[판교테크노밸리]’2015년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서- 15년 2분기 콘텐츠산업, 메르스 여파로 소폭 성장

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2015. 10. 2.

’20152분기 콘텐츠산업 동향분석보고서- 152분기 콘텐츠산업, 메르스 여파로 소폭 성장

 

등록일 2015-10-01

 

 

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2015년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서.pdf

 

 

’152분기 콘텐츠산업, 메르스 여파로 소폭 성장

 

문체부·한콘진 <20152분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간

 

 

‘152분기 콘텐츠 매출액 23.7조 원(전년 동기대비 3.2%), 수출액 12.9억 달러(전년 동기대비 5.5%)

- 매출: 만화, 영화, 게임 등이 성장 견인, 수출: 음악, 영화, 출판 높은 성장세

‘152분기 콘텐츠 상장사 매출액 5.8조 원(전년 동기대비 6.1%), 영업이익 6천억 원(전년 동기대비 4.0%,

수출액 4.1억 달러(전년 동기대비 14.5%)

- 애니/캐릭터, 영화, 음악 산업이 2분기 상장사 성장 주도

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)20152분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20152분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>101일 발간했다.

 

보고서에 따르면, 20152분기 콘텐츠 매출액은 지난해 동기대비 약 7천억 원 증가한 23.7조 원으로 조사되었고, 수출액은 약 7천만 달러 증가한 12.9억 달러로 조사되어 전년 같은 기간에 비해 각 3.2%, 5.5%씩 증가하였다.

 

20152분기는 메르스 사태로 인한 여파가 콘텐츠산업 성장에 직간접적 영향을 미친 것으로 추정된다. 이로 인해 전분기와 대비하여 콘텐츠산업 매출은 2.2% 증가에 그치고, 수출은 0.4% 감소한 것으로 나타났다.

 

2분기 매출부문을 견인한 분야는 만화(18.9%), 영화(16.6%), 게임(8.5%) 등으로 전년 동기대비 10% 내외의 성장률을 기록하였다. 전년 동기대비 2분기 수출액은 음악(54.5%), 영화(43.8%) 출판(31.2%) 등이 큰 증가율을 보였다.

 

20152분기 콘텐츠 상장사 매출액은 57,862억 원으로 전년 동기대비 3,341억 원(6.1%) 증가, 영업이익은 6,298억 원으로 전년 동기대비 243억 원(4.0%) 증가, 수출액은 4887만 달러로 전년 동기대비 5,167만 달러(14.5%) 증가하여 매출, 영업이익, 수출 등에서 전반적인 증가양상이 나타났다.

 

콘텐츠 상장사들은 20152분기 매출액과 수출액 모두 전년동기대비 성장세를 보이고 있으며, 매출에서는 애니/캐릭터(35.0%), 영화(16.8%), 수출에서는 영화(123.1%), 음악(39.9%) 등이 큰 폭의 성장을 기록했다.

 

<20152분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 89개 및 비상장사 1,000개에 대해 분기별 실태조사를 실시하여 자료를 분석하였으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시 통계데이터를 참고하였다. 본 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.

 

 

 

 

 

 

 

  1

 

콘텐츠산업 추이 분석

 



목차

2015년

2분기

콘텐츠산업

추이 분석

 요약

1. 산업생산 변화 추이

1.1. 콘텐츠산업 생산동향

1.2. 콘텐츠산업 생산변화 전망

1.3. 콘텐츠산업 상장사 매출액 변화 추이

1.4. 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이

2. 투자 변화 추이

2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향

2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향

2.3. 모태펀드 투자 동향

3. 소비 변화 추이

3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향

3.2. 가계수입 및 소비지출 변화 전망

4. 수출변화 추이

4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이

4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이

5. 고용변화 추이

5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이

5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이

6. 상장사 재무분석

6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이

 

목차

2015년

2분기

콘텐츠산업

실태조사 분석

1. 콘텐츠업체 실태조사 개요

1.1. 조사목적

1.2. 조사대상 및 방법

2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과

2.1. 2015년 2분기 콘텐츠산업 규모

3. 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교

3.1. 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교

3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교

3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교

3.4. 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교

1. 출판/만화산업

2. 음악(공연)산업

3. 게임산업

4. 영화산업

5. 애니메이션/캐릭터산업

6. 방송산업(방송영상독립제작사)

7. 광고산업

8. 지식정보산업

9. 콘텐츠솔루션산업

 

2015년 2분기 콘텐츠산업 주요 이슈


목차

2015년  2분기 콘텐츠산업 심층 이슈

1. MIM. 세상을 바꾸다

1.1. 모바일 인스턴트 메신저

 (MIM, Mobile Instant Messager)의 등장 및 특징

1.2. 카카오톡, 라인, 위챗의 성공 요인

2. 모바일메신저, 콘텐츠 플랫폼으로 성장하다

2.1. ‘플랫폼’사업을 통한 카카오톡의 수익화 도모

2.2. 커머스, 콘텐츠, 게임

2.3. 모바일 메신저의 ‘콘텐츠&커머스’ 플랫폼 사업

2.4. 중소 사업자 대상 광고&세일즈 플랫폼 사업

3. 메신저, ‘브랜드’로 성장하다

3.1. 브랜드가 만들어 내는 ‘패밀리앱’ 사업

4. 모바일 메신저, 실생활에 스며들다

4.1. ‘생활 플랫폼’의 등장

4.2. O2O(Online to Offline) 서비스의 확대

4.3. 라인의 O2O서비스

4.4. 위챗의 O2O 서비스

4.5. 카카오의 O2O 서비스

5. 모바일 메신저 ‘금융’과 만나다

5.1. 핀테크(Fintech)란 무엇인가?

5.2. 위챗의 ‘핀테크’

5.3. 라인의 ‘핀테크’

5.4. 카카오의 ‘핀테크’

6. 모바일 메신저의 시장경쟁 확대

1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황

2. 참고자료


 표 요약 1 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2015년 2분기)

 표 요약 2 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

 표 요약 3 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

 표 요약 4 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동

 표 요약 5 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동

 표 요약 6 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이

 표 요약 7 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

 표 Ⅰ-1 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 생산변화

 표 Ⅰ-2 ’15년 1분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 생산변화(월별)

 표 Ⅰ-3 ’14년 4월~’15년 6월 생산자물가지수 추이

 표 Ⅰ-4 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

 표 Ⅰ-5 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동

 표 Ⅰ-6 서비스업 외국인직접투자건수 동향

 표 Ⅰ-7 서비스업 외국인직접투자액수 동향

 표 Ⅰ-8 문화.오락 외국인직접투자 세부동향

 표 Ⅰ-9 콘텐츠산업 해외투자건수 동향

 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업 해외투자금액 동향

 표 Ⅰ-11 ’14년 2분기 및 ’15년 2분기 모태펀드 자펀드 운영현황

 표 Ⅰ-12 ’15년 2분기 모태펀드 자펀드 투자현황

 표 Ⅰ-13 전국가구 가구당 월평균 가계수지

 표 Ⅰ-14 전국가구 가구당 월평균 소비지출

 표 Ⅰ-15 전국가구 가구당 월평균 오락.문화 소비지출(세부항목)

 표 Ⅰ-16 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이

 표 Ⅰ-17 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동

 표 Ⅰ-18 ’14년 1월~’15년 3월 고용률 추이

 표 Ⅰ-19 ’14년 1월~’15년 3월 실업률 추이

 표 Ⅰ-20 문화산업별 및 직종별 신규구인인원

 표 Ⅰ-21 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별)

 표 Ⅰ-22 문화산업분야 직종별 신규구직대비 신규구인비율

 표 Ⅰ-23 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

 

이용자를 위하여 및 요약

1장 ̄2015년 2분기 콘텐츠산업 추이 분석


 표 Ⅰ-24 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

 표 Ⅰ-25 ’15년 1분기 및 ’15년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 자기자본 부채비율

 표 Ⅰ-26 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자산증가율 추이

 표 Ⅰ-27 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 투자증가율 추이

 표 Ⅰ-28 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 사내유보율 추이

 표 Ⅰ-29 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 추이

 표 Ⅰ-30 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자산영업이익률 추이

 표 Ⅰ-31 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자본영업이익률 추이

 표 Ⅰ-32 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자기자본대비 부채비율 추이

 표 Ⅰ-33 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 유동비율 추이

 표 Ⅰ-34 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자기자본비율 추이

 표 Ⅰ-35 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 1인당 평균매출액 추이

 표 Ⅰ-36 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자본집약도 추이

 표 Ⅰ-37 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자기자본회전율 추이

 표 Ⅰ-38 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 총자산회전율 추이

 표 Ⅱ-1 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 매출액 규모

 표 Ⅱ-2 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 종사자 규모

 표 Ⅱ-3 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모

 표 Ⅱ-4 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

 표 Ⅱ-5 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

 표 Ⅱ-6 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교

 표 Ⅱ-7 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교

 표 부록 Ⅰ-1 콘텐츠 분야별 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-2 게임 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-3 지식정보 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-4 출판 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-5 방송 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-6 광고 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-7 영화 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-8 음악 상장사 현황

 표 부록 Ⅰ-9 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황

2장 ̄2015년 2분기 콘텐츠산업 실태조사 분석

부록


그림 목차

 그림 Ⅰ-1 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

 그림 Ⅰ-2 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 비중

 그림 Ⅰ-3 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동

 그림 Ⅰ-4 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 누적

 그림 Ⅰ-5 ’14년 2분기 및 ’15년 2분기 문화.방송업 외국인투자건수

 그림 Ⅰ-6 ’14년 2분기 및 ’15년 2분기 문화.방송업 외국인투자금액

 그림 Ⅰ-7 소비지출 증감률 변동 추이

 그림 Ⅰ-8 오락.문화 소비지출 증감률 변동 추이

 그림 Ⅰ-9 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동

 그림 Ⅰ-10 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 누적

 그림 Ⅰ-11 개인.문화.여가 서비스 수출입 추이

 그림 Ⅰ-12 음향영상 및 관련 서비스 수출입 추이

 그림 Ⅰ-13 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

 그림 Ⅰ-14 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 고용 누적

 그림 Ⅱ-1 ’15년 2분기 콘텐츠산업 매출액 규모

 그림 Ⅱ-2 ’15년 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모

 그림 Ⅱ-3 ’15년 2분기 콘텐츠산업 종사자 규모

 

1장 ̄2015년 2분기 콘텐츠산업 추이 분석

2장 ̄2015년 2분기 콘텐츠산업 실태조사 분석



이용자를 위하여

8

8

1.

2.

3.

본 보고서는 2015년 2분기 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 ① 거시 및 미시데이터를 기본으로 한
정량분석 ② 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 ③ 실태조사를 통한 각 산업별 규모추정 등을 포함하고
있으며, 조사기준 시점은 2015년 6월 30일임

콘텐츠산업은 「콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업」으로 정의하였으며, 범위는 「2012년
기준 콘텐츠산업 통계조사」에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션,
광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음

거시데이터는 ① 콘텐츠산업 생산변화, ② 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화, ③ 소비지출변화, ④ 고용변화 등을 조사하였음

콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관성이 높은 항목을 재집계

 

 

표 1 콘텐츠산업 분야별 세부업종

구분

세부업종

제작업

서적출판업. 정기간행물출판업. 영화 비디오물 및 방송프로그램 제작 및 배급업

도매업

종이, 종이제품 도매업. 컴퓨터 및 통신장비 도매업

소매업

문화, 오락 및 여가용품 소매업. 서적 및 문구용품 소매업. 오락 및 운동용품 소매업

임대업

개인 및 가정용품 임대업

서비스업

오락장 운영업. 영화 및 비디오물 상영업. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업. 데이터베이스 및 온라인정보 제공업

 

 

콘텐츠산업 외국인직접투자는 산업통상자원부에 제공하는 외국인직접투자 건수 및 액수 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 집계하여 재구성

소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체
및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화,
오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계

국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인.문화.오락 서비스 국제수지를 중심으로 매월 재집계

고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 또한 한국고용정보원에서 발표하는 구인.구직 및 취업동향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계

 

 

콘텐츠산업 추이 분석

이용자를 위하여

9

9

표 2 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료

구분

인용자료

수집시기

생산동향

통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수

매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

수출동향

한국은행 서비스 국제수지

매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

소비동향

통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출)

통계청 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수)

5월, 8월, 12월, 익년 2월

투자동향

산업통상자원부 외국인투자통계

한국수출입은행 해외투자통계

문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표

문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고

매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

고용동향

한국고용정보원 워크넷 구인.구직 및 취업동향

통계청 경제활동인구조사

매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

상장사동향

금융감독원 전자공시시스템

한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 보도자료

5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말

국내경기동향

한국은행, KDI, 민간경제연구소 등

매월 말일

 

 

4.

콘텐츠산업 상장사 분석을 위한 데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수 등 실적정보를 수집/재구성하여 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등의 지표를 산출하였으며, 분기별로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비교 분석함

사용한 재무데이터는 분석의 일관성 유지를 위해 각 상장사별로 연결재무제표와 개별재무제표를
구분하여 사용하였으며, 2015년 2분기 기준 콘텐츠 관련 상장사(코스피, 코스닥)는 총 89개(CJ
E&M 중복 포함)를 선별

산업별 상장사는 게임 22개, 지식정보 9개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 6개, 영화 7개, 음악 10개,
애니메이션/캐릭터 4개이며, 이중 연결재무제표 대상 상장사는 22개사임

CJ E&M은 영화, 음악, 방송 3개 분야에 중복 포함하였으며, 각 1개사로 간주

음악산업 중 다날이 음악부분 사업을 폐지, ‘15년 1분기부터 분석대상에서 제외하였으며, ’15년 4월 9일 코스닥 신규 상장한 큐브엔터를 2분기부터 분석대상에 포함하여 재구성함

지식정보산업 중 메가스터디의 경우 2분기에 메가스터디교육을 인적분할하면서 코스닥에 상장하였기에 2분기부터 기존의 메가스터디와 메가스터디교육을 모두 분석대상에 포함

5.

6.

7.

8.

9.

이슈분석은 9개 콘텐츠산업에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비자 등의 시계열적, 돌발성
주요 이슈를 분석

실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 1,000개를 표본으로 선정하여 조사
실시 후 조사결과를 통해 콘텐츠 산업별 매출액, 수출액, 종사자수의 전체 규모를 추정

본 보고서에서는 데이터의 감소를 ‘△’로 표기함

보고서의 내용을 인용할 때에는 「2015년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐츠진흥원) ○페이지에서 전재 또는 역재」라고 기재하여야 함

본 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과(☎ 044-
-203-2413), 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀(☎ 061-900-6338)에 문의바람. 조사결과 및 분석내용은
한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서도 볼 수 있음

 

 

콘텐츠산업 추이 분석

이용자를 위하여



요약

2015년 2분기 콘텐츠산업, 전년동기대비 매출 3.2%, 수출 5.5% 증가

콘텐츠업체(실태조사)

전년동기대비 매출액 3.2%, 수출액 5.5%, 종사자 0.7% 증가
만화, 영화, 게임, 캐릭터, 지식정보 등에서 전년동기대비 높은 매출 증가
음악, 영화, 출판, 방송 등에서 전년동기대비 높은 수출 증가

콘텐츠업체(상장사)

2분기 매출액 5조 7,862억 원, 전년동기대비 6.1% 증가
2분기 수출액 4억 887만 달러, 전년동기대비 14.5% 증가
2분기 종사자수 3만 5,279명, 전년동기대비 3.0% 증가

 

 

 2015년 2분기 콘텐츠산업 동향

산업생산 동향

’15년 2분기 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 2.0% 감소

콘텐츠산업의 분기별 생산은 ’14년 2분기 이후 4분기까지 상승세였으나 ‘15년 1분기부터 하락

소비 동향

’15년 2분기 월평균 오락.문화지출은 약 14만 1,563원으로 전년동기대비 4.4% 감소

오락.문화 소비지출은 ’14년 2분기 이후 상승과 하락이 다른 항목에 비해 상대적으로 큰 폭의 등락세를 보이고 있음

가계부채의 지속적인 증가, 메르스 사태에 의해 외출, 외식 등이 감소하는 등 가계 소비심리가 크게
위축되면서 내수 진작 어려움이 지속되고 있으나 오락·문화 소비지출 세부항목 중 콘텐츠 관련 항목은 이러한 국내 경기에 큰 영향을 받지 않은 것으로 분석

’15년 2분기 오락.문화 소비지출 중 콘텐츠와 관련이 높은 ‘오락문화 내구재’, ‘장난감 및 취미용품’, ‘운동 및 오락서비스’, ‘문화서비스’, ‘서적’, ‘기타인쇄물’, ‘문구’의 소비지출 비중은 약 57.6%
로 전년동기대비(56.1%) 1.5%p 증가

인터넷, 모바일 등 온라인 소비시장이 발달하면서 개인 여가용 소비재에 대한 지출이 메르스 사태와 같은 외부 활동을 저해하는 요인에 대해 크게 영향을 받지 않게 되면서 나타난 결과로 보임

교양.오락.문화비 지출 관련 소비지출전망은 지출항목별 CSI 중 가장 낮은 수준

고용 동향

고용률은 ’14년 4월부터 11월까지 60%대 수준을 유지하였으나, ’14년 12월 59.4%로 하락한 이후 ‘15년 1분기까지 59% 내외 지속, ’15년 2분기는 다시 60%대 진입하여 6월 60.9% 기록

고용률이 전년동월 수준으로 회복되었고 정부도 ‘임금피크제’, ‘노동 유연화’ 등 적극적인 노동개혁
의지를 보이면서 고용확대를 기대하고 있으나 경제회복 속도가 주춤한 상태이고 중국 성장 둔화 등
대.내외 불확실 요인이 상존하여 향후 추세는 미지수인 상황

그럼에도 불구하고 정부가 추경 조기집행, 관광 활성화 대책, 소비심리 개선 정책 등의 다양한 경기부양책을 모색하고 있다는 점을 고려해볼 때 하반기 고용시장은 상반기보다는 희망적인 상황

’15년 2분기 문화산업 관련 신규구인의 경우 산업별 구인인원은 감소한 반면, 직종별 구인 인원은
다소 증가

문화산업별 신규구인은 1만 7,068명으로, 전년동기에 비해 122명 감소. 특히, 콘텐츠산업과 연관성이 높은 ‘출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업’에서의 신규구인 인원이 전년동기대비 10.0%나
감소

신규구직 대비 취업률과 신규구인 비율을 보면, 문화산업은 전체와 비교하여 모두 낮은 수준

 

 

10

요약

10

콘텐츠산업 추이 분석

11

요약

11

콘텐츠산업 추이 분석

2015년 2분기 콘텐츠산업 매출액(23조 6,958억 원) 및 수출액(12억 8,606만 달러), 종사자수(62만 5,344명)

전년동기대비 3.2% 증가, 5.5% 증가, 0.7% 증가

 

 

콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 ’15년 2분기 잠정치 산출 결과, 2015년 2분기 콘텐츠산업 총 매출액은 23조 6,958억 원으로 전년동기대비 3.2% 증가, 수출액 12억 8,606만 달러로
전년동기대비 5.5% 증가, 종사자수 62만 5,344명으로 전년동기대비 0.7% 증가

콘텐츠산업 분기별 실태조사는 11개 산업을 영위하는 업체 중 분기별 1,000개 표본을 선정하여 조사

분야별 매출액은 만화산업이 전년동기대비 가장 높은 증가율(18.9%)을 보였으며, 다음으로 영화(16.6%), 게임(8.5%), 캐릭터(8.2%), 지식정보(7.2%), 애니메이션(2.5%), 콘텐츠솔루션(1.0%), 광고(0.1%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

반면, 출판, 음악, 방송은 전년동기대비 각각 0.6%, 0.7%, 1.6% 감소

방송산업과 영화산업의 경우 분기별 매출액의 등락폭이 다른 산업에 비해 상대적으로 높았으며, 음악, 애니메이션, 콘텐츠솔루션 등은 상대적으로 안정적인 추세를 기록

광고, 콘텐츠솔루션의 경우 ‘14년 4분기 이후 상승세가 지속되고 있으며, 출판은 ’14년 4분기 이후부터, 음악은 ‘14년 3분기 이후부터 하락세 지속

 

 



12

이를 제외한 다른 산업의 경우 ‘14년 2분기부터 ’15년 2분기까지 증가와 감소를 반복하고 있음

‘15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판산업(20.8%)이었으며, 다음으로 광고(15.8%), 방송(14.5%), 지식정보(12.5%), 게임(10.7%) 등의 순으로 큰
비중을 차지

 

 

요약

표 요약 1 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2015년 2분기)

(단위 : 백만 원, 천 달러, 명)

산업명

매출액

2014년

2015년

전분기대비

비중

전년동기대비

증감률

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

출판

4,960,811

5,073,713

5,741,633

4,976,338

4,930,510

△0.9%

△0.6%

만화

193,476

203,770

253,120

227,683

230,026

1.0%

18.9%

음악

1,099,105

1,155,550

1,108,984

1,106,927

1,091,140

△1.4%

△0.7%

게임

2,328,256

2,442,838

2,740,500

2,459,834

2,526,731

2.7%

8.5%

영화

1,203,724

1,481,331

897,586

1,452,454

1,404,138

△3.3%

16.6%

애니메이션

128,005

131,305

137,614

126,291

131,259

3.9%

2.5%

방송

3,489,713

3,676,523

5,288,890

3,348,975

3,433,318

2.5%

△1.6%

광고

3,730,026

3,207,294

3,168,421

3,410,750

3,732,459

9.4%

0.1%

캐릭터

2,108,498

2,206,231

2,583,116

2,231,187

2,282,115

2.3%

8.2%

지식정보

2,769,005

2,885,239

3,240,247

2,880,583

2,967,221

3.0%

7.2%

콘텐츠솔루션

957,727

989,430

939,930

962,856

966,889

0.4%

1.0%

합 계

22,968,346

23,453,224

26,100,042

23,183,879

23,695,806

2.2%

3.2%

 

 

산업명

수출액

2014년

2015년

전분기대비

증감률

전년동기대비

증감률

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

출판

59,377

75,352

125,873

73,247

77,901

6.4%

31.2%

만화

4,966

5,050

8,084

5,317

5,234

△1.6%

5.4%

음악

33,867

57,213

150,856

62,309

52,317

△16.0%

54.5%

게임

694,500

779,878

809,504

713,084

726,749

1.9%

4.6%

영화

5,869

12,643

6,932

6,671

8,442

26.6%

43.8%

애니메이션

33,037

31,743

17,856

28,745

28,633

△0.4%

△13.3%

방송

64,641

67,400

136,865

91,183

78,780

△13.6%

21.9%

광고

26,589

26,044

27,714

25,286

27,328

8.1%

2.8%

캐릭터

125,852

139,908

127,390

124,558

117,005

△6.1%

△7.0%

지식정보

123,930

126,690

113,605

121,252

122,850

1.3%

△0.9%

콘텐츠솔루션

46,612

48,610

32,155

40,136

40,817

1.7%

△12.4%

합 계

1,219,240

1,370,531

1,556,834

1,291,788

1,286,056

△0.4%

5.5%

 

 

12

콘텐츠산업 추이 분석

산업명

종사자수

2014년

2015년

전분기대비

증감률

전년동기대비

증감률

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

출판

193,350

193,918

193,026

192,067

193,177

0.6%

△0.1%

만화

9,943

9,983

10,065

10,009

10,015

0.1%

0.7%

음악

77,517

77,866

77,138

77,955

76,848

△1.4%

△0.9%

게임

91,803

91,889

92,610

92,042

92,439

0.4%

0.7%

영화

30,302

30,450

30,059

30,565

30,370

△0.6%

0.2%

애니메이션

4,473

4,487

4,502

4,465

4,412

△1.2%

△1.4%

방송

41,590

41,780

42,387

42,079

42,303

0.5%

1.7%

광고

49,887

49,756

49,189

49,497

48,935

△1.1%

△1.9%

캐릭터

27,908

28,008

28,357

28,331

28,262

△0.2%

1.3%

지식정보

72,287

72,654

74,527

75,541

76,007

0.6%

5.1%

콘텐츠솔루션

22,122

22,228

22,576

22,429

22,576

0.7%

2.1%

합 계

621,182

623,019

624,436

624,981

625,344

0.1%

0.7%

 

