글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 11월1호,한국콘텐츠진흥원)

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2017. 11. 18.

글로벌 게임산업 트렌드 (2017111,한국콘텐츠진흥원)

 

등록일2017-11-14

 

 

번호제목첨부등록일조회
697글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 11월1호) 첨부파일 있음 2017-11-14402
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688글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 6월2호) 첨부파일 있음 2017-06-292742



















































































2017. 11. NOVEMBER + NO.1



글로벌 게임산업 트렌드

2017년 11월 제1호

발행일 2017년 11월 15일
발행처 한국콘텐츠진흥원


2017. 11. NOVEMBER + NO.1
Contents


01. 글로벌 이슈 포커스
05 [글로벌] AAA 싱글 플레이어 게임 위기 논란

02. 국가별 게임시장 동향
13 [글로벌] 인디게임 플랫폼 ‘Itch.io’, 후원 플랫폼과 계정 통합
15 [글로벌] 페이스북 인스턴트 게임즈, 수익 창출 기능 업데이트
17 [미국] ‘옵시디언 엔터테인먼트’, 모바일 웹소설 플랫폼 ‘바운드’와 파트너십 발표
20 [미국] ‘나이안틱’, 소셜 비디오 앱 ‘에버툰’ 인수
22 [캐나다] 캐나다 게임 산업, 해외 대형기업 의존적 수익구조 심화
25 [스웨덴] ‘맥 인터랙티브’, ‘스웨드뱅크’ 투자 통해 네덜란드 개발사 인수
27 [아이슬란드] ‘CCP게임즈’, VR게임 신규 투자 중단
30 [동유럽] 동유럽 6개국 게임 개발자 협회, 공동 발전 위한 성명 발표
32 [일본] 일본 모바일게임 시장, 전년대비 35% 고성장
34 [일본] ‘소니’, 멀티 플랫폼 레이블 ‘언타이즈’ 통해 스위치 게임 출시
36 [일본] <슈퍼 마리오 오딧세이>, 수퍼 마리오 게임 판매 기록 경신
38 [동남아시아] 텐센트, 동남아시아 게임 포탈 ‘가레나’ 인수 시도와 전망

03. 이용문화 동향
41 [글로벌] e스포츠 기업 ‘클라우드 9’, WWE 등으로부터 투자 유치

04. 법ㆍ제도 동향
44 [미국] 미국 정부, 박물관·도서관 게임 전시 저작권법 예외 조항 갱신
47 [영국] 영국 게임 세제 혜택, 2023년까지 연장

05. 게임 기술 동향
50 [글로벌] <레지던트 이블 7>, PSVR 이용 시간 두 배로 늘려
52 [글로벌] MS, VR/AR 표준화를 위한 오픈XR 프로젝트 참여

06. Key Trend 인포그래픽
56 개발자 대상 스팀(Steam)에 대한 인식조사 결과 발표
60 ’캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회’ 캐나다 게임 산업 보고서 발간

07. 부록
64 주요국가 온라인게임 순위

66 주요 국가 모바일게임 매출액 순위


01. 글로벌 이슈 포커스
05 [글로벌] AAA 싱글 플레이어 게임 위기 논란


AAA 싱글 플레이어 게임 위기 논란

Global


게임 제작사 'EA'가 자회사 '비세럴 스튜디오'를 폐쇄한다고
밝혔다. <데드 스페이스> 시리즈, <단테스 인페르노> 등
AAA 싱글 플레이어 게임을 제작한 '비세럴 스튜디오'의
폐쇄 결정은 싱글 플레이어 게임 위기 논란을 촉발했다.
상대적으로 긴 생명력과 높은 수익성을 가진 멀티 플레이어
게임에 비해, 게임 스토리와 그래픽 등 이용자의 높은 기대
수준을 만족시키기 위해 많은 제작비가 투입되는 AAA 싱글
플레이어 게임의 지속 가능성에 대한 우려가 불거진 것이다.
한편, 그럼에도 싱글 플레이어 게임은 여전히 높은 판매량을
보유하고 있어 위기 논란은 섣부르다는 입장도 존재한다.
게임시장의 변화가 더욱 빨라지고, 이용자의 기대수준이
높아짐에 따라, AAA 싱글 플레이어 게임 제작을 둘러싼
논란은 지속될 것으로 보인다.

싱글 플레이어 게임 소비 감소와 제작 환경 악화

○ 싱글 플레이어 게임 1)은 스토리를 기반으로 하고 있으며 시뮬
레이션, RPG, 실시간 전략, FPS 게임 등 다양한 장르 제작
■ 싱글 플레이어 게임의 특징은 스토리에 기반하고 있다는
점. 스토리를 통해 이용자가 게임 플레이에 몰입하게 하거나
게임을 진행하기 위한 미션(mission)에 정당성 제공
■ 멀티 플레이어 게임 2)이 이용자 간 경쟁을 기반으로 하는
반면 싱글 플레이어 게임은 콘텐츠 자체에 집중. 제공되는
콘텐츠가 모두 소모되고 최종 목적을 달성하면 게임 이용
종료
■ 상대적으로 긴 생명력과 높은 수익성으로 인해 이용자 간
경쟁 기반 멀티 플레이어 게임 제작 증가로 싱글 플레이어
게임 제작 감소
1)
싱글
플레이어
게임(Single
Player
Game)은

