글로벌 게임산업 트렌드 (2016년 12월1호,한국콘텐츠진흥원)

댓글 0

판교핫뉴스

2016. 12. 20.

글로벌 게임산업 트렌드 (2016121,한국콘텐츠진흥원)

 

등록일 2016-12-14

 

 http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000143/1831807.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200899&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&categoryCOM062=&categoryCOM063=&categoryCOM208=&categoryInst=&morePage=&pageIndex=1












































































NO.01 + DECEMBER
2016..글로벌..게임산업..트렌드

글로벌.. 게임산업.. 트렌드
2016년.. 12월.. 제1호

※.. 본.. 보고서.. 내용의.. 무단.. 전재를.. 금하며,.. 가공.인용할.. 때에는.. 반드시.. 출처를.. 밝혀주시기.. 바랍니다
※.. 각.. 기사내용.. 하단에.. 있는.. 링크를.. 클릭하실.. 경우.. 원문.. 기사를.. 읽으실.. 수.. 있습니다
※.. 본.. 책자는.. 리디북스,.. 교보문고,.. Y2BOOKS,.. 모아진에서.. 전자책으로.. 무료.. 구독하실.. 수.. 있습니다
ISSN.. 2384 - 2881

2016
글로벌
게임산업
트렌드
NO.01 + DECEMBER
01 미주 게임시장 동향
06 글로벌..모바일..앱..시장..규모,..2020년까지..270%..성장..전망
08 페이스북,..2017년..e스포츠..시장..본격..진출..전망
10 미국..인디애나대학,..트위치..내..성차별..연구..결과..발표
12 HTC,..가상현실(VR)..헤드셋..제조사..간의..공조..강조
14 아마존,..캐주얼..모바일게임에..초점을..둔..e스포츠..이벤트..개최
02 유럽.중동.아프리카 게임시장 동향
17.. 英.. 연구소,.. 치매.. 치료의.. 유효성.. 찾기.. 위한.. 모바일게임.. 개발..
19.. 유비소프트,.. 크로스.. 플랫폼.. 지원하는.. 가상현실게임.. 확대.. 기조
21.. 스퀘어에닉스,.. 서구권.. 콘솔.. 게임시장에.. 부정적.. 전망.. 제기
23.. 브렉시트,.. 인력난.. 겪는.. 영국.. 게임업계에도.. 악재
25.. 북미에서.. 유행하는.. 극장.. 형태의.. 게임방,.. UAE에.. 개설
03 아시아 게임시장 동향
28.. 광전총국,.. 2020년까지.. 우수.. 창작게임.. 약.. 150종.. 선정.. 방침
31.. 2016년.. 중국.. 게임시장.. 규모.. 31조.. 원.. 육박.. 전망
33.. 2016년.. 3분기.. 중국.. 주요.. 게임업체,.. 실적.. 호조세.. 지속.. ..
35.. 최신.. 콘솔게임기에서.. 고전게임.. 재현.. 확대.. 추세
37.. 편안하게.. 이용.. 가능한.. ‘릴랙스형.. VR’.. 콘텐츠.. 호응
39.. 가상현실(VR).. 콘퍼런스,.. VR.. 어트랙션의.. 수익성에.. 대해.. 활발히.. 논의
04 국내 게임시장 동향
43.. 국내.. 가상현실(VR).. 게임,.. 2017년.. 다수.. 출시.. 예정
45.. 중국.. 게임업계,.. 국내.. 게임.. IP.. 확보.. 경쟁.. 점화
47.. ‘지스타.. 2016’,.. 양적.. 성장.. 불구.. 질적으로는.. 여전히.. 미흡
49.. PC게임과.. 영어.. 교육과의.. 결합...학습.. 효과.. 앞세워.. 높은.. 만족도.. 자랑
51.. 국내.. 게임업계,.. 인기.. IP.. 기반의.. OSMU.. 경쟁.. 돌입
53.. 국내.. 모바일게임,.. “태국에서.. 한류.. 열풍.. 일으켜”
55.. 카카오,.. 게임.. 앱마켓.. 수수료.. 인상...게임사업.. 구조.. 재편.. 박차
57.. <창세기전>의.. 소프트맥스,.. “역사의.. 뒤안길로”
05 주요 국가별 게임 순위
60 주요.. 국가.. 온라인게임.. 순위
62 주요.. 국가.. 모바일게임.. 순위

Ⅰ 미주 게임시장 동향
06.. 글로벌.. 모바일.. 앱.. 시장.. 규모,.. 2020년까지.. 270%.. 성장.. 전망
08.. 페이스북,.. 2017년.. e스포츠.. 시장.. 본격.. 진출.. 전망
10.. 미국.. 인디애나대학,.. 트위치.. 내.. 성차별.. 연구.. 결과.. 발표
12.. HTC,.. 가상현실(VR).. 헤드셋.. 제조사.. 간의.. 공조.. 강조
14.. 아마존,.. 캐주얼.. 모바일게임에.. 초점을.. 둔.. e스포츠.. 이벤트.. 개최

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
6
글로벌.. 모바일.. 앱.. 시장.. 규모,.. 2020년까지.. 270%.. 성장.. 전망
시장조사업체.. 앱애니에.. 따르면,.. 2020년까지.. 모바일.. 앱.. 시장.. 규모가.. 1,890억.. 달러까지.. 증
가할.. 것으로.. 예상되는.. 가운데,.. 모바일.. 게임시장.. 규모는.. 1,044억.. 달러로.. 여전히.. 전체.. 앱..
매출의.. 다수를.. 차지할.. 것으로.. 관측... 특히.. 모바일게임.. 관련.. 광고.. 시장이.. 크게.. 성장할.. 전망
2020년.. 전.. 세계.. 모바일.. 앱.. 시장.. 규모,.. 2015년.. 대비.. 2.7배.. 성장.. 전망
▶..시장조사업체..앱애니(App..Annie)는..‘App..Annie..App..Monetization..Report’를..통해..모바
일게임을..포함한..전..세계..모바일..앱..시장이..2015년..697억..달러에서..2020년..1,890억..달러..
규모로.. 약.. 270%.. 성장할.. 것으로.. 예측
. 모바일..앱..사용시간은..2014년부터..2016년까지..지난..2년간..114%..증가할..것으로..전망되
는..가운데,..쇼핑..및..교통..관련..앱..사용시간이..3배..가까이..증가하며..빠른..성장세를..보일..
것으로.. 예상
▶..앱애니는..해당..보고서를..통해..“오늘날..모바일..앱..시장은..게임..제작사나..미디어..등..엔터테인
먼트..기업뿐만..아니라..은행,..소매업자,..항공사,..차량..공유..서비스,..정부..에이전시까지..퍼블
리셔로.. 참여하는.. 거대.. 시장”이라고.. 강조
. 아울러.. 앱애니는.. “앱경제(App.. Economy).. 시대에.. 각계각층의.. 퍼블리셔들은.. 개별.. 산업..
특성에.. 최적화된.. 앱.. 개발이.. 필수적으로.. 요구된다”고.. 첨언
▶.. 앱애니는.. 모바일.. 앱.. 시장의.. 양대.. 매출원인.. 인앱.. 광고와.. 유료.. 앱.. 판매.. 수익.. 역시.. 빠르게..
성장할.. 것으로.. 예상
. 특히,..전체..모바일..앱..매출에서..인앱..광고가..차지하는..점유율은..기존.. 58%에서.. 62%로..
증가할.. 것으로.. 내다봄
. 앱애니는..지난..2년간..2배..이상..성장한..앱..이용시간과..2020년..620억..대를..넘어설..것으로..
예상되는..글로벌..스마트폰..및..태블릿..PC의..빠른..보급을..인앱..광고..및..유료..앱..판매..수익
의.. 성장.. 요인으로.. 지목

7
글로벌 모바일 앱 시장 규모, 2020년까지 270% 성장 전망
.. ..
글로벌.. 모바일.. 앱.. 시장.. 내.. 게임.. 카테고리의.. 성장.. 단연.. 돋보여..
▶..앱애니는..글로벌..모바일..앱..시장에서..게임..퍼블리셔들이..여전히..높은..매출을..차지할..것으로..
전망한.. 가운데,.. 특히.. 모바일게임.. 관련.. 광고.. 매출이.. 성장.. 모멘텀을.. 제공할.. 것으로.. 예상
. 전..세계..모바일..게임시장..매출은..2015년..459억..달러에서..연평균..성장률(CAGR)..18%를..
기록하며,.. 2020년.. 1,044억.. 달러로.. 증가할.. 전망
. 모바일..게임시장이..높은..성장률을..보이고..있으나,..전체..앱..시장에서..모바일게임이..차지
하는.. 매출.. 비중은.. 2015년.. 65.9%에서.. 2020년.. 55.2%로.. 감소할.. 것으로.. 예상
. 이에..대해..앱애니는..SNS를..위시한..非 게임..앱의..비즈니스..모델이..더욱..정교해..질..것으로..
기대돼,.. 전체.. 앱.. 매출에서.. 모바일게임의.. 비중이.. 하락할.. 것이라고.. 관측
▶..한편,..2016년..상반기..기준..iOS와..구글플레이(Google..Play)..매출..기준..Top..3..무료..앱(부분..
유료화..비즈니스..모델..기준)은.. <Monster.. Strike>,.. <Clash.. of.. Clans>,.. <Game.. of..War>로..
모두.. 모바일게임으로.. 나타남
. iOS와..구글플레이..매출..기준.. Top.. 3..유료..앱(유료..다운로드..기준)에서도..모바일게임인..
<Grand.. Theft.. Auto>와.. <Terraria>가.. 각각.. 1위와.. 3위를.. 차지
www.venturebeat.com,.. www.gamesindustry.biz..
[그림.. 1].. 2015년과.. 2020년의.. 모바일.. 앱.. 시장.. 규모.. 추이.. 전망
출처:.. 앱애니 (App.. Annie)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
8
페이스북,.. 2017년.. e스포츠.. 시장.. 본격.. 진출.. 전망
세계.. 최대.. 소셜.. 네트워크.. 서비스.. 페이스북이.. 모바일.. e스포츠.. 타이틀.. <Vainglory>의.. 퍼블
리셔.. 슈퍼에빌메가코프와.. e스포츠.. 경기.. 스트리밍을.. 위한.. 협상을.. 진행.. 중인.. 것으로.. 알려지
는.. 등.. 2017년.. e스포츠.. 시장.. 본격.. 진출을.. 위한.. 기반을.. 다지고.. 있음
페이스북,.. <Vainglory>.. 퍼블리셔.. 슈퍼에빌메가코프와.. e스포츠.. 스트리밍.. 관련.. 협상
▶..IT..전문..매체..디인포메이션(The..Information)의..보도에..따르면,..세계..최대..소셜..네트워크..
서비스.. 페이스북(Facebook)이.. 2017년.. e스포츠.. 시장.. 진출을.. 본격화할.. 것으로.. 전망
. 디인포메이션은..페이스북이..모바일..e스포츠..콘텐츠..<Vainglory>를..개발..및..퍼블리싱한..슈퍼
에빌메가코프(Super..Evil..Megacorp)와..페이스북..플랫폼에서..해당..게임의..e스포츠..스트리
밍.. 중계를.. 제공하기.. 위해.. 광범위한.. 협상을.. 진행.. 중이라고.. 밝힘1)
. 아울러..유튜브(YouTube),..트위치(Twitch)와..같은..게임..관련..동영상..공유..사이트와..경
쟁하기.. 위한.. 노력과.. 투자를.. 아끼지.. 않고.. 있다고.. 강조
. 일례로..페이스북은..슈퍼에빌메가코프..외에도..타..게임업체와..e스포츠..경기의..스트리밍..중
계에.. 대한.. 독점권.. 협상을.. 논의.. 중인.. 것으로.. 드러남
▶..2016년..들어..페이스북은..e스포츠..시장..진출..행보를..보여..왔는데,..지난..2016년..6월..블리자
드엔터테인먼트(Blizzard..Entertainment,..이하..블리자드)와..협력키로..결정한..것이..대표..사
례로.. 지목
. 페이스북은..해당..협력을..통해..<Overwatch>,..<World..of..Warcraft>,..<Heroes..of..the..Sto
rm>,..<Hearthstone>..등..블리자드의..거의..모든..PC게임에..페이스북..계정..로그인..기능과..
생중계.. 기능을.. 도입키로.. 함
. 이에..앞서..블리자드는..2016년..4월..e스포츠..대회..‘히어로즈..오브..더..스톰..슈퍼리그(Hero
es.. of.. the.. Storm.. Super.. League)’를.. 페이스북으로.. 생중계한.. 바.. 있음
1).. 이와.. 관련해.. 슈퍼에빌메가코프는.. 페이스북과의.. 협상을.. 진행한.. 적.. 없다며.. 디인포메이션의.. 보도를.. 부인함

9
페이스북,..2017년..e스포츠..시장..본격..진출..전망
.. ..
. 2016년.. 5월에는..블리자드가..운영하는..온라인..서비스..배틀넷(Battle.net)이..페이스북으
로.. 자사의.. 게임을.. 실시간으로.. 스트리밍.. 중계할.. 수.. 있는.. 기능을.. 추가한.. 바.. 있음
▶..페이스북의..e스포츠..시장..진출은..글로벌..e스포츠..시장의..급격한..성장에..따른..당연한..결과로..
분석
. 실제,..컨설팅..업체..딜로이트(Deloitte)는..e스포츠가..2016년..5억..달러의..매출을..기록하고..
1억.. 5,000만.. 명.. 이상의.. 뷰어를.. 확보할.. 것으로.. 전망
. 페이스북의.. 글로벌.. 스포츠.. 파트너십.. 사업부문.. 수장.. 단.. 리드(Dan.. Reed)는.. “e스포츠는..
매우..흥미로운..분야이며,..페이스북의..미래..비즈니스..전개에..있어..우선순위로..자리매김
할.. 것”이라고.. 강조
▶..현재..미디어..및..엔터테인먼트..업계의..대표..업체인..아마존(Amazon),..구글(Google),..마이
크로소프트(Microsoft).. 등도.. e스포츠.. 시장에.. 적극적인.. 투자를.. 전개하고.. 있는.. 상황
. 아마존과..구글은..게임..전문..동영상..생중계..서비스..트위치..인수를..위해..경쟁한..바..있으며,..
마이크로소프트..역시.. 2016년.. 8월..동영상..스트리밍..사이트..빔(Beam)을..인수해.. 2017년
부터..자사의..콘솔..게임기..엑스박스원(Xbox..One)..게임을..즐기는..게이머라면..누구나..자유
롭게.. 자신이.. 즐기는.. 게임을.. 방송할.. 수.. 있도록.. 기능을.. 추가할.. 예정
www.gameindustry.biz,.. esports.inquirer.net,.. www.forbes.com..
[그림.. 2].. 페이스북으로.. 스트리밍.. 서비스.. 지원하는.. 블리자드엔터테인먼트의.. 배틀넷.. 화면 ..
출처:.. 배틀넷 (Battle.net)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
10
미국.. 인디애나대학,.. 트위치.. 내.. 성차별.. 연구.. 결과.. 발표
미국.. 인디애나대학이.. 게임.. 전문.. 동영상.. 사이트.. 트위치.. 내.. 400개.. 채널들로부터.. 7,000만..
건.. 이상의.. 메시지를.. 분석한.. 결과,.. 여성이.. 운영하는.. 게임.. 방송.. 채널의.. 경우.. 방송.. 내용과..
관계없는.. 여성.. 신체에.. 대한.. 언급이.. 많은.. 것으로.. 나타나.. 성차별이.. 만연한.. 것으로.. 드러남
트위치.. 내.. 여성.. 운영.. 채널,.. 게임과.. 관계없는.. 성적.. 묘사.. 만연..
▶..미국..인디애나대학(Indiana..University)의..네트워크..과학..연구소(Network..Science..Institu
te)는..게임..전문..동영상..공유..사이트..트위치(Twitch)의..남녀..개인..방송에..게재된..이용자의..
메시지들을.. 분석한.. 논문.. ‘Gendered.. Conversation.. in.. a.. Social.. Game-Streaming.. Platfor
m’을.. 발표
. 인디애나대학의..네트워크..과학..연구소는..트위치..내.. 400개..채널들(남성..운영..채널.. 200
개,.. 여성.. 운영.. 채널.. 200개)로부터.. 7,000만.. 건.. 이상의.. 메시지를.. 조사
. 그.. 결과,.. 여성이.. 운영하는.. 게임.. 방송.. 채널의.. 경우.. 방송.. 내용과.. 관계없는.. 여성.. 신체에..
대한..언급이..많으며,..성적..대상화(objectification)를..나타내는..언어들이..많이..공유되는..
것으로.. 나타남
. 반면,.. 남성이.. 운영하는.. 게임.. 방송.. 채널의.. 경우.. 여성이.. 운영하는.. 방송.. 채널.. 대비.. 게임..
콘텐츠에.. 관한.. 메시지.. 비중이.. 높은.. 것으로.. 조사
▶..채널..운영..주체의..성별에..따라..이용자들이..게임..방송..관련..채팅방에서..사용하는..용어들도..
확실한.. 차이를.. 보임
. 여성..운영..채널에서는..‘붑스(boobs)’,..‘베베(babe)’,..‘큐트(cute)’..등의..단어들이..많이..
사용된..반면,..남성..운영..채널에서는.. ‘밀리(melee)’,.. ‘리더보드(leaderboards)’,.. ‘글리
치(glitch)’.. 등의.. 게임.. 관련.. 용어들이.. 자주.. 언급
▶..결국,.. 인디애나대학은.. 트위치.. 내에서..이뤄지는.. 대화들이.. 매우.. 성적으로..편향되어.. 있다는..
결론을.. 내림

