoo..360)의..360모바일어시스턴스(360..Mobile..Assistant)를..비롯해..수백개에..달하는..써드파티..
앱마켓이.. 난립
. 최근에는..샤오미(Xiaomi)의..엠아이유아이..앱스토어(MIUI..app..store),..화웨이(Huawei)의..화웨이..앱스토어..
등과.. 같은.. 중국.. 모바일.. 단말벤더들의.. 앱마켓이.. 급성장
▶.. 특히.. 안드로이드.. 앱마켓에서는.. 중국.. 현지.. 퍼블리셔들의.. 게임이.. 매출.. 순위.. 대부분을.. 차지하고.. 있음
. 안드로이드..앱마켓의..매출..순위..Top..10..중..대부분이..텐센트,..넷이즈(NetEase),..쿤룬(Kunlun)..등..메이저..
퍼블리셔들의.. 게임이.. 차지하면서.. 순위가.. 고착화
. 2015년..6월..기준..중국..안드로이드..앱마켓..매출..순위..Top..10에..랭크된..서구..퍼블리셔는..모장(Mojang)과..
슈퍼셀(Supercell)..밖에..없으며,..Top..50에서도..팝캡(PopCap)과..게임로프트(Gameloft),..일렉트로닉아츠
(Electronic.. Arts)만이.. 이름을.. 올림
순위 순위.. 변동 게임명 퍼블리셔
1 +2 <Anipop> 해피엘리먼츠(Happy.. Elements)
2 -1 <Happy.. Lord> 텐센트(Tencet)
3 +2 <Dota.. Legend> 롱투(Longtu)
4 -2 <Minecraft> 모장(Mojang)
5 +1 <Space.. Hunter> 인한(yinhan)
6 -2 <Fantasy.. Westward.. Journey> 넷이즈(NetEase)
7 +5 <HunZ.. Dash> 텐센트
8 -1 <Tian.. Trua.. Xuan.. Dou> 텐센트
9 -1 <Clash.. of.. Clans> 슈퍼셀(Supercell)
10 -1 <Luan.. Dou.. Xi.. You> 넷이즈
표.. 2-1.. 중국.. 안드로이드.. 앱마켓.. 게임.. 순위.. Top.. 10.. (2015년.. 6월.. 기준)
출처:.. 뉴주(Newzoo),.. 토킹데이터(Talkingdata)
39..구글은..지속적인..해킹..시도,..지적재산권..침해,..중국..정부의..검열..강화..등으로..지난..2010년부터..사실상2012년.. 6월에는.. 중국.. 정부가.. 공식적으로.. 구글.. 플레이의.. 접속을.. 차단 ..앱마켓..사업을..사실상..철수했으며,..
트렌드.. 분석
068 / 글로벌 게임산업 트렌드
▶.. 수많은.. 앱마켓이.. 난립하는.. 유통.. 체계로.. 중국의.. 모바일.. 게임시장에서의.. 성공.. 기회는.. 매우.. 낮은.. 상황
. 중국의..소셜..카지노게임..퍼블리셔..21핑크(21Pink)에..따르면,..중국에서..출시된..모바일게임의..91%는..이용자..
확보에.. 실패
. 게임의..성공을..위해서는..게임을..다양한..앱마켓에..유통할..수..있는..유능한..퍼블리셔..확보가..필수적이지만,..
게임..개발자들을..대상으로..단기간(3~4주)에..성과를..요구하고..그에..부응하지..못하면..더..이상..게임에..관한..
마케팅.. 및.. 운영을.. 지원하지.. 않는.. 경우가.. 대부분
. 최근에는..퍼블리셔를..통하지..않고..자체적으로..게임을..유통하려는..중소..모바일게임..개발사들도..등장하고..
있으나,.. 복잡한.. 경쟁.. 상황과.. 높은.. 진입.. 장벽으로.. 단독으로.. 시장에서.. 성공할.. 수.. 있는.. 가능성은.. 희박함
▶..해외..게임업체들은..중국..진출..시..텐센트와..같이..큰..영향력을..발휘하는..퍼블리셔..확보에..주력하고..있지만,..
파트너를..확보하더라도..해당..게임이..높은..매출을..기록하지..못하면..투자..대비..성과를..거두기..어려운..상황
. 중국.. 모바일게임.. 퍼블리셔는.. 앱마켓.. 운영업체에.. 지급해야.. 하는.. 비용을.. 포함해.. 게임.. 매출의.. 75~85%를..
개발사들에게.. 요구하고.. 있기.. 때문에.. 개발사가.. 실제.. 취할.. 수.. 있는.. 이익은.. 15~25%에.. 불과
. 이는..중국의..소비자들이..대부분..신용카드를..가지고..있지..않아..결제..과정을..제..3자가..관리하며,..퍼블리셔들이..
앱마켓에..지불하는..수수료..이외에..매출의..30%..가량을..결제..시스템..제공업체에..추가로..지불해야..하기..때문
앱마켓.. 사업자 수익.. 배분.. 방식
텐센트
- 초기.. 플랫폼.. 수수료.. 25%,.. 마케팅.. 수수료,.. 클라우드- 이후.. 개방,.. 공동.. 운영,.. 대리.. 등.. 협업.. 방식에.. 따라.. 개..발서사비에스....5제0공~7..0비%용.. 수으익로....배3%분.. 차감
개방 공동.. 운영 대리
클텐라센우트드가....서개비발스사..에등게..기..계초좌..기,..능지..불제,.. 공화,,....개테발스사트가.. 등..유에저.. 대..대해상..으협로력..최적 수후..익개..배발분사은.. 7..0플%랫,..폼텐..센수트수..료30..제%외..
클텐센라트우가드....개서발비사스에..외게에..계도좌..운,..지영불팀,.. 분을..석배..치서해비..스고..객제..공서비스,..데이터.. 수후익.. 개..배발분사은.. 6..0플%랫,..폼텐..수센수트료.. 3..0제%외..
게텐센임의트..가운..전영문을....운전영적팀으을로....배관치리해.. 수쳐익.. 결..배정분은..개발사와..협의를..거
치후360 --- 3첫첫개.... 33월개개.. 이월월후간간에.... 월월는매매.. 마출출케.... 55팅00만만.. 비.... 위위용안안을......이이차상하감일일.. 후.... 경경.. 개우우발.... 개개사발발에사사.. 5에에0%.... 15..00수0%%익.. 수....수배익익분.. 배.. 배분분
바이두 --- 월월플랫매매출출폼/....마5500케만만팅.... 위위.. 수안안수.... 이이료상하.. 5일일%......경경징우우수.... 개개발발사사에에.... 5700%%.... 수수익익.... 배배분분
표.. 2-2.. 중국.. 안드로이드.. 앱마켓.. 수익.. 배분.. 방식
출처:.. 각.. 사,.. 코트라,.. 하이투자증권
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 069
▶..중국에..진출하려는..해외..게임..개발사들은..중국..게이머들에게..어필하기..위해..유행하고..있는..요소를..도입하
거나.. 경쟁.. 아이템을.. 추가함으로써.. 중국.. 시장에.. 최적화된.. 형태로.. 게임을.. 현지화하는.. 전략이.. 필요
. 중국인들은..갬블링과..직접..관련된..게임이..아니더라도..게임..내..운이..좌우되는..갬블링..요소를..선호하기..때문에..
잭팟이나..스크래치..카드..긁기..등의..이벤트가..필수..요소이며,..다른..게이머와..대결하는..방식의..게임을..선호
. 중국..내..급증하고..있는..여성..게이머를..겨냥한..게임을..개발하는..것도..중국..시장..진출의..또..다른..성공..전략으로..
주목받고.. 있음40
다... 중국.. 모바일.. 게임업계,.. 해외.. 시장에서의.. 영향력.. 확대
▶.. 글로벌.. 게임업계의.. 중국.. 모바일.. 게임시장.. 진출이.. 가속화되고.. 있는.. 한편,.. 최근에는.. 중국.. 대형.. 모바일..
게임업체들을.. 중심으로.. 아시아를.. 넘어.. 글로벌.. 시장에서의.. 영향력을.. 확대하려는.. 행보가.. 구체화
. 지난..2015년..4월..텐센트는..<Contract..Killer>,..<Kim..Kardashian:..Hollywood>..등의..히트작을..출시한..미국의..
모바일게임.. 제작사.. 글루모바일(Glu.. Mobile)의.. 지분.. 14.6%를.. 1억.. 2,600만.. 달러에.. 인수
. 텐센트는..이미..라이엇게임즈(Riot..Games),..액티비전블리자드(Activision..Blizzard)..등..유명..글로벌..게임업
체에..지분을..투자하고..글로벌..게임시장에..대한..영향력을..확장해..나가고..있던..상황이며,.. 2015년.. 5월에는..
모바일게임.. 스타트업인.. 포켓게임즈(Poket.. Games)의.. 지분.. 20%도.. 인수..
. 중국..모바일..게임시장에서..다양한..신규..모바일게임을..발표하고..있는..넷이즈..역시..향후..자체..개발한..게임을..
확충하고.. 해외.. 진출을.. 추진하겠다는.. 의지를.. 표명
. 넷이즈는..자체..개발..및..라이선스..게임을..추가로..선보이고..아시아..및..북미..지역에서..현지..파트너와..제휴해..
글로벌.. 모바일.. 게임시장에서의.. 입지도.. 확보해.. 나갈.. 계획
▶..한편,..최근..중국산..모바일게임들이..문화..및..언어..차이에도..불구하고..미국..애플..앱스토어에서..매출..순위..
100위권.. 내에.. 진입하는.. 등.. 해외.. 시장에서.. 성공을.. 거둔.. 사례들이.. 증가하고.. 있음
. 중국..게임..전문..매체인..게임룩(GameLook)에..따르면,..2015년..6월..기준..미국..애플..앱스토어..매출..100위권..
내에.. 진입한.. 중국산.. 모바일게임이.. 9종에.. 달하는.. 것으로.. 조사
. 미국.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 100위권.. 내에.. 진입한.. 게임은.. 엘렉스(Elex)의.. <Clash.. of.. Kings>,.. 넷이즈의..
<Fantasy.. Westward.. Journey>,.. 탭포펀(Tap4Fun)의.. <Invasion:.. online.. War.. Game>,.. 유주(Youzu)의..
40.. 2014년.. 초.. 중국.. 모바일.. 게임시장에서.. 여성.. 게이머의.. 비중은.. 25%에.. 불과했으나.. 2014년.. 말에는.. 38%로.. 증가
트렌드.. 분석
070 / 글로벌 게임산업 트렌드
<League.. of.. Angels>.. 등
순위 게임명 퍼블리셔
26 <Clash.. of.. Kings> 엘렉스(ELEX)
30 <Fantasy.. Westward.. Journey> 넷이즈(NetEase)
46 <League.. of.. Angels> 유주(Youzu)
51 <Invasion:.. online.. War.. Game> 탭포펀(Tap4Fun)
51 <Heroes.. Charge> 유쿨(uCool)
69 <Castle.. Clash> 아이지지(IGG)
90 <Clash.. of.. Lords.. 2> 아이지지(IGG)
73 <도탑전기> 디지털스카이(Digital.. Sky)
97 <Iron.. Force> 쿨피시(CoolFish)
66 <The.. Hobbit> 카밤(Kabam)
표.. 2-3.. 미국.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 상위.. 100위권에.. 진입한.. 중국산.. 게임.. 목록.. (2015년.. 6월.. 10일.. 기준)
출처:.. 시나게임(Sina.. Game)
. 그러나..대부분의..중국산..게임들은..아직까지..애플..앱스토어..순위의..중하위권에..속해..있으며,..대다수..게임들이..
기존.. 게임들을.. 답습한.. 형태로.. 혁신적인.. 특징이나.. 핵심.. 경쟁력이.. 결여되어.. 있다는.. 지적이.. 제기
. 일례로..아이지지(IGG)가..출시한.. <Castle.. Clash>는..전..세계에서..가장..높은..매출을..올린..슈퍼셀의..히트작..
<Clash..of..Clans>을..모방한..게임이며,..유쿨(uCool)이..개발한..모바일..카드게임..<Heroes..Charge>는..릴리스게
임즈(Lilith.. Games)가.. 개발한.. <도탑전기>의.. 표절.. 논란에.. 연루
참고문헌
. ‘2015.. Global.. Mobile.. Game.. Industry.. Whitebook’,.. Global.. Mobile.. Game.. Confederation,.. 2015.5
. ‘China..to..overtake..US..as..world's..largest..mobile..gaming..market..by..2016’,..South..China..Morning..Post,..2015.4.23
. ‘China.. will.. become.. the.. world’s.. top.. market.. for.. mobile.. games.. by.. 2016’,.. Tech.. in.. Asia,.. 2015.4.24
. ‘China.. will.. make.. up.. 1/5th.. of.. the.. global.. mobile.. gaming.. market.. this.. year’,.. VentureBeat,.. 2015.7.15
. ‘Tencent.. Announces.. 2015.. First.. Quarter.. Results’,.. Tencent,.. 2015.5.13
. ‘.化部.布.告:.游市.收.破千... 移.游..幅增.’,.. sina.com,.. 2015.7.7
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 071
② 콘솔 게임업계의 모바일 게임시장 진출 가속화
가... 글로벌.. 게임시장.. 내.. 콘솔게임의.. 입지.. 약화
▶..지난..수십..년간..글로벌..게임시장의..강자로..자리매김..해온..콘솔..게임업계가..콘솔..게임기에서..온라인과..
모바일로..게임..플랫폼..변화,..게임..타이틀..판매에서..부분유료화(Free..to..Play,..F2P)로의..수익모델..전환,..
게임..소비..방식..전환에..따른..‘게임..콘텐츠..속성’..변화..등..새로운..패러다임의..전환으로..인해..위기에..직면
. 세계..3대..콘솔..게임업체로..글로벌..게임업계에..막강한..영향력을..행사해..온..콘솔..게임기..업체..진영의..마이크로
소프트(Microsoft),..소니(Sony),..닌텐도(Nintendo)..등이..동반..추락한..반면,..모바일게임..진영은..자국..내수..
시장뿐만.. 아니라.. 글로벌.. 시장에서도.. 괄목할만한.. 성장세를.. 구가하며.. 새로운.. 대표.. 게임업체로.. 부상
순위 변동 게임업체 2013년.. 매출 2014년.. 매출 성장률 주력.. 게임.. 플랫폼
1 - 텐센트(Tencent) 5,267 7,211 36.9% 온라인,.. 모바일
2 +1 소니(Sony) 4,739 6,040 27.5% 콘솔
3 -1 마이크로소프트(Microsoft) 4,960 5,023 1.3% 콘솔
4 +1 일렉트로닉아츠(Electronic.. Arts) 3,661 4,453 21.6% 콘솔,.. 모바일
5 -1 액티비전블리자드(Activision.. Blizzard) 4,583 4,409 -3.8% 콘솔,.. 온라인
6 +2 애플(Apple) 2,373 3,199 34.8% 모바일(앱마켓)
7 +6 구글(Google) 1,386 2,623 89.2% 모바일(앱마켓)
8 신규 킹(King) - 2,260 - 모바일
9 -2 닌텐도(Nintendo) 2,393 2,092 -12.6% 콘솔
10 +4 유비소프트(Ubisoft) 1,363 1,806 32.5% 콘솔
11 +1 넷이즈(NetEase) 1,434 1,586 10.6% 온라인
12 -2 겅호(GungHo) 1,554 1,447 -6.9% 모바일
13 -2 넥슨(Nexon) 1,480 1,446 -2.3% 온라인
14 +2 디즈니(Disney) 1,176 1,280 8.8% 콘솔,.. 모바일
15 -6 디엔에이(DeNA) 1,609 998 -38% 모바일
표.. 2-4.. 2013.. vs... 2014.. 글로벌.. 게임업체.. 매출.. 순위.. 변화.. (단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 뉴주(Newzoo)
트렌드.. 분석
072 / 글로벌 게임산업 트렌드
▶..글로벌..콘솔..게임시장의..성지로..불리며..강력한..세력을..자랑해..왔던..일본..콘솔..게임업계는..특히..모바일게임
의.. 확산세의.. 영향으로.. 부진을.. 면치.. 못하는.. 상황
. 일본..게임..전문..매체인..패미통(Famitsu)이..발표한..‘패미통..게임백서..2015’에..따르면,..일본..게임시장에서..
하드웨어와..소프트웨어를..포함한..가정용..게임시장은.. 2014년.. 4,039억..엔(약.. 3조.. 8,394억..원)으로..전년..
대비.. 11%.. 감소
. 또한.. 2014년의.. 가정용.. 게임.. 이용자.. 수는.. 전년도의.. 2,783만.. 명에서.. 약.. 6%.. 가량.. 감소한.. 2,612만.. 명에..
그친.. 것으로.. 집계
▶..업계에서는..멀티스크린을..통한..연속적인..콘텐츠..이용..행태가..활발해짐에..따라..게임시장에서..콘솔게임의..
지위는.. 더욱.. 위태로워질.. 것이라고.. 분석
. 모바일..게임업체..글루(Glu)의..니꼴..드..마시(Niccolo..de..Masi)..CEO는..향후..10년..내에..스마트폰-태블릿PC-
노트북/PC-TV.. 등.. 다양한.. 스크린에서.. 모든.. 콘텐츠를.. 끊김.. 없이.. 이용할.. 수.. 있는.. 이른바.. ‘쿼드스크린
(quad-screen)’.. 생태계가.. 구축될.. 것으로.. 전망
. 그러나.. 소니,.. 닌텐도.. 등을.. 포함한.. 콘솔.. 게임업계는.. 멀티스크린.. 시대에.. 대비한.. 성장.. 모멘텀이.. 결여되어..
애플이나.. 구글과.. 같이.. 멀티스크린과.. 콘텐츠.. 간.. 연계를.. 통해.. 생태계를.. 구축하고.. 있는.. 대형.. IT.. 기업들에..
밀려.. 시장에서.. 종적을.. 감출.. 가능성이.. 높다고.. 지적
. 아울러..현재..콘솔..게임기..보유..가구는..세계적으로..2억..6,000만..가구..정도이며..낙관적으로..보더라도..향후..
10년.. 간.. 콘솔.. 게임기.. 판매.. 대수는.. 1억.. 대.. 정도에.. 불과할.. 것으로.. 예상
나... 콘솔.. 게임업계,.. 모바일게임으로.. 주력.. 플랫폼.. 전환.. 가속화
▶..콘솔..게임시장의..침체가..지속되면서..일부..게임업체들은..모바일게임..출시..계획을..공개하거나..주력..플랫폼
을.. 모바일로.. 전환하는.. 등.. 경영.. 전략을.. 선회하기.. 시작
. 그.. 동안..콘솔게임만을..고집해왔던..업체들도.. 최근..계속되고..있는..실적..부진을..만회하기..위한..돌파구로서..
모바일.. 게임시장.. 진출을.. 결심
▶..지난..2015년..3월,..글로벌..콘솔..게임업체이자..일본..1위..게임업체인..닌텐도는..일본..1위..모바일게임..플랫폼..
업체인.. 디엔에이(DeNA)와.. 제휴를.. 체결하고.. 모바일.. 게임시장으로의.. 진출을.. 발표
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 073
. 2014년까지만.. 해도.. 모바일.. 게임시장.. 진출에.. 부정적인.. 입장을.. 견지했던.. 닌텐도의.. 이와타.. 사토루(Iwata..
Satoru)..전..CEO는..2015..회계연도..실적..발표에서..2015년에..최소..1개,..2017년..3월까지..4개의..스마트폰게임
을.. 출시할.. 예정이라고.. 밝힘
. 양사의..제휴..규모는..약..220억..엔(약..2,091억..원)..가량으로,..닌텐도는..디엔에이의..지분..10%를,..디엔에이는..
닌텐도의.. 지분.. 1.24%를.. 확보하는.. 지분.. 교환.. 방식으로.. 협력
. 닌텐도의..행보는..2014년..3분기..이후..실적..회복세를..보이고..있음에도..불구하고..장기적으로는..콘솔..게임시장
의.. 성장률.. 감소에.. 대비해.. 빠른.. 성장을.. 보이고.. 있는.. 모바일게임을.. 통해.. 콘솔게임.. 매출.. 감소를.. 보전하기..
위한.. 전략으로.. 분석
그림.. 2-2.. 닌텐도와.. 디엔에이의.. 제휴.. 배경.. 및.. 주요.. 현황
출처:.. 스트라베이스
▶.. 양사는.. 닌텐도가.. 자사의.. 게임.. IP를.. 이용해.. 모바일게임을.. 제작하고.. 디엔에이가.. 게임.. 운영.. 및.. 이용자..
분석에.. 집중하는.. 방식으로.. 모바일.. 게임시장.. 공략을.. 전개할.. 방침
. 이번..제휴..발표에..따르면,..닌텐도는..<슈퍼..마리오>,..<젤다의..전설>과..같은..대표..게임..IP..뿐만..아니라..‘마리오
(Mario)’,..‘동키콩(Donkey..Kong)’,..‘링크(Link)’,..‘피카츄(Pikachu)’..등의..게임..캐릭터를..활용한..새로
운..모바일게임을..개발할..예정이며,..디엔에이는..데이터..분석과..운영,..웹과..서버..등의..백엔드와..수익..모델..
구현을.. 담당할.. 계획
. 닌텐도는..콘솔게임과..구별되는..모바일게임의..수익..모델을..적용함으로써..모바일..게임시장..공략에..성공할..
수.. 있도록.. 모바일게임.. 퍼블리셔로서.. 디엔에이가.. 지닌.. 부분유료화.. 노하우.. 및.. 인지도에.. 주목
트렌드.. 분석
074 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 일본.. 언론.. 매체인.. 니혼게이자이.. 신문.. 보도에.. 따르면.. 닌텐도의.. 새로운.. ‘회원제.. 서비스41’는.. 디엔에이를..
통해..개발되며..디엔에이의..모바일게임..플랫폼..모바게(Mobage)가..닌텐도의..새로운..‘회원제..서비스’에..탑재
될.. 것으로.. 예상
. 아울러..현재..닌텐도가..큰..성공을..거둔..게임..타이틀..<마리오..카트>의..프로듀서..콘노..히데키(Konno..Hideki)를..
중심으로..새로운..모바일게임을..개발하고..있는..것으로..알려져..게임..관계자들..사이에서는..닌텐도의..모바일게
임이.. 캐주얼게임.. 중심으로.. 개발될.. 것이라는.. 전망도.. 제기
▶.. 닌텐도에.. 이어.. 2015년.. 5월에는.. <콘트라>,.. <그라디우스>,.. <메탈.. 기어.. 솔리드>.. 등.. 유명.. 콘솔게임.. 및..
아케이드게임에..주력해..온..일본..게임업체..코나미(Konami)가..사업의..중심축을..모바일게임으로..전환해..
나갈.. 방침이라고.. 발표
. 최근.. 코나미는.. 대표.. 콘솔게임.. <메탈.. 기어.. 솔리드>의.. 제작자인.. 코지마.. 히데오(Kojima.. Hideo)와.. 마찰을..
겪고..있으며42..코지마..감독과..영화..‘퍼시픽림(Pacific..Lim)’의..기예르모..델..토로(Gullermo..del..Toro)..감독
의.. 신작.. 게임.. <Silent.. Hill>.. 공동.. 제작이.. 무산되었다는.. 보도로.. 논란을.. 겪고.. 있는.. 상황
. 뿐만..아니라..호러게임..<P.T>의..데모..버전이..소니의..디지털..스토어..‘플레이스테이션..네트워크(PlayStation..
Network)’에서.. 퇴출되는.. 등.. 악재가.. 이어지면서.. 지난.. 7월에는.. 뉴욕.. 증권거래소의.. 상장이.. 폐지
. 여기에..콘솔..게임시장..상황..악화까지..더해지면서..침체된..사업..분위기를..전환시키기..위한..전략으로서..사업의..
초점을.. 본격적으로.. 모바일.. 플랫폼에.. 맞추고.. 있는.. 것으로.. 파악
▶.. 사실.. 코나미는.. 이미.. 지난.. 2014년부터.. 모바일게임을.. 통한.. 실적.. 개선을.. 이뤄오고.. 있던.. 상황
. 2015..회계연도(2014년..4월~2015년..3월)..코나미의..영업이익은..전년도의..77억..엔(약..732억..원)에서..무려..
88.3%나..증가해..145억..엔(약..1,378억..원)을..기록한..것으로..집계되었는데,..특히..주력..사업..영역인..디지털..
엔터테인먼트.. 부문에서는.. 매출이.. 1,043억.. 엔(약.. 9,915억.. 원)에서.. 970억.. 엔(약.. 9,221억.. 원)으로.. 다소..
감소했음에도.. 불구하고.. 13.7%의.. 비교적.. 높은.. 영업.. 이익률을.. 달성
. 이같은.. 결과는.. 모바일게임의.. 이용자.. 및.. 수익.. 증가.. 덕분으로.. 해석되고.. 있으며,.. 코나미.. 역시.. 모바일게임..
부문의.. 지속적인.. 성장세가.. 실적.. 개선에.. 도움이.. 되고.. 있다고.. 설명
. 현재..<월드..사커..컬렉션>,..<실황..파워풀..프로야구>,..<프로야구..드림..나인>,..<드래곤..컬렉션>..등의..모바일게
임이..호조세를..유지하고..있는..가운데,..이..가운데..지난.. 2014년.. 12월에..출시된.. <실황..파워풀..프로야구>의..
경우에는.. 출시.. 4개월.. 만에.. 다운로드.. 수.. 800만.. 건을.. 달성하는.. 등.. 수익.. 신장에.. 크게.. 기여
41..닌텐도는..지난..2003년..10월에..온라인..회원제..서비스..‘클럽..닌텐도(Club..Nintendo)’를..출시했지만..큰..성공을30일.. 서비스를.. 종료할.. 예정... 새로운.. 회원제.. 서비스는.. 콘솔게임.. 중심이.. 아닌.. 게이머.. 기반의.. 일종의.. 플랫폼....거형두태지로....못제하공고될....2전01망5년..9월..
42..마최근찰..로해..외해..체게되임었..언으론며들,..이코..지<M마e..t제al..작G자ea가r....S곧ol..id퇴>사의할..개..발것팀이인라..고코..지보마도프로덕션(Kojima..Production)이..코지마..히데오와..코나미..간..수익..관련..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 075
구분 2014년도 2015년도 2016년도
매출액
디지털.. 엔터테인먼트 1,043 970 1,060
건강.. 서비스 765 733 730
카지노 316 338 340
파칭코.. 슬롯머신.. 기기 58 147 160
기타 -6 -7 -10
합계 2,176 2,182 2,280
영이업익
디지털.. 엔터테인먼트 117 133 145
건강.. 서비스 -40 -9 6
카지노 73 63 65
파칭코.. 슬롯머신.. 기기 -19 3 4
기타 -54 -46 -50
합계 77 145 170
표.. 2-5.. 코나미의.. 2014~2015.. 회계연도.. 사업.. 실적.. 및.. 2016.. 회계연도.. 예상.. 실적.. (단위:.. 억.. 엔)
출처:.. 코나미(Konami)
▶.. 코나미.. 측은.. 모바일.. 게임사업의.. 성공은.. 적합한.. 수익.. 모델과.. 운영.. 방식을.. 적용했기.. 때문이라고.. 설명
. 코나미의..하야카와..히데키(Hayakawa..Hideki)..회장에..따르면,..<실황..파워풀..프로..야구>는..이용자..유지율..
및..과금율..등의..분석..결과를..토대로..부분유료화..결제..모델을..적용했던..것이..인기..및..수익률..유지의..비결
. 아울러..하야카와..회장은..모든..모바일게임..타이틀의..운영..개발을..모두..조직..내부에서..진행하도록..함으로써..
시행착오를.. 통해.. 키워온.. 조직의.. 역량이.. 현재.. 모바일.. 사업부문을.. 지탱하고.. 있는.. 경쟁력이라고.. 부언
▶..코나미의..모바일게임..전략은..이용자들에게..가장..친숙한..장치인..스마트폰을..중심으로..콘솔,..아케이드,..
카드게임.. 등으로.. 사업.. 영역을.. 연계하는.. 방식으로.. 전개
. 이는..단순히..새로운..모바일게임..개발에만..국한된..것이..아니라..모바일게임을..통해..새로운..IP..자산을..개발..
및.. 확보하고.. 이를.. 다른.. 게임.. 플랫폼으로.. 확대시켜.. 나가는.. 방식으로의.. 사업.. 포트폴리오.. 구축을.. 의미
▶.. 아울러.. 모바일게임의.. 해외.. 진출과.. 관련해서는.. 자국.. 시장의.. 공략을.. 우선시하고.. 있지만,.. 향후.. 미국.. 및..
유럽.. 등.. 현지의.. 수준에.. 맞는.. 타이틀을.. 제공하기.. 위한.. 준비를.. 진행.. 중
. 코나미가..궁극적으로..지향하고..있는..모바일게임의..해외..사업..전개..방식은..기획,..제작,..운영..등..전..과정을..
현지에서.. 추진하는.. 구조
트렌드.. 분석
076 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 그러나..현재로서는..일본에서..제작된..게임..가운데.. <스타워즈:..포스..컬렉션>,.. <월드..사커..컬렉션.. S>..등을..
현지..언어로..번역하고..문화에..맞게..수정하는..등..현지화..작업을..전개하고..있으며,..성공..여부에..따라..사업..
확대를.. 결정할.. 방침
그림.. 2-3.. 코나미의.. <실황.. 파워풀.. 프로.. 야구>.. 애플.. 앱스토어.. 매출.. 추이
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
▶.. 닌텐도,.. 코나미에.. 앞서.. 또.. 다른.. 일본.. 게임업체.. 세가(SEGA).. 역시.. 콘솔게임에서.. 모바일.. 게임시장으로..
전략.. 방향을.. 선회한.. 바.. 있음
. 세가는..모바일..게임시장으로의..중심축..이동..과정에서..수백..명의..인력..감축을..단행했으며,..일부..자회사가..
콘솔게임을..계속..제작하고..있음에도..불구하고,..글로벌..게임..행사..‘E3(Electronic..Entertainment..Expo)’에
서.. 별도의.. 부스를.. 마련하지.. 않는.. 등.. 콘솔게임.. 비중을.. 대폭.. 축소
참고문헌
. ‘Nintendo/DeNA:.. The.. Best.. of.. Both.. Worlds?’,.. Gameindustry,.. 2015.3.18
. ‘Nintendo..promises..to..release..about..five..phone..games..by..March..2017,..any..IP..possible’,..Polygon,..2015.5.8
. ‘Konami.. shifts.. from.. consoles.. to.. mobile.. gaming.. as.. its.. main.. platform’,.. Ars.. Technica,.. 2015.5.15
. ‘Konami’s.. ‘Mobile.. Games.. Are.. The.. Future’.. Statement.. Reads.. Like.. A.. Parody’,.. Forbes,.. 2015.5.14
. ‘Who.. will.. control.. the.. quad-screen.. future?’,.. gameindustry.biz,.. 2015.6.9
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 077
③ 가상현실 게임, 게임업계의 미래로 부상
가... 가상현실.. 게임,.. 차세대.. 게임산업의.. 격전지로.. 부상
▶..글로벌..게임시장이..온라인과..모바일을..중심으로..재편되면서..기존의..콘솔..및..PC..게임업체들은..기존..사업..
전략의.. 방향을.. 모바일을.. 넘어선.. 새로운.. 게임.. 플랫폼.. 개발로.. 선회하고.. 차세대.. 패러다임.. 전환을.. 준비해야..
하는.. 상황에.. 직면하게.. 됨
. 이에..기존..콘솔..게임업체들을..중심으로..가상현실(Virtual..Reality;..VR)..및..증강현실(Augmented..Reality;..AR)..
HMD(Head.. Mounted.. Display)를.. 통해.. 새로운.. 게임.. 플랫폼.. 개발에.. 집중하는.. 움직임이.. 포착되고.. 있음
. 영국의..가상현실..연구소인..케이제로(Kzero)에..따르면,..2014년..가상현실..시장규모(하드웨어와..소프트웨어..총
합)는.. 7,100만.. 달러에.. 불과하지만,.. HMD를.. 중심으로.. 다양한.. 동작.. 인식.. 단말이.. 본격.. 출시되는.. 2016년에는..
43억.. 5,600만.. 달러,.. 2018년에는.. 93억.. 1,800만.. 달러.. 규모를.. 기록할.. 전망
. 특히..2014년..100만..달러..수준에..불과하던..가상현실..콘텐츠..시장은..2018년..HMD..시장보다..큰..46억..6,600만..
달러까지.. 성장할.. 것으로.. 관측
그림.. 2-4.. HMD.. 기반.. 가상현실.. 시장규모.. 추이(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 케이제로(Kzero)
트렌드.. 분석
078 / 글로벌 게임산업 트렌드
나... 마이크로소프트,.. 소니를.. 위시한.. 메이저.. 게임업체,.. 新성장동력으로.. 가상현실에.. 주목
▶..지난..2015년..상반기에..개최되었던..전..세계..주요..게임..박람회에서..포착된..주요..트렌드..중..하나는..메이저..
게임업체들이..새로운..성장동력을..발굴하거나..이를..보조하기..위해..가상현실..게임에..주목하고..있다는..사실
. 지난..2015년..6월..16일부터..18일까지..미국..로스앤젤레스에서..개최된..글로벌..게임..축제..‘E3..2015’에서는..가상현
실.. 게임을.. 겨냥한.. 콘솔.. 게임기.. 업체의.. 변화.. 움직임이.. 포착
. ‘E3.. 2015’의.. 최대.. 후원자로.. 나선.. 콘솔.. 게임업계의.. 대표.. 주자.. 마이크로소프트(Microsoft)와.. 소니(Sony)는..
행사장에서.. 가장.. 중심적인.. 위치에.. 대규모.. 전시관을.. 마련하고.. 자사의.. 가상현실.. 및.. 증강현실.. 게임.. 관련.. 기술..
개발.. 현황과.. 계획을.. 대대적으로.. 홍보
▶..마이크로소프트는..자사의..대표..콘솔..게임기인..엑스박스원(Xbox..One)의..차세대..기능으로서..가상현실..기능을..
구현하는.. 데.. 총력
. 마이크로소프트는..가상현실..단말..개발..업체인..오큘러스브이알(Oculus.. VR)과..제휴를..맺고..가상현실.. HMD인..
오큘러스.. 리프트(Oculus.. Rift)를.. 엑스박스원에서.. 정식으로.. 지원한다고.. 발표
. 또한..디지털..게임..유통..플랫폼인..스팀(Steam)을..운영하는..밸브(Valve)와도..제휴를..체결,..밸브가..지난..2015년..
3월..스페인..바르셀로나에서..개최된..‘모바일..월드..콩그레스(Mobile..World..Congress)..2015’에서..대만의..단말..
벤더.. 에이치티씨(HTC)와.. 공동으로.. 선보인.. 차세대.. HMD.. 바이브(Vive).. 역시.. 정식.. 지원하겠다고.. 밝힘
. 마이크로소프트는.. 2016년.. 상반기.. 오큘러스.. 리프트에.. 엑스박스원.. 컨트롤러를.. 연동한.. 제품을.. 출시해.. 그동안..