명의
이용자가
전체
콘텐츠를
경험하는
게임을
말하며,
NPC나
인공지능을
상대로
진행
2)
멀티
플레이어
게임(Multi
player
game)은
여러명의
이용자가
동일한
콘텐츠를
이용하는
것으로
이용자들은
서로
협력
또는
경쟁을
통해
목표
달성
○ 게임 전문 매체 '폴리곤(Polygon)'은 싱글 플레이어 게임
제작 감소와 시장의 어려움은 이용자의 게임 소비 행태 변화
에서 원인을 찾을 수 있다고 언급 3)
■ 과거 일반적인 액션 AAA 게임 4)은 8시간, RPG 게임은 40여
시간의 플레이 타임을 게임 이용자에게 제공. 게임 이용량이
많은 이용자들은 연간 500시간 이상 게임 이용
■ 이들은 1년에 15개에서 20개의 싱글 플레이 게임을 구매
했으며, 게임 제작사에게도 충분한 수익 제공
■ 최근 게임 이용자들은 ‘GOTY(Game Of The Year)’ 5) 수상작
이나 ‘메타크리틱(Metacritic)' 6) 점수가 높은 대작 게임
위주로 구매. 또한 인기 멀티 플레이어 게임에 많은 시간을
투자하면서 싱글 플레이어 게임 구매 감소
■ 싱글 플레이어 게임 구매 감소는 게임 판매를 위해 대작
수준의 퀄리티를 유지해야 함을 의미하며 자연스럽게
제작비 상승으로 이어짐. 이용자 눈높이에 맞지 않는 게임은
선택 받을 가능성 더욱 감소
■ 수익성을 만회하기 위한 DLC 7) 나 스킨 판매 등이 수익에
일부 도움이 될 수 있으나 일반적인 AAA 싱글 플레이 게임의
DLC는 상대적으로 볼륨이 커 오리지널 게임 제작과 비용
측면에서 동일한 문제 발생
■ DLC 출시로 오리지널 게임 콘텐츠를 모두 경험한 이용자
들을 다시 유인할 수 있으나 콘텐츠 소모 속도가 빨라 출시
이후 다시 매출 감소 시작
3)
Polygon,
Single-player
games
are
fine,
as
long
as
they’re
great,


2017. 10. 31

4)
AAA게임은
대형
제작사가
대규모
자본을
투자해
주로
멀티플랫폼으로
발매
하는
수백만
장의
판매량을
기본으로
기대하는
게임을
뜻함
5)
한해동안발매된게임중그해를대표할만한게임에수여하는상을통칭.
전세계
다양한
웹진이나
시상식
등에서
얼마나
많은
숫자의
GOTY를
받았는지가
주요
평가
기준
6)
2001년서비스를시작한세계최대영화,게임,TV쇼,음악리뷰집계사이트
7)
DLC(DownLoadableContents)는오리지널게임콘텐츠외부가콘텐츠를
다운로드
형태로
판매하는
것을
뜻함

'EA'의 '비세럴 게임즈' 폐쇄와 싱글 플레이어 게임시장 위기 논란

○ 2017년 10월 게임 제작사 ‘EA(Electronic Arts)’가 자회사
‘비세럴 게임즈(Visceral Games)’의 스튜디오를 폐쇄하고
작업중인 타이틀 제작 중단 결정
■ ‘비세럴 게임즈’는 1998년 설립된 ‘EA’ 자회사로 <데드 스
페이스(Dead Space)> 시리즈, <단테스 인페르노(Dante’s
Inferno)> 등 제작
■ ‘비세럴 게임즈’가 제작 중이던 게임은 스타워즈(Star
Wars) 세계관 배경의 액션 어드벤처 게임으로 알려졌으며,
스튜디오 폐쇄 후 개발팀 직원들은 다른 팀으로 전환배치
되거나 해고
■ ‘EA’는 ‘비세럴 게임즈’ 폐쇄에 대해 ‘개발 과정 중 게임
이용자들과 지속적인 커뮤니케이션을 통해 얻은 피드백과
시장의 근본적인 변화’를 주요 이유로 밝힘
■ 스토리 기반 싱글 플레이어 게임을 제작하던 'EA'의 자회사
'바이오웨어(Bioware)' 역시 자사 프랜차이즈 <매스 이펙트
(Mass Effect)>보다 2018년 출시 예정인 멀티 플레이어
액션 게임 <앤썸(Anthem)>에 집중
■ ‘바이오웨어’, 크리테리온 게임즈(Criterion Games)’, ‘고스트
게임즈(Ghost Games)’ 등 자회사를 통해 다양한 싱글
플레이어 게임을 제작하던 'EA'의 입장 변화는 AAA 싱글
플레이어 게임의 수익성 악화로 향후 멀티 플레이어 게임
으로 게임 사업의 중심을 이동할 것이라는 전망 제기 8)
8)
Polygon,
EA’s
Star
Wars
‘pivot’
is
a
vote
of
no
confidence
in
single-player
games,
2017.
10.
18

'바이오웨어'의 멀티 플레이어 액션 게임 <앤썸>

■ 대형 제작사의 AAA 싱글 플레이어 게임 제작 프로젝트
중단과 스튜디오 페쇄는 싱글 플레이어 게임 전체의 위기로
논의 확대
■ 싱글 플레이어 게임에 대한 부정적 전망은 'EA'가 ‘비세럴
게임즈’에 에이미 헤니그(Amy Hennig)를 영입했다는 점도
중요한 영향을 미침
■ 에이미 헤니그는 AAA 개발사 ‘너티독(Naughty Dog)’에서
프랜차이즈 게임 <언차티드(Uncharted)> 시리즈 개발에
크리에이티브 디렉터로 참여한 스타 개발자
■ 스타 개발자의 존재에도 불구하고 스튜디오가 폐쇄되는
상황은 싱글 플레이어 게임에 대한 부정적 전망 확산 원인
으로 작용
‘EA’의 비세럴 스튜디오 폐쇄 이유

