[중국콘텐츠산업동향] 중국 모바일 게임산업 (16년 3호, 한국콘텐츠진흥원)

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2016. 4. 3.

[중국콘텐츠산업동향] 중국 모바일 게임산업 (163, 한국콘텐츠진흥원)

 

장르 일반 등록일2016-03-31

 

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중국 모바일 게임산업
1. 2015년 중국 게임시장 분석
2015년 중국 게임산업 시장규모
<2011-2015년 중국 게임시장 수입규모 및 구조>
- 2015년 중국게임시장 수입규모는 약 1,407억 위안으로 동기대비 22.9% 증가함. 그 중 클라
이언트게임과 웹 게임, 모바일 게임수익이 각각 43.5%, 15,6% 그리고 36.6%로 모바일 게임
이 폭발적인 성장을 보이고 있음
<2011-2015년 중국 모바일게임시장 규모 및 이용자수>
출처: Dataeye

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- 2015년 중국 모바일 게임시장 규모는 약 514억 6천만 위안으로 동기대비 87.2% 증가함.
이용자 부분에 있어서는 2015년 중국 모바일 이용자 규모는 약 3억 9600만 명으로 동기대
비 10.9% 증가하였고 이미 PC게임과 웹게임의 이용자수를 넘어서면서 최대 게임시장을
형성함. 단기적으로 보면 게임업계의 모바일화는 계속해서 적극적으로 이뤄질 예정이며
VR게임이 또 다른 발전가능성 상품으로 등장할 것으로 예측
중국 게임산업 벨류체인별 대표기업

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2. 2015년 중국 모바일 게임시장 분석
2015년 중국 모바일 게임 시장
<2015년 모바일게임 유형비율 및 형태>
출처: Dataeye
- 2015년 PC게임 사업자들이 대거 모바일로 넘어가면서 텐센트와 왕이, 완메이, 셩다 등 중
국 7대 게임제공업체가 150여 개의 모바일 게임을 선보임. 그 중 텐센트와 왕이가 TOP10
의 모바일 게임 상품을 점유하고 있음
- 모바일 게임은 2013년부터 폭발적으로 성장하였으며 점차 많은 기업들이 관련 사업에 뛰어
들기 시작함. 2015년에 들어서는 기업 간의 경쟁이 최고조에 이름. 이러한 기업 간의 경쟁
은 벨류체인 전체에 걸쳐 원가상승을 불러일으키게 됨
- PC게임시장이 성숙한 것과 달리 모바일 게임은 발전단계이기 때문에 게이머들의 요구가 다양
하고 세분화 되어 있음. 게임제작업체들은 다양한 소비자들의 수요를 충족시키기 위해 창의적
이고 다양한 게임을 선보이고 있음
- 다양한 게임이 출시되면서 업계와 소비자들 모두에게 좋은 평가를 받은 우수한 작품이 하
나 둘씩 생겨나고 있음. 모바일 게임보다 훨씬 앞서 발전한 PC게임의 경우에도 소량의 우
수상품이 시장을 점유하였는데 이러한 현상은 업계가 성숙해지고 있다는 것을 의미함.
2015년 모바일 게임 순위를 보면 2014년에 제작되어 선보인 달리기, 낚시 유형의 게임이
계속해서 큰 인기를 끌고 있음

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중국 모바일 게임 제작업체
<2015년 중국 게임 제작업체 분포도>
1. 선두기업: 텐센트게임(..游.), 왕이게임(.易游.)
- 2015년 중국 모바일 게임시장은 텐센트와 왕이가 이끌고 간 한 해라고 할 수 있을 만큼
많은 역량을 보임. 두 기업은 중국 모바일 게임시장의 반 이상의 점유율을 차지하고 있음.
창의적인 비즈니스 모델과 게임상품의 자체적인 개발연구에도 뛰어난 능력을 보였을 뿐만
아니라 해외의 우수한 상품을 배급 및 유통하는 부분에 있어서도 높은 평가를 받고 있음
- 텐센트게임은 지난 1년 동안 다양한 게임상품을 선보임. 콘텐츠 제공업체이자 유통 및 배
급업체, 플랫폼 서비스 업체로서 텐센트는 뛰어난 역량을 보이고 있으며 텐센트 산하의
쇼우Q(手Q)와 위챗을 통한 적극적인 비즈니스로 중국 게임산업에 선두자리를 지키고 있음
- 2015년 왕이게임이 폭발적으로 성장한 한해로 기존에 개발하였던 다수의 IP가 모바일 게
임으로 제작되면서 높은 경쟁력을 보임. 그 중 <몽환서유(.幻西游)>, <대설서유(大.西
游)>는 시장에서 우수한 평가를 받음. 또한 <난투서유(.斗西游)> 또한 모바일 게임시장을
더욱 세분화하여 개발한 상품으로 왕이게임만의 입지를 세움

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2. 혁신기업: 롱투게임(..游.), 러위엔쑤(.元素), 러또우게임(.逗游.), 워니우게임(.牛
游.), 뤼주인터넷(游族..)
- 러또우게임은 2015년 발표한 게임 상품이 연이어 성공을 거둠. 동시에 IP 유통에 있어 새
로운 시도를 했으며 해외의 우수 게임 작품을 중국에 들여오는데도 많은 노력을 함. 워니
우게임은 오래전부터 게임 사업을 해온 기업으로 지난 1년 동안 개발해온 여러 IP를 성공
적으로 모바일 게임화 함. 뿐만 아니라 IP연동과 디바이스 연동운영과 같은 새로운 비즈
니스 모델을 꾸준히 계발하고 있음
3. 실속기업: 셩리게임(.利游.), 장취그룹(掌趣集.), 쥐런인터넷(巨人..), 셩다게임(盛大游.)
- 셩리게임은 대표적인 게임 제작유통업체로 지난 1년 동안 개발해온 IP자원을 이용해 <쿵
푸소림(功夫少林)>, <산선검기사전(新仙.奇..)> 등의 게임상품을 선보임. 장취그룹은
<불량인(不良人)>과 <더 킹 오브 파이터스> 등 자체개발연구한 게임을 통해 높은 수익과
이용자를 유입시킴. 이어 천마시공(天..空) 팀을 유치시켜 연구개발에 더욱 큰 힘을 실
음. 또한 <전민기적MU(全民奇迹MU)>과 같은 대표 성공 게임 상품을 통해 수 십 억을 유
입시킴. 쥐런인터넷과 셩다게임은 기존 중국 게임제조업체 TOP6으로 꼽힘. 모바일 게임시
장 진입은 비교적 늦었으나 기존에 쌓아온 경험을 바탕으로 좋은 성적을 거둠
4. 취약기업: 완메이슬제(完美世界), 란강후동(.港互.), 추콩테크널로지(.控科技)
- 취약기업은 2015년 대내외적으로 여러 가지 문제를 겪음. 상위 3개 기업은 지난 1년 동안
새로운 게임 상품을 선보이지 않았으며 기존에 선보인 게임상품 또한 성적이 좋지 않아
기업 운영에 큰 영향을 미침

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모바일 게임 운영업체
<2015년 중국 모바일 게임 운영플랫폼 분포도>
1. 선두기업: 텐센트 모바일게임(..移.游.), 바이두 모바일게임(百度移.游.), 샤오미 인
터렉티브 오락(小米互.) 등
- 텐센트게임은 자체연구개발과 유통을 모두 담당하고 있음. 2015년 텐센트 게임은 산하의
안드로이드 앱스토어인 ‘잉용바오(.用.)’를 통해 대대적인 브랜드홍보와 상품홍보를
진행하였고 그 결과 업계 월 이용자수 1위를 차지함
- 바이두 모바일 게임은 ‘검색+앱스토어+SNS’를 이용한 분산적 홍보 시스템으로 게임 이
용자와 수입이 꾸준히 상승하였으며 2015년 선두기업으로 꼽힘
- 샤오미 인터렉티브 오락은 2015년 들어서서 이용자 수가 계속해서 증가하였으며 2016년은
‘샤오미 광고 플랫폼’을 통해 전체적인 게임유통수준을 업그레이드 시킬 계획을 발표함
2. 실속기업: Pea pods(豌豆.), 화웨이(..)
- 화웨이는 1978년에 성립되어 중국 최초의 통신설비 테크놀로지 기업으로 이름을 알림. 스
마트폰의 발전으로 화웨이는 자사에서 개발한 스마트폰 생산량을 급격하게 늘림과 동시에
브랜드 가치를 기존의 저급에서 중고급으로 업그레이드시킴. 휴대폰은 모바일 게임을 하