 

※ 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업은 5개년 시계열 자료를 활용한 시계열 예측기법(Curve Estimation)을 통해 추정

콘텐츠산업 관련 상장사 실적 종합

2015년 2분기 매출액(5.8조 원), 영업이익(0.6조 원), 수출액(4억 887만 달러), 종사자수(3만 5,279명)

전년동기대비 6.1% 증가, 4.0% 증가, 14.5% 증가, 3.0% 증가

 

 

 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 89개 선별(게임 22개, 지식정보9개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 6개, 영화 7개, 음악 10개

 애니메이션/캐릭터 4개, CJ E&M은 방송, 영화, 음악에 중복 적용(실적 분할))

콘텐츠산업 관련 상장사 ’15년 2분기 매출액은 약 5조 7,861억 7천만 원으로 전년동기대비
6.1%, 전분기대비 7.0% 증가, 영업이익은 약 6,298억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가, 수출액은 약 4억 886만 7,300달러로 전년동기대비 14.5% 증가, 종사자수는 3만 5,279명으로 전년동기대비 3.0% 증가

’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 방송분야를 제외한 전 분야가 전년동기대비 증가

게임(16.3%), 영화 (16.8%), 애니메이션/캐릭터(35.0%), 광고(11.5%), 지식정보(13.8%) 등 5개 분야의 ’15년 2분기 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년동기대비 높은 수준

출판(0.4%)의 ’15년 2분기 매출 성장률은 다른 콘텐츠산업 상장사 성장률보다 낮은 수준

방송분야의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 4.1% 감소

방송(32.5%), 지식정보(20.5%), 광고(15.6%) 등 상위 3개 분야의 ’15년 2분기 전체 매출액 대비
비중은 69.1%로 전년동기대비 1.2%p 하락

게임, 애니메이션/캐릭터, 영화, 광고, 지식정보 등 5개 분야의 ’15년 2분기 매출액 비중은 전년동기대비 증가하였으며, 출판, 음악, 방송 3개 분야는 ’전년동기대비 감소

 

 

13

요약

13

콘텐츠산업 추이 분석



콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익률은 약 10.9%로 전체 상장사 영업이익률 5.4% 대비
약 2배 수준으로 분석

콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익률은 전년동기대비 0.0%p 미만 하락한 반면, 전체 상장사의 영업이익률은 전년동기대비 0.4%p 상승

 

 

표 요약 2 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

(단위 : 억 원)

구분

2014년 2분기

2015년 2분기

전년동기대비

매출액

콘텐츠산업 상장사

54,521

57,862

6.1%

전체 상장사

2,756,189

2,671,728

△3.1%

비중

1.98%

2.17%

0.19%

영업이익

콘텐츠산업 상장사

6,055

6,298

4.0%

전체 상장사

137,751

144,684

5.0%

비중

4.40%

4.35%

△0.04%

영업이익률

콘텐츠산업 상장사

10.9%

10.9%

△0.0%

전체 상장사

5.0%

5.4%

0.4%

 

 

표 요약 3 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

(단위 : 억 원)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

4,636.0

4,896.2

5,547.4

5,172.5

4,652.9

0.4%

△11.7%

5.6%

13.3%

△6.8%

△10.0%

음악

2,690.6

2,964.9

3,044.6

2,639.7

2,826.4

5.0%

△5.4%

10.2%

2.7%

△13.3%

7.1%

게임

5,935.3

6,763.1

7,030.3

6,435.3

6,904.0

16.3%

△5.5%

13.9%

4.0%

△8.5%

7.3%

영화

2,490.9

4,229.6

3,022.3

3,338.9

2,908.9

16.8%

△15.2%

69.8%

△28.5%

10.5%

△12.9%

애니메이션/

캐릭터

452.2

473.0

611.3

474.0

610.4

35.0%

△3.0%

4.6%

29.2%

△22.5%

28.8%

방송

19,314.3

18,397.1

20,404.7

17,785.3

18,523.6

△4.1%

8.1%

△4.7%

10.9%

△12.8%

4.2%

광고

7,992.6

7,572.3

9,253.3

6,860.3

8,908.3

11.5%

10.5%

△5.3%

22.2%

△25.9%

29.9%

지식

정보

11,009.4

10,948.8

10,736.3

11,358.7

12,527.1

13.8%

9.7%

△0.6%

△1.9%

5.8%

10.3%

합계

54,521.3

56,245.0

59,650.2

54,064.8

57,861.7

6.1%

3.0%

3.2%

6.1%

△9.4%

7.0%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 매출액을 구분 적용

주2) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록 참고

콘텐츠산업 관련 상장사 ’15년 2분기 영업이익은 약 6,298억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가했으며, 전분기대비 1.4% 증가

’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 지식정보를 제외한 모든 분야에서 전년동기대비 증가

출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 등의 7개 분야는 전년동기대비 각각
81.3%, 44.6%, 44.5%, 46.5%, 22,083.4%, 3.9%, 0.3% 증가

지식정보분야는 전년동기대비 18.1% 감소

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익율은 10.9%로 전년동기대비 0.2%p 하락

게임과 지식정보의 영업이익율이 상대적으로 높으며, 출판과 영화산업은 낮은 수준

 

 

표 요약 4 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동

(단위 : 억 원)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

80.7

184.3

467.8

345.4

146.3

81.3%

△74.7%

128.4%

153.8%

△26.2%

△57.6%

음악

206.5

307.0

413.0

273.9

298.6

44.6%

△24.5%

48.7%

34.5%

△33.7%

9.0%

게임

919.2

1,496.2

1,442.1

979.0

1,328.2

44.5%

△19.6%

62.8%

△3.6%

△32.1%

35.7%

영화

46.4

490.2

△73.3

308.5

68.0

46.5%

△74.0%

956.5%

△115.0%

520.9%

△78.0%

애니메이션/

캐릭터

0.2

△8.5

21.4

16.9

44.4

22,083.4%

102.6%

△4,350.0%

351.7%

△20.9%

162.0%

방송

1,742.6

954.8

1,927.2

1,664.2

1,811.2

3.9%

1.3%

△45.2%

101.8%

△13.6%

8.8%

광고

518.3

268.6

580.5

174.3

520.0

0.3%

257.9%

△48.2%

116.1%

△70.0%

198.3%

지식정보

2,540.7

2,329.6

3,459.4

2,446.4

2,081.3

△18.1%

4.4%

△8.3%

48.5%

△29.3%

△14.9%

합계

6,054.6

6,022.2

8,238.2

6,208.8

6,298.0

4.0%

△2.4%

△0.5%

36.8%

△24.6%

1.4%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 영업이익을 구분 적용

14

요약

14

콘텐츠산업 추이 분석

15

요약

15

콘텐츠산업 추이 분석



16

표 요약 5 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동

(단위 : %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기(%)

3분기(%)

4분기(%)

1분기(%)

2분기(%)

전체

11.1

10.7

13.8

11.5

10.9

△0.2

출판

1.7

3.8

8.4

6.7

3.1

1.4

음악

7.7

10.4

13.6

10.4

10.6

2.9

게임

15.5

22.1

20.5

15.2

19.2

3.7

영화

1.9

11.6

△2.4

9.2

2.3

0.4

애니메이션/캐릭터

0.0

△1.8

3.5

3.6

7.3

7.3

방송

9.0

5.2

9.4

9.4

9.8

0.8

광고

6.5

3.5

6.3

2.5

5.8

△0.7

지식정보

23.1

21.3

32.2

21.5

16.6

△6.5

 

 

콘텐츠산업 관련 상장사 ’15년 2분기 수출액은 약 4억 886만 7,300달러로 전년동기대비
14.5% 증가했으며 전분기대비 2.0% 감소

’14년 2분기부터 ’14년 4분기까지 콘텐츠산업 상장사 수출액 상승세가 지속되었으나 ’15년부터 2분기 연속 하락세

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠 상장사 수출액에서 게임산업의 수출액이 차지하는 비중은 66.2%로
전년동기대비 0.4%p 하락

 

 

표 요약 6 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이

(단위 : 천 달러)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

4,658.5

4,776.9

5,230.3

4,750.8

4,919.5

5.6%

3.3%

2.5%

9.5%

△9.2%

3.6%

음악

31,037.1

47,457.5

45,161.5

53,403.4

43,412.6

39.9%

△42.6%

52.9%

△4.8%

18.2%

△18.7%

게임

237,801.4

273,390.0

261,132.9

265,687.2

270,833.4

13.9%

10.4%

15.0%

△4.5%

1.7%

1.9%

영화

3,629.7

11,581.7

6,954.0

6,348.5

8,099.0

123.1%

△16.2%

219.1%

△40.0%

△8.7%

27.6%

애니메이션/

캐릭터

26,978.8

31,907.7

29,347.5

26,418.3

25,055.2

△7.1%

0.6%

18.3%

△8.0%

△10.0%

△5.2%

방송

53,087.2

60,540.5

93,953.1

60,523.6

56,547.7

6.5%

26.4%

14.0%

55.2%

△35.6%

△6.6%

광고

n/a

n/a

n/a

n/a

n/a

지식정보

n/a

n/a

n/a

n/a

n/a

합계

6,054.6

6,022.2

8,238.2

6,208.8

6,298.0

4.0%

△2.4%

△0.5%

36.8%

△24.6%

1.4%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 수출액 또는 해외매출

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 수출액을 구분 적용

주2) 지식정보와 광고의 경우 산업 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외

주3) 기업별 사업보고서 상의 수출액(원화)을 한국은행 원/달러 분기별 평균환율을 적용하여 환산

콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 전체 종사자수는 3만 5,279명으로 전년동기대비 3.0% 증가

콘텐츠산업 상장사 종사자수는 ’14년 2분기부터 4분기까지 상승세였으나 ’15년 1분기부터 하락세

’15년 2분기 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 방송(23.6%), 게임(21.6%), 지식정보(20.0%), 출판(16.4%) 순이며, 상위 4개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 81.7%로 ’14년 2분기
82.2% 대비 0.5%p 감소

 

 

요약

16

콘텐츠산업 추이 분석

17

요약

17

콘텐츠산업 추이 분석



표 요약 7 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

(단위:명)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

5,974

5,933

5,769

5,843

5,792

1.3%

△0.7%

△2.8%

1.3%

△0.9%

△3.0%

음악

1,694

1,745

1,783

1,693

1,791

△2.4%

3.0%

2.2%

△5.0%

5.8%

5.7%

게임

7,826

7,953

7,970

7,837

7,614

0.2%

1.6%

0.2%

△1.7%

△2.8%

△2.7%

영화

1,823

1,830

1,808

2,077

2,099

0.1%

0.4%

△1.2%

14.9%

1.1%

15.1%

애니메이션/

캐릭터

411

390

396

403

411

△0.7%

△5.1%

1.5%

1.8%

2.0%

0.0%

방송

8,269

8,359

8,371

8,437

8,342

0.5%

1.1%

0.1%

0.8%

△1.1%

0.9%

광고

2,185

2,187

2,142

2,172

2,167

2.1%

0.1%

△2.1%

1.4%

△0.2%

△0.8%

지식정보

6,075

6,560

7,340

6,995

7,063

0.5%

8.0%

11.9%

△4.7%

1.0%

16.3%

합계

34,257

34,957

35,580

35,457

35,279

0.5%

2.0%

1.8%

△0.3%

△0.5%

3.0%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 전체 직원수

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 사업부문별 직원수 중 통합관리를 제외한 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 사업부문의 직원수 합계를 각각 적용

주2) 출판의 예림당은 출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠 사업부문 직원수의 합계 적용

18

요약

18

콘텐츠산업 추이 분석

19

요약

19

콘텐츠산업 추이 분석



20

콘텐츠산업 추이 분석

1

21

콘텐츠산업 추이 분석

2015년 2분기

콘텐츠산업 추이 분석

1. 산업생산 변화 추이

2. 투자변화 추이

3. 소비변화 추이

4. 수출변화 추이

5. 고용변화 추이

6. 상장사 재무분석



2015년 2분기 콘텐츠산업 추이 분석

1 산업생산 변화 추이

1.1 │ 콘텐츠산업 생산동향

 2015년 2분기 콘텐츠산업 생산 변화 추이

’15년 2분기 콘텐츠산업생산지수(2010년 100 기준)1)는 102.8로 전년동기대비 2.0% 감소한 수준

콘텐츠산업의 분기별 생산은 ’14년 2분기 이후 4분기까지 상승세였으나 ‘15년 1분기부터 하락

콘텐츠 세부 분야별로 콘텐츠 임대업과 서비스업은 전년동기대비 증가하였으나 제작업, 도매업, 소매업 분야는 전년동기대비 감소

콘텐츠제작업의 전년동기대비 감소율이 7.0%로 다른 콘텐츠분야에 비해 다소 높게 나타남

한편, 서비스업의 각 분기별 생산은 ’15년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승하였으며, 전년동기대비는 ’14년 2분기부터 15년 2분기까지 상승세 지속

출판.영상.방송통신 및 정보서비스업 생산은 전분기대비 소폭 상승하였으나 전년동기대비 1.7%
감소

’14년 2분기부터 ’14년 4분기까지 상승세를 지속하였으나 ’15년 1분기 감소 이후 2분기 소폭 증가

예술.스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 ’14년 3분기 이후 감소세였으나 ‘15년 2분기 다소 큰 폭으로 상승

전분기대비 16.8%, 전년동기대비 2.8% 증가

 

 

 가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 분기별 생산 변화

콘텐츠산업의 분기별 생산은 ’14년 2분기부터 4분기까지 상승세였으나, ’15년 1분기부터 감소세

 

 

22

22

콘텐츠산업 추이 분석

콘텐츠산업 추이 분석

1) 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계하였으며, 콘텐츠산업을 콘텐츠제작업, 콘텐츠

 도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로 구성함. 콘텐츠산업의 세분류별 구성 항목은 <표 1-1>의 주석 참고

 생산지수의 경우 통계청 데이터 업데이트 시 이전 분기 또는 월 데이터의 기존 수치에 다소간의 변동이 발생하기 때문에 전분기보고서 상의
수치와 차이가 있을 수 있음

표 Ⅰ-1 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 생산변화

업종별

2014년

2015년

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

콘텐츠산업

지수

전분기대비

전년동기대비

104.8

112.1

115.7

106.2

102.8

△3.9%

6.9%

3.3%

△8.2%

△3.3%

1.3%

5.8%

4.3%

△2.6%

△2.0%

콘텐츠

제작업

지수

전분기대비

전년동기대비

107.6

105.0

131.2

96.9

99.8

△0.6%

△2.4%

24.9%

△26.1%

3.0%

2.8%

15.4%

9.8%

△10.5%

△7.2%

콘텐츠

도매업

지수

전분기대비

전년동기대비

89.2

87.9

92.9

94.2

85.3

△7.3%

△1.4%

5.7%

1.4%

△9.4%

△9.7%

△9.0%

△5.7%

△2.0%

△4.3%

콘텐츠

소매업

지수

전분기대비

전년동기대비

101.8

107.8

104.6

97.0

95.8

1.8%

5.9%

△3.0%

△7.3%

△1.2%

13.1%

17.8%

17.8%

△3.0%

△5.9%

콘텐츠

임대업

지수

전분기대비

전년동기대비

104.9

102.6

112.5

104.4

112.2

3.0%

△2.2%

9.6%

△7.2%

7.5%

△0.7%

1.3%

△0.2%

2.6%

7.0%

콘텐츠

서비스업

지수

전분기대비

전년동기대비

114.4

137.5

125.4

124.2

115.5

△7.4%

20.1%

△8.8%

△1.0%

△7.0%

4.4%

7.1%

4.1%

0.5%

1.0%

오프라인

서비스업

지수

전분기대비

전년동기대비

104.2

143.4

115.2

116.9

105.2

△13.7%

37.6%

△19.6%

1.4%

△10.0%

2.1%

9.5%

2.7%

△3.1%

1.0%

온라인

서비스업

지수

전분기대비

전년동기대비

135.0

125.7

145.8

138.9

136.3

4.2%

△6.9%

16.0%

△4.7%

△1.9%

8.2%

1.9%

6.4%

7.2%

1.0%

출판.영상.

방송통신 및

정보서비스업

지수

전분기대비

전년동기대비

112.8

113.2

128.0

107.6

110.9

5.5%

0.4%

13.1%

△15.9%

3.1%

4.6%

4.8%

2.6%

0.7%

△1.7%

예술.스포츠 및

여가관련

서비스업

지수

전분기대비

전년동기대비

115.6

121.4

115.2

101.7

118.8

16.4%

5.0%

△5.1%

△11.7%

16.8%

△3.4%

3.0%

1.3%

2.4%

2.8%

서비스업

생산지수

지수

전분기대비

전년동기대비

115.1

115.3

120.0

115.2

118.4

3.2%

0.2%

4.1%

△4.0%

2.8%

2.7%

3.7%

3.7%

3.3%

2.9%

 

 

자료: 통계청(2015), 서비스업생산지수 재구성

주1) 콘텐츠산업 생산지수는 재구성한 콘텐츠산업 세분류의 지수 평균

주2) 콘텐츠제작업: ‘서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업’, ‘영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작업’ 지수 평균

주3) 콘텐츠도매업: ‘종이 및 종이제품 도매업’, ‘펌큐터 및 통신장비 도매업’ 지수 평균

주4) 콘텐츠소매업: ‘문화, 오락 및 여가 용품 소매업’ 지수

주5) 콘텐츠임대업: ‘개인 및 가정용품 임대업; 지수

주6) 콘텐츠서비스업: ‘영화 및 비디오물 상영업’, ’오락장 운영업‘, ’정보서비스업‘ 지수 평균이며, 이중 ‘영화 및 비디오물 상영업’, ’오락장 운영업‘의 지수
평균을 오프라인서비스업, ’정보서비스업‘을 온라인서비스업으로 정의

23

콘텐츠산업 추이 분석



콘텐츠 제작업은 ’14년 4분기에 전분기대비 24.9%, 전년동기대비 9.8%까지 증가하였으나 ‘15년
1분기부터 크게 감소하여 2분기에는 전년동기대비 7.2% 감소한 수준

콘텐츠 도매업은 ’14년 2분기부터 전년동기대비 감소세이며, ’15년 2분기에는 전년동기대비
4.3%, 전분기대비 9.4% 감소

콘텐츠 소매업은 ’14년 3분기 이후 감소세가 지속되고 있으며, ‘15년 2분기에는 전년동기대비
5.9%, 전분기대비 1.2% 감소

콘텐츠 임대업은 ’14년 2분기부터 등락세가 지속되고 있으며, ’15년 2분기에는 전년동기대비
7.0%, 전분기대비 7.5% 증가

콘텐츠 서비스업은 ’14년 2분기부터 전년동기대비 상승세가 지속되고 있으며, ‘15년 2분기에는 전년동기대비 1.0% 증가

’15년 2분기 오프라인 서비스업은 전년동기대비 1.0% 증가하였으며, 온라인 서비스는 ’14년 2분기부터 등락세로 ’15년 2분기에 전년동기대비 1.0% 증가

 

 

 가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 월별 생산 변화

’15년 6월 기준 콘텐츠산업 생산은 콘텐츠 제작업, 콘텐츠 도매업, 콘텐츠 소매업, 콘텐츠 서비스업의 생산이 전년동월대비 감소하였으며, 콘텐츠 임대업은 증가

콘텐츠 서비스업 중 오프라인 서비스업과 온라인 서비스업 모두 전년동월대비 감소

콘텐츠산업 생산은 ’15년 1월 이후 전월대비 전반적인 등락세를 지속하고 있으며, ’15년 6월은 전월대비 2.5% 감소한 103.1

콘텐츠제작업은 ’15년 1월부터 5월까지 전월대비 등락세를 보이고 있으며, ’15년 6월은 전월대비
2.7% 상승, 전년동월대비 8.3% 하락한 106.9

콘텐츠도매업은 ’15년 1월 이후 전반적인 등락세를 보이고 있으며, ’15년 6월은 전월대비 7.3%
상승하였으나 전년동월대비 8.5% 하락한 86.9

콘텐츠소매업은 ’15년 2월부터 전월대비 등락세를 지속하고 있으며, ’15년 6월은 전월대비 6.3%,
전년동월대비 6.6% 하락한 92.7

콘텐츠소매업은 ‘15년 2월부터 전년동월대비 하락세 지속

콘텐츠임대업은 ’15년 1월 이후 5월까지 상승세를 보였으나 6월에는 전월대비 소폭 하락, 전년동월대비 7.1% 상승한 110.6

콘텐츠임대업은 ‘15년 1월부터 전년동월대비 상승세 지속

콘텐츠서비스업은 ’15년 1월부터 4월까지 지속적인 하락세에서 5월 다소 큰 폭으로 상승하였으나
6월에는 전월대비 8.6%, 전년동월대비 8.4% 하락한 112.3

15년 6월 오프라인 서비스업은 전월대비 17.2% 큰 폭으로 하락했으며, 온라인 서비스업은 전월대비 6.9% 상승하며 업종별로 상반된 경향을 보임

 

 

24

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-2 ’15년 1분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 생산변화(월별)

업종별

2015 1월

(전월대비)

(전동월대비)

2015년 2월

(전월대비)

(전동월대비)

2015년 3월

(전월대비)

(전동월대비)

2015년 4월

(전월대비)

(전동월대비)

2015년 5월

(전월대비)

(전동월대비)

2015년 6월

(전월대비)

(전동월대비)

콘텐츠산업

111.3

99.0

108.4

99.5

105.7

103.1

△15.8%

△11.0%

9.4%

△8.2%

6.3%

△2.5%

△0.6%

△4.3%

△3.0%

2.0%

△0.8%

△6.6%

콘텐츠

제작업

102.6

87.5

100.8

88.4

104.1

106.9

△34.3%

△14.7%

15.1%

△12.3%

17.8%

2.7%

△2.9%

△6.7%

△19.6%

△16.2%

3.5%

△8.3%

콘텐츠

도매업

90.9

87.4

104.4

88.1

81.0

86.9

△14.7%

△3.9%

19.5%

△15.6%

△8.1%

7.3%

△4.2%

△5.6%

3.4%

8.6%

△11.4%

△8.5%

콘텐츠

소매업

92.2

83.4

115.4

95.9

98.9

92.7

△10.3%

△9.5%

38.4%

△16.9%

3.1%

△6.3%

2.4%

△7.0%

△4.1%

△5.3%

△5.5%

△6.6%

콘텐츠

임대업

102.6

103.0

107.5

112.3

113.7

110.6

△7.1%

0.4%

4.4%

4.5%

1.2%

△2.7%

0.9%

2.7%

4.0%

6.0%

7.9%

7.1%

콘텐츠

서비스업

140.1

118.4

114.1

111.3

122.9

112.3

△7.0%

△15.5%

△3.7%

△2.4%

10.4%

△8.6%

1.3%

△3.6%

3.9%

12.3%

1.1%

△8.4%

오프라인

서비스업

142.6

115.9

92.2

98.4

118.8

98.3

1.4%

△18.8%

△20.5%

6.7%

20.7%

△17.2%

△0.2%

△4.7%

△5.6%

18.1%

1.7%

△12.5%

온라인

서비스업

135.2

123.6

158.0

137.3

131.2

140.3

△20.9%

△8.6%

27.8%

△13.1%

△4.4%

6.9%

4.5%

△1.4%

17.8%

4.9%

0.1%

△2.0%

출판.영상.

