[중국콘텐츠산업동향] 중국 VR산업 현황 (16년 5호, 한국콘텐츠진흥원)

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2016. 4. 3.

[중국콘텐츠산업동향] 중국 VR산업 현황 (165, 한국콘텐츠진흥원)

 

장르 일반 등록일2016-04-01

 

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1. 중국 VR산업 개요
- iiMedia 리서치가 조사한 <2015년 중국 VR산업연구보고(2015年中.....行..究.告)>
에 따르면 2015년 중국 VR업계 시장 규모는 약 15.4억 위안. 2016년에는 56.6억 위안으로
증가할 것이며 2020년에는 550억 위안을 넘을 것이라 예측함
- 그러나 미국과 유럽국가와 비교하면 VR산업의 초기단계로 2015년에 들어서서 VR산업에 뛰어
든 기업이 급격하게 증가함. 이렇듯 자본이 몰리면서 더 많은 기업들이 VR산업에 투자할 것
으로 보이며 특히 VR안경, 외부설비 등 하드웨어 부분에서 뚜렷한 발전을 보일 것으로 예상
<2015-2020년 중국 VR시장 규모 예측>
중국 VR산업 현황

- 3 -
<2015-2020년 중국 VR 이용자 수 및 디바이스 판매량 예측>
출처: iiMediaResearch Group <2015년 중국VR업계연구보고>

- 4 -
출처: 아이리서치
- 경쟁 구도로 봤을 때 폭풍마경4(暴.魔.4), 기어VR, Cardboard의 세 가지 모바일 VR이
선두를 차지하고 있음. 이외에도 이스(..) 및 다펑(大朋) 또한 주목받고 있음
<중국과 해외의 VR업계 발전 과정 차이 비교>
분야 중국 해외
제조업체
초기 창업형 기업의 개발 확장을 시
작으로 대형회사들이 점차 개입하거
나 투자 인수를 진행함
일부 과학기술계 거물급 기업이 중
심이 되어 중소기업 내 팀원들이
콘텐츠를 개발함
원가 및 가격
원가가 비교적 낮고 상품 가격이 해
외 상품보다 훨씬 저렴
원가가 비교적 높고 상품 가격이
비싼 편
상품개발 주기
개발 주기가 비교적 짧아 상품의 동
질화 현상이 심각함
개발 주기가 비교적 길고 상품마다
특징이 비교적 뚜렷
상품 호환성
호환성이 보편적으로 떨어지고 절반
이상의 디바이스가 외부 디바이스를
지원하지 않음
호환성이 비교적 뛰어나고 다수의
전문 인력들이 호환 디바이스 연구
및 제작에 힘씀
콘텐츠 플랫폼
콘텐츠 플랫폼 대부분이 홈페이지와
일반 어플리케이션으로 구성되어 있
어 차별성이 떨어지고 흡입력도 비
교적 낮은 수준
전문적인 콘텐츠 통로 및 작품을
보유하고 있고 우수 상품으로 강력
한 흡입력을 선사함
하드웨어
플랫폼
모바일 버전 VR 디바이스가 보편적
으로 환영받고 있고 PC 버전 디바이
스는 일부 이용자들에게만 사용되고
있음
모바일 버전, PC 버전이 나눠져 있

상품 어뎁터
어뎁터 모델이 비교적 많고 하드웨
어에 대한 수요가 낮음
어뎁터 모델이 비교적 적고 하드웨
어에 대한 수요가 높음

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<중국 대표 기업들은 VR산업에 적극적으로 진출 현황>
*출처: 아이리서치
<중국 기업의 VR 투자 현황>
회사 현황
텐센트
텐센트 VR SDK, 하드웨어 개발 3단계 발표
① PC연결 VR안경 ‘DK’ 3월 출시
② 이동이 가능한 VR안경 ‘CV’ 3분기 출시
③ 휴대폰과 연결가능한 VR 및 관련 기구 2017년 3분기 출시
샤오미 따펑(大朋, DeePoon)VR에 투자. 샤오미 실험실 건립예정. 초기에는 VR과
로봇 등 방향에 대거 투자
추콩테크
(.控科技)
2016년 5~6개의 VR게임 출시 예정. COCOS와 ARM, Qualcomm, 인텔,
오큐러스 4개 회사와 협력관계 구축함
카이잉네트워크
(.英..)
따펑VR에 투자
요우지우(游久) 미국 Pulse Evolution Corpotation(PLFX)에 1,000만 달러 투자
요우주 AkingApp에 투자
롱투(..) 2016년 신상품 발표회에서 VR 하드웨어와 콘텐츠 사업을 진행하겠다 발표
완메이슬제
(完美世界)
2015년 게임산업 연도보고회에서 VR사업자와 협력을 통해 VR게임을 제
작하겠다고 발표
쥐런(巨人) 2015년 5월 <3D정도(征途)>를 VR게임기술로 개발하겠다고 발표
셩다(盛大) <Everest VR> 개발업체로 참여. Upload VR/Icelandic VR에 투자.
러슬 VR안경박스를 발표. 또한 제3의 업체와 협력하여 VR콘텐츠제작을 진행
하겠다고 발표
화이브라더스 폭풍마경(暴.魔.)에 투자
단체/기업명 대상 형식 평가액 분야
알파애니
(...漫)
NOITOM
(.亦.)
제2차(B.)
투자
2억 달러
영화/드라마 테크놀러지, 디지털
버전 스포츠 훈련, 비즈니스 용
VR 해결방안, 가벼운 VR
인간-기계 인터페이스
슈이무동화/
동방인터넷 水木..
(.方..)
산야시여행
발전위원회
(三.市旅游
.展委..)
개발 협조
VR영상 촬영 및 싼야 여행 VR
체험용 종합 시스템 구축
LeTV
모바일 VR
단말기 출시
중국 최대 VR 콘텐츠
어플리케이션 구축
쉰레이 및
카이잉인터넷
(迅雷和
.英..)
상해러샹VR
(上海.相VR)
약 1.8억
위안의 제2차
투자
8억 위안
상품, 이용자, 크라우드 서비스,
플랫폼 구축, 게임개발 등 전면적
협력 진행
알파그룹
(..集.)
링롱그룹
(..集.)
현금 투자
형식으로 주주
매입
5억 위안
판타지 IP와 부합하는 첨단 VR
기술
멍윈이루안 쿠쉬안요우덩 4.72억 VR 산업 사슬 구도

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(盟云移.) (酷炫游等)
위안으로 3대
자산 매입
창바
(唱.)
중국을 비롯한 전 세계에서 최대
VR 및 3D 콘텐츠 자원 개발계획
쿠6왕
(酷6.)
720윈
(720云)
전략적 협력
VR 소셜 네트워크 및 VR 동영상
쇼 결합을 통한 플랫폼 구축
셩다그룹
(盛大集.)
he Void 투자 VR 테마파크 설립 공동 추진
미리
(米粒)
<싱커> VR 공원
알파애니
(...漫)
TVR
증자 통해
주식을 늘리는
방식 사용.
제1차(A.)
투자
VR 콘텐츠 제작 및 VR 산업
플랫폼 등 분야
알파애니
(...漫)
인터페이스
시야 파노라마
시각
(互..界全景
..)
증자 통해
주식 늘리는
방식 사용
영화/드라마 테크놀로지, VR
파노라마 인터페이스, VR
테마파크, 스포츠 엔터테인먼트,
VR 인터페이스 마케팅 및 VR
파노라마 생방송 및 재방송 등
리엔뤄후동
(..互.)
레이셔
(雷蛇)
제3차(C.)
융자
미둬오락
(米多..)
MV, 홍보영상 등 VR 인터페이스
마케팅 콘텐츠
산치후위
(三七互.)
Archiact
증자 및 10%
주식 보유
Archiact 투자 후 VR 분야 진출
화처영화/
드라마
(.策影.)
란팅디지털
(.亭.字)
1470만 위안
투자 후 증자.
7% 주식 보유
회사 콘텐츠 제작 중 신규
콘텐츠, 신규 모델, 신규
소비형식 개척
알리바바
(阿里巴巴)
VR 실험실 Buy+ 계획 전면 가동
신문화
(新文化)
인터페이스
시야
(互..界)
증자 통해
주식 늘리는
방식 사용
VR 영화, 드라마, 예능 등 콘텐츠
공동 개발 및 제작
텐센트
(..)
모바일 VR 및 복합기 개발
광선미디어
(光..媒)
인터넷극장
위주,
치시웅과기(七
雄科技),
지루이소프트웨
어(.睿.件),
당홍과기(.虹
科技)
투자
VR 플랫폼, VR 촬영장비, VR
단말기, VR 크라우드 분야 진출
당홍치톈
(...天)
VR 기금 설립
후 투자
대형 오프라인 VR 엔터테인먼트
체험 공간