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기위한 핵심 디바이스로 게임 유통에 있어 중요한 역할을 함. 화웨이는 자사 스마트폰에
화웨이 앱스토어를 기본 앱으로 설정해두고 자사의 모바일 게임을 다운받도록 유도하고 있
음. 2015년 유통채널의 가장 큰 변화는 Mobile Hardcore Alliance(硬核.盟)의 성장으로 화
웨이는 M.H.A에 많은 채널을 차지하고 있어 앞으로의 발전가능성이 기대됨
3. 혁신기업: UC지우요우(UC九游), 아이치이PPS(.奇.PPS)
- UC지우요우는 비교적 많은 이용자를 보유하고 있어 긍정적인 평가를 받고있음. 그러나 선
두기업이 관련 시장 대부분을 점유하고 있어 UC지우요우의 이용자가 더 이상 크게 늘지
않아 모바일 게임 미디어 플랫폼으로 변화되고 있음
- 아이치이와 PPS는 2013년 합병을 거친 후 바이두 산하기업으로 이름을 올림. PPS게임 플랫
폼은 2008년 게임운영을 시작한 이래로 웹게임에서 모바일게임까지 꾸준한 성장을 보이고
있음. 2016년 아이치이는 게임유통을 통해 많은 이용자를 확보함
4. 취약기업: OPPO, VIVO, 땅러(..), 무즐완(拇指玩)
- OPPO와 VIVO는 Mobile Hardcore Alliance의 소속기업으로 시장점유율은 화웨이 보다 낮
음. OPPO와 VIVO 모두 디지털 음원 서비스로 사업을 시작하여 이용자 연령대가 비교적
낮으며 이들이 게임 이용자로 빠르게 전환되고 있음. OPPO의 2014년 이용자규모는 5천만
명이었고 VIVO 또한 5천만 명의 이용자를 보유함
- 땅러는 2004년에 설립되어 모바일 게임 다운로드를 주요사업으로 함. 지난 10년 동안 중
국 모바일 게임은 급격하게 성장하면서 많은 변화를 겪어 왔고 땅러는 강력한 미디어 플
랫폼과 SNS 플랫폼으로 통해 많은 경험과 이용자를 축척함. 그러나 IT대기업이 모바일 게
임으로 대거 진출하면서 땅러의 시장 점유율이 점점 낮아지고 있음

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게임 중계 플랫폼
<2015년 중국 게임 중계 플랫폼 분포도>
1. 선두기업: 후야중계(虎牙直播), 또우위TV(斗.TV), 롱주중계(.珠直播)
- 후야중계는 과거 YY게임에서 게임중계파트를 담당하였으나 2014년 4분기 YY게임에서 나
와 단독 브랜드를 설립함. 비교적 일찍 중계시장으로 진입하였을 뿐만 아니라 기존 YY게
임의 이용자들을 보유하고 있어 관련 시장에서 많은 점유율을 차지하고 있음
- 2015년 YY게임은 후야중계에 7억 위안을 투자하였으며 하드웨어의 업그레이드 및 브랜드
홍보, 생태환경 구축 그리고 비즈니스 이벤트 등을 진행함. 후야중계는 또한 유명한 중계
MC들과 계약하였을 뿐만 아니라 유명 스타들을 홍보에 이용하는 등 브랜드 홍보에 많은
노력을 기울임. 2015년 후야중계는 이용자 규모를 대량 증가시키고 유명 중계MC 자원을
이용하여 계속해서 선두자리를 유지함
- 후야중계의 이윤모델은 대부분은 유명 중계MC의 수익을 분담하는 형식을 보임. 2015년
후야중계는 약 4억 위안의 적자를 보였으나 YY게임을 통해 자금난을 구제할 수 있을 것
으로 보임. 2016년 후야중계는 계속해서 업계 선두자리를 차지할 것으로 보이나 다양한
수익모델 계발 등 혁신적 비즈니스를 보이지 않는 이상 더 큰 발전은 기대하기 어려울 것
으로 전망됨

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- 또우위TV는 2013년 2월에 설립된 Acfun생방송 중계 플랫폼으로 2014년 또우위TV로 명칭을
바꿈. 또우위의 배후자금으로는 알파애니메이션과 세콰이어케피탈이 있음. 또우위TV 역시 비
즈니스 초기에 인기 중계MC들과 계약하여 일정 이용자들을 보유하였고 브랜드 가치를 높임
- 또우위TV는 데이터 현금화 업무가 비교적 빠르게 이뤄지고 있어 광고 의존도는 비교적
낮음. 또우위의 이러한 차별성이 2015년 중국 게임중계 시장 경쟁에서도 살아남을 수 있
는 방법 중 하나로 분석되고 있음
- 그러나 또우위는 게임중계 이외에 자체 동영상 프로그램이나 독점 게임중계방송 자원이
비교적 약하다는 단점이 있음. 이러한 문제를 개선하기 위해 채널을 다양화 하거나 새로
운 모델을 개발하지 않으면 앞으로 기업 발전에 있어 큰 장애가 될 것으로 분석됨. 2016
년 또우위TV의 개발능력과 사업능력이 저평가 되면서 업계 내 선두자리를 빼앗길 가능성
이 높다고 분석됨
- 롱주중계는 PLU게임 엔터테인먼트 미디어 소속으로 2015년 2월에 정식 영업을 시작함.
텐센트는 PLU의 투자기업으로 롱주중계는 텐센트게임의 다양한 게임경기 중계권을 독점
으로 획득하게 됨. 게임경기 독점방영과 전문적인 프로그램 제작 수준은 많은 이용자들을
롱주중계로 끌어모으는데 큰 역할을 함
- 다른 중계 플랫폼들과는 다르게 롱주중계의 반 이상의 수입이 게임경기주최에서 발생하며
이는 광고 및 게임제작업체 등 다양한 수익모델을 파생시킴. 이러한 면에 있어서 롱주중
계는 뛰어난 운영능력을 가지고 있다고 평가되고 있음. 2015년 10월 롱주중계는 요우지우
게임(游久游.)으로부터 투자를 받게 되었으며 게임경기주최, 게임미디어, 게임경기 중계
등 업무에서 더욱 새로운 모델을 실현시킬 수 있게 됨. 롱주중계는 2016년에도 선두자리
를 유지할 것으로 평가됨
2. 창의기업: 팬더TV(熊猫TV), 훠마오TV(火猫TV)
- 훠마오TV는 2014년 10월에 서비스를 시작하였으며 MarsTV와 완메이세계의 게임경기자원
을 중심으로 DOTA2 아시아컵, T14/T15 중국예선 등 DOTA2와 관련한 여러 경기의 중계
권을 획득함. 판권소유측인 완메이세계와 게임경기미디어인 MarsTV와의 협력은 훠마오TV
의 업계내 경쟁력을 크게 상승시켜줌
- 그러나 현재 게임중계 콘텐츠는 아직까지 League of Legends가 대부분 점유하고 있음. 또
한 훠마오TV는 다른 플랫폼들과는 달리 인기 중계MC와 전속계약을 하지 않아 액티브유

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저가 비교적 적은 편이며 이러한 부분이 훠마오TV를 주요 중계 플랫폼으로 이끄는데 어
려움을 주고 있음. 그러나 2015년 말 훠마오TV는 허이그룸(合一集.)의 투자를 받으면서
2016년 발전가능성을 평가받음
3. 실속기업: 짠치TV(.旗TV)
- 잔치TV는 2014년 1월에 설립하였으며 5월에 정식 서비스를 선보임. 짠치TV는 져빠오 미
디어(浙..媒) 완전 출자회사. 져빠오 미디어는 짠치TV에게 엄청난 자금을 지원하고 있
으며 이로 인해 2014년과 2015년 많은 인기 중계MC와 전속계약을 맺었을 뿐만 아니라 게
임풍운(游..云)과 GTV 프로그램을 성공적으로 도입하였음. 또한 많은 게임경기를 지원
하였으며 유명 게임경기의 독점중계 혹은 첫 방영권을 획득하면서 업계 내 입지를 다짐
- 뿐만 아니라 콘텐츠 자체개발을 강화하면서 일정 시장을 점유함. 현재까지 짠치TV은 특색
있는 콘텐츠 자원으로는 삼국사(三..)와 LyingMan 등이 있음. 그러나 수익모델이 명확
하지 않다는 문제점을 가지고 있음. 현재 중국내 게임중계업계가 큰 변화를 보이고 있는
상황에서 져빠오 미디어는 게임중계사업 투자에 재평가를 진행 중에 있으며 기존과 같은
대대적인 투자를 어려울 것으로 보임. 때문에 2016년 짠치TV는 계속해서 실속기업으로 평
가될 것으로 예측
4. 취약기업: KK중계(KK直播), 17173게임중계(17173游.直播)
- KK중계는 2014년 말 KK창샹(KK唱.)에서 단독으로 나온 게임중계 플랫폼. KK중계는 KK
브랜드를 통해 수 천만 명의 이용자를 유입시키는데 성공하였으며 요우지우 중계센터(游
久直播中心)와 요우샤중계(游.直播) 등 외부 플랫폼과 협약을 맺어 비교적 많은 시장 점
유율을 차지함. KK중계는 게이머들과 소통하는데 비교적 강력한 독창성을 가지고 있음.
그러나 독점 콘텐츠 자원이 부족하고 자금능력이 약하다는 점이 KK중계의 성장을 가로막
는 요인이 되고 있음. 2016년도에도 KK중계는 취약기업에 머물 것이라는 게 업계 내 평가
- 17173 게임중계는 2013년 11월에 설립되었으며 동영상 서비스와 중계 서비스를 동시에 제
공하고 있음. 현재 중국에서의 게임중계 콘텐츠는 대부분 짠치와 또우위, 후야 그리고 훠
마오에서 제공되고 있는데 엄밀히 말해서 17173은 순수한 게임중계 플랫폼이라고 볼 수
없고 미디어의 속성을 더 크게 보이고 있음. 또한 자체적인 콘텐츠 또한 없어 다른 중계
플랫폼과 협약을 맺어 콘텐츠를 제공받는 형식으로 이용자들에게 서비스를 제공하고 있
음. 때문에 관련 업무능력은 비교적 약한 편임