방송통신 및

정보서비스업

105.8

102.6

114.3

106.9

109.1

116.7

△30.0%

△3.0%

11.4%

△6.5%

2.1%

7.0%

0.9%

△2.2%

3.1%

0.6%

△1.5%

△3.8%

예술.스포츠 및

여가관련

서비스업

99.3

91.5

114.3

115.3

130.4

110.8

△4.6%

△7.9%

24.9%

0.9%

13.1%

△15.0%

5.2%

2.6%

△0.1%

8.8%

7.8%

△7.4%

서비스업

생산지수

114.0

111.6

120.0

118.5

119.0

117.7

△9.4%

△2.1%

7.5%

△1.3%

0.4%

△1.1%

2.9%

3.6%

3.4%

4.4%

2.9%

1.2%

 

 

자료: 통계청(2015), 서비스업생산지수 재구성

25

콘텐츠산업 추이 분석



1.2 │ 콘텐츠산업 생산변화 전망

 2015년 국내외 경제환경 변화

메르스 사태, 엘니뇨 현상, 대외여건 악화에 의한 경기 회복 지연

국내 경제의 경우, 최근 메르스 사태와 극심한 가뭄으로 인해 내수시장이 경직되어 민간소비가 급감하였고, 누적된 가계부채로 소비심리가 위축되어 경기활성화에 어려움을 겪고 있는 상황으로 당분간 저성장이 지속될 것으로 예상

특히, 메르스로 인해 경제주체들의 불안심리가 가중되면서 여가활동이 감소하였고, 외부 관광객의
국내 유입도 감소하면서 여가활동과 밀접한 서비스업 부분에 부정적 효과가 크게 작용했을 것으로
예상

대외적으로는 세계경기 회복이 지연되면서 전체적인 수출물량의 증가세가 둔화되었고, 국제유가
하락에 의한 수출단가 하락, 유로 약세와 엔저로 인한 우리나라 기업의 수출경쟁력 저하 등 대외여건 악재가 지속되고 있는 상황

또한, 중국의 경제 성장이 둔화되면서 국제 경기에 미치는 영향이 상당히 클 것으로 전망되고 있으나, 아직까지 국내 경기에 미치는 영향은 미지수인 상황으로 중국 경기변동 및 중국 정부의 경기부양 정책 움직임에 주시할 필요가 있음

생산자물가지수는 ’14년 다소간의 등락세를 보이다가, 국제유가의 소폭 상승에도 불구하고 아직까지 낮은 수준이 유지되면서 전반적인 하락 추세 지속

문화.오락 생산자물가지수는 ’14년 7월 이후 등락세를 보였으며, ’15년 6월 108.37로, 전년동월대비 1.57p 증가(전월대비 0.17p 상승)

개인서비스 생산자물가지수는 ’14년 4월 이후 상승기조가 지속되고 있으며 ’15년 4월 117.96으로 전분기대비 5.39p 크게 증가한 이후 상승세를 유지하여 6월에는 전년동월대비 6.91p 증가한
118.49(전월대비 0.12p 상승)

 

 

표 Ⅰ-3 ’14년 4월~’15년 6월 생산자물가지수 추이

구분

2014년

2015년

4월

5월

6월

7월

8월

9월

10월

11월

12월

1월

2월

3월

4월

5월

6월

전체

105.57

105.55

105.60

105.68

105.57

105.19

104.45

104.13

103.11

101.85

101.92

101.80

101.76

101.83

101.80

문화오락

106.35

106.53

106.80

107.51

107.43

106.55

106.93

107.06

107.14

107.42

107.28

108.33

107.93

108.20

108.37

개인서비스

111.30

111.48

111.58

111.47

111.47

111.69

111.73

111.84

111.88

112.14

112.38

112.57

117.96

118.37

118.49

 

 

출처:통계청(2015), 생산자물가지수 재구성

 2015년 2분기 이후 콘텐츠산업의 생산변화

‘15년 6월 1일 체결된 한·중 FTA로 인한 최대 수혜분야 중 하나로 콘텐츠산업이 떠오르면서, 중국시장으로 한국 콘텐츠의 진출이 본격화될 것으로 전망

특히 이번 FTA로 저작권 보호를 명문화되고 추후 협상을 통한 서비스업분야의 개방 범위가 더욱 확대될 것으로 예상되면서 중국진출을 위한 움직임이 구체화되고 있는 상황

한국과 중국 양국이 2,000억원 규모의 문화펀드를 조성하기로 하였으며, 방송 등 콘텐츠의 공동제작 및 배급을 통한 세계시장으로의 공동 진출이 논의되면서 다양한 형태의 글로벌 진출이 가능해질
것으로 전망

더불어, 9월 21일부터 적용되는 지상파 방송사 광고총량제로 지상파 프로그램의 광고 방영시간이
늘어나고 가상·간전광고 및 협찬고지 규제가 완화됨으로써 하반기 방송 및 광고 분야의 양적 성장이 가시화 될 것으로 전망

콘텐츠의 주력 소비층인 젊은 층을 중심으로 웹과 모바일 사용이 보편화되면서 최근 콘텐츠 업계에서도 새로운 형태의 콘텐츠 제작 사례가 증가할 것으로 전망

하반기부터 뉴미디어로 지칭되는 웹예능, 웹드라마 등이 증가할 것으로 예상

‘15년 하반기 7월부터 8월에만 13편의 웹드라마가 상영 또는 방영예정이며, 웹예능은 1박2일 시즌1, 삼시세끼 등을 통해 잘 알려진 나영석PD의 ’신서유기‘가 9월 4일부터 방영예정

2분기 메르스 여파가 사라지고 경기부진의 완화 추세가 이어질 경우 상반기 대비 하반기에 소폭의
높은 경제성장률을 보일 것으로 전망되나 가계부채 부담 등에 의해 완만한 성장세를 보일 것으로
전망

상반기에 비해서는 하반기에 상대적으로 높은 성장률을 유지할 것으로 예상되나 세계교역 부진, 엔저 및 유로화 약세에 의한 수출경쟁력 하락, 가계부채 증가 등에 의해 전년도대비는 낮은 성장률을
기록할 것으로 예상

 

 

26

26

콘텐츠산업 추이 분석

콘텐츠산업 추이 분석

27

27

콘텐츠산업 추이 분석

콘텐츠산업 추이 분석



1.3 │ 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이2)

 2015년 2분기 매출 변화 추이

콘텐츠산업 관련 상장사 ’15년 2분기 매출액은 약 5조 7,861억 7천만 원으로 전년동기대비
6.1%, 전분기대비 7.0% 증가

’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 방송분야를 제외한 전 분야가 전년동기대비 증가

게임(16.3%), 영화 (16.8%), 애니메이션/캐릭터(35.0%), 광고(11.5%), 지식정보(13.8%) 등
5개 분야의 ’15년 2분기 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년동기대비
높은 수준

출판(0.4%)의 ’15년 2분기 매출 성장률은 다른 콘텐츠산업 상장사 성장률보다 낮은 수준

방송분야의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 4.1% 감소

방송(32.5%), 지식정보(20.5%), 광고(15.6%) 등 상위 3개 분야의 ’15년 2분기 전체 매출액 대비 비중은 69.1%로 전년동기대비 1.2%p 하락

게임, 애니메이션/캐릭터, 영화, 광고, 지식정보 등 5개 분야의 ’15년 2분기 매출액 비중은 전년동기대비 증가하였으며, 출판, 음악, 방송 3개 분야는 ’전년동기대비 감소

콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 ’14년 4분기까지 상승세가 이어졌으나 ‘15년 1분기 영화와 지식정보를 제외한 대부분 산업의 매출 감소로 하락. 2분기에는 출판과 영화를 제외한 대부분 산업이
전분기대비 증가하면서 다소 큰 폭으로 증가

 

 

28

콘텐츠산업 추이 분석

2) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 89개(CJ E&M 방송, 영화, 음악 중복적용 포함) 선별(게임(22), 지식정보(9), 출판(9),
방송(22), 광고(6), 영화(7), 음악(10), 애니메이션/캐릭터(4)). 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템에 등록된 각 기업별 공시자료

표 Ⅰ-4 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

(단위 : 억 원)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

4,636.0

4,896.2

5,547.4

5,172.5

4,652.9

0.4%

△11.7%

5.6%

13.3%

△6.8%

△10.0%

음악

2,690.6

2,964.9

3,044.6

2,639.7

2,826.4

5.0%

△5.4%

10.2%

2.7%

△13.3%

7.1%

게임

5,935.3

6,763.1

7,030.3

6,435.3

6,904.0

16.3%

△5.5%

13.9%

4.0%

△8.5%

7.3%

영화

2,490.9

4,229.6

3,022.3

3,338.9

2,908.9

16.8%

△15.2%

69.8%

△28.5%

10.5%

△12.9%

애니메이션/

캐릭터

452.2

473.0

611.3

474.0

610.4

35.0%

△3.0%

4.6%

29.2%

△22.5%

28.8%

방송

19,314.3

18,397.1

20,404.7

17,785.3

18,523.6

△4.1%

8.1%

△4.7%

10.9%

△12.8%

4.2%

광고

7,992.6

7,572.3

9,253.3

6,860.3

8,908.3

11.5%

10.5%

-5.3%

22.2%

△25.9%

29.9%

지식정보

11,009.4

10,948.8

10,736.3

11,358.7

12,527.1

13.8%

9.7%

△0.6%

△1.9%

5.8%

10.3%

합계

54,521.3

56,245.0

59,650.2

54,064.8

57,861.7

6.1%

3.0%

3.2%

6.1%

△9.4%

7.0%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 매출액을 구분 적용

주2) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록 참고

그림 Ⅰ-1 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동

 2014년 2분기 2015년 2분기 (단위 : 억 원)

29

콘텐츠산업 추이 분석

19,314

18,523

20,000

15,000

10,000

5,000

0

12,527

11,009

8,908

7,992

6,904

5,935

4,652

4,636

2,908

2,690

2,826

2,490

452

610

방송

지식정보

광고

게임

출판

영화

음악

애니메이션/

캐릭터

 

 



그림 Ⅰ-2 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 비중

(단위 : 억 원)

’15년 2분기 매출액은 약 4,653억 원으로 전년동기대비 0.4% 증가했으며, 전분기대비 10.0% 하락

’14년 2분기부터 상승세를 보였으나 ’15년 1분기부터 하락세

대교의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 0.6% 증가했으며 전분기대비 2.7% 감소

대교는 학습지 및 교육서비스 관련 출판 선두업체로 주력 사업의 경우 학습지 판매임. 메르스 사태의 파급효과로 15년 2분기 방문 및 러닝센터의 영업 중단이 있었으나 홍콩, 미국 등 해외 자회사
매출 증가 등으로 전년동기대비 매출 증가. 중국어 교육 콘텐츠인 ‘차이홍’의 경우 성인회원의 증가로 매출이 크게 상승(전년동기대비 21.9% 증가)하였으며, 성인의 중국어 수요가 확대되면서 방문학습이 가능하도록 장소를 제공해주는 ‘차이홍 스퀘어’를 추가 확대할 계획. 차이홍의 성장속도가
예상보다 빠르고 중국 성장 둔화에도 불구하고 중국어 수요가 여전히 크다는 점을 고려할 때 하반기에도 매출 증가가 예상됨

웅진씽크빅의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 3.0%, 전분기대비 2.3% 감소. ’14년 2분기부터 등락세였으나 ’14년 4분기 이후 하락세

웅진씽크빅은 15년 2분기 말 기준 학습지부문에서 109만여 명의 회원을 확보하는데 성공하였으며, 전집 도서와 스마트기기인 북패드, 디지털 콘텐츠가 결합한 상품인 ’웅진북클럽‘은 약 7만 명의
가입자 확보에 성공. 가입자 확보가 순조롭게 진행되면서 하반기에도 상당한 매출 증가가 예상되며, 유아 및 초등학생을 대상으로 스마트기기를 활용한 콘텐츠 소비가 보편화되고 있는 추세를 반영했을 때 당분간 웅진씽크빅의 매출 성장이 안정적인 추세를 기록할 것으로 예상됨

 

 

5조 7,861억원

60,000

50,000

40,000

30,000

20,000

10,000

0

5조 4,521억원

610 (1.1%) 애니메이션/캐릭터

452 (0.8%) 애니메이션/캐릭터

2,826 (4.9%) 음악

2,490 (4.6%) 영화

2,908 (5.0%) 영화

2,690 (4.9%) 음악

4,652 (8.0%) 출판

4,636 (8.5%) 출판

6,904 (11.9%) 게임

30

5,935 (10.9%) 게임

8,908 (15.4%) 광고

7,992 (14.7%) 광고

콘텐츠산업 추이 분석

12,527 (21.7%) 지식정보

11,009 (20.2%) 지식정보

18,523 (32.0%) 방송

19,314 (35.4%) 방송

2014년 2분기

2015년 2분기

예스24의 매출액은 ’14년 2분기부터 ’15년 1분기까지 상승세였으나 ’15년 2분기 다소 큰 폭으로
감소, 전년동기대비 6.3% 증가했으며 전분기대비 19.8% 감소

예스24는 도서정가제 개정으로 인해 도서 할인폭이 15% 이내로 제한되면서 도서의 판매단가가
10% 이상 상승할 것으로 추정되어 하반기 매출 증가가 예상됨. 예스24의 경우 11번가 도서 판매의 운영을 대행하고 있고, 체계적 물류 시스템을 기반으로 한 동종분야 타기업 대비 빠른 배송서비스를 운영하고 있어 도서정가제로 인해 도서의 경쟁력이 가격에서 서비스 중심으로 이동할 것으로
예상되는 바, 시장점유율의 상승이 기대됨. 2분기의 경우 방학, 여행 등으로 인해 도서시장이 비수기인 이유로 1분기 대비 감소한 것으로 판단되며, 하반기에는 전년동기 수준으로 회복될 것으로 예상됨

 

 

’15년 2분기 매출액은 약 2,826억 원으로 전년동기대비 5.0% 증가했으며, 전분기대비 7.1% 증가

’14년 3분기와 4분기 전분기 대비 증가하였으나 ‘15년 1분기에는 ’14년 2분기 수준으로 감소하였고 2분기에 다소 회복

SM엔터테인먼트의 ’15년 2분기 매출액은 약 488억 원으로 전년동기대비 34.8%, 전분기대비
18.8%로 비교적 큰 폭으로 증가. YG엔터테인먼트의 ’15년 2분기 매출액은 약 452억 원으로 전년동기대비 35.4%, 전분기대비 1.9% 증가

SM엔터테인먼트는 엑소, 샤이니가 정규앨범 활동을 재개하였고, ‘14년 4분기 슈퍼주이어의 일본
투어 실적이 ’15년 2분기에 반영되면서 ‘15년 2분기 매출이 크게 증가. 하반기에도 주력 아티스트들의 활동 강화와 중국 자회사(JV) 설립 등이 계획되어 있으며, 4월에 열린 유닛그룹 D&E(동해&
은혁)의 일본 콘서트 실적이 하반기 실적에 반영될 예정이므로 하반기 매출도 증가할 것으로 예상됨. 중국 내 컨트롤 타워 역할을 수행할 JV 설립 시 중국시장 내 안정적인 사업구조 구축이 가능할
것으로 보이며, 향후 아티스트들의 중국 활동도 가속화 될 것으로 전망됨

YG엔터테인먼트는 5월 복귀한 빅뱅의 신곡들이 연이어 흥행에 성공하면서 음원 매출이 증가하였고, 국내를 비롯한 일본, 중국 등에서 치러진 글로벌 콘서트의 관객이 60만명 이상을 기록하면서
실적 증가. 하반기에도 ‘싸이’를 비롯해 ‘아이콘’, ’위너’ 등 신인가수까지 폭넓은 라인업 구성이 계획되어 있으며, 방콕, 싱가폴, 마닐라 등 동남아와 미국 등에서 치러질 빅뱅의 월드투어, 중국정부가 하반기부터 적용할 불법음원 유통단속 등으로 매출 실적 증가 예상

로엔엔터테인먼트의 ’15년 2분기 매출액은 812억 원으로 전년동기대비 7.1%, 전분기대비 5.8%
증가

음악 소비의 중심이 모바일로 이동하면서 국내 디지털 음원시장이 지속적으로 확대되는 가운데 로엔엔터테인먼트의 주력 매출분야인 멜론의 가입자 증가로 ‘15년 2분기 매출 실적 증가. 멜론은
2008년 SKT로부터 양수받은 디지털 음원 플랫폼으로 해당분야 시장점유율 1위를 기록하고 있으며, 2분기 기준 유료 가입자수가 325만 명에 달함.

SKT와 연계한 할인 프로모션으로 SKT가입자가 멜론으로 꾸준히 유입되고 있으며, 기업 차원에서도 매니지먼트 부문의 콘텐츠 다변화를 통한 사업 확대를 계획하면서 킹콩엔터 인수, 에프앤씨엔터
지분 투자 등 적극적인 모습을 보이고 있어 하반기에도 실적 호조가 예상됨

 

 

31

콘텐츠산업 추이 분석



’15년 2분기 매출액은 약 6,904억 원으로 전년동기대비 16.3% 증가했으며 전분기대비 7.3% 상승

’14년 1분기부터 ‘15년 2분기까지 등락세 지속

플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 비디오게임의 점유율이 하락하고 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 예상. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경우 아시아 시장에서의 빠른 확장이 지속.되고 있는 상황 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의
인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 전망

’15년 2분기 기준 게임산업 상장사 중 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 컴투스,
게임빌 등 10개 업체를 제외한 13개 업체는 전년동기대비 매출 감소. 웹젠과 컴투스의 매출이 큰
폭으로 상승하면서 게임산업 상장사 전체 매출액의 전년동기대비 증가

NHN엔터테인먼트의 ’15년 2분기 매출액은 약 1,256억 원으로 전분기대비 9.1% 감소. ‘14년 2분기 큰 폭의 감소 이후 4분기까지 회복세를 보였으나 ’15년 1분기 이후 매출 부진

NHN엔터테인먼트 ’15년 2분기 매출 저조의 주요 원인은 PC온라인게임의 부진 영향 PC온라인게임의 정부 웹보드게임 규제가 이어지고 있고 흥행작이 부재 하는 등 매출 감소 지속 전망. 특히 간편결제 서비스 ‘페이코’의 흥행을 위해 책정한 과도한 마케팅 비용이 매출 하락에 기인

엔씨소프트는 ’15년 1분기 큰 폭의 매출 하락세를 보였으나 ’15년 2분기 매출액은 약 1,602억으로 전분기대비 11.4% 증가

엔씨소프트는 올해 ‘블레이드앤소울 TCG', ’패션스트리트‘, ’팡야‘ 등 다수의 모바일 게임과 온라인
분야에서 모두 신작 출시 본격화로 실적 성장성을 부각하면서 매출 상승세. 매출처 및 장르의 다변화를 시도하고 있으며, 매 분기 안정적인 실적을 낳고 있는 ‘길드워2’ 확장팩과 ‘아이온’의 지적재산권을 활용한 ‘아이온 레기온즈’ 등 최대 기대작의 매출 성장 전망

컴투스의 ‘15년 2분기 매출액은 전분기대비 15.5% 증가한 약 1,083억 원(전년동기대비 151.5%
성장)

컴투스의 매출액은 ’14년 4월 출시된 ‘서머너즈 워’의 흥행 성공에 기인하며 매출 상승 기조가 유지될 것으로 예상. ‘서머너즈 워’ 는 미국을 비롯해 안드로이드 54개국, iOS 3개국에서 매출 순위
10위권에 올라 있는 등 해외와 국내 매출 모두 급증. ‘컴투스 프로야구 2015’, ‘낚시의 신’, ‘골프스타’, ‘사커스피리츠’ 등의 게임도 안정적으로 매출에 기여. 스포츠, 전략, RPG 등 다양한 장르의 게임 출시 계획으로 매출 증대 긍정적 전망.

넥슨지티(게임하이)의 ’15년 2분기 매출액은 약 142억 원으로 전분기대비 36.5% 감소.

넥슨지티가 개발한 서든어택이 국내 게임시장 점유율 상위를 차지하고 있지만 게임의 노후화 및 신규 유저의 유입 부재에 따른 성장 정체가 매출 감소에 기인. ‘14년 10월에 내놓은 모바일 FPS 게임
‘서든어택 M: 듀얼리그’가 기대와는 다르게 매출 흥행 실패. 향후 매출 증가 여부는 개발하고 있는
‘서든어택2’ 와 하반기 국내 및 해외 동시 출시를 계획 하고 있는 신작 모바일 게임 ‘슈퍼판타지워’
등 모바일 게임의 흥행 여부가 크게 작용할 것으로 예상.

 

 

32

콘텐츠산업 추이 분석

최근 게임사용의 중심이 PC에서 모바일로 이동하면서 모바일 게임의 매출이 크게 증가하고 있으며, 이에 게임업체들이 배우, 가수 등 인지도 높은 스타들을 활용한 마케팅에 주력하여 상당한 성과를 발생시키고 있음. 특히 모바일게임 매출이 중국, 동남아, 북미 등 한류가 형성된 해외시장에의
발생 가능성이 높아지면서 한류를 활용한 연예인 마케팅이 활성화되는 추세.

더불어, 기존의 게임업체들 외에 SM, YG, JYP 같은 연예인 엔터테인먼트 기업이 모바일게임에 관심을 갖고 있음. SM의 경우 중국 게임업체 추콩과의 합작으로 모바일게임 ‘슈퍼스타 SM타운’을 출시하여 누적 다운로드 300만 회를 기록한 바 있으며, YG는 한빛소프트와 모바일게임 ‘오디션’의
공동제작 계약체결, 텐센트가 출시한 ‘전민초신’에 빅뱅의 지적재산권 사용 제휴 등을 통해 중국을
중심으로 게임분야에 진출

연예 엔터테인먼트 업체의 게임분야 진출 형태는 주로 지적재산권의 제공 및 활용을 통한 게임업체와의 합작 형태로 이뤄지고 있으며, 해외 진출이 포함된 계약 체결 형태로 이뤄짐

스마트폰 보급률이 80%를 넘어서면서 대부분의 콘텐츠가 모바일화 되고 있는 추세이며, 특히 게임분야에서 이러한 변화가 두드러지게 나타났으며, 모바일게임 시장이 이미 포화상태에 가깝다는
견해도 존재하는 상황

모바일게임 이용자들은 항상 참신한 소재의 새로운 게임을 선호하는 경향이 크기 때문에 기존의 전통적인 PC게임 업체들이 모바일게임 시장으로 진입 시 이러한 트렌드를 반영하여 영화, 방송, 출판
등 다른 콘텐츠를 통한 ‘원 소스 멀티 유즈’ 형태의 게임 제작도 고려할 필요가 있을 것으로 판단됨

’15년 2분기 매출액은 약 2,909억 원으로 전년동기대비 16.8% 증가했으며, 전분기대비 12.9%
하락

CJ CGV의 ’15년 2분기 매출액은 2,021억 원으로 전년동기대비 12.3% 증가

메르스 여파 등으로 국내 실적은 부진한 반면, 중국영화시장의 성장으로 CJ CGV중국법인의 흑자전환 등 해외 사업 성과가 매출 실적에 기인. 또한 4DX 상영관을 뉴욕에 개관하는 등 해외 진출을
확대함에 따라 성장 지속 전망

미디어플렉스의 ‘15년 2분기 매출액은 133억 원으로 전년동기대비 11.6% 하락

미디어플렉스는 6월 개봉한 ‘극비수사’ 외에 큰 흥행작 없이 실적 부진 지속. ‘15년 2분기 중국 최대 미디어그룹 화이브라더스와 3년간 최소 6편의 영화를 공동 제작하기로 합의하는 독점 계약 체결로 중국영화시장 진입에 따른 매출 증대 가능성 전망. 하반기 개봉작들의 흥행이 기대되면서 매출 급증 예상

 

 

33

콘텐츠산업 추이 분석



’15년 2분기 매출액은 약 610억 원으로 전년동기대비 35.0% 증가했으며, 전분기대비 28.8% 상승

’15년 1분기 매출액이 전분기대비 큰 폭으로 하락한 이후 ’15년 2분기 매출액은 소폭 상승하면서
분기별, 연도별로 등락세가 지속

손오공의 ’15년 2분기 매출액은 약 272억 원으로 전년동기대비 35.0% 증가했으며, 오로라월드의
’15년 2분기 매출액은 약 198억 원으로 전년동기대비 2.3% 증가

손오공의 ‘터닝메카드’가 완구 시장 점유율이 상승하면서 하반기 매출 증대 지속. 자체 캐릭터를 통한 해외시장 진출 노력으로 성장 가능성 전망

대원미디어는 애니메이션 제작업체이며 ’15년 2분기의 매출액은 약 51억 원으로 전년동기대비
3.5% 감소했으며, 전분기대비 27.2% 하락

 

 

’15년 2분기 매출액은 약 1조 8,524억 원으로 전년동기대비 4.1% 감소했으며, 전분기대비
4.2% 상승

방송분야의 매출 상위 기업은 ’15년 2분기 매출액 기준 CJ헬로비전, CJ오쇼핑, GS홈쇼핑, CJ
E&M, 현대홈쇼핑 등의 순으로 높은 매출 실적 기록

홈쇼핑 업계 3사 중 CJ오쇼핑과 현대홈쇼핑의 매출은 전분기대비 소폭 증가한 반면, GS홈쇼핑은
전분기대비 매출 감소. 홈쇼핑 3사는 ’14년부터 ’15년 2분기까지 매출 등락세 지속

소셜커머스, 오픈마켓 등 모바일 쇼핑 사업자와 무차별 경쟁으로 인한 TV홈쇼핑의 구조적인 성장의 한계로 매출 성장 둔화. 히트상품 발굴 등 이벤트와 단독판매상품 신제품 론칭을 통한 매출 확대
방법 모색

GS홈쇼핑의 경우 모바일 부문의 투자 확대로 모바일 매출이 급격하게 증대한 반면, 고객 확보를 위한 비용이 증가하면서 ‘15년 2분기 매출액 변동은 전분기대비 감소 추세. CJ오쇼핑과 현대홈쇼핑은 각각 모바일 부문의 지속적인 투자로 매출 상승 예상되고, 현대백화점그룹의 유통망을 강화하며
현대홈쇼핑의 매출 성장 전망

CJ E&M의 ’15년 2분기 방송부문 매출액은 전년동기대비 6.9% 증가했으며, 전분기대비 25.6%
상승.