키보드나.. 마우스.. 등을.. 이용한.. 경우보다.. 용이한.. 가상현실.. 게임.. 조작을.. 지원
. 게임..사업..부문의..필..스펜서(Phil..Spencer)..사장은..“차세대..운영체제인..윈도우즈(Windows)..10에서도..오큘러스
리프트를..지원할..방침”이라며..“윈도우즈..10을..통해..클라우드..게임..방식으로..구현한..엑스박스원..게임도..오큘러스
리프트를.. 통해.. 즐길.. 수.. 있다”고.. 언급
▶..마이크로소프트는..가상현실뿐만..아니라..증강현실..게임을..강조했는데,..특히..자체..개발..중인..증강현실..HMD인..
‘홀로렌즈(HoloLens)43’와.. 인기.. 샌드박스.. 게임인.. <Minecraft>의.. 결합을.. 시연
43..지난..2015년..1월..21일에..공개된..홀로렌즈는..오는..2015년..하반기..출시..예정인..신규..HMD..단말로,..이용자가주변의..실제..공간..및..사물에..홀로렌즈를..통해..창출된..3D..사물들을..덧씌워..배치함으로써..새로운..가상공간을..구..현위하치는한..방..실식제으..로공..간작을동..되측며량,한..음..후성.... 것명령이....혹특은징..구현된..이미지를..공중에서..건드려..클릭하거나..손가락을..움직여..방향을..이동시키는..등의..형태로..3D..사물의..제어..및..상호작용이..가능한..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 079
. 마이크로소프트는..테이블..위에..<Minecraft>를..실행해..레고처럼..직접..블록을..쌓는..모습을..시연했는데,..손끝으로..
캐릭터를.. 붙잡아.. 이동시키는.. 모습뿐만.. 아니라.. 화면을.. 확대해.. 건물.. 안에.. 있는.. 캐릭터를.. 만나는.. 등의.. 모습을..
공개
그림.. 2-5.. 마이크로소프트의.. 홀로렌즈를.. 통한.. <Minecraft>.. 시연.. 장면
출처:.. 텔레그라프(Telegraph)
▶..한편,..소니는..‘E3..2015’에서..자사의..HMD인..‘프로젝트..모피어스(Project..Morpheus)’..출시일과..게임..타이틀
을.. 공개하며.. 실제로.. 가상현실.. 게임이.. 어떻게.. 작동하는지에.. 대한.. 구체적인.. 모습을.. 제시
. 소니는..‘프로젝트..모피어스’의..출시일이..2016년..상반기로..결정되었음을..공개하고,..<Playroom>,..<Battlezone>,..
<London..Heist>,..<Kitchen>,..<RIGS>..등..기존에..소니가..선보이지..않았던..‘프로젝트..모피어스’..전용..가상현실..
게임.. 데모를.. 준비
. ‘E3..2015’에서..공개된..‘프로젝트..모피어스’는..오큘러스..리프트..대비..화면..해상도가..떨어진다는..평가를..받았으
나,.. 재생률44이.. 높아.. 그래픽.. 격자(Graphic.. Grid).. 현상45이나.. 멀미.. 현상이.. 발생하지.. 않는다는.. 장점을.. 보유
. 실제.. ‘프로젝트.. 모피어스’를.. 착용하고.. <Playroom>을.. 경험한.. IT.. 전문.. 매체.. 씨넷(Cnet)의.. 기자는.. “가상현실..
게임.. 속에.. 있는.. 캐릭터가.. 분주하게.. 움직임에도.. 불구하고.. 전혀.. 어지러움을.. 느끼지.. 못했다”고.. 호평
. 한편..소니의..가상현실..게임들은..기존..게임과..달리..플레이..시간이..10~15분..정도로..매우..짧다는..특징을..가지는데,..
이와..관련해..소니는..“가상현실..게임..실행시간이..15분을..넘길..경우..게이머가..어지러움을..느낄..수..있기..때문에..
44..재생률은..모니터에..나타나는..화면을..유지하기..위해..1초..동안에..전자총으로..모니터..표면에..전자빔을..쏘아화면의.. 깜박거림.. 현상이.. 적음 ..보내는..횟수를..의미하며,..높을수록.. 45.. 화면에.. 가로세로.. 일정한.. 간격으로.. 점이나.. 선이.. 보이는.. 현상
트렌드.. 분석
080 / 글로벌 게임산업 트렌드
이.. 같은.. 조치를.. 취했다”고.. 설명
게임.. 타이틀 개발사 장르 주요.. 특징
<Playroom> (에SC스E씨..L이on런do던n스..S튜tu디di오o) 체감형게임 .. 가프로상젝현실트.... 게모임피어이스지를만.... 이일부용..한증.. 다강양현한실.... 기미능니게도..임게들공로.. 구성
<Battlezone> (R리eb벨e리lli온on) 슈팅게임
. 1슈9팅80..년게에임..을아..케가이상드현용실....게게임임으으로로....처새음롭..출게..시선되보었인던....작동품명의..탱크.. . 스플레피드이감스을테..이자션량4.. 전용.. 컨트롤러를.. 이용한.. 게임으로.. 빠른..
<London.. Heist> (에SC스E씨..L이on런do던n스..S튜tu디di오o) 액션게임 .. 게동몰이입작감머인가식을...... 기제범공기인..이플..레되이어스.. 경테찰이로션부.. 무터브.. (도PS망..가Mo는v..e)게를임.. 이으용로.. 높은..
<Kitchen> (Ca캡pc콤om) 공포게임 .. 게공플레이포머명이가스화..보테공다이포..션높영4은..화전....공용속포.. 컨..감주트을인롤..공조러이성를.... 이되용어.. 도망치는.. 게임으로..
<RIGS> (Gu게er릴ril라la게.. G임a스mes) FPS .. 23:031..팀6년배..틀상..반게기임..으출로시..향.. 예후정..e스포츠로..발전할..가능성이..높은..게임
표.. 2-6.. ‘E3.. 2015’에서.. 공개된.. 소니의.. ‘프로젝트.. 모피어스’.. 전용.. 가상현실.. 게임.. 타이틀
출처:.. 스트라베이스
▶..이외에도..소니는..HMD를..가상현실..게임시장..경쟁의..핵심으로..판단하고..단말의..차별화를..위한..투자를..전개
. 소니는.. 기존.. 자사가.. 보유한.. 사운드.. 기술.. 노하우를.. ‘프로젝트.. 모피어스’에.. 투입해.. 입체감..높은.. 3D.. 사운드를..
구현했으며,.. 그.. 결과.. 타.. HMD.. 대비.. 공간감이.. 높다는.. 장점을.. 보유
. 또한.. 소니는.. 가상현실.. 게임의.. 가장.. 적합한.. 조작법을.. 연구46하고.. 이를.. ‘프로젝트.. 모피어스’에.. 구현함으로써..
오큘러스.. 리프트.. 등.. 타.. HMD.. 대비.. 가상현실.. 게임에.. 특화된.. 기능.. 구현이.. 가능
▶..콘솔..벤더뿐만..아니라..게임..개발사의..가상현실..게임시장..진출도..활발히..전개되고..있는..가운데,..프랑스..게임업
체..유비소프트(Ubisoft)는..지난..2015년..5월..가상현실..플랫폼..전용..게임..개발..프로젝트에..착수했다고..발표하
고.. ‘E3.. 2015’를.. 통해.. 실제로.. 개발.. 진행.. 중인.. 가상현실.. 게임을.. 공개
. 유비소프트가..첫..번째로..공개한..가상현실..게임은..유비소프트..몬트리올(Ubisoft..Montreal)에서..개발..중인..멀티플
레이어.. 슈팅게임.. <Eagle.. Fight>로,.. 두.. 명의.. 플레이어로.. 구성된.. 두.. 개의.. 팀이.. 프랑스.. 파리의.. 거리에서.. 깃발..
뽑기.. 대결을.. 하는.. 방식
46..수예..컨있대는..동.. 방작법..인으식로....컨주트목롤러인..‘플레이스테이션..무브(PlayStation..Move)’를..활용한..가상현실..게임..조작..방법은..FPS..장르에..몰입감을..강화할..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 081
. 유비소프트의..또..다른.. 가상현실.. 게임은..자사의..인기.. IP.. <Far.. Cry.. 3>의..캐릭터가..등장하는..장면에..가상현실..
기술을.. 접목한.. 것으로,.. 게이머가.. 가상현실.. HMD를.. 착용하고.. 캐릭터를.. 바라보면.. 독백이.. 시작되고.. 캐릭터의..
눈을.. 직접.. 오래.. 응시하면.. 캐릭터가.. 위협적인.. 태도를.. 보이는.. 등.. 실감.. 나는.. 영화적.. 체험을.. 제공
. 이외에도..모션시트를..활용해..실제..롤러코스터를..탑승한..것처럼..실감..나는..느낌을..구현한..<Raving..Rabbids..Theme..
Park.. Ride>는.. 공개된.. 유비소프트의.. 가상현실.. 게임.. 중.. 가장.. 움직임이.. 풍부하고.. 강렬한.. 체험을.. 선사
. 유비소프트의..데이비드..보티카(David..Votypka)..제작자에..따르면,..“유비소프트는..가상현실..기술을..통해..실감..
나는..사회적..상호작용을..적용하기..위해..노력하고..있으며..2016년에..가상현실..게임을..정식으로..출시할..것”이라고..
언급
그림.. 2-6.. ‘E3.. 2015’의.. 유비소프트.. 가상현실.. 게임.. 체험.. 현장
출처:.. 유비소프트(Ubisoft)..
▶..한편,..가상현실..게임시장이..게임산업의..새로운..격전지로..부상하며..혁신적인..기술..역량을..앞세워..가상현실..
게임시장에.. 진입하려는.. 스타트업도.. 등장하는.. 추세
. 일본의..스타트업..포브(FOVE)는..시선..추적(Eye..Tracking)..기술을..적용해..가상현실..게임..캐릭터와의..상호작용
을.. 구현한.. 동명의.. HMD.. 단말을.. 공개해.. 업계의.. 이목을.. 집중
. 포브는..2,560×1,440의..해상도,..100도의..시야각과..1초에..90..프레임의..영상..속도를..제공하는..등..기존..오큘러스..
리프트와.. 같은.. HMD.. 단말보다.. 향상된.. 기능을.. 구현하고,.. 무게도.. 400g으로.. 경량화에.. 성공
. 기존..가상현실..단말은..헤드..트래킹(Head..Tracking)을..통한..360도..뷰(View)를..구현하는..1단계에서..모션..센싱..
등을.. 통한.. 가상현실.. 제어(Control).. 기능을.. 구현하는.. 2단계까지.. 진화했는데,.. 포브는.. 시선.. 추적.. 기술을.. 통해..
이른바.. 감정.. 표현까지.. 가능케.. 하는.. 3단계의.. 가상현실.. 세계를.. 구현한.. 것이.. 특징
. 포브는..지난..2015년..5월..19일,..크라우드펀딩(crowdfunding)..사이트..킥스타터(Kickstarter)를..통해..본격적인..
단말..및..개발..키트..판매를..위한..자금..조달..프로젝트를..개시하고..총.. 1,480명으로부터..약.. 48만..달러의..자금을..
트렌드.. 분석
082 / 글로벌 게임산업 트렌드
조달해.. 2016년.. 개발.. 키트.. 출고.. 개시를.. 목표로.. 제작을.. 진행.. 중
다... 가상현실.. 기술,.. 게임시장의.. 패러다임.. 변화.. 주도.. 전망
▶.. 향후.. 가상현실.. 기술의.. 진화.. 및.. 이에.. 따른.. 비용.. 절감.. 등은.. 게임시장에서.. 가상현실.. 기술이.. 차지할.. 영역을..
더욱.. 확대하는.. 기폭제로.. 작용할.. 전망
. 가상현실..게임시장은..▲HMD..기술..진화에..따른..가상현실..게임..개발..기반의..형성,..▲센서..기술의..진화..및..저비용
화,..▲무어의..법칙에..따른..컴퓨팅의..저비용화..및..강력한..파워..증대,..▲고사양..그래픽..구현,..▲웨어러블..단말..
등.. 유사.. 하드웨어에.. 대한.. 관심.. 증대.. 등으로.. 더욱.. 확대될.. 것으로.. 관측
. 게이머로..하여금..직접..가상의..세계..안으로..뛰어드는..듯한..경험을..제공하는..HMD는..기술적..한계로..활용이..제한되
었던..과거와..달리..센서..기술의..진화,..고사양..그래픽..구현..등의..호재를..맞으며..가상현실..게임의..대중화를..견인
. 이와..관련해..시장조사업체..뉴주(Newzoo)는..가상현실..기술이..주는..풍부한..경험과..첨단..기술에..열광하는..게이머
들이.. 늘어나면서.. 가상현실.. 단말은.. 중·단기적으로.. 콘솔게임.. 및.. PC게임.. 부문을.. 잠식해.. 나갈.. 것으로.. 전망..
▶..콘솔..게임업계의..대표..주자인..소니와..마이크로소프트..등이..자사의..차세대..콘솔..게임기..플레이스테이션4와..
엑스박스원을..활용한..가상현실..게임..출시를..준비하고..있다는..점에서,..차세대..콘솔..게임기..경쟁의..2라운드는..
가상현실.. 콘텐츠에서.. 승패가.. 갈릴.. 것으로.. 전망
. 차세대..콘솔..게임기..출시..초기에는..고사양..하드웨어,..다양한..게임..타이틀,..낮은..가격,..게이머..친화..정책..등으로..
경쟁을.. 전개한.. 반면,.. 2016년부터는.. 본격적으로.. 가상현실.. 게임을.. 중심으로.. 경쟁이.. 촉발될.. 것으로.. 예상
참고문헌
. ‘Games,.. graphics.. cards.. and.. VR:.. PC.. gaming.. stays.. relevant.. at.. E3.. 2015’,.. news.com.au,.. 2015.6.29
. ‘Oculus.. is.. funding.. development.. of.. over.. 20.. VR.. games’,.. MCV,.. 2015.7.13
. ‘Oculus.. VR.. CEO:.. Why.. build.. exclusive.. games.. when.. you.. can.. fund.. them’,.. Fortune,.. 2014.7.7
. ‘Opinion:.. Ubisoft’s.. gamble.. could.. be.. a.. game.. changer.. for.. VR’,.. MCV,.. 2015.6.23
. ‘What.. does.. the.. games.. industry.. really.. think.. about.. virtual.. reality’,.. The.. Guardian,.. 2015.7.3
. ‘Why.. this.. third-party.. game.. publisher.. is.. investing.. in.. virtual.. reality’,.. Fortune,.. 2015.6.26
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 083
④ e스포츠 시장 활성화
가... 2015년.. 글로벌.. e스포츠.. 시장,.. 6억.. 1,200만.. 달러.. 규모로.. 성장
▶..시장조사업체..슈퍼데이터리서치(Superdata..Research)가..발표한..‘eSports..Market..Brief..2015’..보고서에..
따르면,.. 2015년.. 글로벌.. e스포츠.. 시장규모는.. 6억.. 1,200만.. 달러로.. 집계
. 전.. 세계.. e스포츠.. 시청자는.. 1억.. 3,400만.. 명으로,.. 프로.. 스포츠에.. 버금가는.. 시장을.. 형성.. 중
. 권역별로는..한국과..중국을..포함한..아시아..e스포츠..시장규모가..3억..7,400만..달러를..기록해..전체..시장의..61%를..
차지하고..있으며,..북미..e스포츠..시장규모는..1억..4,300만..달러,..유럽은..7,200만..달러,..남미는..2,400만..달러를..
기록
. 아시아..지역이..규모..면에서..e스포츠..시장을..주도하고..있지만,..실제..인기..있는..e스포츠..콘텐츠는..북미와..유럽에서..
개발한.. 것이.. 대부분인.. 상황
그림.. 2-7.. 2015년.. 전.. 세계.. 권역별.. e스포츠.. 시장규모
출처:.. 슈퍼데이터리서치(Superdata.. Research)
▶..전..세계적인..e스포츠..시청..열기에..부응해..e스포츠..대회..상금..규모도..전통적인..스포츠..대회..못지않은..수준으로..
증가
트렌드.. 분석
084 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 2015년.. e스포츠.. 대회의.. 총.. 상금.. 규모도.. 전년.. 대비.. 97%.. 증가한.. 7,100만.. 달러에.. 이를.. 것으로.. 예상
. 미국.. 시애틀의.. 키.. 아레나(Key.. Arena)에서.. 개최된.. e스포츠.. 대회.. ‘도타.. 2.. 더.. 인터내셔널.. 2015’의.. 총.. 상금..
규모는.. 1,800만.. 달러로.. 역대.. 최고.. 금액을.. 경신
순위 e스포츠.. 대회명 상금.. 규모 게임.. 종목 출천팀 출전.. 선수
1 더.. 인터내셔널.. 2015 18,416,970달러 <Dota.. 2> 16팀 80명
2 더.. 인터내셔널.. 2014 10,931,103달러 <Dota.. 2> 14팀 70명
3 디에이씨(DAC).. 2015 3,057,521달러 <Dota.. 2> 20팀 100명
4 더.. 인터내셔널.. 2013 2,874,407달러 <Dota.. 2> 8팀 40명
5 스마이트월드챔피언십.. 2015 2,612,259달러 <Smite> 8팀 40명
6 엘오엘.. 2014.. 월드챔피언십 2,130,000달러 <League.. of.. Legends> 16팀 82명
7 엘오엘.. 시즌3.. 월드챔피언십 2,050,000달러 <League.. of.. Legends> 14팀 70명
8 엘오엘.. 시즌2.. 월드챔피언십 1,970,000달러 <League.. of.. Legends> 12팀 60명
9 더.. 인터내셔널.. 2011 1,600,000달러 <Dota.. 2> 8팀 42명
10 더.. 인터내셔널.. 2012 1,600,000달러 <Dota.. 2> 8팀 40명
표.. 2-7.. 역대.. e스포츠.. 대회.. 상금.. 랭킹
출처:.. e스포츠어닝스(esports.. earnings)
나... e스포츠.. 시장.. 밸류체인,.. ‘콘텐츠(종목)-팀/선수-리그-플랫폼-브랜드(스폰서)’로.. 구성
▶..슈퍼데이터리서치는..콘텐츠,..팀/선수,..리그,..플랫폼,..브랜드..등을..e스포츠..시장..밸류체인(Value..Chain)으로..
제시하고,.. 각각의.. 영역별로.. 주요.. 트렌드를.. 제시함
. e스포츠.. 콘텐츠와.. 관련해서는.. 북미.. 지역에서.. 가장.. 인기.. 있는.. e스포츠.. 장르는.. 1인칭.. 슈팅(FPS)게임과..
MOBA(Multiplayer..Online..Battle..Arena)..게임이며,..가장..많이..시청한..e스포츠는..액티비전블리자드(Activision..
Blizzard)의.. <Call.. of.. Duty>와.. 라이엇게임즈(Riot.. Games)의.. <League.. of.. Legends>로.. 나타남
. e스포츠..팀의..경우..소속..선수..중..지명도가..높은..선수는..상금으로..수백만..달러를..벌어들이지만,..프로..선수의..
40%만이.. e스포츠로.. 생계를.. 유지할.. 수.. 있는.. 것으로.. 드러남
. 중국..e스포츠..팀..뉴비(Newbee)는..지난..2014년..e스포츠..사상..최대..규모의..우승..상금..500만..달러를..수상했으며,..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 085
전.. 세계.. e스포츠.. 선수.. 중.. 상금.. 랭킹.. Top.. 3.. 선수들은.. 1인당.. 100만.. 달러.. 이상을.. 벌어들인.. 것으로.. 나타남
▶..e스포츠..리그와..관련해서는..유럽과..북미를..대표하는..e스포츠..리그..일렉트로닉스포츠리그(Electronic..Sports..
League,..이하..ESL)과..메이저리그게이밍(Major..League..Gaming,..이하..MLG)..등이..최근..아시아..지역의..
e스포츠.. 전용.. 경기장.. 신설에.. 주력
. e스포츠.. 리그는.. e스포츠.. 대회.. 티켓.. 판매뿐만.. 아니라..머천다이징(merchandising)으로..엄청난.. 규모의..매출을..
견인하며.. 15년.. 후.. 주류.. 스포츠.. 리그에.. 버금가는.. 명성을.. 획득할.. 전망
그림.. 2-8.. e스포츠.. 시장.. 밸류체인별.. 주요.. 트렌드
출처:.. 슈퍼데이터리서치(Superdata.. Research)
▶.. e스포츠.. 시청.. 플랫폼으로는.. 트위치(Twitch),.. 데일리모션(Dailymotion),.. 게이밍라이브닷티비(Gaming..
Live.tv).. 등을.. 포함한.. 실시간.. 스트리밍.. 동영상.. 사이트가.. 인기
. 실시간.. 스트리밍.. 동영상.. 서비스의.. 인기는.. e스포츠의.. 글로벌.. 저변.. 확대와.. 대중화를.. 추동하고.. 있음
트렌드.. 분석
086 / 글로벌 게임산업 트렌드
▶..특히..슈퍼데이터리서치는..e스포츠..시장..밸류체인..중에서도..e스포츠..팀과..리그에..투자하는..브랜드..운영자들과..
광고주들의.. 역할에.. 주목함
. 북미..지역에서는..1억..4,300만..달러의..e스포츠..매출에서..기업..스폰서십..매출이..1억..1,100만..달러로..절대..다수를..
차지하고.. 있는.. 것으로.. 나타남
. 향후..소비자..패키지..상품과..테크,..자동차..브랜드들의.. e스포츠..관련..광고..지출이..더욱..확대될..것으로..예상됨
다... MOBA.. 게임과.. e스포츠.. 시장의.. 윈윈.. 효과
▶..글로벌..e스포츠..시장에서..주로..다루는..게임..장르는..실시간..전략시뮬레이션에..RPG와..공성전이..결합된..MOBA..
게임47으로,.. e스포츠.. 시장의.. 성장과.. 더불어.. MOBA.. 게임의.. 인기도.. 높아지고.. 있음
. 슈퍼데이터리서치에..의하면,..북미..MOBA..게임시장은..월간활동이용자수(MAU)..1억..4,000만..명,..월..시장규모..
2억.. 달러.. 수준을.. 기록하고.. 있는.. 것으로.. 나타남
. 게임..전문..시장조사업체..이이디에이알(EEDAR)은..북미..PC..게임시장의..경우..MMORPG가..부분유료화..부분에서..
가장.. 큰.. 매출을.. 차지하고.. 있었지만,.. 2015년.. 이후.. MOBA.. 게임이.. 역전하는.. 양상을.. 보이고.. 있다고.. 분석
. MOBA.. 게임은.. 북미뿐만.. 아니라.. 아시아와.. 유럽을.. 포함한.. 전.. 세계적으로.. 큰.. 인기를.. 끌고.. 있으며,.. e스포츠와..
결합해.. 더.. 빠른.. 성장세를.. 보이며.. MMORPG.. 매출.. 규모를.. 추월할.. 전망
그림.. 2-9.. 북미.. PC.. 게임시장.. 내.. 부분유료화(F2P).. 게임.. 장르별.. 매출.. 비교.. (단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 이이디에이알(EEDAR)
47.. <Starcraft>의.. 유즈맵.. ‘Aeon.. of.. Strift’에서.. 유래되어.. AOS.. 게임으로.. 지칭하기도.. 함
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 087
▶..현재..중국..텐센트(Tencent)..산하..라이엇게임즈(Riot..Games)의..<League..of..Legends,..이하..LoL>와..밸브
(Valve)의.. <Dota.. 2>가.. MOBA.. 게임시장을.. 양분하고.. 있음
. 전.. 세계.. 온라인게임.. 중.. 가장.. 많은.. 가입자를.. 보유한.. <LoL>은.. 2014년.. 전.. 세계에서.. 10억.. 달러.. 이상의.. 매출을..
기록,..월..2.18번의..업데이트와..1.89개의..신규..영웅..캐릭터를..출시하면서..MOBA..게임..중..가장..빠른..업데이트와..
방대한.. 콘텐츠를.. 장점으로.. 보유
. <LoL>의..주요..수익모델은..캐릭터..스킨..및..신규..영웅..캐릭터..판매로..구성되어..있으며,..무분별한..욕설..채팅(Toxic..
Communication)과.. 다양하지.. 못한.. 게임.. 모드가.. 단점으로.. 지적
. MOBA..게임의..원조..<Defense..of..the..Ancients>..개발자들이..개발한..<Dota..2>는..디지털..유통..플랫폼..스팀(Steam)
의..전폭적인..지지를..받고..있으며,.. 7,000만..명의..스팀..이용자들이..사용할..수..있는..커뮤니티를..기반으로..빠른..
성장세를.. 구가하고.. 있음
. <Dota.. 2>의.. 주요.. 수익모델은.. 캐릭터.. 스킨.. 및.. e스포츠.. 관련.. 콘텐츠들로.. 구성되어.. 있으며,.. 하드코어.. 게이머..
중심으로..제작되어..신규..게이머..접근이..어렵고,..영웅..캐릭터가..무료라..수익성이..높지..않다는..점은..한계로..작용
▶..한편,..2015년..3월..온라인게임..<The..Lord..of..the..Rings..Online>으로..유명한..터빈(Turbine)이..워너브라더
스(Warner.. Bros.)와.. 제휴를.. 맺고.. MOBA.. 게임.. <Infinite.. Crisis>를.. 출시한.. 데.. 이어.. 액티비전블리자드
(Activision..Blizzard)가..2015년..6월..자사의..게임..IP를..활용한..MOBA..게임..<Heroes..of..the..Storm>을..
출시해.. 시장.. 성장을.. 부추길.. 것으로.. 기대를.. 모으고.. 있음
▶..하지만..게임시장에..출시된..대부분의..MOBA..게임은..부분유료화..게임으로..제공되며,..부분유료화의..경우..유료..
아이템에..의해..게임..밸런스가..무너진다는..단점이..존재해..MOBA..게임시장의..지속적..성장을..위해서는..수익성과..
게임성의.. 충돌이라는.. 딜레마.. 극복이.. 필요한.. 상황
라... e스포츠.. 시장의.. 향방
▶..글로벌..e스포츠..시장이..놀라운..속도로..성장하고..있는..가운데,..e스포츠에..대한..거부감이..적은..밀레니얼세대
(Millennials)가..e스포츠..시장..성장을..주도할..전망이며,..벤처캐피털의..투자가..본격화되면서..가파른..성장세를..
유지할.. 전망
. 이미..미국에서는..동부..아이비리그의..하버드..대학교(University..of..Harvard)에서부터..남부의..플로리다..주립대
(Florida.. State.. University)에.. 이르기까지.. 대학.. 캠퍼스에서.. e스포츠.. 경기가.. 활발히.. 진행
트렌드.. 분석
088 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 지난.. 2014년..최대..규모의..대학.. e스포츠..리그에..동참한..학생의..규모는.. 1만..명을..상회하는..수준으로,.. 2013년..
대비.. 4,400명이..증가했으며,..열기가..더해지면서..일부..대학은..공식.. e스포츠..팀을..결성해..해당..팀..선수들에게..
프로.. 스포츠.. 선수에.. 준하는.. 장학.. 혜택을.. 지원하고.. 있음
. 벤처캐피털은..e스포츠..시장에..대한..투자를..본격적으로..개시했으며,..특히..가상으로..스포츠..팀을..구성하고..베팅을..
진행하는.. ‘판타지.. 스포츠(Fantasy.. Sports)’에.. 대한.. 투자가.. 지난.. 몇.. 달간.. 급증함
▶.. e스포츠.. 시장의.. 지속적.. 성장을.. 위해서는.. e스포츠에..적합한..게임..장르나..게임..콘텐츠..발굴이.. 요구됨
. 현재.. 글로벌.. e스포츠.. 시장의.. 대부분을.. <LoL>.. 게임이.. 장악하고.. 있다고.. 해도.. 과언이.. 아니며,.. 이는.. <LoL>의..
인기가.. 쇠퇴할.. 경우.. e스포츠.. 시장.. 위축으로.. 이어질.. 수.. 있는.. 위험성을.. 내포
. e스포츠..시장의..지속적인..성장과..확대를..위해서는..게임..장르와..종목의..다변화가..필요하며,..이를..위해서는..FPS,..
스포츠,..대전..액션,..전략시뮬레이션..등..e스포츠에..적합한..특성을..가진..게임..장르에서..킬러..게임을..발굴해..내려는..
지속적.. 노력이.. 필요함
▶.. 한편,.. e스포츠.. 시장의.. 성장.. 이면에.. 일반.. 프로.. 스포츠.. 리그와.. 유사한.. 규제.. 정책의.. 필요성도.. 대두..
. 일례로..2015년..11월..두바이에서..개최되는..e스포츠..대회..‘게임..에볼루션(Game..Evolution)48’은..해당..대회에..
참가하는.. 프로게이머들을.. 대상으로.. 올림픽.. 선수들과.. 유사한.. 약물.. 도핑.. 테스트를.. 시행하겠다고.. 밝힘
. 이와..관련해..일부..업계..전문가들은..e스포츠..대회..상금..규모의..확대와..함께..프로게이머들의..약물..복용..유혹도..
적지..않은..상황에서..도핑..테스트..자체는..환영하지만,..제대로..된..도핑..테스트..기준..마련과..엄격한..관리가..필요한..
것이.. 현실이라고.. 지적
참고문헌
. ‘eSports.. Market.. Brief.. 2015’,.. Superdata.. Research,.. 2015.4
. ‘E-sports..Gaining..Popularity,..Exceeds..Football,..Basketball,..and..Baseball..Crowd..Estimate’,..RealityToday,..2015.6.17
. ‘E-sports.. makes.. $612M.. from.. its.. 134M.. viewers.. worldwide,.. SuperData.. finds’,.. VentureBeat,.. 2015.5.6
. ‘Heres’how.. to.. reach.. the.. massive.. eSports.. audience’,.. Fortune,.. 2015.7.1
. ‘Survey.. says.. e-sports.. fans.. attend.. live.. events.. for.. the.. community.. and.. atmosphere’,.. VentureBeat,.. 2015.2.25
48..두바이..세계무역센터에서..개최되는..중동..e스포츠..대회로,..<Counter-Strike>..같은..슈팅게임으로..구성된..‘디르함(약.. 4,830만.. 원)의.. 상금을.. 받게.. 될.. 예정 게임..에볼루션’에서..우승팀은..15만..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 089
⑤ 영화 IP 기반 모바일게임의 인기
가... 영화.. IP.. 기반.. 게임,.. 모바일로.. 플랫폼.. 이동하며.. 新.. 기회.. 창출..
▶.. 영화.. IP를.. 활용한.. 게임.. 출시.. 전략은.. 전형적인.. OSMU(One-Source.. Multi-Use).. 모델.. 중.. 하나
. 영화..기반의..게임이..출시되는..이유는..일단..원작..영화의..네임..밸류가..그대로..게임의..마케팅에..활용될..수..있다는..
점에서.. 전혀.. 인지도가.. 없는.. 여타의.. 게임에.. 비해.. 유리함
. 특히..최근..들어..모바일게임의..마케팅..비용이..천정부지로..치솟고..있는..상황에서..인기..영화.. IP..기반의..게임은..
영화의.. 인기에.. 힘입어.. 유리한.. 출발선에서.. 시작할.. 수.. 있는.. 장점49을.. 확보
▶..그러나..지금까지..영화의..게임화는..잘해야..본전이라는..인식이..높은..데다..대부분은..원작..영화의..특징을..살리지..
못하고.. 구색만.. 맞춘.. 졸작으로.. 귀결되며.. 게임업계에서는.. 전통적으로.. 영화의.. 게임화를.. 부정적으로.. 인식
. 최초의..영화.. 기반..게임으로..꼽히는.. ‘이티(ET)’의.. 경우,..게이머가..기대한..배경..설정.. 등을..완전히.. 무시한..채..
독자적인..설정과..각종..버그를..선보이며..당시..인기..콘솔..플랫폼인..‘아타리..2600(Atari..2600)’의..몰락을..야기
. 이후에도.. ‘아이언맨(Iron.. Man.. 2)’,.. ‘테미네이터..미래..전쟁의..시작(Terminator.. Salvation)’,.. ‘토르(Thor)’..
등.. 인기.. 영화들이.. 잇따라.. 게임으로.. 제작됐으나,.. 대다수는.. 투자금.. 회수마저.. 불가능할.. 정도로.. 실패
. 일부..판매..실적이..좋았던..영화..IP..기반의..게임들도..작품성..측면에서는..혹평을..피하지..못하며..영화의..게임화가..
결코.. 쉽지.. 않음을.. 증명
▶..영화..IP를..기반으로..하는..게임이..실패하는..이유는..상당..부분..영화..개봉..시기와..맞물려..게임을..출시하려는..
무리한.. 일정.. 맞추기에.. 기인
. 게임..전문..웹진..게임인더스트리닷비즈(gamesindustry.biz)는..“차세대..콘솔이나..PC에서..영화..IP..기반의..고품질..
게임을..출시하기..위해서는..영화..제작..기간인.. 2~3년보다..오래..걸리지만,..영화..개봉..시기에..맞춰..게임..출시를..
목표로.. 하기.. 때문에.. 저.. 품질의.. 게임이.. 양산된다”고.. 주장
. 결국.. 촉박한.. 게임.. 개발.. 기간은.. 게임.. 내.. △반복적인.. 콘텐츠.. 양산.. △각종.. 시스템적.. 오류.. △난이도.. 조절.. 실패..
49..영화..IP..기반의..게임은..기존..IP에..대한..인지도,..신작..게임에..대한..호기심으로..초기..이용자..유입률이..높고높은.. 것으로.. 알려짐 ..입소문을..통한..게임의..홍보..효과가..
트렌드.. 분석
090 / 글로벌 게임산업 트렌드
등을.. 야기하며.. 게이머로부터.. 영화.. IP.. 기반의.. 게임이.. 외면.. 받는.. 주요.. 요인으로.. 작용50
▶..하지만..게임산업의..중심축이..모바일로..전환하면서..이..같은..부족한..게임..개발기간..문제는..일정..수준..해결
. 모바일..플랫폼은..일반적으로..고품질의..그래픽..성능,..영화..수준의..동영상,..음성..지원..등을..지원해야..하는..콘솔게임
과.. 달리.. 이를.. 수용할.. 수.. 있는.. 플랫폼.. 자체의.. 한계로.. 인해.. 상대적으로.. 게임.. 개발기간이.. 짧은.. 것이.. 특징
. 게임..개발..엔진..업체..유니티의..개발자..포럼에서..공개된..바에..다르면,..iOS를..활용한..모바일게임..개발..시..평균..
6~8주가.. 소요되는.. 것으로.. 나타남
. 이는..영화의..촬영..기간이..2년..이상..걸린다는..점을..고려할..때..게임이..영화..기획..단계부터..고려되었다면,..게임성을..
높일.. 수.. 있는.. 충분한.. 시간을.. 확보할.. 수.. 있음을.. 의미함
나... 디즈니로.. 대표되는.. 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임의.. 성공.. 사례
▶..디즈니(Disney)가..2015년..4월..출시한..모바일게임..<Marvel..Future..Fight>가..높은..인기를..모으면서..영화..
IP.. 기반의.. 모바일게임에.. 대한.. 관심이.. 높아지는.. 상황
. <Marvel..Future..Fight>는..디즈니..산하..마블스튜디오(Marvel..Studio)의..블록버스터..영화인..‘어벤저스:..에이지..
오브.. 울트론(The.. Avengers:.. Age.. of.. Ultron)’의.. 시나리오.. 및.. 캐릭터를.. 활용해.. 제작
. <Marvel.. Future.. Fight>는.. 높은.. 게임성을.. 기반으로.. 구글.. 플레이(Google.. Play)에서.. 출시.. 2주.. 만에.. 다운로드..