○ '폴리곤(Polygon)'은 '비세럴 스튜디오' 폐쇄는 유명 IP <스타
워즈> 기반 게임이 만족스러운 수준이 되지 않을 것으로
판단한 'EA'가 손실을 최소화 하기 위해 단행한 조치로 이해
해야 한다고 지적 9)
■ ‘EA’는 에이미 헤니그를 통해 <언차티드> 수준의 게임을
원함. 게임 전문지 ‘코타구(Kotaku)’에 따르면 ‘EA’는 메타
크리틱 점수 90점 이상 받을 수 있는 게임을 원했으나
비세럴 게임즈’는 이를 위한 기술과 인력 모두 부족
9)
Polygon,
Single-player
games
are
fine,
as
long
as
they’re
great,


2017. 10. 31


출처: Anthem 공식 홈페이지(www.ea.com/games/anthem)


<호라이즌: 제로 던>(좌)과 <배트맨: 아캄 어사일럼>(우)

출처: 각 게임 스팀 페이지
■ '코타쿠' 뉴스 에디터 제이슨 슈라이어(Jason Schreier)는
‘EA’의 요구가 지나친 것으로 보일 수 있으나 '소니 인터렉
티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)'의
자회사 ‘게릴라 게임즈(Guerrilla Games)’는 <호라이즌
제로 던(Horizon Zero Dawn)>을 통해 높은 수준의 기술을
실현한 바 있으며, 오픈 월드 게임 10) 제작 경험이 전무했던
‘닌텐도’ 역시 <젤다의 전설>을 통해 장르를 뛰어넘는
모습을 보였음을 지적
■ 과거 AAA게임 제작 경험이 없었던 ‘락스테디 스튜디오
(Rocksteady Studio)’는 <배트맨: 아캄 어사일럼
(Batman: Arkham Asylum)>을 통해 메타크리틱 점수
91점 기록
■ ‘EA’가 출시한 과거 <메스 이펙트> 시리즈가 모두 90점이
넘는 메타크리틱 점수를 기록한 반면 <매스 이팩트: 안드로
메다>는 71점을 기록하며, 기존 시리즈 팬들도 외면하며
큰 손실 기록
■ 이를 경험한 'EA'가 제작 중인 게임이 만족할 만한 수준이
되지 못할 것으로 예상되는 상황, <스타워즈> IP의 높은
라이선스 비용 등 문제로 손실을 최소화 하기 위해 ‘비세럴
스튜디오’ 폐쇄 결정을 내린 것으로 평가
10) 오픈
월드
게임은
이용자가
가상
세계를
자유롭게
돌아다니며
게임의
구성
요소를
의지에
따라
자유롭게
바꿀

있는
게임
유형


‘비세럴 스튜디오’ 폐쇄와 싱글 플레이어 게임시장 위기 연관성
반박

○ 'EA'의 '비세럴 스튜디오' 폐쇄를 싱글 플레이어 게임시장 전체의
위기로 해석하는 것은 지나치게 과장된 것이라는 반박 제기
■ 에이미 헤니그라는 스타 개발자의 존재는 ‘비세럴 게임즈’를
그녀가 프랜차이즈 AAA게임을 제작하던 ‘너티독’과 동일
선상에서 비교하는 주요 원인
■ ‘너티독’은 <더 라스트 오브 어스(The Last of Us)>, <언차
티드> 시리즈 등으로 GOTY(Game Of The Year) 등 다수
의 수상 경험을 가진 대형 제작사이나 ‘비세럴 게임즈’는
2008년 공상 과학 호러 슈팅 게임 <데드 스페이스> 시리즈
이후 호평 받는 작품을 내놓지 못함
■ ‘비세럴 게임즈’는 이후 ‘EA’ 프랜차이즈 게임 제작에도
참여했으나 <배틀필드 하드라인(Battlefield Hardline)> 등
긍정적인 평가를 얻지 못한 작품들이 다수
■ ‘너티독’은 ‘비세럴 게임즈’ 보다 제작능력, 보유 프랜차이즈
등에서 훨씬 높은 평가를 받고 있는 제작사이나 에이미
헤니그의 존재로 인해 ‘EA’가 ‘너티독’ 수준의 인하우스(inhouse)
스튜디오를 폐쇄한 것과 같은 착시를 일으킨 것
이라는 지적 11)
■ 에이미 헤니그가 ‘비세럴 게임즈’에 없었다면 ‘EA’의 스튜
디오 폐쇄를 섣불리 싱글 플레이어 게임에 대한 회의와 멀티
플레이어 게임으로의 이동으로 해석하지는 않았을 것이라는
평가
11)
Kotaku,
The
Collapse
Of
Visceral's
Ambitious
Star
Wars
Game,
2017. 10. 27


<로브레이커즈>(좌)와 <배틀본>(우)

출처: 각 게임 홈페이지
○ 승자독식 경향이 강화되는 게임시장에서 높은 수준의 게임을
제작하는 스튜디오는 큰 영향을 받지 않았음. 멀티 플레이어
게임시장에서도 동일한 현상이 나타나기 때문에 싱글 플레
이어 게임 소비 감소를 위기로 해석하는 것은 지나친 확대해석
■ 최근 게임 시장은 싱글 플레이어 게임과 멀티 플레이어
게임을 가리지 않고 최고 수준의 게임이 아니면 흥행에
성공하기 힘든 상황
■ 최종 목적을 달성하면 일반적으로 게임 이용이 끝나 게임의
생명 주기가 정해져 있는 싱글 플레이어 게임과 달리 멀티
플레이어 게임은 이용자 간 상호작용 요소로 인해 생명
주기가 정해져 있지 않음. 상대적으로 긴 멀티 플레이어
게임의 생명 주기로 새로 출시된 게임은 기존 대작과 직접
경쟁해야 함
■ 대표적으로 <언리얼 토너먼트(Unreal Tournament)>와
<기어즈 오브 워(Gears of War)> 제작자 클리프 블레
진스키(Cliff Bleszinski)를 앞세운 FPS 게임 <배틀본
(Battleborn)>과 <로브레이커즈(Lawbreakers)> 모두
<오버워치(Overwatch)>를 뛰어넘지 못함
■ 특정 게임에 이용자 소비가 집중되는 경향은 싱글 플레이어
게임과 멀티 플레이어 게임 모두에서 나타나는 공통적인
현상. 높은 수준을 보이는 게임은 여전히 출시 후 많은
판매량 기록
12)
Gamesindustry,Theeconomicsofsingle-playergames,
2017. 10. 27