11
미국..인디애나대학,..트위치..내..성차별..연구..결과..발표
.. ..
. 해당..논문은..현재..동료심사(peer..review)2)를..진행..중으로,..논문의..결과가..업계에..엄청
난..파장을..일으키지는..않더라도,..트위치와..같은..플랫폼을..통한..성차별이..얼마나..만연한
지에.. 관한.. 통찰력을.. 제공해.. 줌
▶..해당..논문은..지난..2014년..중..두..달여..기간..동안..트위치의..대화..내용을..조사..분석한..결과로,..
업계..일각에서는.. 2016년..현재..시점에서..결론을..적용하기엔..다소..무리가..있다는..의견들도..
제기
. 하지만..최근..트위치..스타로..잘..알려진.. <Hearthstone>..게임..채널..운영자..하푸..챈(Hafu..
Chan)은..트위치..내에서..여전히..성희롱은..만연하며,..오히려..더..성행하고..있다고..언급하
는..등..게임..전문..동영상..공유..사이트..내..성차별적..발언과..성적..편향은..유효하다는..분석이..
지배적
www.gameindustry.biz,.. www.polygon.com..
[그림.. 3].. 트위치.. 내.. 여성.. 채널.. 운영자의.. 게임.. 방송.. 화면
출처:.. 폴리곤 (Polygon)
2).. 논문을.. 비롯한.. 학문.. 연구에서,.. 같은.. 분야의.. 전문가들이.. 저자의.. 연구물을.. 심사하는.. 과정

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
12
HTC,.. 가상현실(VR).. 헤드셋.. 제조사.. 간의.. 공조.. 강조
HTC의.. 가상현실(VR).. 앱마켓인.. 바이브포트의.. 대표가.. 이제.. 막.. 태동하기.. 시작한.. VR.. 시장이..
성장하기.. 위해서는.. VR.. 헤드셋.. 제조사.. 간.. 공조를.. 강화해야.. 한다고.. 주장... 경쟁보다는.. 훌륭
한.. 콘텐츠.. 제작과.. 그를.. 통한.. 수익화.. 전략.. 개발에.. 초점을.. 맞추어야.. 한다는.. 의미
HTC의.. 바이브포트,.. 모든.. 기기와.. 플랫폼.. 지원하는.. VR스토어가.. 되는.. 것이.. 목표
▶..HTC의..VR..앱마켓인..바이브포트(Viveport)의..리카드..스티버(Rikard..Steiber)..대표는..이제..
막..형성되기..시작한..가상현실(Virtual.. Reality,..이하.. VR)..산업이..성공을..거두기..위해서는..
오큘러스VR(Oculus.. VR),..구글(Google)..등..주요.. VR..헤드셋..제조사..간의..긴밀한..협력이..
필수적이라고.. 주장
. 경쟁보다는..개발자가..훌륭한..콘텐츠를..제작할..수..있는..환경을..조성하고..이를..통해..수익을..
창출할.. 수.. 있도록.. 도움을.. 제공해야.. 한다고.. 강조
. 특히,..현재는..게임..콘텐츠를..중심으로..VR..시장이..형성되고..있으나,..조만간..게임을..벗어
나.. 다양한..영역으로.. 확대될.. 것이라며,.. VR.. 헤드셋.. 제조사들은.. VR.. 기술을.. 정교화할.. 수..
있는.. 방안을.. 강구해야.. 한다고.. 첨언
▶.. HTC가.. VR.. 헤드셋.. 제조사.. 간.. 공조를.. 강조한.. 이유는.. 자사.. VR.. 앱마켓인.. 바이브포트에서..
이용..가능한..VR..헤드셋을..확대해,..바이브포트가..글로벌..종합..VR..앱마켓으로..포지셔닝하
기.. 위한.. 전략의.. 일환으로.. 풀이
. HTC는..경쟁..업체인..오큘러스VR(Oculus..VR)..대비..보다..적극적으로..VR..콘텐츠..생태계..
조성에..앞장서고..있는..것으로..평가되며,..공격적인..투자를..통해..VR..앱시장을..선점하려고..
시도
. 실제,..리카드..스티버..대표는..“바이브포트가..자사의..VR..헤드셋..바이브(Vive)..전용..앱..마켓
을..넘어서..모든..VR..헤드셋을..지원하는..VR..스토어가..되는..것이..궁극적인..목표”라고..밝힘
. 특히,..HTC는..구글플레이(Google..Play)가..정식으로..출시되지..않은..중국에서..바이브포트
를..통해..안드로이드(Android)..기반..VR..콘텐츠를..이미..유통하고..있는..등..해외..사업자의..

13
HTC,..가상현실(VR)..헤드셋..제조사..간의..공조..강조
.. ..
진출이.. 까다로운.. 중국.. 시장을.. 집중적으로.. 공략하고.. 있는.. 상황
▶..스티버..대표에..따르면,..HTC는..자사와..협력을..구축한..세계..최대..PC..게임..유통..플랫폼..스팀
(Steam)과.. 차별화를.. 꾀하기.. 위해.. 게임.. 이외의.. VR.. 앱을.. 집중적으로.. 서비스할.. 계획
. 이는..바이브포트가..게임..이외에..VR..콘텐츠..부문에서..세계..최대의..VR..앱마켓으로..등극하
려함을.. 의미
. HTC는..다양한..분야의..VR..앱을..유통함으로써..교육자,..영상..콘텐츠..제작자,..건설..분야의..
엔지니어.. 등과.. 같이.. 새로운.. 소비자들을.. VR.. 시장으로.. 이끌.. 수.. 있을.. 것으로.. 기대
HTC,.. B2B.. 분야에서.. 활용될.. 수.. 있는.. 새로운.. 하드웨어.. 개발.. 중
▶..이미..HTC는..게임을..벗어나..설계,..건축,..섬유..산업과..같은..B2B..분야에서..활용될..수..있는..
새로운.. VR.. 헤드셋을.. 개발.. 중
. HTC..마케팅..부서의..라이언..후핑가너(Ryan..Hoopingarner)..디렉터는..VR이..플라스틱..몰
딩이나..3D..프린팅보다..시제품을..더..효율적으로..제작할..수..있어..활용가치가..높다고..설명..
. 후핑가너..디렉터는..VR을..활용한..덕분에..설계..단계에서..실수를..조기에..발견하여..문제를..
수습한.. 건축업체가.. 실제.. 존재한다고.. 강조3)
. 후핑가너..디렉터는..“VR로..건축..모형을..제작하지..않았다면,..건물을..5층까지..짓고..나서야..
문제를..발견했을..것”이라며,..“해당..건축업체는..VR..덕분에..120만..달러를..절약할..수..있었
다”고.. 설명
▶.. 일부.. 냉소적인.. 입장을.. 취하는.. 사람들은.. HTC의.. 바이브포트,.. B2B.. 이니셔티브.. 등을.. 두고..
부진한.. 투자수익률(ROI)를.. 만회하기.. 위한.. 계획이라고.. 지적
. 스마트폰.. 사업의..부진과.. 함께.. 지난..몇.. 분기에..걸쳐.. 연속적으로.. 적자를..기록한.. HTC가..
VR..시장이.. 본격적으로.. 개화하기까지..기다리기..어려울..것이라는.. 의견도..제기되는..상황
www.gameindustry.biz
3).. 해당.. 건축업체는.. HTC의.. 파트너사인.. 오토데스크(Autodesk)의.. 건축.. 설계.. 도구를.. 사용하여.. 건물.. 모형을.. VR로.. 제작하였으며,.. VR로.. 제작한.. 모형에서..
대들보의.. 위치가.. 잘못.. 설계되어.. 있음을.. 조기에.. 발견

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
14
아마존,.. 캐주얼.. 모바일게임에.. 초점을.. 둔.. e스포츠.. 이벤트.. 개최
아마존이.. 지난.. 2016년.. 12월.. 2일.. 5개의.. 인기.. 캐주얼.. 모바일게임.. 타이틀로.. 진행하는.. e스포
츠.. 이벤트.. ‘챔피언스.. 오브.. 파이어.. 인비테이셔널’을.. 개최... 아마존은.. 현재.. PC.. 온라인게임..
중심의.. e스포츠.. 산업을.. 모바일게임으로.. 확대함으로써.. e스포츠의.. 지평을.. 넓히고자.. 함
아마존,.. 캐주얼.. 모바일게임.. 중심의.. e스포츠.. 대회.. ‘챔피언스.. 오브.. 파이어.. 인비테이셔널’.. 창설
▶..세계..최대..전자상거래..업체..아마존(Amazon)이..자사..최초로..캐주얼게임에..초점을..둔..e스포츠..
이벤트..‘챔피언스..오브..파이어..인비테이셔널(Champions..of..Fire..Invitational)’을..지난..2016
년.. 12월.. 2일.. 미국.. 라스베이거스(Las.. Vegas)에서.. 개최
. 아마존은..‘챔피언스..오브..파이어..인비테이셔널’..개최를..위해..총..우승..상금..10만..달러를..
내걸고,..유명..인터넷..게임..방송..진행자..16명을..섭외해..해당..진행자들이..직접..모바일게임
을.. 겨루도록.. 함
. 이번..이벤트를..주관한..아마존..앱스토어(Amazon..App..Store)의..아론..루벤슨(Aaron..Rub
enson)..디렉터는..“PC..온라인게임..관련..e스포츠..대회는..그간..엄청난..성장을..이뤘다”며,..
“아마존은..오늘날..수백만..명이..플레이하는..캐주얼..모바일게임으로..e스포츠의..저변을..확
대하는.. 데.. 초점을.. 두고.. 있다”고.. 역설
▶..‘챔피언스..오브..파이어..인비테이셔널’의..싱글..토너먼트는..이미..시장에서..인기를..얻은..5개
의.. 캐주얼.. 모바일게임.. 타이틀로.. 진행
. <Fruit..Ninja>,..<Crossy..Road:..Disney..Edition>,..<Bloons..TD..Battles>,..<8..Ball..Pool>,..
<Pac..Man..256>..등..전..세계적으로..인기를..모은..캐주얼..모바일게임이..이번..대회..공식..게
임으로.. 선정
. 이번에..개최된.. e스포츠..경기는..다른.. e스포츠..경기와..비교해..모바일게임..특성상..단시간..
내.. 승부가.. 결정되었으며,.. 게임당.. 상금은.. 3만.. 달러로.. 책정
▶..‘챔피언스..오브..파이어..인비테이셔널’은..아마존..소유의..게임..전문..동영상..공유..사이트..트위

15
아마존, 캐주얼 모바일게임에 초점을 둔 e스포츠 이벤트 개최
.. ..
치(Twitch)4)를..통해..라이브..스트리밍..방송되며,..아마존의..스마트..셋톱박스..‘파이어TV(Fi
re.. TV)’,.. 아마존닷컴(Amazon.com).. 및.. 다른.. 소셜.. 미디어.. 네트워크로도.. 시청이.. 가능
. 특히,..2016년..12월..12일에는..스포츠..전문..채널..CBS스포츠..네트워크(CBS..Sports..Netw
ork)가.. 2시간..동안..하이라이트로.. ‘챔피언스..오브..파이어..인비테이셔널’의..주요..내용을..
방송함
▶..아마존은.. ‘챔피언스.. 오브..파이어.. 인비테이셔널’.. 개최를..위해.. 유명.. e스포츠..프로덕션들과..
제휴를.. 체결한.. 것으로.. 전해짐
. 이..외에도..아마존은..아마존..게임..스튜디오(Amazon..Game..Studios)..육성과..게임..콘텐츠..
플랫폼..컬스(Curse)..인수..등..e스포츠를..포함한..게임사업..부문..강화를..위한..활발한..행보
를.. 보임
. 업계..전문가들은..“이번..e스포츠..대회..개최가..지난..2014년..트위치를..10억..달러에..인수한..
이후..e스포츠..및..라이브..스트리밍..사업에..대한..아마존의..투자..의지를..보여준..진일보적인..
행보”라고.. 분석
. 한편,..아마존..앱스토어는..지난..여름..개최된..e스포츠..모바일..토너먼트를..후원한..바..있음
www.geekwire.com,.. techcrunch.com..
[그림.. 4].. 아마존의.. 캐주얼게임.. e스포츠.. 이벤트.. ‘챔피언스.. 오브.. 파이어.. 인비테이셔널’.. 전경
출처:.. 아마존 (Amazon)
4).. 트위치는.. 액티브.. 스트리머.. 170만.. 명.. 이상을.. 확보했으며,.. 1억.. 명의.. 트위치.. 뷰어들은.. 월평균.. 421분을.. 게임.. 동영상.. 시청에.. 투자하는.. 것으로.. 드러남

Ⅱ 유럽.중동.아프리카
게임시장 동향
17.. 英.. 연구소,.. 치매.. 치료의.. 유효성.. 찾기.. 위한.. 모바일게임.. 개발..
19.. 유비소프트,.. 크로스.. 플랫폼.. 지원하는.. 가상현실게임.. 확대.. 기조
21.. 스퀘어에닉스,.. 서구권.. 콘솔.. 게임시장에.. 부정적.. 전망.. 제기
23.. 브렉시트,.. 인력난.. 겪는.. 영국.. 게임업계에도.. 악재
25.. 북미에서.. 유행하는.. 극장.. 형태의.. 게임방,.. UAE에.. 개설

17
英 연구소, 치매 치료의 유효성 찾기 위한 모바일게임 개발
.. ..
英.. 연구소,.. 치매.. 치료의.. 유효성.. 찾기.. 위한.. 모바일게임.. 개발..
영국.. 알츠하이머.. 연구소가.. 독일.. 통신사.. 및.. 게임.. 디자이너,.. 유명.. 대학.. 연구진들과.. 함께..
치매.. 치료와.. 게임.. 간의.. 연관성을.. 찾기.. 위해.. 모바일게임.. <Sea.. Hero.. Quest>를.. 개발... 해당..
게임은.. 연령,.. 성별,.. 국적에.. 따른.. 게이머의.. 공간.. 지각력을.. 비교.. 연구할.. 수.. 있을.. 전망
영국.. 알츠하이머.. 연구소,.. 치매.. 치료.. 효과.. 입증.. 위한.. 모바일게임.. <Sea.. Hero.. Quest>.. 출시
▶..영국..알츠하이머..연구소(Alzheimer’s..Research..UK)가..독일..통신사..도이치텔레콤(Deutsc
he.. Telekom),..영국..게임..개발사..글리쳐스(Glitchers),..유니버시티칼리지런던(University..
College..London)..연구진들과..치매(dementia)..치료와..게임..간의..연관성을..찾기..위해..개발
한.. 모바일게임.. <Sea.. Hero.. Quest>가.. 높은.. 인기를.. 얻고.. 있음
. <Sea..Hero..Quest>는..지난..2016년..5월..론칭한..모바일게임으로,..현재..전..세계적으로..240
만.. 명.. 이상의.. 이용자를.. 보유
. 해당..게임은..전..세계..4,700만..명이..앓고..있으며..2050년에는..약..1억..3,500만..명이..걸릴..
것으로.. 예상되는.. 치매.. 연구를.. 지원하기.. 위한.. 목적으로.. 디자인됨
. 영국..알츠하이머..연구소의..힐러리..에반스(Hilary.. Evans)..총괄은..게임..마케팅을..포함해..
해당.. 프로젝트에.. 100만.. 유로(약.. 12억.. 원).. 이상을.. 투자한.. 도이치텔레콤에.. 감사를.. 표명
▶..<Sea..Hero..Quest>는..플레이어들로..하여금..지도의..레이아웃을..기억해..보트를..조정하는..미
션을.. 주며,.. 해당.. 미션을.. 정확히.. 수행할.. 경우.. 한.. 단계.. 높은.. 레벨로.. 상승이.. 가능
. 이..같은..아이디어는..치매의..첫..번째..증상..중..하나인..인간의..공간..지각력에..대한..이해를..
돕기.. 위한.. 것으로.. 연령,.. 성별,.. 국적에.. 따른.. 차이도.. 가늠해.. 볼.. 수.. 있을.. 전망
<Sea.. Hero.. Quest>,.. 알츠하이머.. 연구를.. 위한.. 방대한.. 데이터.. 확보에.. 유리
▶..영국..알츠하이머..연구소..측은..전통적인..실험실..연구로는..9,000년이..소요될..정도의..방대한..
데이터를.. <Sea.. Hero.. Quest>의.. 모바일게이머.. 분석을.. 통해.. 얻을.. 수.. 있을.. 것으로.. 기대

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
18
. 현재..전..세계..193개국에서..서비스..중인..<Sea..Hero..Quest>..게임..이용자의..60%는..남성,..
40%는..여성이며,..18세부터..99세..이상까지..다양한..연령층이..게임을..플레이하고..있는..가
운데,.. 65세.. 이상.. 게임.. 이용자가.. 5만.. 명에.. 이르는.. 것으로.. 집계
. 영국..알츠하이머..연구소는..<Sea..Hero..Quest>가..단기간에..많은..이용자를..확보했다는..측
면은.. 고무적이지만,.. 아직.. 65세.. 이상의.. 게임.. 다운로드.. 및.. 이용.. 비율이.. 낮아.. 치매.. 관련..
연구의.. 오류를.. 최소화하기.. 위해.. 장년층으로의.. 게임.. 확산이.. 촉구된다고.. 분석
▶..실제..<Sea..Hero..Quest>..관련..초기..연구를..통해..전문가들은..연령..및..국적에..따른..게임..내..
공간.. 지각.. 능력의.. 변화를.. 발견
. 게임.. 플레이어.. 중.. 가장.. 어린.. 연령대인.. 19세.. 이용자들의.. 74%가.. 게임.. 내.. 타깃.. 명중을..
정확히.. 해낸.. 반면,.. 75세.. 이용자들의.. 경우.. 45%만이.. 게임.. 미션을.. 수행
. 또한..해당..연구는..노르웨이,..스웨덴,..핀란드와..같은..노르딕..국적..플레이어들이..공간..지각..
능력에.. 있어.. 보다.. 뛰어나다는.. 결과를.. 도출
www.pocketgamer.biz,.. www.theguardian.com..
[그림.. 5].. 치매.. 연구를.. 위해.. 개발된.. 모바일게임.. <Sea.. Hero.. Quest>.. 화면 ..
출처:.. 테크2 (Tech2)