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3. 2016-2018 중국 게임시장 예측
<2016-2018년 중국 인터넷 게임시장 규모 예측>
- 중국 인터넷게임의 전체적인 시장발전 추세를 보면 중국인터넷 게임은 일정 성숙기에 접
어들었으면 시장규모 또한 안정적인 성장률을 보이고 있음. 지난 몇 년 동안 폭발적인 성
장을 보였던 것과 비교해서 2015년에 들어서서 많은 관련 기업들이 회사규모를 축소하거
나 인원감축에 들어감
- 클라이언트 게임시장은 안정적인 형태를 보이고 있으며 시장규모는 스태그플래이션 상황
을 보임. 기업들 또한 경영 안전성을 위해 새로운 게임 출시가 점점 늦어지고 있으며 게
임 개발연구 비용이 상승하면서 새로운 게임 상품 수량이 줄어들고 있음. 그러나 전체적
인 퀄리티는 올라가고 있음. 그 밖에도 클라이언트 게임의 모바일화가 대부분은 성공을
거두면서 많은 클라이언트 게임 기업이 모바일 게임으로 대거 이동하고 있음
- 웹게임은 모바일게임시장이 급격하게 성장하면서 시장 규모가 줄어듬. 웹게임은 현재 이
용자를 확보하는 채널을 다양화하고 있음. 주요 수익모델은 여전히 광고에 의존. 영화와
드라마, 소설, 게임이 점점 더 큰 연관성을 보이면서 스타를 홍보에 이용하거나 IP변형 등
을 통해 다양한 이용자들을 확보하고 있음. 그러나 데이터에 의존하는 발전모델은 장기적
인 발전에 큰 장애물이 될 수 있으므로 다양한 비즈니스 모델 개발이 필요함

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중국 인터넷 게임시장 발전 추세
1. e스포츠 시장의 성장
출처: Dataeye
- 우수한 관리감독 환경과 중계 플랫폼의 대량투자, 게임 제작업체의 적극적인 참여 등의
요인으로 시장의 긍정적인 발전을 예측. 모바일 e스포츠 게임 상품의 증가와 전체적인 퀄
리티 상승, 게임경기 및 중계 플랫폼의 발전에 따라 모바일 e스포츠 시장이 급격한 성장
을 보이고 있음. 현재 중국 모바일 게임시장이 크게 발전하고 있어 모바일 게임을 중심으
로 한 e스포츠가 업계 내 기업들에게 많은 주목을 받고 있음. 앞으로 더 많은 모바일 e스
포츠가 나올 것으로 예상되며 제작업체에게는 시장의 추세와 게이머들의 선호도가 관련
상품제작에 중요한 지표가 될 것. 자본과 게임의 퀄리티가 시장을 주도하는 핵심역할을
할 것이며 모바일 e스포츠 시장을 발전시키는 중요한 요소가 될 것으로 예측
2. PC게임의 모바일화
- 2015년 <몽환서유(.幻西游)> 모바일 게임의 큰 성공으로 PC게임의 모바일화가 추세가 됨.
<열혈전기(.血.奇)>, <대화서유(大.西游)>, <CF> 등 대표 PC게임 모두가 이미 모바일화 됨.
중국 PC게임시장은 이미 포화상태로 많은 PC게임 제작업체가 모바일 게임사업으로 변경함.
또한 PC게임으로 제작을 준비 중이었던 우수한 IP들이 모바일 게임으로 방향을 전환함
3. 잉요우롄동(影游..) 등 엔터테인먼트의 모바일 게임시장 진출
- 잉요우롄은 2015년 소설 <화천골(花千骨)>의 드라마와 게임을 모두 성공시키면서 IP 연동
성공에 좋은 사례로 꼽힘. 팬덤을 이끌 수 있는 인기 IP는 드라마나 영화와 같은 영상물
제작과 동시에 게임제작을 함께 진행하게 더욱 큰 시너지 효과를 낼 수 있기 때문에 앞으
로 더 많은 제작업체들이 관련 사업을 진행할 것으로 보임. 그러나 IP 선정에 있어서 까
다로운 조건이 요구되며 제작 전 심층준비 및 각종 업체들과의 긴밀한 협력이 필요함

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출처: Dataeye
4. 디바이스 제작업체들의 모바일 게임 채널 진출
- 잉허롄멍(硬核.盟)과 샤오미 엔터테인먼트(小米互.)는 대표적인 디바이스 제작업체의 콘
텐츠 채널 진출로 관련 시장 점유율을 꾸준히 높여가고 있음. 이러한 현상의 원인으로는
중국 내 스마트폰 제작업체들이 디바이스 판매뿐만 아니라 소프트웨어를 통한 다양한 수
익모델을 창출하기 위함으로 모바일 게임에 대한 소비자의 수요가 점점 증가하면서 디바
이스 제작업체들의 적극적인 투자가 이뤄진 것으로 보고 있음. 디바이스 제작업체는 기존
에 가지고 있던 브랜드 우수성을 통해 기타 모바일 게임 제작업체와는 다른 채널을 개발
하여 서비스를 제공하고 있음
5. VR게임
- 모바일 게임 다음으로 주목받고 있는 게임시장은 VR게임으로 중국뿐만 아니라 세계 각국
에서 VR게임 산업에 투자하고 있음. VR기술과 하드웨어 설비의 동반성장은 VR게임 산업
이 발전하는데 좋은 밑거름이 될 것. 2015년 말 텐센트는 VR 하드웨어 및 플랫폼 건설에
적극적인 투자를 진행함. 관련 산업이 많은 업계의 주목을 받기 시작하면서 중국에서도
자체개발한 VR 게임 상품이 하나 둘씩 제작되어 선보이기 시작함. 앞으로 2년은 VR게임
이 폭발적으로 성장하는 성장점이 될 것으로 예측

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<2016-2018년 중국 인터넷게임시장 규모예측>
- 이꽌즈쿠의 조사에 따르면 2016년 중국 인터넷 게임시장의 전체규모는 소폭성장세를 보일
것이며 시장규모는 약 1,463억 위안으로 2015년과 비교해서 7.4% 증가할 것으로 예측.
2017년은 1,510억 7천만 위안으로 3.3%의 성장세를, 2018년에는 1,515억 9천만 위안으로
0.3%의 성장세를 보일 것으로 예측

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단신이슈
1. [시장] 알리바바의 SM 엔터테인먼트 투자
주요내용
- 2월 11일, 알리바바는 제 3자 유상증자를 통해 1억9500만 위안 투자하여 SM 엔터테인먼트
의 지분 4%를 확보함. 작년 설립된 알리 뮤직 역시 SM의 중국 음악 관련 사업 및 전자
상거래 업무 협력을 진행할 것
- 알리바바 산하의 샤미음악(.米音.), 톈톈동팅(天天..) 역시 독점 판권이라는 팻말과 함
께 SM Family 테마를 개설. 이번 알리바바의 투자뿐만 아니라 지난 2014년 5월 바이두는
SM과의 전략적 파트너 관계를 맺고 바이두음악과 아이치이(.奇.) 내 SM 콘텐츠를 확보함
□ 중국 스트리밍 음악 업계 판권 구도 현황
- 중국 역사상 가장 엄격한 판권관리를 시행하고 있는 현재 디지털 음원사이트들에게 있어 판
권소유 여부는 업계 내 생존을 좌우하는 상황. 알리뮤직은 SM과의 협력을 통해 부족했던 음
악 판권을 보충하였으며 이에 팬덤경제가 자연스럽게 따라오면서 더 큰 시너지를 주고 있음
플랫폼 음반 제작 회사 (판권 보유 측)
QQ뮤직
QQ音.
화나, 쏘니, YG, 로엔, 큐브, 잉황엔터, 푸마오음반, 제웨이얼, 화이
.. 索尼 YG LOEN CUBE 英皇.. 福茂唱片 杰威. ..
알리뮤직
阿里音.
군스음악, SM, 독일BMG, 화옌국제, 샹씬뮤직, 환야음반
.石音. S.M. 德.BMG .... 相信音. ..唱片
하이양뮤직
海洋音.
종즈음악
.子音.
바이두뮤직
百度音.
타이허음악
太合音.