13)
Gamespot,
Horizon:
Zero
Dawn
Proves
That
Single-Player
Games
Aren't
Dead,
Dev
Says,
2017.
10.
27

 ■ '게임즈인더스트리(Gamesindustry)'는 싱글 플레이어
게임 전망에 대한 부정적 견해는 소수 게임 제작 스튜디오
들이 시장을 떠나고 있다는 사실이 확대 해석된 결과이며,
어려움을 겪고 있는 게임은 5년 전까지만 해도 일정 판매량을
보였으나 지금은 이용자 관심 밖으로 멀어진 중간 수준의
게임임을 지적 7) 8)
지속적인 판매량을 보이는 싱글 플레이어 게임

○ 싱글 플레이어 게임시장의 위기에 대한 과장된 해석에도
불구하고 현실에서 싱글 플레이어 게임 시장은 여전히 큰
규모를 형성하고 있으며 이에 집중하는 제작사도 존재
■ '닌텐도' 콘솔 스위치(Switch) 판매를 견인한 <젤다의 전설>,
2017년 6월 기준 340만 카피를 판매한 <호라이즌: 제로
던>14) 뿐만 아니라 다양한 싱글 플레이어 게임들이 완성도를
기반으로 높은 판매량을 기록하거나 최대 기대작으로
꼽힘
■ 메타 크리틱 97점을 기록한 '닌텐도' 신작 <수퍼 마리오
오딧세이(Super Mario Odyssey)>는 출시 3일 만에 200만
카피 판매 15)
■ <수퍼 마리오 오딧세이>와 동시에 출시된 <울펜슈타인2:
더 뉴 콜로서스(Wolfenstein Ⅱ: The New Colossus)>,
<어쌔신 크리드: 오리진(Assassin's Creed Origins)>은
하반기 최대 기대작으로 꼽힘
14)
IGN,Horizon:ZeroDawnHasNowSold3.4MillionCopies,2017.6.
5

15)
EuroGamer,
Super
Mario
Odyssey
Sells
2m
Copies
in
Three
Days,
2017.
10.
31



시계 방향으로 <울펜슈타인2 >, <어쌔신 크리드>, <미들 어스>, <니어 오토마타>

출처: 각 게임 스팀 페이지
■ 일본에서 2017년 2월 발매를 시작한 ‘스퀘어 에닉스
(Square Enix)’의 <니어 오토마타(NieR: Automata)>는
9월 기준 200만 카피 판매 돌파 16)
■ ‘모놀리스 프로덕션(Monolith Productions)’이 2017년
9월 발매한 <미들 어스: 쉐도우 오브 워(Middle-earth:
Shadow of War)>는 출시 첫 주 스팀(Steam)에서만 40만
카피 판매 17)
■ 싱글 플레이어 게임은 AAA 타이틀을 중심으로 여전히
높은 판매고 기록. 이는 유의미한 시장과 이용자 수요가
존재한다는 의미
■ 유의미한 시장 규모를 가진 만큼 이에 참여하는 제작사도
존재하며, 특히 싱글 플레이어 게임이 제공하는 몰입도
높은 스토리가 핵심으로 지목
16)
Gematsu,
NieR:
Automata
shipments
and
digital
sales
top
two
million,
2017.
9.
21


17)
Geek
Culture
Podcast,
Middle-Earth:
Shadow
of
War
Sells
400,000
Copies
On
Steam
In
First
Week
Despite
Controversy,
2017. 10. 17

싱글 플레이어 게임이 제공하는 고유한 이용 경험

○ 싱글 플레이어 게임은 스토리에 기반한 높은 몰입도로 인해
게임 이용자 수요는 계속 존재할 것이며 멀티 플레이어 요소
도입은 스토리에 몰입하는 이용자 경험을 방해할 수 있다는
지적 18)
■ ‘머신 게임즈(Machin Games)’의 네러티브 디자이너 토미
토드슨 비에르크(Tommy Tordsson Bj ork)는 몰입도 높은
스토리 전달을 위해 싱글 플레이어 게임 요소에 초점을
맞추어야 함을 주장
■ 싱글 플레이어 게임이 제공할 수 있는 가장 큰 장점은 스토리를
기반으로 하는 강한 몰입도로 온전히 싱글 플레이어 게임에
초점을 맞출 때 이러한 장점이 실현될 수 있음을 지적
■ 멀티 플레이어 요소 도입은 이러한 장점을 희석할 수 있으며
동시에 두 가지를 시도하는 것도 위험할 수 있음을 언급
■ 멀티 플레이어 모드가 추가되면 게임이 제공하는 스토리가
희생되며 전투에만 집중하게 됨. 이는 ‘머신 게임즈’가 제작한
<울펜슈타인 2>이 멀티 플레이어 모드를 제공하지 않는
이유
18)
Gamesindustry,
Adding
multiplayer
would
"dilute"
Wolfenstein's
storytelling,
2017.
10.
23