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2. 중국 VR 기업 현황
- 아직 VR/AR 업계가 성숙하지 않은 시장으로 벨류체인의 구분이 명확하지 않음. 중국의
VR/AR의 벨류체인은 아래와 같이 나눠져 있음:
- 2014년 중국 VR 스타트 기업들이 우후죽순 생겨나고 있고, VR하드웨어와 VR 콘텐츠를 가리
지 않고 시장 점유율 경쟁이 매우 치열함. 최근 리서치 전문기관 예은(.恩)은 중국 VR영역에
서 헤드기어 제조 기업을 상품, 팀, 사업모델 등 방면에서 선별하여 중국 국내 기업을 평가함
출처 : 폭풍마경, 러샹테크 등 각 기업 사이트
2015년 중국 VR 기업 투자가치표
기업명 폭풍마경 악양과기 3Glasses
주요상품 폭풍마경4 따펑E2 3 Glasses D2
상품유형 VR안경 VR헤드기어 VR헤드기어
가치 20억 8.5억 미공개

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▶ 폭풍마경테크유한공사: 폭풍마경
- 폭풍마경은 2015년 1월 30일에 설립됨. 폭풍테크의 자회사이고 중국 최대의 VR 설비 및
소프트웨어 공급업체. 2014년 7월부터 VR 사업을 시작함. 현재까지 네 번째 시리즈 상품
출시. 2015년 10월 말까지 40만대 판매
- 폭풍마경은 화이브라더스와 협력관계를 맺고, 영상제조와 플랫폼이란 두 영역을 매칭함.
폭풍마경은 유통기업 아이슬더와 티엔인통신과 합력관계를 가지고 있으며, 이를 통해 폭
풍마경은 ‘하드웨어 + 소프트웨어 + 콘텐츠’ 라는 독자적인 강점으로 중국 내에서 VR
생태계를 구축하고 있음
펑신(..)
폭풍마경 창업주, CEO
1998-2004 북경금산소프트웨어기업 시장유통부 경리, 시장관리 감사
두바(毒., 소프트웨어)사업부 부 총경리 역임
2004-2005 야후중국 PSP사업부 총경리
2005년 말 북경혹예테크 창설
독자기술로 영상플레이어 소프트웨어 개발 및 홍보
2007년 초 폭풍영음(暴.影音) 인수
북경폭풍과기주식회사 CEO 역임
2014년 2월, 폭풍마경 독립 선언
북경폭풍마경테크유한공사 설립. CEO 역임
2014년 7월 VR 산업 진출 선언
다음해 1월 폭풍마경 개발
2015년 3월 폭풍과기 Chinext 상장
황시아오제(..杰)
폭풍마경 CEO
모바일 뮤직 플레이어 텐텐동팅(天天..) 개발
2013년 알리바바로부터 2차 융자를 받음
2014년 알리바바가 인수
2015년 7월-9월 북경 폭풍마경테크유한공사 COO 역임.
같은 해 10월 CEO 역임
장하오(.浩)
폭풍마경 CFO
2007 7월 - 2014년 7월 UBS증권 투자은행에서 상무이사 역임.
중국기업의 채권 판매, 인수 등 업무를 담당
페트로차이나, 씽예증권, 홍따그룹 등 기업들의 A주 IPO에 참여
북경자동차, 중국통호의 H주 IPO 참여
홍따그룹의 비공모 발행 참여
중국뗀신의 2012년 CDMA 자산 인수 프로젝트 참여

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※ 주요상품:
① 마경(VR 안경)
- 폭풍테크가 정식 발표한 하드웨어 상품. 폭풍마경의 App를 통해 사용가능. 모바일에서
IMAX효과를 느낄 수 있음
- 2014년 9월 1일 폭풍마경을 공식 출시 하였고 2014년 12월 16일, 폭풍마경은 2세대 상품,
2015년 6월 폭풍마경은 3세대 상품을 출시. 2015년 9월 16일, 폭풍마경은 마경3Plus 제품
을 출시 현재도 판매 중. 10월 말까지 누적 판매량은 40만대 이상 이며, 2015년 11월 18일
4세대 제품을 출시
- 비즈니스 모델: 자체 개발한 VR 안경 하드웨어 설비로 해외 브랜드와 비교하여 상대적으
로 저렴한 가격 경쟁력을 갖춤. 이 때문에 처음 VR기기를 접하는 초보이용자들이 쉽게 접
근하면서 소비습관을 형성시키는 것으로 전략을 세움. 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어
및 다양한 콘텐츠를 개발하고 있어 앞으로 더 빠른 성장을 보일 것으로 예측
- 자본 현황: 폭풍마경테크기업의 자본구조는 폭풍테크가 출자한 100만 위안(38.46% 지분),
북경일승만상투자센터(北京日升万象咨.中心)이 출자한 90만 위안(34.62%), 북경월항투자센
터(北京月恒投.咨.中心)이 출자한 70만 위안(26.92%)로 구성되어 있음. 올해 4월, 폭풍마
경은 현 등록 자본금 260만 위안에서 320만 위안으로 늘릴 계획을 가지고 있음. 2015년 3
월 31일, 폭풍마경자산규모는 1,950만 위안으로 순자산은 192만 위안. 2015년 4월, 화이그
룹, 텐인, 아이슬더, 송허, 허위 등 5개 기업으로부터 총 1000만 달러 규모의 융자를 받음.
이후 4.5억 위안 정도의 가치로 평가받고 있음
제품명 사진 가격(위안) 특징
소형마경 9 얇고 접이식으로 디자인 됨
마경1 69 IMAX 효과. 360도 효과
마경2 99 화면 증강효과 강화
마경3 149 360도 화면 기술. AB액정을 이용한 화면 전환 방식
마경4 179-399
1만 개 이상의 3D고화질. 10m 내에서 470인치 화면
효과. 중량 22% 감소(마경3 대비). 블루투스 기능 추
가. 조종 인터페이스 간편화

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▶ 상하이 러샹테크(上海.享科技): 따펑 Deepoon
- 상하이 러샹테크는 2014년 VR 헤드기어로 시작한 신생기업
- 러샹테크의 천차오양(.朝.)CEO는 중국 제 1의 VR 기술전문가이며 Intel에서 근무한 경험
이 있음. 2006년 그는 전자과기대학에서 군용 관련 머리부착형 디스플레이 기술에 대한 연
구를 진행함. 뤼티에한(...) CTO는 프린스턴대학교에서 소프트웨어 박사과정을 이수하였
으며 인공지능과 이미지처리 등 전문분야에서 수 십 년간의 연구개발 경험을 가지고 있음.
Intel의 소프트웨어 기획자로 역임했었음
- 현재 러샹테크는 PC용 VR 헤드기어 영역에서 따펑 E2를 출시함. VR안경 부문에서도 따
펑 VR안경 V1과 V2를 출시함. 소프트웨어 플랫폼에는 PC사용자를 위한 따펑 전문앱
(DeePoon大朋助手)과 모바일 사용자를 위한 3D보보(播播)가 있음
- 따펑E2는 러샹테크의 기술을 총 집합한 대표적인 상품. 삼성 AMOLED 스크린를 장착한 VR
헤드기어. 1080p의 고화질 화면과 120도의 최대 가시 범위는 가상현실 효과를 극대화함. 또
한 1000hz까지 지원 가능한 9개의 센서를 지원. 대다수의 오큘러스 게임이 호환이 가능함.
주의할 점은 따펑VR 헤드기어는 HDMI&USB가 병합된 연결선이 있어야 사용이 가능함
- 따펑핼퍼(大朋助手): 따펑 VR의 독자적인 콘텐츠 플랫폼. 따펑핼퍼는 따펑VR 전용으로 개
발한 PC 콘텐츠 플랫폼으로 주 기능은 게임센터와 시스템 관리로 나뉨. 게임센터는
Oculus DK1/DK2/DeePoon의 세 가지 방식으로 전환이 가능하며, 수 백 개가 넘은 PC용
VR 상품과 호환되고, 매일 갱신을 통해 사용자들의 사용 폭을 늘리고 있음
- 3D보보: 모바일 VR안경을 위한 App. 통계에 따르면 130만 번의 다운로드 횟수로 중국 내 가장 활
발한 VR 콘텐츠 플랫폼으로 평가 받고 있음. 다른 VR안경 브랜드의 사용자들도 3D보보를 사용함
DeePoon따펑E2 주요 파라미터
파라미터 값
디스플레이 삼성AMOLOED
Refresh 비율 75hz
딜레이 19.3ms
화소반응시간 <1ms
가시 범위 120도
해상도 1080p
연결체 HMDMI 1.4b + USB2.0
중량 540g
소프트웨어 호환 Oculus 게임 대부분 호환 가능