수.. 1,000만.. 건을.. 기록하는.. 등.. 높은.. 인기를.. 구가
▶..<Marvel..Future..Fight>는..△영화와..게임의..연계..△캐릭터..조작성..강조..△수익모델..등에서..여타의..영화..
IP.. 기반.. 모바일게임과.. 차별화
. <Marvel..Future..Fight>는..영화..‘어벤저스’에서..악당으로..등장하는..울트론(Ultron)의..음모에..맞서..싸우는..내용
으로..영화의..스토리와..연계를..강조했으며,..영화..속..등장하는..마블의..캐릭터들이..게임..속에..등장해..영화와..동일한..
다양한.. 형태의.. 기술을.. 사용..
. 캐릭터..조작은..캐릭터..간의..상성..관계를..수립해..게이머가..조작..가능한..3명의..캐릭터의..선택에서..다양한..재미를..
제공하며.. 게임이.. 단순화되는.. 것을.. 방지..
50..일례로..영화..IP를..기반으로..한..<Harry..Potter..and..the..Deathly..Hallows:..Part..1>의..경우..게임..개발..기간이게임성을..높일..수..있는..장르..설정..등에서..오류를..범하며..원작의..스토리..설정과..무관한,..마치..슈팅게임을..연상시..키영는화....게개임봉으..시로기..게에이..맞머춰에지게다..혹..보평을니.... 받으며,.. 게임.. 전문.. 웹진.. 아이지엔(IGN)은.. <Harry.. Potter.. and.. the.. Deathly.. Hallows:.. Part.. 1>에.. 10점.. 만점에.. 2점이라는.. 낮은.. 점수를.. 책정
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 091
. 수익모델은..부분..유료화..방식을..채택하고..있는..가운데,..전체적인..게임..밸런스에..악영향을..미치지..않는..수준에서..
유료.. 아이템을.. 판매
. <Marvel..Future..Fight>는..경쟁자들에..비해..조금이라도..앞서가고..싶어..하는..게이머의..욕구를..충족시키기..위해..
‘VIP.. 플레이어’라는.. 유료화.. 모델을.. 적용,.. 15%.. 확률로.. 아이템.. 보상.. 2배.. 지급.. 등의.. 혜택을.. 제공하고.. 있음
그림.. 2-10.. 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임.. <Marvel.. Future.. Fight>
출처:.. 디즈니(Disney)
▶..디즈니는..<Marvel..Future..Fight>..출시에..앞서..지난..2013년..10월..12억..7,000만..달러의..기록적인..흥행..
수입을..거둔..자사의..애니메이션..‘겨울왕국(Frozen)’..IP를..활용한..모바일게임..<Frozen:..Free..Fall>을..출시
. <Frozen:.. Free.. Fall>은..애니메이션..영화.. ‘겨울왕국’의..캐릭터들이..등장하는.. <Candy.. Crush.. Saga>와..유사한..
3매치..퍼즐..장르51의..게임으로..전..세계적으로.. 누적..플레이..시간.. 310억..분,..총.. 8,000만..달러.. 이상의..매출을..
기록하는.. 등.. 성공을.. 거둠
. 하지만..<Frozen:..Free..Fall>의..성공은..사실상..영화..수익으로만..전..세계적으로..12억..7,420만..달러를..벌어들인..
원작.. ‘겨울왕국’의.. 인기에.. 힘입은.. 결과로.. 볼.. 수.. 있음
. 또한.. 기존.. 흥행.. 타이틀의.. 게임.. 방식을.. 그대로.. 답습하고.. 있어.. 게임.. 자체에.. 대한.. 평가는.. 그리.. 높지.. 않았음
51.. 인접한.. 3개의.. 동일한.. 퍼즐.. 모양을.. 선택하면.. 해당.. 퍼즐들이.. 사라지면서.. 점수가.. 올라가는.. 형태의.. 게임
트렌드.. 분석
092 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 2-11.. 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임.. <Frozen:.. Free.. Fall>
출처:.. 디즈니(Disney)
▶..디즈니는..자사의..영화..IP..기반..모바일게임의..성공에..힘입어..최근..글로벌..8위..규모의..모바일게임..퍼블리셔로..
도약
. 2015년..게임개발자회의(GDC)에..참석한..디즈니..모바일게임..사업부..크리스..헤덜리(Chris..Heatherly)..부사장은..
“그간..디즈니가..출시한..모바일게임이..일평균..다운로드..수..1,000만..건,..월간..다운로드..수..7,000만..건을..돌파했으
며,.. 세계.. 8위.. 글로벌.. 모바일게임.. 퍼블리셔로.. 자리매김했다”고.. 발표
다... 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임의.. 성공.. 요인
▶..디즈니의..영화..IP..기반..모바일게임이..최근..성공을..거둔..이유는..게임..시나리오와..캐릭터..구성..등에..전력을..
기울이기.. 위한.. ‘선택과.. 집중’.. 전략이.. 유효했기.. 때문
. 디즈니는..게임의..완성도를..높이기..위해..더..많은..게임..개발과..제작이..가능함에도..연간..제작..타이틀..수를..15~20개..
수준으로..제한하고,..자사.. IP를..활용한..내부..개발..게임의.. 2/3는..자체..개발하고.. 1/3은..써드파티에..라이선스를..
배급
▶..게임의..품질..관리를..위해..공동으로..게임을..개발하는..파트너를..엄격하게..선정했으며,..영화와의..내용..연계를..
위해.. 캐릭터.. 설정,.. 시나리오.. 작업.. 등에는.. 직접.. 관여
. 부분유료화..게임의..경우..일회성의..게임..개발로..사업이..끝나는..것이..아니라..지속적인..유료..콘텐츠..추가..및..게임의..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 093
업데이트가.. 이뤄져야.. 하기.. 때문에.. 장기간.. 함께.. 게임.. 콘텐츠를.. 개발하고.. 투자할.. 수.. 있는.. 안정적인.. 파트너를..
선호
. 일례로.. 디즈니는.. 한국.. 게임업체.. 넷마블과.. <Marvel.. Future.. Fight>.. 작업.. 시.. 스토리.. 전개,.. 캐릭터.. 설정.. 등을..
담당52했으며,.. 게임.. 그래픽.. 및.. 프로그래밍.. 작업,.. 게임.. 밸런스.. 설정.. 등의.. 개발.. 과정은.. 넷마블에서.. 전담
. 역량을..보유한..분야에..대한..작업..분화로..게임,..영화..분야..전문..리뷰..사이트인..메타크리틱(Metacritic)은..“게임..
개발..및..시나리오..작업..역량을..보유한..전문..업체가..주요..분야를..분담함으로써..게임의..품질이..높아졌다”고..평가하
며.. 81점의.. 비교적.. 높은.. 점수를.. 부여
▶..업계에서는..디즈니의..영화..IP..기반..모바일게임의..또..다른..성공..비결로..2015년..3월..공표된..디즈니의..게임..
관련.. 부서.. 통합을.. 지목
. 디즈니의..크리스..히서리(Chris..Heatherly)..인터랙티브..사업부문..본부장은..“이전에도..영화와..게임이..상호..연계되
도록..시도한..적이..있었으나..△IP..라이선싱,..△내부..게임..개발,..△전문..개발사와의..협력관계..구축..등이..모두..
별개의..팀에서..이뤄지며..어려움을..겪었다”며,..최근..게임..관련..사업부서를..일원화함으로써..영화와..게임의..상호..
연계가.. 용이했던.. 것으로.. 평가함
라... 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임의.. 성공이.. 업계에.. 던지는.. 시사점
▶..게임업체가..향후..영화..IP..보유..업체와..협업을..통해..모바일게임을..출시할..경우..공동..개발..방식으로..출시할..
가능성이.. 높은.. 것으로.. 분석
. 영화.. IP..기반..게임의..개발.. 방식은..영화.. IP..보유사가..직접..개발하거나..영화.. IP를.. 라이선스..형태로.. 배급한..후..
전문.. 게임.. 개발사가.. 개발하는.. 방식,.. 영화.. IP.. 보유사와.. 개발사가.. 공동으로.. 개발하는.. 방식으로.. 구분
. 게임으로..활용할만한..영화..IP를..보유한..영화사가..주로..할리우드의..영화사들이라는..점에서..모바일게임..개발업체
는.. 할리우드.. 영화사와.. 공동제작이나.. 라이선스.. 형태의.. IP.. 확보가.. 필요
. 보통..영화.. IP..라이선스..확보에..매우..높은..비용이..소요되기..때문에..게임..개발사의..보다..현실적인..협력..방안은..
게임에서.. 발생하는.. 수익을.. 배분하는.. 공동제작을.. 통해.. 라이선스.. 확보.. 비용을.. 최소화하는.. 방법을.. 추천
52.. 영화.. ‘인크레더블.. 헐크(Incredible.. Hulk:.. Future.. Imperfect)’에서.. 스토리.. 작가로.. 활동한.. 디즈니.. 소속.. 피터.. 데이빗(Peter.. David)이.. 담당
트렌드.. 분석
094 / 글로벌 게임산업 트렌드
구분 영화.. IP.. 기반.. 게임.. 개발.. 방식 특징.. 및.. 사례
영화직.. I접P....보개유발사가..
영임업화체사나가....해보당유..한영..화영사화에..I서P를..직..계접열..게사임..게으 로.. 개발
--....영게화임..이IP....보성유공사할의.. 경..개우발.. 영..역화량..이IP....떨보어유질사..가경..우모..게든임.. 수..성입공을....가독능점성....가낮능아짐 -..퍼디즐즈게니임.. 애이니.. 대메표이적션....사영례화.. ‘겨울왕국’,..‘신데렐라’.. 등의.. IP를..활용한..
영개화발..사IP에를....전라문이..선게스임.... 배급
발영화사..에IP..를IP..를보..유라한이..선업스체로가....대전여문한..게..후임,....개개 발방사식가..이를..기반으로..게임을..개발하는..
-..I영P..화라..I이P..선보스유..사대는여..를게..임통의해..성.. 수공익,..창실출패....가가능능성에..상관없이..안정적으로.. -..영게화임..이IP..를실..게패임할....개경발우사.. 영에화..대의여..한이..미후지에가는....게타임격..을내..용입에을....간수섭..할있..음수..없고,.. -..콘워솔너브게라임더.. <스Ba(Wtmaranne..rA..Brkrohsa.m)의>....‘배시트리맨즈(..B개et발man)’..영화..IP를..이용한..
개영발화사.. I가P....보공유동사으와로.... 게임을.. 개발
가영..화공..I동P를으..로보..유협한력..해업..체게와임..을게..임개..발개발하사는.. 방식
-..영의화.. 제..IP작..보.. 분유담사으와..로게..임협..력개..발게사임가....개공발동으로..서로..강점을..가진..분야에서 -.. 디즈니와.. 넷마블의.. <Marvel.. Futre.. Fight>.. 개발
표.. 2-8.. 영화.. IP.. 기반.. 게임.. 개발.. 방식과.. 특징
출처:.. 스트라베이스
▶..디즈니와..넷마블의..성공적인..협업..결과물인..<Marvel..Future..Fight>와..같이..영화..IP..보유사와의..공동..제작..
시.. 강점을.. 확보한.. 분야에.. 따라.. 효과적인.. 역할.. 분담이.. 중요함
. 두..업체..간의..성공적인..역할..분담과..원활한..의사소통을..통해..영화..내용에..충실하면서도..게임으로서의..완성도와..
재미가..높은..게임을..개발함으로써,..원작..영화의..팬과..영화..관람객..대상으로..영화..IP..기반..모바일게임의..성공..
가능성을.. 극대화할.. 수.. 있는.. 원동력으로.. 작용
. 디즈니와..넷마블..간..협업이..성공을..거둠에..따라..국내..모바일..게임업체와..글로벌..영화업체..간..제휴가..증가할..
것으로.. 전망
참고문헌
. ‘Disney.. leverages.. entertainment.. IP.. for.. business.. success’,.. IP.. Watchdog,.. 2015.5.22
. ‘How..Disney's..games..are..getting..nearly..1M..downloads..a..day..and..70M..unique..users..a..month’,..VentureBeat,..
2015.3.20
. ‘Netmarble’s..“Marvel..Future..Fight”..Smashes..Through..10..Million..Downloads..Worldwide’,..PR..Newswire,..2015.5.22
. ‘The.. Problem.. with.. Licensed.. Games’,.. tvtropes,.. 2015.5.26
. ‘Why.. Licensed.. Games.. Are.. Finally.. Hot’,.. gamesindustry.biz,.. 2014.11.3
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 095
⑥ 게임 스트리밍 방송 서비스의 부상
가... 게임.. 스트리밍.. 방송.. 서비스의.. 인기.. 배경
▶..게임을..통해..재미를..얻을..수..있는..방식이..기존..‘게임..플레이’만을..강조했다면,..최근..다양한..인터넷..동영상..
플랫폼이.. 등장하며.. ‘게임.. 시청하기’를.. 통해.. 이용자에게.. 색다른.. 재미를.. 제공
. 기존.. 게임.. 이용자가.. ‘자신이.. 게임을.. 직접.. 플레이하는.. 것’에서.. 재미를.. 찾았다면,.. 유튜브(YouTube),.. 트위치
Twitch)53..등의..인터넷..동영상..플랫폼의..등장은..‘타인이..하는..게임을..보는..것’이..새로운..유희..활동으로..부상
. 실시간.. 게임.. 방송.. 중계와.. 녹화된.. 게임.. 동영상.. 공유를.. 지원하는.. 트위치는.. 2011년부터.. 서비스를.. 개시했으며,..
게임..동영상만을..콘텐츠로..특화해..수많은..사용자에..의해..만들어진..개성..넘치는..방대한..게임..동영상으로..인기를..
얻고.. 있는.. 상황
. 구글(Google)..산하의..세계..최대..동영상..공유..사이트..유튜브에서는..게임..동영상이..가장..인기..있는..콘텐츠..중..
하나이며,..사용자들이..게임을..직접..플레이하는..일명..‘렛츠..플레이(Let’s..Paly)’..동영상이..전체..게임..동영상의..
50%.. 이상을.. 차지
. ‘렛츠..플레이’..영상들은..게임을..보는..것과..직접..플레이하는..것이..상호..배타적인..별개의..영역이..아니라..다른..
사람의..게임을..보면서..자신의..실력을..향상시키거나..스스로..깊이..이해할..수..있는..게임을..시청하며..그..분야의..
엘리트.. 그룹에.. 속한.. 느낌을.. 받게.. 하는.. 효과를.. 제공
. 게임..전물..칼럼리스트..카일..올랜드(Kyle..Orland)는..“게임..스트리밍..방송..서비스를..시청하는..것..자체가..일종의..
게임처럼.. 기능하고.. 있다”고.. 언급한.. 바.. 있음
▶..특히..<League..of..Legend>로..대표되는..e스포츠..중계는..농구,..야구..등의..프로..스포츠와..맞먹는..팬..층을..
확보하며.. ‘게임.. 시청하기’.. 트렌드.. 확산을.. 주도
. 게이머.. 중.. e스포츠.. 중계를.. 보며.. 게임을.. 보다.. 잘할.. 수.. 있는.. 비법을.. 터득하거나.. 유명.. 프로게이머의.. 플레이를..
보며.. 게임을.. 직접.. 하는.. 것.. 이상의.. 재미를.. 느끼는.. 것으로.. 나타남
53.. 지난.. 2014년.. 8월.. 세계.. 최대의..전자상거래..업체인.. 아마존(Amazon)은.. 9억.. 7,000만..달러에.. 트위치를..인수해구글(Google)이.. 트위치를.. 인수하기.. 위해.. 협상.. 중이었으나,.. 반독점.. 규제.. 이슈가.. 불거지자.. 아마존이.. 전격적으..로업..계인의수..이목을.. 집중시킴... 당초..
트렌드.. 분석
096 / 글로벌 게임산업 트렌드
나... 주요.. 게임.. 스트리밍.. 방송.. 서비스.. 현황
▶..현재..게임..스트리밍..방송..서비스로..가장..큰..인기를..얻고..있는..트위치는..게이머들이..녹화된..게임..동영상이나..
실시간.. 게임.. 동영상을.. 업로드하고.. 시청자들은.. 무료로.. 이를.. 시청할.. 수.. 있는.. 광고.. 기반의.. 서비스를.. 제공
. 지난..2011년..6월..서비스를..개시한..트위치는..개인의..일상..기록..및..공유..플랫폼이었으나..사용자들이..유명..콘솔게임
인.. <Halo>의.. 스크린샷을.. 공유하며.. 즐기는.. 것에.. 착안해.. 이후.. 게임.. 동영상.. 전문.. 플랫폼이라는.. 차별화.. 전략을..
전개해.. 성공
. 트위치는..씨비에스인터랙티브(CBS..Interactive)..산하의..게임스팟(GameSpot),..조이스틱(Joystiq),..디스트럭
토이드(Destructoid)..등..파트너사들로부터..게임..관련..동영상..콘텐츠를..제공받아..이를..방송함으로써..게임..전문..
서비스로.. 입지를.. 굳히고.. 있는.. 상황
. 트위치..시청자들은..기본적으로..무료로..서비스를..이용할..수..있으나..9달러의..월정액제로..광고가..탑재되지..않은..
동영상을.. 무제한.. 감상할.. 수.. 있는.. 서비스도.. 제공..
그림.. 2-12.. 트위치.. 서비스.. 화면
출처:.. 트위치(Twtich)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 097
▶.. 지난.. 2014년.. 세계.. 최대.. e커머스.. 사업자로.. 최근.. 게임.. 부문에.. 역량을.. 확대하고.. 있는.. 아마존(Amazon)에..
인수54된..트위치는..넷플릭스(Netflix),..구글(Google),..애플(Apple)에..이어..북미에서..네..번째로..많은..인터넷..
트래픽을.. 기록
. 트위치의..실시간..스트리밍..트래픽은..유튜브..라이브(YouTube..Live)나..ESPN,..엔비씨스포츠(NBC..Sports)..대비..
훨씬..높은..것으로..알려졌으며,..북미..전체..실시간..스트리밍..동영상..데이터에서..트위치가..차지하는..비중은..44%에..
달하는.. 것으로.. 나타남
. 트위치는..방대한..규모의..이용자들에게..끊김..없이..e스포츠..중계..방송을..전송할..수..있는..기술을..확보하며..성장세를..
이어가고.. 있으며,.. 월간.. 시청자.. 수는.. 서비스.. 초기인.. 2011년.. 6월.. 300만.. 명에서.. 최근에는.. 1억.. 명으로.. 증가
▶..지난..2014년..트위치는..별도의..장비나..프로그램..없이도..모바일게임을..실시간으로..중계할..수..있는..‘트위치..
모바일.. SDK(Twitch.. Mobile.. SDK)55’를.. 공개하며.. 모바일게임의.. 스트리밍.. 방송.. 지원도.. 강화
. 트위치..모바일..SDK를..활용하면..별도의..장비..또는..프로그램..없이도..스마트폰이나..태블릿..PC..등..모바일..단말에..
탑재된..전면..카메라와..마이크를..사용해..게임을..플레이하는..게이머의..모습과..해설을..모바일게임과..함께..동시에..
방송이.. 가능
그림.. 2-13.. 트위치의.. 모바일게임.. 실시간.. 방송.. 서비스.. 개요
출처:.. 스트라베이스
54.. 아마존은.. 트위치.. 인수에.. 9억.. 7,000만55.. 모바일.. 단말.. 특성상.. 데이터.. 사용량을....고달려러해의....고현,금.. 중을,....저제..시3한단..계것로으..로화..질전..해설짐정.. 기능을.. 제공
트렌드.. 분석
098 / 글로벌 게임산업 트렌드
▶..차세대..콘솔..게임기인..플레이스테이션4(PlayStation4)와..엑스박스원(Xbox..One)에는..컨트롤러의..버튼..하나
만..누르면..트위치에..동영상을..업로드할..수..있는..기능이..탑재되어..있어..게이머의..접근성을..향상한..점이..성공의..
원인.. 중.. 하나로.. 지목
. 차세대..콘솔..게임기에서..게임을..즐기다..해당..게임의..동영상을..업로드하거나..실시간으로..방송하는..것이..매우..
간편해짐에..따라..트위치에서..발생하는..데이터..트래픽..중..플레이스테이션4..게임..동영상의..차지..비중이..20%를..
상회
▶..일반적으로..음악..또는..영화..관련..동영상..집합소이자..공유처로..여겨졌던..유튜브에서도..게임..동영상이..인기를..
구가하면서,.. 게임.. 스트리밍.. 동영상.. 서비스가.. 유튜브.. 내에서.. 주요.. 채널로.. 자리매김
. 지난.. 2014년.. 유튜브에서.. ‘음악’에.. 이어.. 가장.. 많은.. 조회.. 수를.. 기록한.. 검색.. 키워드는.. 2009년.. 출시.. 이후.. 전..
세계적으로.. 5,400만.. 장.. 이상.. 판매도니.. 인디.. 게임.. <Minecraft>56로.. 집계..
. 또한..유튜브에서..가장..조회..수가..높은..게임..동영상은..게임업체들이..배포하는..신작..프로모션..영상이..아닌,..이용자
들이.. 직접.. 게임을.. 플레이하는.. 영상과.. 패러디.. 영상으로.. 나타남
▶..유튜브..게임..동영상은..게임..판매와..직접적인..상관관계를..형성함으로써..게임..마케팅..채널로..중요한..역할을..
담당하고.. 있는.. 것으로.. 분석
. 구글에.. 따르면.. 게임.. 동영상.. 조회.. 수와.. 콘솔게임.. 판매량.. 간의.. 상관관계가.. 94%~99%에.. 이르는.. 것으로.. 분석
. 실제..유튜브의..게임..동영상..중에서..50%는..게임업체에서..배포한..게임..데모와..같은..영상으로..게이머가..자신이..
플레이하는.. 게임을.. 녹화하거나.. 중계하는.. 등.. 자체적으로.. 제작한.. 영상은.. 이에.. 미치지.. 못하는.. 것으로.. 나타남
. 구글은..2015년..6월..유튜브와는..별도로..게임..관련..동영상..콘텐츠에..특화된..신규..동영상..서비스..‘유튜브..게이밍
(YouTube..Gaming)’을..공개,..약..2만..5,000여..개..이상의..게임..타이틀마다..별도의..페이지를..마련해..각..페이지에
서.. 해당.. 타이틀에.. 대한.. 각종.. 라이브.. 스트리밍.. 동영상을.. 시청토록.. 할.. 계획
▶..세계..최대의..PC..게임..유통..플랫폼..스팀(Steam)을..운영..중인..밸브(Valve)도..2014년..12월..스팀에서..실시간으
로.. 게임.. 스트리밍.. 방송을.. 이용할.. 수.. 있는.. ‘스팀.. 브로드캐스팅(Steam.. Broadcasting)’.. 서비스를.. 개시
. 스팀은..온라인으로..PC게임을..다운로드받아..이용할..수..있는..플랫폼으로,..미국..디지털..다운로드..방식..PC..게임시장
의.. 70%.. 이상을.. 차지
. ‘스팀..브로드캐스팅’은..스팀..플랫폼에서..게임을..즐기는..이용자가..해당..게임을..타..이용자와..공유하기..위해..방송할..
56..2009년..5월..출시된..MMO게임으로,..PC,..콘솔,..모바일..등을..통해..전..세계..5,400만..장..이상..판매되었으며,..2014년..9월..<Minecraft>의.. 제작사.. 모장(Mojang)을.. 25억.. 달러에.. 인수함 마이크로소프트(Microsoft)가..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 099
수.. 있는.. 기능을.. 제공하며.. 화질,.. 마이크.. 사용,.. 친구.. 및.. 전.. 스팀.. 이용자.. 등.. 방송.. 공개.. 범위.. 설정이.. 가능
. 또한.. 스팀.. 이용자라면.. 누구나.. 공개된.. 스팀.. 방송에.. 접속해.. 게임.. 방송.. 시청이.. 가능
▶.. ‘스팀.. 브로드캐스팅’은.. 디지털.. 게임.. 유통.. 플랫폼의.. 이점을.. 살려,.. 게임과.. 방송을.. 연계하고.. 마케팅.. 측면의..
기능을.. 강화한.. 것이.. 차별화.. 포인트
. 스팀을..함께..사용하는..친구가..메신저를..통해..방송을..요청하면,..게임을..이용..중이던..이용자가..클릭..한..번으로..
게임.. 플레이.. 영상을.. 친구에게.. 송출이.. 가능
. 또한..방송..중인..게임을..구매할..수..있는..기능을..제공해,..효과적인..게임..홍보의..창구로도..활용될..수..있을..전망
그림.. 2-14.. 게임.. 스트리밍.. 방송.. 서비스.. ‘스팀.. 브로드캐스팅’
출처:.. 밸브(Valve)
다... 게임.. 스트리밍.. 방송.. 서비스가.. 관련.. 시장.. 및.. 산업에.. 미치는.. 영향
▶..최근..게임..스트리밍..방송..서비스가..주목받고..있는..것은..게임과..연관된..엔터테인먼트..활동이..단순히..게임을..
플레이하는.. 것을.. 넘어.. 게임을.. 시청하는.. 행위로.. 확장되고.. 있음을.. 시사
. 게임..스트리밍..방송은..다른..사람이..플레이하는..게임..동영상을..시청하면서..자신의..실력을..향상하거나..게임에..
트렌드.. 분석
100 / 글로벌 게임산업 트렌드
대한.. 정보를.. 얻을.. 수.. 있는.. 창구로.. 활용
. 또한..마치..야구나..축구..등..각종..스포츠..중계..시청과..유사하게..실제..게임을..하지..않고..게임..영상을..보는..것만으로도..
게임이.. 주는.. 즐거움을.. 느낄.. 수.. 있다는.. 주장도.. 제기
▶.. 게임.. 스트리밍.. 방송은.. e스포츠.. 활성화에도.. 기여할.. 것으로.. 기대됨
. 현재..트위치,..유튜브..등..주요..게임..스트리밍..방송..플랫폼에서.. e스포츠..중계가..활발하게..송출되고..있는..상황
. 공중파,..케이블..채널과..달리..게임..스트리밍..방송..플랫폼은..방송..콘텐츠의..양에..제한이..없어..다양한.. e스포츠..
경기.. 중계가.. 가능하며,.. 언제.. 어디서나.. 내가.. 원하는.. e스포츠.. 방송을.. 시청할.. 수.. 있다는.. 강점을.. 지님
. 일례로..지난..2014년..10월에..개최된.. <League..of.. Legends>..결승전은..전..세계에서..3,200만..명이..넘는..트위치..
이용자가.. 시청한.. 것으로.. 나타나,.. 인기.. 드라마보다도.. 더.. 높은.. 시청자.. 수를.. 기록
▶.. 게임.. 스트리밍.. 방송을.. 통한.. 새로운.. 게임.. 저변.. 확대와.. 더불어.. 효과적인.. 게임.. 마케팅도.. 가능해질.. 전망
. 유튜브의..게임..동영상을..통해..새로운..게임에..대한..정보를..얻고,..기존..게임을..즐기지..않던..이용자들이..게임에..
노출되는.. 효과를.. 통해.. 게임.. 저변.. 확대.. 효과도.. 기대
. ‘스팀..브로드캐스팅’과..같이..게임..방송을..시청하다가..바로..게임을..구매할..수..있는..기능이..활성화될..경우,..게임..
방송은.. 효과적인.. 마케팅.. 수단으로도.. 활용.. 가능
. 업계에서는..이미..게임..방송..시청자가..잠재적인..게임..구매가..가능한..소비자라는..점에서..게임..스트리밍..방송의..
마케팅.. 도구로서.. 활용.. 가능성이.. 강조되고.. 있음
참고문헌
. ‘Google.. is.. launching.. a.. ‘YouTube.. built.. for.. gamers’.. to.. take.. on.. Twitch’,.. The.. Verge,.. 2015.6.12
. ‘Google.. Targets.. Twitch.. with.. New.. YouTube.. Gaming.. App.. and.. Site’,.. Wall.. Street.. Journal,.. 2015.6.12
. ‘Google,.. Twitch.抗のゲ.ム.況.動.サ.ビス「YouTube.. Gaming」を今夏開始’,.. IT.. Media.. Japan,.. 2015.6.13
. ‘League.. of.. Legends.. e-sports.. controversy.. sparked.. over.. Twitch.. stream’,.. PC.. Gamer,.. 2015.2.23
. ‘Microsoft..happy..for..users..to..make..money..from..their..Xbox..game..footage..on..YouTube..and..Twitch’,..MCV,..2015.1.12
. ‘Steam.. Broadcasting.. Offers.. Twitch-Style.. Streaming’,.. tom’s.. Guide,.. 2015.1.20
. ‘Twitch.. and.. ESL.. to.. host.. $250,000.. Dota.. 2.. tournament.. at.. Madison.. Square.. Garden’,.. MCV,.. 2015.6.8
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 101
⑦ 게임 엔진의 무료화 시대 도래
가... 글로벌.. 게임.. 엔진.. 업체의.. 무료화.. 선언
▶..지난..2015년..3월..2일부터..6일까지..미국..샌프란시스코에서..개최된..글로벌..게임..개발자..컨퍼런스..GDC(Game..
Developer..Conference)..201557에서..에픽게임즈(Epic..Games),..유니티(Unity),..밸브(Valve),..코로나랩스
(Corona.. Labs).. 등.. 글로벌.. 게임.. 엔진.. 업체들이.. 자사.. 제품의.. 무료화를.. 발표함
▶.. 글로벌..게임..엔진..업체.. 에픽게임즈는..자사의..게임.. 엔진..‘언리얼엔진..4(Unreal..Engine..4)58’의..무료화를..
선언
. 에픽게임즈는.. 월.. 19달러에.. 이용할.. 수.. 있는.. ‘언리얼엔진.. 4.. 멤버십.. 라이선스(Unreal.. Engine.. 4.. Membership..
License)’를..발표한..지..1년..만에..무료화를..발표했으며,..이로..인해..게임..개발업체들은..이용료..지불..없이..무료로..
‘언리얼엔진.. 4’를.. 이용한.. 게임.. 제작이.. 가능
. 단,..제작된..콘텐츠..개당..분기별..매출이..3,000달러를..넘을..경우..게임..개발업체는..매출의..5%를..에픽게임즈에..
로열티로.. 지불해야.. 함
. ‘언리얼엔진..4..멤버십..라이선스’에..가입했던..기존..게임..개발..업체들은..언리얼엔진의..마켓..플레이스에서..기존..
개발자들이.. 제작한.. 프로그래밍.. 자산을.. 이용할.. 수.. 있는.. 30달러.. 상당의.. 크래딧을.. 보상받게.. 됨
. 에픽게임즈의.. 팀.. 스위니(Tim.. Sweeny).. CEO는.. “에픽게임즈의.. 모든.. 기술이.. 집약된.. ‘언리얼엔진.. 4’는.. 모든..
게임.. 개발.. 업체에.. 무료로.. 제공된다”며,.. “다른.. 게임.. 엔진과.. 달리.. 모든.. 소스.. 코드가.. 100%.. 무료로.. 제공되며,..
게임..개발..업체는..‘언리얼엔진..4’를..통해..PC,..콘솔,..모바일,..스마트TV..등..모든..플랫폼에서의..게임을..개발할..
수.. 있다”고.. 언급
57..GDC는..전..세계에서..가장..거대한..규모의..게임..개발자..대상..컨퍼런스로,..전..세계적으로..명성이..높은..개발자들이최신.. 동향과.. 전망에.. 대한.. 강연을.. 진행 ..직접..강연자로..나와..업계의.. 58..언으리나얼,..이엔후진..은콘..1솔9..9게8년임..기5월,..에모..바출일시,된..온..게라임인..,엔..H진T으ML로5,....등현재의까..다지양..총한....4게가임지....플버랫전폼으에로....출활시용됨됨......초언창리기얼에엔는진..P으C로게..임제을작..된전..문대적표으적로인..제..게작임하으는로..게는임..<..엔Un진re이a었l>.. 시리즈,.. <Gears.. of.. War>.. 시리즈,.. <Lineage.. 2>,.. <TERA>,.. <Bio.. Shock>.. 등이.. 있음
트렌드.. 분석
102 / 글로벌 게임산업 트렌드
구분 언리얼엔진.. 1 언리얼엔진.. 2 언리얼엔진.. 3 언리얼엔진.. 4 (4언.7리.. 업얼그엔레진이.. 4드)
출시.. 시기 1998년.. 5월 2001년.. 1월 2004년.. 3월 2014년.. 3월 2015년.. 3월
가격 (계약에..B따2라B..유동적) (계약에..B따2라B..유동적) (계약에..따B2라B..유동적)
게정임액..타제이(월틀..당19..달로러열티) .. 5%3,(0분00기달..러매)출..
게임..타이무틀료당..로열티.. 5%3,(0분00기달..러매)출..
주요.. 플랫폼 플레드이림스P캐C테스,..이트션2,..
플레이스PC테,..이션2,.. 엑스박스.. 게임큐브
플레이스PC테,..이션3,.. 엑안스드박로스이3드60,,....i위OS유,..,.. HTML5
플레이스PC테,..이션4,.. 엑안스드박로스이원드,,....위iO유S,,.... HTML리5,프.. 오트튤러스..
플레이스PC테,..이션4,.. 엑안스드박로스이원드,,....위iO유S,,.... HTML리5,프.. 오트튤러스..
주요.. 특징 3dfx.. GPU.. 지원 콘솔게임에.. 특화 모바일.. 지원 정액제.. 채택 무료
표.. 2-9.. 언리얼엔진의.. 버전별.. 특징
출처:.. 피씨게이머(PC.. Gamer)
▶..모바일게임..엔진..분야의..선두주자인..유니티는..신규..게임..엔진..‘유니티..5’를..발표했는데,..1,500달러인..‘유니티..
5..프로페셔널’과..중소..게임..개발..업체..및..개인..개발자들을..위한..무료..버전인..‘유니티..5..퍼스널’을..동시에..제공
. ‘유니티..5..퍼스널’은..무료인..동시에..게임..개발자가..횟수에..제약..없이..게임을..개발할..수..있고,..이를..상업적으로..
판매할..수도..있으며,..유니티..게임..엔진의..장점인..멀티플랫폼에..최적화된..서비스..역시..무료로..이용할..수..있음
. 단,..‘유니티..5..퍼스널’을..이용한..게임..개발..업체가..10만..달러..이상의..연..매출..또는..투자를..받을..경우..‘유니티..
프로페셔널’을.. 구입해야.. 함
. ‘유니티.. 5..퍼스널’과.. ‘유니티.. 5..프로페셔널’의..가장..큰..차이점은..실시간..그림자..구현..기술..탑재와..소스코드..
제공..등에..있지만,..유니티는..‘유니티..5..프로페셔널’의..대부분의..기능을..‘유니티..5..퍼스널’에서도..제공할..예정이
며,.. 향후.. 두.. 버전의.. 기술적.. 차이를.. 좁혀나갈.. 예정
▶..디지털..PC게임..유통..플랫폼..스팀(Steam)으로..유명한..밸브(Valve)..역시..신규..게임..엔진..‘소스..2(Source..
2)’의.. 무료화를.. 발표
. ‘소스.. 2’는.. 밸브가.. 2004년.. 개발한.. ‘소스(Source)’의.. 신규.. 버전으로,.. 게임.. 개발에.. 필요한.. 기능보다는.. 게임..