19
유비소프트, 크로스 플랫폼 지원하는 가상현실게임 확대 기조
.. ..
유비소프트,.. 크로스.. 플랫폼.. 지원하는.. 가상현실게임.. 확대.. 기조
유비소프트가.. 자사의.. 가상현실(VR)게임.. <Eagle.. Flight>를.. 시작으로.. 12월.. 6일.. 출시된..
<Werewolves.. Within>,.. 2017년.. 출시될.. <Star.. Trek.. Bridge.. Crew>.. 등에서.. 크로스.. 플랫
폼.. 플레이를.. 지원할.. 방침
유비소프트,.. VR.. 헤드셋.. 간.. 크로스.. 플랫폼.. 플레이.. 지원하는.. VR게임.. 3종.. 발표
▶..프랑스..게임업체..유비소프트(Ubisoft)가..이미..출시된..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)
게임..<Eagle..Flight>,..<Werewolves..Within>뿐만..아니라..<Star..Trek..Bridge..Crew>에서도..
을.. 콘솔.. 및.. PC의.. 크로스.. 플랫폼.. 플레이를.. 지원할.. 방침
. 한.. 개.. 이상의.. 플랫폼에서.. 게임.. 플레이.. 경험을.. 공유하는.. 크로스.. 플랫폼.. 플레이는.. 이미..
게임업계에서..익숙한..개념이지만,..유비소프트는..VR..헤드셋..간의..크로스..플랫폼..플레이
를.. 가능케.. 했다는.. 측면에서.. 주목
▶..실제.. 지난.. 2016년.. 11월.. 29일부터.. 유비소프트는.. VR게임.. <Eagle.. Flight>에.. 소니(Sony)의..
VR..헤드셋..플레이스테이션VR(PlayStation..VR)과.. PC..기반..VR..헤드셋인..오큘러스리프트
(Oculus.. Rift).. 모두를.. 지원하는.. 크로스.. 플랫폼.. 플레이를.. 지원
. 2016년..12월..20일..이후..HTC의..VR..헤드셋..바이브(Vive)에서도..크로스..플랫폼..플레이를..
지원할.. 예정
. <Eagle..Flight>를..개발한..유비소프트..산하..게임..스튜디오..레드스톰(Red..Storm)의..크리
에이티브..디렉터..데이비드..보팁카(David.. Votypka)는.. “처음부터..크로스..플랫폼..플레이
가.. 가능한.. VR게임을.. 개발하는.. 것이.. 목표였다”고.. 밝힘..
. 아울러..“유비소프트의..게임은..강력한..멀티플레이어..플레이를..자랑한다”며,..“어떤..기종의..
VR..헤드셋을..보유했는지에..관계없이..친구들과..함께..VR게임을..즐길..수..있다는..점은..게임
의.. 소셜.. 기능을.. 한층.. 강화할.. 것으로.. 기대된다”고.. 역설
. 2016년..12월..6일..출시된..<Warewolves..Within>과..2017년..3월..14일..출시되는..<Star..Tre
k.. Bridge.. Crew>.. 모두.. VR.. 크로스.. 플랫폼.. 플레이를.. 지원할.. 방침

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
20
VR.. 헤드셋.. 간.. 크로스.. 플랫폼.. 플레이,.. VR.. 게임시장.. 확대.. 촉발.. 기대
▶..그간..VR..게임시장에..대한..장밋빛..전망에도..불구하고,..시중에..출시된..VR..헤드셋..간의..호환
성.. 문제로.. 대중화에는.. 한계가.. 있다는.. 지적이.. 제기되어.. 왔음
. 업계..전문가들은..VR..헤드셋..간..크로스..플랫폼..플레이가..가능한..게임..타이틀들이..출시된
다면,.. VR.. 게임시장의.. 성장을.. 촉진할.. 것으로.. 전망
▶..일각에서는..콘솔..게임기..및..PC..기반..VR게임의..크로스..플랫폼..플레이가..확대될..경우,..비용
적.. 측면에서.. 저렴한.. 플레이스테이션VR이.. 빠르게.. 확산될.. 것으로.. 예상
. 오큘러스리프트와.. HTC.. 바이브를.. 제대로.. 구동하기.. 위해서.. 고사양.. 게이밍.. PC가.. 필요해..
실제..1,000달러..이상을..소비해야..VR게임..플레이를..즐길..수..있다는..전문가..의견이..지배적
. 반면,..소니의..플레이스테이션VR의..경우..상대적으로..저렴한..비용으로..고품질의..VR..콘텐
츠.. 이용이.. 가능
. 미국..경제..전문..매체..비즈니스인사이더(Business..Insider)가..게임..전문..시장조사업체..슈
퍼데이터(SuperData)의..자료를..인용해..발표한..바에..의하면,..2016년..한..해..동안..소니의..
플레이스테이션VR의..판매..수는..74만..5,434대로..HTC..바이브(45만..83대),..오큘러스리
프트(35만.. 5,088대)를.. 제치고.. 1위를.. 차지할.. 전망
www.shacknews.com,.. www.gamespot.com,.. www.businessinsider.com
[그림.. 6].. 크로스.. 플랫폼.. 플레이.. 지원하는.. 유비소프트의.. VR게임.. <Warewolves.. Within>.. 화면
출처:.. 유비소프트 (Ubisoft)

21
스퀘어에닉스, 서구권 콘솔 게임시장에 부정적 전망 제기
.. ..
스퀘어에닉스,.. 서구권.. 콘솔.. 게임시장에.. 부정적.. 전망.. 제기
일본.. 게임업체.. 스퀘어에닉스가.. 최근.. 발표한.. 실적.. 보고서를.. 통해.. 북미와.. 유럽의.. 콘솔.. 게임
시장에.. 부정적인.. 전망을.. 제기... 이에.. 따라.. 스퀘어에닉스는.. 최근.. <Final.. Fantasy.. XV>의..
모바일.. 버전.. 개발을.. 위해.. 머신존과.. 협력을.. 발표하는.. 등.. 모바일.. 게임사업.. 부문을.. 강화
서구권.. 콘솔.. 게임시장,.. 해당.. 지역.. 메이저.. 업체의.. ‘과점’.. 현상.. 격화
▶..일본..메이저..게임업체..스퀘어에닉스(Square..Enix)가..발표한..3분기..실적..보고서에..따르면,..
북미와.. 유럽의.. 콘솔.. 게임시장은.. 점차.. 경쟁적이고.. 과점화(oligopolistic)되고.. 있는.. 상황
. 북미..및..유럽..게임시장에는..해당..지역의..문화코드를..반영한..게임을..출시..중인..일렉트로닉
아츠(Electronic.. Arts,..이하.. EA),..액티비전블리자드(Activision.. Blizzard)..등을..중심으
로.. 과점화.. 현상이.. 격화되고.. 있음을.. 의미.. ..
. 실제,..게임..전문..매체..WWG는..북미..및..유럽..콘솔..게임시장에서..스퀘어에닉스가..EA..등과..
같은..해당..지역의..대형..퍼블리셔와의..경쟁이..쉽지..않을..것으로..예상하며,..이번..연말..북미..
및..유럽..콘솔..게임시장에서..EA가..2016년..10월..출시한..<Battlefield..1>과..액티비전블리자
가..11월..출시한..<Call..of..Duty:..Infinite..Warfare>가..시장..패권을..두고..다툴..것으로..예상
. 반면,.. 스퀘어에닉스의.. RPG게임.. <Final.. Fantasy.. XV>는.. 이들.. 게임의.. 판매량에.. 뒤쳐질..
수.. 있다고.. 관측
▶..아시아..지역에서는..이미..콘솔게임이..모바일..시장에..뒤쳐지고..있으며,..북미..및..유럽..시장에
서도..점차..이러한..방향으로..시장이..변화하고..있다는..점도..스퀘어에닉스가..해당..지역..콘솔..
게임시장에.. 부정적.. 전망을.. 제기한.. 이유.. 중.. 하나
. 현재..<Clash..of..Clans>,..<Game..of..War>..등의..게임들은..AAA게임들처럼..막대한..개발자
금을..투입하지..않고도..수십억..달러의..매출을..기록할..수..있음을..입증하며..북미..및..모바일..
게임시장의.. 성장을.. 추동

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
22
스퀘어에닉스,.. 미래.. 먹거리로.. 모바일게임에.. 주목
▶..이러한..환경..변화에..대응하기..위해..스퀘어에닉스는..기존..콘솔..게임시장..중심의..사업..전략에
서.. 벗어나.. 모바일.. 게임사업을.. 강화하는.. 중
. 스퀘어에닉스의..매출..추이를..살펴보면,..콘솔..게임사업..부문은..등락세가..이어지고..있는..
반면,.. 모바일.. 및.. PC게임.. 부문.. 매출은.. 꾸준히.. 성장세를.. 이어오는.. 양상임
. 스퀘어에닉스는..“다양한..플랫폼..진출을..통한..유연한..콘텐츠..개발로..매출..기반을..견고히..하
는.. 한편.. 수익.. 기회를.. 다각화해.. 나가는.. 데.. 주력하고.. 있다”고.. 밝힘
▶..실제,..지난..11월..스퀘어에닉스는..모바일게임..<Mobile.. Strike>..등으로..유명한..게임..개발사..
머신존(Machine..Zone)과..협력해..자사의..MMORPG..게임..<Final..Fantasy..XV>의..모바일..버
전을.. 개발하기로.. 발표
. 머신존이..개발을..맡은..해당..모바일게임은..지난..11월..29일..출시된..콘솔게임..<Final..Fanta
sy.. XV>의.. 스토리라인과.. 캐릭터를.. 기반으로.. 제작될.. 예정
▶..소니(Sony)나..마이크로소프트(Microsoft)도..전망하듯이..콘솔게임이..완전히..사라지지는..않
겠지만,..모바일..게임시장의..성장세는..앞으로도..이어질..것이므로,..향후..스퀘어에닉스가..콘
솔..및..모바일..게임시장에서..어떻게..균형을..잡으며..두..시장..모두를..만족시킬..수..있을지..업계
의.. 이목이.. 집중
wwg.com
[그림.. 7].. 스퀘어에닉스의.. 게임.. 사업.. 부문별.. 매출.. 추이 (단위:.. 십억.. 엔)
..
.. 출처:.. 스퀘어에닉스 (Square.. Enix)

23
브렉시트, 인력난 겪는 영국 게임업계에도 악재
.. ..
브렉시트,.. 인력난.. 겪는.. 영국.. 게임업계에도.. 악재
브랙시트로.. 인해.. 영국.. 게임업계의.. 인력난이.. 가중될.. 것이라는.. 우려가.. 제기되고.. 있음... 유럽..
대륙의.. 우수.. 인력을.. 고용하기.. 어려워질.. 수.. 있는.. 데다,.. EU에서.. 제공하던.. 교육.. 예산이.. 끊기
면서.. 영국.. 내.. 게임.. 개발자.. 육성에도.. 차질이.. 발생할.. 것으로.. 관측
영국.. 게임업계,.. EU.. 회원국으로부터의.. 인력.. 수급.. 차질.. 우려
▶..영국..게임개발자협회(The..Independent..Games..Developer..Association,..이하..TIGA)의..교
육.. 관계자..회의(Education.. Summit)에서..업계.. 전문가들은.. 브렉시트(Brexit)로.. 인한..영국..
게임업계의.. 인력난.. 악화.. 우려를.. 제기..
. 영국.. 게임업계는.. 매년.. 7%씩.. 종사자.. 수를.. 늘리며.. 양적.. 성장을.. 거듭하고.. 있지만,.. 개별..
업체.. 입장에서.. 우수.. 인력을.. 확보하기는.. 그만큼.. 어려워지고.. 있음.. ..
. 현재는..전체..신규..인력의..15%..가량을..EU..회원국들에서..영입하고..있는데,..브렉시트..이
후..이민..장벽이..높아질..경우..이..같은..인력..수급에..차질이..불가피해..영국..게임산업의..인력
난은.. 더욱.. 심화될.. 전망.. ..
. 실제,..2015년..출시된..<Assassin's..Creed..Chronicles>..개발사..중..하나인..영국..업체..클라
이맥스스튜디오(Climax.. Studios)의..경우,..전체..직원.. 120명..가운데,.. 42%가..유럽..대륙..
출신일.. 만큼.. EU.. 인력에.. 대한.. 의존도가.. 높은.. 상황
. 클라이맥스스튜디오는..앞으로도..EU..인력을..계속..채용할..의향이..있지만,..브렉시트..결정..
이후에는.. EU.. 국가로부터의.. 지원자.. 수가.. 실제.. 감소하는.. 추세라고.. 토로.. ..
브렉시트,.. 영국.. 내.. 게임.. 관련.. 교육에도.. 차질.. 예상
▶..영국..대학들은..EU..연구기금으로부터..8억..3,600만..파운드(약..1조..2,292억..원)의..예산..지
원을..받아..그..가운데..일부를..게임..관련..교육에..할당하고..있는데,..브렉시트로..인해..이..같은..
재정.. 지원이.. 끊길.. 경우.. 영국.. 내에서의.. 게임.. 개발자.. 교육에도.. 차질이.. 발생할.. 수.. 있음..
. 영국..정부는..게임..관련..교육에..대한..예산..지원에..상대적으로..인색한..편이기..때문에..게임

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
24
의.. 순기능에.. 대한.. 정책.. 담당자들의.. 인식.. 제고.. 없이는.. 충분한.. 지원을.. 기대하기.. 어려운..
실정.. ..
. 이와..관련,..런던..킹스톤대학교(Kingston..University)의..호프..케이튼(Hope..Caton)..교수
는..“장애인의..어려움을..체험할..수..있는..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)게임을..학내
에서..개발..중”이라며,..“게임이..단순한..유희를..넘어..사회..발전에도..기여할..수..있다는..사실
을.. 예산.. 심의자들에게.. 주지시킬.. 필요가.. 있다”고.. 강조.. ..
▶..브렉시트로..인해..외국..학생들의..유학..관련..비용..요건이..높아질..경우,..영국..대학들은..게임업
계에서.. 종사를.. 희망하는.. 우수한.. 학생을.. 유치하기도.. 어려워질.. 전망..
브렉시트.. 외에도.. 개발자.. 성비(性.).. 불균형.. 등.. 구조적.. 불안.. 요소.. 존재
▶..현재..전체..게이머의.. 50%는..여성이지만,..영국의..여성..개발자..비율은..고작.. 15%에..불과해..
시장의..니즈에..부응하기가..쉽지..않은..상황이라는..점도..이번..교육..관계자..회의에서..논의된..
주요.. 안건.. 중.. 하나
. 그린위치대학교(Greenwich..University)의..대런로이드..젠트(Darrenlloyd..Gent)..교수는..
“우리..학교의..경우,..게임..강좌..수강생..가운데..여학생의..비율은.. 20%..수준에..불과하다”
며,..“여학생들은..수학이나..물리학..같은..게임..개발과..밀접한..관련이..있는..과목에..상대적
으로.. 흥미가.. 적기.. 때문에,.. 게임.. 관련.. 학과로.. 진학하는.. 비율도.. 적은.. 편”이라고.. 진단.. ..
. 이와.. 관련,.. 킹스톤.. 대학교의.. 호프.. 케이튼.. 교수.. 역시.. “10대.. 여학생들을.. 게임.. 테스터로..
초대하면..대다수가..게임의..매력에..열광하지만,..14세나..15세쯤에..게임에..흥미를..갖게..된
다.. 해도.. 정작.. 수학이나.. 물리학에.. 대한.. 기본.. 소양이.. 없는.. 경우가.. 많다”고.. 첨언
▶..아울러..영국..대학교들의..교육..내용과..게임업계의..실무..요건이..서로..맞지..않는..점도..고질적
인.. 문제로.. 지적됨..
. 대학..입장에서는..게임업계의..다양한..니즈를..모두..충족하기가..결코..쉽지..않고,..개별..업체..
입장에서도..당장..실전..투입이..불가능한..인력을..선뜻..고용할..수는..없기..때문에..교육과..실
무의.. 괴리는.. 지속적인.. 논쟁거리일.. 수밖에.. 없는.. 상황
gamesindustry.biz

25
북미에서 유행하는 극장 형태의 게임방, UAE에 개설
.. ..
북미에서.. 유행하는.. 극장.. 형태의.. 게임방,.. UAE에.. 개설
북미에서.. 유행하고.. 있는.. 극장.. 형태의.. 게임방이.. 아랍에미리트(UAE)에.. 최초로.. 개설돼.. 현지
인들로부터.. 좋은.. 반응을.. 얻고.. 있음... 온.. 가족이.. 건전하게.. 즐길.. 수.. 있는.. 멀티플레이.. 게임..
환경을.. 제공한다는.. 점에서.. 빠르게.. 확산될.. 전망
아랍에미리트.. 최초로.. 극장.. 형태의.. 게임방.. ‘게임트럭.. UAE’.. 개설
▶..아랍에미리트(UAE)..두바이(Dubai)에..최초로..게이밍..극장.. ‘게임트럭.. UAE(Game.. Truck..
UAE)’가.. 개설돼.. 업계의.. 이목이.. 집중
. ‘게임트럭..UAE’는..48인치..LCD..스크린..4개가..설치되어..있으며,..여러..종류의..콘솔..게임
기.. 및.. 최대.. 12명까지.. 동시에.. 게임을.. 즐길.. 수.. 있는.. 좌석으로.. 구성
. <FIFA>,.. <Minecraft>,.. <Call.. of.. Duty>,.. <Lego>,.. <NBA>를.. 포함한.. 20개.. 이상의.. 인기..
게임..타이틀들을..제공하며,..팝콘,..탄산음료..등을..제공해..극장과..유사한..분위기를..연출함
으로써.. 청소년들뿐만.. 아니라.. 가족.. 단위의.. 이용객들로부터.. 인기를.. 얻고.. 있음
▶..‘게임트럭..UAE’의..설립자..지네트..클라우아(Jeannette..Klaua)는..극장..형태의..게임방..콘셉
트가..현재..북미에서..큰..인기를..얻고..있다는..점에..주목해..아랍에미리트에도..소개했다고..밝힘
. ‘게임트럭..UAE’..측은..웹사이트와..전화를..통해..이용..예약을..받고..있으며,..다양한..패키지..
상품을.. 제공.. 중
. 12명이.. 60분..동안..이용..가능한..브론즈..패키지의..가격은..주중.. 850디르함(약.. 27만..원),..
주말..1,050디르함(약..33만..원)으로..책정되었으며,..150분..동안..이용할..수..있는..플래티넘..
패키지는..주중..1,450디르함(약..46만..원),..금요일을..포함한..주말..1,650디르함(약..52만..
원)으로.. 책정
캐나다.. 앨버타.. 주에서도.. 멀티플레이.. 경험.. 제공하는.. 극장.. 형태의.. 게임방.. 성행
▶..아랍에미리트에..도입된..극장..형태의..게임방은..앞서..캐나다..앨버타(Alberta)..주..로이드민스