- 3 -
- SM은 또한 올해 매주 특정한 요일에 디지털음원을 내는 ‘STATION' 프로젝트를 발표, 올
해 최소 52곡의 신곡을 발표하겠다고 밝혀 이에 따른 협력 방안 역시 주목 받고 있음
□ 유료 사용
- 중국 음악 시장의 스트리밍화는 빠른 속도로 발전했지만 유료화 서비스는 아직 자리 잡지
못한 상황. 그러나 판권관리가 엄격해짐에 따라 유료화 서비스를 필연적일 수밖에 없어
소비자들의 사용습관에 천천히 적응하길 기다려야 함. 중국내 K-POP의 인기는 여전히 높
고 이미 팬덤 문화가 자리 잡혀 있어 K-POP 음원의 유료화는 비교적 빠르게 소비자들에
게 받아들여 질 수 있을 것이라 예측
□ 전자상거래 플랫폼 + UGC 데이터화 실현
- 이번 SM 과의 협력 업무에 온라인 음악 유통 외에도 영업 및 홍보, MD 등 업무 협력 역
시 포함되었으며 알리뮤직 CEO 송커(宋柯)는 중국 뿐 아니라 전 세계 음악업계에 전례
없는 새로운 비즈니스 방식을 만들 것이라고 밝힘
- 알리뮤직은 ‘음악 전자상거래 플랫폼+UGC데이터화’의 음악 콘텐츠 제작 전략을 공개.
기존 알리바바의 사업 영역 모두가 전자상거래로 이어지는 것으로 보아 음악 사업 역시
그러할 것으로 예측하고 있으며 그 밖에 UGC 방식을 개척할 것으로 기대. 이는 소비자
선호도 데이터와 구매 관련 데이터 등을 음악인 또는 음반회사에 제공하여 개선 방안을
도출하는 방식으로 유저들의 수요에 맞춰 비즈니스 전략 및 방향을 잡을 수 있음
[예은망 .恩. 2016.02.12]

- 4 -
2. [영화] 1월 중국 박스오피스 38억 위안, 동기대비 47% 성장
주요내용
- EBOT 데이터에 따르면 2016년 1월 31일까지 1월 전국 박스오피스는 38억3900만 위안으로
동기대비 47.17% 성장하였다고 보고
<2012-2016 1월 박스오피스 증가 현황(단위: 억 위안)>
<2016년 1월 중국 국산/수입 영화 분포>

- 5 -
- 1월 일 평균 박스오피스는 1억2400만 위안이며 억 단위를 넘긴 날은 총 14일. 연초 작품
3편 《DETECTIVE CHINATOWN (唐人街探案)》, 《Mr. Six (老..)》, 《The Ghouls (.
..)》은 안정적인 편이며 《스타워즈7》과 《쿵푸팬더3》는 초반의 높은 성적에 비해
점차 낮아지는 추세
<2016년 1월 주간 박스오피스 변화>
<2016년 1월 개봉 영화 수량>
<2016년 1월 박스오피스 TOP 10>
중국
중국 28
합작 4
수입
대리 배급 3
판권 구매 4
총합 39편
순위 제목
1월 수익
(만 위안)
수익
점유율
1월 관객
수(만 명)
평균 표값
(위안)
스크린 평균
관객 수
배급사
1
스타워즈7
星球大.80,281 21% 2,152 37 25 中影/.

2
Detective
Chinatown
唐人街探案
66,826 17% 2,087 32 32 五洲.影
/.夏
3
쿵푸팬더3
功夫熊猫3
42,806 11% 1,354 32 32 ..兄弟
/中影

- 6 -
<2016년 1월 중국 영화관 박스오피스 TOP 10>
4
Mr. Six
老..37,782 10% 1,049 36 35 中影/.
明.影
5
The Ghouls
...30,398 8% 850 36 28
..兄弟
/光.影
./五洲
.影 等
6
곰출몰
熊出.之熊
心..
25,778 7% 815 32 21
.强.字
/..影
./.通
先生 等
7
라스트
위치 헌터
最后的巫.
.人
16,805 4% 586 29 17 中影
8
셜록
神探夏洛克16,091 4% 547 29 19 .夏
9
Ji Xian
Tiao Zhan
.限挑.之
皇家.藏
12,439 3% 401 31 15 .奇.影
.
10
The
Walk;To
Walk the
Clouds
云中行走
8,158 2% 235 35 11 中影/.

순위 명칭
수익
(만 위안)
동기대비
성장
상영 횟 수 관객 수 (만)
1
재키 찬 베이징 야오라이
Jackie Chan 北京耀.901.07 -16% 2,934 22.08
2
상하이 완다 영화관 (쟈오창)
上海万.影城五(角.店)
805.24 18% 1,969 15.83
3
베이징 싱메이 국제영화관
(진위엔)
北京星美..影城(金源店)
811.43 -33% 1,922 13.21

- 7 -
<2016년 1월 전국 배급라인 박스오피스 TOP10>
4
SFC 샹잉 영화관 (용화)
SFC上影影城(永.店)
798.34 13% 2,474 13.57
5
광저우 페이창 영화관 (정쟈펀)
.州..影城(正佳分店)
780.44 5% 1,989 15.85
6
수도 화롱 영화관
首都.融.影院764.73 -1% 2,506 13.68
7
션전 청티엔쟈허 영화관
深.橙天嘉禾影城720.48 -51% 2,454 13.82
8
베이징 UME 국제 영화관
(솽징)
北京UME..影城(.井店)
708.28 -15% 1,916 11.66
9
진이 국제 영화관 (베이징
따위에청)
金逸...影城(北京朝.大.
城店)
613.98 -11% 1,635 9.44
10
베이징 UME 화싱 국제 영화관
北京UME.星..影城602.56 -6% 1,419 8.44
순위 명칭 수익 (만) 횟 수
관객 수
(만)
평균
표값(위안)
스크린 평균
관객 수
1 완다 배급 万.院.52,807.41 366,265 1,388.69 38 38
2 중잉싱메이 中影星美30,212.33 347,206 876.81 34 25
3 따띠 배급 大地院.28,939.19 499,496 1,001.44 29 20
4
상하이롄허 배급
上海.和院.28,728.38 280,095 797.85 36 28
5
중잉난방 배급
中影南方新干.25,104.77 359,052 743.19 34 21
6
광저우 진이주쟝
.州金逸珠江23,603.36 278,317 692.98 34 25
7
중잉 디지털 배급
中影.字院.21,737.74 385,822 679.97 32 18
8
헝띠엔 배급
.店院.17,876.71 247,823 593.18 30 24
9 저쟝스따이 浙江.代12,471.10 186,005 384.94 32 21
10 화샤리엔허 .夏.合11,918.53 196,789 381.68 31 19

- 8 -
<2016년 1월 영화배급 시장 점유율>
<2016년 1월 각 성/도시 박스오피스 TOP5(단위: 만 위안)>
<2016년 1월 1~5선 도시 박스오피스 점유율>
* 데이터 출처: EBOT 예은 데일리 박스오피스 싱크탱크(EBOT.恩票房智.) (통계 시간: 2.2, 12:00)
[예은망 .恩. 2016.02.02]

- 9 -
3. [뉴미디어] 중국 오리지널 웹드라마 30억 뷰어 수 기록
주요내용
- 춘절이 지나고 웹 드라마 《Go Princess Go(太子妃升..)》의 조회 수가 30억 돌파하였
고 누적 수익은 억대(위안)에 진입함. 감독에 의하면 《Go Princess Go(太子妃升..)》의
총 투자액이 2,000만 위안이며 매 편마다 제작비가 60만 위안으로 투자 규모는 중국 웹드
라마에서 중상수준으로 TV드라마 제작비와 비교하면 현저하게 낮은 비용임. 그러나 TV드
라마 보다 더 큰 영향력과 수익률을 보임
- 웹드라마의 수익 구조 중 가장 주가 되는 것은 광고 수익과 유료 서비스. 작년 웹드라마
광고의 투자 계수가 2.56배에 도달. 2015년 웹드라마는 판권, 영화, 게임 세 분야에서 650
억 위안 규모의 수익 창출 공간을 만들 것이며 작년 흥행 영화 《A HERO OR NOT(煎.
.)》와 《Surprise(万万.想到西游篇)》 모두 웹드라마에서 파생된 것
- 이로 인해 많은 출판, 광고, 게임, 전자상거래 기업들이 웹드라마 시장에 뛰어들어 시장에
활기를 주었지만 엉성한 PPL은 콘텐츠의 질을 저하시키고 있음. 단기에 성과를 보여야하는
웹 드라마로써는 광고주와 투자자의 의견이 매우 영향력 있기 때문에 광고를 삭제할 수 없
다고 전함. 이러한 문제를 극복해야 더 좋은 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 조성될 것
[중국경제망 中.... 2016.02.16.]
4. [시장] 2015년 베이징 문화산업 고정자산 투자규모 353억 위안
주요내용
- 2015년 베이징 문화산업 고정자산 투자규모가 353억 위안을 달성. 동기대비 9.2% 증가
- 시 문화자산 관리감독 사무실(文..-.有文化...督管理.公室)의 관련 인사는 베이징 문
화산업 고정 자산 투자 규모 증가에 두 가지 원인이 있는데 첫 번째는 산업 융합 발전 사업,
인터넷 정보 서비스, 소프트웨어 개발 등 문화 및 과학 융합 산업은 작년에 투자 규모 124억
위안을 달성해 전체의 35.1% 차지함. 두 번째는 놀이공원이나 자연경관 등 문화여행 융합 산
업으로 투자 규모 87억을 달성하였고 전체의 24.6% 차지
- 구역별로 나누었을 때 하이띠엔(海淀), 차오양(朝.), 통저우(通州), 팡샨(房山) 4곳에 243억
5천만 위안이 몰려 전체의 약 69% 차지. 자금 출처로 분석했을 때, 민간 자본과 정부지원
이 중요한 역할 담당을 함
[예은망 .恩. 2016.02.16]