생산성에.. 초점을.. 맞추는.. 게임.. 엔진임
. 밸브는..‘소스’가..일반..유저에게..많이..사용된..점을..고려해..‘소스.. 2’..역시..일반..유저가..쉽게..사용할..수..있도록..
개발함
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 103
. IT..전문..사이트..인가젯(Engadget)에..따르면,..‘소스.. 2’로..제작된..게임이..상용화될..경우..디지털..PC게임..유통..
플랫폼.. 스팀을.. 통해서만.. 판매된다는.. 제약을.. 갖고.. 있음
▶.. 이외에도.. 게임.. 엔진.. 업체.. 코로나랩스가.. 자사의.. 게임.. 엔진.. ‘코로나’를.. 무료로.. 제공할.. 예정
. ‘코로나’는..아도브(Adobe)로부터..독립한..프로그램..업체..코로나랩스가..2007년..출시한..게임..엔진으로,..초기에는..
PC게임.. 중심으로.. 개발되었으나.. 최근에는.. 안드로이드,.. iOS.. 등.. 모바일게임에.. 특화됨
. 그동안..‘코로나’는..앱..내..결제,..전문가급..그래픽..기능..등에..대해서는..유료로..제공되었지만,..이번..무료화..발표로..
게임.. 개발자들은.. ‘코로나’가.. 제공하는.. 대부분의.. 기능을.. 무료로.. 사용할.. 수.. 있게.. 됨
나... 게임.. 엔진.. 무료화의.. 배경:.. 모바일게임의.. 부상과.. 인디.. 개발.. 위주의.. 변화된.. 개발.. 환경
▶..글로벌..게임시장이..모바일게임을..중심으로..전환됨에..따라,..게임..엔진..업체들을..더..많은..개발자..및..개발업체를..
확보하기.. 위해.. 게임.. 엔진.. 무료화.. 정책을.. 펼치고.. 있음
. IT..전문..사이트..인가젯의..벤..길버트(Ben.. Gilbert)..애널리스트는.. “게임..엔진의..무료화로..더욱..많은..개발자가..
더.. 쉽게.. 모바일게임을.. 개발할.. 수.. 있게.. 되었다”고.. 평가함
. 다수의..게임..개발자들도..게임..엔진의..무료화..정책은..현재..모바일..게임시장의..생태계가..반영된..결과인..동시에..
모바일게임을.. 개발하는.. 소규모.. 개발업체들에.. 초점이.. 맞춰진.. 결정으로.. 분석
▶.. 인디.. 개발자들을.. 타깃으로.. 한.. 업체들의.. 경쟁.. 심화가.. 결국.. 제품.. 가격.. 인하에.. 걸쳐.. 무료화로.. 이어짐
. 특별히..화려하지..않은..게임으로도..때로는..참신함으로,..또..때로는..요행으로..성공을..거두는..사례들이..속출하면서,..
게임.. 개발에.. 관심을.. 갖는.. 사람들의.. 수는.. 지속적으로.. 증가하고.. 있음
. 게다가..최근에는..모바일과..PC뿐만..아니라..콘솔..진영의..플랫폼..홀더들마저..인디..게임..유치에..적극적으로..나서면
서.. 인디.. 게임.. 개발.. 열기가.. 뜨거워지고.. 있음
. 지난..2014년..7월..이스라엘..신생업체인..징지(Ginggee)는..프로그래밍..비전문가도..손쉽게..게임을..만들..수..있고,..
일단..개발된..게임은..어떤..플랫폼에든..신속히..출시..가능한..인디..게임..친화적..게임..엔진..‘리퀴드..유아이(Liquid..
UI)’를.. 정식.. 출시해.. 업계의.. 주목을.. 받기도.. 함
. 이..같은..시장..상황에..대응해..게임..엔진..업계는..이미..포화된..AAA게임..분야의..경쟁에서..벗어나..빠르게..증가하고..
있는.. 소규모.. 모바일게임.. 개발사들을.. 포섭하기.. 위한.. 일환으로.. 가장.. 큰.. 진입.. 장벽으로.. 작용했던.. 가격을.. 제거
트렌드.. 분석
104 / 글로벌 게임산업 트렌드
다... 게임.. 엔진.. 업계의.. 사업.. 전략...게임을.. 넘어.. 타.. 분야로.. 확대
▶..모바일..시대의..차세대..성장..동력으로..주목받고..있는..가상현실(Virtual..Reality)..시장을..선점하기..위해..게임..
엔진.. 업체들은.. 앞.. 다투어.. 현재.. 출시.. 또는.. 출시.. 예정인.. HMD(Head-mounted.. display).. 지원에.. 박차
. 언리얼엔진..4는..가상현실..HMD..‘오큘러스..리프트(Oculus..Rift)’를..지원할..뿐만..아니라..삼성전자의..‘기어..브이알
(Gear.. VR)’,.. 소니의.. ‘프로젝트.. 모피어스(Project.. Morpheus)’.. 등으로.. 지원.. 단말.. 범위를.. 넓히고.. 있음
. 크라이텍(Crytek)은..최근..크라이(Cry)엔진의..오큘러스..리프트..지원59을..발표하는..한편,..세계..최대..게임..행사..
‘E3.. 2015’에서.. 자사의.. 첫.. 가상현실.. 게임인.. <Robinson:.. The.. Journey>.. 데모를.. 공개함
. 유니티..또한..새로운..유니티..5.1..버전을..발표하면서..별도의..코딩..없이..오큘러스..리프트에서..테스트가..가능하게..
하는.. 등.. 가상현실.. 환경에서의.. 게임.. 개발에.. 필요한.. 기능을.. 추가
그림.. 2-15.. 크라이텍의.. 가상현실.. 게임.. <Robinson:.. The.. Journey>.. 데모.. 화면
출처:.. 크라이텍(Crytek)
▶..게임..이외에도..실사나..가상현실..영화..제작에..게임..엔진이..활용되면서,..새로운..수익원..확대를..노리는..업체들의..
관심이.. 집중
. 에픽게임즈는..영화..CG..업체인..웨타디지털스튜디오(Weta..Digital..Studios)와..제휴를..맺고..게임..엔진..언리얼엔진..
4를..기반으로..오큘러스..리프트의..최신..버전인..‘오큘러스..크레센트..베이(Oculus..Crescent..Bay)’를..이용해..새로
운.. 가상현실.. 콘텐츠.. ‘Thief.. in.. the.. Shadows’를.. 공개함
. 할리우드.. 영화.. CG.. 업체인.. 레전더리픽쳐스(Legendary.. Pictures)는.. 2013년.. 개봉한.. 영화.. ‘퍼시픽림(Pacific..
59.. 2015년.. 6월에.. 발표된.. 크라이엔진.. 3.8.1.. 버전으로.. 가상현실.. 단말.. 제조업체인.. 오큘러스브이알의.. HMD인.. 오큘러스.. 리프트를.. 지원..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 105
Rim)’에서.. 언리얼엔진을.. 이용해.. CG.. 작업을.. 진행한.. 바.. 있음
. 오큘러스..브이알(Oculus..VR)은..사내..가상현실..영화..제작..조직60을..만들어..언리얼엔진..4와..유니티..5를..이용해..
2015년.. 중으로.. 단편.. 가상현실.. 영화.. 5편을.. 제작할.. 예정
그림.. 2-16.. 언리얼엔진.. 4를.. 이용해.. 제작된.. 가상현실.. 콘텐츠.. ‘Thief.. in.. the.. Shadows’
출처:.. 에픽게임즈(Epic.. Games)
▶..게임..엔진..업계는..무료화로..개발..커뮤니티와..활용..영역을..확대해..게임뿐만..아니라..가상현실을..통해..영화,..
체감현실,.. 교육,.. 시뮬레이션.. 등.. 다양한.. 콘텐츠로.. 사업.. 영역을.. 다각화할.. 전망
. 게임..엔진..업체들의..무료화..전략은..진입..장벽을..낮춰..더..많은..개발자..커뮤니티를..확보하고,..게임을..넘어..HMD..
기반..가상현실..콘텐츠..개발..및..확산에..기여할..것으로..기대를..모으고..있으며,..신생..시장에서..점유율을..높이고..
선두.. 업체의.. 이미지를.. 공고히.. 하여.. 선점하기.. 위한.. 경쟁의.. 일환으로.. 파악
참고문헌
. ‘Corona.. Labs.. Releases.. Its.. Mobile.. Game.. Development.. Platform.. for.. Free’,.. Marketwired,.. 2015.3.2
. ‘GDC.. 2015:.. Epic.. Games.. Announces.. Its.. ‘Unreal.. Engine.. 4’.. Free.. For.. All.. Designers’,.. Tech.. times,.. 2015.3.2
. ‘GDC.. 2015:.. Valve.. Announces.. Source.. 2.. Engine’,.. IGN,.. 2015.3.3
. ‘One.. of.. gaming's.. most.. used.. engines.. is.. now.. free’,.. engadget,.. 2015.3.2..
. ‘Unity.. 5’s.. new.. full-featured.. Personal.. Edition.. is.. completely,.. utterly.. free.. to.. use’,.. PC.. World,.. 2015.3.3
60.. 오큘러스.. 스토리.. 스튜디오.. (Oculus.. Story.. Studio)라는.. 사내.. 벤처로.. 픽사(PIxar).. 출신의.. 업계.. 베테랑으로.. 이뤄진.. 가상현실.. 영화.. 제작팀
트렌드.. 분석
106 / 글로벌 게임산업 트렌드
⑧ 클라우드 게임 서비스의 확산
가... 클라우드.. 게임시장의.. 부상...얼리머저리티(Early.. Majority)61.. 단계에.. 진입
▶..클라이언트..방식의..게임은..장시간의..다운로드..및..설치가..게이머들의..접근을..가로막는..주요..장애물로..역할..
하는..상황에서..클라우드..게임..서비스는..별도의..게임..설치..없이..즉각적인..이용이..가능하다는..이점을..보유
. 클라이언트..게임..제공업체..칼리도(Kalydo)의..도키..탑스(Doki..Tops)..CEO는..“게임시장의..중심축이..모바일로..
이동하면서..게이머는..빠르고..편리하게..게임을..즐기는..데..익숙해져가고..있는..상황”이라며..“디지털..게임을..중심으
로..사업을..전개하는..콘솔..게임업체..및..PC..온라인..게임업체의..클라우드..게임..도입이..필요한..시점”이라고..언급
▶..특히..지속적인..기술..발전으로..인한..클라우드..게임..서비스..품질..향상은..클라우드..게임시장..성장의..견인차..
역할을.. 수행..
. GPU..생산업체인..엔비디아(Nvidia)의..클라우드..게임..서비스..‘그리드(Grid)’는..현재..5GHz..주파수를..지원하는..
무선랜.. 공유기를.. 활용하면.. 풀HD인.. 1080p62.. 해상도까지.. 지원.. 가능
. 최근.. 소니(Sony)가.. 인수한.. 온라이브(OnLive)는.. 경쟁사.. 대비.. 더.. 짧은.. 시간에.. 고해상도.. 동영상을.. 인코딩할..
수..있는..획기적인..기술63을..보유한..것으로..알려져..있어..조만간..자사의..클라우드..게임..서비스..‘플레이스테이션..
나우(PlayStation.. Now)’의.. 기술력.. 진화가.. 예상..
. 이외에도..마이크로소프트(Microsoft)가..최근..듀크..대학교(Duke..University)..연구진과..함께..기존..클라우드..게임..
서비스의..단점으로..지목된..게임..지연..현상을..방지할..수..있는..기술64을..개발해..향후..서비스..품질..향상에..기여할..
것으로.. 기대
▶..실제..클라우드..게임시장은..2010년..온라이브가..상용..서비스를..시작한..이래..끊임없는..거품..논쟁에..시달리면서..
부침을.. 거듭했지만.. 2015년부터는.. 본격적으로.. 성장세를.. 유지할.. 것으로.. 전망
61.. 혁신.. 수용.. 곡선(Innovation..Adoption.. Curve)의..이노베이터(Innovators),..얼리어댑터(Early.. Adopters)위해.. 크리티컬.. 매스(critical.. mass)를.. 확보하는.. 단계에.. 해당 의..다음..단계로.. 매스.. 시장으로.. 가기.. 6623.... 1온0라80이p..브해는상.. 도60..fp구s현의을.. 프.. 위레한임....권속장도..를연..결보..장속하도고는....있3으0~며50,..M이b를ps.. 위해.. 한.. 프레임당.. 16.7ms보다.. 더.. 짧은.. 시간을.. 소요해.. 인코딩하는.. 기술 64..감해당소..시기킨술..은것..으클로라..우확드인..렌더링..작업을..서버와..이용자가..사용하는..단말의..GPU에..각각..분담시켜..스트리밍..트래픽의..대역폭(bandwidth)을..80%까지..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 107
. 미국.. 시장조사업체.. 스트래티지어낼리틱스(Strategy.. Analytics)의.. 2014년.. 보고서에.. 따르면,.. 2014년.. 소니
(Sony)의..클라우드..게임..서비스인..‘플레이스테이션..나우’..및..엔비디아의..‘그리드(GRID)’..이용자..총합이..3,000
만.. 명에.. 이르며,.. 2015년.. 말에는.. 5배.. 증가한.. 1억.. 5,000만.. 명에.. 달할.. 것으로.. 관측
. 또한..영국의..시장조사업체..리서치앤마켓(Research..and..Markets)도..전..세계..클라우드..게임시장은..기술..발전과..
제품.. 혁신을.. 통해.. 2014년부터.. 2019년까지.. 연평균.. 23.36%의.. 성장률을.. 보일.. 것으로.. 전망
그림.. 2-17.. 클라우드.. 게임.. 서비스.. 이용자.. 수.. 추이
출처:.. 스트래티지어낼리틱스(Strategy.. Analytics)
나... 클라우드.. 게임시장에.. 진출한.. 주요.. 업체.. 행보
▶..소니와..엔비디아를..선두로..클라우드..게임시장을..선점하려는..대기업들이..공격적으로..인수합병,..제품..및..기술..
분야에.. 투자를.. 계속하면서.. 점차.. 이들.. 위주로.. 시장이.. 재편성되는.. 형국을.. 나타냄
▶..소니는..지난..2012년..3억..8,000만..달러에..클라우드..게임..서비스..업체인..가이카이(Gaikai)를..인수한..이후..
2015년..4월.. 온라이브.. 역시.. 인수에..성공해.. 온라이브가.. 보유한..140개의.. 클라우드..게임.. 관련.. 특허를..확보..
. 소니는.. 온라이브.. 인수를.. 통해.. 2014년.. 1월.. 공개.. 후.. 총체적.. 사업.. 부진으로.. 난항을.. 겪고.. 있는.. 자사.. 클라우드..
게임.. 서비스.. ‘플레이스테이션.. 나우’를.. 강화할.. 수.. 있을.. 전망
. 온라이브의..클라우드..게임..기술은..소니가..보유한..클라우드..게임..기술보다..진보된..것으로,..업계에서는..온라이브의..
클라우드..게임..기술을.. ‘플레이스테이션..나우’에..적용할..경우..경쟁..서비스인..그리드보다..더..원활한..서비스를..
제공할.. 수.. 있을.. 것으로.. 기대
트렌드.. 분석
108 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 소니는..온라이브의..기술력을..기반으로..경쟁..클라우드..게임..고객뿐만..아니라..기존..콘솔게임..이용자들을..‘플레이스
테이션.. 나우’로.. 유도해.. 월정액.. 고객으로.. 마케팅.. 할.. 것으로.. 예측됨
. 소니는.. 경쟁업체와.. 달리.. 게임.. 콘텐츠.. IP를.. 보유하고.. 있으며,.. ‘플레이스테이션.. 나우’에.. 접속.. 가능한.. 두터운..
잠재.. 이용자층65을.. 확보하고.. 있음
그림.. 2-18.. 소니의.. 클라우드.. 게임.. 서비스.. ‘플레이스테이션.. 나우’.. 개요도
출처:.. 소니(Sony)
▶..한편..엔비디아는..자사가..보유한..그래픽..전문..기술..역량을..기반으로..다양한..하드웨어..플랫폼66을..출시하며..
클라우드.. 게임시장.. 공략을.. 전개
. 엔비디아의..클라우드..게임..서비스..‘그리드’는..엔비디아가..지난..2014년..7월..출시한..게임에..특화된..고성능..태블릿..
PC.. ‘쉴드(Shield)’에서.. 이용.. 가능함
. 엔비디아는.. 그리드.. 서비스.. 시작.. 전.. 지연.. 시간을.. 최소화하고.. 동일하고.. 지속적인.. 게임.. 품질을.. 제공하기.. 위해..
서버를.. 최적화하는.. 작업을.. 거침
. 엔비디아의..그리드..클라우드..컴퓨팅..부문..선임..제품..매니저..앤드류..피어(Andrew..Fear)는..“클라우드로..원격에서..
그래픽을..처리하고..전달하는..것은..로컬.. PC나..로컬..콘솔..게임기에서..게임을..즐기는..것과는..전혀..다른..작업을..
필요로.. 한다”면서,.. 클라우드.. 방식.. 게임.. 구현의.. 어려움을.. 밝힘
65..미국..등..일부..서비스..지역에..한해..소니의..플레이스테이션..3/4..및..휴대용..콘솔..게임기인..PS..비타(Vita)의..유저들은없이.. ‘플레이스테이션.. 나우’.. 활용이.. 가능.. ..별도의..등록..절차나..하드웨어.. 66.. 엔비디아는.. 쉴드.. 제품.. 라인으로.. 자사에서.. 개발한.. 안드로이드.. TV.. 셋톱박스,.. 태블릿.. PC,.. 포터블.. 게임기를.. 출시
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 109
▶..이외에도..클라우드..게임시장에서..최근..서비스를..시작한..아마존(Amazon)을..필두로..후발..주자는..관련..업체와
의.. 협력관계.. 확대.. 등을.. 통해.. 기존.. 업체를.. 맹추격하며.. 시장.. 성장을.. 견인
. 아마존은..미국의..게임..렌탈..업체인..게임플라이(GameFly)와..협력관계를..체결해..자사가..보유한..OTT..셋톱박스..
파이어.. TV(Fire.. TV)에서.. 독점으로.. 게임플라이.. 스트리밍(GameFly.. Streaming).. 서비스67를.. 개시
. 게임플라이..스트리밍..서비스는..아마존의..파이어.. TV를..구매한..모든..이용자들을..대상으로..월정액에..가입하면..
클라우드.. 게임을.. 패키지.. 형식으로.. 즐길.. 수.. 있도록.. 함
. 게임플라이.. 스트리밍.. 서비스에서.. 이용..가능한.. 게임은.. <The.. Batman:.. Arkham>.. 시리즈나.. <Darksiders.. 2>와..
같은..출시된..지..시일이..좀..지난..PC용..블록버스터..게임..타이틀뿐만..아니라..최신..게임인..<Lego:..The..Hobbit>과..
같은.. 타이틀을.. 포함하고.. 있으며,.. 매월.. 2편씩.. 새로운.. 게임을.. 선보이는.. 것을.. 목표로.. 운영
그림.. 2-19.. 파이어.. TV에서.. 실행.. 가능한.. 클라우드.. 게임.. 서비스.. ‘게임플라이.. 스트리밍’
출처:.. 아스테크니카(Ars.. Technica)
▶..한편,..일본의..게임업체..스퀘어에닉스(Square..Enix)의..전..CEO였던..요이치..와다(Yoichi..Wada)는..지난..2014
년.. 신라(神羅)테크놀로지라는.. 자회사를.. 설립하여.. 현재.. 클라우드.. 게임.. 서비스를.. 개발.. 중
67.. 월정액.. 6.99~9.99달러에.. 게임을.. 제공
트렌드.. 분석
110 / 글로벌 게임산업 트렌드
사업자 소니 엔비디아 아마존/게임플라이
서비스명 플레이스테이션나우 그리드 게임플라이.. 스트리밍
런칭.. 시기 2014년.. 7월.. OBT.. 개시 2014년.. 11월.. OBT.. 개시 2015년.. 6월.. 서비스.. 런칭
플랫폼 플소레니이..스T테V,..이삼션성....콘스솔마..트게T임V기,.. 소,.. 일니부.. .. 블루레이,.. DVD.. 플레이어
안드로태이블드릿....기PC반,....포쉴터드블..T..V게,..셋임톱기박스,.. 아마존.. 파이어TV
서비스.. 지역 미국,.. 캐나다 독일을.. 제외한.. 주요.. 지역 미국,.. 영국,.. 독일,.. 호주
비즈니스모델 (1개월:..19.99월달정러액,....3시개행월:..44.99달러) 이후2..넷01플5년릭..스7와월....유31사일한까..지정..액무제료..도입 (장르별.. 묶월은정..액팩....시단행위로.. 판매)
권장.. 사양 최소.. 5Mbps.. 이H상D의TV....네트워크.. 속도
HD..H해D상T도V,에.. 쉴서드는....계5~열10..M하b드p웨s..이어상의.. 네트워크.. 속도
HDTV,.. 파스이트어리.. T밍V..,..앱게임플라이.. 10Mbps.. 이상의.. 네트워크.. 속도
게임.. 타이틀
2<>B,i..o<sShooncick....TInhfein..Hiteu>d,g..<eShoaign..t4s....ERpo1w>.... 플레등이을스.. 비테롯이한션..31..0게0여임....개타의이..틀
Chr<oDnuicnlegse..oonfs....M&y..sDtararag>o,n.. <s:R..ed.. Faction:..Gu게er임rio.. 타lla이>..틀등..45여..개의..
<D<aTrhksei..dBearstm.. 2a>n,..:..<AFr.Ekh.Aa.Rm...>3,..>,.. H<oLbEbGiOt>....B등at..m35a여n>..,개.. <..L게EG임O..:타.. T이h틀e..
표.. 2-10.. 주요.. 클라우드.. 게임.. 서비스.. 현황
출처:.. 스트라베이스
라... 클라우드.. 게임시장의.. 향방..
▶..단기적으로..봤을..때..클라우드..게임의..낮은..ROI에도..불구하고..신흥..시장의..선점..효과와..함께..일정..플랫폼에..
국한되지.. 않은.. 개방형.. 플랫폼의.. 주도권을.. 노리는.. 업체들의.. 경쟁은.. 계속될.. 것으로.. 전망
. 영화..관람이나..음악..감상의..패러다임을..바꿔놓은..넷플릭스(Netflix)나..판도라(Pandora)와..같이..타..엔터테인먼트..
분야에서..이미..스트리밍..서비스..형태로..이동이..이루어진..것으로..미루어봤을..때,..게임..역시..단시일..내에..소비자들
이.. 일정.. 하드웨어에.. 얽매이지.. 않는.. 클라우드.. 서비스를.. 선호하리라는.. 것이.. 업계의.. 전반적인.. 예상..
. 현재.. 이처럼.. 게임업계에서.. 가장.. 잠재력.. 있는.. 차세대.. 먹거리로.. 대두하고.. 있는.. 클라우드.. 게임.. 서비스에.. 자본..
등의.. 여력이.. 있는.. 대기업을.. 중심으로.. 투자가.. 확대될.. 것으로.. 전망
▶..특히..킬러..콘텐츠를..확대하고자..하는..플랫폼..공급자나..이미..인기..IP를..소유하고..있는..대형..게임..퍼블리셔를..
중심으로.. 클라우드.. 게임시장.. 진입이.. 활발해질.. 것으로.. 예상
. 아마존과.. 같은.. 플랫폼.. 공급자의.. 경우.. 이용자.. 확보를.. 위해.. 자사의.. 게임.. 콘텐츠를.. 적극적으로.. 활용하기.. 위한..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 111
시도를..하고..있으며,..이..같은..측면에서..클라우드..게임..서비스는..신규..이용자..확보를..위한..창구로..활용이..가능..
. 소니와..같이..퍼블리셔..역할을..하는..업체의..경우..게임..개발업체에..별도의..게임..라이선싱..비용..지급..없이..자사가..
소유한.. 게임을.. 중심으로.. 새로운.. 수익원을.. 창출할.. 수.. 있는.. 채널로.. 활용.. 가능
▶..관련..기술이..지속해서..발전하고..있으나..아직..게이머가..클라우드..게임..서비스를..즐기기에는..네트워크..지연..
문제(latency),..컨트롤러..입력..지연(input..lag),..영상..품질..저하..현상..등의..기술적..문제가..여전히..존재하며,..
경쟁력.. 있는.. 콘텐츠.. 역시.. 부재한.. 상황..
. 소니,..엔비디아..모두..콘솔이나..PC..상에서와..동일한..레벨의..게임..플레이는..아직..구현하지..못하고..있으며,..최근..
서비스를..시작한..게임플라이..스트리밍..서비스의..경우도..아직..네트워크..끊김이나..지연..등의..불안정한..서비스가..
게임.. 플레이의.. 몰입을.. 방해하는.. 것으로.. 평가
. 콘텐츠.. 관련해서는.. 선두주자인.. ‘플레이스테이션.. 나우’만.. 100여.. 개의.. 게임.. 타이틀을.. 제공할.. 뿐,.. 엔비디아의..
‘그리드’는..45여..개,..게임플라이는..현재..35개만을..제공하는..수준이어서..콘텐츠의..확대가..절실한..것으로..나타남
▶.. 기업.. 공급.. 측면에서는.. 낮은.. 수익.. 구조를.. 상쇄할.. 수.. 있는.. 새로운.. 돌파구.. 마련이.. 시급..
. 클라우드.. 게임.. 아키텍처는.. 네트워크에.. 전적으로.. 의존하는.. 특성이.. 있어.. 서버.. 투자비용.. 및.. 스트리밍.. 비용.. 등..
높은.. 운영비가.. 소요..
. 또한..일반적으로..게임..제공..업체가..매출의..70%를..가져가는..수익..분배..구조..내에서..클라우드..게임..서비스만으로
는.. 이익.. 창출이.. 어려운.. 상황
참고문헌
. ‘Global..Cloud..Gaming..Market..2015-2019..with..G-Cluster,..Nvidia,..OnLive,..Sony..Computer..Entertainment..&..Ubisoft..
Entertainment.. Dominating’,.. PR.. Newswire,.. 2015.6.23
. ‘Kahawai.. Cuts.. Cloud.. Game.. Streaming.. Bandwidth.. Usage.. Over.. 80%’,.. cloudwedge,.. 2015.5.26
. ‘Nvidia.. Grid.. cloud.. game.. streaming:.. What.. is.. it.. and.. how.. does.. it.. work?’,.. trustedreviews,.. 2014.11.14
. ‘Sony.. acquires.. cloud.. game.. streaming.. service.. onLive’,.. liliputing,.. 2015.4.2
. ‘Square.. Enix.. chair.. steps.. down.. to.. focus.. on.. cloud.. gaming’,.. slashgear,.. 2015.6.23
. ‘The.. Cloud.. Gaming.. Future’,.. Cloudtweaks,.. 2015.6.30
트렌드.. 분석
112 / 글로벌 게임산업 트렌드
⑨ 게임과 완구의 만남: 토이-투-라이프 게임시장 개화
가... 토이-투-라이프(Toy-to-Life).. 게임의.. 부상.. 배경
▶..토이-투-라이프(Toy-to-Life)68..게임시장은..완구와..게임..각..분야에서의..콘텐츠가..유기적으로..융합되어..서로..
시너지.. 효과를.. 발휘하며.. 급격한.. 성장세를.. 나타냄
. 토이-투-라이프..시장이..개화하기..이전에도..메이저..게임업체들이..자사의..유명..게임..IP를..완구,..영화,..애니메이션
으로.. 확장하는.. 전략을.. 취해.. 왔지만.. 유기적인.. 결합이.. 부족해.. 서로.. 시너지.. 효과를.. 내지.. 못하는.. 한계가.. 존재
. 그러나..게임..속에..장난감이..유기적으로..융합된..액티비전블리자드(Activision..Blizzard)의..<Skylanders>..시리즈
를..기점으로..토이-투-라이프..게임들은..큰..성공을..거두면서..현재는..게임업체들..사이에서..새로운..수익원으로서의..
역할을.. 수행
. 실제.. 시장조사업체.. 엔피디그룹(NPD.. Group)의.. 조사.. 결과.. 토이-투-라이프.. 시장은.. 지난.. 2014년.. 미국에서만..
4억.. 2,500만.. 달러의.. 시장을.. 형성해.. 전년.. 동기.. 대비.. 22%.. 증가한.. 것으로.. 나타남
▶.. 토이-투-라이프.. 게임은.. 근래.. 등장한.. 증강현실,.. NFC(Near.. Field.. Communication).. 등의.. 기술을.. 이용해..
실물..완구를..게임..속..내용에..반영함으로써,..완구와..게임의..상호작용과..함께..게이머의..높은..몰입감을..제공할..
수.. 있는.. 점이.. 특징으로.. 지목
. 토이-투-라이프..게임들은..대부분..피규어..형태의..장난감에..NFC..칩을..탑재하고..게임..콘솔에..연결된..NFC..리더기
로.. 해당.. 장난감의.. 데이터를.. 인식한.. 후.. 이를.. 게임.. 콘텐츠에.. 반영
. 태블릿.. PC에..장착된..카메라로..완구를..촬영한..후..실제..이미지를.. CG와..합성하는..증강현실..기법이..적용되
기도.. 함
68..토이-투-라이프는..‘게임을..통해..완구에..새로운..생명을..부여했다’는..의미로,..기존..게임산업의..전형적인..비즈니스부분유료화를.. 벗어나.. 게임에.. 필요한.. 완구를.. 통해서도.. 이익을.. 얻는.. 게임과.. 완구.. 시장이.. 결합한.. 새로운.. 유형의..모.. 비델즈인니..게스임.. 모..타델이틀..판매..또는..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 113
나... 토이-투-라이프.. 시장에.. 참여.. 중인.. 주요.. 게임업체.. 현황
▶..글로벌..게임업체..액티비전블리자드가..지난..2011년..10월..선보인..게임..<Skylanders>는..토이-투-라이프..게임
의.. 시초로.. 지목
. <Skylanders>는..장난감..피규어에..내장된..데이터를..NFC..리더..장치로..읽어..들여..게임..속..캐릭터로..재현해내는..
액션..어드벤처게임으로..플레이스테이션(PlayStation)3,4,..엑스박스(Xbox)..360..등의..콘솔..게임기,..iOS..및..안드
로이드(Android)..등의..모바일..버전으로.. 2015년..상반기까지..총.. 9편의..시리즈가..발매돼..총.. 30억..달러..이상의..
매출을.. 창출
▶..<Skylanders>는..RFID가..내장된..장난감..피규어를..‘힘의..포털(Portal..of..Power)’이라..불리는..NFC..리더..
장치에.. 접촉한.. 후.. 해당.. 장난감의.. 데이터를.. 읽어.. 들여.. 게임.. 내용에.. 반영하는.. 점이.. 차별화.. 포인트
. 첫.. 번째.. 시리즈인.. <Skylanders:.. Spyro’s.. Adventure>에서는.. 마법,..물,..기술,.. 불,.. 흙..등.. 8가지..속성에.. 따라..
32개의..캐릭터가..등장하는데,..장난감..피규어를..차원이동..관문..모양의..힘의..포털..위에..올려놓으면..불빛이..반짝이
며.. 피규어의.. RFID에.. 내장된.. 캐릭터.. 정보가.. 게임기로.. 전송
. 기본..게임..소프트웨어에는..3가지..캐릭터와..힘의..포털이..포함되어..판매되며,..추가로..다른..캐릭터를..이용하기..위해서
는..별도의..피규어..완구를..구매해야..하며,..이는..게임뿐만..아니라..피규어..완구..판매..확대를..견인하는..요소로..작용.. ..
. 실제..액티비전블리자드의..해당..게임은..이용자들에게..피규어..수집..욕구를..불러일으켜..추가적인..피규어..완구..판매를..
통한.. 수익을.. 확대하며.. 2015년.. 상반기.. 기준.. 2억.. 5,000만.. 개.. 이상의.. 완구.. 판매를.. 기록..
그림.. 2-20.. <Skylanders>.. 피규어.. 및.. 힘의.. 포털(좌)과.. 게임.. 화면(우)
출처:.. 액티비전블리자드(Activision.. Blizzard)
트렌드.. 분석
114 / 글로벌 게임산업 트렌드
▶..닌텐도는..지난..2014년..6월..자사의..콘솔..게임기..위유(Wii..U)와..휴대용..게임기..3DS에서..사용..가능한..토이-투-
라이프.. 게임.. 플랫폼인.. ‘아미보(amiibo)’를.. 공개
. 아미보는.. 일종의.. 피규어.. 완구로.. 닌텐도의.. 콘솔.. 게임기인.. 위유의.. 게임패드.. 및.. 3DS에.. 인식하면.. NFC.. 기능을..
통해.. 피규어.. 완구.. 캐릭터가.. 게임.. 화면에.. 등장해.. 게임을.. 플레이할.. 수.. 있는.. 기능을.. 제공
. 예를..들어..마리오..피규어를..게임패드의..NFC..리더..부분에..가져가면..게임..속에서..마리오를..특별..캐릭터로..사용..
가능한.. 방식
. 아미보의..대응..타이틀은..<Mario..Kart..8>,..<Mario..Party..10>,..<Captain..Toad:..Treasure..Tracker>,..<Yosh’s..
Woolly.. World>.. 등.. 닌텐도가.. 출시한.. 최신.. 게임에서.. 대부분.. 지원하는.. 가운데,.. 아미보와.. 동시.. 발매한.. <Super..
Smash.. Bros... for.. Wii.. U>가.. 대표적인.. 게임.. 타이틀로.. 지목
. 아미보는..게임..플레이를..진행할수록..게임..속..캐릭터가..조금씩..성장하며,..경험치가..쌓이면..레벨이..올라..공격력이
나..방어력..상승,..데미지..증가나..기술..강화와..같은..특수..능력..취득..기능도..제공하는..등..아미보만..있다면..장소와..
관계없이69.. 자신의.. 캐릭터를.. 활용할.. 수.. 있어.. 소비자에게.. 캐릭터.. 커스터마이징의.. 재미를.. 제공
그림.. 2-21.. 닌텐도의.. 토이-투-라이프.. 게임.. ‘아미보’의.. 실행.. 방식
출처:.. 닌텐도(Nintendo)
▶..토이-투-라이프..시장을..견인하는..게임업체..중..또..다른..대표주자는..디즈니(Disney)로서..지난..2013년..8월..
자사의..캐릭터..IP를..활용한..<Disney..Infinity>를..다양한..게임..플랫폼70을..통해..발매하며..2013년에만..5억..
달러.. 이상의.. 매출을.. 기록
. 시장조사업체.. 엔피디그룹(NPD.. Group)에.. 따르면,.. <Disney.. Infinity>의.. 2013년.. 매출은.. 발매일을.. 고려할.. 때..