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
26
터(Lloydminster)에서도.. 인기를.. 얻고.. 있는.. 상황
. 실제,..해당..지역에..개설된..극장..형태의..게임방..‘원업게이밍(1-Up..Gaming)’에서는..동시
에.. 16명이.. 멀티플레이.. 게임을.. 즐길.. 수.. 있으며,.. 총.. 30명을.. 수용할.. 수.. 있음..
. 해당..게임방의..소유주인..데이비드..카둔(David..Kadun)도..멀티플레이어..게이밍..경험..제공
에.. 중점을.. 뒀다고.. 밝힘
. 또한..데이비드..카둔은..자신의..가족들이..추운..날씨에서..서로..게임을..즐길..수..있는..특별한..
엔터테인먼트..공간으로..‘원업게이밍’을..오픈했다며,..마치..안방과..같은..안락한..환경을..선
사할.. 것이라고.. 언급
. ‘원업게이밍’은..현재..엑스박스360(Xbox..360),..엑스박스원(Xbox..One),..위유(Wii..U),..
플레이스테이션(PlayStation)..시리즈..등..다양한..콘솔게임..타이틀을.. 4개의..빅..스크린을..
통해..제공하고..있으며,..빠른..시일..내에..가상현실(Virtual.. Reality,..이하.. VR)..헤드셋도..
도입할.. 예정
gulfnews.com,.. www.meridianbooster.com..
[그림.. 8].. UAE에.. 개설된.. 극장.. 형태의.. PC방.. ‘게임트럭.. UAE’
출처:.. 게임트럭.. UAE (Game.. Truck.. UAE)

Ⅲ 아시아 게임시장 동향
28.. 광전총국,.. 2020년까지.. 우수.. 창작게임.. 약.. 150종.. 선정.. 방침
31.. 2016년.. 중국.. 게임시장.. 규모.. 31조.. 원.. 육박.. 전망
33.. 2016년.. 3분기.. 중국.. 주요.. 게임업체,.. 실적.. 호조세.. 지속.. ..
35.. 최신.. 콘솔게임기에서.. 고전게임.. 재현.. 확대.. 추세
37.. 편안하게.. 이용.. 가능한.. ‘릴랙스형.. VR’.. 콘텐츠.. 호응
39.. 가상현실(VR).. 콘퍼런스,.. VR.. 어트랙션의.. 수익성에.. 대해.. 활발히.. 논의
.. ..

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
28
광전총국,.. 2020년까지.. 우수.. 창작게임.. 약.. 150종.. 선정.. 방침
중국.. 국가신문출판광전총국은.. 양질의.. 창작게임.. 개발.. 독려.. 등을.. 위해.. 오는.. 2020년까지..
자국의.. 우수.. 창작게임.. 약.. 150종을.. 선정해.. 게임.. 홍보를.. 지원하는.. 등.. 각종.. 정책적.. 혜택을..
제공할.. 방침..
광전총국,.. ‘우수.. 창작게임.. 출판.. 프로젝트’.. 가동...표창.. 수여.. 및.. 정책적.. 지원.. 방침..
▶..지난..11월..23일..중국의..문화..및..예술..콘텐츠..심의..총괄기관..국가신문출판광전총국(.家新
.出版...局,..이하..광전총국)은..오는..2020년까지..중국산..창작게임..약..150종을..선정해..
각종..정책적..혜택을..지원한다는..내용을..골자로..한..‘중국..우수..창작게임..출판..프로젝트..실시
에.. 관한.. 통지’를.. 발표
. 이번..프로젝트는..2020년까지..게임..출시..지원을..위한..업무..시스템을..구축하는..한편,..양질
의..창작게임..개발..독려와..우수한..게임업체의..성장..지원을..통해..중국..게임산업의..지속적
인.. 발전을.. 위한.. 취지로.. 추진..
. 광전총국은..중국..게임시장이..급성장기에..접어들었던..2004년에도..‘중국..민족..온라인게임..
출판..프로젝트..실시에..관한..통지’를..발표하고..지난해까지..10차례에..걸쳐..총..214종의..우
수.. 온라인게임을.. 선정함
▶..각급..출판행정부처는..‘중국..우수..창작게임..출판..프로젝트’를..적극..추진하는..한편,..선정된..
게임.. 및.. 관련.. 기업에.. 다양한.. 혜택을.. 제공할.. 방침
. 해당..게임..개발사가..차후..개발한..게임의..출시..허가를..신청하거나,..게임..운영..사업을..전개
하기..위해..인터넷..출판서비스..허가5)를..신청할..경우,..광전총국..및..각..지방..출판행정부처
가.. 타.. 신청건보다.. 우선.. 심사6)하는.. 등의.. 행정적인.. 혜택을.. 제공
. 또한..다양한..채널을..활용해..선정된..게임..및..관련..기업을..홍보함으로써..우수..게임의..영향
5).. 중국.. 시장에서.. 게임,.. 애니메이션.. 등.. 인터넷에.. 기반한.. 콘텐츠.. 사업에.. 종사하려면.. 광전총국으로부터.. ‘인터넷.. 출판서비스.. 허가증’을.. 발급받아야.. 가능
6).. 우수.. 게임.. 선정.. 발표일로부터.. 2년.. 내로.. 기한을.. 명시..

29
광전총국, 2020년까지 우수 창작게임 약 150종 선정 방침
.. ..
력.. 확대를.. 도모
▶..프로젝트에..신청..가능한..게임의..플랫폼..유형은..PC에..다운로드..후..즐기는..온라인게임,..별도
의..게임..설치..없이..즐길..수..있는..웹게임,..모바일게임,..콘솔게임,..아케이드게임..등..다섯..가
지로.. 명시되어.. 있으며,.. 게임.. 장르의.. 제한은.. 두지.. 않음
. 다만.. 2015년.. 10월.. 1일부터.. 2016년.. 9월.. 30일까지.. 출시된.. 게임으로.. 제한
. ‘출시된..게임’의..명확한..기준은..공개되지..않았지만,..해당..기간..일종의..게임..출시..허가증
인..‘판호(版號)’를..획득한..게임만이..프로젝트에..신청할..수..있다는..게..업계의..공통된..시
각임
. 2016년..12월..31일까지..성급(省級)..출판행정부처에서..게임..심사..및..추천..작업을..마무리
하고,.. 오는.. 2017년.. 1월.. 광전총국의.. 최종.. 심사를.. 거쳐.. 우수.. 게임.. 목록이.. 발표될.. 예정
게임업계,.. 신작.. 심사.. 소요기간.. 단축과.. 게임.. 마케팅.. 효과.. 기대...시장.. 입지.. 강화에.. 유리할.. 전망
▶..이번..프로젝트에..대해..현지..게임업계는..대체로..환영하는..분위기이며,..특히..선정된..게임의..
개발사가..향후..신작..게임의..심사..소요기간을..대폭..단축할..수..있다는..점에서..업계의..관심과..
기대감이.. 고조
. 중국산..모바일게임도..해외..모바일게임과..마찬가지로..출시..전..‘판호’를..획득해야..한다는..
신규..정책이..지난..7월..1일부로..시범..도입7)된..이후,..게임의..심사..기간은..중국..게임업계의..
주요.. 관심사로.. 부상
. 매년..개발되는..모바일게임..수에..비해..광전총국의..게임..심사..전담..인력이..턱없이..부족한..
탓에.. 심사.. 병목.. 가능성을.. 우려하는.. 목소리가.. 꾸준히.. 제기되고.. 있는.. 상황
▶..‘중국..우수..창작게임..출판..프로젝트’는..기존..‘중국..민족..온라인게임..출판..프로젝트’와..비교
해..게임의..신청..자격,..소재..및..장르의..범위가..확대되어,..특히..성장..잠재력이..높은..중소기업
에.. 대한.. 혜택이.. 증가할.. 것으로.. 기대
. 최근..몇..년간..‘중국..민족..온라인게임..출판..프로젝트’에..선정된..게임은..모바일게임,..웹게
7).. 국가신문출판광전총국(.家新.出版...局,.. 이하.. 광전총국)은.. 당초.. 10월.. 1일부터.. 본격적으로.. 시행하기로.. 했던.. 자국산.. 모바일게임의.. ‘판호’..
제도를.. 12월.. 31일로.. 연기

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
30
임이..대부분을..차지했으며,..판타지..무협·중국..역사·신화를..소재로..하거나..인기..웹소설·
애니메이션.. 지식재산권(Intellectual.. Property,.. 이하.. IP).. 기반.. 게임에.. 집중되었던.. 상황..
▶..이..외에도,..‘중국..우수..창작게임..출판..프로젝트’에..선정된..게임..개발사가..정부로부터..수여
받는..표창장은..게임..홍보와..마케팅에..다양하게..활용..가능하기..때문에..점차..치열해지는..중국..
게임시장.. 경쟁에서.. 입지를.. 다지는.. 데.. 촉매제.. 역할을.. 할.. 것으로.. 기대
. 일부..업계..전문가들은..게임업체가..정부로부터..각종..혜택을..지원받기..위한..신청..과정에서
도..표창..경력이..유리하게..작용하며,..그만큼..해당..프로젝트에..선정될..경우..향후..추가적인..
혜택을.. 지원받을.. 가능성이.. 높다고.. 전망
출시작.. 대비.. 선정.. 게임의.. 수.. 적다는.. 지적.. 제기...모바일게임.. 부문.. 치열한.. 경쟁.. 예상
▶..그러나..일각에서는..매년..봇물처럼..쏟아져..나오는..게임의..수에..비해..선정..게임의..수가..매우..
적다는.. 지적이.. 제기
. 2020년까지..게임업체당..신청..가능횟수,..선정횟수..등..구체적인..선정..일정과..조건은..명시
되지.. 않았지만,.. 주기적으로.. 선정할.. 가능성이.. 높을.. 전망
. 특히,..지난..7월..1일부터..9월..19일까지..판호를..획득한..약..660개의..중국..모바일게임..가운
데,..캐주얼·두뇌게임이..69%..이상을..차지한..것으로..나타나..해당..게임부문에서..‘중국..우
수.. 창작게임.. 출판.. 프로젝트’에.. 선정되기.. 위한.. 경쟁이.. 치열할.. 것으로.. 예상됨
. ‘중국..민족..온라인게임..출판..프로젝트’..대비..중소..게임업체의..기회가..확대될..것으로..전망
되나,..우수..게임..선정..과정에서..중소..게임업체들은..탄탄한..게임..라인업과..풍부한..개발..
경험이.. 강점인.. 대기업과의.. 경쟁에서.. 밀릴.. 수밖에.. 없다는.. 우려도.. 대두..
. 우수..게임의..선정..기준이..게임..자체의..수준을..의미하는지,..혹은..시장..영향력을..종합..평가
하는.. 것인지에.. 대한.. 명확한.. 설명이.. 필요하다는.. 지적도.. 제기
www.qq.com,.. www.chuapp.com,.. www.sapprft.gov

31
2016년 중국 게임시장 규모 31조 원 육박 전망
.. ..
2016년.. 중국.. 게임시장.. 규모.. 31조.. 원.. 육박.. 전망
올해.. 중국.. 게임시장.. 규모가.. 정부의.. 정책적.. 규제.. 완화,.. 민간자본의.. 경쟁.. 가열.. 등에.. 힘입어..
전년.. 대비.. 26.3%.. 성장한.. 1,830억.. 6,200만.. 위안(약.. 31조.. 원)에.. 육박할.. 전망... 인터넷에..
연결해.. 즐기는.. PC.. 온라인게임·웹게임·모바일게임이.. 중국.. 전체.. 게임시장.. 성장을.. 추동
2016년.. 중국.. 게임시장,.. 26.3%.. 고속.. 성장.. 전망...규제.. 완화·민간자본.. 투자.. 확대가.. 성장.. 동력
▶..중국..문화부..산하..중국문화오락산업협회가..최근..상하이에서..열린..중국..게임산업..연차총회
에서..발표한..‘2016년..게임산업현황보고서’에..따르면,..올해..중국..게임산업..규모가..전년..대
비.. 26.3%.. 증가한.. 1,830억.. 6,200만.. 위안(약.. 31조.. 원)에.. 육박할.. 전망
. 이..중..인터넷에..연결해..즐기는..PC..온라인게임·웹게임·모바일게임의..매출..합이..전년..대비..
25.6%.. 증가한.. 1,671억.. 7,000만.. 위안(약.. 28조.. 원)으로.. 전체.. 게임시장.. 성장을.. 견인8)
. 중국..콘솔..게임시장은..여전히..탐색기에..머물러..있지만,..올해..시장..규모가..전년..대비..56.
7%..성장한..33억..7,000만..위안(약..5,700억..원)으로..향후..발전..잠재력이..매우..높을..것으
로.. 관측
. 최근..시장의..관심이..뜨거운..중국..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)..게임시장은..소비자
용..하드웨어의..대량..공급,..게임산업에서..VR기술의..응용..확대..등에..힘입어..2016년..3억..
1,200만.. 위안(약.. 530억.. 원)까지.. 가파르게.. 성장할.. 전망
▶..중국..게임시장이..고속..성장세를..지속한..배경은..정부의..정책적..규제..완화,..민간자본의..경쟁..
가열.. 등으로.. 지목
. 국가신문출판광전총국(.家新.出版...局,..이하..광전총국)은..7월부터..10월까지..총..
1,679개의..게임9)을..승인했으며,..11월에는..첫날에만..85개의..게임을..승인하면서..광전총
국의.. 게임.. 심사.. 속도와.. 효율이.. 대폭.. 증가
8).. 2016년.. 1 ~ 3분기까지.. 중국.. 온라인.. 게임시장의.. 규모는.. 1,276억.. 위안(약.. 22조.. 원)으로.. 집계
9).. PC게임과.. 모바일게임을.. 포함한.. 수치이며,.. 이.. 중.. 1,540개가.. 모바일게임으로.. 조사

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
32
. 특히..e스포츠의..인기로..다양한..산업계의..민간자본이..인수합병과..전략적..투자..등을..통해..
게임산업으로.. 집중되고.. 있는.. 추세
▶.. e스포츠산업..육성을.. 위한..중국..정부의.. 적극적인.. 지원..역시..중국.. 게임산업..성장에..기여한..
것으로.. 평가
. 국가발전개혁위원회는..지난..4월..소비촉진과..경제구조..업그레이드를..위한..전략적..방안에..
e스포츠.. 활성화를.. 포함시킴..
. ..시장조사업체..중터우(中投)에..따르면,..중국..e스포츠시장..규모는..2010년..44억..1,000만..위안
(약..7,500억..원)에서..2015년..269억..1,000만..위안(약..4조..6,000억..원)으로..513.6%..폭증
중국.. 게임시장,.. 안정적.. 성장.. 전망...모바일게임.. 소재.. 다양화·VR.. 게임.. 개발.. 등이.. 트렌드
▶..향후..중국..게임시장이..안정적..성장을..유지할..것으로..예상되는..가운데,..경쟁이..격화되고..있
는..모바일..게임업계는..신규..이용자..증가..둔화에..따라..스포츠,..밀리터리..등..다양한..소재의..
게임.. 개발에.. 주력해.. 새로운.. 시장을.. 개척할.. 것으로.. 예상
. 게임을..다운로드받아..즐기는..PC..온라인..게임시장은..e스포츠와..VR..기술을..접목한..새로운..
유형의.. 게임.. 개발이.. 주요.. 트렌드가.. 될.. 것으로.. 관측
www.cnstock.com,.. www.china.com
[그림.. 9].. 2016년.. 중국.. 게임시장.. 규모(좌).. 및.. 게임시장의.. 전년.. 대비.. 성장률(우) (단위:.. 억.. 위안)..
출처:.. 중국문화오락산업협회 (中..化......)