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- 비즈니스 모델: 생태계 개발 단계에서 따펑VR헤드기어는 Oculus SDK를 지원하고 자사의
게임 SDK(DEEPoon SDK)를 보유하고 있어 게임개발자들이 VR게임을 개발하기 편리하게
함. 러샹테크의 첫 번째 헤드기어 상품 가격은 1,799위안. 중국 온라인 쇼핑 플랫폼인 징
동에서 크라우딩 펀딩을 통해 114만 위안의 융자를 받음. 이렇게 생산했던 제품들이 전부
매진. 더욱 많은 개발자의 참여를 유도하기 위해 VR 게임 개발자대회를 개최할 예정
- 자본 현황: 2015년 초 러샹테크는 이미 첫 번째 투자를 받았고, 그 규모는 수천만 위안.
그 중 화원미디어는 1462.5만 위안을 투자하여 19.5%의 지분을 가지고 있음. 업계 관계자
에 따르면 러샹테크의 가치가 8.5억 위안 정도 될 것이라고 예상
▶ 선전시VR테크유한공사: 3Glasses
- 2005년 선전경위도과기유한공사에서 2014년 10월 선전시VR테크유한공사로 명칭을 변경하여
정식 창립함. 10년이 넘는 시간 동안 VR 기술을 연구하였으며 VR 관련 특허 46개, 건설, 디
자인, 여행 등 VR과 연합이 가장 긴밀한 12개 영역을 모두 포괄하는 기술력을 가지고 있음.
3Glasses는 VR 헤드기어 브랜드의 명칭으로 3Glasses D1은 2012년 9월 개발 되었고, 2014년 7
월 3Glasses는 Unity와 ChinaJoy와 제휴하여 전 세계에서 2번째, 아시아에서 첫 번째로 양산형
VR 해드기어를 생산함. 2015년 6월, 세계 최초 2K VR 헤드기어인 3Glasses D2를 선보임
- 3Glasses는 중국시장 내 PC 헤드기어 영역에서 시장을 주도하고 있음. 3Glasses과 중국 내
VR용 전통아케이드 게임과 3D 애니메이션을 개척하는데 공헌함. 오프라인 체험 모델 또
한 구축 중에 있음. 3년 이내 중국 3선, 4선 도시에까지 VR산업을 전파하여 소비시장을
확대시킬 목표를 가지고 있음
왕지에(王.)
션전시VR테크유한공사 창시자,
CEO
10년간 VR 산업에 매진해왔고, 현재 선전시VR테크유한
공사의 CEO를 맡고 있음. 기업 전략기획과 경영관리를
담당. 2015년 VR테크와 Unity 등 소프트웨어기업과 전략
적 합작 계약을 체결
지앙종저(江宗.)
선전시VR과기 부 총경리
AMD, MS 등 글로벌IT기업에서 근무
당샤오쥔(.少.)
선전시VR과기유한공사 CTO

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- 비즈니스 모델: 3Glasses 상품은 VR 대회를 개최와 SDK 발표를 통해 VR 헤드기어 제품에
우수한 콘텐츠들을 전달. 3Glasses는 현재 ‘플랫폼+콘텐츠+하드웨어+인터렉션'의 산업 생태
계를 구축하고 있음. 현재 하드웨어판매를 중심으로 콘텐츠, 플랫폼으로 영역을 넓히고 있음
- 자본 현황: 2014년 말 3GlassesD1를 생산 당시 3000만 위안의 융자를 시행했고, 가치는
1.5억 위안으로 평가. 현재 2차 융자가 진행 중이며, 기업 가치는 8억 위안 이상이 될 것
으로 예상
3Glasses 제품 시리즈
제품명 3Glasses D1 3Glasses D2
사진
가격(위안) 1999 2199
특징 아시아 최초 양산형 VR 헤드기어 전 세계 최초 2k VR 장비
3Glasses 상품
파라미터 3Glasses D1 3Glasses D2
해상도 1080x1920 2560x1440
Refresh 비율 60hz 60hz
가시 범위 100도 110도
기초설비 중량 280g 중량 246g
가시 범위 120도 110도

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3. 중국 VR 소비자 선호도 분석
- 폭풍마경에서 발표한 <중국VR이용자행위연구보고>에 따르면 2015년 중국 내 VR을 체험
해본 15-39세 인구는 전체인구의 약 4.1%로 1700만 명임. 그 중 VR기기를 구입하여 이용
자는 약 96만 명으로 조사됨
- VR기기를 이용했던 인구를 중심으로 조사한 결과 중국 소비자들이 선호하는 VR콘텐츠는
IMAX 영화가 가장 높게 나타났고 판타지 유형의 영화를 가장 보고 싶다고 답변함. 다음
으로는 헐리우드 대작, 전쟁영화 순으로 나타남. 한번 VR기기를 이용하면 16-30분 정도
이용한다고 나타남. 현재 광동지역에서 가장 많은 VR기기를 이용하고 있는 것으로 나타났
으며 다음으로는 베이징, 장수, 산동 순으로 나타남
도시명
새롭게증가
한이용자
사용횟수
점유율
광동 12.84% 12.13%
베이징 9.28% 10.27%
장수 7.03% 7.20%
산동 6.24% 6.35%
허난 5.99% 5.49%
저장 4.91% 4.92%
쓰촨 4.63% 4.29%
허베이 4.43% 4.35%
푸젠 3.64% 3.88%
후베이 3.53% 3.51%

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- 더 다이버전트는 2014년에 개봉한 할리우드 영화로 2015년 VR콘텐츠로 출시되어 감상이
가능하게 됨. 판타지물로 현재 중국에서 가장 많은 다운로드 횟수를 기록하고 있음. 게임
또한 VR콘텐츠로 가장 큰 관심을 받고 있는 콘텐츠로 미국 등 VR산업이 비교적 성숙한
국가에서 관련 작품이 출시되고 있음. After Earth는 우주세계를 경험할 수 있는 게임으로
중국 VR이용자들에게 큰 사랑은 받고 있으며 8,000이 넘는 다운로드 횟수를 기록함
출처: 폭풍마경 <2015년 VR이용자 행위 조사>
- 직접 그 공간에 간 것과 같은 느낌을 주는 여행 및 현장체험 VR콘텐츠 또한 이용자들에
게 각광을 받고 있는 작품. 특히 풍경이 웅장하고 아름다운 중국 내 여행 스팟인 윈남성
과 광시, 티베트 등의 지역이 큰 인기를 끌고 있음

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중국사무소 담당자 연락처
김기헌 소장 : +86-10-6501-9971 / gihun@kocca.kr

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각 장르별 차트
- 각 차트의 내용은 해당 자료출처에 기반 한 내용이므로 참고자료로만 사용하시길
바랍니다.
3월 셋째 주 드라마 시청률 TOP10
순위 프로그램 위성 시청률(%)
시장
점유율(%)
1
청도왕사
(..往事)
산동위성
(山...)
1.052 2.883
2
사랑 때문에 행복이 있다
(因..情有幸福)
후난위성
(湖南..)
1.009 2.798
3
천론
(天.)
베이징위성
(北京..)
0.958 2.566
4
아름다운 너
(最美的.)
상하이동방위성
(上海.方..)
0.947 2.556
5
사랑의 사다리
(.的.梯)
저장위성
(浙江..)
0.942 2.536
6
행운이 올꺼에요
(好...)
산동위성
(山...)
0.894 2.398
7
신혼아파트
(新婚公寓)
상하이동방위성
(上海.方..)
0.865 2.959
8
애인의 거짓말
(.人的.言)
저장위성
(浙江..)
0.831 2.265
9
산해경의 그림자 전설
(山海.之赤影..)
후난위성
(湖南..)
0.762 3.932
10
천론
(天.)
쓰촨위성
(四川..)
0.740 1.984
자료출처: TVTV

- 18 -
3월 셋째 주 예능프로그램 시청률 TOP10
순위 프로그램 위성 시청률(%) 시장점유율(%)
1
최강대뇌
(最强大.)
후난위성
(湖南..)
2.547 7.97
2
환락희극인
(..喜.人)
저장위성
(浙江..)
2.426 7.44
3
왕패대왕패
(王牌.王牌)
저장위성
(浙江..)
2.185 5.71
4
쾌락대본영
(快.大本.)
후난위성
(湖南..)
2.017 5.49
5
24시간
(二十四小.)
후난위성
(湖南..)
1.956 7.95
6
연래비성물요
(..非.勿.)
장수위성
(江...)
1.876 6.08
7
나는 가수다
(我是歌手)
후난위성
(湖南..)
1.777 7.19
8
선풍효자
(旋.孝子)
후난위성
(湖南..)
1.537 7.06
9
나는가수다 패자부활전
(我是歌手排位淘汰.)
후난위성
(湖南..)
1.452 4.14
10
꽃보다 누나
(花.姐姐)
동방위성
(.方..)
1.365 3.72
자료출처: TVTV

- 19 -
3월 셋째 주 박스오피스 TOP10
순위 영화 상영날짜
누적 티켓수입
(만 위안)
1 미인어(美人.) 2월8일 336,526
2 주토피아 3월4일 112,400
3 쿵푸팬더3 1월29일 99,480
4 엽문3 (..) 3월4일 78,450
5 God of Egypt 3월11일 21,290
6 The Revenant 3월18일 21,000
7
The rise of a Tomboy
(女.子..公式)
3월18일 3,300
8 Under the bed 3 (床下有人) 3월11일 857
9 PAPA (洛杉..蛋..) 3월18일 608
10 Eddie the Eagle (..艾迪) 3월18일 273
자료출처: Mtime
3월 셋째 주 온라인게임TOP10
자료출처:바이두(百度.云榜)
순위 중문명 한글명 검색지수
1 火影忍者ol 나루토 87,504
2 ..堂탄탄당 49,529
3 攻城掠地공성략지 48,114
4 炫舞.代현무시대 46,221
5 神仙道신선도 33,506
6 街机三.아케이드 게임 삼국 27,721
7 .奇..전기패업 27,628
8 大天使之.대천사의 검 25,175
9 神奇..신기보배 19,041
10 .血海.王열혈해적왕 18,999