69.. 아미보.. 캐릭터의70.. 엑스박스360,.. 플..레모이든스..테정이보션는3..,실.. 위제,....피위규유어,.. 3..D안S에,....P저C,장.. 모바일.. 등에서.. 출시
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 115
액티비전블리자드의.. <Skylanders>.. 시리즈보다.. 더.. 높은.. 매출액을.. 기록한.. 것으로.. 나타남
제품명 아미보 스카이랜더 디즈니.. 인피니티
출시.. 기업 닌텐도 액티비전블리자드 디즈니
지원.. 플랫폼 위유(Wii.. U),.. 닌텐도3DS 플레이PC스,..테엑이스션박(스Pl(aXybSotxa)t,i..on),.. 위(Wii),.. 모바일.. 등
플레이PC스,..테엑이스션박(스Pl(aXybSotxa)t,i..on),.. 위(Wii),.. 모바일.. 등
발매일 2014년.. 11월 2011년.. 10월 2013년.. 8월
가격 12.99달러/피규어 (피규어..3종이6..9포.9함9달된러..Starter..Pack) (피규어..3종이7..4포.9함9달된러..Starter..Pack)
시사점
. <아D미is보ne의y....경Inf우in..i향ty후>의..출.. 경시우될....각닌..텐게도임의....시다리양즈한에..게.. 피임규에어서가..동..일종한속..돼피..규타어.. 시를리..활즈용에할서..수.. 활..있용는.. 불..반가면..<Skylanders>와.. . I<PS를ky..l적an극d..e활rs>용는해....다소양비한자..에플게랫..폼고에품..질여의러....피시규리어즈..를완..구발..매제하공는..및..반..마면블..<(MDiasrnveeyl)..과In..f합ini작ty해>는..<..D자is사ne의y....I유nf명in..it캐y..릭2.터0:.... . <MSakryvlealn.. Sdueprse>r는.. H..피ero규e어s>만를....인지식난할.. 2..수01..4있년는.. 1..반0월면....발<D매is해ne.. 캐y..릭Inf터in..itIPy>를는....중피심규으어로뿐..만소..비아자니에라게..파.. 재워미디를스..크제(P공ower.. D제i공sc)라..불리는..‘실물형..DLC’를..동시에..인식할..수..있어..각..캐릭터의..특정..기능을..향상..시킬..수..있는..기능.. ..
표.. 2-11.. 토이-투-라이프.. 시장의.. 주요.. 경쟁.. 제품.. 비교
출처:.. 각종.. 언론기사,.. 스트라베이스.. 재구성
다... 토이-투-라이프.. 시장에.. 참여.. 중인.. 주요.. 완구업체.. 현황
▶..토이-투-라이프..시장이..게임업체의..새로운..매출..창출원으로..부상하며..완구업체의..진출도..활발히..전개되고..
있는..가운데,..글로벌..완구업체..레고(Lego)는..지난..2014년..8월..레고..블록..및..캐릭터..피규어를..게임..콘텐츠로..
활용하는.. 토이-투-라이프.. 상품인.. ‘레고.. 퓨전(Lego.. Fusion)’을.. 출시
. ‘레고..퓨전’은..레고의..블록..완구로..만든..장난감에..증강현실(Augmented..Reality,..AR)..기술을..적용한..콘텐츠로..
스마트폰이나..태블릿..PC의..카메라가..인식할..수..있도록..제작된..블록과..게임..전용..보드인..‘퓨전..베이스플레이트
(Fusion.. Baseplate)’가.. 포함
. 이용자가.. ‘퓨전..베이스플레이트’에.. 자신이..만든..레고..블록을.. 올려두고.. 스마트폰이나..태블릿.. PC의..카메라로..
이를.. 인식하면.. 모바일게임.. 속에서.. 해당.. 레고.. 블록이.. 게임.. 콘텐츠로.. 구현
. ‘레고..퓨전’은..200개..이상의..블록..세트로..구성된..3개..시리즈가..있으며,..포털..사이트와..모바일..앱..형태의..게임을..
무료로.. 제공
트렌드.. 분석
116 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 2-22.. ‘레고.. 퓨전’의.. 구성품(좌)과.. 게임.. 이용화면(우)
출처:.. 인가젯(Engadget)
▶.. 지난.. 2015년.. 4월.. 레고는.. 다양한.. 영화.. IP를.. 보유한.. 워너브라더스(Warner.. Bros.)와.. 협력.. 관계를.. 구축해..
유명.. 영화.. IP에.. 기반을.. 둔.. 토이-투-라이프.. 상품인.. <LEGO.. Dimensions>의.. 출시.. 계획도.. 밝힘
. <LEGO..Dimensions>는..워너브라더스의..캐릭터와..세계관을..바탕으로..레고..완구와..게임이..연동된..증강현실..콘텐
츠로.. 플레이스테이션3/4,.. 엑스박스원/360,.. 위유.. 등의.. 콘솔.. 게임기.. 전용.. 콘텐츠로.. 2015년.. 9월.. 출시될.. 예정
▶..지난..2015년..3월..11일..완구..전문업체인..스핀마스터(Spin..Master)에서..출시한..캐릭터..완구..‘식..브릭스(Sick..
Bricks)’도.. 스마트폰,.. 태블릿.. PC.. 등의.. 모바일.. 단말과.. 연동한.. 증강현실.. 게임을.. 제공
. ‘식..브릭스’는..전용..모바일..앱을..통해..완구를..인식하면..게임..캐릭터로..구현되며,..완구에..따라..사용할..수..있는..
기술이.. 다양한.. 것이.. 특징
. 게임..개발사가..아닌..일반..완구업체에서..출시했음에도..불구하고..전문가들이..게임성을..판단해..점수를..산정하는..
게임랭킹스(GameRankings)에서..액티비전블리자드의..<Skylanders:..Giants>의..닌텐도3DS..버전보다..10점..이상..
높은.. 73.3점을.. 기록
라... 토이-투-라이프.. 게임의.. 향후.. 전망
▶..토이-투-라이프..게임은..콘솔..게임시장..침체와..성장..정체로..고민하던..게임업계에..신규..수익..창출의..기회를..
제공
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 117
. 기존의..게임..소프트웨어..판매에..장난감과..완구..판매가..추가되면서,..게임업체에..새로운..수익을..가져다주고..게임..
산업에.. 새로운.. 성장동력을.. 제공
. 일례로..시장조사업체..맥쿼리리서치(Macquarie..Research)의..2014년..조사에..따르면,..<Skylanders>..게임..시리즈
의.. 경우.. 완구.. 판매.. 누적.. 매출액이.. 게임.. 소프트웨어.. 판매.. 수익보다.. 더.. 높은.. 것으로.. 나타남
▶.. 게임업체에서..시작된..토이-투-라이프..모델은..최근에는..완구업체로..그..주도권이..이동..중
. 완구업계는..게임업체가..완구..시장을..잠식하는..것을..견제하고,..게이머를..완구..시장으로..유인한다는..목적에서..
토이-투-라이프.. 게임을.. 적극.. 활용
. 게임업체의..토이-투-라이프..상품이..게임과..완구를..모두..유료로..판매하는..것과..달리..완구업체에서는..주로..완구만
을.. 유료로.. 판매하고.. 이를.. 통해.. 즐길.. 수.. 있는.. 게임은.. 모바일.. 앱.. 등의.. 형태로.. 무료.. 제공하는.. 점이.. 특징
▶..토이-투-라이프..게임이..새로운..수익..창출..역할을..수행하며..완구와의..융합을..통해..아이들의..창의성..함양에..
기여할..수..있다는..측면에서,..국내..게임..개발사나..완구..업체도..적극적으로..토이-투-라이프..상품..개발에..나서야..
할.. 필요성.. 제기
. 게임산업과..애니메이션,..캐릭터..산업이..고루..발달한..국내..환경을..고려하면..‘뽀로로’,..‘라바’..등..인기..국내..캐릭터를..
토이-투-라이프.. 컨셉을.. 활용,.. 게임과.. 완구를.. 융합해.. 제공할.. 경우.. 새로운.. 시장.. 개척이.. 가능할.. 것으로.. 전망
. 또한..국내..게임업계가..폭력성과..중독성..논란으로..정부와..소비자들의..우려를..자아내고..있는..실정에서..토이-투-라
이프..게임은..아이들에게..폭력적이지..않은..흥미로운..콘텐츠를..제공하고..실물..완구를..갖고..노는..과정에서..창의성..
함양에도.. 기여할.. 가능성을.. 제시
참고문헌
. ‘Activision..Blizzard..Should..Explore..More..Opportunities..With..Its..Skylanders..Technology’,..Seeking..Alpha,..2015.3.31
. ‘Amiibo:.. How.. did.. Nintendo.. do,.. and.. where.. can.. it.. go.. from.. here?’,.. Gamasutra,.. 2014.11.25
. ‘Interactive.. hybrid.. toys.. plan.. to.. pack.. a.. retail.. punch.. in.. 2015’,.. Kidscreen,.. 2015.4.9
. ‘Lego.. Dimensions.. ... A.. new.. Lego.. Game.. concept’,.. Brick.. City,.. 2015.4.10
. ‘Sick.. Bricks.. Has.. Everything.. Kids.. Love:.. Building,.. Gaming,.. and.. Fart.. Jokes’,.. Gizmodo,.. 2015.2.12
. ‘Warner.. Bros... announces.. Lego.. dimensions’,.. IGN,.. 2015.4.9
트렌드.. 분석
118 / 글로벌 게임산업 트렌드
⑩ 마케팅에 대한 투자 확대하는 모바일 게임업계
가... 모바일.. 게임업계의.. 마케팅.. 비용.. 급증
▶.. 모바일.. 게임시장이.. 성장세를.. 거듭하고.. 많은.. 사업자들이.. 진출하면서.. 포화상태에.. 이름에.. 따라.. 마케팅..
경쟁이.. 심화되고.. 있음
. 킹디지털엔터테인먼트(King..Digital..Entertainment,..이하..킹)는..지난..2014년..22억..6,000만..달러의..매출을..
기록했지만.. 전체.. 매출의.. 1/5을.. 상회하는.. 4억.. 5,500만.. 달러를.. 마케팅.. 비용으로.. 투입
. 핀란드..모바일..게임업체..슈퍼셀(Supercell)..역시.. <Clash.. of.. Clans>,.. <Boom.. Beach>,.. <Hay.. Day>.. 등.. 단..
세..편의..모바일게임으로..2014년..매출이..전년..대비..3배..이상..증가한..17억..달러로..집계됐지만,..마케팅..비용이..
4억.. 4,000만.. 달러에.. 달해.. 실제.. 수익은.. 전년.. 대비.. 2배.. 증가하는.. 데.. 그침
▶..특히..2015년..들어..모바일..게임업계에서는..그간..광고..단가가..너무..비싸..기존의..메이저..콘솔..게임업체들도..
좀처럼.. 시도하지.. 않았던.. TV.. 광고.. 캠페인.. 집행이.. 유행처럼.. 확대되면서.. 마케팅.. 비용이.. 급증
. 모바일..게임시장에서..TV..광고의..포문을..연..슈퍼셀은..TV..광고..중에서도..가장..단가가..비싼..것으로..알려진..
미국..최대..스포츠..이벤트..미국프로풋볼(NFL)..시즌..결승전인..슈퍼볼(Super..Bowl)71..경기..도중..삽입되는..
광고.. 집행을.. 위해.. 900만.. 달러를.. 투입한.. 것으로.. 전해짐
. 머신존(Machine..Zone)의..모바일게임..<Game..of..War:..Fire..Age>는..인기..모델..케이트..업턴(Kate..Upton)을..
기용한.. TV.. 광고.. 집행을.. 위해.. 지난.. 2014년.. 4,000만.. 달러를.. 지출
. 해외..광고..분석..매체..아이스팟티비(iSpot.tv)는..기존..콘솔..게임업계에서..TV..광고에..많은..예산을..집행했던..
일렉트로닉아츠(Electronic..Arts)와..2K게임즈(2K..Games)..대신..머신존과..슈퍼셀,..킹..등이..게임시장..광고
점유율을.. 대폭.. 늘리고.. 있다고.. 분석
. 2015년.. 1분기.. TV.. 광고비.. 지출.. 규모.. Top.. 5.. 게임업체.. 중.. 네.. 곳이.. 모바일.. 게임업체로,.. 총.. 1억.. 3,000만..
달러를.. 지출한.. 것으로.. 드러남
. 실제..슈퍼셀과..킹은..해외..진출에..있어서도..지하철,..버스..등..옥외..광고는..물론..지상파..TV..방송에까지..공격적
인.. 마케팅을.. 진행하고.. 있음
71..미국..전체..인구의..30%(약..1억..명)가..시청하는..스포츠..이벤트로,..2015년..슈퍼볼..경기..도중..삽입되는..광고의달러를.. 돌파함 ..30초당..단가는..무려..450만..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 119
순위 업체명 플랫폼 TV.. 광고.. 집행.. 현황
1 머신존(Machine.. Zone) 모바일 . 2015년..1분기..3개사의..TV..광고. 글로벌.. 게임업계.. TV.. 광고.. 지출..의지..출50..규%모.. 차..1지억..3,000만..달러 2 슈퍼셀(Supercell) 모바일 . 유명인(케이트..업턴,..리암..니슨..등)을..TV..광고..모델로..기용
3 킹(King) 모바일
4 유쿨(uCool) 모바일 .. 22001145년년.... 112분월기....첫기..준TV....게광임고업.. 집체행.. TV.. 광고.. 지출의.. 11%.. 차지
5 소니(Sony) 콘솔 . 2T0V1..4광년고..소.. 니집,..행마에이..크대로규소모프..트자..금등이을....차투세자대했..게던임.. 것..콘과솔....비출교시해로.... . 22001145년년..에1는분..기TV....기광준고.... 예게산임을업..계절..감T..V중.. 광고.. 지출의.. 36%를.. 점차유지율했..던1..0%소로니..와하..락마이크로소프트는.. 2015년.. 1분기.. 기준..
6 닌텐도(Nintendo) 콘솔
7 2K게임즈(2K.. Games) 콘솔
8 마이크로소프트(Microsoft) 콘솔
표.. 2-12.. 2015년.. 1분기.. TV.. 광고비.. 지출.. 규모.. Top.. 8.. 게임업체.. 현황
출처:.. 뉴주(Newzoo)
▶..CPI(Cost..Per..Install,..다운로드당..과금)..광고..단가..상승과..충성..이용자..유치..비용..증가..등도..모바일..
게임업계의.. 마케팅.. 비용.. 상승을.. 추동함
. IT..전문매체..벤처비트(Venture..Beat)는..이용자들이..게임을..다운로드..할..때마다..비용을..지불하는..CPI..광고
비가.. 연간.. 7%.. 증가했다고.. 강조함
. CPI뿐만.. 아니라.. 게임업계가.. 콘텐츠의.. 수명을.. 고려한.. 고객.. 생애.. 가치(Life.. Time.. Value,.. 이하.. LTV)를..
중시하기.. 시작하면서,.. 양질의.. 충성도.. 높은.. 이용자.. 확보를.. 위한.. 비용도.. 급격히.. 증가하고.. 있음
그림.. 2-23.. 모바일게임의.. 충성.. 이용자.. 유치.. 비용.. 증가.. 추이(iOS.. 기준)
출처:.. 픽수(Fiksu)
트렌드.. 분석
120 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 모바일..마케팅..업체..픽수(Fiksu)에..따르면,..지난.. 2015년.. 3월.. iOS..기준..모바일게임의..충성..이용자..유치..
비용(User.. Acquisition.. Cost)은.. 1인당.. 3.09달러로.. 전년.. 대비.. 무려.. 113%.. 증가한.. 것으로.. 나타남
나... 모바일.. 게임시장의.. 주요.. 마케팅.. 트렌드
▶..IT..전문매체..벤처비트는..2015년..모바일..게임시장에서..주목해야..할..6대..마케팅..트렌드로..△게임..동영상..
마케팅,..△SNS..마케팅,..△메이저..퍼블리셔와..제휴,..△네이티브..광고,..△게이머..참여..광고,..△타겟팅..
광고.. 진화.. 등을.. 제시함
. 글로벌.. 시장에서는.. 게임.. 동영상.. 공유,.. SNS,.. 메이저.. 퍼블리셔.. 등을.. 활용한.. 마케팅이,.. 로컬.. 지역에서는..
네이티브.. 광고,.. 게이머.. 참여,.. 타깃팅.. 광고.. 등.. 특정.. 게이머를.. 공략하는.. 마케팅이.. 트렌드를.. 이룰.. 것으로..
전망됨
그림.. 2-24.. 2015년.. 모바일.. 게임시장의.. 주요.. 마케팅.. 트렌드
출처:.. 벤처비트(Venturebeat),.. 스트라베이스.. 재구성
▶..유튜브와..트위치(Twitch)를..이용한..게임..동영상..광고는..배너..광고..및..기타..광고..유형에..비해..광고..효과가..
더.. 높은.. 것으로.. 입증72되면서.. 최근.. 모바일.. 게임업계가.. 투자를.. 확대하고.. 있는.. 영역
. 일례로..세계..3대..콘솔..게임업체로,..최근..모바일게임으로의..사업..영역..확장을..꾀하고..있는..닌텐도는..일반인들
이..유튜브에..게재한..자사의..게임..동영상에..저작권..침해를..주장했던..기존..입장을..변경해..지난..2015년..2월부터..
72.. 게임.. 동영상.. 공유.. 광고의.. eCPM(1,000회.. 유효.. 노출당.. 비용)은.. 배너.. 광고보다.. 8배.. 높은.. 것으로.. 나타남
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 121
자사..게임을..활용한..1인..제작자들의..동영상..제작..활동을..지원하는..‘크리에이터..프로그램(Creator..Progra
m)73’을.. 시행
▶..게임업계에서..SNS..마케팅은..이미..보편화되었음에도..불구하고,..일단..모바일게임이..SNS를..통해..입소문이..
퍼지기.. 시작하면.. 단기간에.. 수백만.. 건의.. 노출.. 횟수를.. 기록할.. 수.. 있기.. 때문에.. 여전히.. 각광받고.. 있음
. 하지만.. 최근의.. SNS.. 마케팅.. 트렌드는.. 단순히.. 게임.. 런칭.. 초기.. 바이럴(viral).. 효과를.. 유발하는.. 데.. 그치지..
않고.. 방대한.. 이용자.. 데이터.. 분석을.. 통해.. 일대일.. 맞춤형.. 광고를.. 제공하는.. 형태로.. 진화하고.. 있음
▶..로컬..시장에서는..큰..성공을..거뒀지만..글로벌..시장에서..인지도가..낮은..모바일..게임업체들은..일렉트로닉아
츠,..킹,..디즈니(Disney)..등..메이저..게임..퍼블리셔들과..제휴를..맺어..글로벌..시장으로..진출하는..경향이..
두드러짐
. 특히..해외..게임이..큰..힘을..발휘하지..못해..흔히..갈라파고스..시장으로..간주되는..일본..모바일..게임시장에서는..
현지.. 퍼블리셔와..협업을.. 통한.. 일본.. 게이머..및..인기..게임.. 플랫폼에..대한.. 이해,..데이터.. 분석을..통한..전략..
확립.. 등이.. 유효한.. 것으로.. 파악됨
. 실제..전..세계적으로..큰..인기를..얻고..있는..슈퍼셀의..<Clash..of..Clans>도..일본에서는..기존의..홍보..카피..문구..
대신.. 일본인이.. 선호하는.. 스타일의.. 카피.. 문구를.. 고안해야.. 했음
▶..광고를..시청하거나..게임을..평가하는..게이머들에게..인센티브를..제공하는..전략이..인기를..얻으면서,..게임과..
관련된..콘텐츠를..제공하는..네이티브..광고(native..ads)를..이용한..마케팅에..대한..투자도..이어지고..있음
. 네이티브..광고..콘텐츠는..기존..광고..콘텐츠와..비교해..일반..콘텐츠와의..구분이..어려워..타깃..소비자들의..주의..
시간을.. 증가시키는.. 데.. 효과적
. 슈퍼셀,.. 머신존.. 등은.. 마치.. 모바일게임.. 속.. 콘텐츠의.. 일부인.. 것처럼.. 자연스러운.. 노출.. 효과를.. 발생시키는..
데..초점을..두고..있는..네이티브..광고..전문..업체..인모비(InMobi)..등과..제휴를..체결해..홍보..효과를..극대화하고..
있음
▶..한편,..광고..시청을..강요하는..전략이..더..이상..큰..효과를..내지..못하면서,..페이스북(Facebook)의..‘좋아요
(like)’처럼..게이머들이..게임..광고에..통제권을..갖는..참여광고도..대중화되고..있으며,..다양한..모바일게임..
장르로..인해..게이머들이..세분화됨에..따라..게임..장르에..맞는..특정..게이머를..겨냥한..타깃팅..광고가..일대일..
맞춤형.. 광고로.. 진화하고.. 있음
73..1인..제작자가..닌텐도의..IP를..활용해..제작한..콘텐츠를..유튜브에..게재하면..이를..통해..발생한..광고..수익에수익을.. 공유하는.. 프로그램 ..대해..닌텐도와..동영상..제작자가..
트렌드.. 분석
122 / 글로벌 게임산업 트렌드
다...모바일..게임업계..마케팅..전략의..향방...단순..비용..투입..아닌..효율성..고려한..마케팅..전략..촉구
▶.. 모바일.. 게임시장.. 내.. 마케팅.. 비용.. 증가로.. 인해.. 자본력이.. 있는.. 메이저.. 업체만.. 생존할.. 수.. 있는.. 양극화..
현상이..심화되면서,..업계..전문가들은..모바일..게임시장의..선순환..구조..형성을..위해서라도..단순..비용..투입
이.. 아닌.. 효율성을.. 고려한.. 마케팅.. 전략의.. 필요성을.. 역설
. IT..전문매체..벤처비트는..검색..키워드..최적화와..향상된..앱..리뷰..등..가장..기본적이지만..쉽게..간과할..수..있는..
사안들이.. 우선.. 개선되어야.. 강조함
. 아울러.. 게이머들이.. TV.. 광고보다는.. 앱마켓.. 순위.. 화면을.. 통해.. 모바일게임.. 정보를.. 입수.. 및.. 다운로드하는..
경향이.. 강하기.. 때문에.. 다른.. 매체.. 광고보다는.. 앱마켓.. 순위.. 상승을.. 위한.. 새로운.. 마케팅.. 방식에.. 집중하는..
것이.. 효과적이라고.. 분석
. 실제..게임..영상..플랫폼..업체인..에브리플레이(Everyplay)가..2014년..10월..발표한..보고서..‘Mobile..Gaming:..
Social.. Motivations’에.. 따르면,.. 미국.. 모바일게임.. 이용자의.. 대부분은.. 타.. 매체의.. 광고보다는.. 앱마켓.. 상의..
순위,.. 이용자.. 리뷰,.. 초기.. 화면.. 등에.. 의존해.. 모바일게임을.. 다운로드하고.. 있는.. 것으로.. 나타남
. 하지만..킹,..슈퍼셀..등과..같은..메이저..게임업체들이..앱마켓..상위..랭크를..굳건히..지키고..있어,..중소..게임업체들
은.. 전체.. 순위보다는.. 특정.. 카테고리(장르)에서의.. 순위를.. 상승시키는.. 전략을.. 추진할.. 필요가.. 있음
그림.. 2-25.. 미국.. 모바일.. 게이머들의.. 모바일게임.. 정보.. 입수.. 경로
출처:.. 에브리플레이(Everyplay)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 123
▶..한편,..시장조사업체..앱애니(App..Annie)와..아이디씨(IDC)는..다른..사람들과..함께..즐길..수..있는..온라인..
멀티플레이어(Online..Multi-Player,..이하..OMP)..게임74의..높은..인기에..주목하며..게임..커뮤니티의..형성을..
강조하기도.. 함
. 일례로..일본..모바일..게임업체..겅호온라인(GungHo..Online)은..<Puzzle..&..Dragons>의..인기를..지속적으로..
유지하기.. 위해.. 게임.. 자체를.. 홍보하는.. 전략에서.. 벗어나.. 게임.. 플레이.. 팁을.. 소개하고,.. 게이머간의.. 교류를..
활성화함으로써.. 자사.. 게임.. 이용자들의.. 로열티를.. 강화하는.. 전략을.. 성공적으로.. 구사하고.. 있음
▶..업계..전문가들은..모바일게임..마케팅과..관련한..왕도는..없다고..강조하며,..미국..엔터테인먼트소프트웨어협
회(Entertainment.. Software.. Association;.. ESA)가.. 발표한.. 최신.. 보고서를.. 인용함
. 미국..엔터테인먼트소프트웨어협회..보고서에..의하면,..미국..게이머들은..오히려..마케팅보다는..품질에..기반을..
두어.. 게임을.. 이용하는.. 것으로.. 나타남
. 마케팅에.. 앞서.. 혁신과..아이디어로.. 무장한..수준.. 높은.. 게임..콘텐츠.. 개발의..중요성이..다시..한..번..강조되는..
시점
참고문헌
. ‘Can.. Mobile.. Game.. Developers.. Use.. Social.. Media.. to.. Grow.. Their.. Player.. Base?’,.. Gamasutra,.. 2015.7.13
. ‘Free-to-play.. marketing.. costs.. rise.. and.. profitability.. falls.. at.. King.. and.. Supercell’,.. Game.. Brief,.. 2015.3.24
. ‘Mobile.. games.. are.. eating.. console.. games’.. lunch.. in.. national.. TV.. ads’,.. Venture.. Beat,.. 2015.4.16
. ‘Special.. E3.. 2015.. Gaming.. Report:.. The.. Growth.. of.. Mobile.. &.. online.. Multiplayer’,.. App.. Annie,.. 2015.6.11
. ‘Why..King..and..Supercell..spent..nearly..$500M..marketing..their..games.....and..how..you..can..spend..way..less’,..
VentureBeat,.. 2015.4.27
74..OMP..게임이란,..게이머의..플레이가..실질적이고..직접적으로..다른..게이머의..게임..플레이..및..게임..결과에2015년..1분기..기준..애플..앱스토어(Apple..App..Store)와..구글..플레이(Google..Play)..모바일게임..상위..50개..영..타향이을틀..미의치..전는체....형다태운의로..드게..임수으에로서,.... OMP.. 게임의.. 비중은.. 전년.. 대비.. 5%p.. 증가해.. 약.. 30%를.. 차지
트렌드.. 분석
124 / 글로벌 게임산업 트렌드
'15년.. 상반기.. 주요.. 게임업체
실적.. 분석
125 국내:..엔씨소프트,..넷마블게임즈,..엔에이치엔엔터테인먼트,..
컴투스,..넥슨
130 북미:..마이크로소프트,..일렉트로닉아츠,..액티비전블리자드,..
디즈니
134 유럽:..유비소프트,..킹디지털엔터테인먼트
136 중국:..텐센트,..넷이즈,..창유
139 일본:..소니,..닌텐도,..겅호온라인,..디엔에이
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 125
엔씨소프트
최근 이슈 기업 개요
▶.. 엔씨소프트,.. 넷마블게임즈와.. 공동.. 사업.. 및.. 전략적.. 제휴(2.17)
. 엔씨소프트는..넷마블게임즈와사업.. 및.. 전략적.. 제휴를..체결..글로벌..게임시장..진출을..위한..공동..
. 넷인마수블해..게넷임마즈블의게.. 임지즈분의.. 총..4..대9...8주%주를로.. 엔..등씨극소프트가.. 3,800억.. 원에..
▶.. 엔씨소프트,.. <블레이드.. &.. 소울>.. e스포츠.. 대회.. 진행(5.14)
. 엔토너씨먼소트프트:.. 2는0..155..월코..리13아일..부시터즌..16’을월....진21행일까지.. ‘블레이드.. &.. 소울..
. ‘불블구레하이고드..큰..&....성소공울을....토거너두먼며트..e’스는포..M츠M의O..R가P능G성라을는....보장여르줬적고..한,..2계01에5도년.... 하반기..코리아.. 시즌2와.. 월드..챔피언십이.. 진행될..예정
▶..엔씨소프트,..<블레이드..&..소울>..올..겨울..북미..출시..계획(5.20)
. &엔..씨소소울프>의트..의비..공북개미..테..법스인트인(C..B엔T씨)를웨..2스0트15(년NC..가..W을E..S진T행)가하..고<블,..레겨이울드에.... 개북미시와하..겠유다럽고에..밝서힘.. 정식.. 서비스(영어/독일어/프랑스어.. 지원)를..
▶..엔씨소프트,..부산시와..e스포츠..발전..위한..업무..협약..체결(6.22)
. 개엔최씨하소고프,트..부는산..시연와간....협2력회을의....통대해형....ee스스포포츠츠..경.. 경기기와를..게..임부..산문..화지..역행에사서를.... 연계한..e스포츠..축제의.. 장을..만들.. 계획
▶..엔씨소프트,..MMORPG..차기작..<리니지이터널>..FGT..실시(6.22)
. 엔포씨커소스그프룹트가테..스P트C(..FG온T라)를인..게비임공..개차로기.. 5..일대간작..진.. <행리니지이터널>의..
. 업체명:..엔씨소프트
. 설립연도:.. 1997년
. 대표:.. 김택진
. 직원수:..2,267명(2015년..6월.. 기준)
. 사업지역:.. 한국,.. 미국,..유럽,.. 일본,.. 대만..등
. 주력플랫폼:.. 온라인,.. 모바일
. <주아력이상온품>:....등<의리..니온지라>인,.. 게<블임레이드.. &.. 소울>,..
재무 정보
. 매출액(억.. 원):.. 8,523('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 198,500원
. 52주..최고가/최저가:..250,000원/122,000원
※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 억.. 원)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 상엔반씨기소..프대트비의....230.51%5년.. 증..상가반했기으..매며출,.. 액동은기..간4,..0영56업억이..원익으은로.. ..12,009144억년.... 원으로..2.4%.. 증가한..것으로.. 나타남
. 2주0요15..년IP..들상이반..기고에르는게..<..리성니장지하>며,....<매리출니..지상2승>,을..<..블견레인이함드..&..소울>..등..
. <지리표니를지..기>는반..으고로객....아기이반템이..판.. 안매정가적..추으가로되.. 유면지서되..2고01..5있년으..2며분,..기견..전고한년.... 동기.. 대비..50.3%.. 증가한.. 855억.. 원의.. 매출을.. 기록함
. <매블출레..이29드8억..&....원소을울..>기은록..대만에서..호조세를..지속하며..2015년..2분기..
(단위:.. 원)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업 분석
126 / 글로벌 게임산업 트렌드
넷마블게임즈
최근 이슈 기업 개요
▶..넷마블게임즈의..<모두의..마블>,..일본..양대..앱마켓..1위..등극(1.5)
. 넷마블게임즈는..인기..모바일게임1월..5일..일본..구글..플레이(Google....<P모la두y)의..및..마..애블플>..이앱..스지토난어..2(0A1p5p년le.... App.. Store)에서.. 인기.. 순위..1위를.. 기록했다고..밝힘
▶.. 청소년.. 대상.. 건전.. 게임.. 문화.. 조성을.. 위한.. 행사.. 개최(1.16)
. 넷문화마..블조게성임과즈..청는소..서년울..문시화립의청..소이년해미를디..도어모센하터기와..위..함한께..‘..제올2바회른..미..게디어임.... 소통.. 컨퍼런스’를..개최
▶.. 넷마블게임즈의.. <레이븐>,.. 국내.. 양대.. 앱마켓.. 석권(3.17)
. 넷애마플..블앱게스임토즈어의....최<레고이..매븐출>이.. 1..위국에내....등양극대하..앱며마..높켓은인....구인글기..를플..레구이가..및..
▶.. 넷마블게임즈,.. 전국.. 장애학생.. 대상.. e스포츠.. 대회.. 개최(4.9)
. 교넷마육부블게,.. 임문즈화는체..육한관국광콘부텐가츠..진후흥원원하,..는국..립‘제특1수1회교..육전원국이.... 장주애최하학고생.... e스포츠.. 대회’.. 예선..대회를.. 개최
▶..<Marble..Future..Fight>,..글로벌..다운로드..1,000만..돌파(5.19)
. 넷전마.. 세블계게..임14즈8가개..국20에1..5동년시..4..월출..3시0한일....디모즈바니일(게Di임sn..e<yM)와ar..b협le력..을Fu..t통u해re.... Fight>가..전..세계.. 1,000만.. 다운로드를..기록
▶.. 넷마블게임즈,.. 자회사.. 합병해.. ‘넷마블네오’.. 설립(6.1)
. 넷모바마일블게게임임..즈개는발..을체..위계해적..자인회.. 사게인임....턴개온발게..임즈시,스..리템본.. 게구임축즈과,....누신리규엔.... 등.. 3개.. 회사를.. 합병해..넷마블네오를.. 설립
. 업체명:..넷마블게임즈
. 설립연도:.. 2014년
. 대표:.. 권영식
. 직원수:..2,800명(2015년..3월.. 기준)
. 사업지역:.. 한국,.. 중국,..대만,.. 일본,.. 유럽..등
. 주력플랫폼:.. 온라인,.. 모바일
. <주레력이상븐품>:....등<모의두..모의바..마일블게>임,..<과몬.. 온스라터인길게들임이기>,..
재무 정보
. 매출액(억.. 원):.. 7,732('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 78,300원
. 52주..최고가/최저가:..79,400원/31,650원
※.. CJ.. E&M.. 실적,.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 억.. 원)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 넷상마반블기게.. 대임비즈..의7..92.021%5..년증..상가반했기으..며매,출.. 영액업은이..4익,47은2..억1..,원03으0억로....2원01으4로년.... 239.9%.. 증가한..것으로.. 나타남
. 넷분마기블.. 기게준임..즈최는대....2실01적5년.. 경..2신분기..모바일게임..<레이븐>..등의..인기로..
. 동한기편..,..대해비외....1시4장5...8매%출..상은승..<Marble..Future..Fight>의..인기로..전년..
. 2게0임15업년체.. 하.. 에반스기지.. 중엔국(S..G내N)....<인레수이를븐..>통.. 출해시.. 북와미.. 더..시불장어....공미략국....본모격바화일..
(단위:.. 원)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 127
엔에이치엔엔터테인먼트
최근 이슈 기업 개요
▶.. 엔에이치엔엔터테인먼트,.. <풋볼데이>.. 베트남.. 진출(1.27)
. 엔에이치엔엔터테인먼트가..베트남<풋볼데이>에..대한..서비스..계약을....게체임결업하체고..,에..1스월게..2임7일(S부GA터M..공E)개과.... 서비스를.. 진행
▶.. <우파루마운틴>.. 출시.. 2주년.. 기념.. 유저간담회.. 최초.. 진행(2.7)
. S엔N에G이.. 치<우엔파엔루터마테운인틴먼>트의가.. ..출서시비..스2하주는년..을캐..릭맞터아....콜유렉저션간.. 담모회바를일.... 개최하고,.. 향후..서비스.. 계획과.. 업데이트.. 방향을..발표
▶.. 엔에이치엔엔터테인먼트,.. 네오위즈인터넷.. 인수(5.7)
. 1엔,0에6이0억치..엔원엔에터.. 인테수인.먼.. 게트임는,....웹네툰오,..위음즈원인.. 등터..넷다의양..한지..분엔..터4테0인.7먼%트를.... 콘텐츠.. 연계.. 서비스를.. 제공할.. 예정
▶.. 중국.. 스네일디지털과.. <더소울>.. 중국.. 퍼블리싱.. 계약(5.28)
. 엔체에결이하치고엔,..삼엔국터지테..인기먼반트의가....모중바국일..스..액네션일..디R지PG털..<과더..퍼소블울리>을싱....중계국약을을.... 비롯해.. 대만,.. 홍콩..등..중화권.. 전.. 지역에.. 서비스
▶..엔에이치엔엔터테인먼트,..‘우파루’..주제로..한..애니메이션..공개(6.29)
. 게엔에임..이캐치릭엔터엔..터‘우테파인루먼’트를..가주.. 인<우공파으루로마.. 한운..틴애>과니..메<이우션파..루‘우사파가루>의의.... 모험’을.. TV를.. 통해..방영
▶..레이싱게임.. <드리프트걸즈>,..북미,..유럽..등..140개국.. 출시(6.10)
. 엔환경에을이..치고엔려엔해터..모테바인일먼..트레가이..싱레게이임싱..<..드장리르프에트.. 걸익즈숙>한를....서북구미..,..시유럽장.... 등.. 140개국에.. 출시
. 업체명:.. 엔에이치엔엔터테인먼트
. 설립연도:..2013년
. 대표:.. 정우진
. 직원수:.. 667명(2015년.. 6월.. 기준)
. 사업지역:..한국,..일본,..중국,..미국,..싱가포르..등
. 주력플랫폼:.. 모바일,..PC
. <주우력파상루품사:..가<사>..천등성>,.. <크리티카>,.. <탑탱크>,..