33
2016년 3분기 중국 주요 게임업체, 실적 호조세 지속
.. ..
2016년.. 3분기.. 중국.. 주요.. 게임업체,.. 실적.. 호조세.. 지속.. ..
3분기.. 중국.. 게임.. 대기업들의.. 매출과.. 순이익이.. 동반.. 성장하며.. 견고한.. 실적흐름을.. 나타낸..
가운데,.. 특히.. 텐센트와.. 넷이즈가.. 중국.. 모바일.. 게임시장의.. 매출.. 76%를.. 차지하며.. 시장.. 장
악력을.. 확대
텐센트와.. 넷이즈,.. 중국.. 모바일게임.. 매출.. 76%.. 장악...매출과.. 순이익.. 동반.. 상승
▶..2016년..3분기..중국..게임..대기업들은..견고한..실적을..유지하고..있는..것으로..나타났으며,..자
사의.. 발전.. 목표에.. 따라.. 전략적.. 투자.. 행보를.. 강화하는.. 업체가.. 증가하는.. 추세
. 특히,..텐센트(Tencent)와..넷이즈(Netease)는..중국..모바일..게임시장..매출의..76%를..차
지하며.. 시장.. 장악력을.. 더욱.. 공고히.. 함
▶..3분기..텐센트는..전년..동기..대비..52%..성장한..403억..8,800만..위안(약..6조..9,000억..원)의..
매출을.. 기록했으며,.. 주력.. 사업인.. 모바일게임과.. 광고.. 사업이.. 핵심.. 성장.. 엔진으로.. 분석
. 모바일게임..매출은..게임..출시작..수..증가와..대전·RPG..게임..이용자들의..결제율10)..상승에..
힘입어.. 전년.. 동기.. 대비.. 87%.. 급증한.. 99억.. 위안(약.. 1조.. 7,000억.. 원)으로.. 집계
. 2015년..11월..출시한..MOBA게임..<왕자영요(王者.耀)>는..2016년..9월..말..기준..일일..활
성..이용자(Daily..Active..Users,..이하..DAU)..4,000만..명을..돌파하며..텐센트의..비(非)캐
주얼.. 모바일게임.. 중.. 가장.. 높은.. DAU를.. 기록
.. . 텐센트는..자사의..강점인..소셜..플랫폼과..광고..트래픽을..게임사업..발전을..위해..지속적으로..
활용하는..한편,..이용자..수가..상대적으로..많은..게임장르(대전·보드게임..등)와..미드·하드
코어(RPG.. 등).. 게임의.. 라인업을.. 강화할.. 전망
▶..넷이즈의..매출은.. 92억.. 1,200만..위안(약..1조.. 6,000억..원)으로.. 38.1%..증가했으며,..이..중..
10).. 3분기.. 텐센트의.. 모바일.. MMO게임.. 이용자.. 1명당.. 매출.. 기여금액은.. 310 ~ 450위안(약.. 5만.. 3,000원 ~ 7만.. 7,000원)이며,.. 모바일.. 캐주얼게임.. 이용자..
1명당.. 매출.. 기여금액은.. 85 ~ 370위안(약.. 1만.. 5,000원 ~ 6만.. 1,000원)으로.. 조사

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
34
온라인게임.. 매출이.. 65억.. 6,500만.. 위안(약.. 1조.. 1,000억.. 원)을.. 차지..
. 최근..선풍적인..인기를..끌고..있는..모바일게임..<음양사(...)>는..9월..3일과..22일..각각..
애플..앱스토어(Apple..App..Store)와..중국..로컬..안드로이드(Android)..마켓에서..출시됐기..
때문에..3분기..실적에는..큰..영향을..끼치지..않았으나,..업계..전문가들은..4분기..<음양사>의..
월매출이.. 8 ~ 9억.. 위안(약.. 1,400억.. 원 ~ 1,500억.. 원)에.. 달할.. 것으로.. 관측
. 올해.. 다수의.. 모바일.. MMO게임.. 흥행작을.. 탄생시킨.. 넷이즈는.. 내년에도.. MMO를.. 비롯한..
미드·하드코어.. 게임에.. 주력할.. 전망
게임업계,.. 신사업.. 투자로.. 실적.. 성장.. 도모...퍼펙트월드,.. 각종.. 문화오락.. 시장으로.. ‘몸집.. 불리기’..
▶..퍼펙트월드(Perfect..World)는..게임과..영화..사업..규모..확장에..힘입어..실적..호조세를..이어가
고..있으며,..향후..e스포츠,..애니메이션,..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)..등..다양한..문
화오락.. 콘텐츠.. 영역으로.. 사업을.. 확장할.. 방침
. 이..밖에..아워팜(Ourpalm)은..지난해..7월..글로벌..시장에서..출시한..모바일게임..<권황98종
극지전OL(拳皇98..之.OL)>의..흥행몰이로..1 ~ 3분기..누적매출이..87%..급증했으며,..
올해.. 초.. VR.. 연구소와.. 인큐베이터를.. 설립하는.. 등.. VR.. 사업.. 투자를.. 강화하는.. 추세
www.3367.com
[표.. 1].. 2016년.. 3분기.. 중국.. 주요.. 게임업체의.. 실적.. 현황 (단위:.. 억.. 위안)
업체 매출 전년대비.. 증감률(%) 순이익 전년대비.. 증감률(%)
텐센트(Tencent) 403.88 52 106.46 44 43
넷이즈(Netease) 92.12 38.1 27.40 45.6
퍼펙트월드(Perfect.. World) 14.27 20.42 3. 3.35 173.05
자이언트(Giant) 6.19 28.64 2.97 40
쿤룬(Kunlun) 6.19 46.89 2.47 357.47
아워팜(Ourpalm) 4.01 50.06 1.41 36.16
출처:.. 각.. 사

35
최신 콘솔게임기에서 고전게임 재현 확대 추세
.. ..
최신.. 콘솔게임기에서.. 고전게임.. 재현.. 확대.. 추세
11월.. 26일.. 일본.. 기후현에서.. 고전.. 아케이드게임을.. 재현한.. 플레이스테이션.. 4용.. 타이틀.. 시리
즈.. <Game.. Archives>.. 홍보를.. 위한.. 이벤트가.. 개최... 최근.. 일본에서는.. 이와.. 같이.. 최신.. 콘솔
게임기에서.. 고전게임을.. DLC.. 형태로.. 재현하는.. 트렌드가.. 확산되는.. 분위기
고전.. 레트로.. 아케이드게임.. 애호가를.. 위한.. 축제.. ‘게임아카이브스.. 페스티벌’
▶..일본..게임업체..니폰이치소프트웨어(Nipponichi..Software,..이하..니포이치)는..자사가.. 2014
년부터..발매하기..시작한..고전..아케이드게임..재현..타이틀..시리즈..<Game..Archives>를..보다..
많은.. 이들에게.. 알리기.. 위한.. 이벤트.. ‘게임아카이브스.. 페스티벌’을.. 11월.. 26일.. 개최
. 소니(Sony)의..콘솔게임기인..플레이스테이션(PlayStation)..4에서..유료..DLC..형태로..제공
되는..<Game..Archives>는..1980 ~ 1990년대..아케이드..게임장에서..인기를..끌던..고전게임
을.. 에뮬레이터.. 형태로.. 충실히.. 재현해.. 내는.. 데.. 주력
▶..이번..이벤트는..누구나..무료로..자유롭게..참여해..준비된..게임을..즐길..수..있으며,..게임에..해박
한.. 연예인을.. 초빙해.. 고전.. 명작게임.. 소개.. 코너도.. 마련
. 참가자는..자신이..원하는..대로..게임..화면..구성이나..난이도..등을..설정할..수..있으며,..게임을..
즐기는..도중..스크린샷이나..플레이영상을..플레이스테이션..4의..공유..기능으로..SNS에서..친
구들에게.. 전달하는.. 것도.. 가능
. 이.. 외에도.. 각.. 게임마다.. 참가자들이.. 서로.. 경쟁하며.. 과거.. 아케이드.. 센터의.. 감성을.. 느낄..
수..있도록..했으며,..게임별..최고점수..달성자에게는..니폰이치의..최신..게임..타이틀을..비롯
한.. 상품을.. 제공
일본,.. 고전게임.. 트렌드.. 확산세...최신.. 콘솔.. 게임기.. 시대에도.. 레트로.. 감성.. 여전
▶..니폰이치의..<Game..Archives>..시리즈는..2014년부터..꾸준히..고전..아케이드게임을..플레이스
테이션.. 4용.. DLC로.. 출시하며.. 일본.. 내.. 고전.. 아케이드게임.. 트렌드를.. 주도

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
36
. 니폰이치는..또..다른..게임업체..햄스터(Hamster)와..공동으로.. <Game.. Archives>..타이틀..
제작을..지속적으로..진행하고..있으며,..아케이드게임..기판..개발업체인..SNK,..선소프트(S
UNSOFT),.. 코에이(Koei),.. 타이토(Taito).. 등의.. 협력도.. 확보한.. 상태
. 2014년..18개..타이틀,..2015년..16개..타이틀,..2016년..13개..타이틀을..순차적으로..출시하며..
꾸준히..고전게임..라인업을..확충하고..있으며,..각..게임마다..약.. 800엔의..저렴한..가격으로..
플레이스테이션.. 4,.. 엑스박스원(Xbox.. one),.. 윈도우(Windows).. 플랫폼에서.. 제공.. 중
. 또한..니폰이치는..재현할..고전게임을..선택할..때..게이머의..요청을..반영하는..등..소비자와의..
소통에도.. 적극적
▶..일본..게임업계에서는..지속적으로..고전게임에..대한..수요가..있어..왔으며,..<Game..Archives>..
외에도.. 에뮬레이터.. 형태로.. 과거.. 명작들을.. 최신.. 콘솔게임기에.. 구현하는.. 시도가.. 이뤄지고..
있음
. 과거..마이크로소프트(Microsoft)는.. <Xbox.. LIVE..ARCADE>를..통해..고전..아케이드게임
을.. 자사.. 플랫폼에.. 수용해.. 호응을.. 얻은.. 바.. 있음
. 닌텐도(Nintendo)..역시..자사의..구세대..콘솔용..타이틀을..최신..게임기에서..즐길..수..있도록..
<Virtual.. Console>을.. 서비스.. 중
. 최근..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)이..게임업계의..새로운..관심사로..부상하면서,..고
전게임을..VR용으로..컨버전해..전혀..다른..경험을..선사할..수..있다는..의견이..대두되기도..함
game.watch.impress.co.jp
[그림.. 10].. 니폰이치의.. 고전게임.. 재현.. 타이틀.. 시리즈.. <게임아카이브스>.. 소개.. 이미지
출처:.. 햄스터(Hamster)

37
편안하게 이용 가능한 ‘릴랙스형 VR’ 콘텐츠 호응
.. ..
편안하게.. 이용.. 가능한.. ‘릴랙스형.. VR’.. 콘텐츠.. 호응
소니뮤직이.. 플레이스테이션VR.. 대응.. 콘텐츠로.. 출시한.. <anywhereVR>은.. 부드러운.. 영상과..
음악을.. 통해,.. 가상현실(VR).. 특유의.. 현장감이나.. 체험감을.. 살리기보다는.. 이용자가.. VR을.. 보
다.. 편안하게.. 접할.. 수.. 있는.. 데.. 치중하며.. 업계의.. 이목을.. 집중
<anywhereVR>,.. 휴식을.. 위한.. 감상용.. 콘텐츠로.. 색다른.. 경험.. 선사
▶..지난.. 2016년.. 9월..개최된.. ‘2016..플레이스테이션..언론..콘퍼런스.. in..재팬’에서..최초..공개된..
소니뮤직(Sony.. Music)의.. 플레이스테이션VR(PlayStation.. VR).. 전용.. 타이틀.. <anywhereV
R>이.. 12월.. 8일.. 출시
. <anywhereVR>은..360도..동영상으로..촬영된..자연..경관을..음악과..함께..자유롭게..감상하는..
콘텐츠로.. 구성되어.. 있으며,.. 라이프스타일.. 카테고리로.. 분류.. 가능
. 오키나와의..모래사장,..후지산..전망,..홋카이도의..라벤더..밭..등..경관이..아름다운..장소에..
직접.. 가.. 있는.. 듯한.. 가상현실(Virtual.. Reality,.. 이하.. VR).. 경험을.. 제공
. 이용자는..플레이스테이션VR을..착용한..상태에서..자신이..원하는..장소를..선택하고..기분을..
안정시키는.. 음악과.. 함께.. 휴식을.. 취할.. 수.. 있음
. 또한..이용자가..지루함을..느끼지..않도록..<지뢰찾기>와..유사한..퍼즐게임..<Honeycomb>을..
해당.. 콘텐츠에서.. 제공
▶..<anywhereVR>은..동시에..출시된..전용..모바일..애플리케이션과의..연동을..통해,..VR..헤드셋
을.. 착용한.. 상태에서도.. 스마트폰이나.. 태블릿PC의.. 사용이.. 가능
. <anywhereVR>..전용..앱을..설치한..모바일..단말을..플레이스테이션VR과..연동시키면..이용
자가..바라보는..VR..화면에..모바일..단말..화면이..투영되며,..헤드셋을..착용한..상태에서..앱
이.. 실행된.. 단말을.. 조작하는.. 것도.. 가능
. 실제..VR과..증강현실(Augmented..Reality,..이하..AR)이..결합된..혼합현실(Mixed..Reality,..
이하..MR)..기술과는..다르지만,..콘솔..게임기..플레이스테이션..4와..연결된..카메라에서..이용

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
38
자의..움직임을..인식해..모바일..단말..화면의..위치도..자동으로..배치되어..마치..MR과..같은..
경험을.. 선사
. 현재..연동..가능한..모바일..플랫폼은..안드로이드(Android)5.0에..국한되어..있으나,..향후..
대응.. 플랫폼을.. 확대할.. 것으로.. 예상
▶..한편,.. <anywhereVR>은..기본적으로..무료로..제공되며,..추가..영상..및..음악을..유료.. DLC로..
판매하는.. 부분유료화.. 모델을.. 적용
현장감.. 중시하는.. 기존.. VR.. 트렌드에.. 반하는.. “릴랙스형.. VR”.. 표방
▶.. VR은.. 이용자가.. 실제.. 가상세계.. 속에.. 뛰어든.. 것.. 같은.. 현장감을.. 중시하는.. 기술로.. 인식되고..
있으며,.. 실제로도.. 현장감과.. 체험감을.. 강조한.. 콘텐츠에.. 많은.. 이목이.. 집중되고.. 있는.. 상황
. 그러나..이용자는..움직이지..않는..상태에서..VR..영상이..과도한..움직임을..보일..때..발생하는..
멀미.. 현상은.. 이같이.. 현장감을.. 강조한.. 콘텐츠의.. 문제로.. 지목
. 특히..멀미를..느끼기..쉬운..이용자는..VR에..대한..거부감이..크며,..이는..VR..기술의..대중화에..
큰.. 걸림돌로.. 작용
▶.. <anywhereVR>은.. 이.. 같은.. 멀미.. 문제를.. 고려해.. 이용자가.. 가상세계..안에서.. 전혀..움직이지..
않으면서도.. 편안하게.. 현장감을.. 느낄.. 수.. 있도록.. 콘텐츠를.. 구성
. 실감나는..영상으로..VR의..매력을..살리면서도..마음을..안정시키는..영상과..음악으로..이용자
가.. 불편한.. 기분을.. 느끼지.. 않도록.. 배려
www.famitsu.com..
[그림.. 11].. 릴랙스형.. VR.. 콘텐츠.. <anywhereVR>.. 이용.. 화면
출처:.. 패미통 (Famitsu)

39
가상현실(VR) 콘퍼런스, VR 어트랙션의 수익성에 대해 활발히 논의
.. ..
가상현실(VR).. 콘퍼런스,.. VR..어트랙션의.. 수익성에..대해.. 활발히.. 논의
지난.. 11월.. 16일.. 개최된.. ‘재팬VR서밋.. 2’에서,.. 가상현실(VR)과.. 놀이기구를.. 접목한.. VR.. 어트
랙션에.. 대한.. 다양한.. 의견이.. 공유됨... 색다른.. 경험이라는.. 측면에서.. VR.. 어트랙션은.. 분명.. 매력
적이나,.. 시설비용.. 등을.. 고려하면.. 수익성은.. 불확실하다는.. 게.. 업계의.. 중론
제.. 2차.. ‘재팬VR서밋’에서.. 펼쳐진.. “체험형.. VR”.. 논의...놀이기구와의.. 접목에.. 관심
▶..일본..게임업체..그리(GREE)와..일본..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)..컨소시엄이..공동
개최한..‘재팬VR서밋’의..두..번째..콘퍼런스11)에서,..체험형..VR을..주제로..한..토크쇼에..업계..
이목이.. 집중됨
. ‘선구자에게서..배운다~VR..어트랙션편~’이라는..제목의..토크쇼에는..이미.. VR..어트랙션..
사업을.. 진행.. 중인.. 테마파크.. 업체의.. 목소리를.. 들을.. 수.. 있는.. 장이.. 마련됨
. 지난.. 10월까지.. VR.. 체험시설.. ‘VR존.. 프로젝트아이캔(VR.. ZONE.. Project.. i.. Can)’12)을..
운영한.. 반다이남코(Bandai.. Namco)의.. 어뮤즈먼트..사업부.. 담당자인.. 코야마준이치로(小
山順一朗),.. 반다이남코의.. VR.. 사업부.. 콘텐츠.. 개발.. 매니저.. 다미야유키하루(田宮幸春)..
등이.. 참석하며.. 화제를.. 모음
. 아울러..테마파크.. ‘유니버설..스튜디오..재팬(Universal..Studios.. Japan,..이하..USJ)’을..운
영..중인..USJ..콘텐츠..개발실장..나카지마히로유키(中嶋啓之),..테마파크..‘도쿄조이폴리스
(東京ジョイポリス)’를..운영..중인..세가(Sega)..라이브크리에이션의..대표이사..하야미카
즈히코(速水和彦)..등이..패널로..참여했으며,..VR..액셀러레이터..도쿄VR스타트업(Tokyo..
VR.. Startup)의.. 대표이사이자.. 저널리스트인.. 신키요시(新.士)가.. 사회를.. 담당
11).. 첫.. 번째.. 콘퍼런스는.. 2016년.. 5월에.. 개최되었으며,.. 전.. 세계.. 이목을.. 받고.. 있는.. 가상현실.. 헤드셋(Head.. Mounted.. Displays,.. 이하.. HMD).. Oculus..
VR의.. 고위.. 임원부터.. VR.. 관련.. 하드웨어와.. 콘텐츠를.. 제작.. 중인.. 스타트업까지.. 관련.. 종사자들이.. 대거.. 참여..
12).. 반다이남코는.. ‘VR존.. 프로젝트아이캔’을.. 4월.. 15일부터.. 시범.. 운영했으며,.. 10월.. 10일.. 운영.. 종료... 해당.. 시설에서는.. 고층.. 건물.. 위에서.. 아래를.. 내려다보
는.. 풍경이.. 펼쳐지는.. 체험형게임.. <고소공포SHOW>,.. 대형.. 로봇을.. 조종해.. 다른.. 로봇과.. 전투하는.. 게임.. <Argyle. Shift>,.. 휠체어를.. 타고.. 폐허가된..
병원을.. 탈출한다는.. 공포게임.. <호러체험.. 탈출병동.. 오메가>,.. 직접.. 스키를.. 타는.. 듯한.. 체험을.. 할.. 수.. 있는.. <Ski. Rodeo>,.. 건담.. 조종사가.. 되는.. <건담..
VR:.. 다이버.. 강습(ダイバ.襲)>.. 등의.. 콘텐츠를.. 즐길.. 수.. 있었음