- 20 -
3월 셋째 주 음원(1) TOP10
순위 곡명 아티스트
1 반호사(半..) 리우커이(.珂矣)
2 대몽상가(大.想家) TFBOYS
3 굿바이 미스터 루저 (夏洛特..) 찐즐원(金志文)
4
너는 오지 않고 나는 늙지 않고
(.不.我不老)
까오안(高安)
5 연예인 (演.) 쉐즐첸(薛之.)
6
상처받지 않을만한 이유
(.一.不.心的理由)
치롱 (祁隆)
7 대왕규아래순산 (大王叫我.巡山)
쟈나이량/톈시에
(.乃亮/.馨)
8 서향연화 (.香年.) 쉬송/쑨타오 (.嵩/..)
9 너를 만나서 (因.遇..) 왕웬(王源)
10 나에게 온기를 줘 (.我一点.度) 랑보 (梁博)
자료출처:바이두음악(百度音.)
3월 셋째 주 음원(2) TOP10
자료출처: 왕이클라우드음악(.易云音.)
순위 곡명 아티스트
1 연예인(演.) 쉐즐첸(薛之.)
2 낭비(浪.)-<나는 가수다> 시즌4 쉬쟈잉(徐佳.)
3 못난이(丑八怪) 쉐즐첸(薛之.)
4 Fade Alan Walker
5 천계 (天梯) 리커친(李克勤)
6 If You 빅뱅
7 Try Everything Shakira
8 신사 (.士) 쉐즐첸(薛之.)
9 여정 (旅途) 라오랑(老狼)
10 평범지로+See You Again 장신저(.信哲)

- 21 -
재중국한국콘텐츠사업자협의회 회원가입 안내
안녕하십니까, 한국콘텐츠진흥원 북경사무소장입니다.
2015년 2월 12일 한국 콘텐츠사업자의 중국진출 활성화를 위한 『재중국한국콘텐츠사업자
협의회』를 설립하였습니다. 앞으로 협의회는 한국과 중국의 콘텐츠 관련 민간사업자간의
협력을 확대해 나가고, 새로운 중국의 한류를 위하여 다양한 노력을 펼쳐나갈 계획입니다.
중국진출에 관심이 있는 한국 콘텐츠사업자분들의 많은 지원 바랍니다.
- 다 음 -
1. 명 칭 : 재중국한국콘텐츠사업자협의회
2. 회원자격 : 중국에 이미 진출하였거나 혹은 진출하려는 한국 콘텐츠산업 종사자
3. 회원혜택 : 중국진출 핵심정보 교류 / 한중 협력사업 참여 / 중국진출 컨설팅 등
4. 모집기간 : 연간 상시 모집
5. 접수방법 : 이메일 접수. 입회원서 작성하여 이향옥 대리 [hiangok@kocca.kr]에게 제출
6. 협의회 현황
ㅇ 임원구성
- 회 장(1명) : 북경751라이브탱크 문화창의 전시공연장 박철홍 대표
- 부회장(2명) : 아이코닉스 차이나 이병규 대표; GH E&M 차영회 대표
ㅇ 회원 현황 : 총 145명 (2016년 3월 기준)

- 22 -
입 회 원 서
사무국장 회장
성 명
한글 생년월일
漢字
영문 성 별 □ 남 □ 여
현거주지 □ 중국 □ 한국 E-Mail
연 락 처 □ Tel: □ Mob:
회 사 명 업 종
설 립 일 사업자구분 □ 개인 □ 법인
회사주소
주요실적
본인은 귀 협의회의 설립목적에 동의하고 협회 회칙에 명시된 내용에 따라 회원의 의무와
준수사항을 성실히 이행할 것을 서약하면서 회원으로 가입하고자 입회원서를 제출합니다.
20 년 월 일
신청인: (인)
재중국한국콘텐츠사업자협의회 회장 귀하

- 23 -
한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단 운영안내
□ 자문단 개요
ㅇ 명칭 : 한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단
ㅇ 위촉 임기 : ‘15. 3월~’16. 3월(위촉일로부터 1년)
ㅇ 분야 : 3개 분야 (법률/회계/마케팅 등)
지역 분야 성 명 소속 / 직위 비고
중국
법률 김성훈 북경국연컨설팅/박사 중국투자업무전반
(법률,지재권,법인설립등)
법률 권대식 법무법인 태평양/변호사 중국M&A
법률 이수철 안걸변호사사무소/변호사 중국 프로젝트 법률 고문
법률 임훈기 북경임팩트컨설팅/박사 중국 프로젝트 법률 고문
법률 허욱 율촌법무법인/변호사 중국 프로젝트 법률 고문
회계 한정훈 ChinaTaxlow/회계사 중국회계/조세
마케팅 이병규 아이코닉스 차이나/대표 중국시장 진출 컨설팅 (만애캐)
마케팅 차영회 GH E&M/대표 중국시장 진출 컨설팅 (방송)
마케팅 .一.
(루이펑) Grand Vision Media/CEO 중국시장 진출 컨설팅 (홍보/마케팅)
마케팅 박철홍 751 Live Tank/대표 중국시장 진출 컨설팅(전시)
□ 자문단 운영방식 (상시 컨설팅)
ㅇ (상담 접수) 한국의 기업, 개인, 프로젝트 => 중국사무소
ㅇ (컨설팅 의뢰) 중국사무소 => 분야별 현지 자문위원
ㅇ (컨설팅) 이메일, 통화, 직접 면담(필요시) 등의 방법으로 상담
ㅇ (상담보고서 제출) 자문위원, 상담결과 보고서(2~3p.) 중국사무소에 제출
ㅇ (상담료 지급) 중국사무소 상담내역 확인 및 관련 서류 제출 => 중국사무소 => 자문
위원 ※ 예산한도 범위 내에서 운영
□ 세부내용 문의
ㅇ한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단 운영담당
이단단 주임 (전화: 86-10-6501-9951, 이메일: lidandan@kocca.kr)

- 24 -
한국콘텐츠진흥원 위챗 공식계정 K-Content
□ 목적
ㅇ 2014 코리아 콘텐츠 디렉토리북을 활용하여 위챗 KoreaContent 계정의 한국콘텐
츠 홍보를 통한 한국콘텐츠기업 중국 시장 진출 마케팅 플랫폼 구축
□ 주요내용
ㅇ 메인 콘텐츠 : 2014 코리아 콘텐츠 디렉토리북 중국어 버전의 음악, 게임, 드라마
세 개 분야 총 80편 작품 및 회사 소개
- <게임> : 작품 소개, 회사 소개, 연락처 등
- <음악> : 회사 소개, 주요 가수 및 앨범 소개, 연락처 등
- <드라마> : 시나리오 소개, 제작사, 배급사, 감독, 주연배우 등 소개, 연락처 등
ㅇ 서브 콘텐츠1 : 2014 코리아 콘텐츠 디렉토리북 중국어 버전의 애니메이션 분야 총
50편 작품 및 회사 소개
- <애니메이션> : 작품 소개, 회사 소개, 주요 가수 및 앨범 소개, 연락처 등
ㅇ 서브 콘텐츠2 :
- 재중국 한국 콘텐츠사업자 협의회 회원사 기업소개 및 소식
- 한중 마켓 활동, 공연, 스타 소식 및 팔로우 수 증가에 필요한 이벤트 등
※ 사진 및 로고 사용
※ K-Content 공식계정에 프로젝트 및 회사소개를 원하시면, 한국콘텐츠진흥원 북경사무소
이단단 주임(전화: 86-10-6501-9951, 이메일: lidandan@kocca.kr)에게 연락주시길 바랍니다.

- 25 -
2015 중국 콘텐츠기업 디렉토리북
□ 목적
ㅇ 한국콘텐츠기업의 실질적 중국 진출을 위한 중국 콘텐츠기업 핵심정보 제공
※ 다운로드: 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr, 콘텐츠지식→해외시장동
향→번호(13121)B.A.T/(13122)게임/(13123)방송/(13124)애니/(13125)영화)
□ 주요내용
ㅇ 게임, 방송, 영화, 애니메이션 네 개 주요 분야 및 최근 가장 큰 이슈로 되고 있는
B.A.T 기업 관련 중국콘텐츠 주요기업 132개 심층정보 제공
- <각 장르별 산업 현황 분석> : 경쟁 구도 현황, 경쟁 특징 분석, 경쟁 구조, 기업 발
전 문제점, 기업 발전 대책, 정책 발전 분석, 업계 관리 체제, 업계 정책 법규, 업계
발전 계획 등
- <132개 중점기업 경영현황 분석> : 기본정보, 기업경영현황, 기업경쟁력, 성공사례 분석
※ 부록 <1,215개 중국 콘텐츠 기업 리스트&기본정보> : 회사명칭, 연락처, 주소, URL 등
분야 장르별 주요기업
게임(30개)
종합 27개
온라인배급 3개
방송(28개)
종합 7개
유통 12개
드라마 제작 & 배급 6개
예능 제작 & 배급 3개
애니메이션(41개)
종합 11개
애니메이션영화 배급 2개
애니메이션영화 유통 10개
TV애니메이션 유통 4개
만화제작 3개
만화유통 2개
모바일만화 제작 & 배급 6개
모바일만화 유통 3개
영화(3개)
제작&배급 10개
유통 10개
배급 10개
B.A.T(3개)
텅쉰 1개
알리바바 1개
바이두 1개