CJ E&M은 방송채널사용사업자로서 tvN, Mnet, 채널CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접
채널 운영 외에 다양화된 시청자의 욕구 변화와 뉴미디어 플랫폼의 다변화에 대응하여 차별화된 소재와 포맷의 프로그램을 개발하는 등 콘텐츠 경쟁력 강화에 따른 지속적 성장 전망. 특히 자체 제작
중심으로 해외 채널로 진출해 프로그램을 판매 하는 등 수익원의 다각화 모색으로 매출 증대 예상.

SBS의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 19.3% 감소했으며, 전분기대비 14.3% 증가. ’14년부터 등락세 지속

SBS의 매출 등락세는 콘텐츠 사용료와 외주제작사 지급수수료 등의 주요 비용 증가와 프리미어리그 판권 재판매 부진에서 기인. 한국과 중국 간 문화 콘텐츠 투자 및 공동제작 활성화 합의에 따른
해외 콘텐츠 매출 증대로 성장 가능성 전망.

 

 

34

콘텐츠산업 추이 분석

스카이라이프의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 0.7%감소했으며, 전분기대비 4.3% 증가.

스카이라이프의 전체 가입자 수가 전분기대비 3만명이 늘어나는 등 안정적인 증가 추세. ‘14년
SD방송 셋탑박스를 HD방송 셋탑박스로 교체한 후 단품 가입자 수는 상승 추세를 보이고 있으나,
OTS(올레TV스카이라이프) 가입자 수가 순감을 지속. 하반기 KT의 OTS판매가 활발해지면서 가입자 추가 확보 모색.

 

 

’15년 2분기 매출액은 약 8,908억 원으로 전년동기대비 11.5% 증가했으며, 전분기대비 29.9% 상승

제일기획의 ’15년 2분기 매출액은 약 7,432억 원으로 전년동기대비 9.4% 증가했으며, 전분기대비 29.2% 상승

제일기획의 ’15년 2분기의 매출액을 매체별로 살펴보면3) 4매체광고와 케이블TV 및 온라인 광고
매체가 각각 전년동기대비 1.7%, 11.8% 증가. 해외시장 성장을 통해 해외 자회사 매출 총익 비중이 증대 되면서 해외부문의 고성장세를 이어가고 있고, 리테일 및 디지털 광고 등 새로운 사업 영역의 비중도 계속 확대되고 있는 추세로 장기적인 성장 가능성 높음.

지투알의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 21.7% 증가했으며, 전분기대비 36.5% 상승.

지투알의 ‘15년 상반기 매출액은 전년 대비 지속적인 성장세를 유지하며 11개 해외법인(뉴욕, 북경, 뉴델리, 런던, 모스크바, 상파울루, 방콕, 뒤셀도르프, 키예프, 두바이, 파나마) 8개 사무소의 해외 네트워크를 통한 광고물량이 지속적으로 증가하고 있고, Shop 및 Digital(모바일, 온라인) 영역의 확대 추진 등으로 매출 고성장 가능성 전망.

나스미디어의 ’15년 1분기 매출액은 전년동기대비 69.0% 증가했으며, 전분기대비 31.1% 증가.
’14년부터 지속적인 매출 상승세 유지

나스미디어의 사업영역인 인터넷 광고 매체는 저성장할 것으로 전망되나, 모바일 광고 분야에서 전년대비 꾸준한 성장세 지속. 또한 디지털방송(IPTV) 광고 및 디지털 옥외 광고 등 뉴미디어 광고사업으로 차별화함에 따라 경쟁력 강화. 특히 디지털방송광고는 IPTV 가입자가 천만명을 넘어서는
등 매체력이 강해지면서 매출 증가 가속화.

 

 

35

콘텐츠산업 추이 분석

3) 제 4매체는 신문광고, 잡지광고, DM광고 등 인쇄광고 외의 판매촉진적인 인쇄물 또는 문헌류를 말함. 연차보고서, 브로슈어, 카달로그,

 뉴스레터, 기관지, POP광고용 인쇄물 등이 포함.



’15년 2분기 매출액은 약 1조 2,527억 원으로 전년동기대비 13.8% 성장했으며 전분기대비
10.3% 상승

네이버의 ’15년 2분기 매출액은 약 7,808억 원으로 전분기대비 5.4% 상승, 전년동기대비 11.9%
증가

네이버는 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’의 일본, 대만 등 적극적인 글로벌 마케팅 활동 강화에 따른
이용자 증가가 매출 성장에 기인. 최근 LINE 뮤직’, ‘LINE TV’ 등을 출시하여 콘텐츠를 확대해 나가고 있으며, 셀카 전용 카메라 앱 ‘B612’, 모바일 만화 서비스 ‘LINE 망가’, 아르바이트 구인 정보 서비스 ‘LINE 바이토’, 뉴스 서비스인 ‘LINE 뉴스’ 등을 통해 모바일 콘텐츠 플랫폼의 확장이 지속됨으로서 수익 확보 전망

다음카카오의 ’15년 2분기 매출액은 전년동기대비 63.0% 증가했으며 전분기대비 3.4% 하락

다음카카오의 ’15년 2분기 매출은 카카오(다음카카오)의 핵심 수익모델인 카카오게임 분야의 매출액 감소와 카카오스토리 등의 모바일 광고 매출액 성장세가 약화되면서 전분기 대비 하락. 그러나
론칭 이후 현재까지 콜택시 부분 시장점유율을 폭발적으로 확보하고 있는 카카오택시의 유료 프리미엄 서비스 론칭이 예정되면서 현재까지 무료로 진행되던 서비스에서 신규 매출이 발생할 것으로
예상. 또한 카카오대리운전, 카카오퀵 등 유사 서비스사업도 ’15년 내 론칭할 예정으로 추가 수익모델 운영 시 매출 증가폭은 더 증가할 것으로 전망

 

 

1.4 │ 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이

 2015년 2분기 영업이익 변화 추이

콘텐츠산업 관련 상장사 ’15년 2분기 영업이익은 약 6,298억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가했으며, 전분기대비 1.4% 증가

’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 지식정보를 제외한 모든 분야에서 전년동기대비 증가

출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 등의 7개 분야는 전년동기대비 각각
81.3%, 44.6%, 44.5%, 46.5%, 22,083.4%, 3.9%, 0.3% 증가

지식정보분야는 전년동기대비 18.1% 감소

출판산업 영업이익은 ’14년 4분기를 기점으로 상승세에서 하락세로 전환되었으며, ’15년 2분기에는 전분기대비 57.6% 감소

음악산업 영업이익은 ’14년 4분기까지 상승세였으나 ’15년 1분기 하락 이후 2분기 다시 상승

게임산업 영업이익은 ’14년 3분기 이후 하락세였으나 ’15년 2분기 다소 큰 폭으로 상승

영화산업의 영업이익은 ’14년 2분기부터 매우 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, ’15년 2분기는
전분기대비 78.0% 큰 폭 감소한 약 68억 원 수준

애니메이션/캐릭터산업 영업이익은 ‘14년 31분기 이후 영업흑자 지속, ’15년 2분기 영업이익 약
44억 원으로 전분기대비 162.0% 큰 폭 상승

 

 

36

콘텐츠산업 추이 분석

방송산업 영업이익은 ’14년 2분기부터 등락세가 지속되고 있으며, ’15년 2분기는 전분기대비
8.8% 상승한 약 1,811억 원 수준

광고산업 영업이익은 ’14년 2분기부터 다소 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, ’15년 2분기는 전분기대비 198.3% 상승한 약 520억 원 수준

지식정보산업 영업이익은 ’14년 2분기부터 상대적으로 낮은 폭의 등락세가 이어졌으며, ’15년 2분기에는 전분기대비 14.9% 감소한 약 2,081억 원 수준

’15년 2분기 게임, 방송, 지식정보 3개 분야 영업이익이 콘텐츠산업 전체 상장사 영업이익에서 차지하는 비중은 82.9%로 대부분을 차지(전년동기(85.9%) 대비 3.0%p 감소)

전체 콘텐츠산업 상장사 영업이익에서 차지하는 비중이 전년동기대비 가장 크게 증가한 산업은
게임산업으로 5.9%p 증가하였으며, 가장 크게 감소한 산업은 지식정보산업으로 전년동기대비
8.9%p 감소

 

 

표 Ⅰ-5 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동

(단위:억 원)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

80.7

184.3

467.8

345.4

146.3

81.3%

△74.7%

128.4%

153.8%

△26.2%

△57.6%

음악

206.5

307.0

413.0

273.9

298.6

44.6%

△24.5%

48.7%

34.5%

△33.7%

9.0%

게임

919.2

1,496.2

1,442.1

979.0

1,328.2

44.5%

△19.6%

62.8%

△3.6%

△32.1%

35.7%

영화

46.4

490.2

△73.3

308.5

68.0

46.5%

△74.0%

956.5%

△115.0%

520.9%

△78.0%

애니메이션/

캐릭터

0.2

△8.5

21.4

16.9

44.4

22,083.4%

102.6%

△4,350.0%

351.7%

△20.9%

162.0%

방송

1,742.6

954.8

1,927.2

1,664.2

1,811.2

3.9%

1.3%

△45.2%

101.8%

△13.6%

8.8%

광고

518.3

268.6

580.5

174.3

520.0

0.3%

257.9%

△48.2%

116.1%

△70.0%

198.3%

지식정보

2,540.7

2,329.6

3,459.4

2,446.4

2,081.3

△18.1%

4.4%

△8.3%

48.5%

△29.3%

△14.9%

합계

6,054.6

6,022.2

8,238.2

6,208.8

6,298.0

4.0%

△2.4%

△0.5%

36.8%

△24.6%

1.4%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 영업이익을 구분 적용ㅈ

37

콘텐츠산업 추이 분석



그림 Ⅰ-3 ’14년 2분기 및 ’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동

 2014년 2분기 2015년 2분기 (단위 : 억 원)

출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계

그림 Ⅰ-4 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적

(단위:억 원)

출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계

4,000

3,500

3,000

2,500

2,000

1,500

1,000

500

0

-500

2,540

2,081

1,811

1,742

38

1,328

919

콘텐츠산업 추이 분석

518

520

298

206

146

80

68

46

44

0

지식정보

방송

게임

광고

음악

출판

음악

애니메이션/

캐릭터

 

 

8,000

7,000

6,000

5,000

4,000

3,000

2,000

1,000

0

6,298억원

6,054억원

44 (0.7%) 애니메이션/캐릭터

0 (0.0%) 애니메이션/캐릭터

68 (1.1%) 광고

46 (0.8%) 광고

146 (2.3%) 영화

80 (1.3%) 영화

298 (4.7%) 음악

206 (3.4%) 음악

520 (8.3%) 출판

518 (8.6%) 출판

919 (15.2%) 게임

1,328 (21.1%) 게임

1,742 (28.8%) 방송

1,811 (28.8%) 방송

2,540 (42.0%) 지식정보

2,081 (33.0%) 지식정보

2015년 2분기

2014년 2분기

2 투자변화 추이

2.1 │ 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향

 2015년 2분기 서비스업 외국인직접투자 동향

’15년 2분기 전체 외국인투자는 735건, 41억 782만 7천달러

’14년 3분기 이후 서비스업의 외국인투자 투자 강세가 지속되며 전체 외국인 투자 견인

서비스업에 집중된 외국인투자 건수는 ’14년 2분기부터 꾸준히 전체 외국인투자 건의 75% 이상을
차지하고 있으며, ’15년 2분기에는 79.9% 기록

’15년 2분기 금액기준 서비스업의 외국인투자 비중은 82.7%로 대분을 차지. 서비스업의 외국인투자 비중은 ’14년 2분기 이후 상승세를 지속하며 전체 외국인투자 견인

’15년 2분기 문화·오락 분야의 외국인직접투자 건수와 투자금액은 서비스업 외국인투자의 각각
3.1%, 2.8%를 차지

 

 

표 Ⅰ-6 서비스업 외국인직접투자건수 동향

(단위:건, %)

구분

2014년

2015년

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

2분기

(전년동기대비)

제조업

(전체 대비 비중)

120

107

166

118

148

21.2%

19.3%

22.8%

21.6%

20.1%

23.3%

서비스업

(전체 대비 비중)

447

448

563

428

587

78.8%

80.7%

77.2%

78.4%

79.9%

31.3%

 문화.오락

 (서비스업 중 비중)

6

11

21

10

18

1.3%

2.5%

3.7%

2.3%

3.1%

200.0%

전체

567

555

729

546

735

29.6%

 

 

자료:산업통상자원부(2015), 외국인투자통계

주1) 외국인직접투자 건수는 신고기준 수치

39

콘텐츠산업 추이 분석



표 Ⅰ-7 서비스업 외국인직접투자액수 동향

(단위:천 달러, %)

구분

2014년

2015년

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

2분기

(전년동기대비)

제조업

(전체 대비 비중)

993,888

2,608,389

1,583,643

387,458

710,841

19.3%

58.2%

37.9%

11.5%

17.3%

△28.5%

서비스업

(전체 대비 비중)

4,165,352

1,869,973

2,590,740

2,969,189

3,396,986

80.7%

41.8%

62.1%

88.5%

82.7%

△18.4%

 문화.오락

 (서비스업 중 비중)

4,699

13,226

119,658

6,225

95,833

0.1%

0.7%

4.6%

0.2%

2.8%

1,939.4%

전체

5,159,239

4,478,362

4,174,384

3,356,647

4,107,827

△20.4%

 

 

자료:산업통상자원부(2015), 외국인투자통계

주1) 외국인직접투자 금액은 신고기준 수치

 2015년 2분기 콘텐츠산업 외국인직접투자 동향

’15년 2분기 문화.오락 분야의 외국인직접투자는 건수로는 18건, 금액으로는 약 9,583만 3천 달러

’14년 2분기 대비 12건이 늘었으며, 금액에서는 9천만 달러 이상 증가

업종별로는 ’15년 2분기 문화방송업이 14건에 9,505만 2천 달러로 대부분을 차지, 레포츠업은 4건에 78만 1천 달러로 소규모

문화.방송업의 경우 투자금액은 큰 규모의 외국인직접투자가 이뤄졌던 ‘14년 4분기와 비교했을
때, 일반영화 및 비디오제작업과 영화배급업의 투자가 줄어든 반면, 만화영화 및 비디오제작업과
기타문화·방송업에서 대규모 투자가 이루어졌음

문화.방송업의 세부 업종을 보면 전년동기대비 전반적인 투자 규모 및 투자 건수 대폭 증가

’14년 2분기 외국인직접투자는 단 1건이었으며, 기타문화·방송업에서 10만 달러의 투자만 이뤄짐

’15년 2분기 외국인직접투자 건수는 총 14건으로 만화영화 및 비디오제작업 2건(4,112만 3천 달러), 영화 및 비디오제작 관련서비스업 2건(159만 9천 달러), 영화배급업 2건(1,009만 1천 달러),

유선 및 위성방송업(56만 3천 달러), 기타문화·방송업 7건(4,166만 6천 달러)을 기록

세부 업종별 투자금액은 기타문화.방송업이 만화영화 및 비디오제작업에 비해 53만 3천 달러 더
많으나 투자 건당 평균 투자금액은 만화영화 및 비디오제작업이 약 2,055만 달러로 가장 큼

 

 

40

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-8 문화.오락 외국인직접투자 세부동향

(단위:건, 천 달러)

연도

2014년

2015년

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

분류

건수

금액

건수

금액

건수

금액

건수

금액

건수

금액

문화.오락

6

4,699

11

13,226

21

119,658

10

6,225

18

95,833

문화.방송업

1

100

6

8,443

11

73,052

6

2,290

14

95,052

일반영화 및 비디오제작업

0

0

1

3,100

2

20,101

2

1,746

0

0

만화영화 및 비디오제작업

0

0

0

0

0

0

0

0

2

41,133

광고영화 및 비디오제작업

0

0

0

0

1

1,217

1

242

0

0

영화 및 비디오제작 관련서비스업

0

0

0

0

1

96

0

0

2

1,599

영화배급업

0

0

0

0

1

50,085

1

192

2

10,091

유선 및 위성방송업

0

0

0

0

0

0

0

0

1

563

기타문화.방송업

1

100

5

5,343

6

1,552

2

110

7

41,666

레포츠업

5

4,599

5

4,782

10

46,606

4

3,935

4

781

 

 

자료:산업통상자원부(2015), 외국인투자통계

주1) 외국인직접투자 건수 및 금액은 신고기준 수치

그림 Ⅰ-5 15년 2분기 문화.방송업 외국인투자건수

(단위:건)

출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계

41

콘텐츠산업 추이 분석

10

8

6

4

2

0

7

2

2

2

1

0

0

기타문화

방송업

만화영화 및

비디오제작업

영화 및 비디오제작 관련 서비스업

영화배급업

유선 및

위성방송업

일반영화 및

비디오제작업

광고영화 및

비디오제작업

 

 



그림 Ⅰ-6 ’15년 2분기 문화.방송업 외국인투자금액

(단위:천 달러)

출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계

2.2 │ 콘텐츠산업 해외투자4) 동향

 2015년 2분기 콘텐츠산업 해외투자 동향

’15년 2분기 콘텐츠산업을 포함한 서비스업의 해외투자는 제조업의 해외투자보다 높은 수준

서비스업의 해외투자 건수는 전체의 52.8%인 1,020건, 금액은 전체의 23.7%인 14억 6,300만 달러

제조업의 경우 건수와 금액이 각각 975건(50.4%), 16억 8,800만 달러(27.3%)

콘텐츠산업의 ‘15년 2분기 해외투자 건수는 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스5) 147건, 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 19건으로, 서비스업 대비 비중이 각각 16.9%, 2.2% 수준

출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스에서 콘텐츠분야로 고려할 수 있는 출판업, 영상·오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업의 경우 116건의 투자가 이루어져, 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스의 78.9% 점유

 

 

50,000

40,000

30,000

20,000

10,000

0

41,666

41,133

42

콘텐츠산업 추이 분석

10,091

1,555

563

0

0

기타문화

방송업

만화영화 및

비디오제작업

영화배급업

영화 및 비디오제작 관련 서비스업

유선 및

위성방송업

일반영화 및

비디오제작업

광고영화 및

비디오제작업

 

 

4) 한국수출입은행에서 제공하는 해외투자통계의 경우 확정치가 아닌 잠정치로 전분기 보고서 상의 수치와 다소 차이가 발생할 수 있음. 잠청
치의 확정은 약 5개월 이후로 예정되어 있음. 서비스업은 ‘도매 및 소매업’, ‘운수업’, ‘숙박 및 음식점업’, ‘출판, 영상, 방송통신 및 정보

 서비스업’, ‘금융 및 보험업’, ‘부동산업 및 임대업’, ‘전문, 과학 및 기술 서비스업’, ‘사업시설관리 및 사업지원 서비스업’, ‘교육 서비스업’
‘보건업 및 사회복지 서비스업’, ‘예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업’, ‘협회 및 단체, 수리 및 기타 개인 서비스업’을 포함하여 재구성하였
으며, 제조업과 재구성한 서비스업 외에 ‘농업, 임업 및 어업’, ‘광업’, ‘제조업’, ‘전기, 가스, 증기 및 수도사업’, ‘하수·폐기물 처리’, ‘원료
재생 및 환경복원업’, ‘건설업’, 공공행정, 국방 및 사회보장 행정‘, ’국제 및 외국기관‘ 등은 따로 기재하지 않음.