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
40
VR.. 어트랙션.. 사업.. 추진.. 배경과.. 성과.. 공유...“경험이.. 최대.. 자산”
▶..해당..콘퍼런스에서..가장..관심을..모은..주제는..‘VR..어트랙션으로..수익을..창출할..수..있는가’로,..
이미.. 테마파트에서.. VR.. 어트랙션을.. 운영.. 중인.. 업체.. 관계자들의.. 경험담이.. 이어짐
. 아직..VR..엔터테인먼트에..대한..연구와..실험이..이어지고..있는..상황에서,..금전적..이익..이상
으로.. VR.. 어트랙션.. 사업에.. 대한.. 경험.. 자체가.. 큰.. 자산이라는.. 데.. 패널들이.. 대부분.. 공감
. VR에..대한..높은..관심..덕분에..당초..예상보다..많은..방문객이..VR..어트랙션을..이용하면서..
높은.. 매출을.. 기록한.. 것도.. 긍정적인.. 부분
. 그러나.. 실질적으로는.. 인건비나.. 설비.. 구축비,.. 안전성.. 확보를.. 위한.. 비용.. 등이.. 예상보다..
많이.. 소요되면서.. 수익성은.. 크지.. 않았던.. 것으로.. 알려짐
▶..한편,..VR..어트랙션이..큰..인기를..끌었다기보다,..테마파크..내에서..별도의..요금을..받는..‘놀이
기구’로.. 운영된.. 것이.. 실적.. 호조의.. 요인이라는.. 의견도.. 제기됨
. ‘도쿄조이폴리스’에서..운영..중인..VR게임..<Zombie..Survival>13)을..이용하기..위해서는..테
마파크..입장료와..별도로..추가..요금을..지불해야..하지만,..방문객들이..신선한..놀이기구에..
비용.. 지불을.. 아끼지.. 않으며.. 성황을.. 이루고.. 있는.. 중
. 세가의..하야미..대표는..“<Zombie..Survival>을..테마파크와..연계하지..않고..단독..시설로..운
영했을.. 경우.. 그.. 정도의.. 성과는.. 거두지.. 못했을.. 것”이라고.. 강조
다양한.. VR.. 어트랙션.. 형태.. 시도...“자유로운.. 이동.. 및.. 제한적.. 상영.. 방식”.. 모두.. 실험.. 중
▶..어떤..VR..어트랙션이..방문객에게..호응을..얻을지..근거가..부실한..상황에서..업체들은..다양한..
형태의.. 시설.. 및.. 콘텐츠를.. 시도하며.. 킬러.. 콘텐츠.. 발굴에.. 나서고.. 있음
. 세가는.. 무선.. 헤드셋을.. 통해.. 이용자가.. 어트랙션.. 공간.. 내를.. 자유롭게.. 돌아다닐.. 수.. 있는..
형태인..<Zombie..Survival>을..운영..중이며,..이용자가..VR의..최대..매력..포인트인..체험..요
소를.. 강조
. 반면,..USJ에서는..이용자가..헤드셋을..착용하고..4D..영상관에서..다이내믹..VR영화를..감상
13).. <Zombie.. Survival>은.. 호주의.. VR.. 업체.. 제로레이턴시(Zero.. Latency)의.. 게임으로.. 무선.. 스트리밍으로.. 게임을.. 제공하기.. 때문에.. 게임.. 구동을..
위한.. PC.. 장비가.. 불필요... 이에.. 따라.. 이용자들은.. 백팩형.. PC를.. 등에.. 메지.. 않고.. 특정.. 공간을.. 자유롭게.. 이동하며.. VR게임.. 이용이.. 가능

41
가상현실(VR) 콘퍼런스, VR 어트랙션의 수익성에 대해 활발히 논의
.. ..
하는.. 형태의.. 어트랙션을.. 통해.. 이용자의.. 움직임을.. 제한하는.. 방식을.. 시도.. 중
. 업체들이..다양한.. VR..어트랙션..형태를..시도하는..이유는.. VR이..지닌..매력을..효과적으로..
이용자에게.. 전달할.. 방식에.. 대한.. 고민이.. 아직.. 해결되지.. 못한.. 탓
. 또한.. VR.. 멀미와.. 같이.. VR.. 콘텐츠를.. 불편하게.. 느낄.. 수.. 있는.. 문제점이.. 남아.. 있는.. 것도..
업체들이.. 계속.. 실험에.. 나서고.. 있는.. 원인으로.. 작용
▶..다만..업계..관계자들은..VR..어트랙션이..최근..시판되고..있는..가정용..VR..헤드셋용..콘텐츠와는..
차별화가.. 이뤄져야.. 한다는.. 데는.. 동의
. VR..어트랙션에서..사용하는..헤드셋이..가정용..VR..헤드셋과..성능..면에서..큰..차이가..없는..
상황에서,..VR..어트랙션은..가정에서..쉽게..확보하지..못하는..넓은..공간을..적극적으로..활용
하는.. 형태가.. 되어야.. 한다는.. 주장도.. 제기됨
다시.. 방문하게.. 할.. 매력요소.. 찾아야...안전성.. 확보가.. 관건
▶.. 가정용.. VR이.. 매우.. 개인적인.. 콘텐츠로.. 구성될.. 것으로.. 예상되는.. 가운데,.. 테마파크.. 업계는..
여러.. 사람들이.. 함께.. 즐길.. 수.. 있는.. 콘텐츠가.. VR.. 어트랙션에.. 적합할.. 것으로.. 관측
. 많은..사람을..동시에..수용하며..회전률을..높이는..것이..성공한..놀이기구인..만큼..다수의..인원
이.. 서로.. 불편하지.. 않게.. VR.. 어트랙션을.. 이용할.. 수.. 있어야.. 한다는.. 것
. 또한..혼자보다는..동시에..여럿이..VR..어트랙션을..이용할..때..더..큰..재미를..느껴야..재방문..
확률을..높일..수..있으며,..이용객들의..입소문..효과도..VR..어트랙션의..활성화에..크게..기여
할.. 것으로.. 예상됨
▶..한편,..VR의..특성상..이용자가..보다..본능적인..감각에..의존하는..경향이..강한..만큼,..안전사고..등..
돌발상황에..대한..대처는..VR..어트랙션..사업..추진..시..무엇보다..중요한..선결과제라는..의견이..대두
. 인기..VR..콘텐츠..중..하나로..꼽히는..공포..장르의..경우..이용자가..예상한..것보다..큰..혼란에..
빠질.. 경우.. 자칫.. 심각한.. 사고로.. 이어질.. 수.. 있음
. 이..같은..사고..관련..사례가..아직..축적되지..않은..만큼..테마파크..업체들도..대응책..마련에..
어려움을..겪고..있는..실정이며,..이로..인한..비용..증가는..VR..어트랙션..사업의..중대..리스크
로.. 작용할.. 수.. 있음
japan.cnet.com..

Ⅳ 국내 게임시장 동향
43.. 국내.. 가상현실(VR).. 게임,.. 2017년.. 다수.. 출시.. 예정
45.. 중국.. 게임업계,.. 국내.. 게임.. IP.. 확보.. 경쟁.. 점화
47.. ‘지스타.. 2016’,.. 양적.. 성장.. 불구.. 질적으로는.. 여전히.. 미흡
49.. PC게임과.. 영어.. 교육과의.. 결합...학습.. 효과.. 앞세워.. 높은.. 만족도.. 자랑
51.. 국내.. 게임업계,.. 인기.. IP.. 기반의.. OSMU.. 경쟁.. 돌입
53.. 국내.. 모바일게임,.. “태국에서.. 한류.. 열풍.. 일으켜”
55.. 카카오,.. 게임.. 앱마켓.. 수수료.. 인상...게임사업.. 구조.. 재편.. 박차
57.. <창세기전>의.. 소프트맥스,.. “역사의.. 뒤안길로”

43
국내 가상현실(VR) 게임, 2017년 다수 출시 예정
.. ..
국내.. 가상현실(VR).. 게임,.. 2017년.. 다수.. 출시.. 예정
가상현실(VR).. 헤드셋이.. 국내에.. 본격적으로.. 출시되면서,.. 국내.. 게임업체에서.. 개발.. 중인.. VR
게임도.. 출시되거나.. 공개를.. 앞두고.. 있는.. 상황... EVR스튜디오의.. <프로젝트M>과.. 로이게이즈
의.. <화이트데이:.. 스완송>.. 등이.. 대표.. 사례로.. 지목
조이시티,.. 삼성.. 기어VR로.. <건쉽배틀2VR>.. 출시
▶..소니(Sony)의..플레이스테이션VR(PlayStation..VR),..HTC의..바이브(Vive)와..같은..가상현
실(Virtual..Reality,..이하..VR)..헤드셋들이..국내에서..잇따라..출시되면서,..국내..게임업체들이..
개발한.. VR게임들도.. 점차.. 모습을.. 드러내는.. 중
. 국내..주요..게임업체들이..개발..중인..여러..VR게임은..현재..테스트..단계에..있으며,..2017년
부터.. 본격적으로.. 출시될.. 예정
▶.. 조이시티는.. 자사가.. 개발한.. VR게임.. <건쉽배틀2.. VR>을.. 지난.. 11월.. 25일.. 삼성의.. 스마트폰..
기반..VR..헤드셋..‘기어VR’..버전으로..출시했으며,..추후에..플레이스테이션VR과..HTC..바이
브,.. 오큘러스리프트(Oculus.. Rift).. 등으로.. 확대를.. 예고
. <건쉽배틀2.. VR>은..글로벌..누적..다운로드.. 1억..건을..달성한..모바일게임인.. <건쉽배틀>의..
지식재산권(Intellectual.. Property,.. 이하.. IP)을.. 활용
. 헬기에..탑승해..목표를..파괴하는..슈팅게임인..<건쉽배틀2..VR>은..실제로..헬기에..탑승한..느
낌을.. 제공하기.. 위해.. 공중에서.. 자유롭게.. 이동하고.. 정지할.. 수.. 있는.. 기술을.. 적용
▶..EVR스튜디오의..<프로젝트M>은..가상의..여자친구와..데이트를..즐기는..어드벤처..VR게임으로..
언리얼엔진(Unreal.. Engine)을.. 활용해.. 캐릭터를.. 사실적으로.. 구현한.. 점이.. 특징으로.. 지목
. <프로젝트M>의..이용자는..게임..속에서..여자친구와..함께..바닷가를..걷거나..스카이다이빙을..
하는.. 등.. 다양한.. 데이트를.. 즐기는.. 것이.. 가능
. EVR스튜디오는..언리얼엔진과..함께..인공지능(AI)을..활용해..<프로젝트M>을..개발하여..가
상의.. 여자친구.. 캐릭터에.. 한층.. 더.. 높은.. 사실성을.. 부여했다고.. 강조

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
44
로이게임즈,.. VR게임.. <화이트데이:.. 스완송>.. 제작.. 중
▶..로이게임즈는..자사의..유명..공포게임..<화이트데이:..학교라는..이름의..미궁>의..후속작으로..V
R게임.. <화이트데이:.. 스완송>을.. 제작.. 중
. 15년..만에..선보이는..후속작인.. <화이트데이:..스완송>은..전작의.. 6년..전..이야기를..다루고..
있으며..다양한..여성..캐릭터들과의..교감을..통해..기존의..공포게임과는..또..다른..재미를..제
공할.. 계획
. 플레이스테이션4로.. 출시.. 예정인.. <화이트데이:.. 스완송>은.. 플레이스테이션VR을.. 지원해..
더욱.. 높은.. 몰입감과.. 함께.. 공포감을.. 선보일.. 예정
▶..그..외에도,..엠게임은..인기..육성..시뮬레이션게임..<프린세스메이커>..IP를..기반으로..한..VR게
임을.. 개발.. 중인.. 것으로.. 알려짐..
. 드래곤플라이는..자사의..FPS게임..<스페셜포스>를..활용한..VR..신작게임을..개발하고..있으
며,.. 블루홀.. 역시.. <테라>를.. 활용한.. VR게임의.. 개발을.. 준비.. 중
▶..업계..전문가는.. “VR은..기존에..없던..신기술인..만큼..그동안..게임업체들은..본격적인..VR게임..
개발에..앞서..해당..기술에..대한..다양한..연구를..진행해..왔다”며,..“이제..연구가..어느..정도..진
척된.. 만큼.. 국내.. 게임업체들도.. 서서히.. VR게임.. 개발을.. 확대해.. 나갈.. 것”이라고.. 전망
. 국내..게임..개발자들은..해외..개발자들과..비교해..오큘러스리프트,.. HTC..바이브..등의.. VR..
헤드셋을.. 늦게.. 접했기.. 때문에.. VR게임.. 출시가.. 늦어졌다는.. 의견도.. 제기
game.mk.co.kr,.. www.gamechosun.co.kr..
[그림.. 12].. 조이시티의.. VR게임.. <건쉽배틀2.. VR>.. 화면
출처:.. 베타뉴스

45
중국 게임업계, 국내 게임 IP 확보 경쟁 점화
.. ..
중국.. 게임업계,.. 국내.. 게임.. IP.. 확보.. 경쟁.. 점화
최근.. 룽투게임,.. 쿤룬.. 등.. 주요.. 중국.. 게임업체들이.. <크로스파이어>,.. <마비노기>,.. <엘소드>..
등.. 국내.. 인기.. 지식재산권(IP)을.. 확보... 중국.. 게임시장.. 공략을.. 위해.. 현지에서.. 인기를.. 구가한..
국내.. IP.. 확보에.. 박차를.. 가하고.. 있는.. 것으로.. 파악
룽투·쿤룬,.. <크로스파이어>·<마비노기>.. 등.. 인기.. IP.. 확보...현지.. 시장.. 공략.. 위한.. 포석
▶..지난..11월..27일..게임업계에..따르면,..룽투게임(..游.),..쿤룬(昆.)..등..주요..중국..게임
업체들이..<크로스파이어>와..<마비노기>,..<엘소드>..등의..지식재산권(Intellectual..Property,..
이하.. IP)을.. 확보한.. 것으로.. 파악
. 룽투게임은..스마일게이트의..간판..FPS게임..<크로스파이어>의..모바일..버전인..<천월화선:
중반전장(穿越火.:重返..)>을..개발해..중국..서비스를..위한..허가증인..‘판호’를..지난..
11월.. 1일.. 획득
. 룽투코리아는..아시아에서..인기를..얻고..있는..MMORPG..게임..<열혈강호..온라인>의..모바일
게임.. 개발.. 및.. 서비스.. 판권을.. 확보14)
. 쿤룬..역시..최근..넥슨의..간판..MMORPG..게임인..<마비노기>와..<샤이야>를..비롯해..KOG의..
PC..온라인게임..<엘소드>의..서비스..계약을..맺으며..국내..게임..IP..확보에..공격적인..투자를..
단행
. 이..외에도..중국..게임업체..드림스퀘어(Dreamsquare)는..지난해..1월..그라비티와.. <라그나
로크>.. IP를.. 활용한.. 모바일게임.. 개발.. 및.. 서비스.. 협약을.. 체결
▶..업계..전문가들은..중국..게임업계가..현지..시장..공략을..위해..중국에서..인기를..구가한..국내..게
임.. IP를.. 확보하고.. 있는.. 것으로.. 분석
. 모바일게임이..게임시장의..주류로..자리매김하면서..최근..중국..게임업계에서는..인기..PC게
14).. 국내.. 인기.. 무협만화.. ‘열혈강호’의.. 모바일게임.. 판권은.. 국내.. 게임업체.. 타이곤모바일(한국.. 및.. 글로벌.. 판권)과.. 룽투코리아(중화권.. 판권)가.. 각각.. 보유...
룽투코리아의.. 모회사.. 룽투게임이.. 타이곤.. 모바일의.. 지분을.. 가졌으며,.. 타이곤모바일과.. 판권.. 공유.. 계약을.. 체결한.. 상태

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
46
임.. IP에.. 기반을.. 둔.. 모바일게임.. 개발.. 열풍이.. 거세게.. 불고.. 있는.. 상황
. 또한.. 게임뿐.. 아니라.. 영화,.. 드라마,.. 애니메이션.. 등.. 중국의.. 문화오락.. 콘텐츠.. 업계의.. IP..
확보.. 경쟁이.. 점입가경.. 양상으로.. 치달으면서.. 현지의.. 인기.. IP.. 대부분.. 소진됐으며,.. 이에..
따라.. 중국.. 게임업계가.. 해외.. IP.. 시장으로.. 눈을.. 돌리고.. 있는.. 것으로.. 분석됨
국내.. 게임의.. 글로벌.. 시장.. 진출.. 기회.. 확대.. 기대...지속적인.. IP.. 개발.. 필요
▶..중국..게임업체가..해외..게임의..자국..시장..퍼블리셔..역할에서..벗어나..해외..IP를..기반으로..다
양한.. 콘텐츠를.. 재생산하는.. 방향으로.. 발전하고.. 있다는.. 평가
. 일례로..쿤룬은..넥슨의..게임..IP..<샤이야>를..자사의..영화제작..자회사..쿤룬잉예(昆.影.)
를.. 통해.. 애니메이션으로도.. 제작할.. 예정..
. 이처럼..국내.. IP를..확보해..영화,.. TV..콘텐츠,..애니메이션..등..문화오락..콘텐츠로의..개발..
행보가.. 증가할.. 전망.. ..
▶..최근..중국에..진출한..국내..모바일게임이..이렇다..할..성과를..내지..못하고..있는..상황에서,..중국..
게임업계와의..게임..IP..라이선스..계약은..한국..게임업체가..글로벌..시장에..진출할..수..있는..새
로운.. 방식으로.. 주목
. 하지만..일각에서는..별도의..게임..개발..없이..IP..라이선스만으로도..이익을..얻을..수..있다는..
점은..긍정적이나,..이는..기존..자산을..소모하는..것이기..때문에..인기..IP가..소진될..것을..대
비해.. 양질의.. IP.. 개발을.. 강화해야.. 한다고.. 강조
www.zdnet.co.kr,.. www.ifeng.com
[그림.. 13].. <크로스파이어>의.. 중국.. 모바일게임.. 버전.. <천월화선:중반전장(穿越..:重返..)>.. 화면
.. .. ..
출처:.. 룽투게임(..游.)