- 26 -
[별첨 1] 2015 중국콘텐츠기업 디렉토리 북 장르별 목차
<게임>
1. 게임산업 구조 분석(P5-P10)
1.1 게임산업분석
1.2 산업발전문제
1.3 산업발전대책
1.4 산업정책분석
2. 게임산업 주요업체 경영상황분석(P16-136)
2.1 종합성 업체 분석(p16-123)
2.1.1 텐센트홀딩스유한회사(p16-19)
2.1.2 알리바바인터넷기술유한회사(p20-23)
2.1.3 바이두온라인인터넷기술유한회사(p24-27)
2.1.4 네트이즈회사(p28-31)
2.1.5 퍼펙트월드(베이징)인터넷기술유한회사(p32-35)
2.1.6 상하이샨다인터넷발전유한회사(p36-39)
2.1.7 상하이자이언트인터넷과기유한회사(p40-43)
2.1.8 산치인터랙티브엔터테인먼트(상하이)과기유한회사(p44-47)
2.1.9 베이징쿤룬완웨이과기주식유한회사(p48-51)
2.1.10 베이징치후과기유한회사(p52-55)
2.1.11 차이나모바일게임앤엔터테인먼트그룹유한회사(p56-59)
2.1.12 심천시촹멍톈디과기유한회사(p60-63)
2.1.13 네트드래곤웹유한회사(p64-67)
2.1.14 심천시둥팡보야과기유한회사(p68-71)
2.1.15 심천머린과기주식유한회사(p72-75)
2.1.16 베이징페이류쥬텐과기유한회사(p76-79)
2.1.17 유주 인터랙티브 주식유한회사(p80-83)
2.1.18 심천 7ROAD 과기유한회사(p84-87)
2.1.19 베이징장취과기주식유한회사(p88-91)
2.1.20 베이징창유스다이디지털기술유한회사(p92-95)
2.1.21 라인콩인터랙티브그룹유한회사(p96-99)
2.1.22 토크웹정보시스템주식유한회사(p100-103)
2.1.23 포게임홀딩스유한회사(p104-107)
2.1.24 심천중칭바오인터랙티브인터넷주식유한회사(p108-111)
2.1.25 베이징롄종인터랙티브인터넷주식유한회사(p112-115)
2.1.26 페이위과기국제유한회사(p116-119)
2.1.27 베이징광위온라인과기유한책임회사(p120-123)

- 27 -
2.2 온라인 게임 배급업체(p125-136)
2.2.1 화웨이과기주식유한회사(p125-128)
2.2.2 상하이 TaoMee인터넷과기유한회사(p129-132)
2.2.3 UYOUNG문화미디어주식유한회사(p133-136)
3. 게임 업체 리스트(p139-190)
3.1 온라인게임 제작업체 리스트(p139-148)
3.2 온라인 게임 배급업체 리스트 (p149-155)
3.3 온라인게임 유통업체 리스트(p156-160)
3.4 모바일게임 제작업체 리스트 (p161-166)
3.5 모바일게임 배급업체 리스트 (p167-172)
3.6 모바일게임 유통업체 리스트 (p173-176)
3.7 PC 게임 제작업체 리스트(p177-181)
3.8 PC 게임 배급업체 리스트(p182-186)
3.9 PC 게임 유통업체 리스트(p187-190)
<방송>
1. 방송산업분석(P6-P24)
1.1 방송산업 현황분석
1.2 산업발전에 존재하는 문제점
1.3 산업발전의 대응책
1.4 산업정책분석
1.5 뉴미디어산업 발전현황
2. 방송산업 주요기업 경영상황 분석 (P28-163)
2.1 종합성기업 (p28-56)
2.1.1 CCTV(p28-32)
2.1.2 화이 브라더스미디어주식유한회사(p33-36)
2.1.3 베이징 ENLIGHT미디어주식유한회사(p37-40)
2.1.4 베이징 Hualu Baina필름주식유한회사(p41-44)
2.1.5 차이나텔레비전미디어주식유한회사(p45-48)
2.1.6 베이징에너지영상전파주식유한회사(p49-52)
2.1.7 TVZone미디어유한회사(p53-56)
2.2 드라마 제작업체&배급업체(p58-81)
2.2.1 저장 Huace영상주식유한회사(p58-61)
2.2.2 베이징하이룬영화유한회사 (p62-65)
2.2.3 베이징샤오마번텅영화유한회사 (p66-69)
2.2.4 상하이신원화미디어그룹유한회사(p70-73)
2.2.5 창청영상주식유한회사(p74-77)
2.2.6 저장 Talent영상물주식유한회사(p78-81)

- 28 -
2.3 예능 프로그램 제작업체&배급업체(p83-94)
2.3.1 장쑤위성TV(p83-86)
2.3.2 베이징란써훠옌문화미디어유한회사(p87-90)
2.3.3 톈위미디어주식유한회사(p91-94)
2.4 다큐멘터리제작업체&배급업체(p96-111)
2.4.1 중앙뉴스다큐멘터리제작업체(p96-99)
2.4.2 베이징 레이허미디어(p100-103)
2.4.3 베이징 산둬탕미디어주식유한회사(p104-107)
2.4.4 베이징 징상문화전파유한회사(p108-111)
2.5 방송유통업체(방송국과 뉴미디어) (p111-163)
2.5.1 후난위성TV(p113-118)
2.5.2 저장위성TV(p119-123)
2.5.3 텐센트홀딩스유한회사(p124-127)
2.5.4 바이두온라인인터넷기술유한회사(p128-131)
2.5.5 LeTV(p132-135)
2.5.6 Youku Tudou주식유한회사 (p136-139)
2.5.7 상하이 동방명주뉴미디어주식유한회사(p140-143)
2.5.8 봉황뉴미디어(p144-147)
2.5.9 iQIYI(p148-151)
2.5.10 심천시 Xunlei인터넷기술유한회사(p152-155)
2.5.11 베이징 Baofeng과기주식유한회사(p156-159)
2.5.12 Ku6미디어유한회사(p160-163)
3. 방송관련 기업 리스트(p166-194)
3.1 드라마 제작업체(p166-173)
3.2 드라마 배급업체(p174-180)
3.3 예능 프로그램 기업(p181-184)
3.4 다큐멘터리 기업(p185-188)
3.5 방송사(p189-192)
3.6 뉴미디어 기업(p193-194)
<영화>
1. 영화 업계 분석(P6-P16)
1. 영화 업계 분석(P6-P16)
1.1 영화 산업 현황 분석
1.2 산업 발전에 존재하는 문제점
1.3 산업 발전 대책
1.4 산업 정책 분석

- 29 -
2. 영화 업계 중점 기업 경영현황 분석(P19-136)
2.1 영화제작업체&배급업체(p19-58)
2.1.1 차이나필름주식유한회사(p19-22)
2.1.2 HUAXIA필름배급유한책임회사(p23-26)
2.1.3 화이 브라더스미디어주식유한회사(p27-30)
2.1.4 저장 Huace영상주식유한회사(p31-34)
2.1.5 BONA필름그룹유한회사(p35-38)
2.1.6 SMI 홀딩스그룹유한회사(p39-42)
2.1.7 베이징 ENLIGHIT미디어주식유한회사(p43-46)
2.1.8 오렌지스카이 골든하베스트엔터테인먼트(그룹)유한회사(p47-50)
2.1.9 베이징 Hualu Baina필름주식유한회사(p51-54)
2.1.10 저장 Talent영상물주식유한회사(p55-58)
2.2 영화유통업체(영화관체인) (p60-99)
2.2.1 완다시네마주식유한회사(p60-63)
2.2.2 차이나필름 Stellar시네마유한회사(p64-67)
2.2.3 Dadi시네마유한회사(p68-71)
2.2.4 상하이 랜허시네마유한책임회사(p72-75)
2.2.5 차이나필름남방영화신간선유한회사(p76-79)
2.2.6 광저우 진이주장시네마유한회사(p80-83)
2.2.7 저장 타임시네마주식유한회사 (p84-87)
2.2.8 베이징 뉴필름연합상영유한책임회사(p88-91)
2.2.9 HG엔터테인먼트시네마유한회사(p92-95)
2.2.10 차이나필름디지털시네마(베이징)유한회사(p96-99)
2.3 영화유통업체(뉴미디어) (p101-140)
2.3.1 텐센트 홀딩스유한회사(p101-104)
2.3.2 바이두(p105-108)
2.3.3 LeTV(p109-112)
2.3.4 Youku Tudou주식유한회사(p113-116)
2.3.5 상하이 동방명주뉴미디어(p117-120)
2.3.6 봉황뉴미디어(p122-124)
2.3.7 iQIYI (p125-128)
2.3.8 Xunlei인터넷(p129-132)
2.3.9 Baofeng테크놀로지(p133-136)
2.3.10 Ku6미디어(p137-140)
3. 영화 기업 리스트 (p143-164)
3. 영화 세분화 시장 기업 리스트 (p143-164)
3. 1 영화제작업체 리스트(p143-150)
3. 2 영화배급업체 리스트(p151-157)
3. 3 영화유통업체 리스트(p158-162)
3 .4 뉴미디어 기업 리스트(p163-164)