 ■ 같은 이유로 스토리 기반 슈팅게임 <스펙 옵스: 더 라인
(Spec Ops: The Line)>의 수석 디자이너 코리 데이비스
(Cory Davis)는 게임이 출시된 2012년 당시 '2K 게임즈
(2K Games)'의 압박에 의해 추가한 멀티 플레이어 모드를
'암적이며 돈낭비'라고 비판한 바 있음 19)
■ ‘락스타 게임즈(Rockstar Games)’ 프로듀서이자 수석
디자이너 임란 사와르(Imran Sarwar)는 스토리텔링과
몰입감 측면에서 멀티 플레이어 게임은 싱글 플레이어
게임과 경쟁하지 않는다고 지적
■ ‘락스타 게임즈’는 싱글 플레이어 게임을 더 선호하고 있으며
현재는 <GTA V online>에 초점을 맞추고 있으나 향후
싱글 플레이어 모델로 다시 돌아갈 생각이 있음을 언급 20)
○ 멀티 플레이어 게임의 높은 수익성과 몰입도 높은 스토리에
대한 수요 공존은 싱글 플레이어 게임에 대한 접근 방식에 변화
야기
■ 멀티 플레이어 게임은 상대적으로 높은 수익성 보장. 게임
제작을 위해 투자한 자금을 싱글 플레이어 게임보다 회수
하기 용이
■ 몰입도 높은 스토리에 기반한 높은 수준의 싱글 플레이어
게임 경험에 대한 수요 역시 지속되고 있음
■ 많은 경우 멀티 플레이어 게임 개발에 개발사의 주요 자원을
투입하나 반대로 일부 싱글 플레이어 요소 도입을 통해
밸런스를 맞추고자 하는 노력이 나타나기 시작
■ <스타워즈: 배틀 프론트2(Star Wars: Battlefront2)>는
싱글 플레이 캠페인 도입. 이는 이전 작에서 싱글 플레이
게임에 대한 잠재적 수요를 놓쳤다는 제작사의 계산에서
비롯된 것으로 분석됨 21)
19)
PCgamer,
Spec
Ops:
The
Line
dev
lashes
out
at
"cancerous"
multiplayer
mode
pushed
by
2K,
2012.
9.
29


20)
Gameinformer,
Rockstar
Discusses
Past,
Present,
And
Future
Of
Grand
Theft
Auto
Online,
2017.
10.
23


21) Gamesindustry,
The
economics
of
single-player
games,
2017.


10. 27
싱글 플레이어 게임의 위기가 아닌 빠른 시장 변화 신호로 해석할
필요

○ 경제적 불확실성 증가로 인해 싱글 플레이어 게임을 둘러싼
비즈니스가 다양해지고 복잡해진 것일 뿐 게임 이용자들은
여전히 더 높은 수준의 스토리와 게임성 요구
■ ‘비세럴 스튜디오’ 수석 레벨 디자이너였던 자크 윌슨(Zach
Wilson)은 싱글 플레이어 게임에 대한 정의가 명확하지
않음을 언급 22)
■ 그는 싱글 플레이어 게임은 높은 몰입도의 시뮬레이션과
오픈월드의 경계선상에 있는 것이지 특정한 형태를 일컫는
것이 아님을 지적
■ 싱글 플레이어 게임 시장 위기에 대한 주장은 다양한 비즈
니스 모델과 제작 기술의 발전 등을 통한 제작 비용 감소와
추가 수익 창출 가능성을 고려하지 않은 것이라 비판 23)
■ '마이크로소프트(Microsoft)’의 글로벌 게임 퍼블리싱
GM(General Manager) 섀넌 로프티스(Shannon Loftis)는
게임 개발의 핵심을 경험의 전달과 스토리텔링으로 언급
■ 그녀는 싱글 플레이어 게임시장의 지속성에 대해 긍정적
으로 평가. 다만 경제성 문제로 인해 게임을 둘러싼 비즈
니스가 지금보다 복잡해질 것으로 전망 24)
■ 따라서 소수 게임사의 시장 철수로 인해 야기된 싱글 플레
이어 게임시장의 위기 논란은 지나친 과장이며 오히려
게임산업의 빠른 변화를 나타내는 신호로 해석해야 할 것
으로 분석
22)
Gamesindustry,
Ex-Visceral
dev
calls
death
of
single-player
fears
"totally
absurd",
2017.
10.
24


23)
Gamesindustry,
Ex-Visceral
dev
calls
death
of
single-player
fears
"totally
absurd",
2017.
10.
24


24)
Gamespot,
Single-Player
Games
Are
Not
Dead
But
The
Economics
Are
"Complicated,"
Xbox
Boss
Says,
2017.
10.
24



<참고문헌>

1) Polygon, Single-player games are fine, as long as they’re
great, 2017. 10. 31

2) Kotaku, The Collapse Of Visceral's Ambitious Star Wars
Game, 2017. 10. 27

3) Gamesindustry, The economics of single-player games,
2017. 10. 27

4) Gamespot, Horizon: Zero Dawn Proves That Single-Player
Games Aren't Dead, Dev Says, 2017. 10. 27

5) IGN, Horizon: Zero Dawn Has Now Sold 3.4 Million Copies,
2017. 6. 5

6) EuroGamer, Super Mario Odyssey Sells 2m Copies in
Three Days, 2017. 10. 31

7) Gematsu, NieR: Automata shipments and digital sales
top two million, 2017. 9. 21

8) Geek Culture Podcast, Middle-Earth: Shadow of War
Sells 400,000 Copies on Steam In First Week Despite
Controversy, 2017. 10. 17

9) Gamesindustry, Adding multiplayer would "dilute"
Wolfenstein's storytelling, 2017. 10. 23

10) PCgamer, Spec Ops: The Line dev lashes out at
"cancerous" multiplayer mode pushed by 2K, 2012. 9. 29

11) Gameinformer, Rockstar Discusses Past, Present, And
Future Of Grand Theft Auto online, 2017. 10. 23

12) Gamesindustry, Ex-Visceral dev calls death of single-
player fears "totally absurd", 2017. 10. 24

13) Gamespot, Single-Player Games Are Not Dead But The
Economics Are "Complicated," Xbox Boss Says, 2017.