재무 정보
. 매출액(억..원):..5,470('14년..7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 59,600원
. 52주.. 최고가/최저가:.. 92,040원/51,500원
※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 억.. 원)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 엔영업에이이익치엔은..엔마터이테너인스먼..트22의억....2원01으5로년....나상타반남기.. 매출은.. 2,637억.. 원,..
. 게매임출..의플..랫40폼%별,....모매바출일로게는임..P은C....9온3라4억인..게원임으이로....12,054%6를억....원차으지로..전체..
. 지해역외가별....게81임0억..매.. 원출으은로..국..4내1가%..를1..,1차68지억..원으로..전체..매출의..59%,..
. P감C소.. 온가라.. 이인어게졌임으은며.. 웹,.. 보모드바게일임게의임.... 지역속시적.. 일인부.. 규.. 주제력.. 영.. 게향임으의로.... 매매출출.... 부진과.. 자연.. 감소..영향으로..부진함
(단위:.. 원)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업 분석
128 / 글로벌 게임산업 트렌드
컴투스
최근 이슈 기업 개요
▶.. 컴투스,.. <서머너즈.. 워>.. 북미.. 시장.. 대규모.. 캠페인.. 전개(1.27)
. 컴투스는.. 북미.. 법인을.. 개척에.. 본격.. 착수하며,.. 중화려심으한..로홍.. 보<서.. 영머상너을즈....통워해>의.. 게.. 해임외.. 브.. 랜시드장.... 인지도.. 제고를..위한.. 활동을..전개
▶.. <낚시의.. 신>,.. 글로벌.. 누적.. 다운로드.. 3,000만.. 건.. 돌파(3.12)
. 4지0난여....2일0만14에년....다3월운..로글드로..벌1,..0서00비만스..건를을..시..넘작어한선..<데낚..시이의어....신출>시은..1..년출시을.... 앞두고.. 3,000만.. 건을..돌파
. 유특입히..이지..난증..가20하1며5년.. 게..2임월의..신.. 규재..접홍속보률..영.. 및상....신공규개....후가..입일자반....수이가용..자6의배.... 상승하며.. 인기를.. 구가
▶..<컴투스프로야구2015>,..애플..앱스토어..무료게임..1위..등극(4.20)
. <A컴pp투.. 스St프or로e)야.. 구및2.. 0구15글>..는플.. 출레시이..(G3일oo..g만le에.. ..P애la플y)..에앱서스..토각어각(A.. p인p기le.... 무부료문게에서임..는1..위최,고.. 8..위매에출.... 1랭위크,..됐구으글며.. 플,.. 레애이플에.. 앱서스는토..5어위..에스..포등츠극게임..
▶.. 컴투스,.. <사커스피리츠>.. 1주년.. 기념.. 유저.. 간담회.. 개최(5.11)
. 서컴비투스스..는1..주자년사을가..앞.. 두퍼고블..리첫싱..유한저....간모담바회일를게..임개..최<하사며커,스..이피용리자츠와>의의.... 커뮤니케이션을.. 강화
▶.. <서머너즈.. 워>,.. 중남미에서도.. 인기.. 구가(6.19)
. ..아<르서헨머티너나즈,....우워루>과는이.. ,남..베미네.. 수1엘위라.. ,게..파임라시과장이인....등브..중라남질미을..1..4포개함국해의.... 구글..플레이.. 게임..매출.. Top.. 10에..랭크
. 업체명:.. 컴투스
. 설립연도:..1998년
. 대표:.. 송병준
. 직원수:.. 603명(2015년.. 6월.. 기준)
. 사업지역:..한국,.. 미국,.. 일본,..중국
. 주력플랫폼:.. 모바일
. 주력상품:..<서머너즈.. 워>,.. <낚시의.. 신>..등
재무 정보
. 매출액(억..원):..3,725('14년..7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 123,800원
. 52주.. 최고가/최저가:.. 210,412원/107,452원
※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 억.. 원)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 원컴으투로스..의20..21041년5..년상..반상기반..기대..비매..출각액각은..2..125,0.12%0억,..2..원93,...3영%업..증이가익한은....것75으9억로.... 나타남
. 2매0출15의년....8상2%반,기..국..지내역..매별출..매은출..3은6..4해억외..원..매으출로이..1..18,%65를6억..차..원지으...로20..1전5체년.... 22분2.2기%..해.. 성외장..매출은..직전..분기..대비..14%..성장했으며,..국내..매출도..
. 2캐0주15얼년게..하임반..<기액에션는퍼..즐R패PG밀..리<원>..더등택..장틱기스간>....등안이정..적출..시실될적..을예..정창이출며한,.... IP의.. 신규..버전.. 출시도..예정
(단위:.. 원)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 129
넥슨
최근 이슈 기업 개요
▶.. 넥슨,.. 레고.. 시리즈에.. 대한.. 라이선싱.. 계약.. 체결(1.16)
. 넥슨이.. ‘레고.. 닌자고’.. 모바일게임.. 개발을.. 위해등.. 워.. 유너명브..라레더고스..(W시a리rn즈e의r.. ..BrIPo를s.).... 산활용하한의.... TT게임즈와..라이선스..계약을.. 체결
▶..넥슨,..<영웅의..군단>..1주년..기념..대규모..업데이트.. 시행(2.12)
. 국모내바..일게게임임업..체<..엔영도웅어의즈.. 에군서단..>개이발..하출고시..넥.. 슨1주에년서을..서..비맞스아..중.. 인대..규인모기.... 업데이트를..시행
▶.. 넥슨,.. 일본.. 게임업체.. 스퀘어에닉스와.. 협력관계.. 구축(3.19)
. <일F본in..a게l..F임an업ta체s..y스..X퀘I>를어..에모닉바스일(..S플qu랫a폼re으.. E로n..i출x)는시..하자기사..위의해.. 인..넥기슨.. 과IP.... 협력관계를..구축
▶.. 넥슨,.. 모바일.. 게임업체.. 불리언게임즈.. 지분.. 인수(4.2)
. 넥블리슨언이..게모임바즈일의게.. 지임분.. 을<다.. 전크량어..벤인저수>하로며.. ..유.. 해명외한....모국바내일.... 게게임임시업장체.... 교두보를.. 확보
▶.. ‘넥슨.. 개발자.. 컨퍼런스(NDC).. 15’.. 개최(5.19)
. 2발0표15장년에.. 서5월.. ..개1최9일된부.. 터‘N..D2C1..일1까5’는지.... 3‘패일스간파.. 인넥더슨..(P사at옥hf..in및d..er인)’근를.... 주제로.. 업계.. 간.. 커뮤니케이션의.. 장을..마련
▶.. 넥슨.. 자회사.. 네오플,.. 신임.. 대표이사.. 선임(6.29)
. 넥인슨정받은..은자.. 김사명의현.. 인.. 이기사.. 를IP....네<서오든플어의택..신>의임.... 개대발표을이..사이로끌.. 선며임.. 역량을..
. 업체명:.. 넥슨
. 설립연도:..1994년
. 대표:.. 오웬.. 마호니(Owen.. Mahoney)
. 직원수:.. 4,656명(2015년.. 3월..기준)
. 사업지역:..한국,.. 미국,.. 유럽,..대만,.. 중국.. 등
. 주력플랫폼:.. 온라인,..모바일
. <주서력든상어품택:..><..던등전의앤..온파라이인터게>,임.. <메이플스토리>,..
재무 정보
. 매출액(억..엔):..1,832('14년..7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 1,684엔
. 52주.. 최고가/최저가:.. 1,841엔/841엔
※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 엔)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 넥상반슨의기....2대01비5..년1..2상.1반%기.. ..증매가출했액으은며..9,..4영6억업..이3,6익0은0만.. ..3엔35으억로.. ..32,900104년만.... 엔으로.. 7.7%.. 상승한.. 것으로..나타남
. 게매임출..의플..랫80폼.4별%로,..는모..바PC일..온게라임인이게.. 1임85이억..7..621,3억00..1만,3..0엔0만으..로엔..으19로.6..%전를체.... 증차가지.했.. 으PC며.. ,온..모라바인일게게임임의은.. 매.. 1출8.은5%.. ..2증01가4년.. 상반기.. 대비.. 10.7%..
. 4지0역.9%별를.. 매..차출지로하는고.. ..중있국으이며..,..3한86국억이....93,6170억0만..1..,5엔00으만로..엔.. 전으체로....3매8.출8%의,.... 일본이.. 113억.. 1,300만.. 엔으로.. 12.0%를.. 차지
(단위:.. 엔)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
130 / 글로벌 게임산업 트렌드
마이크로소프트
최근 이슈 기업 개요
▶.. 마이크로소프트,.. 증강현실.. 헤드셋.. ‘홀로렌즈’.. 공개(1.21)
. 마이크로소프트가.. 미디어내부에.. CPU,.. 메모리.. 등..을행..사탑를재..한통..해‘홀.. 증로강렌현즈실(H..o헤lo드Le셋ns으)’로와.... ‘홀홀로로그스램튜..디오애’플,.. ‘리홀케로이그션래을픽....AP개I’발를할.. 공.. 개수.. 있는.. 개발도구..
▶.. 마이크로소프트,.. 윈도10서.. 통합.. 게임.. 경험.. 제공.. 계획(3.5)
. 마윈도이우크로10소이프.. 설트치가된.. ..게모임든.. ..개디발바자이..스컨와퍼..런엑스스..박‘스GD(XCb..o2x0)의15..’게에서임.... 기능을.. 연동하는.. 비전을.. 발표
▶..마이크로소프트,..엑스박스원..1테라바이트..하드디스크..장착(6.9)
. 마엑스이박크로스소원을프..트공가개.. ...1테39라9달바러이의트.... 가하격드으디로스..크미를국..에탑서재부한터.... 신판매형.... 개시했으며,.. 기존.. 500GB.. 용량..모델은.. 50달러.. 가격..인하함
▶..마이크로소프트,..가상현실..단말..제조사..오큘러스와..제휴(6.11)
. 마브이이알크로(O소cu프lu트s..는..VR)가과상.. 현제실휴..... 헤스드트셋리..밍제.. 조서업비체스..를..오활큘용러해스.... R엑if스t)박를스.. 통원해의....플게레임이을....가가능상하현도실록..헤..드지셋원..할오..큘예러정스..리프트(Oculus..
▶.. 엑스박스360.. 하위.. 호환.. 지원.. 및.. 신형.. 컨트롤러.. 공개(6.16)
. 마엑스이박크로스소원이프..트기는존....세콘계솔....게최임대기.. ..게엑임스행박사스..36‘E03의.. ..2게0임15..’타를이.. 통틀을해.... 공식.. 지원한다고.. 밝힘
. ‘마엑이스크박로스소..엘프트리는트....게와이이머어들리의스..’의를견.. 공을개..반영한..신규..게임..컨트롤러..
. 업체명:..마이크로소프트
. 설립연도:.. 1975년
. 대표:.. 사티아.. 나델라(Satya.. Nadella)
. 직원수:..118,000명(2015년.. 6월..기준)
. 사업지역:.. 미국,.. 유럽,..일본,.. 중국,.. 남미..등
. 주력플랫폼:.. PC,.. 콘솔
. 라주력이브상..품및:....엑콘스솔박게스임원..타..콘이솔틀..게임기,..엑스박스..
재무 정보
. 매출액(억.. 달러):.. 936('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 44.15달러
. 52주..최고가/최저가:..50.04달러/40.12달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 2마0이14크년로.. 소상프반트기의.. ..대20비1..5년0...3상%반.. 기증..가매했출으은며..4,..39영억업..9이0익0만은....달4러5로억.... 4,100만.. 달러로..66.3%.. 감소한.. 것으로..나타남
. 마엑이스크박로스소..하프드트웨는어..2..0판15매년.. 호..상조반..기및....기온업라..인전..체멀..티실플적은레..이저..조서했비지스만인,.... 엑흥스행박으로스....라게이임브.. 부와문..<..M매i출ne은cr..a상ft승>를함..포함한..자사..게임..타이틀의..
. 236001과5년..엑.. 2스분박기스..원기의준....합마산이..판크매로량소은프..트14의0..만콘..대솔로.. 게,..전임년기....동엑기스..박대스비.... 27%.. 증가함
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 131
일렉트로닉아츠
최근 이슈 기업 개요
▶..일렉트로닉아츠,..인기..IP..<Battlefield>의..최신작..출시(3.17)
. 일렉트로닉아츠의.. 게임.. 개발.. 스튜디오Games)는.. 인기.. IP.. <Battlefield>의....비최서신럴작게.. 임<B즈a(tVtilsecfeierladl.... Hardline>을.. 출시
▶..일렉트로닉아츠,..<Dragon..Age:..Inquisition>..DLC..발매(3.24)
. <일D렉ra트go로n닉.. A아g츠e:는.. I..n지qu난is..i2ti0o1n4>년에....올신해규의....스게토임리으를로....추선가정한된.... 게DL임C.... <Dragon.. Age:..Inquisition:.. Jaws..of.. Hakkon>을.. 출시
. 엑해스당박.. D스LC..3는60..,엑..플스레박이스스원테(X이b션ox(..POlanyeS)t,a..tPioCn에)..서3,....우4..선버..전출..출시시됐..으전며망,..
▶.. 일렉트로닉아츠,.. <Sims.. 4>의.. 신규.. 확장팩.. 출시(3.31)
. t일o렉..W트o로rk닉>는아..츠다의양..한인..기직..업IP을....<선Si택m해s....4게>의임....첫내에..번서째..경..확영장의팩..재..<미G를et.... 제공하는.. 점이..특징
▶..일렉트로닉아츠,..영화..IP..기반의..모바일게임..강화..행보..전개(4.7)
. 엔일렉터테트로인닉먼트아(츠Ill는um.. 3inDa..ti애on니..E메n이te션rta..in제m작e..nt업)..체및....영일화루..미스네튜이디션오.... 모유니바버일게설임픽..처제스작(U.. 계ni약ve을rs..a체l.. 결Pictures)와.. 영화.. IP를.. 활용한..
▶..퍼즐..장르..게임..출시..위해..콜드우드(Coldwood)와..협력(6.15)
. <일U렉nr트av로e닉l>아..출츠시는를....위화해려..한게..임그..개래발픽업을체.. ..기콜반드으우로드..(C한ol..dw퍼o즐o게d)임와.... 협력관계를..구축
. 업체명:..일렉트로닉아츠
. 설립연도:.. 1982년
. 대표:.. 앤드류.. 윌슨(Andrew.. Wilson)
. 직원수:..8,400명(2015년..5월.. 기준)
. 사중국업지,.. 싱역가:..미포국르,....등유럽,..호주,..남미,..한국,..일본,..
. 주력플랫폼:.. PC,.. 콘솔,.. 모바일
. 주퍼력블리상싱품:.. PC.. 및.. 온라인,.. 모바일게임.. 개발과..
재무 정보
. 매출액(억.. 달러):.. 45('14년..7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 66.50달러
. 52주..최고가/최저가:..75.10달러/31.77달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 영일업렉이트익로은닉..아9억츠..의1,..220001만5년..달..상러로반..기20..매14출년액..상은반..2기3..억대..비8,8..각00각만....2달.2러%,,.... 29.2%.. 증가한..것으로.. 나타남
. 달디러지털로....게20임14..플년랫.. 상폼반별기..매.. 대출비로..는0...2콘%솔..게증임가..했매으출며이,....1모5바억일..8이,1..020억만.... 18,.11%00..만증..가달,러..기로타.. 1..게8.1임%이....증5가,20,..0P만C..게달임러이로....4동억일.. 7한,4..0수0만치..를달..기러록로..
. <일S렉im트s..로Fr닉ee아p츠lay는>....자등사의..의모..바인일기게..IP임를이..활..인용기한를..<..구Si가m하Ci며ty..:..관B련uil..d매It출>,.... 비중이.. 확대.. 추세..
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
132 / 글로벌 게임산업 트렌드
액티비전블리자드
최근 이슈 기업 개요
▶..액티비전블리자드,..<Call..of..Duty..Online>..중국..서비스(1.12)
. 액티비전블리자드가..텐센트를..<Call..of..Duty..Online>의..중국통..서해비..자스사를의..개..대시표.....해온당라..인게..임FP은S....중게임국.... 시장을.. 타깃으로.. 현지화..과정을.. 거쳐..제공
▶..액티비전블리자드,..<WoW>..유료..아이템..‘WOW..토큰’..공개(3.3)
. 액통티해..비‘W전o블W리..토자큰드’는을....<공W개o하rld고....o미f..주W..a지rc역ra부ft터>....공순식차..적홈으페로이..지도를입..
. ‘아W이oW템..으토로큰,..’은현..금3..0구일매.. 가게..임가..능이하용며권..을게..임결..제내할.. 경.. 매수장.. 있에는서.... 유게임료.... 골드를.. 사용해..구매할.. 수.. 있음
▶..액티비전블리자드,..<도탑전기>..개발사..릴리스게임즈..고소(3.24)
. o액f..티W비ar전cr블af리t>자의드..캐는릭..터<도..및탑..전배기경>..에디자서인..<을W..a허rc가ra..f없t..이3>..와사..용<W했o다r고ld.... 규주모장의하..며손,..해릴배리상스청게구임..즈소(L송il을ith....제G기ames)를..상대로..3,100만..위안..
▶.. <Hearthstone>.. 전.. 세계.. 이용자.. 3,000만.. 명.. 돌파(5.6)
. 모액바티일비..전버블전리이자..출드시는(..2자01사5년..첫..4..월부)분된유..후료..화전....게세임계....<이H용ea자rt..h수s..t3o,n0e0>0의만.... 명을..돌파했다고.. 발표
▶.. 액티비전블리자드의.. <WoW>,.. 유료.. 가입자.. 수.. 감소(5.14)
. W액a티rc비ra전ft블>의리..정자액드제가를..개..이발용한하..글는로..유벌료....1가위입..M자M..수OR가P..G20..1<5W년o..r1ld분..기of.... 기준..710만..명..수준으로..감소
. 업체명:..액티비전블리자드
. 설립연도:.. 1979년(합병:.. 2008년)
. 대표:.. 로버트.. 코틱(Robert.. Kotick)
. 직원수:..6,800명(2015년..3월.. 기준)
. 사업지역:.. 북미,.. 유럽,..호주,.. 한국,.. 대만..등
. 주력플랫폼:.. PC,.. 콘솔,.. 모바일
. 주퍼력블리상싱품,:.... 블리액자티드비의전..의PC.... 패온키라지인게/임콘솔게임..
재무 정보
. 매출액(억.. 달러):.. 47('14년..7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 24.21달러
. 52주..최고가/최저가:..26.45달러/17.73달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 액영업티비이전익블은리.. 8자억드.. 의7,4..20001만5..년달..상러반로기,....2매0출14은년....2상3억반..기2,2.. 0대0비만....달각러각,.... 11.6%,.. 18.6%..증가한.. 것으로.. 나타남
. 26,091050년만....2달분러기로.. ..기기준업....액전티체비.. 매전출블의리..자55드%의를....디차지지털함.. 매출은.. 5억..
. t액h티e..S비to전r블m>리..자게임드..는타..이<D틀e..s3ti종ny의>..,..누<적He..a가r입th자st..o수ne가>..,7..<,0H0e0r만oe..명s..을of.... 3넘>어는서.. 중고국,..누..출적시..매에출.. 힘..1입0억어....2전,5..0세0만계....달누러적를....판기매록량했..으3,며00,..0<만D..ia장b을lo.... 돌파함
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 133
디즈니
최근 이슈 기업 개요
▶..디즈니,..애니메이션..‘신데렐라’..출시에..앞서..게임..우선..출시(2.21)
. 디즈니가.. 2015년.. 3월.. 마케팅.. 등을.. 목적으로애.. 니3메매이치션.. ..퍼‘신즐데.. 렐장라르’의의....개모봉바에일.. 게앞임서.... <Cinderella.. Free..Fall>을.. 출시
▶.. 디즈니,.. 중세.. 판타지.. 풍의.. 콘솔게임.. 공개(2.25)
. 디타즈이니틀가은....중닌세텐..판도타(N지in..t풍en의d..o콘)의솔..게차임세..출대시.. 콘를..솔공..개게한임..기가운.. 위데유,..해(W당ii.... U)에.. 우선..출시될.. 예정이나.. 자세한.. 출시일은.. 미공개
▶..디즈니,..토이-투-라이프..게임..<Disney..Infinity..3.0>..공개(5.5)
. <토D이is-n투ey-..라In이fin프it(yT>o의y-..t세o..-L번if째e)....시게리즈임가으..로공..개인된기..가를운..데구,..인가기.. ..중영인화.... ‘스타워즈(Star..Wars)’의..캐릭터가..등장해..업계의..이목을..집중
▶..디즈니,..토이-투-라이프..게임..플랫폼..‘플레이메이션’..발표(6.2)
. 신플기레술이메을..이활션용(P해la..y아m동at들io이n)..은스.. 크스린마을트....벗완어구난,....실웨생어활러.. 블환..경에등서의.... 플활랫동폼적으으로로,....2게01임5년을....10할월....‘아수이.. 언있맨도(록Iro..n..디M즈an니)’가..버..전개이발..출한시.. ..게예임정..
▶.. 디즈니,.. 게임.. 및.. 완구.. 사업.. 본부.. 통합(6.29)
. I디nt즈er니ac는ti..v자e)사와의..완..게구임..사..사업업..본..본부부인인..컨..디슈즈머니..프..인로터덕랙트티(C브on(Dsuismneeyr.... Products)의.. 조직..통합을.. 발표
. 디창조즈니할..는전.. 망완구.. 및.. 게임을.. 결합한.. 새로운.. 형태의.. 디지털.. IP를..
. 업체명:..디즈니
. 설립연도:.. 1923년
. 대표:.. 밥.. 아이거(Bob.. Iger)
. 직원수:..180,000명(2015년.. 5월..기준)
. 사업지역:.. 북미,.. 유럽,..중국,.. 일본,.. 홍콩..등
. 주력플랫폼:.. PC,.. 콘솔,.. 모바일
. 주력상품:.. 자사.. 라이선스.. 기반의.. 게임
재무 정보
. 매출액(억.. 달러):.. 513('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 114.14달러
. 52주..최고가/최저가:..122.08달러/78.54달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 디영업즈이니익의은.. ..27061억5년..2..00상만반..달기러.. 로매..출20액14은년....상25반5억기....대6비,2..0각0만각....6달.0러%,,.... 17.7%.. 증가한..것으로.. 나타남
. 사상반업기..부..대문비별....8매.8출%로..증는가..미했디으며어,가..테..1마1파5억크..를7,..8포00함만한....달리러조로트..가20..1748년억.... 9증,1가0,0..만소..비달자러..로제..품4.이6%..1..증9억가..,2..영,50화0가만....3달7억러..로2,..570.70%만....달증러가로,..게..3임.3을%.... 포함한.. 인터랙티브가..4억.. 4,300만.. 달러로.. 17.0%..감소함
. 게높은임을..라..포이함선한스....인대터여랙로티.. 사브업..부..전문..략매을출....선감회소한..이.. 점유이는....지영목업이익률이..
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
134 / 글로벌 게임산업 트렌드
유비소프트
최근 이슈 기업 개요
▶.. 유비소프트,.. <Far.. Cry.. 4>.. 불법.. CD키.. 단속(1.27)
. 유비소프트가..도난..또는..불법..생성된별도의.. 공지나.. 경고.. 없이.. 단속을.. 실시..<...F사ar용..C자ry....계4>정..에키..에등..대록해된.... 게판임매을자..에삭게제..하문고의..하이라에고..따..른대..응사함용자..항의에..대해..유비소프트..측은..
▶.. 유비소프트,.. 의료용.. 게임.. 개발.. 시도(3.4)
. 앱유블비리소오프테트는크..(A캐m나b다ly..o맥te길ch(M)와cG.. 협il)력대해학..교약와시..안.. 치과료기용기....게전임문....<업D체ig.... Rush>를..개발.. 중이며..FDA.. 승인을..기다리고..있음
▶.. 유비소프트,.. 신규.. 고객관리센터.. 개설(3.13)
. 유지비역..소서프비트스는....영제국공..을뉴..캐위슬한(N..ew허..브C..as역tle할)에을....유담럽당,..할중..동고,..객아시관아리.... 센터(Consumer..Relationship.. Center,.. CRC)를.. 개설함
▶.. 유비소프트,.. 가상현실게임.. 2016년.. 상반기.. 출시.. 계획(5.13)
. 게유비임소을프.. 다트수는....준20비1..6중년이..상라반고기....밝출힘시를..목표로..가상현실..플랫폼용..
. 유있는비소..게프임트..환는경..가이상..현구실현..되기고술..을더....통많해은....게게이이머머들들이이....더동욱영..상몰..입게할임..을수.... 이용하게.. 될.. 것으로.. 예상함
▶.. 유비소프트,.. ‘E3.. 2015’에서.. 신작.. 라인업.. 공개(6.16)
. E유x비po소)..프2트0는15..’세에계서....최<대Fo..게r..임H쇼o..n‘Eo3r>(E,..le<ctTroomnic....ECnlatenrctya’isn..mTehnet.... CDriveiesdio:..nS>y,..n<dAicnantoe>>..,..등<의Ra..i신nb작o..w라.. 인Si업x..을Si..e공ge개>,.. <Assassins’s..
. 업체명:..유비소프트
. 설립연도:.. 1986년
. 대표:.. 이브..길레모트(Yves..Guillemot)
. 직원수:..9,760명(2015년..3월.. 기준)
. 사업지역:..유럽,..미국,..중국,..일본,..동남아,..남미..
. 주력플랫폼:.. PC,.. 콘솔
. 주퍼력블리상싱품:.. 콘솔게임.. 및.. 온라인게임.. 개발/..
재무 정보
. 매출액(억..유로):.. 1.4('14년.. 7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 15.98유로
. 52주..최고가/최저가:..18.21유료/10.61유로 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 유로)
출처:.. 공시자료(분기별.. 영업이익은.. 비공개)
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 2유0비14소년프..상트반의기.. 2..0대1비5년..1.. 3상.6반%기.. 감.. 매소출함액은.. 4억.. 8,000만.. 유로로..
. 2게7임%..,..플엑랫스폼박별스로원는이....플11레%이를스..차테지이하션고4가..있.. 2으0며15,..년전..년2분도기..동.. 매분기출의와.... 비비교중했이을.. 2..3때%,..로차..세증대가..콘함솔..게임기보다..PC게임..타이틀의..매출..차지..
. 2차0지15하년고..2..분있기으..며기,준.. 북..지미역가별....3매7%출,로.. 아는시..유아럽를이....포전함체한..매.. 기출타의....4지3역%이를.... 20%를.. 차지하는.. 것으로..나타남
(단위:.. 유로)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 135
킹디지털엔터테인먼트
최근 이슈 기업 개요
▶.. 킹,.. 북미.. 게임.. 스튜디오.. 제트투라이브.. 인수(2.12)
. 킹은..현금..4,500만..달러에..북미의.. 게임.. 스튜디오.. 제트전투략라..장이르브의(Z..2게L임ive..개)를발....인역수량을..보유한..
. 고킹려이..하기면존,....북보미유..한게..임스..튜스디튜오디가오..인모..두제..트유투럽라과이..아브시..인아수에는..있..해다당는....시점장을.... 공략을.. 강화하기.. 위한.. 조치로.. 풀이
▶..<Candy..Crush..Saga>,..출시..3년간..매출..Top..5..고수(4.12)
. C지r난us..h2..0S1a2g년a>..는4월..출..1시2..일3년..출이시..지된났..킹음의에..도대..표미..국모..바및일..유게럽임..주..<요Ca..국nd가y.... 구글..플레이.. 및.. 애플..앱스토어에서.. 매출..기준.. Top.. 5를.. 유지
▶.. 킹,.. 전략.. 부문.. 수석.. 부사장.. 임명(4.20)
. 킹활약은..한전.. 랄략프.. 부.. 에문릭.. 수..쿤석즈.. 부(R사a장lph으..로Er..ic지..난Ku..n2z0)년를간..임.. 엔명젤.. 투자자로..
▶.. <Candy.. Crush.. Soda.. Saga>,.. 아마존.. 앱스토어.. 출시(5.29)
. <아C마an존d..y앱..C스ru토s어h..(SAomdaaz..oSna..gAap>p를s..to출re시)에...해..킹당의..게..인임기은....모기바존일..게구임글.... 등플레으이로....및차..별애화플..된앱..스재토미어를와....제달공리..추가..캐릭터..및..신규..게임..아이템..
▶.. 워드.. 퍼즐.. 장르의.. 모바일게임.. <Alpha.. Betty>.. 출시(6.3)
. 벗킹어이나..기..존단..어3매를치..조..퍼합즐하..는장..르워에드....집장중르해인..모..<바Al일ph게a임..B을e..t출ty>시를한....출전시략에서..
. 이는..킹의..3매치..퍼즐..장르..게임..간..시장..잠식..현상을..방지하기..
위한..것으로..풀이
. 업체명:..킹디지털엔터테인먼트
. 설립연도:.. 2003년
. 대표:.. 리카르도.. 자코니(Riccardo.. Zacconi)
. 직원수:..1,500명(2015년..6월.. 기준)
. 사업지역:..미국,..유럽,..남미,..한국,..일본,..중국..
. 주력플랫폼:.. 모바일
. C주r력us상h..품S:o..d<aC..aSnadgya..>C..r등u..sh모..바Sa일g게a>임,.. <Candy..
재무 정보
. 매출액(억..달러):.. 21('14년.. 7월~'15년.. 6월)
. 주가:.. 14.25달러
. 52주..최고가/최저가:..19.85달러/10.68달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 상킹반의기.. 2..0대1비5년..1..1상.8반%기..감..소매했출으액며은,....영10업억이.. 5익,9은0..03만억....달5,7러9로0만.. 2..달01러4년로.... 5.1%..하락한.. 것으로.. 나타남
. 2전0년15..년동..기2..분대기비....월3.간2%활..성증이가용한자..5(억M..o1n0t0h만ly....명A을ve..r기ag록e..했U으se나r),....수직전는.... 분기..대비.. 9%.. 감소
. U모n바iq일u게e..임P에ay서er..)..매수출는을....20발1생3년시..키3는분..기월.. 간이후유료.. 지가속입해자서(M..o감n소th한ly.... 가감운소데한,....7206105만년....명2분을기.. 기..월록간.. 유료가입자..수는..전년..동기..대비..27%..
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
136 / 글로벌 게임산업 트렌드
텐센트
최근 이슈 기업 개요
▶.. 텐센트,.. 중국.. 기업.. 브랜드.. 가치.. 알리바바.. 제치고.. 1위(1.27)
. 시장조사기관.. 밀워드브라운(Millward브랜드..가치..조사..결과,..텐센트(661억....달B러ro)가wn..알)의리.. 바중바국(..59기7업억.... 달러)를.. 제치고.. 1위를..차지
▶.. 텐센트,.. 하이신과.. 제휴해.. 스마트TV.. 게임시장.. 진출(2.5)
. 1텐,0센0트0억가....위중안국....규T모V벤로더..성.. 하장이이신..예(H상is되e는ns..e스)과마..트제T휴V로..게..임향시후장.. 1에0년..진.. 내출..
▶.. 텐센트,.. 칩.. 설계업체.. ARM과.. 전략적.. 제휴(3.5)
. 전텐략센적트..와파..트칩너..설십계..체기결업.....A텐R센M이트..는모..최바신일..게하임드..웨그어래,픽..툴..향,..상전을문....위기술한.... 접근과..2D..및..3D..그래픽..경험을..제공하는..게임..개발이..가능해짐
▶.. 텐센트,.. 글루모바일.. 지분.. 14.6%.. 인수(4.30)
. H텐o센ll트yw가o..od1억>를.. ..2,6제0작0만한.... 달미러국를의.. ..투메자이해저.. <..K모im바.. 일Ka..rd게a임sh업ia체n:.... 글루모바일(Glu.. Mobile)의.. 지분.. 14.6%를.. 인수함
▶.. 텐센트,.. 미국.. 모바일.. 게임업체.. 포켓젬스.. 지분.. 인수(5.14)
. D텐r센ag트o가ns..>3를D.... 그개래발픽한....기술바..을..있기는반..으미로국.. 한.. .. 모캐바주일얼..게임게..임<업W체ar.... 포켓젬스(Pocket..Gems)의..지분..20%를..6,000만..달러에..인수함
▶.. 텐센트,.. 2015년에도.. 세계.. 최대.. 게임업체.. 위상.. 유지(5.15)
. 6텐.6센%트로의....괄2목01할5년만..한1..분성기장..세실를적.... 기발록표하.. 지결는과..,..못순했이지익만.. ,증.. 가여율전이히.... 글로벌.. 게임시장.. 1위..업체로의..지위를.. 유지함
. 업체명:..텐센트
. 설립연도:.. 1998년
. 대표:.. 마화텅(Ma.. Huateng)
. 직원수:..27,948명(2015년.. 3월.. 기준)
. 사업지역:.. 중국
. 주력플랫폼:.. 온라인,.. 모바일
. 주퍼력블리상싱품:.. 온라인게임,.. 모바일게임.. 개발.. 및..
재무 정보
. 매출액(억.. 위안):.. 866('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 154.70홍콩달러
. 52주..최고가/최저가:..164홍콩달러/104.50홍콩달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 위안)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 영텐센업이트의익..은2..011945년억.... 8상00반만기.. 위.. 안매으출액로..은2..01445년8억.. 상.. 반2,기80..0대만비.. ..위각안각,.... 20.1%,.. 24.1%.. 증가한..것으로.. 나타남
. 12071%5..년증..가2분한기..1..2기9준억....텐7,센00트0만의....위게안임으사로업....부집문계..매출은..전년..대비..
. P게C이.. 머클들라의이..언지트출게..임증은가.. 로확..장실팩적.. 프이로.. 개모선션..되효었과으에며..,..힘모입바어일.. 게코임어.... 부증문가은함....2015년..2분기..기준..매출..45억..위안으로..전년..대비..11%..
(단위:.. 홍콩달러)
출처:.. Yahoo.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 137
넷이즈
최근 이슈 기업 개요
▶.. 넷이즈,.. 북미.. 지사.. 설립.. 발표(2.24)
. 넷이즈가.. 미국.. 캘리포니아지사를..설립하고,..향후..북미....및주....유레럽드..시우장드..(공Re략dw을o..o위d해)에..다.. 미양국한.... 게임을.. 출시할..예정
▶..넷이즈,..전..세계..주요..도시에서..브랜드..광고..영상..공개(4.20)
. 넷이즈는.. 뉴욕,.. 도쿄,.. 서울,.. 베이징에서.. 동시에.. 브랜드.. 광고..