- 30 -
<애니메이션>
1. 애니메이션 업계 분석(P6-P18)
1.1 애니메이션 업계 현황 분석
1.2 애니메이션 업계 발전문제
1.3 업계 정책 분석
2. 애니메이션 중점 기업 경영상황 분석(P22-198)
2.1 종합성 기업 분석(p22-66)
2.1.1 광둥 Alpha애니메이션 문화주식유한회사(p22-26)
2.1.2 심천 화챵문화과학기술그룹 주식유한회사(p27-30)
2.1.3 저장 중난그룹 카툰영상유한회사(p31-34)
2.1.4 Jiang Toon애니메이션주식유한회사(p35-38)
2.1.5 수저우 Ori애니메이션 유한회사(p39-42)
2.1.6 베이징 칭칭수애니메이션과학기술유한회사(p43-46)
2.1.7 화워이과학기술유한회사(p47-50)
2.1.8 상하이 TaoMee인터넷과학기술유한회사(p51-54)
2.1.9 광저우 Creative Power Entertaining(p55-58)
2.1.10 상하이 하마애니메이션 디자인유한회사(p59-62)
2.1.11 베이징 드림캐슬 문화유한회사(p63-66)
2.2 애니메이션영화 배급업체(p67-74)
2.2.1 화이 브라더스미디어주식유한회사(p67-70)
2.2.2 베이징ENLIGHT미디어주식유한회사(p71-74)
2.3 애니메이션영화 유통업체(p76-115)
2.3.1 완다시네마주식유한회사(p76-79)
2.3.2 차이나필름 Stellar시네마유한회사(p80-84)
2.3.3 Dadi시네마유한회사(p85-87)
2.3.4 상하이 랜허시네마유한책임회사(p88-91)
2.3.5 차이나필름남방영화신간선유한회사(p92-95)
2.3.6 LeTV(p96-99)
2.3.7 Youku Tudou주식유한회사(p100-103)
2.3.8 상하이 동방명주뉴미디어(p104-107)
2.3.9 베이징iQIYI 과학기술유한회사(p108-111)
2.3.10 UYOUNG문화미디어유한회사(p112-115)
2.4 TV애니메이션 유통업체(p117-140)
2.4.1 CCTV(p117-125)
2.4.2 후난 위성TV(p126-131)
2.4.3 저장 위성TV(p132-136)
2.4.4 장쑤 위성TV(p137-140)

- 31 -
2.5 만화도서 발행업체(p142-147)
2.5.1 중국화보출판사(p142-143)
2.5.2 현대출판사(p144-145)
2.5.3 남해출판회사(p146-147)
2.6 만화도서 유통업체(p149-160)
2.6.1 베이징징둥세기무역유한회사(p149-154)
2.6.2 베이징당당망정보기술유한회사(p155-160)
2.7 모바일애니메이션 제작업체&배급업체(p162-185)
2.7.1 Talkweb정보시스템주식유한회사(p162-165)
2.7.2 푸졘중커야촹통신과학기술유한회사(p166-169)
2.7.3 샤먼Xtone애니메이션유한회사(p170-173)
2.7.4 톈진선제애니메이션유한회사(p174-177)
2.7.5 샤먼BLUEBIRD애니메이션유한회사(p178-181)
2.7.6 푸졘Topani애니메이션유한회사(p182-185)
2.8 모바일애니메이션 유통업체(p187-198)
2.8. 1차이나모바일(p187-190)
2.8. 2차이나텔레콤(p191-194)
2.8. 3차이나유니콤(p195-198)
3. 애니메이션 세분화 시장 기업리스트(p199-251)
3.1 애니메이션영화제작업체(p201-205)
3.2 애니메이션영화발행업체(p206-209)
3.3 애니메이션영화배급업체(p210-216)
3.4 TV애니메이션제작업체(p217-220)
3.5 TV애니메이션발행업체(p221-225)
3.6 TV애니메이션배급업체(p226-227)
3.7 만화도서제작업체(p228-231)
3.8 만화도서발행업체(p232-234)
3.9 만화도서배급업체(p235)
3.10 인터넷애니메이션제작업체(p236-240)
3.11 인터넷애니메이션발행업체(p241-245)
3.12 인터넷애니메이션배급업체(p246)
3.13 모바일애니메이션제작업체(p247-250)
3.14 모바일애니메이션배급업체(p251)

- 32 -
<BAT>
1. 인터넷산업 분석(P4-7)
1.1 인터넷산업 발전 현황
1.2 인터넷산업 TOP10 기업
1.3 인터넷산업 정책 분석
2. BAT기업 분석(P9-26)
2.1 업무 분포
2.2 경영실적 분석
2.3 투융자 분석
2.4 금융사업 분석
2.5 빅 데이터 사업 분석
2.6 O2O 사업 분포
2.7 영화/드라마 사업 분석
2.8 애니메이션 사업 분석
2.9 총괄

- 33 -
2016년 KOCCA 중국관련 행사 현황
행사성격 장르 행사(세부사업명) 시기
(2016년기준) 장소
포럼 게임 K-Game컨퍼런스2016/
비즈니스 상담회 개최 2.23~2.24 서울 코엑스
국내전시/
홍보 패션 Fashion KODE 2016 F/W 3.23~24 남산
제이그랜하우스
국외전시/
홍보 방송 FILMART 3.14~17 홍콩
국외피칭 스토리 k-스토리
해외진출프로그램(미국, 중국)
3월(중국),
11월(미국)
미국 LA, 중국
베이징
국외전시/
홍보
애니메이
션 항주애니메이션페스티벌 2016 4.27~5.2 중국 항주
컨퍼런스 방송 글로벌 포맷 워크숍 5.9~5.12,
8.29~31 서울 CKL
포럼 콘텐츠
전반 한중일문화산업포럼 5월초 서울(미정)
포럼 콘텐츠
전반 2016 K-컬처 정책포럼 6월, 11월, 1월 서울 코엑스
국내전시/
홍보 게임 ITS GAME 수출상담회 개최 6.16~6.17 서울 코엑스
국외전시/
홍보
콘텐츠
전반 Knock2016 6월, 8월, 10월 서울 코엑스
국외전시/
홍보 방송 STVF 6.7~9 중국 상해
국외전시/
홍보 방송 STVF 포맷 쇼케이스 6.5 ~ 6.6 중국 상해
워크숍 방송 방송작가소재발굴워크숍(1차,
2차) 6월, 9월(예정) 미정
홍보 콘텐츠
전반 중국 충칭사무소 개소 6월 중국 충칭
포럼 콘텐츠
전반 한중문화산업포럼 6월초(예정) 중국
국제포럼 방송 북경 한국 포맷 포럼 7월,11월 예정 중국 북경
국내전시/
홍보 캐릭터 서울캐릭터라이선싱페어 7월(예정) 서울 코엑스
국외전시/
홍보 게임 차이나조이 7.28~31 중국 상해
기타 게임 한중 게임문화축제 개최 7.28~7.31 중국 상해
 게임 2016 보드게임콘 개최 8.13~8.14 서울 코엑스
국내전시/
홍보 방송 BCWW2016
(국제방송영상견본시개최) 8.31~9.2 서울 코엑스
국제포럼 방송 방송작가국제포럼 8.31(예정) 미정

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행사성격 장르 행사(세부사업명) 시기
(2016년기준) 장소
국외전시/
홍보 만화 베이징 도서전 8.24~28 중국 베이징
기타 게임 2016 대구 글로벌
게임문화축제 9.11~9.13 대구 동성로 일대
컨퍼런스 방송 글로벌 포맷 컨퍼런스 9.1 서울 코엑스
국외전시/
홍보 방송 아세안 방송콘텐츠 비즈매칭 9~10월(미정) 아세안 국가 중
2~3개국
기타 게임 제12회 전국 장애학생
이스포츠대회 9.6~9.7 경주
더케이서울호텔
포럼 음악 2016 K-뮤직포럼 10월, 12월 서울
국내전시/
시상 한글 2016 한글 산업화 국제공모전
시상식 10월(미정) 서울 광화문
콘퍼런스 CT CT포럼 2016 10월중(미정) JW메리어트(동대문)
국내전시/
홍보 패션 Fashion KODE 2017 S/S 10월(예정) 서울 DDP(예정)
국내전시/
홍보 음악 Mu:con 2016 10월(예정) 서울 DDP
컨퍼런스 콘텐츠
전반 국제콘텐츠콘퍼런스개최 10월중(미정) 서울DDP 인근
시상 대중문화 대한민국 대중문화예술상
시상식 10월중(미정) 서울국립극장
(해오름극장)
워크숍 방송 방송작가소재발굴워크숍(국외) 10월(예정) 미정
포럼 콘텐츠
전반 스타트업콘 10.14~10.15 서울(미정)
국내피칭 스토리 신화창조 프로젝트 부산 피칭 10월중(미정) 부산 벡스코
국외전시/
홍보 방송 중국 충칭 쇼케이스 및
수출상담회 10~12월(예정) 중국 충칭
국내전시/
홍보 융복합 cel 페스티벌 10월중(미정) 서울
국외전시/
홍보 캐릭터 China Licensing EXPO 10월(미정) 중국 상해
기타 게임 2016 국제 이스포츠 페스티벌 11월 평창
국내전시/
홍보
CT
게임 G-STAR 2016 11.10~11.13(예
정) 부산 벡스코
국외전시/
홍보 융복합 심천 하이테크페어 11월 중국 심천
국외전시/
홍보 CT 중국하이테크페어(심천) 11월중(미정) 중국 심천
기타 애니메이
션 아시아애니메이션서밋(AAS) 11월 또는
12월 해외(미정)
시상/컨퍼
런스 스토리 2016 Story Awards & Festival 12.21~12.22 서울 코엑스(예정)
시상 콘텐츠
전반 2016 대한민국 콘텐츠 대상 12.6 서울 코엑스
국외전시/
홍보
콘텐츠
전반 MAMA(CJ E&M 연계협업) 12월(예정) 홍콩
시상 방송 방송영상산업발전유공포상 12월 서울