- 10 -
5. [방송] 보이스 오브 차이나 판권, 탕더영상(唐德影.)에게로 넘어가
주요내용
- 저장 탕더영상유한공사(浙江唐德影.股.有限公司)는 베이징 기자회견에서 TV종합예능 산
업에 전면적으로 뛰어들 것이라고 발표하며 중국 최고 시청률을 기록한 예능프로그램
《The Voice of ……》시리즈의 판권 소유측인 네덜란드의 Talpa와 협의를 맺어 중화권
판권 독자 관리권을 위임받음
- 그 밖에 탕더는 Talpa와 합자회사를 세워 Talpa가 가진 다른 200여개 종합예능 프로그램
판권의 중국 내 운영을 전담하기로 협의
- 원래 <보이스 오브 차이나> 제작을 담당했던 찬싱제작(.星制作)은 <보이스 오브 차이나>
의 계약연장과 관련한 우선권이 있었지만 재계약 의사를 밝히지 않았고 Talpa은 새로운
제작자를 찾음. 찬싱제작은 1월 28일 저녁, Talpa가 국제 관례를 위반하여 2012년 200만
위안이었던 프로그램 값을 2016년에 수억 위안으로 뛰어 100배 이상을 요구한다고 지적.
그러나 Talpa측 변호사는 찬싱제작에서 재계약 의사를 밝히지 않아 Talpa가 새로운 계약
대상을 찾는 것은 계약 위반이 아니며 재계약 우선권이라 함은 동등한 조건 하에서 우선
권을 가져가는 것이라고 밝힘
- 판권 콘텐츠가 변하지 않았는데 가격만 오른 것은 합리적이지 못하다는 지적도 있지만 네
덜란드 회사는 IP가 뜨거운 관심을 받고 있는 현재 《The Voice of ……》 시리즈의 시장
가격 증가를 고려하여 판권 사용료를 올리는 건 비난받을 게 아니라고 언급함. 양 측이
계약 당시 몇 년 내에 가격 변동을 하지 않는다는 조건을 달지 않았다면 네덜란드 회사는
재계약 시 사용료 인상을 할 권리를 보장 받음
- 재계약 분쟁에 이어 찬싱제작은 《The Voice of China(中.好.音)》를 브랜드 등록하려고
하였지만 '중국'이란 단어로 인해 법 조항 '중화인민공화국의 국가명칭, 국기, 국가, 휘장,
군기, 군가 등 관련 상징은 상표로 사용할 수 없다'로 인하여 상표 사용이 불가능 하여 브
랜드 등록에 실패함
- Talpa가 2016년 1월부터 찬싱제작으로 부터《The Voice of China》의 판권을 회수했으며 찬
싱제작이 조금이라도 IP에 변화를 주어 제작유통 할 시 불법행위라는 의사를 강력히 표명함

- 11 -
- TV프로그램의 판권보다 상표권에 더욱 관심을 가져야 한다면서 쌍방이 계약을 체결하기
전 중문 상표의 디자인, 등록권 소유 등 문제를 종결지어 이후에 발생할 수 있는 논쟁을
미리 방지하여야 함
- 프로그램 판권은 무형재산이기 때문에 저작권 피해를 구별하기가 복잡하여 사전에 많은 법률
리스크를 준비해야 하고 거래 구조 설계 등 다양한 방면에서 권익을 가져와야 한다고 설명
- 그 밖에 지적재산권 보호 전문부서를 설립하여 저작권, 상표권, 특허권 등 프로그램 수입
과정 중 발생하는 각종 권익보호와 정기적인 자체적 관리감독을 통해 판권의 사용, 안전
성 검증, 권리 보호를 위한 방비 조치 및 긴급 대책 수립
[종합예능+ ..+ 2016.02.01]

- 12 -
1장으로 보는 중국 최신 경제 주요 이슈
경제일반
GDP
2015년도의 GDP성장률은 6.9%로 발표. 충칭시와 시장자치구가 10% 성장. 북경과 상하이는 6.9%.요녕
성이 3%로 최하위 기록. 16년 만에 인도(7.5%)보다 처져. 1인당 GDP가 1만 달러 넘는 성(직할시 포
함) 10개로 늘어. 베이징, 상하이, 텐진은 올해 2만달러 도달할 듯
물가
1월의 전년대비 소비자물가지수(CPI)는 1.8% 상승. 생산자물가지수(PPI)는 5.3% 하락으로 47개월 연
속 마이너스. 디플레이션 공포감 여전히 커
금융
시중은행들 잇단 거액 대출사기 손실 겪어. 부실채권비율 1.67%로 2008년 이후 최고수준. 일부금
리자율화로 대출이자는 하한선이 폐지됐지만 예금이자는 기준금리의 1.5배까지 가능
환율
인민폐의 USD환율은 한 달 동안 0.73% 절상. (2월 18일 고시환율: 6.5152). 연 초 대비 0.18%절하.
인민폐에 대한 KRW환율은 한 달 동안 2.90% 절하 (2월 18일: 188.5). 소로스 등 헤지펀드는 위안
화의 급격한 가치하락에 베팅. 중국정부는 안정적인 위안화 가치 하락 유도
수출입 1월의 전년대비 수출액 11.2% 하락. 수입 14.4% 감소 (위안화기준). 예상치보다 크게 밑돌아
부동산
홍콩의 부동산시장 폭락이 심천, 북경, 상해 등 1선 도시에도 영향 미칠 듯. 홍콩은 작년 9월 이후
약10% 하락하였으며, 올해도 20% 추가 하락할 것으로 예상
세무 이슈
(1)
유니온페이카드로 외국에서 현금인출 가능액 대폭 줄여. 유니온페이카드(은련카드) 1장당 외국에서 현금
인출 가능액을 연간 10만 위안으로 축소조정. 1일 인출 가능액은 1만 위안임
(2)
가공무역 혁신발전 촉진에 대한 의견 발표. 가공무역의 안정적 발전 견지. 고부가가치의
가공무역 장려. 중서부로의 이전 촉진
(3)
일부 외자기업에 대한 규제 완화. 외상투자성회사(지주회사)의 자본금 3천만불 규정 취소 및자본금
납입기간 취소. 외상주식회사의 자본금 및 외자지분율 제한 취소
(4)
일부 업종의 최저자본금 취소. 경매기업의 500만 위안 이상 규정 취소. 외자리스기업의 1,000만 위안 이상 규
정취소. 외자국제화물운송대리기업의 100만 달러 이상 규정 취소. 외자물류기업의 500만달러 이상 규정 취소
경제 법률 이슈
(1)
외국본사에 지급하는 각종 서비스비용 관리 강화. 로열티나 컨설팅비용 명목으로 외국관계사에 지급되
는 비용에 대한 연관성, 합리성과 실제성을 테스트하여, 통과하지 못할 경우에는 손금불산입 처리 강화.
작년에 이미 30억위안 추징. 세금추징 사례도 집중적으로 공개
(2)
고신기술기업 자격 조건 완화 및 절차 간소화. 연구인력 비율 완화. 지적재산권 보유 조건 완화. 인증
절차 간소화. 대상 업종 확대
(3)
2016년 세무개혁 4대 중점 항목. 증치세 통합, 소비세, 자원세, 환경보호세 등 각종 세제 개혁을 긍정
적으로 적절하게 심층화하고 세수우대정책을 실현하고 완벽화
(4)
R&D비용 50% 추가공제에 대한 구체 세칙 발표. R&D 관련 인원에 대한 범위 확정. 외부기관에 위탁하
는 하는 경우의 처리방법 확정. 외국에 R&D를 의뢰할 경우에는 추가공제 적용 불가
(5)
배터리와 도료의 소비세 징수관리구체 세칙발표. 연축전지는 4% 소비세율적용. 평균원가이율율 공고(배
터리 4%, 도료 7%)
※ 본 보고서는 중국 세무법률&컨설팅(www.chinataxlaw.co.kr)과 KOCCA 중국사무소가 전략적 제휴를 통해서
매 달 1회 제공하는 중국 최신 경제 이슈 보고서입니다.
(세부내용문의: 한정훈 회계사/ KOCCA중국사무소 현지 자문위원)