영상을.. 공개해..자사의.. 게임사업.. 브랜드.. 이미지를.. 강화함
▶.. 넷이즈,.. 신작.. 게임.. 및.. IP.. 전략.. 발표(5.20)
. 넷신이작..즈게는임..‘을Ga..m소e개.. E하n며th,u..s차ia이st나s’..텔D레ay콤’..과발..표합회작에해서....만금든년....모선보바일일.... 메신저.. ‘이신(Yixin)’을..통해.. 다수.. 게임을.. 선보이겠다고..밝힘
. 또망고한..엔기터존테..인I먼P..트강(M화a..ng및o....E유nt명er..taIPin..m확en보t..)와전..제략휴을해.. 밝..<혔천으하며3>,.... .. IP를.. 활용한..다양한.. 콘텐츠.. 제작.. 계획을.. 발표
▶.. <몽환서유>,.. 글로벌.. 모바일게임.. 랭킹.. 4위.. 기록(6.10)
. <넷몽이환즈서가유..지(.난幻..2.01游5)년>가..3..월출..시공..개2시한간..자..만사에..IP..무..기료반..게의임..모..다바일운로게드임.... 순조위사....1결위과..달.. 글성로했벌으..며모,..바앱일애게니임(A..p랭p킹..A..n4n위ie를)의....차20지15년..4월..앱마켓..
▶..넷이즈,..모바일게임..개발자..위한..‘넷이즈..성공펀드’..출범(7.27)
. 넷성공이펀즈드가(..N중e소tE..a모se바..S일uc게ce임s..s..퍼F블un리d)싱’를을..출.. 지범원...하참기여....개위발한자.. ‘넷들이에즈게.... 최대..50만.. 달러를.. 지원하며.. 모바일게임.. IP를.. 보장
. 업체명:..넷이즈
. 설립연도:.. 1997년
. 대표:.. 윌리엄.. 레이.. 딩(William..Ding)
. 직원수:..10,200명(2015년.. 3월.. 기준)
. 사업지역:.. 중국,.. 미국,..한국..
. 주력플랫폼:.. 온라인,.. 모바일
. 개주력발상/퍼품블:..리온싱라인게임.. 및.. 모바일게임..
재무 정보
. 매출액(억.. 위안):.. 157('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 144.84달러
. 52주..최고가/최저가:..154.88달러/81.42달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 위안)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 넷영업이이즈의익..은..22071억5년..6..,6상00반만기..위.. 안매으출로액,은..2..01847년억....상1반,8기0..0대만비.. ..위각안각,.... 59.3%,.. 19.2%.. 증가한..것으로.. 나타남
. 2위0안15으년로.. ..상전반체기..매.. 넷출이의즈..7의9...8%온를라..인차게지임하..고매..출있은으..며6,9..광억고.. 5..,매40출0만은.... 9.3%를.. 차지
. <넷D이ia즈bl는o....PⅢC>..클,.. 라<H이e언ar트th게st임on..e부>문.. 등에을서....블성리공자적드으엔로터.. 퍼테블인리먼싱트해의.... 실이적후..을매..견출인.. 1했위으를며.. 유,..모지바해일..실게적임....개부선문에에..서기는여..<몽환서유>가..출시..
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
138 / 글로벌 게임산업 트렌드
창유
최근 이슈 기업 개요
▶.. 창유,.. 게임웹진.. 17173닷컴.. 매각설(1.29)
. 창유는..중국..최대..게임웹진..17173닷컴의알려졌으며,.. 텐센트가.. 17173닷컴.. 매입..매을각.. 위을해..고..려10중억인....달것러으의로.... 거액을.. 제안한.. 것으로..전해짐
. 창유는..텐센트의..17173닷컴..인수..가능성에..대해서는..공식..부인함
▶.. 창유,.. 구조조정.. 통해.. 1,000명.. 규모.. 인력.. 감축(2.10)
. 창유가.. 2014년.. 4분기(10월~12월).. 실적.. 악화에.. 따라.. 직원..
1,000명을.. 감축하는.. 내용의..구조조정..계획을.. 발표
▶.. 창유,.. <Tree.. of.. Savior>.. 중국.. 퍼블리싱.. 계획.. 공개(3.25)
. 창행사유를는....통자해사....한온국라..인게게임임업..체라..인아업이을엠..씨공게개임하즈는(i..m‘게cG임A플M러ES스)가..2..0개1발5’.... 2중0인15..년MM..내OR..베PG타..<테T스re트e....o진f..행Sa..v예io정r>의..중국..서비스..계획을..발표,..
▶..창유,..웹..게임업체..세븐로드(7Road)..등..처분..계획..발표(4.27)
. 세창븐유는로..드2..0및15..년해..외1..분사기업....실처적분....보계고획를을....통발해표..하웹였게으임며.. 부..인문수.. 자합병회이사.... 진행될.. 경우.. 거래..규모는.. 2억..달러에.. 달할..것으로.. 예측
▶.. 창유,.. <천룡팔부3D>.. 한국.. 정식.. 출시(6.29)
. 버창전유이가....구개글발..플한레.. 모이바,..원일..게스임토..어<,천..네룡이팔버부..앱3D..스>의토..어안를드..통로해이..드한..국O에S.... 정식.. 출시
. 2014년..10월..중국..애플..앱스토어에..출시된..<천룡팔부3D>는..
다운로드.. 1,000만.. 건을.. 기록,.. 월.. 매출.. 23억.. 위안을.. 돌파함
. 업체명:..창유
. 설립연도:.. 2007년
. 대표:.. 천더원(Chen.. Dewen)
. 직원수:..5,521명(2015년..3월.. 기준)
. 사업지역:.. 중국,.. 미국,..유럽,.. 말레이시아
. 주력플랫폼:.. 온라인,.. 모바일
. 개주력발상/퍼품블:..리온싱라인게임.. 및.. 모바일게임..
재무 정보
. 매출액(백만..달러):..807.6('14년..7월~'15년..6월)
. 주가:.. 29.83달러
. 52주..최고가/최저가:..35.27달러/17.13달러 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 달러)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 상창반유기의.... 2대0비15..년1..4상%반.. 증기가.. 매했출으은며..,..4억영..업1이,1익00은만....9달,8러00로만,....2달01러4로년.... 동기간.. 흑자로.. 전환함
. 2전0체15..년매..출상의반..기86..창.9%유를의....차온라지인하는게임..것..매으출로은.. 나..3타억남..5,700만..달러로..
. 창한유.. 모의바..천일더게원임(C의h..en성..D공e으we로n..)..전CE년O..는대..“비<천.. 룡영팔업부이3익D이>를.. ..가위파시른로.... 모상바승세일..를게..나임타사내업고에....있주다력”하며겠,..다“2”0고1..5발년표..하반기에도..수익성..높은..
(단위:.. 달러)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 139
소니
최근 이슈 기업 개요
▶.. 소니의.. 온라인게임.. 계열사.. SOE,.. 미국.. 사모펀드에.. 매각(2.2)
. 소니의.. 온라인게임.. 계열사인Online..Entertainments,..SOE..)가소..니미온국라..뉴인욕엔에터..테있인는먼..사트모(S펀on드y.... 콜럼버스노바(Columbus.. Nova)에.. 매각
▶.. 소니,.. 개발자회의에서.. 가상현실.. 헤드셋.. 프로토타입.. 공개(3.4)
. 2소0니15는’에.. 미서..국자..사샌의프..란가시상스현코실에..헤서드.. 셋개..최‘프된로.. 젝‘게트임..개모발피자어회스의(P(rGoDjeCct).... Morpheus)’를..공개
▶.. 소니,.. 중국.. 콘솔.. 게임시장.. 두고.. MS와.. 경쟁.. 본격화(3.20)
. 게소니임기는....플중레국이..콘스솔테..이게션임4시(P장la이y..S개ta방tio되n면4)서를....자중사국의..상.. 차하세이대..지..역콘에솔.... 마정식이..크출로시소하프며트,..와지..난시..장20..1선4년점....9경월쟁..중을국.. 본..콘격솔화..게임시장에..진출한..
▶.. 소니,.. 클라우드.. 게임업체.. 온라이브(OnLive).. 특허.. 인수(4.2)
. 소인니수는하..며클..라14우0드개..의게..임클..라서우비드스....기게술임을.. 관..보련유.. 특한허..온를라..이확브보(OnLive)를..
▶.. 소니,.. 다양한.. 가상현실.. 게임.. 타이틀.. 공개(6.16)
. ‘모E3피..어2스01(5P’r에o서jec..t소..M니o는rp..he자u사s)의’에..서가..작상동현되실는.. 헤.. 게드임셋을.. ..‘공프로개젝하며트.... 가상현실.. 게임의.. 구체적인.. 형태를..공개
. (이P외lay에S도ta..t소ion니4는)의..자.. 사신의작....차타세이대틀..콘.. 솔<T..게he임.. 기L..a플st..레이Gu스a테rd이ia션n>4,.... <Horizon..Zero.. Dawn>.. 등을.. 대거..공개
. 업체명:..소니
. 설립연도:.. 1946년
. 대표:.. 히라이.. 카즈오(Hirai.. Kazuo)
. 직원수:..131,700명(2015년.. 3월..기준)
. 사싱가업지포르역,:.... 남북미미,.. 유럽,.. 호주,.. 일본,.. 중국,..
. 주력플랫폼:.. 콘솔,..온라인,.. 모바일
. 주타력이상틀품,..온:..플라레인이/모스바테일이..션서..콘비솔스..게임기..및..게임..
재무 정보
. 매출액(억.. 엔):.. 8,214('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 3,461엔
. 52주..최고가/최저가:..3,970엔/1,779엔 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 엔)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 상소니반기의....2대0비15..년1...9상%반..증기가..매했출으액며은,..영..3업조손..7실,4은57..억8억..엔..6으,6로00..만20..1엔4을년.... 기나록타했냄으나..전년..동기..451억..4,400만..엔..대비..실적..회복..추세를..
. 2전0년15..년동..기2분.. 대기비..소..니15의.2..%게..임상..승부문..매출은..2,885억..8,900만..엔으로..
. 게판매임..량부..문증..가실,..적플은레..플이레스이테스이테션이4의션..4제의조..하.. 비드용웨..어감..소및,....소엔프화트.. 웨약어세.... 등으로.. 상승세를.. 구가함
(단위:.. 엔)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
140 / 글로벌 게임산업 트렌드
닌텐도
최근 이슈 기업 개요
▶.. 회원제.. ‘클럽.. 닌텐도’.. 서비스.. 종료.. 예고(1.21)
. 닌텐도가..2003년..10월부터..게임큐브,등과..관련해..총..5,140여종의..게임..소프..닌트텐웨도어D를S..,제..위공,..해닌..텐온도..‘클3D럽S.... 닌텐도’의.. 포인트를.. 2015년..9월.. 30일..초기화한다고.. 발표
▶..닌텐도,..디엔에이와..제휴..통해..모바일..게임시장..진출..선언(3.17)
. 닌플랫텐도폼는.. 모..최바근게..(계Mo속b되ag는e..)실를적..운..부영진하을는....만디회엔하에기이..와위..해제..모휴바일게임..
. ‘신마규리..오회’,원..‘피제카.. 서추비’..등스의를....게20임1..5캐년릭..가터을를....출활시용할한....모예바정일게임..개발과..
▶.. 닌텐도,.. 4년.. 만에.. 수익.. 흑자.. 달성(5.7)
. 닌실적텐..도결의과..,2..매01출5..액회은계..전연년도..(대20비14..감년소..4했월으~2나0..1영5년업..이3월익)은..기..4준년....사만업에.... 흑자..전환에.. 성공한.. 것으로..나타남
▶.. 닌텐도3DS,.. 북미.. 누적.. 판매량.. 1,500만.. 대.. 돌파(6.11)
. 시지난장..에서20만11..년누..적출.. 판시매된량.. ..휴1,5대0용0만.. ..게대임를기.. 돌.. 파닌한텐..도것3으D로S가..전.. 해북짐미..
▶.. ‘닌텐도.. 월드.. 챔피언십.. 2015’.. 개최(6.14)
. ‘1닌4일텐..도미.. 월국드.. 로.. 챔스피앤언젤십레..스20의1..5’노가키..2아5..년극.. 만장에에..서부..활개,..최2.0..1결5년승..전6은월.... 인터넷.. 스트리밍으로..전..세계에.. 생중계함
▶.. 이와타.. 사토루.. 닌텐도.. 사장.. 별세(7.11)
. ‘닌닌텐텐도도D..S신와화..위’를(W.. i이i)..끈등..의이..콘와솔타....게사임토기루를(I..w세a계ta적.. S으a로to..r히u)트.. 사시장키이며.... 담관암으로..향년.. 55세에.. 별세
. 업체명:..닌텐도
. 설립연도:.. 1889년
. 대표:.. 공석
. 직원수:..5,120명(2015년..3월.. 기준)
. 사업지역:..북미,..유럽,..한국,..일본,..중국,..남미
. 주력플랫폼:.. 콘솔
. 및주력.. 게상임품..:타..위이,..틀위유,..닌텐도3DS..등..콘솔..게임기..
재무 정보
. 매출액(억.. 엔):.. 5,653('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 20,470엔
. 52주..최고가/최저가:..23,180엔/10,530엔 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 엔)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 닌상반텐기도..의대..2비0..1353년.8..%상..반증기가..한매..출반액면은,..영..1업,9이70익억은..8..,536090억엔..으엔로으..로20..1전4년년.... 동기..대비.. 89.5%..감소한.. 것으로.. 나타남
. 2위0유15..년게..임2분.. 타기이..기틀준의....매판출매은량....휴증대가용로....게전임년기.. 대..뉴비닌.. 텐20도.83%D..S상..X승L한과.... 9만0에2억..회..엔계을연..도기..록1분했기으..며영,..업영..업흑이자익.. 기은록..1에1억..성..4공,9함00만..엔으로..5년..
. 게엔임화을.. 가..결치합.. 하한락..‘아으미로보.. 인(a한m..i환bo차)’의익..과인..기20에14..힘년입.. 말어....출북시미한를....완포구함와한.... 해외..매출이.. 큰.. 폭의..상승세를..나타냄
(단위:.. 엔)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 141
겅호온라인
최근 이슈 기업 개요
▶..겅호온라인,..<Puzzle..&..Dragons>..일본..전국..대회..개최(3.22)
. 겅호온라인은..3월..22일부터..5월‘이온몰(AEON..MALL)’에서..<Pu..1z7z일le까..&지..D..일ra본go..n각s..>도..대시회의를..쇼..개핑최몰..
▶..모바일게임..<Divine..Gate>,..다운로드..수..400만..건..기록(4.16)
. G겅a호te온>가라..인글이로..벌지..난다..운20로1드3년.. 수.. 9..월40..0출만시.. 건한을.. 모.. 기바록일게임.. <Divine..
. 광해고당..를게..임시은행..하R면PG서..장.. 높르은로....인지기난를..2..0구1가5년..3월..20일..일본에서..TV..
▶..<Puzzle..&..Dragons>,..북미에서..다운로드..700만..건..기록(5.18)
. 겅모바호온일라..게인임은시..지장난에....2출0시12된년....이12후월..2..<년P..u6z개zl월e....&만..D에ra..누go적ns..다>이운..북로드미.... 수.. 700만.. 건을..기록했다고.. 발표
▶..겅호온라인,..게이머..교류..위해..‘겅호..페스티벌..2015’..개최(5.31)
. (겅G호un온gH라o인..F은es..t게iva이l..머20와15의)’..를교..류일의본....도장쿄으에로서..‘겅..개호최..한페..스가티운벌데..,..2신01작5.... 게임..공개.. 및.. 게임.. 시연..등을.. 제공
. 나해당타..났행으사며는,....겅온호라온인라..인시에청..자대만한....게약이.. 1머3의0만..관.. 명심에을.... 달대변한..함것으로..
▶.. 겅호온라인,.. 1대.. 주주.. 변경(6.24)
. 겅자사호가온..라보인유의한....모지기분업의이..4자9%..1를대....매주각주하인며..소,..기프존트..뱅2대크..(주So주f인tB..a일n본k)가의.... 투자..전문.. 업체.. 하티스(Heartis)가.. 1대..주주로.. 등극
. 업체명:..겅호온라인엔터테인먼트
. 설립연도:.. 1998년
. 대표:.. 카즈키.. 모리시타(Kazuki.. Morishita)
. 직원수:..971명(2015년.. 3월..기준)
. 사업지역:.. 일본,.. 북미,..유럽,.. 중국,.. 한국
. 주력플랫폼:.. 모바일,.. 온라인
. 게주임력,상..<품Ra:..g<nPaurozzkl>e....등&의.. D..온ra라go인n게s>임.. 등..퍼.. 모블바리일싱..
재무 정보
. 매출액(억.. 엔):.. 1,610('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 476엔
. 52주..최고가/최저가:..637엔/388엔 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 엔)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 22001145년년....상상반반기기....겅대호비온.. 라12인.7의%....매감출소액했은으..며82,3.. 억영..업4,이00익0만은....엔41으4로억.... 6나,3타0남0만.. 엔을.. 기록해.. 전년.. 동기.. 대비.. 22.9%.. 하락한.. 것으로..
. 2영0업15이년익.. 은2..분1기77..억겅..8호,3온00라만인..엔의을.. ..매기출록은하..며3..전77년억....동2기,2..0대0비만....각엔각,.... 15.1%,.. 28.8%..감소
. 가일본입에자가서.... 해매외분로기....시급장증을하.. 고넓..힌있.. <지P만uz,z..le여.. 전&..히D..ra전go체n..s>매은출.. 해에서외.... 차지하는.. 비중은.. 미미한..것으로.. 나타남
(단위:.. 엔)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
기업.. 분석
142 / 글로벌 게임산업 트렌드
디엔에이
최근 이슈 기업 개요
▶.. 디엔에이,.. 가상현실.. 헤드셋.. ‘기어VR’용.. 게임.. 공개(1.6)
. 디엔에이는.. 삼성전자와.. 가상현실.. 헤드셋.. ‘기어VR오’의큘.. 러첫스.. 번(O째cu..lu일s인)가칭.. 슈합팅작(F해P..S)게만든임.... <Protocol..Zero>의..데모버전을..오큘러스..스토어를..통해..공개
▶..디엔에이,..만화..IP..기반..<One..Piece>..중국..서비스..개시(1.28)
. P디ie엔c에e>이의가.. ..중일국본....만서화비(스애를니..메개이시션...)..6IP개..월기도반..의되..모지바.. 일않..아R..PG1,..0<0O0n만e.... 다운로드를..돌파
▶..디엔에이,..닌텐도와..지분..제휴..통해..모바일..게임사업..강화(3.17)
. 디디엔엔에에이이..는지..닌분텐.. 도10와%..를협..력취해득..모하바고일.. 디..게엔임에사이업는에....닌착텐수도...닌의텐.. 지도분가.... 1.24%를.. 매입하는.. 지분..제휴를.. 체결
. 계양획사이는며.. 닌,..텐공동도..의개..발게..임형..태IP이를나....활실용질한..개..모발바..및일..사게업임화을는.. 공..디동엔.. 개에발이할가.... 주도할.. 전망
▶..디엔에이,..마블..IP..기반..<Marvel..Mighty..Heroes>..출시(3.31)
. E디n엔te에rt이ai가nm.. en미t국)와.... 제최휴대를.. ..만통화해사.. 마.. 블마의블..엔캐터릭테터인.. I먼P를트..(M활a용rv한el.... 모바일.. 액션게임.. <Marvel.. Mighty..Heroes>를..출시
▶.. 디엔에이,.. 대규모.. 정리해고.. 단행(4.14)
. 감디축엔하에고이,는..고..캐품나질다..모..밴바쿠일버게..임사..제무공실을을....위폐해쇄..하북면미서..스..대튜규디모오..의인..력운을영.... 구조를.. 재편하기로.. 결정
. 업체명:..디엔에이
. 설립연도:.. 1999년
. 대표:.. 모리야스.. 이사오(Moriyasu.. Isao)
. 직원수:..2,424명(2015년..3월.. 기준)
. 베사업트남지역,..캐:.. 나일다본,,....스미웨국덴,.. ,중.. 네국덜,.. 란한드국,,....칠싱레가..포등르,..
. 주력.. 플랫폼:.. 모바일,..소셜네트워크서비스
. 주력.. 상품:..모바게.. 플랫폼,.. 게임.. 타이틀
재무 정보
. 매출액(억.. 엔):.. 1,443('14년.. 7월~'15년..6월)
. 주가:.. 2,406엔
. 52주..최고가/최저가:..2,705엔/1,170엔 ※.. 주가는.. 2015.6.30.. 종가.. 기준
분기별 실적('14.3Q~'15.2Q)
(단위:.. 백만.. 엔)
출처:.. 공시자료
'15년 상반기 실적 분석 주가 추이('14.7~'15.6)
. 디영업엔에이이익은의.... 8260억15..년2,..50상0만반..기엔..으매로출..액20은1..4년73..8상억반..기6..,5대00비만....각엔각,.... 2.3%,..48.3%.. 감소한.. 것으로..나타남
. 12,051050년만....2달분러기로.. ..기전준년....디대엔비에..1이.2의%....게증임가사했업지..만부,..문영..업매이출익은은.. 2..8103억%.... 이상..급감
. 디일본엔..에시이장는에..서새..롭부게진..한출..시반한면,....모중바국일..시게장임..매이출..매은출..점..견진인적에인....실증패가하세며를.... 나출시타내로..고인..있한으.. 실며적,....2호01재5년를....말기..대닌하텐고도..와있..음제휴를..통한..모바일게임..
(단위:.. 엔)
출처:.. Google.. Finance(2014.7.1~2015.6.30)
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 143
미국 ●
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
144 미국..(게임..소프트웨어/모바일게임)
147 중국..(온라인게임/모바일게임)..
150 일본..(게임..소프트웨어/모바일게임)
153 영국..(게임..소프트웨어/모바일게임)
156 독일..(게임..소프트웨어/모바일게임)
159 스페인..(게임..소프트웨어/모바일게임)
162 호주..(게임..소프트웨어/모바일게임)
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
144 / 글로벌 게임산업 트렌드
미국 ●
미국 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
. 시장조사기관..엔피디그룹(NPD..Group)에..따르면,..미국의..2015년..상반기..게임..타이틀..판매량은..전년..대비..
3%.. 증가했으며,.. 2015년.. 하반기에도.. 다양한.. 신작.. 타이틀이.. 대거.. 출시돼.. 상승세를.. 유지할.. 전망
. 2015년.. 6월..미국.. 게임.. 소프트웨어.. 판매.. 시장규모는.. 3억.. 4,550만.. 달러로,..전년.. 동기.. 대비.. 21%.. 증가함
표.. 4-1.. 2015년.. 상반기.. 미국.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(1~3월)75
순위 1월 2월 3월
1 (워Dy너in브g..라Li더gh스t) The.. Leg(닌en텐d도.. o)f.. Zelda Ba(t일tle렉fie트ld로:..닉H아ar츠dl)ine
2 Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare (테E이vo크lv투e ) Blo(o소d니bo)rne
3 Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ (워Dy너in브g..라Li더gh스t) Grand(..테Th이e크ft..투Au) to.. Ⅴ
4 (마이M크ine로c소ra프ft트) Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare Mari(o닌..텐Pa도rt)y.. 10
5 N(테BA이..크2K투15) Grand(..테Th이e크ft..투A)uto.. Ⅴ Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare
6 Super..(닌Sm텐a도sh).. Bros. N(테BA이..크2K투15) MLB.. 15(:소.. T니h)e.. Show
7 (유Fa비r..소Cr프y..트4) Dragon(반.. B다al이l:..남Xe코n)overse (마이M크ine로c소ra프ft트)
8 M(일ad렉d트en로.. N닉F아L..츠15) (마이M크ine로c소ra프ft트) N(테BA이..크2K투15)
9 (액티비De전st블in리y자드) The.. O(소rd니er):.. 1886 B(o테rd이er크la투nd)s
10 (일렉F트IF로A..닉15아츠) Monster.. Hu(n캡t콤er..)4.. Ultimate Final.. F(스an퀘ta어sy에:..닉Ty스pe)-0.. HD
출처:.. 엔피디(NPD)
. 게임업체로는..워너브라더스가..출시한..신작..게임..타이틀..<The..Witcher..3:..Wild..Hunt>,..<Batman:..Arkham..
Knight>,..<Mortal..Kombat..X>..등이..잇따라..높은..판매량을..기록했으며,..2014년..상반기..대비..217%..증가한..
게임.. 소프트웨어.. 판매.. 매출을.. 기록함
75..미순국위..게임..소프트웨어..순위..자료는..시장조사업체..엔피디에서..제공한..것으로,..콘솔게임..플랫폼에..상관없이..타이틀..판매량을..총합하여..산출된..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 145
. 워너브라더스의..<Batman:..Arkham..Knight>는..PC..버전의..판매..취소에도..불구하고..역대..배트맨(Batman)..
시리즈.. 중.. 가장.. 많은.. 판매고를.. 올림
. 이외에도..<Minecraft>,..<Grand..Theft..Auto..Ⅴ>,..<NBA..2K15>,..<Call..of..Duty:..Advanced..Warfare>..등은..
2014년에.. 이어.. 여전히.. 인기를.. 지속하며.. 높은.. 게임.. 타이틀.. 판매량을.. 유지함
표.. 4-2.. 2015년.. 상반기.. 미국.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(4~6월)
순위 4월 5월 6월
1 Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X The.. W(i워tch너e브r..라3:..더W스ild) .. Hunt Batma(워n:너.. A브rk라ha더m스.. K)night
2 Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X The(베.. E데ld스er다.. S소cr프ol트ls..웍O스nl)ine
3 Ba(t일tle렉fie트ld로:..닉H아ar츠dl)ine Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ Lego(워:.. J너u브ra라ss더ic..스W)orld
4 MLB.. 15(:소.. T니h)e.. Show (마이M크ine로c소ra프ft트) The.. W(it워ch너e브r..라3:..더W스ild).. Hunt
5 (마이M크ine로c소ra프ft트) S(p닌la텐to도o)n S(p닌la텐to도o)n
6 N(테BA이..크2K투15) Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare (마이M크ine로c소ra프ft트)
7 Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare N(테BA이..크2K투15) Grand(..테Th이e크ft..투Au) to.. Ⅴ
8 Da(반rk다.. S이o남uls코.. Ⅱ) (일렉F트IF로A..닉15아츠) Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X
9 Super..(닌Sm텐a도sh).. Bros. MLB.. 15(:소.. T니h)e.. Show N(테BA이..크2K투15)
10 B(o테rd이er크la투nd)s Super..(닌Sm텐a도sh).. Bros. Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare
출처:.. 엔피디(NPD)
미국 모바일게임 매출 순위 분석
. 2015년..상반기..미국..모바일..게임시장은..슈퍼셀의..<Clash..of..Clans>과..머신존의..<Game..of..WarFire
..Age>,..
킹의.. <Candy.. Crush.. Saga>가.. 애플.. 앱스토어와.. 구글.. 플레이.. 모두에서.. 매출.. 순위.. Top.. 3를.. 독점함
. 애플..앱스토어에서는..더블다운인터랙티브의..<DoubleDown..Casino>와..빅피쉬게임즈의..<Big..Fish..Casino>,..
플레이티카의.. <Slotmania>.. 등.. 카지노.. 게임이.. 높은.. 매출을.. 견인함
. 구글..플레이에서는..알렉스의..<Clash..of..Kings>가..2015년..3월부터..6월까지..매출..순위..6위를..기록했으며,..
컴투스의.. <Summoners.. War>는.. 2015년.. 2월부터.. 매출.. 순위.. 7위~8위를.. 유지하고.. 있음
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
146 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 4-1.. 2015년.. 상반기.. 미국.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)76
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
76.. 미국.. 모바일게임.. 순위.. 자료는.. 시장조사업체.. 앱애니에서.. 산출한.. 매월.. 말일.. 기준.. 데이터에.. 근거해.. 제공
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 147
중국 ●
중국 온라인게임 인기 순위 분석
. 중국..온라인..게임시장은..2013년부터..<리그오브레전드(英雄.盟)>,..<크로스파이어(穿越火.)>,..<던전앤
파이터(地下城.勇士)>가.. 3강.. 체제를.. 유지하고.. 있음
. 2015년..상반기..중국..온라인게임..PC방..인기..순위에서도..<리그오브레전드(英雄.盟)>가..부동의..1위를..지키
고..있으며,..스마일게이트의..<크로스파이어(穿越火.)>와..넥슨의..<던전앤파이터(地下城.勇士)>가..2,..3
위를.. 차지함
표.. 4-3.. 2015년.. 상반기.. 중국.. 온라인게임.. PC방.. 월별.. 인기.. 순위(1~3월)77
순위 1월 2월 3월
1 리그오브레(텐전센드트(英) 雄.盟) 리그오브레(텐전센드트(英) 雄.盟) 리그오브레(텐전센드트(英) 雄.盟)
2 크로스파(이텐어센(트穿)越..) 크로스파(이텐어센(트穿)越..) 크로스파(이텐어센(트穿)越..)
3 던전앤파이(터텐(센地트下)城.勇.) 던전앤파이(터텐(센地트下)城.勇.) 던전앤파이(터텐(센地트下)城.勇.)
4 역(텐전센(逆트.)) 역(텐전센(逆트.)) 역(텐전센(逆트.))
5 QQ스피(텐드센(Q트Q)..) QQ스피(텐드센(Q트Q)..) QQ스피(텐드센(Q트Q)..)
6 QQ댄(텐서센(Q트Q)炫舞) QQ댄(텐서센(Q트Q)炫舞) QQ댄(텐서센(Q트Q)炫舞)
7 몽삼(항국주(.전三혼).) 몽삼(항국주(.전三혼).) 몽삼(국항2주(.전三혼).2)
8 NBA(..텐2K센..트On)line (완D미ot세a2계) NBA(..텐2K센..트On)line
9 블레이드(텐앤센소트울)(..) NBA(..텐2K센..트On)line (완D미ot세a2계)
10 (완D미ot세a2계) 블레이드(텐앤센소트울)(..) 블레이드(텐앤센소트울)(..)
출처:.. 텐센트(Tencent)
77..중텐국센의트..에경서우....제게공임한..소..것프으트로웨,어..중..판국매..P..C순방위에를서..별..이도용..집되계는하..항지주..않네으트며워,크..월(杭별州..온.라.인게임..순위만..발표하고..있음...온라인게임..순위..자료는..게임업체.. )의 PC방 관리 프로그램 소프트웨어를 통해 산출된 순위
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
148 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 텐센트가..퍼블리싱하는..온라인게임이..인기..순위..대다수를..차지하고..있는..가운데,..항주전혼의..<몽삼국(.三
.)과.. 완미세계의.. <Dota.. 2>.. 등이.. 선전하고.. 있음
. 이외에도..액티비전블리자드의..<디아블로3(暗黑破.神III)>가..2015년..4월과..6월..인기..순위..7위를..기록함
표.. 4-4.. 2015년.. 상반기.. 중국.. 온라인게임.. PC방.. 월별.. 인기.. 순위(4~6월)
순위 4월 5월 6월
1 리그오브레(텐전센드트(英) 雄.盟) 리그오브레(텐전센드트(英) 雄.盟) 리그오브레(텐전센드트(英) 雄.盟)
2 크로스파(이텐어센(트穿)越..) 크로스파(이텐어센(트穿)越..) 크로스파(이텐어센(트穿)越..)
3 던전앤파이(터텐(센地트下)城.勇.) 던전앤파이(터텐(센地트下)城.勇.) 던전앤파이(터텐(센地트下)城.勇.)
4 역(텐전센(逆트.)) 역(텐전센(逆트.)) 역(텐전센(逆트.))
5 QQ스피(텐드센(Q트Q)..) QQ스피(텐드센(Q트Q)..) QQ스피(텐드센(Q트Q)..)
6 QQ댄(텐서센(Q트Q)炫舞) QQ댄(텐서센(Q트Q)炫舞) QQ댄(텐서센(Q트Q)炫舞)
7 디아블로3(暗.破.神III)
(액티비전블리자드)
디아블로3(暗.破.神III)
(액티비전블리자드)
NBA(..텐2K센..트On)line
8 NBA(..텐2K센..트On)line NBA(..텐2K센..트On)line 몽삼(국항2주(.전三혼).2)
9 몽삼(국항2주(.전三혼).2) 몽삼(국항2주(.전三혼).2) 블레이드(텐앤센소트울)(..)
10 블레이드(텐앤센소트울)(..) 블레이드(텐앤센소트울)(..) (완D미ot세a2계)
출처:.. 텐센트(Tencent)
중국 모바일게임 매출 순위 분석
. 중국에서는..안드로이드(Android)..앱마켓..시장이..구글..플레이가..아닌..다양한..서드파티..사업자들의..앱마켓이..
활성화되어.. 있어.. 정확한.. 매출.. 집계가.. 어려운.. 상황
. 애플..앱스토어에서는..넷이즈의..<몽환서유(.幻西游)>가..2015년..5월..이후..매출..순위..1위를..유지하고..있으
며,..텐센트의..<전민돌격(全民突.)>과..히어로네트워크의..<신무2(神武2)>,..룽투게임즈의..<도탑전기(刀塔
.奇)>.. 등이.. 매출.. 상위권에.. 랭크
. 중국의..경우..로컬..게임이..애플..앱스토어..매출..상위권..대다수를..점유하고..있으며,..슈퍼셀의..<Boom..Beach>가..
중국.. 퍼블리셔.. 없이.. 유통된.. 해외.. 게임으로는.. 유일하게.. 2015년.. 2월.. 매출.. 순위.. 10위에.. 오름
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 149
그림.. 4-2.. 2015년.. 상반기.. 중국.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)78
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
78..중국..모바일게임..순위..자료는..시장조사업체..앱애니에서..산출한..매월..말일..기준..데이터에..근거함...발표하고.. 있음 중국은..애플..앱스토어만..매출..순위를..
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
150 / 글로벌 게임산업 트렌드
일본 ●
일본 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
. 2015년..상반기..일본..게임..소프트웨어..시장에서는..닌텐도,..반다이남코,..코나미..등..현지..게임업체들이..TV..
방송이나.. 만화.. 애니메이션,.. 영화.. 기반의.. IP를.. 활용해.. 출시한.. 게임.. 타이틀이.. 인기를.. 지속함
. 일본..게임시장에서는..플레이스테이션4와..엑스박스원..등..차세대..콘솔..게임기의..높은..판매량에도..불구하고,..
닌텐도3DS와.. 플레이스테이션비타와.. 같은..휴대용..콘솔..게임기의..타이틀이..꾸준한..인기를..유지하고..있음
. 일본의..경우..일렉트로닉아츠,..액티비전블리자드,..유비소프트,..테이크투..등..전..세계적으로..인기를..끈..서구..