- 35 -
행사성격 장르 행사(세부사업명) 시기
(2016년기준) 장소
국외전시/
홍보 음악 충칭 쇼케이스 12월(일자미정) 중국 충칭
시상/기타 음악 K-Rookies 파이널 공연 `17.1월(예정) 서울
국내전시/
홍보
지역콘텐

전반
2016 글로컬콘텐츠페어 미정 미정
시상 게임 이달의 우수게임 시상식 연중 cel벤처단지
국외전시/
홍보
콘텐츠
전반
코리아브랜드&한류상품박람회(
KBEE) 미정(협의중) 미정
기타 콘텐츠
전반
콘텐츠기업국내.해외투자유치
설명회
6월,10월(국내)
8월,
11월(해외)
서울/ 중국 충칭,
상해


단신이슈
1. [산업] 텐센트와 알리바바, VR시장 진출
주요내용
- 3월 19일 알리바바의 마윈과 페이스북의 주커버그는 AI와 VR에 대해 대화를 나눠 중국
내 VR산업에 대한 주목이 더욱 높아짐
- 주커버그와 이틀 간의 교류에서 알리바바는 VR 연구실을 설립했다고 발표하여 처음으로
알리바바 그룹의 VR 전략을 공개함. 이로써 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트) 중 텐센트와
알리바바가 VR 전략을 공개한 것. 알리바바는 VR연구실을 설립하여 세계에서 가장 큰 3D
상품 플랫폼을 구축한다는 계획을 발표했으며 이를 통해 VR 상품을 더욱 쉽게 체험할 수
있는 공간을 만들 것이라 밝힘
- 주커버그는 알리바바와의 회담에서 2016년은 전 세계적으로 VR산업이 원년이 될 것이라
고 판단함. 그러나 VR 기술이 사람들의 생활을 변화시키는데 10-15년의 시간이 필요할 것
이라고 설명. VR산업은 이미 IT 산업과 금융기업들의 관심을 끌어모으며, 스마트폰 시장
이 어느 정도 포화상태인 현 시점에서 VR산업은 가장 중심에 위치한 디바이스라고 설명
함. 텐센트 CEO 마화텅은 과거 5년 위챗이 큰 성공을 거뒀지만 미래에는 AR과 VR 기술
이 급부상 할 것이라는 의견과 일치함
- 알리바바 VR 연구실의 명칭은 GM Lab (GnomeMagic Lab). 연구실은 알리바바를 통해 무
선, 보안기술(커널 Kernel), 기능 설비 등 여러 영역의 핵심 인재들로 구성하여 과학기술
상품의 연구와 배경을 습득할 것
- 알리바바 VR연구실의 책임자와의 인터뷰에 따르면 타오바오 내 수억 명의 소비자들이 미
래에 더욱 업그레이드된 상품들을 체험할 수 있게 만들기 위해, 알리바바 VR 연구실은
주류 VR 설비플랫폼을 빠른 시일 내에 구축할 것이라고 밝힘

- 3 -
- 알리바바는 올해 2월 과학기술기업 Magic Leap에 7.94억 위안을 투자함. 알리바바 VR 연
구실은 지속적으로 콘텐츠를 개발할 것이라 밝히며, 알리바바 Fictures, 알리바바 Music,
Youku, Tudou등을 통해 VR기술이 가미된 풍부한 상품을 제공할 것이라 밝힘
- 텐센트는 다양한 게임과 영상 자원, 스포츠 중계, 음악회 등의 자원을 보유하고 있어 VR
산업을 접목시킬 만한 가장 큰 시장을 보유하고 있음. 개발자들은 텐센트와의 SNS와 게임
플랫폼, 광고 등의 자원을 공유하고, 텐센트 VR은 VR 상점, 게임, 비디오/영화, 광고 4개
의 영역을 제공할 예정
- 현재 HTC, SONY, Facebook의 VR 기기는 이미 소비라는 영역에 들어왔으나 VR시장 내
벤치마킹할만한 대표적인 상품이 없어 산업 자체를 이끌 수 있는 상황이 아님. 현시점에
서 BAT가 VR 영역에서 성공을 거둘 것이라고 예상할 수 없지만, 텐센트와 알리바바 등의
거대기업들이 이 산업에 진출함에 따라 중국 VR시장은 큰 원동력을 얻을 것이라는 예측
- 폭풍마경 상품을 예로 들면, 폭풍마경의 상품은 시장의 주목을 받아 VR 테마주가 33주 연
속 상한가을 기록함. 폭풍마경의 까오웨이(高.)에 따르면, 2015년 12월 31일까지 폭풍마
경의 사용자는 50만 명. 올해 연말까지 폭풍마경은 중국 VR시장 소비자를 1000만까지 확
대시키겠다는 계획을 발표함
[시대주간 .代周刊 2016.3.22]

- 4 -
2. [방송] 중국을 사로잡은 <태양의 후예>
주요내용
- 중국에서 <태양의 후예>를 독점방영하고 있는 아이치이의 데이터에 따르면 1회 첫 상영 후
24시간 내 3000만이 넘는 뷰어수를 기록했고, 10회 방영 현재 10억이 넘는 뷰어수를 기록함
- 2014년 한국드라마 <별에서 온 그대>가 중국 동영상 사이트 아이치이에서 28억 뷰를 기록
하여 해외 콘텐츠 성공사례로 대표되었음. 이후 중국내 인터넷 규정강화로 이렇다 할 성
공작품이 없었음. 아이치이는 <시크릿가든>, <상속자들>을 집필한 김은숙 작가가 새 작품
을 집필 중에 있다는 소식을 듣고 남녀주연이 정해지지 않은 상황에서 계약을 체결하겠다
고 밝힘. 중국에서는 한국드라마의 대부분의 공헌이 남녀주인공에 따라 그 성패가 가린다
고 평가하는 데 이번 아이치이의 경우 작가만 보고 투자한 경우라 무리한 선택 혹은 도박
이 아니냐는 평가가 많았음. 또한 그 투자액인 한국 드라마 사상 최고인 회 당 23만 달러
로 아이치이의 ‘도박’에 모든 업계의 이목이 쏠림
- 그러나 아이치이는 빅데이터를 이용하여, 네티즌들이 좋아하는 내용, 이미지, 지역, 흥미
등을 빅데이터 분석방법과 시장의 잠재력을 분석하였고 두 결과를 취합하여 태양의 후예
의 판권 구매를 결정하였다고 밝힘
- 인터넷 관리 규정 이후 <태양의 후예>는 처음으로 시도되는 한중 동시방영 드라마. 중국
과의 동시방영을 위해 <태양의 후예>는 100% 사전제작으로 진행됨. <별그대>로 중국에서
큰 인기를 끈 김수현의 차기작인 <프로듀사>가 중국에서 큰 인기를 끌지 못한 이유로는
인터넷 규정강화로 동시방영이 불가능해지면서 불법다운로드가 성행하게 되었고 결과적으
로 정품판매에 큰 장애가 되었음. 때문에 동시방영은 작품의 가치를 결정하는 중요한 기
준이 됨. 또한 <태양의 후예>가 중국에서 인기를 끌 수 있었던 이유로는 기존 한국 드라
마와 달리 남녀주인공의 멜로가 빠르게 진행되면서 초기에 시청자들의 이목을 끌어당길
수 있었다는 평가가 많음
- 아이치이는 매월 19.8위안으로 유료서비스를 제공하고 있으며 <태양의 후예>로 총 300만
명 이상이 유료회원으로 가입했다고 밝힘. 아이치이는 <태양의 후예>를 통해 새로운 수익
모델을 정착시킴
[중국경재망 中... 2016.3.21]