- 13 -
중국사무소 담당자 연락처
김기헌 소장 : +86-10-6501-9971 / gihun@kocca.kr

- 14 -
각 장르별 차트
- 각 차트의 내용은 해당 자료출처에 기반 한 내용이므로 참고자료로만 사용하시길
바랍니다.
2월 둘째 주 드라마 시청률 TOP10
순위 프로그램 위성 시청률(%)
시장
점유율(%)
1
적막공정춘곡만
(寂寞空庭春欲.)
저장위성
(浙江..)
1.115 3.211
2
매일 즐거움이 가득-사람들
사이엔 사랑이 가득
(天天有喜之人.有.)
후난위성
(湖南..)
0.956 2.808
3
여의명비전
(女.明妃.)
상하이동방위성
(上海.方..)
0.901 2.384
4
검사전기
(...奇)
안휘위성
(安徽..)
0.835 2.367
5
특총병지벽력화
(特.兵之霹.火)
장수위성
(江...)
0.814 2.179
6
위장자
(..者)
꾸이저우위성
(.州..)
0.734 1.938
7
류해희금섬
(.海.金蟾)
산동위성
(山...)
0.733 2.072
8
여의명비전
(女.明妃.)
장수위성
(江...)
0.733 1.940
9
운수노
(云水怒)
꾸이저우위성
(.州..)
0.641 1.833
10
검사전기
(...奇)
장시위성
(江西..)
0.598 1.694
자료출처: TVTV

- 15 -
2월 춘절연휴 예능프로그램 시청률 TOP10
순위 프로그램 위성 시청률(%) 방송일자
1
왕패대왕패
(王牌.王牌)
저장위성
(浙江..)
2.799 2월 12일
2
2016년 랴오닝위성 춘만
만가등화 행복년
(....春.万家.火幸福年)
랴오닝위성
(....)
2.271 2월 6일
3
2016년 후난위성 소년야춘만
(湖南..小年夜春.)
장수위성
(江...)
2.263 2월 2일
4
24시간
(二十四小.)
저장위성
(浙江..)
2.230 2월 12일
5
나는 가수다
(我是歌手)
후난위성
(湖南..)
1.891 2월 12일
6
2016년 베이징위성 춘만
(北京..春.)
베이징위성
(北京..)
1.849 2월 8일
7
쾌락대본영
(快.大本.)
후난위성
(湖南..)
1.831 2월 13일
8
2016년 더 행복한 장수춘만
(我.更幸福江.春.)
장수위성
(江...)
1.699 2월 8일
9
최강대뇌
(最强大.)
후난위성
(湖南..)
1.665 2월 12일
10
달변가의 새해인사, 금성과
그녀의 친구
(名嘴..金星和.的朋友)
동방위성
(.方..)
1.604 2월 10일
자료출처: TVTV

- 16 -
2월 둘째 주 박스오피스 TOP10
순위 영화 상영날짜
누적 티켓수입
(만 위안)
1 미인어(美人.) 2월8일 180,486
2 쿵푸팬더3 1월29일 83,800
3 From Vegas To Macau3 (澳..云3) 2월8일 78,629
4
The Monkey King2
(西游.之.悟空三打白骨精)
2월8일 76,195
5 곰출몰: 웅심귀래 (熊出.之熊心..) 1월16일 28,041
6
The New Year's Eve of Old Lee
(.年好)
2월1일 5,340
7 Run For Love (奔.) 2월14일 3,590
8 Mr. Nian (年.大作.) 2월8일 3,250
9 Mr. Highheels (高.鞋先生) 2월14일 3,150
10 Kill Time (..似水年.) 2월14일 920
자료출처: Mtime (*빨간색표시: 상영전 예약구매)
2월 둘째 주 온라인게임TOP10
자료출처:바이두(百度.云榜)
순위 중문명 한글명 검색지수
1 火影忍者ol 나루토 87,504
2 ..堂탄탄당 49,529
3 攻城掠地공성략지 48,114
4 炫舞.代현무시대 46,221
5 神仙道신선도 33,506
6 街机三.아케이드 게임 삼국 27,721
7 .奇..전기패업 27,628
8 大天使之.대천사의 검 25,175
9 神奇..신기보배 19,041
10 .血海.王열혈해적왕 18,999

- 17 -
2월 둘째 주 음원(1) TOP10
순위 곡명 아티스트
1 반호사(半..) 리우커이(.珂矣)
2 대몽상가(大.想家) TFBOYS
3 굿바이 미스터 루저 (夏洛特..) 찐즐원(金志文)
4 너를 만나서 (因.遇..) 왕웬(王源)
5 대왕규아래순산 (大王叫我.巡山)
.乃亮/.馨
(쟈나이량/톈시에)
6 대박나세요 2016 (恭喜..2016) -
7
너는 오지 않고 나는 늙지 않고
(.不.我不老)
까오안(高安)
8 그립지만 볼 수 없는 (可念不可.) 취즈거(崔子格)
9 청춘수련 설명서(.春修.手.) TFBOYS
10 세간시종이호 (世.始..好)
모원웨이/쩡샤오치우
(莫文蔚/.少秋)
자료출처:바이두음악(百度音.)
2월 둘째 주 음원(2) TOP10
자료출처: 왕이클라우드음악(.易云音.)
순위 곡명 아티스트
1 보고싶어(我好想.)-<나는 가수다> 시즌4 쉬쟈잉(徐佳.)
2 연예인(演.) 쉐즐첸(薛之.)
3 Fade Alan Walker
4 신앙 (信仰) 장신저(.信哲)
5 릴리앤 (莉莉安)-<나는 가수다> 시즌4 쉬쟈잉(徐佳.)
6 야자 (野子) 쑤윈잉(...)
7 단차 (..)-<나는 가수다> 시즌4 리커친 (李克勤)
8 묵 (默)-<나는 가수다> 시즌4 황치열
9 If You 빅뱅
10 Faded Alan Walker

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재중국한국콘텐츠사업자협의회 회원가입 안내
안녕하십니까, 한국콘텐츠진흥원 중국사무소장 김기헌입니다.
지난 2월 12일 한국 콘텐츠사업자의 중국진출 활성화를 위한 『재중국한국콘텐츠사업자협
의회』를 설립하였습니다. 앞으로 협의회는 한국과 중국의 콘텐츠 관련 민간사업자간의 협
력을 확대해 나가고, 새로운 중국의 한류를 위하여 다양한 노력을 펼쳐나갈 계획입니다.
중국진출에 관심이 있는 한국 콘텐츠사업자분들의 많은 지원 바랍니다.
- 다 음 -
1. 명 칭 : 재중국한국콘텐츠사업자협의회
2. 회원자격 : 중국에 이미 진출하였거나 혹은 진출하려는 한국 콘텐츠산업 종사자
3. 회원혜택 : 중국진출 핵심정보 교류 / 한중 협력사업 참여 / 중국진출 컨설팅 등
4. 모집기간 : 연간 상시 모집
5. 접수방법 : 이메일 접수. 입회원서 작성하여 이향옥 대리 [hiangok@kocca.kr]에게 제출
6. 협의회 현황
ㅇ 임원구성
- 회 장(1명) : 북경751라이브탱크 문화창의 전시공연장 박철홍 대표
- 부회장(2명) : 아이코닉스 차이나 이병규 대표; Golden Harvest Media 차영회 대표
ㅇ 회원 현황 : 총 138명 (2016년 2월 기준)

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입 회 원 서
사무국장 회장
성 명
한글 생년월일
漢字
영문 성 별 □ 남 □ 여
현거주지 □ 중국 □ 한국 E-Mail
연 락 처 □ Tel: □ Mob:
회 사 명 업 종
설 립 일 사업자구분 □ 개인 □ 법인
회사주소
주요실적
본인은 귀 협의회의 설립목적에 동의하고 협회 회칙에 명시된 내용에 따라 회원의 의무와
준수사항을 성실히 이행할 것을 서약하면서 회원으로 가입하고자 입회원서를 제출합니다.
20 년 월 일
신청인: (인)
재중국한국콘텐츠사업자협의회 회장 귀하

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한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단 운영안내
□ 자문단 개요
ㅇ 명칭 : 한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단
ㅇ 위촉 임기 : ‘15. 3월~’16. 3월(위촉일로부터 1년)
ㅇ 분야 : 3개 분야 (법률/회계/마케팅 등)
지역
분야 성 명 소속 / 직위 비고
중국
법률 김성훈 북경국연컨설팅/박사 중국투자업무전반
(법률,지재권,법인설립등)
법률 권대식 법무법인 태평양/변호사 중국M&A
법률 이수철 안걸변호사사무소/변호사 중국 프로젝트 법률 고문
법률 임훈기 북경임팩트컨설팅/박사 중국 프로젝트 법률 고문
법률 허욱 율촌법무법인/변호사 중국 프로젝트 법률 고문
회계 한정훈 ChinaTaxlow/회계사 중국회계/조세
마케팅 이병규 아이코닉스 차이나/대표 중국시장 진출 컨설팅 (만애캐)
마케팅 차영회 Golden Harvest Media Ltd/대표 중국시장 진출 컨설팅 (방송)
마케팅 .一.
(루이펑) Grand Vision Media/CEO 중국시장 진출 컨설팅 (홍보/마케팅)
마케팅 박철홍 751 Live Tank/대표 중국시장 진출 컨설팅(전시)
□ 자문단 운영방식 (상시 컨설팅)
ㅇ (상담 접수) 한국의 기업, 개인, 프로젝트 => 중국사무소
ㅇ (컨설팅 의뢰) 중국사무소 => 분야별 현지 자문위원
ㅇ (컨설팅) 이메일, 통화, 직접 면담(필요시) 등의 방법으로 상담
ㅇ (상담보고서 제출) 자문위원, 상담결과 보고서(2~3p.) 중국사무소에 제출
ㅇ (상담료 지급) 중국사무소 상담내역 확인 및 관련 서류 제출 => 중국사무소 => 자문
위원 ※ 예산한도 범위 내에서 운영
□ 세부내용 문의
ㅇ한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단 운영담당