10. 24
14) Polygon, EA’s Star Wars
‘pivot’ is a vote of no
confidence in single-player games, 2017. 10. 18


02. 국가별 게임시장 동향
13
[글로벌] 인디게임 플랫폼 ‘Itch.io’, 후원 플랫폼과 계정 통합
15
[글로벌] 페이스북 인스턴트 게임즈, 수익 창출 기능 업데이트
17
[미국] ‘옵시디언 엔터테인먼트’, 모바일 웹소설 플랫폼 ‘바운드’와 파트너십 발표
20
[미국] ‘나이안틱’, 소셜 비디오 앱 ‘에버툰’ 인수
22
[캐나다] 캐나다 게임 산업, 해외 대형기업 의존적 수익구조 심화
25
[스웨덴] ‘맥 인터랙티브’, ‘스웨드뱅크’ 투자 통해 네덜란드 개발사 인수
27
[아이슬란드] ‘CCP게임즈’, VR게임 신규 투자 중단
30
[동유럽] 동유럽 6개국 게임 개발자 협회, 공동 발전 위한 성명 발표
32
[일본] 일본 모바일게임 시장, 전년대비 35% 고성장
34
[일본] ‘소니’, 멀티 플랫폼 레이블 ‘언타이즈’ 통해 스위치 게임 출시
36
[일본] <슈퍼 마리오 오딧세이>, 수퍼 마리오 게임 판매 기록 경신
38
[동남아시아] 텐센트, 동남아시아 게임 포탈 ‘가레나’ 인수 시도와 전망


인디게임 플랫폼 ‘Itch.io’,
후원 플랫폼과 계정 통합

Global


인디게임 전문 유통 플랫폼 ‘itch.io’는 제작자 후원 플랫폼
‘페이트런’과 계정 통합을 발표했다. 계정 통합에 따라
개발자는 자신의 게임 개발 프로젝트를 통합 관리할 수
있게 되었으며 다운로드 키 관리 기능도 강화되었다.
후원자는 두 플랫폼에서 자유롭게 원하는 개발 프로젝트에
후원이 가능해졌다. ‘Itch.io’는 계정 통합을 통해 인디 게임
개발자의 수익 창출뿐 아니라 유통 환경 개선에 초점을
맞추고 있다.

인디게임 플랫폼과 후원 플랫폼의 계정 통합

○ 약 8,200여 개의 인디게임이 등록돼 있는 유통 플랫폼 ‘itch.
io’가 아티스트 및 제작자 후원 플랫폼 ‘페이트런(Patreon)’과
계정 통합 발표
■ ‘Itch.io’는 게임 개발자가 설정한 최소 금액에 게임 구매자가
자유롭게 일정 금액을 더해 게임을 구매할 수 있는 판매와
기부가 혼합된 형태. ‘페이트런’은 일시불 또는 매월 고정
금액의 후원이 가능한 크라우드 펀딩 형태의 플랫폼
■ ‘Itch.io’는 2017년 10월 30일 공식 홈페이지를 통해 이미
많은 자사 플랫폼에서 활동하는 게임 제작자들이 ‘페이트런’
을 이용하고 있어 모금액 통합관리, 후원자 보상 편의성 개선
등을 위한 계정 통합에 대한 지속적인 요청이 있었음을 언급
‘itch.io’와 ‘페이트런’ 계정 연결 화면


출처: itch.io 홈페이지(https://itch.io/updates/patreon-integration-on-itchio)

■ 두 계정의 통합은 ‘페이트런’ 계정을 ‘itch.io’ 계정에 연결
하는 간단한 절차를 거치면 완료. ‘itch.io’는 접속자 신분
확인을 위해 ‘페이트런’의 API 1)를 활용해 프로젝트를 선택
하고 최소 기부 금액을 설정하는 과정을 거침
유통에 초점을 맞춘 계정 통합

○ ‘itch.io’는 홈페이지를 통해 ‘페이트런’과 ‘킥스타터’가 인디
게임 프로젝트의 수익 창출 방식에 중요한 영향을 미쳤으나
유통(distribution) 부분이 상대적으로 소홀히 다뤄지고
있음을 지적
■ 계정 통합 시점에 대해 ‘Itch.io’ CEO 리프 코코란(Leaf
Corcoran)은 계정 통합을 예전부터 원하고 있었으나 최근
‘페이트런’이 이를 위한 API를 지원 했다고 언급
■ 2016년 ‘itch.io’는 프로젝트 후원자에게 보상을 제공할 수
있도록 크라우드 펀딩 플랫폼 ‘킥스타터(Kickstarter)’와 계정
통합. 후원 금액에 따라 게임 파일이나 스팀 코드(Steam
codes)2) 제공
■ 계정 통합 과정에서 ‘itch.io’의 관심은 게임을 포함한 디지털
상품의 전달과 유통이며 게임 패치, 파일 접근 관리, 커뮤
니티 구축을 위한 툴 등에 집중
계정 통합에 따른 기능 개선

○ 계정 통합에 따라 게임 개발자가 ‘페이트런’ 계정을 통해 자신의
‘itch.io’ 계정 접속과 프로젝트 관리 가능
■ 계정 통합에 따라 후원자는 두 플랫폼에서 자유롭게 인디
게임 프로젝트에 대한 후원 가능. 후원자의 ‘페이트런’ 계정을
통해 신분 및 후원 상태 확인
1)
API(ApplicationProgrammingInterface)는응용프로그램에서사용할수
있도록
운영
체제나
프로그래밍
언어가
제공하는
기능을
제어할