- 5 -
3. [정책] 2016년 양회의 문화산업
주요내용
1. 데이터 산업
▶ 마화텅(.化.) 전인대대표, 텐센트 CEO “디지털 산업 발전 촉진을 위한 4개의 건의”
- 마화텅은 최근 인터넷과 정보기술이 매우 빠르게 발전하고 있고 문화산업과도 점차 융합
되고 있어 많은 변화가 나타나고 있다고 설명함. 특히 21세기 이후, 인터넷의 빠른 보급
은 통신선을 통한 데이터산업의 발전을 이끌었다고 평가함. 하지만 국제 데이터산업의
발전 추세에 발맞춰 ‘해적판 척결’, ‘창의성 확대’, ‘관리정책의 질적 향상’은
“13.5 규획 시기 중국 데이터산업발전의 핵심 목표이자 산업발전을 위해 반드시 넘어야
할 과제라고 전함
- 이에 대해 마화텅은 4가지 건의함:
① 완전한 관리체계 구축 및 데이터기업들이 창의적인 업무를 진행할 수 있는 환경 조성
② 판권보호를 강화하고, 새로운 기술수단으로 해적판 생산 및 저작권 침해하는 행위를 대
상으로 처벌 강화
③ 정부의 지원 확대, 우수한 창작 활동 및 산업 혁신 장려
④ 협회의 역할 강화 및 산업의 자립능력과 기업의 자치능력 향상
2. 영화, 웹드라마, 애니매이션 심사
▶ 푸잉(傅.) 전국인민대표 상무위원 전국인민대표 외사위원회 주임위원 “영화심시기구
더욱 확실한 심사 체계, 범위 나타내야”
- 푸잉 위원은 “영화산업 촉진법의 목적은 더욱 완전한 법률적 환경에서 중국의 소프트파
워가 성장하는 것이다”라고 밝힘. 또한 “영화심사기구는 더욱 객관적인 기준을 보여줘
야 하며, 법에 의거하고 공개를 중시하는 투명한 경영을 해야한다”고 밝힘

- 6 -
▶ 까오만당(高.堂) 전국정협위원 “웹드라마의 심사기준, 사상 관련 심사기준 통일할 필
요성 있어”
- 까오만당은 관련 정책의 제정을 지지하나 웹드라마의 심사기준, 특히 사상 관련 심사기
준을 통일할 필요성이 있다고 발언. “우리는 최근 웹드라마의 공헌에 대해서 인정해야
하며, 또한 그렇기에 웹드라마 본연의 특징과 예술표현방식과 컨텐츠의 차이 특히나 일
반 TV 드라마 심사기준과의 차별을 두고 컨텐츠에 걸맞는 새로운 심사기준을 제정해야
한다”고 발언
▶ 쉬친송(..松) 광동성미술가협회 주석, 광동화원원장 “웹드라마 관리원칙 : 최소한의
문화관념을 보호하고, 진보적인 문화 창의력 또한 보호해야, 애니매이션 관리감독은 등
급에 따른 관리감독제도를 시행해야”
- 쉬친송위원은 양회 중 최근 유행하는 대하 역사드라마와 웹드라마의 창작활동은 사람들
의 사상에 영향을 많이 준다고 밝힘. 그러나 정부는 관리감독 과정 중 유명 동영상 사이
트의 2차원 애니를 간과하곤 한다고 지적. 현재 중국의 많은 청소년들이 2차원 애니에
많은 관심을 갖고 있으나 매우 폭력적인 내용들이 많이 담겨 있다고 지적. 이러한 문제
를 해결하기 위해 첫째는 웹드라마 관리원칙은 최소한의 문화 관념을 보호하고, 진보적
인 문화 창의력 또한 보호해야함. 둘째는 창의적인 스토리와 IP창작을 중시하고 등급에
따른 차별된 관리제도를 시행해야 한다고 건의함
3. 예능프로그램
▶ 장저췬(..群) 국가정협위원 CNTV MC “종합예술에 대한 과도한 투자는 TV 프로그램
의 이상현상”
- 장저췬은 “CNTV는 유사한 형태의 종합예술 프로그램을 시도하고 있으나 TV 프로그램
의 전부는 아니다. 시청자들의 수요는 다양하며, 같은 프로그램을 단순 반복하는 것은
그들에 대한 책임을 다하지 못하는 것이다. 또한 몇몇의 종합예술 프로그램은 투자 유치,
연예인 섭외, 괴기하고 자극적인 행위에서만 치열하게 경쟁하고 있다”라고 설명. 종합
예술 프로그램에 대한 맹목적인 투자는 경계해야 하며, 많은 투자금으로 스타를 섭외하
는데 급급해하는 현상은 TV 프로그램의 정상적인 현상은 아니다라고 지적

- 7 -
▶ 차오커판(曹可凡) 전국인민대표 상하이MC “리얼리티 프로그램에 대한 심사기준을 보다
빨리 도입해야 함”
- 차오커판은 리얼리티 프로그램을 ‘차오(抄, 배끼는 행위), 란(., 지나치게 많음), 콩(空,
내용이 없음), 지아(假, 거짓), 수(俗, 세속적), 꾸이(., 높은가격), 바(., 시장 지배)’7가
지 단어를 이용하여 리얼리티 프로그램의 ‘칠거악’이라고 명명. 방송사는 국민들에게
정보를 전해주어 국민들의 권익을 보호하는 것이 최우선 과제이며, 방송사 프로그램이
모두 리얼리티 프로그램화 되는 것은 있을 수 없는 일이라고 주장. 그는 이어 “각 대형
방송사들은 리얼리티 프로그램 관련 펀드를 조성하고, 업계 관계자와 사회역량을 모아
여러 수요를 만족하는 프로그램을 만들어야 하며, 장려금을 조성해야 한다”고 주장

- 8 -
1장으로 보는 중국 최신 경제 주요 이슈
경제일반
GDP
올해 성장률 목표로 6.5~7%로 설정. 재정적자율 목표치를 GDP의 3%로 확대하여 재정지출
확대를 통한 경기부양 모색. 금융시장 리스크 증가, 경기 둔화, 철강이나 석탄 등의 과
잉설비 문제 등 다수 문제 존재.무디스는 중국의 신용등급 부정적으로 평정
물가 2월의 전년대비 소비자물가지수(CPI)는 2.3% 상승으로 크게 높아져. 춘절 기간의 영향
으로 식품가격 크게 올라. 생산자물가지수(PPI)는 4.9% 하락으로 48개월 연속 마이너스
금융 4개월만에 지준율 0.5% 인하. 최근 외화유출에 따른 시장에 대한 유동성 투입 효과
환율
인민폐의 USD환율은 한달동안 0.38% 절상. (3월 11일 고시환율: 6.4905). 연초 대비 0.2%
절상. 인민폐에 대한 KRW환율은 한달동안 2.14% 절상 (3월 11일: 184.47). 외화보
유액 4년 내 최저치 기록 (3조2천억달러). 경기둔화와 위안화 절하 우려로 자본유출. 위안
화환율은 점차 안정 찾아
수출입 2월의 전년대비 수출액 20.6% 하락으로 충격적 수치 기록. 수입 8% 감소 (위안화 기준).
연간 수출입 목표액 설정조차 못해. 전세계적으로 수출액 대폭 감소
부동산
중소도시의 미분양주택 해소를 위해 중앙과 지방정부는 각종 정책 발표. 개인의 주택 구
매 및 양도 시의 거래세 인화. 외국인의 주택 제한 완화. 주택 구매 시의 주택공적금
활용 확대 등. 북경, 상해, 심천 등 1선도시는 주택가격 고공행진 중
세무 이슈
(1) 외국인의 영주권 서비스 강화. 영주권 신청 조건을 완화하고 투자이민정책 실시. 취업자의
영주권 전환 정책 완벽화. 가족구성원의 영주권 신청 유형 확대 등
(2) 북경시도 외국인의 부동산 구매 조건 완화. 외국인이 부동산을 구매하기 위해서 반드시 1년 이
상 취업해야 한다는 조건에서 1년의 기간 조건을 취소. 취업자는 자가거주용 1채만 매입 가능
(3) QFII에 대한 투자제한 완화. QFII 단일기구에 대하여 더 이상 통일적인 투자한도 상한선
을 설정하지 않기로
경제 법률 이슈
(1)
모든 서비스업종에 대해 증치세 부과. 아직 영업세가 부과되고 있는 건축업, 부동산업, 금융
업, 생활서비스에 대해서도 5월부터 증치세 부과. 기업의 부동산(신축 또는 구매)에 대해서도
증치세 부과되며, 관련 매입세액은 공제 가능. 부동산에 대한 증치세세율은 11%
(2)
해외직구나 수하물로 수입하는 상품에 대한 세금 개정 논의. 중국소비자가 해외직구나 공항
을 통한 수하물로 수입하는 물품에 대하여는 '행우세' 부과. 행우세는 일반적인 관세+증치세
보다 세금부담 낮으며, 세금액이 50위안 이하일 경우에는 면세. 행우세를 취소하고 정상적으
로 관세+증치세를 부과하는 방안 논의 중
(3)
납세등급 A급기업의 증치세 신고 간소화. A급기업은 매월 실시하고 있는 매입세액 스캐닝 인
증절차 생략 가능
(4)
부동산시장 살리기 위한 세제정책 발표. 개인의 부동산 취득 시에 발생하는 취득세 인하. 부
동산 양도 시에 발생하는 영업세 부담 인하. 단, 부동산시장이 활황인 북경시, 상해시, 광주시,
심천시에서는 적용되지 않음
(5)
세무조사 개혁 심층화. 세무조사 개혁방안을 마련하고, 3월말 전까지 무작위 샘플링검사제도
와 대상풀(pool) 관리제도를 구축 및 완벽화하며, 6월말 전까지 고위험 납세인에 대응한 지
정조사제도를 제정하고, 하반기에 지정조사를 보편화
※ 본 보고서는 중국 세무법률&컨설팅(www.chinataxlaw.co.kr)과 KOCCA 중국사무소가 전략적 제휴를 통해서
매 달 1회 제공하는 중국 최신 경제 이슈 보고서입니다.
(세부내용문의: 한정훈 회계사/ KOCCA중국사무소 현지 자문위원)

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