5) ‘출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업‘은 ’방송업‘, ’출판업‘, ’영상·오디오 기록물 제작 및 배급업‘, ’통신업‘, ’컴퓨터 프로그래밍,

 시스템 통합 및 관리업‘, ’정보서비스업‘으로 구성되어있으며, 본문에서는 콘텐츠와 관련된 세부업종만 다뤘으며 기타 산업은 별도로

 기재하지 않음

표 Ⅰ-9 콘텐츠산업 해외투자건수 동향

(단위:건, %)

신고건수

2014년

2015년

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

전체 해외투자

2,075

1,977

2,186

1,986

2,211

제조업

해외투자건수

911

898

887

795

975

전체 대비 비중

47.1

46.5

45.9

41.1

50.4

서비스업

해외투자건수

949

924

1,100

971

1,020

전체 대비 비중

49.1

47.8

56.9

50.2

52.8

 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업

해외투자건수

122

104

156

148

147

전체 대비 비중

14.0

11.9

17.9

17.0

16.9

출판업

86

73

122

108

105

영상.오디오 기록물 제작 및 배급업

13

6

9

31

9

방송업

0

1

4

2

2

 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업

해외투자건수

18

8

30

21

19

전체 대비 비중

2.1

0.9

3.4

2.4

2.2

창작, 예술 및 여가관련 서비스업

6

2

4

4

4

 

 

출처: 한국수출입은행(2015), 해외투자동향 및 통계

’15년 2분기 해외투자 금액은 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 약 1억 2,700만 달러, 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 약 400만 달러로 서비스업 대비 비중이 각각 5.2%, 0.2% 수준

출판업, 영상,오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업 3개 분야의 해외투자금액은 출판, 영상, 방송통신
및 정보서비스의 63.0%인 8,000만 달러로, 투자건수 비중 대비, 건당 투자금액이 적은 것으로 판단

 

 

표 Ⅰ-10 콘텐츠산업 해외투자금액 동향

(단위:백만 달러, %)

신고건수

2014년

2015년

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

전체 해외투자

7,417

4,653

8,525

6,161

4,832

제조업

해외투자건수

2,234

1,410

2,015

1,846

1,688

전체 대비 비중

36.2

22.8

32.6

29.9

27.3

서비스업

해외투자건수

3,025

2,190

4,507

3,056

1,463

전체 대비 비중

49.0

35.5

73.0

49.5

23.7

 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업

해외투자건수

141

57

80

70

127

전체 대비 비중

5.8

2.3

3.2

2.8

5.2

출판업

40

27

39

30

68

영상.오디오 기록물 제작 및 배급업

11

5

14

7

3

방송업

1

5

3

0

9

 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업

해외투자건수

16

5

31

3

4

전체 대비 비중

0.7

0.2

1.3

0.1

0.2

창작, 예술 및 여가관련 서비스업

4

0

3

1

1

 

 

출처: 한국수출입은행(2015), 해외투자동향 및 통계

43

콘텐츠산업 추이 분석



2.3 │ 모태펀드 투자 동향

 2015년 2분기 모태펀드 자펀드 운영현황

’15년 2분기 운영중인 모태펀드의 총 결성액은 1조 204억 9천만 원으로 전년동기대비 17.3% 증가한
수준

’15년 2분기 모태펀드 결성액의 구성비율을 보면 일반분야가 32.7%, 중점분야가 67.3%를 차지하여 전년동기대비 37.4%, 62.6%에 비해 중점분야 비중이 더 증가하였음

중점분야 비중 증가의 원인은 글로벌콘텐츠의 결성액이 전년동기대비 1,000억 원이 증가하였고 콘텐츠영세기업 자펀드가 추가 결성되었기 때문

’15년 2분기 모태출자액은 약 4,391억 원으로 ’14년 2분기 대비 약 792억 원 증가

일반 분야의 모태출자액은 1,256억 원, 중점 분야의 경우 3,135억 원으로, ’14년 2분기 대비 일반
분야는 78억 원 증가, 중점 분야는 714억 원 크게 증가

자펀드는 ’14년 2분기대비 일반분야 동일하며, 중점분야 3개 증가해 44개 운영 중

’15년 2분기 모태펀드 평균결성액은 전년동기대비 19억 8천만 원 증가한 231억 9천만 원

일반 분야의 평균결성액은 약 185억 7천만 원, 중점 분야는 264억 원

 

 

표 Ⅰ-11 ’14년 2분기 및 ’15년 2분기 모태펀드 자펀드 운영현황

(단위:억 원, %)

구분

’14년 2분기(2014년 6월 30일 기준)

’15년 2분기(2015년 6월 30일 기준)

결성액

모태 출자액

자펀드 수

평균 결성액

결성액

모태 출자액

자펀드 수

평균 결성액

일반

문화산업

2,557.0

836.0

12

213.1

2,552.0

836.0

12

212.7

음원

72.0

21.6

1

72.0

-

-

-

-

영화

620.0

320.0

5

124.0

790.0

420.0

6

131.7

소계

3,249.0

1,177.6

18

180.5

3,342.0

1,256.0

18

185.7

37.4%

32.7%

-

-

32.7%

28.6%

-

-

중점

공연예술

821.5

410.0

6

136.9

680.0

350.0

5

136.0

애니/캐릭터

700.0

316.0

3

233.3

660.0

350.0

3

220.0

게임

860.0

358.0

4

215.0

1,000.0

408.0

5

200.0

드라마

905.4

387.0

3

301.8

905.4

387.0

3

301.8

CG/3D

400.0

200.0

3

133.3

383.1

200.0

3

127.7

초기제작

525.0

350.0

3

175.0

743.0

490.0

4

185.8

글로벌콘텐츠

1,236.4

400.0

1

1,236.4

2,236.4

800.0

2

1118.2

콘텐츠영세기업*

-

-

-

-

255.0

150.0

1

255.0

소계

5,448.3

2,421.0

23

236.9

6,862.9

3,135.0

26

264.0

62.6%

67.3%

-

-

67.3%

71.4%

-

-

합계

8,697.3

3,598.6

41

212.1

10,204.9

4,391.0

44

231.9

 

 

자료: 문화체육관광부 ‘모태펀드 투자현황 보고

44

콘텐츠산업 추이 분석

 2015년 2분기 모태펀드 자펀드 분야별 투자현황

’15년 2분기 모태펀드 자펀드의 총 투자건수와 투자금액은 2,354건에 약 1조 5,662억 원으로, 전년동기 대비 456건에 3,217억 4천만 원 증가

건당 평균 투자금액은 약 6억 7,000만 원으로 전년동기대비 약 1,000만 원 정도 증가

유무선콘텐츠가 15억 원으로 가장 높고, 음원이 2억 8천만 원으로 가장 낮으며, 방송콘텐츠(11억
8천만 원), 애니메이션/캐릭터(9억 원), 게임(6억 9천만 원), 영화(6억 2천만 원) 등

장르별로는 전년동기대비 영화, 공연, 음원, 전시, 애니메이션/캐릭터, 방송콘텐츠의 투자건수와 투자금액이 늘어난 반면, 게임과 유무선콘텐츠서비스의 경우는 감소

단일분야 기준 모태펀드 자펀드 투자의 가장 큰 55.8%(‘15년 2분기 투자금액 기준)를 차지하는
영화의 경우 ’15년 2분기 1,409건, 8,744억 6천만 원을 기록. 전년동기대비 투자건수는 321건,
투자금액은 2,101억 2천만 원 증가

콘텐츠산업 수출의 50% 이상을 담당하는 대표적 업종인 게임의 경우 전년동기대비 ’15년 2분기
투자건수, 투자금액, 건당 평균투자금액 모두 감소

 

 

표 Ⅰ-12 ’15년 2분기 모태펀드 자펀드 투자현황

(단위:억 원, %)

구분

영화

공연

게임

음원

전시

애니/

캐릭터

방송

콘텐츠

(드라마)

유무선

콘텐츠

서비스

출판/

만화/

웹툰

기타

합계

2015년 2분기

건수

1,409

283

89

112

38

129

95

1

13

185

2,354

금액

8,744.6

1,655.5

614.3

318.3

210.8

1,157.1

1,116.9

15.0

50.8

1,778.6

15,662.0

평균

6.2

5.8

6.9

2.8

5.5

9.0

11.8

15.0

3.9

9.6

6.7

비율

55.8%

10.6%

3.9%

2.0%

1.4%

7.4%

7.1%

0.1%

0.3%

11.4%

100.0%

2014년 2분기

건수

1,088

250

151

106

32

97

78

34

-

62

1,898

금액

6,643.4

1,388.2

1,461.9

285.3

191.9

835.5

975.9

194.2

-

468.4

12,444.6

평균

6.1

5.6

9.7

2.7

6.0

8.6

12.5

5.7

-

7.6

6.6

비율

53.4%

11.2%

11.7%

2.3%

1.5%

6.7%

7.8%

1.6%

-

3.8%

100.0%

 

 

자료:문화체육관광부 ‘모태펀드 투자현황 보고’

45

콘텐츠산업 추이 분석



3 소비변화 추이

3.1 │ 가계수지 및 소비지출 변화 동향

 소득 및 가계지출 등락세 유지, 흑자액 감소

’15년 2분기 가구당 월평균 소득은 전년동기대비 2.9% 증가했으며, 가계지출은 전년동기대비
1.0% 증가

소득과 가계지출(소비지출, 비소비지출)은 ‘14년 2분기부터 등락세가 지속되고 있으며 ’15년 2분기는 전분기대비 각각 5.5%와 6.3% 감소

’15년 2분기 가계지출 중 소비지출은 전분기대비 6.0%, 비소비지출은 7.3% 감소하여 비소비지출의 감소폭이 상대적으로 크게 나타남

소비지출과 비소비지출 역시 ’14년 2분기부터 등락세가 지속되고 있으며, 비소비지출이 소비지출에 비해 등락폭이 크게 나타남

’15년 2분기 가구당 월평균 소비지출(249만 4,305원)은 전년동기대비 0.7% 증가한 수준이며, 비소비지출(78만 6,774원)은 전년동기대비 2.0% 증가

’15년 2분기 가구당 월평균 가계수지, 즉 흑자액(약 98만 9,488원)은 전년동기대비(약 90만 2,881원) 9.6% 증가

가계지출 흑자액은 ’14년 2분기 이후 상승세가 115년 1분기까지 지속되었으나, ’15년 2분기는 전분기대비 2.5% 감소

이는 가계의 ‘15년 1분기 대비 소득 감소 규모가 지출 감소 규모보다 크게 나타난 결과

 

 

표 Ⅰ-13 전국가구 가구당 월평균 가계수지

(단위: 원, %)

구분

2014년

2015년

2014년

4분기

(전년동기대비)

2015년

1분기

(전년동기대비)

2015년

2분기

(전년동기대비)

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

소득

4,152,171

4,387,554

4,264,132

4,517,282

4,270,567

2.4%

2.6%

2.9%

△5.7%

5.7%

△2.8%

5.9%

△5.5%

가계지출

3,249,290

3,413,859

3,267,475

3,502,265

3,281,079

0.8%

0.2%

1.0%

△7.0%

5.1%

△4.3%

7.2%

△6.3%

소비지출

2,477,672

2,576,298

2,506,099

2,653,431

2,494,305

0.9%

0.0%

0.7%

△6.6%

4.0%

△2.7%

5.9%

△6.0%

비소비

지출

771,618

837,561

761,376

848,834

786,774

0.3%

1.0%

2.0%

△8.2%

8.5%

△9.1%

11.5%

△7.3%

흑자액

902,881

973,695

996,657

1,015,017

989,488

8.3%

11.6%

9.6%

△0.7%

7.8%

2.4%

1.8%

△2.5%

 

 

자료: 통계청(2015), 가계동향조사

46

콘텐츠산업 추이 분석

그림 Ⅰ-7 소비지출 증감률 변동 추이

 소비지출 증감률 (단위:원, %)

자료: 통계청(2015), 가계동향조사

 내수경기 부진에도 불구 오락·문화 소비지출 유지

가계부채의 지속적인 증가, 메르스 사태에 의해 외출, 외식 등이 감소하는 등 가계 소비심리가 크게
위축되면서 내수 진작 어려움 지속

이에 오락.문화 소비지출이 전분기대비 감소하였으나 세부항목 중 콘텐츠 관련 항목은 이러한 국내 경기에 큰 영향을 받지 않은 것으로 분석

인터넷, 모바일 등 온라인 소비시장이 발달하면서 개인 여가용 소비재에 대한 지출이 메르스 사태와 같은 외부 활동을 저해하는 요인에 대해 크게 영향을 받지 않게 되면서 나타난 결과로 보임

’15년 2분기 월평균 오락.문화지출은 약 14만 1,563원으로 전년동기대비 4.4% 감소

오락.문화 소비지출은 ’14년 2분기 이후 등락세를 보이고 있으며, 상승과 하락폭이 다른 항목에 비해 상대적으로 큰 편임

전분기대비 오락.문화 소비지출 증감률은 전체 소비지출과 유사한 추세를 보임

’15년 2분기의 식료품 및 비주류음료, 주류 및 담배, 주거 및 수도광열, 가정용품 및 가사서비스, 보건, 통신, 음식.숙박, 기타상품 및 서비스는 전년동기에 비해 증가한 반면, 오락 문화를 비롯해서
의류 및 신발, 교통, 교육은 전년동기대비 하락

 

 

20

0

-20

-40

-60

-80

-100

-120

5,000,000

4,000,000

3,000,000

2,500,000

2,000,000

1,500,000

1,000,000

500,000

0

6.8%

5.9%

4.0%

3.7%

-2.7%

-0.4%

-6.0%

-6.6%

-5.5%

2,653,431

2,576,298

2,653,614

47

2,506,099

2,494,305

2,493,519

2,477,672

2,483,643

2,403,480

콘텐츠산업 추이 분석

2013년

2분기

2013년

3분기

2013년

4분기

2014년

1분기

2014년

2분기

2014년

3분기

2014년

4분기

2015년

1분기

2015년

2분기

 

 

2013년

2분기

2013년

3분기

2013년

4분기

2014년

1분기

2014년

2분기

2014년

3분기

2014년

4분기

2015년

1분기

2015년

2분기

 

 



그림 Ⅰ-8 오락.문화 소비지출 증감률 변동 추이

 소비지출(원) 증감률 (단위:원, %)

자료: 통계청(2015), 가계동향조사

18.0%

20

15

10

5

0

-5

-10

-15

350,000

300,000

250,000

200,000

150,000

100,000

50,000

0

14.6%

48

3.3%

2.2%

콘텐츠산업 추이 분석

154,026

154,182

148,151

143,383

141,563

134,396

138,866

130,650

151,374

-3.1%

-3.9%

-8.1%

-8.9%

-11.2%

2013년

2/4

2013년

3/4

2013년

4/4

2014년

1/4

2014년

2/4

2014년

3/4

2014년

4/4

2015년

1/4

2015년

2/4

 

 

’15년 2분기 오락.문화 소비지출은 문화서비스(24.6%), 단체여행비(20.9%), 운동 및 오락서비스(12.4%), 서적(9.4%), 장난감 및 취미용품(6.6%) 등의 순으로 구성

구성비 상위 5개 항목 중 문화서비스 와 장난감 및 취미용품은 각각 2.1%, 17.0% 증가하였으며,
단체여행비, 운동 및 오락서비스, 서적은 각각 0.1%, 3.0%, 13.1% 감소

사진광학장비, 장난감 및 취미용품, 애완동물 관련물품, 화훼 및 애완동물 서비스, 문화서비스 등 5개 항목을 제외한 모든 항목에서 전년동기대비 가구당 평균 소비지출 감소

특히, 오락문화내구재(57.1%), 기록매체(41.8%), 악기기구(34.7%), 캠핑 및 운동관련 용품(32.1%) 등이 전년동기대비 30% 이상 크게 감소

오락문화내구재의 경우 ’14년 2분기 이후 ‘15년 1분기까지 하락세를 보이다 2분기 큰 폭으로 상승하였으나 전년동기대비 지출 규모는 절반 이하의 수준

’15년 2분기 오락.문화 소비지출 중 콘텐츠와 관련이 높은 ‘오락문화 내구재’, ‘장난감 및 취미용품’, ‘운동 및 오락서비스’, ‘문화서비스’, ‘서적’, ‘기타인쇄물’, ‘문구’의 소비지출 비중은 약 57.6%
로 전년동기대비(56.1%) 1.5%p 증가

‘오락문화 내구재’ 0.3%, ‘장난감 및 취미용품’ 6.6%, ‘운동 및 오락서비스’ 12.4%, ‘문화서비스’
24.6%, ‘서적’ 9.4%, ‘기타인쇄물’ 1.2%, ‘문구’ 3.1% 등으로 구성

 

 

표 Ⅰ-14 전국가구 가구당 월평균 소비지출

(단위 : 원, %)

구분

2014년

2015년

2014년

2015년

15년

2분기

(전년동기

대비)

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

2분기

구성비

3분기

구성비

4분기

구성비

1분기

구성비

2분기

구성비

소비

지출

명목

2,477,672

2,576,298

2,506,099

2,653,431

2,494,305

100.0

100.0

100.0

100.0

100.0

0.7

△6.6%

4.0%

△2.7%

5.9%

△6.0%

실질

2,270,385

2,355,796

2,301,285

2,426,105

2,273,544

-

-

-

-

-

0.1

△6.9%

3.8%

△2.3%

5.4%

△6.3%

식료품 및

비주류음료

336,534

369,868

355,148

351,419

343,179

13.6

14.4

14.2

13.2

13.8

2.0

△2.1%

9.9%

△4.0%

△1.0%

△2.3%

주류 및

담배

27,132

29,906

27,604

28,573

32,496

1.1

1.2

1.1

1.1

1.3

19.8

0.7%

10.2%

△7.7%

3.5%

13.7%

의류 및

신발

175,123

136,792

202,251

154,727

169,236

7.1

5.3

8.1

5.8

6.8

△3.4

7.2%

△21.9%

47.9%

△23.5%

9.4%

주거 및

수도광열

258,006

223,631

256,242

335,825

278,066

10.4

8.7

10.2

12.7

11.1

7.8 

△20.2%

△13.3%

14.6%

31.1%

△17.2%

가정용품 및

가사서비스

107,395

104,198

109,850

94,788

109,662

4.3

4.0

4.4

3.6

4.4

2.1

9.9%

△3.0%

5.4%

△13.7%

15.7%

보건

167,611

168,562

165,558

179,017

168,729

6.8

6.5

6.6

6.7

6.8 

0.7

△2.6%

0.6%

△1.8%

8.1%

△5.7%

교통

329,750

350,393

326,508

315,574

315,099

13.3

13.6

13.0 

11.9 

12.6

△4.4 

△0.2%

6.3%

△6.8%

△3.3%

△0.2%

통신

143,459

151,132

148,422

145,994

147,740

5.8

5.9

5.9

5.5 

5.9 

3.0

△10.0%

5.3%

△1.8%

△1.6%

1.2%

오락.문화

148,151

151,374

134,396

154,026

141,563

6.0

5.9

5.4 

5.8 

5.7 

△4.4

△3.9%

2.2%

△11.2%

14.6%

△8.1%

교육

235,081

328,494

226,596

342,911

231,282

9.5

12.8

9.0

12.9

9.3

△1.6

△32.5%

39.7%

△31.0%

51.3%

△32.6%

음식.숙박

337,274

354,676

334,340

325,920

338,193

13.6

13.8

13.3 

12.3 

13.6 

0.3

7.4%

5.2%

△5.7%

△2.5%

3.8%

기타 상품 및
서비스

212,156

207,273

219,184

224,657

219,060

8.6

8.0

8.7 

8.5

8.8

3.3

△3.6%

△2.3%

5.7%

2.5%

△2.5%

 

 

출처:통계청(2015), 가계동향조사

주1) 항목별 소비지출액은 명목 기준

49

콘텐츠산업 추이 분석



표 Ⅰ-15 전국가구 가구당 월평균 오락.문화 소비지출(세부항목)

(단위:원, %)

구분

2014년

2015년

2014년

2015년

’15년

2분기

(전년동기

대비)

2분기

(전분기

대비)

3분기

(전분기

대비)

4분기

(전분기

대비)

1분기

(전분기

대비)

2분기

(전분기

대비)

2분기

구성비

3분기

구성비

4분기

구성비

1분기

구성비

2분기

구성비

오락.문화

148,151

151,374

134,396

154,026

141,563

100.0 

100.0 

100.0

100.0 

100.0 

△4.4 

△3.9%

2.2%

△11.2%

14.6%

△8.1%

영상음향기기

5,589

4,638

5,076

4,764

5,567

3.8 

3.1 

3.8 

3.1 

3.9

△0.4 

△13.3%

△17.0%

9.4%

△6.1%

16.9%

사진광학장비

772

1,282

582

833

997

0.5 

0.8 

0.4 

0.5 

0.7

29.1

△11.0%

66.1%

△54.6%

43.1%

19.7%

정보처리장치

6,435

5,763

7,367

10,175

4,930

4.3

3.8

5.5 

6.6 

3.5 

△23.4

△37.6%

△10.4%

27.8%

38.1%

△51.5%

기록매체

467

302

293

397

272

0.3 

0.2

0.2

0.3 

0.2

△41.8 

14.7%

△35.3%

△3.0%

35.5%

△31.5%

영상음향 및

정보기기수리

897

997

735

742

700

0.6 

0.7

0.5 

0.5 

0.5 

△22.0 

△12.1%

11.1%

△26.3%

1.0%

△5.7%

오락문화

내구재

991

534

467

252

425

0.7

0.4 

0.3 

0.2 

0.3

△57.1 

220.7%

△46.1%

△12.5%

△46.0%

68.7%

악기기구

1,584

991

1,259

1,786

1,034

1.1 

0.7 

0.9 

1.2 

0.7 

△34.7 

31.0%

△37.4%

27.0%

41.9%

△42.1%

오락문화 내구재

유지 및 수리

398

331

331

259

295

0.3 

0.2 

0.2 

0.2 

0.2 

△25.9 

72.3%

△16.8%

0.0%

△21.8%

13.9%

장난감 및

취미용품

7,998

6,590

9,999

6,913

9,355

5.4 

4.4 

7.4 

4.5 

6.6

17.0 

44.3%

△17.6%

51.7%

△30.9%

35.3%

캠핑 및 운동

관련용품

9,769

7,137

5,819

5,253

6,632

6.6

4.7 

4.3 

3.4 

4.7 

△32.1 

86.2%

△26.9%

△18.5%

△9.7%

26.3%

화훼관련용품

4,607

1,912

1,423

3,021

4,468

3.1 

1.3 

1.1 

2.0 

3.2 

△3.0 

36.8%

△58.5%

△25.6%

112.3%

47.9%

애완동물

관련물품

3,051

2,687

2,643

2,897

3,281

2.1

1.8 

2.0 

1.9 

2.3 

7.5 

27.5%

△11.9%

△1.6%

9.6%

13.3%

화훼 및 애완동물

서비스

1,457

1,583

1,698

1,410

1,904

1.0 

1.0 

1.3 

0.9 

1.3 

30.7 

5.1%

8.6%

7.3%

△17.0%

35.0%

운동 및

오락서비스

18,124

21,445

17,192

16,729

17,587

12.2 

14.2

12.8

10.9 

12.4 

△3.0 

9.3%

18.3%

△19.8%

△2.7%

5.1%

문화서비스

34,106

35,492

33,443

34,835

34,813

23.0 

23.4 

24.9 

22.6 

24.6 

2.1 

9.8%

4.1%

△5.8%

4.2%

△0.1%

복권

361

360

355

353

338

0.2

0.2 

0.3 

0.2 

0.2 

△6.4 

19.1%

△0.3%

△1.4%

△0.6%

△4.2%

서적

15,338

17,556

15,693

22,123

13,330

10.4

11.6 

11.7 

14.4

9.4 

△13.1 

△36.2%

14.5%

△10.6%

41.0%

△39.7%

기타인쇄물

2,017

1,890

1,865

1,608

1,659

1.4 

1.2 

1.4 

1.0 

1.2

△17.7 

2.2%

△6.3%

△1.3%

△13.8%

3.2%

문구

4,505

4,536

4,693

6,511

4,327

3.0 

3.0 

3.5 

4.2 

3.1 

△4.0 

△34.1%

0.7%

3.5%

38.7%

△33.5%

단체여행비

29,685

35,348

23,463

33,165

29,651

20.0 

23.4

17.5 

21.5 

20.9

△0.1 

△14.2%

19.1%

△33.6%

41.4%

△10.6%

 

 

출처: 통계청(2015), 가계동향조사

50

콘텐츠산업 추이 분석

3.2 │ 가계수입 및 소비지출 변화 전망

소비자심리지수(CSI)는 ’15년 6월 99를 기록하며, ’14년 4월 이후 최저 수준을 기록

메르스 사태와 엘리뇨 현상에 의한 가뭄 등으로 소비심리가 위축되고 내수경기가 경직되면서 나타난 결과

가계수입전망 CSI는 ’15년 3월 99를 기록한 이후 ’15년 6월 98을 기록 ’14년 4월 이후 최저 수준

소비지출전망 CSI 역시 ’14년 4월 이후 ’15년 6월에 105로 가장 낮은 수치를 기록

소비자지출전망 CSI를 항목별로 보면, 의료.보건비와 교통·통신비의 CSI가 가장 높은 반면, 교양·오락·문화비의 CSI가 가장 낮은 수준

콘텐츠와 관련이 높은 교양·오락·문화비의 CSI는 ’15년 6월 기준 86으로 ’14년 4월 이후 최저치를 기록

외식비, 여행비 등도 전분기 대비 크게 감소하여 메르스 등에 의한 소비심리 위축이 크게 작용한 것으로 분석

 

 