있게
만든
인터페이스를
뜻함
2)
스팀
코드는
스팀에
등록할

있는
게임의
일련
번호를
뜻함.
일련
번호를
입력하면
스팀
라이브러리에
게임이
등록되어
이용
가능

후원자의 ‘페이트런’ 계정을 통한 후원 화면


출처: itch.io 홈페이지
(https://itch.io/docs/creators/patreon)

■ ‘itch.io’ 프로젝트 접속 및 공유를 위한 URL 제공. 개발자가
계정을 연결하면 자신의 ‘페이트런’ 페이지에 프로젝트의
URL이 나타나며 이를 통해 후원자가 프로젝트에 접근
하거나 URL 공유 가능. URL 형태는 다음과 같음
후원자 접속 및 외부 공유가 가능한 URL 형태


출처: itch.io 홈페이지(https://itch.io/docs/creators/patreon)

■ 개발자는 후원자에게 ‘페이트런’ 계정을 통해 다운로드 키
(Download-Key) 3 제공 가능. 다운로드 키 페이지를 통해
발급된 게임 키 관리 기능 제공
■ 계정 하나 당 다운로드 키는 하나만 발급 가능. 계정 연결을
해제해도 발급된 다운로드 키는 계속 활성화. 다운로드 키
페이지를 통해 취소 가능
유통 플랫폼과 크라우드 펀딩 플랫폼의 결합으로 주목

○ ‘itch.io’의 ‘페이트런’, ‘킥스타터’와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼
과의 계정 통합은 개발자와 창작자의 편의성 증가와 펀딩을
통해 제작된 게임의 유통 환경 개선
■ 계정 통합 전 게임 개발자는 모든 플랫폼에서 개발 프로
젝트 관리를 별도로 진행. 크라우드 펀딩에 성공하더라도
후원자 보상을 개별적으로 처리할 수밖에 없었음
3)
플랫폼에서
게임을
다운로드


있는
일련번호.
다운로드를
위한
일종의
비밀번호
역할
■ ‘Itch.io’의 크라우드 펀딩 플랫폼과의 계정 통합은 이메일
이나 메신저 등을 통해 게임 파일이나 다운로드 키가 유통
되던 환경 개선
■ 파일이나 다운로드 키의 불법 유출 위험을 줄여 보안을
강화하고 게임 콘텐츠에 대한 개발자의 권한을 강화한 것
으로 평가됨 4)
<참고문헌>

1) Itch.io, Patreon integration on itch.io, 2017. 10. 30

2) Itch.oi, Distribute to your Patreon patrons (https://itch.
io/docs/creators/patreon)

3) Venturebeat, Indie game site Itch.io rolls out Patreon
integration, 2017. 10. 30

4) PCgames insider, Itch.io announces Patreon integration,
2017. 10. 31

4)
PCgames
insider,
Itch.io
announces
Patreon
integration,
2017.


10. 31

페이스북 인스턴트 게임즈,
수익 창출 기능 업데이트

Global


작년 11월 CBT(Closed Beta Test)를 시작한 ‘페이스북’의
‘인스턴트 게임즈’가 최근 개발자를 위한 대대적인 업데
이트를 진행했다. 업데이트의 핵심 내용은 수익화 기능,
광고 효과 측정 기능, 광고 최적화 기능 추가 등이다. 특히
업데이트를 통해 ‘인스턴트 게임즈’는 설치형 모바일게임과
같이 인앱 구매 기능과 영상 광고를 추가할 수 있게 되어
웹게임의 단점으로 지적된 부족한 수익 구조 문제를 해결
할 수 있을 것으로 기대되고 있다.

‘페이스북’, ‘인스턴트 게임즈’ 업데이트

○ ‘페이스북(Facebook)’, 2017년 10월 ‘페이스북’ 메신저 내
HTML5 게임 플랫폼 ‘인스턴트 게임즈(Instant Games)’
플랫폼의 대대적인 업데이트 단행
■ ‘인스턴트 게임즈(Instant Games)’는 2016년 11월 베타
서비스를 시작한 ‘페이스북’의 HTML5 기반 게임 플랫폼
■ 현재 ‘반다이 남코(Bandai Namco)’, ‘징가(Zynga)’,
‘킹(King)’, ‘코나미(Konami)’ 등 한정된 개발자만이 게임 개발
에 참여할 수 있는 클로즈드(Closed) 서비스로 운영 중
‘인스턴트 게임즈’ 참여 기업 및 주요 타이틀

‘인스턴트 게임즈’의 특징

○ ‘인스턴트 게임즈’는 프로그램 설치 없이 이용할 수 있다는 점과
메신저 연동 기능이 장점
■ 추가 앱이나 프로그램을 설치할 필요 없이 ‘페이스북’ PC
인터넷 페이지 및 모바일 메신저 앱에서 게임을 이용할 수
있다는 점이 가장 큰 장점
■ ‘페이스북’ 메신저에 등록된 친구들과 함께 게임을 이용
하거나 실시간으로 점수 경쟁을 할 수 있는 기능 제공
○ 방대한 규모의 페이스북 이용자층 에 대한 노출로 확산 가능성
높게 평가
■ ‘인스턴트 게임즈’에서 현재 서비스되고 있는 게임은
약 20개로 <스페이스 인베이더(Space Invader)>, <팩맨
(Pac-Man)> 등 레트로 클래식 게임과 <엔드레스 레이크
(Endless Lake)> 등 캐주얼게임 다수
■ 2016년 ‘올해의 페이스북 인스턴트 게임(Best Instant
Game of the Year)’을 수상한 ‘스필 게임즈(Spil Games)’의
<엔드레스 레이크>는 첫 3주 동안 1,200만 명이 3,300만 번
플레이해 화제
출처: ‘페이스북 개발자 페이지(https://developers.facebook.com)