게임업체들의.. 게임.. 타이틀.. 판매량이.. 매우.. 저조함
표.. 4-5.. 2015년.. 상반기.. 일본.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(1~3월)79
순위 1월.. 넷째주 2월.. 넷째주 3월.. 넷째주
1 (S닌hi텐n..도M3eDgSa,m.. 애i..틀Te러ns스e)i (플레Go이d스.. E테at이er션.. 2비..타Ra,..g반e..다Bu이rs남t코) (플레이Bl스oo테d이bo션rn4e,.. 소니)
2 (플레이스테Fa이r..션C4ry,....유4비소프트) Th(닌e..텐Le도g3eDndS,....o닌f..텐Ze도ld)a (S플w레o이rd스.. A테rt이.. O션n비lin타e:,....L반o다st..이S남on코g)
3 (플레이T스al테es이.. o션f..3Z,e.. 반sti다ria이남코) (플G레od이..스Ea테te이r..션2..4R,..a반ge다.. B이u남rs코t ) O(플ne레.. P이ie스ce테:..이P션ira3t,e....반W다ar이rio남r코s..)3
4 Yok(a닌i..텐W도atc3hD..S2,..:..레S벨hin5u)chi (플레Th이e..스O테rd이er션:..41,8..8소6니) (P플ro레..이Ya스ky테u이.. S션pi3ri,t..s코.. 2나01미5)
5 (플레이스테Fa이r..션C3ry,....유4비소프트) Yok(a닌i..텐W도atc3hD..S2,..:..레S벨hin5u) chi Th(닌ea텐tr도hy3tDhSm,....스Dr퀘ag어o에n..닉Q스ue)st
6 (닌Y텐o도wa3mDSu,s..h반i..다Pe이d남al코) (플레이스De테a이d..션or4..,A.. 코liv에e..이5테크모) S(플en레ra이n..스K테ag이ur션a..비E타sti,v..a마l..블Ve러rs스u)s
7 Pocke(t닌.. M텐o도ns3tDeSr..,..O포m켓eg몬a).. Ruby (플D레ra이g스on테.. B이a션ll:3.. ,X..e반n다ov이er남se코) S(w플o레rd이.. A스rt테.. O이n션lin3e,..:반.. L다os이t..남So코n)g
8 Kirby.. and(위.. t유he,....닌Ra텐in도bo)w.. Curse (플레이스De테a이d..션or3..,A.. 코liv에e..이5테크모) (플On레e이.. P스ie테ce이:..션Pi비ra타te..,..W반a다rr이ior남s..코3)
9 (플레B이lad스e테st이or션m4:..,..N코ig에ht이m테ar크e 모) Pocke(t닌.. M텐o도ns3tDeSr..,..O포m켓eg몬a).. Ruby (플P레ro이.. Y스ak테y이u..션Sp비ir타its,....코20나15미)
10 (플레B이lad스e테st이or션m3:..,..N코ig에ht이m테ar크e 모) (플레이Sa스m테u이ra션i.. W3,a.. 코rri에or이s..테4크모) O(플ne레.. P이ie스ce테:..이P션ira4t,e....반W다ar이rio남r코s..)3
출처:.. 패미통(Famitsu)
79..일제공본..게임..소프트웨어..판매..순위..자료는..일본..게임..전문매체인..패미통에서..제공한..것으로,..콘솔게임..플랫폼별로..타이틀..판매량을..산출해..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 151
. 지난.. 2014년.. 일본.. 게임시장에서.. 폭발적인.. 인기를.. 구가한.. 레벨5의.. <Yokai.. Watch.. 2>가.. 2015년.. 2월까지..
일본.. 게임.. 소프트웨어.. 판매량.. 순위.. 10위권에.. 랭크
. 세가의..<Hatsune..Miku:..Project..Mirai..Deluxe>는..일본의..대표적인..보컬로이드(Vocaloid)80..캐릭터..하츠네
미쿠.. IP를.. 활용한.. 게임.. 타이틀.. 발매로.. 5월.. 넷째.. 주.. 일본.. 게임.. 소프트웨어.. 판매량.. 기준.. 2위를.. 차지함
표.. 4-6.. 2015년.. 상반기.. 일본.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(4~6월)
순위 4월.. 넷째주 5월.. 넷째주 6월.. 넷째주
1 (닌텐B도r3aDveSl,y....스Se퀘c어on에d닉스) (위S유pl,a.. 닌to텐on도) F(닌ire텐.. E도m3bDlSe,m.. 닌.. F텐at도es)
2 (닌S텐ty도le3..DSSa,v..v닌y..텐3도) Hatsune..(M닌ik텐u도:..P3rDoSje,c..t세..M가ir)ai..Deluxe P(플er레so이na스.. 4테:..이D션an비ci타ng,....애Al틀l.. N러ig스h)t
3 (플레이스테이B션la3z,B..l아ue크시스테웍스) (플Th레e..이W스it테ch이er션.. 34:,....W반il다d..이H남un코t) (닌Rh텐y도th3mD..SH,..e닌av텐e도n )
4 Hyp(플er레di이me스n테sio이n션..N4e,..p컴tu파n일ia..하V트ict)ory (플레이스M테in이ec션ra비ft타,.. 소니) (위S유pl,a.. 닌to텐on도)
5 (플레이스M테in이ec션ra비ft타,.. 소니) (M위a유rio,....닌Ka텐rt도.. 8) (플레이F스in테al이.. F션an4t,..a스sy퀘.. X어IV에닉스)
6 (플레이스테이B션la4z,B..l아ue크시스템웍스) Puzzl(e닌..텐&..도D3raDgSo,..n겅s:..호S온up라er인.. M) ario (플레TV이.. A스n테im이e션.. Id3o,..l반.. M다a이ste남r코)
7 (플레TV이.. A스n테im이e션.. Id3o,..l반.. M다a이ste남r코) (플레Po이s스se테ss이io션n..비M타ag,..e컴nt포a 트) (플레이스테Ch이a션os비;..타Ch,..il파d이브피비)
8 (플레M이eij스i.. T테o이ky션o,....R브en로k콜a리) (플레이스테C이ro션ss비.. A타n,g..e반다이남코) (플레이스M테in이ec션ra비ft타,.. 소니)
9 (플레이스테D이yin션g4..,L..i워gh너t 브라더스) Do(닌wn텐to도w3nD..SN,..e아kk크et시su스.. J템id웍a스ige)ki R(e닌tu텐rn도.. t3oD..SP,o.. P마o블Lo러C스ro)is
10 (플레이스테T이ro션p4ic,..o스.. 5퀘어에닉스) (닌S텐ty도le3..DSSa,v..v닌y..텐3도) (닌텐D도ra3gDoSn,....반Ba다ll이.. Z남코)
출처:.. 패미통(Famitsu)
일본 모바일게임 매출 순위 분석
. 2015년..상반기..일본..모바일..게임시장에서는..믹시의..<モンスタ.ストライ>와..겅호온라인의..<パズル&ドラ
ゴンズ>이..매출.. 1,.. 2위를..기록했으며,..구글..플레이에서는..특히..모바일..메신저..라인(LINE)..연동..게임인..
<LINE:.. ディズニ. ツムツム>,.. <LINE.. PokoPoko>.. 등이.. 높은.. 매출을.. 기록
. 일본.. 모바일..게임시장에서는.. 킹의.. <Candy.. Crush.. Saga>,..슈퍼셀의.. <Clash.. of.. Clans>..등.. 전.. 세계적으로..
인기를..모은..게임의..실적이..다소..부진했으며,..<Clash..of..Clans>이..구글..플레이에서..매출..7~10위권을..유지함
80.. 소프트웨어를.. 통해.. 직접.. 노래를.. 부르지.. 않고도.. 음악과.. 노래를.. 직접.. 창작할.. 수.. 있는.. 디지털.. 노래.. 합성.. 프로그램
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
152 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 4-3.. 2015년.. 상반기.. 일본.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)81
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
81.. 일본.. 모바일게임.. 순위.. 자료는.. 시장조사업체.. 앱애니에서.. 산출한.. 매월.. 말일.. 기준.. 데이터에.. 근거해.. 제공
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 153
영국 ●
영국 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
. 2015년..상반기..영국..게임시장은..1월부터..3월까지는..일렉트로닉아츠와..액티비전블리자드의..게임..타이틀이..
상위권을.. 점령했으며,.. 마이크로소프트의.. <Minecraft>가.. 플랫폼을.. 불문하고.. 높은.. 판매량을.. 유지함
. 마이크로소프트의..엑스박스원용..게임..타이틀보다는..소니의..플레이스테이션4용으로..출시된..게임..타이틀들이..
판매량에.. 있어.. 전반적인.. 강세를.. 나타냄
. 유비소프트의..<Far..Cry..4>,..테이크투의..<Grand..Theft..Auto..Ⅴ>,..소니의..<The..Order:..1886>..등의..게임..
타이틀이.. 상위권에.. 포함됨
표.. 4-7.. 2015년.. 상반기.. 영국.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(1~3월)82
순위 1월.. 넷째주 2월.. 넷째주 3월.. 넷째주
1 Call.. of.. Duty:(액티비.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare (워Dy너in브g..라Li더gh스t) Ba(t일tle렉fi트led로..닉Ha아rd츠li)ne
2 Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ Call.. of..(D액u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare Blo(o소d니bo)rne
3 (일렉F트IF로A..닉15아츠) Dragon(반.. B다a이ll..남Xe코n)overse B(o테rd이er크la투nd)s
4 Saints.. Ro(w딥..실Ⅳ버.. R)e-Elected The.. O(소rd니er):.. 1886 Grand(..테Th이e크ft..투Au) to.. Ⅴ
5 Mine(c마ra이ft크:.. X로b소ox프.. E트d)ition Grand(..테Th이e크ft..투A)uto.. Ⅴ (일렉F트IF로A..닉15아츠)
6 (유Fa비r..소Cr프y..트4) (일렉F트IF로A..닉15아츠) (워Dy너in브g..라Li더gh스t)
7 Ca(액ll..티of비.. D전u블ty:리.. G자h드os)ts (유Fa비r..소Cr프y..트4) Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare
8 Assass(i유n’비s..소Cr프ee트d:).. Unity (테E이vo크lv투e ) (유Fa비r..소Cr프y..트4)
9 Minecra(f마t:..이P크lay로S소ta프tio트n..)Edition Mine(c마ra이ft크:.. X로b소ox프.. E트d)ition (마이M크ine로c소ra프ft트)
10 (액티비De전st블in리y자드) Minecra(f마t:..이P크lay로S소ta프tio트n).. Edition The.. O(소rd니er):.. 1886
출처:.. 지에프케이.. 차트트랙(GFK.. Chart-Track)
82..영총국합..하게여임....산스출프된트..웨순어위..판매..순위..자료는..시장조사업체..지에프케이..차트트랙에서..제공한..것으로,..콘솔게임..플랫폼에..상관없이..타이틀..판매량을..
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
154 / 글로벌 게임산업 트렌드
. 2015년..4월부터는..미국과..마찬가지로..워너브라더스가..퍼블리싱한..<Batman:..Arkham..Knight>,..<LEGO:..
Jurassic.. World>.. 등.. 영화.. IP.. 기반.. 게임들이.. 높은.. 인기를.. 구가함
. 닌텐도가..위유용으로..출시한..게임..타이틀..<Splatoon>과..플레이스테이션4용으로..출시된..포커스홈인터랙티브
의.. <Farming.. Simulator.. 15>,.. 2015년.. 3월부터.. 부분유료화를.. 적용한.. 베네스다소프트웍스의.. <The.. Elder..
Scrolls.. online>.. 등이.. 새롭게.. 순위권에.. 진입
표.. 4-8.. 2015년.. 상반기.. 영국.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(4~6월)
순위 4월.. 넷째주 5월.. 넷째주 6월.. 넷째주
1 Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X The.. W(it워ch너e브r..라3:..더W스ild) .. Hunt Batma(워n:너.. A브rk라ha더m스.. K)night
2 Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ S(p닌la텐to도o)n Lego(워:.. J너u브ra라ss더ic..스W)orld
3 Ba(t일tle렉fi트eld로..닉Ha아rd츠li)ne Grand(..테Th이e크ft..투A)uto.. Ⅴ The(베.. E네ld스er다.. S소cr프ol트ls..웍O스nl)ine
4 Minecraft:.. Pl(a소yS니ta)tion.. Edition (일렉F트IF로A..닉15아츠) Yoshi’s..(닌Wo텐o도lly).. World
5 (일렉F트IF로A..닉15아츠) Fa(포rm커in스g..홈S인im터u랙lat티or브.. 1)5 The.. W(it워ch너e브r..라3:..더W스ild) .. Hunt
6 Mine(c마ra이ft크:.. X로b소ox프.. E트d)ition Ba(t일tle렉fi트eld로..닉Ha아rd츠li)ne Grand(..테Th이e크ft..투A)uto.. Ⅴ
7 Call.. of..(D액u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare P(r반oj다ec이t..남CA코R)S Call.. of..(D액u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare
8 (워Dy너in브g..라Li더gh스t) (액티비De전st블in리y자드) (일렉F트IF로A..닉15아츠)
9 B(o테rd이er크la투nd)s Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X (액티비De전st블in리y자드)
10 W(테W이E..크2K투1)5 Mine(c마ra이ft크:.. X로b소ox프.. E트d)ition Fin(스al..퀘F어an에ta닉sy스.. X)IV
출처:.. 지에프케이.. 차트트랙(GFK.. chart-track)
영국 모바일게임 매출 순위 분석
. 2015년.. 상반기.. 영국.. 모바일.. 게임시장은.. 미국과.. 마찬가지로.. 슈퍼셀,.. 머신존,.. 킹의.. 모바일게임이.. 인기를..
모으며.. 높은.. 매출을.. 기록함
. 영국.. 애플.. 앱스토어에서는.. 카밤의.. <The.. Hobbit:.. Kingdoms.. of.. Middle-earth>,.. <MARVEL.. Contest.. of..
Champions>.. 등.. 인기.. 영화.. IP.. 기반.. 모바일게임들이.. 매출.. 상위권에.. 랭크되었으며,.. 글루게임즈의.. <Kim..
Kardashian>도.. 유명인.. IP.. 활용.. 게임으로.. 인기를.. 모음
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 155
그림.. 4-4.. 2015년.. 상반기.. 영국.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)83
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
83.. 영국.. 모바일게임.. 순위.. 자료는.. 시장조사업체.. 앱애니에서.. 산출한.. 매월.. 말일.. 기준.. 데이터에.. 근거해.. 제공
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
156 / 글로벌 게임산업 트렌드
독일 ●
독일 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
. 2015년..상반기..독일..게임..소프트웨어..시장에서는..소니의..플레이스테이션4용..게임..타이틀이..인기를..구가하
며.. 판매.. 순위.. 상위권.. 대다수를.. 점유
. 2015년..1월부터..3월까지는..일렉트로닉아츠의..<FIFA..15>와..테이크투의..<Grand..Theft..Auto..Ⅴ>..등이..플랫
폼을.. 불문하고.. 인기를.. 모음
. 영국,.. 프랑스.. 등.. 다른.. 서유럽.. 국가들과.. 비교해.. 닌텐도3DS와.. 위유용.. 게임.. 타이틀.. <Mario.. Party.. 10>,..
<Pokemon>.. 시리즈.. 등이.. 높은.. 판매량을.. 기록함
표.. 4-9.. 2015년.. 상반기.. 독일.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(1~3월)84
순위 1월.. 넷째주 2월.. 넷째주 3월.. 넷째주
1 (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (플D레ra이g스on테.. B이a션ll:4.. ,X..e반n다ov이er남se코) (플레이Bl스oo테d이bo션rn4e,.. 소니)
2 (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) (플레Th이e..스O테rd이er션:..41,8..8소6니) (플레이B스a테ttl이ef션ile4d,.... H일a렉rd트lin로e닉아츠)
3 (플레이스테이M션in3e,c..r마af이t 크로소프트) Th(닌e..텐Le도g3eDndS,....o닌f..텐Ze도ld)a M(a위ri유o..,..P닌ar텐ty도.. 1)0
4 (플Ca레ll..이o스f.. D테u이ty션:..4A,d.. 엑va티nc비ed전..블W리ar자far드e) (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. 크Ⅴ투) (플레이스테M이it션te4le,..r워de너브라더스)
5 (플레이스테Fa이r..션C4ry,....유4비소프트) (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) (플레이스Bo테rd이e션rla4n,..d테s이크투)
6 (플레이스테이F션IF3A,....일15렉트로닉아츠) D(엑ra스go박n스.. B원al,l..:..반X다en이ov남e코rse) (플레이스W테a이tc션h..4D,..o유gs비소프트)
7 Pok(e닌m텐o도n:3..DOSm,..e닌ga텐.. R도u)bin (플레이스테E이vo션lv4e,.. 테이크투) (플L레itt이le..스B테ig이.. P션la4n,e.. 소t.. 3니)
8 Sup(e위r..유S,m.. 닌as텐h..도B)ros. (플D레ra이g스on테.. B이a션ll:3.. ,X..e반n다ov이er남se코) (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠)
9 Pok(닌em텐o도n3:..DASlp,..h닌a..텐S도ap)hir M(닌on텐st도er3..DHSu,..n캡te콤r..)4 (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투)
10 Landwi(rPtsCc,h.. 아aft스s-트Si라m곤ul)ator.. 15 (플Ca레ll..이o스f.. D테u이ty션:..4A,d.. 엑va티nc비ed전..블W리ar자far드e) (플레이스테이W션o4lf,..e베ns네te스in다소프트웍스)
출처:.. 미디어비즈(Mediabiz)
84..독순위일..를게..임산..출스프트웨어..판매..순위..자료는..시장조사업체..미디어비즈에서..제공한..것으로,..콘솔게임..플랫폼별로..타이틀..판매량을..구분하여..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 157
. 2015년.. 5월에는.. 반다이남코가.. 플레이스테이션4,.. 엑스박스원,.. PC.. 버전으로.. 발매한.. 게임.. 타이틀.. <The..
Witcher.. 3:.. Wild.. Hunt>와.. 플레이스테이션4.. 버전의.. <Project.. CARS>가.. 높은.. 판매량을.. 기록함
. 이외에도..PC..버전으로..큰..인기를..모은..바..있는..농장..경영..게임..<Landwirtschafts-Simulator..15>의..플레이스
테이션3.. 버전이.. 판매.. 순위.. 상위권에.. 랭크됨
표.. 4-10.. 2015년.. 상반기.. 독일.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(4~6월)
순위 4월.. 넷째주 5월.. 넷째주 6월.. 넷째주
1 Gran(PdC.. T,..h테e이ft..크Au투to).. Ⅴ (플Th레e..이W스it테ch이er션.. 34:,....W반il다d..이H남un코t) (플레Ba이tm스a테n:이.. A션rk4h,..a워m너.. K브n라igh더t스)
2 (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (위S유pl,a.. 닌to텐on도) Yosh(i위’s..유W,..o닌ol텐ly..도W)orld
3 (플레이Bl스oo테d이bo션rn4e,.. 소니) The.. W(PitCc,h..e반r..다3이:.. W남i코ld).. Hunt (플Th레e..이W스it테ch이er션.. 34:,....W반il다d..이H남un코t)
4 (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) Th(엑e..스W박itc스he원r..,..3반:..다Wi이ld남.. H코u)nt (B엑a스tm박a스n:..원A,r..k워ha너m브..라Kn더ig스ht)
5 (플레이B스at테tle이fi션el4d,:....일Ha렉rd트li로ne닉아츠) (플레이스P테ro이jec션t..4C,..A반R다S 이남코) (플레T이h스e..테E이ld션er4..,S..베cr네ol스ls다.. O소n프lin트e웍스)
6 (플레이스테Tr이op션ic4o,....코5치미디어) (플레이D스ri테ve이Cl션ub4,.. 소니) (플레J이-S스ta테rs이.. V션ic4t,o..r반y..다VS이+남코)
7 (플레이스테이M션in3e,c..r에af이t 케이트로닉) (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. 크Ⅴ투) (위S유pl,a.. 닌to텐on도)
8 M(a위ri유o..,..P닌ar텐ty도.. 1)0 (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. 크Ⅴ투)
9 (플레이스테이M션in4e,c..r에af이t 케이트로닉) Gran(PdC.. T,..h테e이ft..크Au투to).. Ⅴ (플레이스P테ro이jec션t..4C,..A반R다S 이남코)
10 (플G레ra이n스d..테T이he션ft3.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) L(a플n레dw이ir스ts테ch이af션ts3-S,..i아m스ula트to라r..곤1)5 (플레L이e스go테:..이Ju션ra4s,s..i워c..너W브or라ld더스)
출처:.. 미디어비즈(Mediabiz)
독일 모바일게임 매출 순위 분석
. 2015년..상반기..독일..모바일..게임시장은..다른..유럽..국가들과..마찬가지로..머신존,..슈퍼셀,..킹..등..3대..게임업체
가.. 매출.. 순위.. 상위권을.. 장악
. 애플..앱스토어에서는..노디우스의..<Top..Eleven..2015>가..최고..매출..순위..4위에..랭크된..바..있으며,..일렉트로
닉아츠의..<The..Simpsons™:..Springfield>와..블리자드엔터테인먼트의..<Hearthstone:..Heroes..of..Warcraft>..
등이.. 높은.. 매출.. 견인에.. 성공함
. 구글..플레이에서는..독일을..대표하는..게임..개발사..굿게임스튜디오의..<Empire..Four..Kingdoms>와..알렉스의..
<Age.. of.. Warring.. Empire>,.. <Clash.. of.. Kings>.. 등의.. 활약이.. 돋보임
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
158 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 4-5.. 2015년.. 상반기.. 독일.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)85
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
85.. 독일.. 모바일게임.. 순위.. 자료는.. 시장조사업체.. 앱애니에서.. 산출한.. 매월.. 말일.. 기준.. 데이터에.. 근거해.. 제공
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 159
스페인 ●
스페인 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
. 2015년..상반기..스페인..게임시장에서는..소니의..플레이스테이션3와..플레이스테이션4용..게임..타이틀이..강세
를.. 보이는.. 반면,.. 마이크로소프트의.. 엑스박스360과.. 엑스박스원의.. 게임.. 타이틀은.. 순위권에.. 들지.. 못함
. 스페인..게임시장은..특히..휴대용..게임기..닌텐도3DS용..게임..타이틀인..<The..Legend..of..Zelda>,..<Monster..
Hunter.. 4>,.. <Tomodachi.. Life>,.. <Inazuma.. Eleven.. Go.. Chrono.. Stones>.. 시리즈.. 등이.. 인기를.. 끌고.. 있음
. 2014년..하반기에..이어..2015년..상반기에도..일렉트로닉아츠의..<FIFA>..시리즈가..스포츠..게임..장르로..인기를..
유지하고.. 있음
표.. 4-11.. 2015년.. 상반기.. 스페인.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(1~3월)86
순위 1월 2월 3월
1 (플레이스테이F션IF3A,....일15렉트로닉아츠) Th(닌e..텐Le도g3eDndS,....o닌f..텐Ze도ld)a (플레이Bl스oo테d이bo션rn4e,.. 소니)
2 J(uWsiti..,..D유an비c소e..프20트1)5 M(닌on텐st도er3..DHSu,..n캡te콤r..)4 (플레이B스a테ttl이ef션iel4d,.... H일a렉rd트lin로e닉아츠)
3 (플레이스테Fa이r..션C3ry,....유4비소프트) (플레Th이e..스O테rd이er션:..41,8..8소6니) (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투)
4 (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) InaLzluammaa..rEadleav..e(n닌..G텐o도..C3hDrSo,n..o닌..S텐to도n)es:..
5 (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) (플레이스테D이yin션g4..,L..i워gh너t 브라더스) (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠)
6 (플Ca레ll..이o스f.. D테u이ty션:..3A,d.. 액va티nc비ed전..블W리ar자far드e) (플레이C스a테ll..이o션f.. D3,u..t액y:티.. G비ho전s블ts리자드) StoInneasz:u..Tmruae..nEole..v(닌en텐.. G도o3..DCSh,r..o닌n텐o..도)
7 (플Ca레ll..이o스f.. D테u이ty션:..4A,d.. 액va티nc비ed전..블W리ar자far드e) ThEed..itLioegne..n(닌d..텐o도f.. Z3DelSd,a....닌S텐pe도ci)al.. (플레이스테이M션in3e,c..r마af이t 크로소프트)
8 (플레이스테이M션in3e,c..r마af이t 크로소프트) (플G레ra이n스d..테T이he션ft3.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (플F레in이al스.. F테an이ta션s4y..,..T스yp퀘e어-0에.. H닉D스)
9 (플레이C스a테ll..이o션f.. D3,u..t액y:티.. G비ho전s블ts리자드) (플레이스테이F션IF3A,....일15렉트로닉아츠) (플D레r이ag스on테..이Ba션ll..4X,..e반no다v이er남se코)
10 S(닌up텐er도.. S3mDSa,s..h닌..텐Br도os). (플레이스테이M션in3e,c..r마af이t 크로소프트) (플레이스테D이yin션g4..,L..i워gh너t 브라더스)
출처:.. 스페인.. 비디오게임협회(AEVI)
86..스콘솔페게인..임게..임플..랫소폼프별트로웨..어타..이순틀위....판자매료량는을..스.. 구페분인하..비여디.. 순오위게를임..협산회출(Asociacion..Espanola..De..Videojuegos,..이하..AEVI)에서..제공한..것으로,..
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
160 / 글로벌 게임산업 트렌드
표.. 4-12.. 2015년.. 상반기.. 스페인.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(4~6월)
순위 4월 5월 6월
1 Gran(PdC.. T,..h테e이ft..크Au투to).. Ⅴ (플T레he이.. W스i테tc이he션r..43,..:..워W너ild브.. H라u더n스t ) (플레Ba이tm스a테n:이.. A션rk4h,..a워m너.. K브n라igh더t스)
2 (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠) (WiSi..pUla,..to닌o텐n도)
3 (플레이Bl스oo테d이bo션rn4e,.. 소니) P(r플oj레ec이t..스Ca테rs이.. -션.. l4im,..i반te다d..이ed남it코io)n (플T레he이.. W스i테tc이he션r..43,:....워W너ild브.. H라u더n스t )
4 (플레이M스o테rt이al..션K4o,m.. 워b너at브.. X라더스) (닌To텐m도o3dDaSc,h..i닌.. L텐ife도 (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투)
5 StoInneasz:u..Tmruae..nEole..v(닌en텐.. G도o3..DCSh,r..o닌n텐o..도) (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (닌To텐m도o3dDaSc,h..i닌.. L텐ife도
6 (플G레ra이n스d..테T이he션ft4.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (플레이스테이F션IF3A,....일15렉트로닉아츠) (플레이스테이F션IF3A,....일15렉트로닉아츠)
7 InaLzluammaa..raEdleav..e(n닌..G텐o도..C3hDrSo,n..o닌..S텐to도n)es:.. (플레이스테이M션in4e,c..r마af이t 크로소프트) StoInneasz:u..Tmruae..nEole..v(닌en텐.. G도o3..DCSh,r..o닌n텐o..도)
8 (플G레ra이n스d..테T이he션ft3.. A,..u테to이.. Ⅴ크투) (플레이스P테ro이je션ct4..,C..a반rs다이남코) InaLzluammaa..raEdleav..e(n닌..G텐o도..C3hDrSo,n..o닌..S텐to도n)es:..
9 (플레이스테이F션IF3A,....일15렉트로닉아츠) (플레이스테이M션in3e,c..r마af이t 크로소프트) (플레이스테이F션IF4A,....일15렉트로닉아츠)
10 (PC,..L일os렉.. S트im로s닉.. 4아츠) InaLzluammaa..raEdleav..e(n닌..G텐o도..C3hDrSo,n..o닌..S텐to도n)es:.. (플레L이e스go테:..이Ju션ra4s,s..i워c..너W브or라ld더스)
출처:.. 스페인.. 비디오게임협회(AEVI)
스페인 모바일게임 매출 순위 분석
. 2015년..상반기..스페인..모바일..게임시장..역시..머신존,..슈퍼셀,..킹의..모바일게임이..매출..상위권을..점유한..
가운데,.. 5위부터.. 10위까지의.. 순위권.. 다툼이.. 치열하게.. 전개
. 애플..앱스토어에서는..넥슨의.. <DomiNations>,..컴투스의.. <Summoners.. one>,..게임빌의.. <Spirit.. Stones.>..
등.. 한국.. 모바일게임들이.. 높은.. 매출을.. 견인함
. 이외에도.. 미스트워커(MistWalker)의.. <Terra.. Battle>,..스핑크스엔터테인먼트(Sphinx.. Entertainment)의..
<Galaxy..At..War..Online>..등..다른..국가에서..한..번도..매출..순위..Top..10에..진입하지..못한..게임들이..주목받음
. 구글..플레이에서는..아이지지닷컴(IGG.COM)의..<Castle..Clash>와..알렉스(Elex)의..<Clash..of..Kings>..등이..
각각..매출..기준..최고..순위..6위와..7위를..기록했으며,..킹의..퍼즐게임..<Pet..Rescue..Saga>도..다른..유럽..국가와..
비교해.. 높은.. 성적을.. 거둠
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 161
그림.. 4-6.. 2015년.. 상반기.. 스페인.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)87
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
87.. 스페인.. 모바일게임.. 순위.. 자료는.. 시장조사업체.. 앱애니에서.. 산출한.. 매월.. 말일.. 기준.. 데이터에.. 근거해.. 제공
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
162 / 글로벌 게임산업 트렌드
호주 ●
호주 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
. 지난..2014년..비약적..성장을..이룬..호주..게임시장은..2015년..상반기에도..일렉트로닉아츠,..액티비전블리자드,..
테이크투.. 등.. 전통적인.. 콘솔게임.. 퍼블리셔의.. 타이틀들이.. 인기를.. 구가하며.. 성장세를.. 지속
. 반다이남코와..닌텐도..등..일본..콘솔..게임업체의..게임..타이틀이..지난해의..부진을..딛고..2015년..상반기..호주..
게임.. 판매.. 순위.. 상위권에.. 포함되면서.. 성장세를.. 일부.. 회복
. 호주.. 게임시장.. 역시.. 북미,.. 유럽.. 게임시장과.. 마찬가지로.. 플레이스테이션4용.. 게임.. 타이틀이.. 강세를.. 보임
표.. 4-13.. 2015년.. 상반기.. 호주.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(1~3월)88
순위 1월.. 넷째주 2월.. 넷째주 3월.. 넷째주
1 Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ The.. O(소rd니er):.. 1886 Ba(t일tle렉fi트eld로..닉Ha아rd츠li)ne
2 (마이M크ine로c소ra프ft트) The.. Leg(닌en텐d도.. o)f.. Zelda Blo(o소d니bo)rne
3 Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare (테E이vo크lv투e ) Grand(..테Th이e크ft..투Au) to.. Ⅴ
4 Sain(t딥s..실R버ow).. Ⅳ Grand(..테Th이e크ft..투A)uto.. Ⅴ B(o테rd이er크la투nd)s
5 (유Fa비r..소Cr프y..트4) Monster.. Hu(n캡t콤er..)4.. Ultimate (워Dy너in브g..라Li더gh스t)
6 (일렉F트IF로A..닉15아츠) Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare The.. S(일im렉s..트4..로G닉et아.. T츠o..)Work
7 Drag(o일n렉.. A트ge로:..닉In아qu츠is)ition (유Fa비r..소Cr프y..트4) Da(반rk다.. S이o남uls코.. Ⅱ)
8 N(테BA이..크2K투15) (마이M크ine로c소ra프ft트) Xenobla(d닌e텐.. C도h)ronicles
9 Super..(닌Sm텐a도sh).. Bros. (일렉F트IF로A..닉15아츠) (마이M크ine로c소ra프ft트)
10 Middle.. Ear(t워h너:.. S브h라ad더ow스..)of.. Mordor (일B렉at트tle로fie닉ld아.. 4츠) Call.. of..(D엑u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare
출처:.. 엔피디(NPD)
88..순호주위..게임..소프트웨어..순위..자료는..시장조사업체..엔피디에서..제공한..것으로,..콘솔게임..플랫폼에..상관없이..타이틀..판매량을..총합하여..산출된..
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 상반기 보고서
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 163
표.. 4-14.. 2015년.. 상반기.. 호주.. 게임.. 소프트웨어.. 월별.. 판매.. 순위(4~6월)
순위 4월.. 넷째주 5월.. 넷째주 6월.. 넷째주
1 Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X The.. Wit(c반h다er이.. 3남:.. W코i)ld.. Hunt Batma(워n:너.. A브rk라ha더m스.. K)night
2 Grand(..테Th이e크ft..투Au)to.. Ⅴ S(p닌la텐to도o)n Lego(워:.. J너u브ra라ss더ic..스W)orld
3 Blo(o소d니bo)rne Grand(..테Th이e크ft..투A)uto.. Ⅴ Yoshi’s..(닌W텐oo도ly).. World
4 The.. O(소rd니er):.. 1886 (일B렉at트tle로fie닉ld아.. 4츠) (마이M크ine로c소ra프ft트)
5 Ba(t일tle렉fi트eld로..닉Ha아rd츠li)ne Need(일.. F렉or트.. S로p닉ee아d:츠.. R)ivals The(베.. E데ld스er다.. S소cr프ol트ls..웍O스nl)ine
6 (마이M크ine로c소ra프ft트) (마이M크ine로c소ra프ft트) Grand(..테Th이e크ft..투Au) to.. Ⅴ
7 The.. L(a소n니d..)of.. US The.. O(소rd니er):.. 1886 Little.. B(소ig..니P)lanet.. 3
8 Call.. of..(D액u티ty비:.. A전d블va리nc자e드d..)Warfare Mo(워rta너l..브Ko라m더b스at).. X Dr(i소ve니cl)ub
9 (일렉F트IF로A..닉15아츠) Blo(o소d니bo)rne The.. Wit(c반h다er이.. 3남:.. W코i)ld.. Hunt
10 Disney(디.. I즈nfi니ni)ty.. 2.0 (일렉F트IF로A..닉15아츠) (일B렉at트tle로fie닉ld아.. 츠4 )
출처:.. 엔피디(NPD)
호주 모바일게임 매출 순위 분석
. 2015년.. 상반기.. 호주.. 모바일.. 게임시장에서는.. 호주.. 최대.. 슬롯머신.. 제조업체.. 중.. 하나인.. 아리스토크래트
(Aristocrat)가..지난..2012년에..인수한..게임업체..프로덕트매드니스(Product..Madness)의..<Heart..of..Vegas>
와.. 플레이티카(Playtika)의.. <Slotomania>.. 등.. 카지노.. 게임들이.. 높은.. 매출을.. 기록함
. 애플.. 앱스토어에서는.. 프로덕트매드니스의.. <Heart.. of.. Vegas>가.. 2015년.. 6월.. 기준.. 최고.. 매출.. 순위.. 1위를..
기록했으며,.. 이외에도.. 퍼시픽인터랙티브(Pacific.. Interactive)의.. <Slots-House.. of.. Fun>,.. 써보미디어
(Cervo.. Media)의.. <Slots-Pharaoh’s.. Way>.. 등의.. 카지노.. 게임이.. 매출.. 상위권에.. 랭크됨
. 구글..플레이에서는..슈퍼셀의..<Clash..of..Clans>가..2015년..1월부터..6월까지..매출..순위..1위를..유지한..가운데,..
플레이티카의..<Slotomania>와..<Slots..Free..Casino..House..of..Fun>..등이..각각..최고..매출..순위..2위와..6위를..
기록함
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
164 / 글로벌 게임산업 트렌드
그림.. 4-7.. 2015년.. 상반기.. 호주.. 모바일게임.. 월별.. 매출.. 순위(1~6월)89
출처:.. 앱애니(App.. Annie)
89.. 호주.. 모바일게임.. 순위.. 자료는.. 시장조사업체.. 앱애니에서.. 산출한.. 매월.. 말일.. 기준.. 데이터에.. 근거해.. 제공
주요.. 국가별.. 게임.. 순위.. 분석
100 / 글로벌 게임산업 트랜드