표 Ⅰ-16 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이

구분

2014년

2015년

4월

5월

6월

7월

8월

9월

10월

11월

12월

1월

2월

3월

4월

5월

6월

소비자심리지수

108

104

107

105

106

107

105

103

101

102

103

101

104

105

99

 가계수입전망CSI

101

101

102

101

101

102

101

101

100

101

102

99

101

101

98

소비지출전망CSI

110

108

110

109

109

110

109

108

106

107

109

106

106

107

105

내구재

93

94

95

93

94

95

93

93

92

94

92

92

92

94

92

의류비

102

102

103

100

101

103

102

102

100

100

99

100

100

100

99

외식비

91

91

91

92

93

90

90

90

88

89

90

89

90

92

88

여행비

94

90

93

94

90

91

89

89

88

90

91

91

92

94

89

교육비

106

107

106

106

107

108

107

109

109

110

112

110

107

107

105

의료.보건비

112

114

113

112

114

114

114

112

112

112

113

112

112

112

112

교양.오락.문화비

91

90

90

91

92

91

88

89

88

90

90

88

90

92

86

교통.통신비

110

111

110

111

111

111

112

112

113

113

114

111

113

111

112

 

 

출처: 통계청(2015), 가계동향조사

51

콘텐츠산업 추이 분석



4 수출변화 추이

4.1 │ 콘텐츠업체(상장사)6) 수출 변화 추이

 2015년 2분기 콘텐츠 업체 수출 동향

콘텐츠산업 관련 상장사 ’15년 2분기 수출액은 약 4억 886만 7,300달러로 전년동기대비 14.5%
증가했으며 전분기대비 2.0% 감소

‘14년 2분기부터 ’14년 4분기까지 콘텐츠산업 상장사 수출액 상승세가 지속되었으나 ‘15년부터 2분기 연속 하락세

’15년 2분기 수출액은 약 491만 9,500달러로 전년동기대비 5.6% 상승했으며, 전분기대비 3.6%
증가

출판산업의 수출액은 ’14년에는 상승세를 유지하였으나, ’15년 1분기 하락 이후 2분기 다시 상승

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액에서 출판산업 수출액이 차지하는 비중은 1.2%로 전년동기대비 0.1%p 하락

대교와 능률교육의 ‘15년 2분기 수출액은 전년동기대비 각각 12.2%, 2.4% 증가하였으나, 예림당과 이퓨처는 전년동기대비 각각 78.6%, 11.3% 감소하여 예림당의 감소폭이 매우 크게 나타남

’15년 2분기 수출액은 약 4,341만 2,600달러 수준으로 전년동기대비 39.9% 증가했으며 전분기대비 18.7% 감소

음악산업의 수출액은 ’14년 2분기부터 ‘15년 2분기까지 다소 큰 폭의 전분기대비 증가와 감소를
반복

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액에서 음악산업 수출액이 차지하는 비중은 10.6%로 전년동기대비 8.7%p 증가

SM엔터테인먼트의 ‘15년 2분기 수출액이 전년동기대비 180.8% 매우 큰 폭으로 증가하였으며,
CJ E&M 음악부분을 비롯한 로엔엔터테인먼트, 소리바다, 네오위즈인터넷, YG엔터테인먼트 등의
’15년 2분기 수출액은 전년동기대비 감소(각각 5.2%, 27.3%, 34.4%, 9.2%)

 

 

52

콘텐츠산업 추이 분석

6) 수출의 경우 해외매출 중 수출액만을 집계해야 하나 사업보고서 상의 내용만으로는 이의 구분이 불가하여 기업별 사업보고서 상의 해외매출을 수출로 간주하여 집계

’15년 2분기 수출액은 약 2억 7,083만 3,400달러로 전년동기대비 13.9% 증가했으며 전분기대비 1.9% 상승

’14년 2분기와 3분기에 전분기대비 증가하였으나 4분기 감소하였고, ’15년 1분기부터 다시 상승세

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠 상장사 수출액에서 게임산업의 수출액이 차지하는 비중은 66.2%로
전년동기대비 0.4%p 하락

게임산업 ’15년 2분기 수출액 기준 상위 5개 업체 중 1위인 컴투스의 ’15년 2분기 수출액은 전년동기대비 233.8%로 매우 크게 증가하였고 2위인 NHN엔터테인먼트는 전년동기대비 4.4% 증가하였으며, 3위인 네오위즈게임즈는 전년동기대비 4.0% 증가하였고, 5위인 게임빌은 전년동기대비 79.4%로 매우 큰 폭의 증가를 보임. 반면, 4위인 엔씨소프트의 경우 전년동기대비 36.5% 비교적 큰 폭으로 하락함. 상위 5개 업체 중 컴투스와 게임빌은 ’14년 4분기 이후 상승세를 기록하고 있으나 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈는 전반적인 하락세를 보임

중소형업체 중에서는 파티게임즈의 ’15년 2분기 수출액이 전년동기대비 90.3%로 매우 크게 증가하였으며, 다음으로 와이디온라인과 엠게임이 전년동기대비 각각 17.8%, 11.0% 증가함. 이밖에 다른 중소형업체들의 ’15년 2분기 수출액은 전년동기대비 감소한 사례가 많았으며, 특히 데브시스터즈, 바른손이앤에이, 넥슨지티, 선데이토즈 수출액의 전년동기대비 감소폭이 각각 85.4%,
49.1%, 43.2%, 41.7%로 크게 하락함

국내뿐만 아니라 해외에서도 게임의 중심이 PC에서 스마트폰 및 태블릿PC로 이동하면서 모바일게임 분야의 수출이 증가하는 추세에 있으며, 최근 게임 자체의 게임성 외에도 마케팅의 중요성이 높아지면서 게임업체들의 마케팅에 대한 투자가 증가하고 있음. 차승원, 하정우, 유해진 등 배우뿐만
아니라 AOA와 같은 아이돌, 유재석, 박명수 같은 예능인까지 대형급 스타들의 게임광고 출연 사례가 증가하고 있음. 이러한 추세는 온라인게임보다는 모바일게임에서 주로 이뤄지고 있으며, 방송,
음악 등의 한류에 힘입어 관련 연예인을 활용한 해외 마케팅 효과가 수출 증대에 미친 영향도 큰 것으로 보임

’15년 2분기 수출액은 약 809만 9,000달러로 전년동기대비 123.1% 큰 폭으로 증가했으며 전분기대비 27.6% 증가

영화산업 수출액은 ’14년은 3분기 이후 ’15년 1분기까지 하락세였으나 ’15년 2분기 전분기대비
증가

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액에서 영화산업 수출액이 차지하는 비중은 2.0%로 전년동기대비 1.0%p 상승

CJ E&M 영화부문의 ’15년 2분기 수출액은 전년동기대비 146.6% 증가하며 전체 영화산업 수출액 증가를 견인하였으며, 전분기대비 33.1% 증가하여 ’14년 3분기부터 ’15년 1분기까지 이어지던 하락세에서 반등하였음

영화투자배급사인 미디어플렉스의 ’15년 2분기 수출액은 전년동기대비 7.4% 증가했으나, 전분기대비 13.3% 하락하여 ’14년 4분기 이후 하락세 지속

 

 

53

콘텐츠산업 추이 분석



’15년 2분기 수출액은 2,505만 5,200달러로 전년동기대비 7.1% 감소했으며, 전분기대비
5.2% 하락

애니메이션/캐릭터산업 수출액은 ’14년 3분기 이후 하락세 지속

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액에서 애니메이션/캐릭터산업 수출액이 차지하는 비중은
6.1%로 전년동기대비 1.5%p 다소 큰 폭으로 감소

애니메이션/캐릭터산업 수출액의 가장 큰 비중을 차지하는 오로라월드의 경우 ‘15년 2분기 수출액이 전년동기대비 2.8%, 전분기대비 10.2% 감소하여 ’14년 3분기 이후 하락세를 지속하고 있으며, 유진로봇은 전년동기대비 30.8% 감소하였으나 전분기대비 17.5% 증가. 대원미디어는 일본 고단샤와 공동제작한 ‘곤(GON)’ 등의 캐릭터 및 애니메이션 해외 매출 증가로 전년동기대비
91.3%, 전분기대비 416.1% 큰 폭으로 상승. 대원미디어의 경우 ‘15년 하반기 ‘곤’의 중국진출도
가시화 단계에 들어선 상황으로 향후 중국을 통한 수출 발생으로 인한 수출 증가가 예상됨

’15년 2분기 수출액은 약 5,654만 7,700달러로 전년동기대비 6.5% 증가, 전분기대비 6.6% 감소

’14년 4분기를 기점으로 상승세가 하락세로 전환되어 ‘15년 2분기까지 지속

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액에서 방송산업 수출액이 차지하는 비중은 13.8%로 전년동기대비 1.1%p 감소

방송산업 상장사들의 ‘15년 2분기 수출액은 전반적으로 전년동기대비 상승. CJ오쇼핑과 SBS콘텐츠허브의 경우 전년동기대비 각각 52.7%, 9.2% 감소하였으나 GS홈쇼핑, CJ E&M, iMBC, 한국경제TV, 초록뱀, 팬엔터테인먼트, 키이스트 등은 전년동기대비 각각 34.0%, 23.0%, 18.2%,
59.8%, 22.1%, 32.4%, 21.7% 증가

방송산업의 수출액은 ‘14년 4분기 이후 하락세를 보이고 있으나 한 중 FTA에 따른 방송 콘텐츠
공동제작 및 온 오프라인 공동배급 협정 등에 힘입어 향후 중국을 중심으로 수출 증가가 예상됨

또한, 최근 국내 방송업체들이 중국 제작사에 프로그램의 제작 자문을 맡는 플라잉PD를 파견 보내는 등 중국 콘텐츠 시장에 대한 관심을 높이고 있는 상황이며, CJ E&M의 경우 ‘콘텐츠이노베이션팀’을 구성해 신규 포맷 및 바이블 제작에 주력하는 등 업계의 중국 콘텐츠 시장의 본격적인 진출을
위한 기반을 다지는데 노력을 기하고 있음. 향후 국내 방송콘텐츠의 성공적인 중국 진출을 위해서는 방송을 스마트폰 및 태블릿PC로 이용하는 소비자가 증가하고 있는 최근 트렌드에 맞춰 방송 포맷뿐만 아니라 웹드라마, 웹예능 등 다양한 포맷의 콘텐츠 진출도 염두에 둘 필요가 있음

 

 

54

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-17 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동

(단위:천 달러, %)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

4,658.5

4,776.9

5,230.3

4,750.8

4,919.5

5.6%

3.3%

2.5%

9.5%

△9.2%

3.6%

음악

31,037.1

47,457.5

45,161.5

53,403.4

43,412.6

39.9%

△42.6%

52.9%

△4.8%

18.2%

△18.7%

게임

237,801.4

273,390.0

261,132.9

265,687.2

270,833.4

13.9%

10.4%

15.0%

△4.5%

1.7%

1.9%

영화

3,629.7

11,581.7

6,954.0

6,348.5

8,099.0

123.1%

△16.2%

219.1%

△40.0%

△8.7%

27.6%

애니메이션/

캐릭터

26,978.8

31,907.7

29,347.5

26,418.3

25,055.2

△7.1%

0.6%

18.3%

△8.0%

△10.0%

△5.2%

방송

53,087.2

60,540.5

93,953.1

60,523.6

56,547.7

6.5%

26.4%

14.0%

55.2%

△35.6%

△6.6%

광고

n/a

n/a

n/a

n/a

n/a

11.5%

n/a

n/a

n/a

n/a

n/a

지식정보

357,192.7

429,654.3

441,779.3

417,131.7

408,867.3

14.5%

2.9%

20.3%

2.8%

△5.6%

△2.0%

합계

54,521.3

56,245.0

59,650.2

54,064.8

57,861.7

6.1%

3.0%

3.2%

6.1%

△9.4%

7.0%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 수출액 또는 해외매출

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 수출액을 구분 적용

주2) 지식정보와 광고의 경우 산업 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외

주3) 기업별 사업보고서 상의 수출액(원화)을 한국은행 원/달러 분기별 평균환율을 적용하여 환산

55

콘텐츠산업 추이 분석



그림 Ⅰ-9 ’ 14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동

 2014년 2분기 2015년 2분기 (단위:천 달러)

그림 Ⅰ-10 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적

(단위:천 달러)

300,000

250,000

200,000

150,000

100,000

50,000

0

270,833

237,801

56

콘텐츠산업 추이 분석

56,548

53,087

43,413

31,037

25,055

26,979

8,099

4,659

4,920

3,630

게임

방송

음악

애니메이션/

캐릭터

영화

출판

 

 

4억 886만 달러

500,000

400,000

300,000

200,000

100,000

0

4,920 (1.2%) 출판

8,099 (2.0%) 영화

3억 5,719만 달러

25,055 (6.1%) 애니메이션/캐릭터

3,630 (1.0%) 출판

43,413 (10.6%) 음악

4,659 (1.3%) 영화

26,979 (7.6%) 애니메이션/캐릭터

56,548 (13.8%) 방송

31,037 (8.7%) 방송

53,087 (14.9%) 음악

270,833 (66.2%) 게임

237,801 (66.6%) 게임

2014년 2분기

2015년 2분기

4.2 │ 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이

 ’15년 2분기 개인.문화.여가 서비스수지(Services Balance) 추이

’15년 2분기 개인 문화 여가 서비스수지는 약 7,060만 달러의 흑자

개인 문화 여가 서비스수지는 ’14년 2분기부터 흑자전환 이후 ’15년 2분기까지 흑자 지속

개인 문화 여가의 교역추이는 서비스수입(Services Credit)은 ’13년 2분기 이후 전반적인 상승기조를 유지하였으나 ’15년부터 하락세

’15년 2분기 개인 문화 여가 서비스7)의 수입이 전년동기대비 7.3% 감소한 약 2억 750만 달러,
지급은 약 1억 3,690만 달러로 전년동기대비 37.8%나 감소

개인 문화 여가 서비스수입이 상대적으로 덜 감소한 이유는 15년 2분기 기준 개인 문화 여가
서비스의 66.1%를 차지하는 음향영상 및 관련서비스의 수입의 전년동기대비 감소폭이 작기 때문

 

 

그림 Ⅰ-11 개인.문화.여가 서비스 수출입 추이

 개인, 문화, 여가 서비스 수입 개인, 문화, 여가 서비스 지급 (단위 : 백만 달러)

자료: 한국은행(2015), 국제수지통계

57

콘텐츠산업 추이 분석

300

250

200

150

100

50

0

254.3

250.5

237.2

239.4

223.9

232.5

235.6

220.1

217.6

204.2

207.5

201.1

199.3

196.2

175.9

163.8

148.0

136.9

2013

2/4

2013

3/4

2013

4/4

2014

1/4

2014

2/4

2014

3/4

2014

4/4

2015

1/4

2015

2/4

 

 

7) 개인.문화.여가 서비스는 음향영상 및 관련서비스, 기타 개인.문화.여가 서비스로 구분



’15년 2분기 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이

’15년 2분기 음향영상 및 관련 서비스 수지는 약 6,940만 달러 흑자 기록

’15년 2분기 음향영상 및 관련 서비스 수입은 약 1억 3,720만 달러로 전년동기대비 약 2.9% 감소

’15년 2분기 음향영상 및 관련 서비스 지급은 약 6,780만 달러로 전년동기대비 약 49.5% 감소

’13년 4분기 이후 적자와 흑자를 반복하였으나 ‘14년 4분기 큰 폭의 흑자 기록 후 ’15년 2분기까지
유지, 이는 음향영상 및 관련 서비스의 지급이 ’14년 4분기부터 큰 폭으로 감소한데 기인

 

 

그림 Ⅰ-12 음향영상 및 관련 서비스 수출입 추이

 개인, 문화, 여가 서비스 수입 개인, 문화, 여가 서비스 지급 (단위 : 백만 달러)

자료: 한국은행(2015), 국제수지통계

58

콘텐츠산업 추이 분석

180

150

120

90

60

30

0

150.9

138.6

141.3

137.2

134.6

134.8

127.0

126.3

124.4

122.7

113.5

109.1

97.4

101.7

98.5

96.1

67.8

65.7

2013

2/4

2013

3/4

2013

4/4

2014

1/4

2014

2/4

2014

3/4

2014

4/4

2015

1/4

2015

2/4

 

 

5 고용변화 추이

5.1 │ 문화산업분야 고용 변화 추이

 정부의 개혁의제도 불구, 대내·외 불확실 요인에 의해

’15년 6월 경제활동인구는 2,725만 5천 명으로 전년동월대비 43만 명(1.6%) 증가했으며, 경제활동참가율은 63.3%로 전년동월대비 0.2%p 증가

고용률은 ’14년 4월부터 11월까지 60%대 수준을 유지하였으나, ’14년 12월 59.4%로 하락한 이후 ‘15년 1분기까지 59% 내외 지속, ’15년 2분기는 다시 60%대 진입하여 6월 60.9% 기록

’15년 2분기 남자 고용률은 71.5%, 여자 50.7%로 전년동월대비 각각 0.3%p 감소, 0.3%p 증가

고용률이 전년동월 수준으로 회복되었고 정부도 ‘임금피크제’, ‘노동 유연화’ 등 적극적인 노동개혁
의지를 보이면서 고용확대를 기대하고 있으나 경제회복 속도가 주춤한 상태이고 중국 성장 둔화 등
대 내외 불확실 요인이 상존하여 향후 추세는 미지수인 상황

그럼에도 불구하고 정부가 추경 조기집행, 관광 활성화 대책, 소비심리 개선 정책 등의 다양한 경기부양책을 모색하고 있다는 점을 고려해볼 때 하반기 고용시장은 상반기보다는 희망적인 상황

 

 

표 Ⅰ-18 ’14년 1월~’15년 3월 고용률 추이

(단위:%)

구분

2014년

2015년

4월

5월

6월

7월

8월

9월

10월

11월

12월

1월

2월

3월

4월

5월

6월

고용률

60.6

60.8

60.9

61.1

60.8

60.8

60.9

60.8

59.4

58.7

58.8

59.5

60.3

60.9

60.9

 

 

자료: 통계청(2015), 경제활동인구조사

’15년 6월 실업률은 3.9%로, 전년동월대비 0.4%p 증가

’15년 6월의 청년 실업률(15세~29세)은 전년동월대비 0.7%p 증가한 10.2% 기록(전월대비
0.9%p 증가)

’15년 2분기의 실업률은 전년동기대비 전반적으로 다소 높은 수준이며, 특히 청년 실업률의 경우
’14년 2분기 평균 9.4%에서 ’15년 2분기 평균 9.9%로 0.5%p 증가한 것으로 분석됨

내수 침체와 중국 성장률 둔화, 엔저 및 유로화 약세 등에 의한 국내 기업의 수출가격경쟁력 저하,
2%대로 낮은 경제성장률이 예상되는 등 악재가 이어지면서 기업들의 구조조정이 이뤄지고 신규인력 채용이 감소하여 실업률이 호전되지 못하고 있는 상황

’14년 하반기 80~90만 명 수준을 유지하던 실업자수는 ’14년 12월부터 증가하기 시작하여 ’15년 2월부터 100만 명 이상을 유지, ’15년 6월 105만 명으로 전년동월대비 10.6% 증가(전월대비
2.7% 증가)

 

 

59

콘텐츠산업 추이 분석



표 Ⅰ-19 ’14년 1월~’15년 3월 실업률 추이

(단위:%)

구분

2014년

2015년

4월

5월

6월

7월

8월

9월

10월

11월

12월

1월

2월

3월

4월

5월

6월

실업률

3.9

3.6

3.5

3.4

3.3

3.2

3.2

3.1

3.4

3.8

4.6

4.0

3.9

3.8

3.9

 

 

자료: 통계청(2015), 경제활동인구조사

 신규구직 대비 취업률, 신규구인이 낮은 문화산업

’15년 2분기 서비스업을 포함한 전체 신규구인 인원은 63만 9,514명으로, 전년동기대비 0.5% 증가

’15년 2분기 문화산업 관련 신규구인의 경우 산업별 구인인원은 감소한 반면, 직종별 구인 인원은
다소 증가

문화산업별 신규구인은 1만 7,068명으로, 전년동기에 비해 122명 감소

특히, 콘텐츠산업과 연관성이 높은 ‘출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업’에서의 신규구인 인원이
전년동기대비 10.0%나 감소

직종별 신규구인은 전년동기대비 468명이 늘어난 1만 9,619명

콘텐츠산업과 직무 연관성이 높은 ‘문화, 예술, 디자인, 방송 관련직’에서의 신규구인 인원이 전년동기대비3.3% 증가

신규구직 대비 취업률을 보면, 문화산업은 전체와 비교하여 모두 낮은 수준

취업률의 전년동월대비 및 전년동기대비 증가율도 전체 대비 낮은 수준이나 ‘15년 4, 5, 6월과 2분기 모두 전년 동월 및 동기 대비 증가

’15년 2분기 문화산업 취업률은 30.2%(‘15년 6월 30.3%)로, 전체의 취업률 46.7%(’15년 6월
45.4%)와 대비

직종별로는 ‘문화, 예술, 디자인, 방송 관련직‘의 경우 ’15년 2분기 취업률 33.5%(’15년 6월
34.1%)로 문화산업 취업률 보다 다소 높은 수치 기록

 

 

60

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-20 문화산업별 및 직종별 신규구인인원

(단위:명, %)

구분

2014년

2015년

전년동월대비 및

전년동기대비 증감률

4월

5월

6월

2분기

4월

5월

6월

2분기

’15년

4월

’15년

5월

’15년

6월

’15년

2분기

전 체

241,296

198,084

197,054

636,434

216,865

193,230

229,419

639,514

△24,431

△4,854

32,365

3,080

△10.1%

△2.5%

16.4%

0.5%

문화

산업별

출판.영상.방송통신 및
정보서비스업

5,167

4,176

4,171

13,514

3,953

3,686

4,522

12,161

△1,214

△490

351

△1,353

△23.5%

△11.7%

8.4%

△10.0%

예술.스포츠 및 여가

관련 서비스업

1,427

1,061

1,188

3,676

1,488

1,775

1,644

4,907

61

714

456

1,231

4.3%

67.3%

38.4%

33.5%

직종별

문화,예술,디자인,

방송 관련직

5,218

4,454

4,463

14,135

4,917

4,515

5,167

14,599

△301

61

704

464

△5.8%

1.4%

15.8%

3.3%

미용,숙박,여행, 오락,

스포츠 관련직

1,644

1,318

2,054

5,016

1,705

1,466

1,849

5,020

61

148

△205

4

3.7%

11.2%

△10.0%

0.1%

 

 

자료:한국고용정보원(2015), 워크넷 구인구직통계현황

표 Ⅰ-21 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별)

(단위:명, 건)

구분

2014년

2015년

전년동월대비 및

전년동기대비 증감률

4월

5월

6월

2분기

4월

5월

6월

2분기

’15년

4월

’15년

5월

’15년

6월

’15년

2분기

전 체

신규 구직

348,267

320,651

335,532

1,004,450

375,832

319,428

363,496

1,058,756

7.9%

△0.4%

8.3%

5.4%

취업

166,000

141,037

134,808

441,845

181,135

148,183

164,971

494,289

9.1%

5.1%

22.4%

11.9%

취업률

47.7%

44.0%

40.2%

44.0%

48.2%

46.4%

45.4%

46.7%

0.5%p

2.4%p

5.2%p

2.7%p

문화산업

신규 구직

24,278

22,271

22,963

69,512

26,177

22,742

25,194

74,113

7.8%

2.1%

9.7%

6.6%

취업

7,520

6,283

6,440

20,243

8,134

6,608

7,641

22,383

8.2%

5.2%

18.6%

10.6%

취업률

31.0%

28.2%

28.0%

29.1%

31.1%

29.1%

30.3%

30.2%

0.1%p

0.8%p

2.3%p

1.1%p

문화,예술,

디자인,

방송 관련직

신규 구직

14,950

13,866

14,271

43,087

16,128

14,134

15,467

45,729

7.9%

1.9%

8.4%

6.1%

취업

5,103

4,301

4,304

13,708

5,590

4,476

5,276

15,342

9.5%

4.1%

22.6%

11.9%

취업률

34.1%

31.0%

30.2%

31.8%

34.7%

31.7%

34.1%

33.5%

0.5%p

0.6%p

4.0%p

1.7%p

미용,숙박, 여행,

오락, 스포츠

관련직

신규 구직

9,328

8,405

8,692

26,425

10,049

8,608

9,727

28,384

7.7%

2.4%

11.9%

7.4%

취업

2,417

1,982

2,136

6,535

2,544

2,132

2,365

7,041

5.3%

7.6%

10.7%

7.7%

취업률

25.9%

23.6%

24.6%

24.7%

25.3%

24.8%

24.3%

24.8%

△0.6%p

1.2%p

△0.3%p

0.1%p

 