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한국콘텐츠진흥원 위챗 공식계정 K-Content
□ 목적
ㅇ 2014 코리아 콘텐츠 디렉토리북을 활용하여 위챗 KoreaContent 계정의 한국콘텐
츠 홍보를 통한 한국콘텐츠기업 중국 시장 진출 마케팅 플랫폼 구축
□ 주요내용
ㅇ 메인 콘텐츠 : 2014 코리아 콘텐츠 디렉토리북 중국어 버전의 음악, 게임, 드라마
세 개 분야 총 80편 작품 및 회사 소개
- <게임> : 작품 소개, 회사 소개, 연락처 등
- <음악> : 회사 소개, 주요 가수 및 앨범 소개, 연락처 등
- <드라마> : 시나리오 소개, 제작사, 배급사, 감독, 주연배우 등 소개, 연락처 등
ㅇ 서브 콘텐츠1 : 2014 코리아 콘텐츠 디렉토리북 중국어 버전의 애니메이션 분야 총
50편 작품 및 회사 소개
- <애니메이션> : 작품 소개, 회사 소개, 주요 가수 및 앨범 소개, 연락처 등
ㅇ 서브 콘텐츠2 :
- 재중국 한국 콘텐츠사업자 협의회 회원사 기업소개 및 소식
- 한중 마켓 활동, 공연, 스타 소식 및 팔로우 수 증가에 필요한 이벤트 등
※ 사진 및 로고 사용
※ K-Content 공식계정에 프로젝트 및 회사소개를 원하시면, 한국콘텐츠진흥원 북경사무소
이단단 주임(전화: 86-10-6501-9951, 이메일: lidandan@kocca.kr)에게 연락주시길 바랍니다.

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2015 중국 콘텐츠기업 디렉토리북
□ 목적
ㅇ 한국콘텐츠기업의 실질적 중국 진출을 위한 중국 콘텐츠기업 핵심정보 제공
※ 다운로드: 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr, 콘텐츠지식→해외시장동
향→번호(13121)B.A.T/(13122)게임/(13123)방송/(13124)애니/(13125)영화)
□ 주요내용
ㅇ 게임, 방송, 영화, 애니메이션 네 개 주요 분야 및 최근 가장 큰 이슈로 되고 있는
B.A.T 기업 관련 중국콘텐츠 주요기업 132개 심층정보 제공
- <각 장르별 산업 현황 분석> : 경쟁 구도 현황, 경쟁 특징 분석, 경쟁 구조, 기업 발
전 문제점, 기업 발전 대책, 정책 발전 분석, 업계 관리 체제, 업계 정책 법규, 업계
발전 계획 등
- <132개 중점기업 경영현황 분석> : 기본정보, 기업경영현황, 기업경쟁력, 성공사례 분석
※ 부록 <1,215개 중국 콘텐츠 기업 리스트&기본정보> : 회사명칭, 연락처, 주소, URL 등
분야 장르별 주요기업
게임(30개)
종합 27개
온라인배급 3개
방송(28개)
종합 7개
유통 12개
드라마 제작 & 배급 6개
예능 제작 & 배급 3개
애니메이션(41개)
종합 11개
애니메이션영화 배급 2개
애니메이션영화 유통 10개
TV애니메이션 유통 4개
만화제작 3개
만화유통 2개
모바일만화 제작 & 배급 6개
모바일만화 유통 3개
영화(3개)
제작&배급 10개
유통 10개
배급 10개
B.A.T(3개)
텅쉰 1개
알리바바 1개
바이두 1개

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[별첨 1] 2015 중국콘텐츠기업 디렉토리 북 장르별 목차
<게임>
1. 게임산업 구조 분석(P5-P10)
1.1 게임산업분석
1.2 산업발전문제
1.3 산업발전대책
1.4 산업정책분석
2. 게임산업 주요업체 경영상황분석(P16-136)
2.1 종합성 업체 분석(p16-123)
2.1.1 텐센트홀딩스유한회사(p16-19)
2.1.2 알리바바인터넷기술유한회사(p20-23)
2.1.3 바이두온라인인터넷기술유한회사(p24-27)
2.1.4 네트이즈회사(p28-31)
2.1.5 퍼펙트월드(베이징)인터넷기술유한회사(p32-35)
2.1.6 상하이샨다인터넷발전유한회사(p36-39)
2.1.7 상하이자이언트인터넷과기유한회사(p40-43)
2.1.8 산치인터랙티브엔터테인먼트(상하이)과기유한회사(p44-47)
2.1.9 베이징쿤룬완웨이과기주식유한회사(p48-51)
2.1.10 베이징치후과기유한회사(p52-55)
2.1.11 차이나모바일게임앤엔터테인먼트그룹유한회사(p56-59)
2.1.12 심천시촹멍톈디과기유한회사(p60-63)
2.1.13 네트드래곤웹유한회사(p64-67)
2.1.14 심천시둥팡보야과기유한회사(p68-71)
2.1.15 심천머린과기주식유한회사(p72-75)
2.1.16 베이징페이류쥬텐과기유한회사(p76-79)
2.1.17 유주 인터랙티브 주식유한회사(p80-83)
2.1.18 심천 7ROAD 과기유한회사(p84-87)
2.1.19 베이징장취과기주식유한회사(p88-91)
2.1.20 베이징창유스다이디지털기술유한회사(p92-95)
2.1.21 라인콩인터랙티브그룹유한회사(p96-99)
2.1.22 토크웹정보시스템주식유한회사(p100-103)
2.1.23 포게임홀딩스유한회사(p104-107)
2.1.24 심천중칭바오인터랙티브인터넷주식유한회사(p108-111)
2.1.25 베이징롄종인터랙티브인터넷주식유한회사(p112-115)
2.1.26 페이위과기국제유한회사(p116-119)
2.1.27 베이징광위온라인과기유한책임회사(p120-123)

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2.2 온라인 게임 배급업체(p125-136)
2.2.1 화웨이과기주식유한회사(p125-128)
2.2.2 상하이 TaoMee인터넷과기유한회사(p129-132)
2.2.3 UYOUNG문화미디어주식유한회사(p133-136)
3. 게임 업체 리스트(p139-190)
3.1 온라인게임 제작업체 리스트(p139-148)
3.2 온라인 게임 배급업체 리스트 (p149-155)
3.3 온라인게임 유통업체 리스트(p156-160)
3.4 모바일게임 제작업체 리스트 (p161-166)
3.5 모바일게임 배급업체 리스트 (p167-172)
3.6 모바일게임 유통업체 리스트 (p173-176)
3.7 PC 게임 제작업체 리스트(p177-181)
3.8 PC 게임 배급업체 리스트(p182-186)
3.9 PC 게임 유통업체 리스트(p187-190)
<방송>
1. 방송산업분석(P6-P24)
1.1 방송산업 현황분석
1.2 산업발전에 존재하는 문제점
1.3 산업발전의 대응책
1.4 산업정책분석
1.5 뉴미디어산업 발전현황
2. 방송산업 주요기업 경영상황 분석 (P28-163)
2.1 종합성기업 (p28-56)
2.1.1 CCTV(p28-32)
2.1.2 화이 브라더스미디어주식유한회사(p33-36)
2.1.3 베이징 ENLIGHT미디어주식유한회사(p37-40)
2.1.4 베이징 Hualu Baina필름주식유한회사(p41-44)
2.1.5 차이나텔레비전미디어주식유한회사(p45-48)
2.1.6 베이징에너지영상전파주식유한회사(p49-52)
2.1.7 TVZone미디어유한회사(p53-56)
2.2 드라마 제작업체&배급업체(p58-81)
2.2.1 저장 Huace영상주식유한회사(p58-61)
2.2.2 베이징하이룬영화유한회사 (p62-65)
2.2.3 베이징샤오마번텅영화유한회사 (p66-69)
2.2.4 상하이신원화미디어그룹유한회사(p70-73)
2.2.5 창청영상주식유한회사(p74-77)
2.2.6 저장 Talent영상물주식유한회사(p78-81)