47
‘지스타 2016’, 양적 성장 불구 질적으로는 여전히 미흡
.. ..
‘지스타.. 2016’,.. 양적.. 성장.. 불구.. 질적으로는.. 여전히.. 미흡
국내.. 최대.. 게임쇼.. ‘지스타.. 2016’이.. 역대.. 최대.. 방문객.. 수를.. 달성하는.. 등.. 양적으로는.. 확실한..
성장세를.. 보임... 그러나.. 업계.. 관계자들은.. 아직.. 질적으로.. 타국의.. 게임쇼와.. 비교하기.. 어렵다
며.. 내실을.. 추구해야.. 한다고.. 지적
규모는.. 확실히.. 거대해진.. ‘지스타.. 2016’,.. 역대.. 최대.. 방문자.. 수.. 기록
▶..11월..19일..폐막한..국내..최대..게임쇼..‘지스타..2016’이..전년..대비..5%..증가한..21만..9,000명
의.. 방문객.. 수를.. 기록하며.. 역대.. 최고치를.. 기록
. ‘지스타..2016’은..‘게임,..그..이상의..것을..경험하라’는..슬로건에..발..맞춰..다양한..플랫폼의..
게임들이.. 공개되며,.. 지난.. ‘지스타.. 2015’의.. 방문객.. 수.. 20만.. 9,000명을.. 추월..
. B2B..투자마켓..역시..바이어..방문객..수가..총..1,902명으로..전년..대비..6.8%..증가했으며,..
채용박람회를..찾은..구직자..수도..1,800명에..달하는..등..양적으로는..분명한..성장세를..구가
. B2C..전시장에서는..최대..규모의..부스를..확보하며..대대적인..홍보에..나선..넥슨을..위시로,..
소니(Sony)가.. 처음으로.. B2C.. 부스를.. 내며.. 관람객들의.. 이목을.. 확대
. 이..외에도..넷마블,..웹젠..등..주요..국내업체와..룽투(Longtu),..반다이남코(Bandai..Namco)..
등.. 중국.. 및.. 일본.. 게임업체가.. 대규모.. 부스를.. 개설한.. 점도.. 특징으로.. 지목
질적으로는.. 역성장...B2B.. 바이어.. 실망감.. 역력,.. 모바일.. 편중화.. 심한.. B2C
▶..그러나..‘지스타..2016’은..기업..고객..및..관람객들에게..다소..부정적인..평가를..받는..등..질적으
로는..오히려..퇴보한..모습이며,..중국의.. ‘차이나조이’,..일본의.. ‘동경게임쇼’와..직접..비교가..
어려울.. 정도라는.. 의견이.. 제기됨
. B2B..부스를..찾은..바이어..수는..B2C..관람객..수와..비교하면..매우..저조한..수준이며,..부스를..
낸.. 업체들도.. 개장.. 첫날을.. 제외하면.. 상담.. 실적이.. 매우.. 낮다고.. 토로
. 실제,.. ‘지스타.. 2016’의.. BTB.. 부스를.. 찾은.. 일부.. 바이어들은.. “할.. 만한.. 게임이.. 없다”고..
평가

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
48
. 올해..많은..외국계..게임업체들이..B2B..부스를..개설했지만..게임..소개보다는..국내..게임..출시
를.. 위한.. 미팅이.. 목적인.. 것으로.. 파악
▶..B2C..전시장..역시..최대..규모의..부스를..준비한..넥슨과..콘솔..게임기인..플레이스테이션(PlaySt
ation)4..및..가상현실(Virtual.. Reality,..이하..VR)..헤드셋..플레이스테이션VR을..앞세운..소니..
외에는.. 큰.. 화제가.. 되지.. 못함
. 일각에서는..‘넥스타’라고..부를..정도로..행사에서..넥슨이..차지하는..비중이..과도하게..많다
고..비판했으며,..소니와..반다이남코를..제외하면..모바일게임..비중이..지나치게..크다는..것도..
아쉬운.. 대목으로.. 지목
. 넥슨의..경우..전시장..중앙에..부스가..위치한..탓에..관람객들이..동선..문제를..지적하기도..했으
며,.. 관람객이.. 쉴.. 공간이.. 부족하다는.. 고질적인.. 문제는.. 이번에도.. 해결되지.. 못함
▶.. 관람객이.. 쉴.. 수.. 있는.. 공간의.. 부족과.. 교통.. 문제.. 등도.. 개선해야할.. 사안으로.. 지목됨
. 관람객들이..쉴..곳이..마땅치..않아..행사장의..구석에서..쉬고..있으며,..이에..따라..행사장..곳곳
이.. 쓰레기로.. 가득찬.. 모습도.. 포착
. 대다수의..바이어들이..주로..해운데..부근..숙소에서..머무르는..점을..고려할..때,..셔틀로..인한..
이동의..한계가..존재하며,..택시..역시..복잡한..해운대..진입을..기피해..이동에..많은..불편이..
따르는.. 것으로.. 나타남
gamefocus.co.kr..
[그림.. 14].. ‘지스타.. 2016’.. 개막식.. 현장..
출처:.. 아시아경제

49
PC게임과 영어 교육과의 결합...학습 효과 앞세워 높은 만족도 자랑
.. ..
PC게임과..영어..교육과의..결합...학습..효과..앞세워..높은..만족도..자랑
미국.. 에듀테크(edutech).. 업체.. 키드앱티브의.. <호두잉글리시>는.. 가상세계에서.. 만나는.. 다양
한.. 캐릭터들과의.. 커뮤니케이션을.. 통해.. 영어.. 학습.. 몰입도를.. 높여주는.. 게임형.. 교육.. 콘텐츠
로,.. 국내.. 출시.. 1년.. 만에.. 사설.. 교육기관.. 및.. 초등학교.. 등에서.. 활용되고.. 있음
미국.. 키드앱티브의.. 영어프로그램.. <호두잉글리시>,.. 게임.. 요소.. 결합한.. 교육.. 콘텐츠로.. 몰입도.. 강화
▶..영어..교육..콘텐츠에..게임..요소를..결합시킨..에듀테인먼트(edutainment)..콘텐츠..<호두잉글리
시>가.. 국내에서.. 인기를.. 구가.. 중
. 미국..에듀테크(edutech)..업체..키드앱티브(Kidaptive)와..국내..게임업체..NC소프트,..교육
업체..청담러닝이..공동..개발한..<호두잉글리시>는..학습자가..가상의..세계에서..만나는..다양
한..캐릭터와의..커뮤니케이션을..통해..영어로..의사소통하는..능력을..키우고..영어에..대한..호
감.. 및.. 학습.. 성취도를.. 높일.. 수.. 있도록.. 지원함
▶..특히,..<호두잉글리시>는..MMORPG..게임..방식을..적용해..퀘스트를..해결하는..과정에서..자연
스럽게.. 영어를.. 배울.. 수.. 있도록.. 구성된.. 점이.. 특징
. 480여..개의..에피소드..속에..초등..3학년부터..중등..1학년..교육과정에..해당하는..필수..표현..
900여.. 개가.. 담겨.. 있음
. 하루..평균..30분..동안..학습자별..레벨에..맞춘..콘텐츠를..제공하며..매일..약..120여..개의..문장
을.. 활용할.. 수.. 있도록.. 구성됨
. 또한,..학부모가..자녀의..학습..이력,..학습..패턴,..진도..분석..등의..내역을..확인할..수..있도록..
월간.. 학습.. 현황.. 리포트도.. 제공
▶..호두잉글리시..사용자의..만족도도..높은..수준으로,..사설..교육기관인..청담클루빌..132개..분원
에서.. 진행한.. 학습.. 만족도.. 설문에서.. 96%의.. 학습자가.. ‘매우.. 만족’을.. 택함
. 특히,.. <호두잉글리시>..공식..홈페이지에서..제공하는..무료..체험판의..유료..전환..비율은.. 7
0%.. 수준으로.. 나타남

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
50
. 한편,.. <호두잉글리시>는.. 뉴욕주립대와.. 교육.. 투자업체.. 카이젠(Kaizen),.. 비즈니스.. 스쿨..
INSEAD가..공동..주최하는..국제교육심포지엄..‘KINSES..2016’에서..에듀어워즈를..수상하
며,.. 교육.. 콘텐츠로서의.. 가치를.. 인정받음..
2015년.. 국내.. 공식.. 출시.. 후.. 이용자.. 기반.. 확대...방과.. 후.. 교실.. 등.. 공교육에서도.. 활용..
▶.. <호두잉글리시>는..한국..시장..진출.. 1년..만에..높은..학습..효과를..입증하며..사설..교육기관..및..
초등학교.. 등에서.. 활용되고.. 있는.. 상황
. 유명..사설..교육기관뿐만..아니라..전국..초등학교..방과..후..교실..120여..곳에서..영어..말하기..
학습.. 프로그램으로.. 채택됨
. 아울러..키드앱티브는..경남..지역..방과..후..영어교실..비영리법인..YSC와..프로그램..공급..계약
을..체결해..2017년..3월부터..방과..후..영어교실..수강생들에게..해당..콘텐츠..및..기타..부대행
사들을.. 제공할.. 계획
▶..일각에서는..“과거에도..게임과..교육용..콘텐츠의..결합이..시도된..적이..있었으나,..재미의..제공
보다는..교육..측면에..초점이..맞춰져..있어..이용자가..금방..싫증을..느꼈다”며,..“하지만..앞으로
는..실제..게임과..같이..이용자에게..흥미를..제공할..수..있는..다양한..방안을..강구한..교육용..콘텐
츠가.. 등장하게.. 될.. 것”이라고.. 역설
chosun.com,.. betanews.heraldcorp.com
[그림.. 15].. 영어.. 교육과.. 게임이.. 결합된.. <호두잉글리시>.. 이용.. 화면
.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 출처:.. 게임조선

51
국내 게임업계, 인기 IP 기반의 OSMU 경쟁 돌입
.. ..
국내.. 게임업계,.. 인기.. IP.. 기반의.. OSMU.. 경쟁.. 돌입
국내.. 게임업체들이.. 기존.. 인기.. 지식재산권(IP)을.. 기반으로.. 영화,.. 애니메이션,.. 소설,.. 웹툰에..
이르기까지.. 다양한.. 사업을.. 진행... 이.. 같은.. 원소스.. 멀티유즈(One.. Source.. Multi.. Use).. 전략
은.. 매출.. 증대와.. 더불어.. IP의.. 시장.. 입지.. 강화.. 측면에서도.. 의미를.. 지님
웹툰부터.. 할리우드.. 영화까지.. 다양한.. 콘텐츠로.. 게임.. IP.. 적용.. 확대
▶..국내..게임업체들이..인기..게임의..지식재산권(Intellectual.. Property,..이하.. IP)을..활용해..영
화,.. 애니메이션.. 등.. 영상.. 콘텐츠.. 사업을.. 추진.. 중..
. 스마일게이트는..할리우드..영화..제작사인..오리지널필름(Original..Film)과..손잡고..FPS..게
임..<크로스파이어>..IP..기반의..전쟁..영화를..제작..중이며,..시나리오..작가로는..영화..<13시
간>의.. 집필자로.. 유명한.. 척.. 호건(Chuck.. Hogan)을.. 영입.. ..
. PC.. 온라인.. RPG게임.. <드래곤네스트>를.. 개발한.. 아이덴티티모바일도.. 해당.. 게임.. 기반의..
애니메이션인..<드래곤네스트:..평화기사단..vs..블랙드래곤>을..지난..11월..17일..국내..개봉
하며.. 화제를.. 모음
. 특히,..할리우드..인력과..중국..제작사가..함께..제작한..해당..애니메이션은..원작..게임의..배경
에서..50년..전..이야기를..다루고..있어,..게임..팬층을..중심으로..높은..호응을..얻고..있는..상황
. 넥슨은..복수의..제작사와..손잡고..<엘소드>,..<클로저스>,..<아르피엘>..기반의..애니메이션을..
각각..제작..중인데,..각..애니메이션은..회당..15분..12회..분량으로..제작돼..연내..공개될..예정
.. ..
웹툰부터.. 할리우드.. 영화까지.. 다양한.. 콘텐츠로.. 게임.. IP.. 적용.. 확대
▶..영상..콘텐츠와의..접목을..벗어나..웹툰,..보드게임,..캐릭터..상품..등..다양한..사업을..추진..중인..
게임업체도.. 증가.. 추세
. 엔씨소프트는..<마스터X마스터>..등..자사..게임..소재..웹툰을..연재하는..엔씨..코믹스를..오픈
했으며,..지난.. 2015년에는..자사..MMORPG..게임.. <블레이드&소울>..기반의..뮤지컬.. ‘묵화

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
52
마녀.. 진서연’도.. 제작한.. 바.. 있음
. 넷마블게임즈도..모바일게임..<세브나이츠>..기반의..아트북과..콜렉션..카드를..출시하고..<모
두의..마블>..IP..기반..보드게임과..<마구마구>..피규어를..선보이는..등..다양한..오프라인..아이
템.. 제작에.. 나서는.. 중
. 선데이토즈는..<애니팡>..기반의..애니메이션과..웹툰..제작을..진행..중이며,..<애니팡>..캐릭터
를.. 비타민제.. 모델로.. 투입하는.. 등.. 다양한.. 캐릭터.. 관련.. 제휴도.. 추진
. 위메이드..역시..<미르의..전설>..IP..기반으로..장편..애니메이션과..무협..소설을..제작할..예정이
며,..장편..애니메이션..관련..파트너로는..<센과..치히로의..행방불명>,..<저스티스..리그>..등을..
제작한..국내..애니메이션..전문..업체..디알무비를..선택했고,..무협소설..관련..파트너로는..좌
백,.. 진산.. 등.. 국내.. 인기.. 작가와.. 계약을.. 체결
▶..이..같은..게임업체들의..행보는..게임..IP의..가치가..그만큼..높아졌다는..방증이며,..원소스..멀티
유즈(One..Source..Multi..Use,..OSMU)..전략이..성공할..경우..매출..증대..외에도..게임에..대한..
긍정적.. 이미지.. 확대.. 등.. 부수적인.. 효과를.. 기대할.. 수.. 있음..
www.zdnet.co.kr
[그림.. 16].. 게임.. <드래곤네스트>.. 세계관을.. 활용한.. 애니메이션.. 화면
출처:.. 아이덴티티모바일

53
국내 모바일게임, “태국에서 한류 열풍 일으켜”
.. ..
국내.. 모바일게임,.. “태국에서.. 한류.. 열풍.. 일으켜”
태국의.. 모바일.. 게임시장에서.. 국내게임들이.. 매출.. Top3를.. 전부.. 차지하며.. 한류.. 열풍을.. 일으키
고.. 있는.. 것으로.. 조사... 태국.. 애플.. 앱스토어에서.. 웹젠의.. 모바일게임.. <뮤오리진>이.. 매출.. 1위를..
기록했으며,.. 넷마블게임즈의.. <모두의.. 마블>이.. 2위,.. 동사의.. <세븐나이츠>가.. 3위를.. 기록..
국내.. 게임업체,.. 태국을.. 비롯한.. 동남아.. 시장.. 적극.. 공략에.. 나서
▶..모바일게임..순위..사이트..게볼루션(Gevolution)에..따르면,..지난..11월..23일..국산..모바일게임
이.. 태국.. 모바일게임.. 시장의.. 매출.. TOP.. 3를.. 전부.. 차지
. 태국..애플..앱스토어(Apple..App..Store)의..매출..부문에서..웹젠의..모바일..MMORPG..게임..
<뮤오리진>이.. 매출.. 1위를.. 기록했으며,.. 넷마블게임즈의.. <모두의.. 마블>이.. 2위,.. 동사의..
<세븐나이츠>가.. 3위를.. 기록
. 닌텐도(Nintendo)의.. 증강현실(Augmented.. Reality,.. 이하.. AR)게임.. <Pokemon.. GO>가..
매출.. 4위에..머물러..있는..반면,..넥슨의..<피파온라인3M>이..매출..5위로..순위가..급상승하
고.. 있어.. 태국.. 모바일.. 게임시장에.. 한류.. 열풍이.. 불고.. 있는.. 것으로.. 분석..
▶..시장조사업체..뉴주(Newzoo)에..따르면,..태국..게임시장은..약..2조..원으로..추산되는..동남아..게
임시장에서.. 20%..이상의..비중을..차지하며,..동남아..국가..중..최대..규모의..게임시장으로..지목
. 웹젠과..넷마블,..넥슨은..태국을..비롯한..동남아..게임시장에서의..인기를..유지하기..위해..현
지.. 시장에.. 맞춘.. 운영과.. 콘텐츠.. 업데이트로.. 인기를.. 장기화하겠다는.. 전략
▶..넥슨은..동남아..모바일게임..시장..공략의..일환으로..지난해..12월에..대만법인..넥슨타이완을..설
립하고,.. 태국.. 현지.. 퍼블리셔.. 아이디씨씨(iDCC)를.. 인수
. 넥슨은..태국..게임..퍼블리셔..아이디씨씨의..지분.. 49%를..인수해..최대..주주로..등극했다고..
밝혔으며,.. 태국.. 정부의.. 승인.. 이후에.. 잔여.. 지분.. 51%도.. 인수할.. 예정
. 넥슨..관계자는.. “이번..인수는..동남아..시장..공략이..목적”이라며,.. “태국..정부..승인까지는..
약.. 3개월에서.. 6개월.. 정도.. 소요될.. 예정”이라고.. 설명