 

자료: 한국고용정보원(2015), 워크넷 구인구직통계현황

61

콘텐츠산업 추이 분석



’15년 2분기 문화산업의 신규구직 대비 신규구인 비율은 26.5%(’15년 6월 27.8%)로, 전체의 비율 60.4%(’15년 6월 63.1%)에 비해 매우 낮아 일자리 수급의 미스매치 정도가 높은 것으로 분석됨

문화산업 중 ‘문화, 예술, 디자인, 방송 관련직’은 ’15년 2분기 31.9%(’15년 6월 33.4%)를 기록해 문화산업 전체 대비 인력의 공급과 수요 차이가 상대적으로 더 낮게 나타남

 

 

표 Ⅰ-22 문화산업분야 직종별 신규구직대비 신규구인비율

(단위:명, 건)

구 분

2014년

2015년

전년동월대비 및

전년동기대비 증감률

4월

5월

6월

2분기

4월

5월

6월

21분기

’15년

4월

’15년

5월

’15년

6월

’15년

2분기

전 체

신규구인

241,296

198,084

197,054

636,434

216,865

193,230

229,419

639,514

△10.1%

△2.5%

16.4%

0.5%

신규구직

348,267

320,651

335,532

1,004,450

375,832

319,428

363,496

1,058,756

7.9%

△0.4%

8.3%

5.4%

구직대비 구인

69.3%

61.8%

58.7%

63.4%

57.7%

60.5%

63.1%

60.4%

16.7%p

△2.1%p

7.5%p

△4.7%p

문화

산업

신규구인

6,862

5,772

6,517

19,151

6,622

5,981

7,016

19,619

△3.5%

3.6%

7.7%

2.4%

신규구직

24,278

22,271

22,963

69,512

26,177

22,742

25,194

74,113

7.8%

2.1%

9.7%

6.6%

구직대비 구인

28.3%

25.9%

28.4%

27.6%

25.3%

26.3%

27.8%

26.5%

△10.5%p

1.5%p

△1.9%p

△3.9%p

문화,예술,

디자인,방송

관련직

신규구인

5,218

4,454

4,463

14,135

4,917

4,515

5,167

14,599

△5.8%

1.4%

15.8%

3.3%

신규구직

14,950

13,866

14,271

43,087

16,128

14,134

15,467

45,729

7.9%

1.9%

8.4%

6.1%

구직대비 구인

34.9%

32.1%

31.3%

32.8%

30.5%

31.9%

33.4%

31.9%

△12.7%p

△0.6%p

6.8%p

△2.7%p

미용,숙박,

여행,오락,

스포츠 관련직

신규구인

1,644

1,318

2,054

5,016

1,705

1,466

1,849

5,020

3.7%

11.2%

△10.0%

0.1%

신규구직

9,328

8,405

8,692

26,425

10,049

8,608

9,727

28,384

7.7%

2.4%

11.9%

7.4%

구직대비 구인

17.6%

15.7%

23.6%

19.0%

17.0%

17.0%

19.0%

17.7%

△3.7%p

8.6%p

△19.6%p

△6.8%p

 

 

자료: 한국고용정보원(2015), 워크넷 구인구직통계현황

62

콘텐츠산업 추이 분석

5.2 │ 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이

 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 전체 종사자수는 3만 5,279명으로
전년동기대비 3.0% 증가(전분기대비 0.5% 하락)

콘텐츠산업 상장사 종사자수는 ’14년 2분기부터 상승기조가 지속되었으나 ’15년 1분기부터 하락세

 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 지식정보 등 5개 분야의 ’15년 2분기 종사자수는 전년동기대비 증가하였으나, 출판, 게임, 광고는 전년동기대비 감소

출판산업의 ’15년 2분기 종사자수는 5,792명으로 전년동기대비 3.0%, 전분기대비 0.9% 감소

음악산업의 ’15년 2분기 종사자수는 1,791명으로 전년동기대비 5.7% 증가했으며 ’14년 3분기부터 상승세였으나 ‘15년 1분기 감소 이후 ’15년 2분기 다시 증가

게임산업의 ’15년 2분기 종사자수는 7,614명으로 전년동기대비 2.7% 감소하였으며 ’14년 2분기부터 ’14년 4분기까지 상승세였으나 ’15년 1분기부터 하락세

영화산업의 ’15년 2분기 종사자수는 2,099명으로 전년동기대비 15.1% 크게 증가하였으며, ’14년 4분기를 제외하고 전반적인 상승세 지속

애니메이션/캐릭터산업의 ’15년 2분기 종사자수는 411명으로 전년동기와 같은 수준. ’14년 1분기부터 3분기까지 하락세였으나 4분기부터 상승세 지속

방송산업의 ’15년 2분기 종사자수는 8,342명으로 전년동기대비 0.9% 증가했으며 ’14년 2분기부터 ’15년 1분기까지 상승세였으나 ’15년 2분기 하락

광고산업의 ’15년 2분기 종사자수는 2,167명으로 전년동기대비 0.8% 감소했으며, ’14년 4분기부터 등락세 지속

지식정보산업의 ’15년 2분기 종사자수는 7,063명으로 전년동기대비 16.3% 증가하였으며, ’14년
2분기부터 ‘14년 4분기까지 상승세였으나 ’15년 1분기 하락 이후 2분기 다시 증가

’15년 2분기 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 방송(23.6%), 게임(21.6%), 지식정보(20.0%), 출판(16.4%) 순이며, 상위 4개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 81.7%로 ’14년 2분기
82.2% 대비 0.5%p 감소

상위 4개 산업 중 출판, 게임, 방송 3개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 전년동기대비 각각
0.1%p, 1.3%p, 0.5%p 감소. 지식정보는 전년동기대비 2.3%p 증가

 

 

63

콘텐츠산업 추이 분석



표 Ⅰ-23 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동

(단위:명, %)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

5,974

5,933

5,769

5,843

5,792

△3.0%

1.3%

△0.7%

△2.8%

1.3%

△0.9%

음악

1,694

1,745

1,783

1,693

1,791

5.7%

△2.4%

3.0%

2.2%

△5.0%

5.8%

게임

7,826

7,953

7,970

7,837

7,614

△2.7%

0.2%

1.6%

0.2%

△1.7%

△2.8%

영화

1,823

1,830

1,808

2,077

2,099

15.1%

0.1%

0.4%

△1.2%

14.9%

1.1%

애니메이션/

캐릭터

411

390

396

403

411

0.0%

△0.7%

△5.1%

1.5%

1.8%

2.0%

방송

8,269

8,359

8,371

8,437

8,342

0.9%

0.5%

1.1%

0.1%

0.8%

△1.1%

광고

2,185

2,187

2,142

2,172

2,167

△0.8%

2.1%

0.1%

△2.1%

1.4%

△0.2%

지식정보

6,075

6,560

7,340

6,995

7,063

16.3%

0.5%

8.0%

11.9%

△4.7%

1.0%

합계

34,257

34,957

35,580

35,457

35,279

3.0%

0.5%

2.0%

1.8%

△0.3%

△0.5%

 

 

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 전체 직원수

주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 사업부문별 직원수 중 통합관리를 제외한 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 사업부문의 직원수 합계를 각각 적용

주2) 출판의 예림당은 출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠 사업부문 직원수의 합계 적용

그림 Ⅰ-13 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

 2014년 2분기 2015년 2분기 (단위:명)

64

콘텐츠산업 추이 분석

10,000

8,000

6,000

4,000

2,000

0

8,342

8,269

7,826

7,614

7,063

6,075

5,974

5,792

2,167

2,185

2,099

1,823

1,791

1,694

411

411

방송

게임

지식

출판

광고

영화

음악

애니메이션/

캐릭터

 

 

그림 Ⅰ-14 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적

(단위:명)

6 상장사8) 재무분석

6.1 │ 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이

 전체산업 대비 콘텐츠산업

’15년 2분기 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 2.17%로, 전년동기대비 0.19%p 증가

’15년 2분기 메르스 확산, 중국 경기 둔화, 엔저 및 유로화 약세 등 대내외 리스크의 확산으로 전체
상장사 매출액이 전년동기대비 감소한 반면, 콘텐츠산업의 경우 방송을 제외한 대부분의 분야 매출액이 전년동기대비 증가하여 콘텐츠산업 상장사 매출액은 전년동기대비 6.1% 증가

이러한 결과로 보아 ‘15년 2분기 국내외 경제상황이 불안정했지만 콘텐츠 수요는 상대적으로 영향을 크게 받지 않은 것으로 평가할 수 있으며, 소비의 형태가 일반적인 소비재와는 다르게 온라인 또는 오프라인에서 주로 소비되고 개 당(콘텐츠 당) 단가도 다른 소비재에 비해 평균적으로 낮은 층에서 형성되어 있기 때문인 것으로 판단됨

 ’15년 2분기 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 4.35%로,
전년동기대비 0.04%p 감소

 

 

35,279명

40,000

30,000

20,000

10,000

0

34,257명

411 (1.2%) 애니메이션/캐릭터

411 (1.2%) 애니메이션/캐릭터

1,791 (5.1%) 음악

1,694 (4.9%) 음악

2,099 (5.9%) 영화

1,823 (5.3%) 영화

2,167 (6.1%) 광고

2,185 (6.4%) 광고

5,792 (16.4%) 출판

5,974 (17.4%) 출판

65

6,075 (17.7%) 지식정보

7,063 (20.0%) 지식정보

콘텐츠산업 추이 분석

7,614 (21.6%) 게임

7,826 (22.8%) 게임

8,342 (23.6%) 방송

8,269 (24.1%) 방송

2014년 2분기

2015년 2분기

8) 전체 상장사 데이터는 ‘15년 1분기보고서 제출대상 ’14년 12월 결산 주권상장법인 706개사 중 제출유예, 결산기 변경, 분할/합병, 감사의견 비적정, 분석항목 미기재, 금융업 등 80개사를 제외한 626개사가 분석대상임(한국거래소, ‘유가증권시장 12월 결산법인 1분기 실적’ 보도자료)



콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익은 전년동기대비 4.0% 증가하여, 전체 상장사의 전년동기대비 영업이익 증가폭 5.0% 대비 1.0%p 낮은 수준

최근 게임을 중심으로 콘텐츠 업계의 마케팅 중요성이 대두되면서 마케팅에 대한 투자가 증가하고
있으며, 글로벌 진출이 가속화 되면서 시장 선점을 위한 초기 투자도 증가하면서 콘텐츠 상장사들의 매출 증가폭에 비해 영업이익 증가폭이 상대적으로 낮았던 것으로 보임

콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익률은 약 10.9%로 전체 상장사 영업이익률 5.4% 대비
약 2배 수준으로 분석

 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익률은 전년동기대비 0.0%p 미만 하락한 반면, 전체 상장사의 영업이익률은 전년동기대비 0.4%p 상승

 

 

표 Ⅰ-24 ’14년 2분기 vs ’15년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교

(단위 : 억 원)

구분

2014년 2분기

2015년 2분기

전년동기대비

출판

콘텐츠업체(상장사)

54,521

57,862

6.1%

전체상장사

2,756,189

2,671,728

△3.1%

비중

1.98%

2.17%

0.19%

영업이익

콘텐츠업체(상장사)

6,055

6,298

4.0%

전체상장사

137,751

144,684

5.0%

비중

4.40%

4.35%

△0.04%

영업이익률

콘텐츠업체(상장사)

10.9%

10.9%

△0.0%

전체상장사

5.0%

5.4%

0.4%

 

 

’15년 1분기 및 ’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사의 부채비율은 각각 49.9%, 47.0%로 전체 상장사
부채비율 대비 낮은 수준 기록

’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 부채비율은 전분기대비 2.9%p 하락

’15년 2분기 전체 상장사 부채비율은 78.5%로 전분기대비 1.8%p 하락

 

 

66

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-25 ’15년 1분기 및 ’15년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 부채비율

(단위 : 억 원)

구분

콘텐츠업체(상장사)

전체상장사

2015년 1분기

2015년 2분기

증감률

2015년 1분기

2015년 2분기

증감률

자산총계

348,090

352,223

1.2%

14,352,189

14,295,123

△0.4%

부채총계

115,930

112,620

△2.9%

6,391,369

6,286,222

△1.6%

자본총계

232,160

239,603

3.2%

7,960,820

8,008,901

0.6%

부채비율

49.9%

47.0%

△2.9%p

80.3%

78.5%

△1.8%p

 

 

6.1.1 │ 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이

 자산증가율9) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 자산증가율은 0.4%로 전년동기대비 1.1%p 하락

’14년 2분기부터 증가하는 추세를 보였으나 ’15년 1분기부터 하락세. ‘15년 2분기는 전분기대비
1.8%p 하락

장르별로 보면, ’15년 2분기 게임과 광고의 자산증가율이 상대적으로 높으며, 영화의 경우는 자산증가율이 전분기대비 크게 감소하여 .13.3%로 매우 낮은 수준

광고산업의 자산증가율이 5.4%로 가장 높았으며, 영화의 자산증가율이 .13.3%로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자산증가율 대비 높은 자산증가율을 보인 산업은 게임, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고였으며, 출판, 음악, 영화의 자산증가율은 상대적으로 낮게 나타났고, 지식정보는 콘텐츠산업 전체 상장사와 비슷한 자산증가율을 보임

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터산업으로 전년동기대비 4.7%p 증가하였으며, 반대로 영화산업의 경우 전년동기대비 12.9% 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

67

콘텐츠산업 추이 분석

9) 자산증가율 = (당기말자산-전기말자산) / 전기말자산×100 : 전분기대비 기업의 자산규모 증가규모 파악



표 Ⅰ-26 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이

(단위 : %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

1.5

3.8

9.4

2.6

1.2

-0.3

출판

△3.4

0.9

3.0

△1.0

△0.9

2.5

음악

6.7

3.7

6.3

△8.1

1.5

△5.2

게임

△0.4

8.7

4.8

11.8

3.5

3.9

영화

△0.4

2.9

△2.0

15.6

△13.3

△12.9

애니메이션/캐릭터

△3.7

2.7

0.1

△0.9

1.0

4.7

방송

1.5

1.5

0.3

1.3

0.6

△0.9

광고

8.5

△2.7

13.8

△2.6

5.4

△3.1

지식정보

3.1

5.4

38.2

△0.1

3.7

0.6

 

 

 투자증가율10) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 투자증가율은 2.9%로 전년동기대비 1.1%p 증가

’14년 2분기부터 증가하는 추세를 보였으나 ’15년 1분기에 전분기대비 큰 폭으로 하락 이후 ‘15년
2분기는 전분기대비 6.0%p 상승

장르별로 보면, ’15년 2분기 게임과 지식정보의 투자증가율이 상대적으로 높으며, 광고와 애니메이션/캐릭터의 경우는 투자증가율이 (-)를 기록

게임산업의 투자증가율이 6.1%로 가장 높았으며, 광고의 투자증가율이 .1.1%로 가장 낮았음

’15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 투자증가율 대비 높은 투자증가율을 보인 산업은 게임과 지식정보였으며, 출판, 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고는 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 투자증가율을 보임

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 지식정보산업으로 전년동기대비 7.4%p 증가하였으며, 반대로 음악산업의 경우 전년동기대비 6.9%p 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

68

콘텐츠산업 추이 분석

10) 투자증가율 = 해당분기 현금흐름표상 투자활동흐름, (현금유출-현금유입)/자산총계×100

표 Ⅰ-27 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이

(단위 : %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

1.8

1.9

3.3

△3.1

2.9

1.1

출판

0.5

△0.8

3.0

△1.2

0.2

△0.3

음악

8.4

1.1

10.4

△5.4

1.9

△6.5

게임

1.1

2.5

3.7

△2.8

6.1

5.0

영화

4.3

1.5

3.7

△2.0

2.6

△1.7

애니메이션/캐릭터

△1.7

2.0

△1.0

△0.9

△0.4

1.3

방송

3.2

2.4

2.2

△4.7

0.6

△2.6

광고

△1.6

△0.9

6.4

△2.4

△1.1

0.5

지식정보

△1.5

4.3

0.3

△1.7

5.9

7.4

 

 

 사내유보율11) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 사내유보율은 180.8%로 전년동기대비 25.1%p 큰 폭으로
감소

’14년 3분기 이후 ‘15년 1분기까지 하락세를 보였으나 ’15년 2분기는 전분기대비 2.9%p 증가

장르별로 보면, ’15년 2분기 광고산업의 사내유보율이 상대적으로 높으며, 애니메이션/캐릭터산업의
사내유보율이 다른 산업에 비해 매우 낮은 수준

광고산업의 사내유보율이 364.0%로 가장 높았으며, 애니메이션/캐릭터산업의 사내유보율이
89.7%로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 사내유보율 대비 높은 사내유보율을 보인 산업은 출판,
게임, 방송, 광고였으며, 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터, 지식정보는 상대적으로 낮은 사내유보율을
기록

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 게임산업으로 전년동기대비 13.2%p 증가하였으며,
반대로 지식정보산업의 경우 전년동기대비 무려 273.9% 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

지식정보산업의 사내유보율이 큰 폭으로 하락한 데에는 메가스터디의 ‘15년 2분기 사내유보율이
전년동기대비 3,292.4% 대폭 하락하며 .96.6%를 기록한 것이 가장 큰 요인으로 작용

 

 

69

콘텐츠산업 추이 분석

11) 사내유보율 = (이익잉여금+자본잉여금)/납입자본금×100 : 유보율이 높을수록 기업이 대내외 불확실에 대한 적응력이 높음



표 Ⅰ-28 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

205.9

212.1

201.1

177.9

180.8

△25.1

출판

260.8

264.9

255.5

250.7

248.4

△12.4

음악

113.4

118.4

117.9

120.2

110.8

△2.6

게임

169.4

172.2

181.9

176.4

182.6

13.2

영화

158.2

166

156.2

155.3

166.4

8.2

애니메이션/캐릭터

96.7

94.3

87.0

88.6

89.7

△7.0

방송

213.6

216.1

219.0

222.5

223.0

9.4

광고

405.2

412.5

355.8

353.8

364.0

△41.2

지식정보

395.1

406.2

204.1

117.4

121.2

△273.9

 

 

6.1.2 │ 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이

 영업이익률 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 영업이익율은 10.9%로 전년동기대비 0.2%p 하락

’14년 2분기 영업이익률이 11.1%를 기록한 이후 등락세를 보이다 ’15년 1분기부터 2분기 연속 하락. ’15년 2분기에는 전분기대비 0.6%p 하락

장르별로 보면, ’15년 2분기 게임과 지식정보의 영업이익율이 상대적으로 높으며, 출판과 영화산업은 낮은 수준

게임산업의 영업이익률이 19.2%로 가장 높았으며, 영화의 영업이익률이 2.3%로 가장 낮았음

’15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 영업이익률 대비 높은 영업이익율을 보인 산업은 게임과 지식정보였으며, 출판, 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고는 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 영업이익률을 보임

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터산업으로 전년동기대비 7.3%p 증가하였으며, 반대로 지식정보산업의 경우 전년동기대비 6.5% 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

70

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-29 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

11.1

10.7

13.8

11.5

10.9

△0.2

출판

1.7

3.8

8.4

6.7

3.1

1.4

음악

7.7

10.4

13.6

10.4

10.6

2.9

게임

15.5

22.1

20.5

15.2

19.2

3.7

영화

1.9

11.6

△2.4

9.2

2.3

0.4

애니메이션/캐릭터

0.0

△1.8

3.5

3.6

7.3

7.3

방송

9.0

5.2

9.4

9.4

9.8

0.8

광고

6.5

3.5

6.3

2.5

5.8

△0.7

지식정보

23.1

21.3

32.2

21.5

16.6

△6.5

 

 

 자산영업이익률12) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 자산영업이익률은 1.8%로 전년동기대비 0.2%p 하락

’14년 2분기 이후 ‘15년 1분기까지 등락세를 보였으나 ‘15년 2분기에는 전분기와 동일수준 유지

장르별로 보면, ’15년 2분기 지식정보와 게임의 자산영업이익률이 상대적으로 높으며, 출판과 영화산업은 낮은 수준

지식정보산업의 자산영업이익률이 2.6%로 가장 높았으며, 영화의 자산영업이익률이 0.3%로 가장
낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자산영업이익률 대비 높은 자산영업이익율을 보인 산업은 게임과 지식정보, 광고였으며, 출판, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송은 콘텐츠산업 전체 상장사
대비 낮은 자산영업이익률을 보였고, 음악은 비슷한 수준을 기록함

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터산업으로 전년동기대비 1.6%p 증가하였으며, 반대로 지식정보산업의 경우 전년동기대비 2.1% 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

71

콘텐츠산업 추이 분석

12) 자산영업이익률 = 영업이익액/자산×100



표 Ⅰ-30 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자산영업이익률 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

2.0

1.9

2.3

1.8

1.8

△0.2

출판

0.3

0.8

2.0

1.5

0.6

0.3

음악

1.7

2.5

1.1

1.7

1.8

0.1

게임

1.8

2.7

2.5

1.5

2.0

0.2

영화

0.3

3.1

△0.4

1.3

0.3

0.0

애니메이션/캐릭터

0.0

△0.3

0.8

0.6

1.6

1.6

방송

1.8

1.0

1.7

1.5

1.6

△0.2

광고

2.2

1.2

2.2

0.7

1.9

△0.3

지식정보

4.7

4.1

4.4

3.1

2.6

△2.1

 

 

 자본영업이익률 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 자본영업이익률은 2.6%로 전년동기대비 0.5%p 하락

’14년 2분기부터 ‘15년 1분기까지 등락세였으나 이후 2분기 연속 하락. ‘15년 2분기에는 전분기대비 0.1%p 감소

장르별로 보면, ’15년 2분기 광고와 지식정보의 자본영업이익률이 상대적으로 높으며, 출판과 영화산업은 낮은 수준

광고산업의 자본영업이익률이 4.5%로 가장 높았으며, 영화의 자본영업이익률이 0.6%로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자산영업이익률 대비 높은 자본영업이익율을 보인 산업은 광고와 지식정보였으며, 출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송은 콘텐츠산업 전체
상장사 대비 낮은 자본영업이익률을 보임

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터산업으로 전년동기대비 2.5%p 증가하였으며, 반대로 지식정보산업의 경우 전년동기대비 3.4%p 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

72

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-31 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자본영업이익률 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

3.1

2.9

3.4

2.7

2.6

△0.5

출판

0.5

1.1

2.7

2.0

0.8

0.3

음악

2.3

3.3

1.7

2.4

2.5

0.2

게임

2.3

3.4

3.1

1.9

2.5

0.2

영화

0.7

6.6

△0.8

2.4

0.6

△0.1

애니메이션/캐릭터

0.0

△0.5

1.3

1.0

2.5

2.5

방송

2.8

1.5

2.6

2.3

2.4

△0.4

광고

5.8

2.9

4.6

1.4

4.5

△1.3

지식정보

7.1

6.2

6.2

4.7

3.7

△3.4

 