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2.3 예능 프로그램 제작업체&배급업체(p83-94)
2.3.1 장쑤위성TV(p83-86)
2.3.2 베이징란써훠옌문화미디어유한회사(p87-90)
2.3.3 톈위미디어주식유한회사(p91-94)
2.4 다큐멘터리제작업체&배급업체(p96-111)
2.4.1 중앙뉴스다큐멘터리제작업체(p96-99)
2.4.2 베이징 레이허미디어(p100-103)
2.4.3 베이징 산둬탕미디어주식유한회사(p104-107)
2.4.4 베이징 징상문화전파유한회사(p108-111)
2.5 방송유통업체(방송국과 뉴미디어) (p111-163)
2.5.1 후난위성TV(p113-118)
2.5.2 저장위성TV(p119-123)
2.5.3 텐센트홀딩스유한회사(p124-127)
2.5.4 바이두온라인인터넷기술유한회사(p128-131)
2.5.5 LeTV(p132-135)
2.5.6 Youku Tudou주식유한회사 (p136-139)
2.5.7 상하이 동방명주뉴미디어주식유한회사(p140-143)
2.5.8 봉황뉴미디어(p144-147)
2.5.9 iQIYI(p148-151)
2.5.10 심천시 Xunlei인터넷기술유한회사(p152-155)
2.5.11 베이징 Baofeng과기주식유한회사(p156-159)
2.5.12 Ku6미디어유한회사(p160-163)
3. 방송관련 기업 리스트(p166-194)
3.1 드라마 제작업체(p166-173)
3.2 드라마 배급업체(p174-180)
3.3 예능 프로그램 기업(p181-184)
3.4 다큐멘터리 기업(p185-188)
3.5 방송사(p189-192)
3.6 뉴미디어 기업(p193-194)
<영화>
1. 영화 업계 분석(P6-P16)
1. 영화 업계 분석(P6-P16)
1.1 영화 산업 현황 분석
1.2 산업 발전에 존재하는 문제점
1.3 산업 발전 대책
1.4 산업 정책 분석

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2. 영화 업계 중점 기업 경영현황 분석(P19-136)
2.1 영화제작업체&배급업체(p19-58)
2.1.1 차이나필름주식유한회사(p19-22)
2.1.2 HUAXIA필름배급유한책임회사(p23-26)
2.1.3 화이 브라더스미디어주식유한회사(p27-30)
2.1.4 저장 Huace영상주식유한회사(p31-34)
2.1.5 BONA필름그룹유한회사(p35-38)
2.1.6 SMI 홀딩스그룹유한회사(p39-42)
2.1.7 베이징 ENLIGHIT미디어주식유한회사(p43-46)
2.1.8 오렌지스카이 골든하베스트엔터테인먼트(그룹)유한회사(p47-50)
2.1.9 베이징 Hualu Baina필름주식유한회사(p51-54)
2.1.10 저장 Talent영상물주식유한회사(p55-58)
2.2 영화유통업체(영화관체인) (p60-99)
2.2.1 완다시네마주식유한회사(p60-63)
2.2.2 차이나필름 Stellar시네마유한회사(p64-67)
2.2.3 Dadi시네마유한회사(p68-71)
2.2.4 상하이 랜허시네마유한책임회사(p72-75)
2.2.5 차이나필름남방영화신간선유한회사(p76-79)
2.2.6 광저우 진이주장시네마유한회사(p80-83)
2.2.7 저장 타임시네마주식유한회사 (p84-87)
2.2.8 베이징 뉴필름연합상영유한책임회사(p88-91)
2.2.9 HG엔터테인먼트시네마유한회사(p92-95)
2.2.10 차이나필름디지털시네마(베이징)유한회사(p96-99)
2.3 영화유통업체(뉴미디어) (p101-140)
2.3.1 텐센트 홀딩스유한회사(p101-104)
2.3.2 바이두(p105-108)
2.3.3 LeTV(p109-112)
2.3.4 Youku Tudou주식유한회사(p113-116)
2.3.5 상하이 동방명주뉴미디어(p117-120)
2.3.6 봉황뉴미디어(p122-124)
2.3.7 iQIYI (p125-128)
2.3.8 Xunlei인터넷(p129-132)
2.3.9 Baofeng테크놀로지(p133-136)
2.3.10 Ku6미디어(p137-140)
3. 영화 기업 리스트 (p143-164)
3. 영화 세분화 시장 기업 리스트 (p143-164)
3. 1 영화제작업체 리스트(p143-150)
3. 2 영화배급업체 리스트(p151-157)
3. 3 영화유통업체 리스트(p158-162)
3 .4 뉴미디어 기업 리스트(p163-164)

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<애니메이션>
1. 애니메이션 업계 분석(P6-P18)
1.1 애니메이션 업계 현황 분석
1.2 애니메이션 업계 발전문제
1.3 업계 정책 분석
2. 애니메이션 중점 기업 경영상황 분석(P22-198)
2.1 종합성 기업 분석(p22-66)
2.1.1 광둥 Alpha애니메이션 문화주식유한회사(p22-26)
2.1.2 심천 화챵문화과학기술그룹 주식유한회사(p27-30)
2.1.3 저장 중난그룹 카툰영상유한회사(p31-34)
2.1.4 Jiang Toon애니메이션주식유한회사(p35-38)
2.1.5 수저우 Ori애니메이션 유한회사(p39-42)
2.1.6 베이징 칭칭수애니메이션과학기술유한회사(p43-46)
2.1.7 화워이과학기술유한회사(p47-50)
2.1.8 상하이 TaoMee인터넷과학기술유한회사(p51-54)
2.1.9 광저우 Creative Power Entertaining(p55-58)
2.1.10 상하이 하마애니메이션 디자인유한회사(p59-62)
2.1.11 베이징 드림캐슬 문화유한회사(p63-66)
2.2 애니메이션영화 배급업체(p67-74)
2.2.1 화이 브라더스미디어주식유한회사(p67-70)
2.2.2 베이징ENLIGHT미디어주식유한회사(p71-74)
2.3 애니메이션영화 유통업체(p76-115)
2.3.1 완다시네마주식유한회사(p76-79)
2.3.2 차이나필름 Stellar시네마유한회사(p80-84)
2.3.3 Dadi시네마유한회사(p85-87)
2.3.4 상하이 랜허시네마유한책임회사(p88-91)
2.3.5 차이나필름남방영화신간선유한회사(p92-95)
2.3.6 LeTV(p96-99)
2.3.7 Youku Tudou주식유한회사(p100-103)
2.3.8 상하이 동방명주뉴미디어(p104-107)
2.3.9 베이징iQIYI 과학기술유한회사(p108-111)
2.3.10 UYOUNG문화미디어유한회사(p112-115)
2.4 TV애니메이션 유통업체(p117-140)
2.4.1 CCTV(p117-125)
2.4.2 후난 위성TV(p126-131)
2.4.3 저장 위성TV(p132-136)
2.4.4 장쑤 위성TV(p137-140)

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2.5 만화도서 발행업체(p142-147)
2.5.1 중국화보출판사(p142-143)
2.5.2 현대출판사(p144-145)
2.5.3 남해출판회사(p146-147)
2.6 만화도서 유통업체(p149-160)
2.6.1 베이징징둥세기무역유한회사(p149-154)
2.6.2 베이징당당망정보기술유한회사(p155-160)
2.7 모바일애니메이션 제작업체&배급업체(p162-185)
2.7.1 Talkweb정보시스템주식유한회사(p162-165)
2.7.2 푸졘중커야촹통신과학기술유한회사(p166-169)
2.7.3 샤먼Xtone애니메이션유한회사(p170-173)
2.7.4 톈진선제애니메이션유한회사(p174-177)
2.7.5 샤먼BLUEBIRD애니메이션유한회사(p178-181)
2.7.6 푸졘Topani애니메이션유한회사(p182-185)
2.8 모바일애니메이션 유통업체(p187-198)
2.8. 1차이나모바일(p187-190)
2.8. 2차이나텔레콤(p191-194)
2.8. 3차이나유니콤(p195-198)
3. 애니메이션 세분화 시장 기업리스트(p199-251)
3.1 애니메이션영화제작업체(p201-205)
3.2 애니메이션영화발행업체(p206-209)
3.3 애니메이션영화배급업체(p210-216)
3.4 TV애니메이션제작업체(p217-220)
3.5 TV애니메이션발행업체(p221-225)
3.6 TV애니메이션배급업체(p226-227)
3.7 만화도서제작업체(p228-231)
3.8 만화도서발행업체(p232-234)
3.9 만화도서배급업체(p235)
3.10 인터넷애니메이션제작업체(p236-240)
3.11 인터넷애니메이션발행업체(p241-245)
3.12 인터넷애니메이션배급업체(p246)
3.13 모바일애니메이션제작업체(p247-250)
3.14 모바일애니메이션배급업체(p251)

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<BAT>
1. 인터넷산업 분석(P4-7)
1.1 인터넷산업 발전 현황
1.2 인터넷산업 TOP10 기업
1.3 인터넷산업 정책 분석
2. BAT기업 분석(P9-26)
2.1 업무 분포
2.2 경영실적 분석
2.3 투융자 분석
2.4 금융사업 분석
2.5 빅 데이터 사업 분석
2.6 O2O 사업 분포
2.7 영화/드라마 사업 분석
2.8 애니메이션 사업 분석
2.9 총괄