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
54
▶..넥슨이..인수한..아이디씨씨는..2010년에..설립된..태국..게임업체로..현지..게임..중..가장..성공한..
작품으로.. 꼽히는.. 액션.. RPG게임.. <12.. Tails.. online>을.. 비롯해.. 다양한.. 게임을.. 서비스.. 중
. 넥슨은..이번..인수를..통해..모바일게임의..고객지원..및..마케팅을..확대하는..등..태국..게임시장..
공략을..한층..강화할..수..있게..됐다고..자평했으며,..이를..바탕으로..동남아지역..내..영향력을..
확대해.. 나갈.. 계획
. 넥슨은..이미..지난..2015년..12월..대만에..넥슨타이완을..설립하면서,..현지..모바일..게임시장
에서.. 마케팅.. 활동.. 기반을.. 마련한.. 상태
국내.. 모바일게임.. <서머너즈워>,.. 독일.. 등.. 유럽에서.. 강세...“유럽.. 시장.. 공략.. 가능성.. 보여줘”
▶..한편,..11월..24일..기준..컴투스의..국산..RPG게임..<서머너즈워>가..독일의..구글플레이(Google..
Play)에서.. 매출.. 3위에.. 등극
. 독일..구글플레이에서..<서머너즈워>는..AR게임..<Pokemon..GO>를..제쳤으며,..현재..유럽국
가.. 매출.. TOP.. 3에.. 이름을.. 올린.. 국산.. 모바일게임은.. <서머너즈워>가.. 유일한.. 상황
. 컴투스는..독일에서의..상승세를..바탕으로..유럽..시장에..<서머너즈워>..지식재산권(Intellect
ual..Property,..이하..IP)..파워를..강화하기..위해..다양한..프로모션을..진행하고..있으며,..해
당..전략의..일환으로..지난.. 11월.. 14일..온라인..동영상..사이트..유튜브(YouTube)에..채널을..
개설해.. 전.. 세계.. 유저를.. 대상으로.. 영상.. 공모전을.. 실시
. <서머너즈워>의.. 유럽.. 게임시장.. 공략.. 성공은.. 국내.. 모바일게임도.. 게임의.. 품질과.. 적절한..
마케팅이.. 뒷받침.. 될.. 경우.. 유럽에서.. 성공할.. 수.. 있음을.. 증명
www.gamechosun.co.kr,.. www.game.mk.co.kr.. ..
[그림.. 17].. 태국.. 애플.. 앱스토어.. 게임순위 (기준:.. 2016년.. 11월.. 23일)
출처:.. 게임조선

55
카카오, 게임 앱마켓 수수료 인상...게임사업 구조 재편 박차
.. ..
카카오,.. 게임.. 앱마켓.. 수수료.. 인상...게임사업.. 구조.. 재편.. 박차
카카오가.. 성장.. 정체에.. 머물렀던.. 카카오.. 게임사업의.. 수익성을.. 강화하기.. 위해.. 자사.. 게임..
앱스토어인.. ‘카카오.. 게임샵’의.. 수수료를.. 기존.. 7.5%에서.. 30%로.. 인상하는.. 등.. 카카오.. 게임
사업의.. 수익성을.. 강화하기.. 위해.. 노력.. 중
카카오.. 게임샵.. 수수료.. 7.5%에서.. 30%로.. 인상.. .. .. ..
▶..카카오가..성장..정체에..머물렀던..카카오..게임사업의..수익성을..강화하기..위해..12월..1일부터..
게임.. 앱스토어인.. ‘카카오.. 게임샵’의.. 수수료를.. 기존.. 7.5%에서.. 30%로.. 인상
. 2015년..4월..선보인..‘카카오..게임샵’은..카카오..채널을..통해..유통되는..‘포카카오(for..Kak
ao)’.. 게임을.. 구글플레이(Google.. Play).. 등을.. 거치지.. 않고.. 다운받은.. 게이머들에게.. 구매..
금액의.. 10%를.. 포인트로.. 제공하며.. 이용자.. 규모를.. 확대해.. 옴
. 하지만..해당..플랫폼의..적자..규모가..확대되자..카카오는..해당..게임샵의..수수료를..해당..업계
에서.. 주로.. 통용되는.. 수준으로.. 전환하고,.. 이용자에게.. 제공하던.. 10%의.. 포인트도.. 5%로..
축소하기로.. 결정..
▶.. 지난.. 2015년.. 방송.. 광고가.. 확대되고.. 게임.. 간.. 크로스.. 프로모션.. 등이.. 활성화되면서.. 카카오..
플랫폼에.. 의존하지.. 않고도.. 성공하는.. 게임이.. 등장하자.. 카카오는.. ‘탈.. 카카오’.. 현상을.. 막기..
위해.. 개발자의.. 매출.. 비중을.. 높인.. ‘카카오.. 게임샵’을.. 론칭
. 11월..말..기준.. ‘카카오..게임샵’에..등록된..게임은.. 48개에..불과하며..최근.. ‘카카오..게임하
기’를..통해..성공한..모바일게임..<아이러브니키>,..<검과마법>..등의..인기..게임은..해당..게임
샵에.. 입점해.. 있지.. 않은.. 상황
. 게이머.. 입장에서.. 10%의.. 포인트를.. 제공하는.. ‘카카오.. 게임샵’보다.. 간편하게.. 이용할.. 수..
있는..대형.. IT..업체의..앱마켓을..선호한다는..점이..게임업체가.. ‘카카오..게임샵’에..입점을..
꺼리는.. 이유로.. 지목
▶..이..같은..이유로..카카오..게임샵은..아직까지..적자..구조를..탈피하지..못하는..현실에..대한..해결

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
56
책이.. 필요했으며,.. 게임.. 개발사의.. 수수료.. 인상과.. 이용자의.. 포인트.. 감소는.. 불가피한.. 선택
. 이에..대해..업계..전문가들은..‘카카오..게임샵’이..7.5%의..수수료를..제공할..때도..게임업체
의.. 입점이.. 적었던.. 상황에서.. 수수료가.. 30%로.. 증가함에.. 따라.. 해당.. 마켓의.. 게임.. 확보는..
더욱.. 어려워질.. 것으로.. 관측
. 하지만,..일각에서는..최근..‘포카카오’..게임이..다시..인기를..얻고..있어..‘카카오..게임샵’에..
대한.. 이용자.. 및.. 게임업체의.. 관심이.. 확대될.. 수.. 있다고.. 전망..
당기순이익.. 급감.. 등.. 수익성.. 부담.. 커져...실적회복과.. 구조개선.. 노력.. 지속.. ..
▶..한편,..카카오는..게임사업의..실적..회복과..구조..개선..등을..위해..그동안..꾸준히..노력해..왔으
며,.. 이번.. ‘카카오.. 게임삽’의.. 정책.. 변경도.. 이.. 같은.. 전략의.. 일환으로.. 풀이..
. 지난..2016년..4월부터..카카오는..자사가..직접..모바일게임을..퍼블리싱하며..단순..플랫폼..구
조에서.. 탈피해.. 퍼블리싱.. 사업을.. 본격적으로.. 진행.. .. .. ..
. 또한,..카카오는..자사가..서비스하는..국내..최대..모바일..메신저..‘카카오톡’에..게임..이용자
가..지금껏..누적한..게임..경험치와..레벨..등을..화면..상단에서..바로..볼..수..있는..신규..메뉴..
‘카카오게임별’을.. 연내.. 신설할.. 예정
. 아울러..PC에서도..다양한..모바일게임을..즐길..수..있는..포털..‘별’도..2017년에..출시할..예정
www.yonhapnews.co.kr,.. www.thisisgame.com
.. ..
[그림.. 18].. .. 유저를.. 위한.. 포인트.. 10%.. 상환.. 혜택을.. 강조했던.. 과거.. ‘카카오.. 게임샵’의.. 화면..
..
.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 출처:.. 카카오.. 게임샵

57
<창세기전>의 소프트맥스, “역사의 뒤안길로”
.. ..
<창세기전>의.. 소프트맥스,.. “역사의.. 뒤안길로”
국내.. 1세대.. 게임업체로.. 자리매김했던.. 소프트맥스가.. 사실상.. 게임사업에서.. 철수.. 수순을.. 밟
고.. 있음... 경영난으로.. 회사가.. 매각된.. 이후.. 소프트맥스는.. 기존.. 개발팀을.. 정리하고.. 자사의..
최대.. 지식재산권(IP)이던.. <창세기전>을.. 매각하는.. 등.. 빠르게.. 게임사업을.. 정리.. 중
한국.. 1세대.. 게임업체.. 소프트맥스,.. 회사.. 매각.. 후.. 게임.. 사업.. 사실상.. 철수
▶..지난..2016년..9월..소프트맥스가..경영난을..이유로..투자..업체..이에스에이제2투자조합에..지분..
전부를.. 매각했으며,.. 회사명도.. 대주주의.. 이름인.. 이에스에이로.. 변경
. 지분..매각..후..신규..경영진은..기존..사업을..엔터테인먼트로..확장시킬..뿐..게임사업을..포기하
는..것은..아니라고..밝혔으나,..매각..이후..소프트맥스의..행보는..게임사업에서..사실상..철수
하는.. 모습
. 소프트맥스는..최근까지..개발이..진행..중이던..MMORPG..<창세기전4>의..개발팀을..정리한..
상태
. 또한..현재..개발..중인..모바일..보드게임..<주사위의..잔영>을..제외한..어떠한..게임..개발..프로
젝트도.. 남아.. 있지.. 않은.. 것으로.. 알려짐..
▶..2016년..11월에는..넥스트플로어에게..자사의..대표작인..<창세기전>의..지식재산권(Intellectual..
Property,..이하..IP)를..매각해,..관련..업계는..사실상..소프트맥스(이에스에이)가..게임..사업을..
포기할.. 것으로.. 관측
. 넥스트플로어는..<주사위의..잔영>에..대한..퍼블리싱..계약도..체결하는..등..소프트맥스의..IP
를.. 대부분.. 확보하며.. 정신적.. 계승에.. 나선.. 것으로.. 풀이됨
소프트맥스의.. 존폐.. 위기,.. 게임.. 완성도.. 하락.. 및.. 시장.. 트렌드.. 파악.. 실패가.. 이유..
▶..소프트맥스는.. 1990년대..국내..게임시장이..패키지게임을..중심으로..태동할..당시부터..활동한..
한국.. 1세대.. 게임업체로,.. <창세기전>.. 시리즈를.. 성공시키며.. 유명세를.. 얻음

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
58
. <창세기전>..시리즈는..외전을..포함해..총..6편의..작품을..출시했으며,..완성도..높은..스토리와..
매력적인.. 캐릭터를.. 앞세워.. 국산.. 게임의.. 가능성을.. 보여준.. 작품으로.. 평가
▶..그러나..소프트맥스는..이후..작품에서..콘텐츠..완성도..논란을..일으키며..개발력..측면에서..많은..
문제를.. 노출
. <창세기전>의.. 뒤를.. 잇는.. RPG를.. 표방한.. <마그나카르타>는.. 심각한.. 버그로.. 리콜.. 사태를..
일으키며.. 사실상.. 국내.. 패키지게임.. 시장을.. 사장시킨.. 주범이라는.. 불명예를.. 얻음
. 온라인..커뮤니티..게임..<4LEAF>는..부족한..콘텐츠가..항상..한계로..지목됐으며,..웹게임으
로.. 전환하는.. 과정에서도.. 콘텐츠.. 부족을.. 해소하지.. 못하고.. 결국.. 서비스를.. 종료
. 2016년..출시된..MMORPG..게임..<창세기전4>는..다양한..게임의..오류가..발견되는..등..기대..
이하의.. 콘텐츠.. 수준으로.. 해당.. 게임에.. 대한.. 기대를.. 표명했던.. 게이머에게.. 외면받음
▶..시장..분위기를..제대로..파악하지..못하고..계속해서..트렌드에..뒤처지는..행보를..보인..점도..소프
트맥스의.. 실패.. 원인으로.. 지목됨
. <마그나카르타>는.. 게임시장이.. 온라인게임으로.. 전환되는.. 가운데,.. 무리해서.. 패키지게임..
모델을.. 고수했다가.. 실패
. <4LEAF>는..아직..부분유료화..개념이..정립하지..못한..상황에서..뚜렷한..수익모델을..찾지..
못한.. 것이.. 실패.. 원인
www.gamemeca.com,.. www.zdnet.co.kr..
[그림.. 19].. 국내.. 게임개발의.. 가능성을.. 보여준.. 소프트맥스의.. 대표작.. <창세기전2>..
출처:.. 게임메카

Ⅴ 주요 국가별 게임 순위
60.. 주요.. 국가.. 온라인게임.. 순위
.. .. .. -.. 국내
.. .. .. -.. 중국
.. .. .. -.. 미국
62.. 주요.. 국가.. 모바일게임.. 순위
.. .. .. -.. 국내
.. .. .. -.. 일본
.. .. .. -.. 중국
.. .. .. -.. 대만
.. .. .. -.. 인도네시아
.. .. .. -.. 베트남
.. .. .. -.. 필리핀
.. .. .. -.. 호주
.. .. .. -.. 사우디아라비아
.. .. .. -.. 남아프리카공화국

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
60
주요.. 국가.. 온라인게임.. 순위
국내.. 온라인게임.. 순위
순위
게임트릭스 게임메카 인벤
(2016. 12. 11) (2016. 11. 30 ~ 2016. 12. 6) (2016. 11. 28 ~ 2016... 12. 4)
1 리그오브레전드
(라이엇게임즈)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
2 오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
3 피파온라인3
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
4 서든어택
(넥슨)
던전앤파이터
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
5 던전앤파이터
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
6 스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
리니지
(엔씨소프트)
던전앤파이터
(넥슨)
7 리니지
(엔씨소프트)
메이플스토리
(넥슨)
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
8 블레이드&소울
(엔씨소프트)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
9 메이플스토리
(넥슨)
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
10 월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
순위
게임노트 온게임넷 (게임플러스) 온라인게임순위100
(2016. 12. 5 ~ 2016. 12. 11) (2016. 11. 29 ~ 2016. 12. 5) (2016. 12. 11)
1 리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
2 피파온라인3
(넥슨)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
이카루스
(위메이드)
3 서든어택
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
4 스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
서든어택
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
5 리니지
(엔씨소프트)
던전앤파이터
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
6 블레이드&소울
(엔씨소프트)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
던전앤파이터
(넥슨)
7 던전앤파이터
(넥슨)
리니지
(엔씨소프트)
메이플스토리
(넥슨)
8 디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
월드오브워크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
9 워크래프트3
(블리자드엔터테인먼트)
메이플스토리
(넥슨)
아이온
(엔씨소프트)
10 메이플스토리
(넥슨)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
사이퍼즈온라인
(네오플)

61
.. ..
중국.. 온라인게임.. 순위
순위
바이두 17173.com
(2016. 12. 11) (2016. 12. 11)
1 리그오브레전드(英雄.盟)(텐센트) 리그오브레전드(英雄.盟)(텐센트)
2 크로스파이어(穿越..)(텐센트) 던전앤파이터(地下城.勇.)(텐센트)
3 던전앤파이터(地下城.勇.)(텐센트) 몽환서유(.幻.游)(넷이즈)
4 월드오브워크래프트(魔.世界)(넷이즈) 오버워치(守望先.)(블리자드엔터테인먼트)
5 몽환서유(.幻.游)(넷이즈) 월드오브워크래프트(魔.世界)(넷이즈)
6 큐큐스피드(qq..)(텐센트) 크로스파이어(穿越..)(텐센트)
7 미르의전설(.奇)(샨다게임즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(....)
(블리자드엔터테인먼트)
8 역전(逆.)(텐센트) 검망3(..3)(금산소프트)
9 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(....)
(블리자드엔터테인먼트) 드래곤오스Ⅱ(新天..部)(창유)
10 블레이드&소울(..)(텐센트) 블레이드&소울(..)(텐센트)
출처:.. 바이두 (Baidu),.. 17173닷컴 (17173.com)
미국.. MMORPG.. 조회.. 순위 15) (2016. 12. 5 ~ 2016. 12. 11)
순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수
1 TERA 엔매스엔터테인먼트 판타지 다운로드 40,141
2 Guild.. Wars.. 2 NC소프트 판타지 다운로드/CD판매 22,348
3 Final.. Fantasy.. XIV.. 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 17,767
4 Elder.. Scrolls.. online.. 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 16,893
5 Crowfall 아트크래프트엔터테인먼트 판타지 다운로드 16,101
6 World.. of.. Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 13,111
7 Final.. Fantasy.. XV.. 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 8,782
8 Chronicles.. of.. Elyria.. 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 8,500
9 Dark.. and.. Light.. 스네일게임즈 판타지 다운로드/CD판매 8,297
10 Pantheon:.. Rise.. of.. the.. Fallen 비저너리렐름 판타지 다운로드 7,784
출처:.. 엠엠오알피지 (MMORPG)
15).. 미국.. 온라인게임.. 전문.. 사이트.. MMORPG닷컴은.. MMORPG의.. 다운로드/판매.. 순위는.. 제공하지.. 않으며,.. 조회.. 순위로.. 인기를.. 검증(미발매작까지.. 포함)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
62
주요.. 국가.. 모바일게임.. 순위16)
국내.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)
16).. 매월.. 1호차.. 보고서에서는.. 아시아/중동/아프리카.. 국가,.. 2호차.. 보고서에서는.. 미주/유럽.. 국가의.. 모바일게임.. 순위를.. 소개

63
.. ..
일본.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
64
중국.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 17) (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)
17).. 중국.. 구글플레이의.. 경우.. 무료.. 게임.. 다운로드.. 수만.. 발표

65
.. ..
대만.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
66
인도네시아..앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

67
.. ..
베트남.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
68
필리핀.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

69
.. ..
호주.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

NO.1 December _ 2016
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
70
사우디아라비아.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)

71
.. ..
남아프리카공화국.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2016. 9. 30 ~.. 2016. 11. 30)