 

6.1.3 │ 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이

 부채비율 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 부채비율은 47.0%로 전년동기대비 7.2%p 하락

’14년 2분기 이후 하락세였던 부채비율은 ‘15년 1분기에 전분기대비 1.6%p 상승했으나 ’15년 2분기에는 전분기대비 2.9%p 감소

장르별로 보면, ’15년 2분기 광고와 영화의 부채비율이 상대적으로 높으며, 게임, 출판, 음악산업은
낮은 수준

광고산업의 부채비율이 132.5%로 가장 높았으며, 게임산업은 23.7%로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 부채비율 대비 높은 부채비율을 보인 산업은 영화, 에니메이션/캐릭터, 방송, 광고였으며, 출판, 음악, 게임, 지식정보산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 부채비율을 보임

전년동기대비 부채비율이 가장 크게 증가한 산업은 음악산업으로 전년동기대비 1.3%p 증가하였으며, 반대로 영화산업의 경우 전년동기대비 35.8%p 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

 

 

73

콘텐츠산업 추이 분석



표 Ⅰ-32 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이

(단위:%, %p)

구분

2014년

2015년

2015년 1분기

전년동기증감

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

54.2

51.7

48.3

49.9

47.0

△7.2

출판

33.6

34.2

36.5

37.4

33.8

0.2

음악

36.9

34.9

50.1

39.9

38.2

1.3

게임

24.9

24.4

24.3

23.3

23.7

△1.2

영화

118.9

114.2

106.2

83.9

83.1

△35.8

애니메이션/캐릭터

71.6

69.0

73.0

65.3

61.1

△10.5

방송

55.9

55.4

54.1

56.7

51.9

△4.0

광고

166.8

153

108.5

108.0

132.5

△34.3

지식정보

49.3

50.3

39.0

50.8

43.4

△5.9

 

 

 유동비율 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 유동비율은 190.6%로 전년동기대비 13.1%p 상승

’14년 2분기 이후 상승세를 유지했던 유동비율은 ‘15년 1분기에 전분기대비 5.0%p 하락했으나
’15년 2분기에는 전분기대비 3.9%p 증가

장르별로 보면, ’15년 2분기 게임과 음악의 유동비율이 상대적으로 높으며, 영화산업은 낮은 수준

게임산업의 유동비율이 332.1%로 가장 높았으며, 영화산업은 98.1%로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 유동비율 대비 높은 유동비율을 보인 산업은 음악, 게임, 지식정보였으며, 출판, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 유동비율을 보임

전년동기대비 유동비율이 감소한 산업은 지식정보산업뿐이었으며 전년동기대비 33.7%p 큰 폭 하락. 이를 제외한 7개 산업은 전년동기대비 증가하였으며, 음악산업이 전년동기대비 55.1%p 증가하여 가장 큰 폭으로 증가한 산업이었음

 

 

74

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-33 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업(상장사) 유동비율 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

177.5

184.3

191.7

186.7

190.6

13.1

출판

168.7

158.9

161.2

159.3

175.3

6.6

음악

245.1

257.4

214.8

273.0

300.2

55.1

게임

322.5

352.1

353.7

308.0

332.1

9.6

영화

52.9

60.1

81.1

96.2

98.1

45.2

애니메이션/캐릭터

132.4

135

137.9

143.4

147.9

15.5

방송

148.6

152.4

168.3

165.6

169.7

21.1

광고

140.3

144.1

172.1

170.7

153.4

13.1

지식정보

225.9

233.6

215.0

194.9

192.2

△33.7

 

 

 자기자본비율13) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 자기자본비율은 68.0%로 전년동기대비 3.2%p 상승

’14년 2분기 이후 상승세였던 자기자본비율은 ‘15년 1분기에 전분기대비 0.7%p 소폭 하락했으나
’15년 2분기는 전분기대비 1.3%p 상승

장르별로 보면, ’15년 2분기 게임의 자기자본비율이 상대적으로 높으며, 광고산업은 낮은 수준

게임산업의 자기자본비율이 80.8%로 가장 높았으며, 광고산업은 43.0%로 가장 낮았음

’15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자기자본비율 대비 높은 자기자본비율을 보인 산업은
출판, 음악, 게임, 지식정보였으며, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 자기자본비율을 보임

전년동기대비 감소한 산업은 각각 0.2%p, 0.7%p 감소한 출판과 음악산업으로, 이를 제외한 6개
산업은 전년동기대비 증가하였으며 가장 큰 폭으로 증가한 영화산업은 전년동기대비 8.9%p 증가

 

 

75

콘텐츠산업 추이 분석

13) 자기자본은 직접적인 금융비용을 부담하지 않고 기업이 장기적으로 운용할 수 있는 자본으로서 이 비율이 높을수록 기업의 재무구조가 건전하다고 할 수 있으며 일반적인 표준비율은 50% 이상. 자기자본비율 = (자기자본/총자산) × 100



표 Ⅰ-34 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업(상장사) 유동비율 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

64.8

65.9

67.4

66.7

68.0

3.2

출판

74.9

74.5

73.3

72.8

74.7

△0.2

음악

73.1

74.1

66.6

71.5

72.4

△0.7

게임

79.8

80.7

80.4

81.1

80.8

1.0

영화

45.7

46.7

48.5

54.4

54.6

8.9

애니메이션/캐릭터

58.3

59.2

57.8

60.5

62.1

3.8

방송

64.1

64.3

64.9

63.8

65.9

1.8

광고

37.5

39.5

48.0

48.1

43.0

5.5

지식정보

67.0

66.5

72.0

66.3

69.7

2.7

 

 

6.1.4 │ 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이

 1인당 평균매출액 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 1인당 평균매출액은 약 1억 6,400만원으로 전년동기대비
3.2% 증가

’14년 2분기 이후 상승세를 보였던 1인당 평균매출액은 ‘15년 1분기에 전분기 대비 10.1% 하락한
1억 5,200만 원이었으나 ’15년 2분기에는 전분기대비 7.6% 상승

장르별로 보면, ’15년 2분기 광고의 1인당 평균매출액이 상대적으로 높으며, 출판과 게임산업은 낮은 수준

광고산업의 1인당 평균매출액이 약 4억 1,100만 원으로 가장 높았으며, 출판업은 약 8,000만 원으로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 1인당 평균매출액 대비 높은 평균매출액을 보인 산업은 방송, 광고, 지식정보였으며, 출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터산업은 콘텐츠산업 전체
상장사 대비 낮은 1인당 평균매출액을 보임

전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 광고산업으로 전년동기대비 273.7%로 증가하였으며,
반대로 음악산업의 경우 전년동기대비 56.9% 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

 

 

76

콘텐츠산업 추이 분석

표 Ⅰ-35 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업(상장사) 1인당 평균매출액 추이

(단위:억 원, %)

구분

2014년

2015년

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

(전년동기대비)

출판

0.78

0.83

0.96

0.89

0.80

5.7%

△12.8%

6.3%

12.9%

△7.8%

△9.3%

음악

1.59

1.70

1.71

1.56

1.58

△56.9%

△3.1%

7.0%

△50.6%

△8.8%

1.2%

게임

0.76

0.85

0.88

0.82

0.91

16.3%

△5.7%

12.1%

6.0%

△6.7%

10.4%

영화

1.37

2.31

1.67

1.61

1.39

△40.8%

△15.3%

69.2%

△24.1%

△3.7%

△13.8%

애니메이션/

캐릭터

1.10

1.21

1.54

1.18

1.49

△17.9%

△2.3%

10.2%

△7.8%

△23.6%

26.3%

방송

2.34

2.20

2.44

2.11

2.22

62.1%

7.6%

△5.8%

5.6%

△13.6%

5.3%

광고

3.66

3.46

4.32

3.16

4.11

273.7%

8.3%

△5.3%

257%

△26.9%

30.2%

지식정보

1.81

1.67

1.46

1.62

1.77

11.5%

9.2%

△7.9%

△14.1%

11.2%

9.2%

합계

1.59

1.61

1.68

1.52

1.64

3.2%

2.6%

1.1%

4.3%

△9.2%

7.6%

 

 

 자본집약도14) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 자본집약도는 10.0%로 전년동기대비 1.3%p 상승

’14년 2분기 자본집약도가 8.7%를 기록한 이후 자본집약도는 상승세를 보이며 ‘15년 2분기에는
전분기대비 0.2%p 증가하면서 상승기조 유지

장르별로 보면, ’15년 2분기 방송의 자본집약도가 상대적으로 높으며, 출판산업은 낮은 수준

방송산업의 자본집약도가 13.8%로 가장 높았으며, 출판산업은 4.1%로 가장 낮았음

‘15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자본집약도 대비 높은 자본집약도를 보인 산업은 방송,
광고, 지식정보였으며, 출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터산업은 콘텐츠산업 전체 상장사
대비 낮은 자본집약도를 보임

전년동기대비 자본집약도가 감소한 산업은 나타나지 않았고 전반적으로 소폭 증가세를 보이며 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 지식정보산업으로 전년동기대비 2.7%p 증가

 

 

77

콘텐츠산업 추이 분석

14) 자본집약도 = 총자본(자본총계+부채총계)/종사자수×100



표 Ⅰ-36 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자본집약도 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

8.7

8.9

9.7

9.8

10.0

1.3

출판

3.9

3.9

4.2

4.1

4.1

0.2

음악

7.1

7.2

11.1

9.6

9.2

2.1

게임

6.4

6.8

7.2

8.1

8.7

2.3

영화

8.5

8.7

11.1

11.2

9.6

1.1

애니메이션/캐릭터

6.7

7.2

7.1

6.9

6.9

0.2

방송

11.6

11.6

13.5

13.6

13.8

2.2

광고

10.9

10.6

12.3

11.8

12.5

1.6

지식정보

8.8

8.6

10.6

11.2

11.5

2.7

 

 

6.1.5 │ 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이

 자기자본회전율15) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 자기자본회전율은 0.24p로 전년동기대비 0.04p 하락

’15년 1분기 0.23p를 기록하며 2분기 연속 하락세를 보였으나 ’15년 2분기에는 전분기대비
0.01p 소폭 상승

장르별로 보면, ’15년 2분기 광고의 자기자본회전율이 상대적으로 높으며, 게임산업은 낮은 수준

광고산업의 자기자본회전율이 0.77p로 가장 높았으며, 게임산업은 0.13p로 가장 낮았음

’15년 2분기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자기자본회전율 대비 높은 자기자본회전율을 보인 산업은 출판, 영화, 애니메이션/캐릭터, 광고였으며, 음악과 방송산업의 경우에는 전체 상장사의 자기자본회전율과 동일 수준을 보였고, 게임, 지식정보산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 자기자본비율을 보임

전년동기대비 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터산업으로 전년동기대비 0.07p 증가하였으며, 이를
제외한 7개 산업은 감소. 광고산업의 경우 전년동기대비 0.13p로 가장 큰 폭으로 하락한 산업이었음

 

 

78

콘텐츠산업 추이 분석

15) 자기자본회전율 = 매출액/자기자본

표 Ⅰ-37 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본회전율 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

0.28

0.28

0.25

0.23

0.24

△0.04

출판

0.27

0.28

0.32

0.30

0.26

△0.01

음악

0.30

0.32

0.12

0.23

0.24

△0.06

게임

0.15

0.15

0.15

0.12

0.13

△0.02

영화

0.35

0.57

0.31

0.26

0.26

△0.09

애니메이션/캐릭터

0.28

0.28

0.38

0.28

0.35

0.07

방송

0.31

0.29

0.28

0.24

0.24

△0.07

광고

0.90

0.83

0.73

0.56

0.77

△0.13

지식정보

0.31

0.29

0.19

0.22

0.22

△0.09

 

 

 총자산회전율16) 변화 추이

전체 콘텐츠산업 상장사의 ’15년 2분기 총자산회전율은 0.16p로 전년동기대비 0.02p 하락

전체 콘텐츠산업 상장사의 총자산회전율은 ’14년 2분기 이후 완만한 하락세를 보이고 있으며, ‘15년 2분기는 전분기와 동일한 수준 기록

장르별로 보면, 광고의 총자산회전율이 0.33p로 가장 높으며, 게임의 총자산회전율이 0.10으로 가장 낮은 수준

’15년 2분기 출판, 음악, 애니메이션/캐릭터, 광고의 총자산회전율은 콘텐츠산업 상장사 전체의 총자산회전율 대비 높은 수준

출판, 음악, 애니메이션/캐릭터, 광고의 ’15년 2분기 총자산회전율은 전년동기대비 각각 동일,
0.05p 하락, 0.06p 상승, 0.01p 하락

반대로, 게임, 영화, 지식정보의 ’15년 2분기 총자산회전율은 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 낮은 수준이었으며, 방송의 경우 전체 콘텐츠산업 상장사와 비슷한 수준 기록

게임, 영화, 지식정보의 ’15년 2분기 총자산회전율은 전년동기대비 각각 0.02p 하락, 0.02p 하락,
0.06p 하락

 

 

79

콘텐츠산업 추이 분석

16) 총자산회전율 = 매출액/총자산



표 Ⅰ-38 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 총자산회전율 추이

(단위: %, %p)

구분

2014년

2015년

전년동기대비

(%p)

2분기

(%)

3분기

(%)

4분기

(%)

1분기

(%)

2분기

(%)

전체

0.18

0.18

0.17

0.16

0.16

△0.02

출판

0.20

0.21

0.23

0.22

0.20

△0.00

음악

0.22

0.24

0.08

0.16

0.17

△0.05

게임

0.12

0.12

0.12

0.10

0.10

△0.02

영화

0.16

0.27

0.15

0.14

0.14

△0.02

애니메이션/캐릭터

0.16

0.17

0.22

0.17

0.22

0.06

방송

0.20

0.19

0.18

0.16

0.16

△0.04

광고

0.34

0.33

0.35

0.27

0.33

△0.01

지식정보

0.21

0.19

0.14

0.15

0.15

△0.06

 

 

80

콘텐츠산업 추이 분석

81

콘텐츠산업 추이 분석



82

82

콘텐츠산업 실태조사 분석

콘텐츠산업 실태조사 분석

2

83

83

콘텐츠산업 실태조사 분석

콘텐츠산업 실태조사 분석

2015년 2분기

콘텐츠산업

실태조사 분석

1. 콘텐츠업체 실태조사 개요

2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과

3. 콘텐츠업체 실태조사 대비 상장사



2015년 2분기 콘텐츠산업 실태조사 분석

1 콘텐츠업체 실태조사 개요

1.1 │ 조사목적

‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 연간 조사의 한계를 극복하고 신속하면서도 정확한 콘텐츠산업 규모
등을 파악

궁극적으로 지속적인 분기별 콘텐츠업체 실태조사를 통해 데이터 축적과 향후 시계열화를 통한 계절적 변화 파악 및 전망 목적

현재 콘텐츠산업 관련 상장사(89개, CJ E&M 중복 포함) 분석을 통해 콘텐츠 업체의 매출액 등을 파악할 수 있으나 콘텐츠산업 전체를 대변할 수 없는 한계를 보완

적시적기 콘텐츠업체 조사를 통하여 현실적인 정책이 수립될 수 있도록 기초자료 제공

 

 

1.2 │ 조사대상 및 방법

‘분기별 콘텐츠업체 실태조사’는 총 11개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송(독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)을 영위하는 사업체 중 1,000개를 표본으로 선정하여 조사 실시

11개 산업별 통계의 신뢰성을 제고하기 위해 모집단은 1차: 11개 산업별로 나누고, 2차: 각 산업은 다시 전수조사층과 표본조사층으로 나누어 표본을 배분하는 다단계층화추출법을 적용

본 조사의 추출단위는 개개의 사업체 단위이고 각 산업별 추정치의 안정성을 확보하기 위해 11개
산업별 상위 20개 사업체를 먼저 배분하고, 나머지 780개 사업체는 종사자수를 특성치로 모집단
사업체수 및 변동을 동시에 고려하는 네이만배분법을 활용하여 배분

네이만배분법(Neyman Allocation)은 산업별 사업체수의 편중이 큰 경우 특성치 변동을 동시에 고려하여 배분하는 방법으로 사업체조사에서 널리 활용되고 있음

조사대상 표본 사업체는 사업체 규모의 내재화, 즉 종사자수를 기준으로 고르게 선정되도록 계통추출법을 적용

계통추출법(System Sampling)은 특성치를 내림차순으로 정렬한 다음 등간격으로 표본을 구성하는 방법으로 다양한 조사에서 가장 많이 적용되고 있는 방법임

매출액과 종사자수는 사업체수 및 종사자수의 기준에 따른 설계 가중치를 통해 전체 콘텐츠 산업
규모를 산출하였으며, 수출액과 매출액을 이용한 사후 조정을 통해 전체 콘텐츠 산업에 대해 추정하였음

 

 

84

84

콘텐츠산업 실태조사 분석

콘텐츠산업 실태조사 분석

각 산업별 전수조사 사업체의 응답값과 표본조사 사업체의 추정값을 합산하여 전체 콘텐츠산업 규모를 추정하였으며, 단위무응답과 항목무응답은 분석대상에 따라 매출액은 종사자수 규모 50인을 기준으로 최근방대체법과 회귀대체법으로 추정하였고 수출액은 비추정대체를 이용하여 추정하였음

최근방대체법(Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation)은 추정대상의 크기순으로 전후에 있는
평균치등으로 대체하는 방법, 회귀대체법(Regression Imputation)은 대체변수를 이용하여 도출한 회귀방정식으로 결측치를 추정하는 방법, 비추정대체(Ratio Imputation)는 둘 이상의 변수 간의
비를 이용하여 추정하는 방법임

2분기 실태조사의 조사기간은 2015년 7월 20일부터 ~ 8월 21일까지 실시하였으며, 방문조사 및
E-mail, Fax, 전화 등 다양한 방법을 통하여 조사 실시

1분기 실태조사 응답업체 1,000개를 패널로 유지하여 2분기에 동일한 업체를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 1,000개 중 9개 업체가 응답거절 등의 사유로 응답이 불가하였음

9개 업체에 대해서는 업종, 규모, 지역 등을 고려해 유사 대체표본을 추출하여 설문조사를 실시함

 

 

2 콘텐츠업체 실태조사 분석결과

2.1 │ 2015년 2분기 콘텐츠산업 규모

’15년 2분기 전체 콘텐츠산업의 매출액은 23조 6,958억 원, 종사자수는 62만 5,344명, 수출액은
12억 8,606만 달러로 추정되었으며, 전년동기대비 매출액은 3.2% 증가, 종사자수는 0.7% 증가,
수출액은 5.5% 증가

분야별 매출액은 만화산업이 전년동기대비 가장 높은 증가율(18.9%)을 보였으며, 다음으로 영화(16.6%), 게임(8.5%), 캐릭터(8.2%), 지식정보(7.2%), 애니메이션(2.5%), 콘텐츠솔루션(1.0%), 광고(0.1%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

반면, 출판, 음악, 방송은 전년동기대비 각각 0.6%, 0.7%, 1.6% 감소

’15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판산업(20.8%)이었으며, 다음으로 광고(15.8%), 방송(14.5%), 지식정보(12.5%), 게임(10.7%) 등의 순으로 큰
비중을 차지

방송산업과 영화산업의 경우 분기별 매출액의 등락폭이 다른 산업에 비해 상대적으로 높았으며, 음악, 애니메이션, 콘텐츠솔루션 등은 상대적으로 안정적인 추세를 기록

광고, 콘텐츠솔루션의 경우 ‘14년 4분기 이후 상승세가 지속되고 있으며, 출판은 ’14년 4분기 이후부터, 음악은 ‘14년 3분기 이후부터 하락세 지속

이를 제외한 다른 산업의 경우 ‘14년 2분기부터 ’15년 2분기까지 증가와 감소를 반복하고 있음

 

 

85

콘텐츠산업 실태조사 분석



표 Ⅱ-1 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 매출액 규모

(단위 : 백만 원)

산업명

매출액

2014년

2015년

전분기대비

증감률

전년동기대비

증감률

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

출판

4,960,811

5,073,713

5,741,633

4,976,338

4,930,510

△0.9%

△0.6%

만화

193,476

203,770

253,120

227,683

230,026

1.0%

18.9%

음악

1,099,105

1,155,550

1,108,984

1,106,927

1,091,140

△1.4%

△0.7%

게임

2,328,256

2,442,838

2,740,500

2,459,834

2,526,731

2.7%

8.5%

영화

1,203,724

1,481,331

897,586

1,452,454

1,404,138

△3.3%

16.6%

애니메이션

128,005

131,305

137,614

126,291

131,259

3.9%

2.5%

방송

3,489,713

3,676,523

5,288,890

3,348,975

3,433,318

2.5%

△1.6%

광고

3,730,026

3,207,294

3,168,421

3,410,750

3,732,459

9.4%

0.1%

캐릭터

2,108,498

2,206,231

2,583,116

2,231,187

2,282,115

2.3%

8.2%

지식정보

2,769,005

2,885,239

3,240,247

2,880,583

2,967,221

3.0%

7.2%

콘텐츠솔루션

957,727

989,430

939,930

962,856

966,889

0.4%

1.0%

합계

22,968,346

23,453,224

26,100,042

23,183,879

23,695,806

2.2%

3.2%

 

 

그림 Ⅱ-1 ’15년 2분기 콘텐츠산업 매출액 규모

(단위:백만 원)

86

콘텐츠산업 실태조사 분석

4,930,510

5,000,000

4,000,000

3,000,000

2,000,000

1,000,000

0

3,732,459

3,433,318

2,967,221

2,526,731

2,282,115

1,404,138

1,091,140

966,889

230,026

131,259

출판

광고

방송

지식정보

게임

캐릭터

영화

음악

콘텐츠

솔루션

만화

애니메이션

 

 

분야별 수출액은 음악산업이 전년동기대비 가장 높은 증가율(54.5%)을 보였으며, 다음으로 영화(43.8%), 출판(31.2%), 방송(21.9%), 만화(5.4%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

‘15년 2분기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 게임산업으로 전체
수출액의 절반 이상인 56.5%를 차지하였으며, 다음으로 지식정보 9.6%, 캐릭터 9.1%, 출판과 방송이 각각 6.1%, 음악 4.1% 등의 순으로 큰 비중을 차지하였으나 게임산업과 큰 차이를 보임

수출액의 경우 분기별 모든 분야에서 분기별 수출액의 변화가 상당히 큰 것으로 확인되었으며, 특히 음악과 방송산업의 수출액이 분기별로 매우 크게 변화하는 모습을 보임

음악, 만화, 방송산업은 ‘14년 4분기 이후, 캐릭터산업은 ’14년 3분기 이후 하락세를 보이고 있으며, 지식정보와 콘텐츠솔루션은 ‘14년 4분기 이후 상승세 지속

 

 

표 Ⅱ-2 ’14년 2분기~’15년 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모

(단위 : 천 달러)

산업명

수출액

2014년

2015년

전분기대비

증감률

전년동기대비

증감률

2분기

3분기

4분기

1분기

2분기

출판

59,377

75,352

125,873

73,247

77,901

6.4%

31.2%

만화

4,966

5,050

8,084

5,317

5,234

△1.6%

5.4%

음악

33,867

57,213

150,856

62,309

52,317

△16.0%

54.5%

게임

694,500

779,878

809,504

713,084

726,749

1.9%

4.6%

영화

5,869

12,643

6,932

6,671

8,442

26.6%

43.8%

애니메이션

33,037

31,743

17,856

28,745

28,633

△0.4%

△13.3%

방송

64,641

67,400

136,865

91,183

78,780

△13.6%

21.9%

광고

26,589

26,044

27,714

25,286

27,328

8.1%

2.8%

캐릭터

125,852

139,908

127,390

124,558

117,005

△6.1%

△7.0%

지식정보

123,930

126,690

113,605

121,252