‘인스턴트 게임즈’, 수익화 기능 강화

○ 이번 업데이트의 수익 창출 기능 도입으로 '인스턴트 게임즈'
개발자는 모바일게임과 같은 수익 모델을 구성 가능
■ ‘인스턴트 게임즈’는 그동안 클로즈드 베타 참여 개발자들로
부터 광고 수익 외 추가 수익 구조가 없다는 점을 지적 받은 바
있음
■ 업데이트를 통해 HTML5 게임에 인앱(In-app) 구매와 영상
광고 삽입이 가능해졌으며, 광고 효과 측정 및 최적화 기능
추가
‘인스턴트 게임즈’ 업데이트 의의

○ ‘인스턴트 게임즈’ 기능 업데이트를 통해 웹게임의 단점으로
지적되어 왔던 부족한 수익 구조 문제를 해결할 수 있을 것으로
분석
■ 플래시(Flash)보다 향상된 그래픽과 기능을 제공하며 다양한
디바이스를 통해 이용 가능한 HTML5에 대한 업계 관심
증가
■ ‘이치(Itch.io)’ 등 HTML5 게임 플랫폼이 주목받고 있는
가운데 막대한 이용자를 보유한 페이스북 ‘인스턴트 게임즈’의
가능성도 높게 평가
■ ‘인스턴트 게임즈’는 테스트 단계에 있으나 ‘가마수트라
(Gamasutra)’, ‘포켓게이머(Pocket Gamer)’ 등 게임 관련
미디어들은 이번 업데이트를 통해 HTML5 게임의 단점인
부족한 수익성을 해결할 수 있을 것으로 기대
국내 개발사 ‘인스턴트 게임즈’ 진출 사례

○ ‘선데이토즈’는 10월 30일 국내 개발사 최초로 ‘인스턴트
게임즈’ 진출
■ 모바일게임 개발사 ‘선데이토즈’는 HTML5 기반 아케이드
캐주얼 슈팅게임 ‘다이노 볼즈(DINO BALLZ)’를 ‘인스턴트
게임즈’ 플랫폼으로 출시
■ ‘선데이토즈’는 월 이용자 12억 명에 달하는 ‘페이스북
메신저’의 접근성을 바탕으로 한 글로벌 시장 진출을 계획
하고 있으며, ‘페이스북’과 협업 통해 지속적인 신작 출시를
이어나갈 예정
<엔드레스 레이크>(좌), <팩맨>(가운데), <다이노 볼즈>(우)


출처: 페이스북 인스턴트 게임즈

■ 글로벌 서비스 담당 공준식 PM은 글로벌 HTML5 게임 시장
국가 대표로 발돋움하는 계기가 될 것으로 기대한다고
언급 1)
<참고문헌>

1) Facebook Blog, Monetization for Developers Coming to
Instant Games on Messenger, 2017.10.19.

2) Pocket Gamer, one year on: What is Facebook's strategy
with Instant Games for Messenger?, 2017.10.30.

3) Tech Juice, Facebook to let developers monetize instant
games on Messenger, 2017.10.20.

4) Gamasutra, Facebook updates Instant Games platform
with video ads and 'robust' dev tools, 2017.10.19.

5) Pocket Gamer, How Facebook Instant Games powered
Endless Lake to 12 million users in three weeks,
2016.12.23.

6) 이데일리, 선데이토즈, 페이스북과 맞손…188개국·12억명 대상
게임 서비스, 2017.10.30.
7) 스포츠동아, 선데이토즈 페이스북과 HTML5 게임 맞손,
2017.10.31.
1)
이데일리,
선데이토즈,
페이스북과
맞손…188개국·12억명
대상
게임
서비
스,
2017.10.30

‘옵시디언 엔터테인먼트’,
모바일 웹소설 플랫폼 ‘바운드’와 파트너십 발표

usa


<네버 윈터 나이츠>, <던전 시즈> 등 판타지 RPG 게임
으로 유명한 미국 PC게임 제작사 ‘옵시디언 엔터테인
먼트’는 10월 모바일 소설 플랫폼 ‘바운드’와 파트너십
체결을 발표했다. ‘바운드’는 닐 스티븐슨, 엘리엇 페퍼 등
유명 베스트셀러 장르 소설 작가를 다수 보유한 장르 소설
전문 모바일 앱으로, 파트너십을 통해 ‘옵시디언 엔터테인
먼트’의 최신 판타지 RPG 게임 <팔라스 오브 이터니티 2>
세계관을 배경으로 한 소설을 연재할 예정이다. 파트너십을
통해 ‘옵시디안 엔터테인먼트’는 인쇄 출판보다 저렴한
비용으로 소설 IP 사업 및 팬을 위한 캠페인을 진행할 수
있을 것으로, ‘바운드’는 인기 IP 소설을 통해 이용자 층을
확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

‘옵시디언 엔터테인먼트’, ‘바운드’와 파트너십

○ ‘옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)', 모바일
소설 플랫폼 ‘바운드(Bound)'와 파트너십 체결 발표
■ 미국 PC 게임 제작사 ‘옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian
Entertainment)'가 자사 홈페이지를 통해 ‘바운드
(Bound)’와의 협업 계획 발표
기업 개요

○ ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 미국의 대표적인 RPG 게임 제작사
■ ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 판타지 기반 정통 서양 RPG
게임 제작사로 유명
■ <필라스 오브 이터니티(Pillars of Eternity)>, <네버 윈터
나이츠(Never Winter Nights>, <던전 시즈(Dungeon
Siege)> 등 스토리 측면에서 호평 받은 게임 다수 제작
<필라스 오브 이터니티 2>


출처: <필라스 오브 이터니티> 공식 홈페이지(https://eternity.obsidian.net)

○ ‘바운드’는 모바일 전용 웹소설 플랫폼으로 판타지, SF 등
장르소설 주로 게시
■ SF 소설 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson), 언어학자
이자 판타지 소설 작가 닉 파머(Nick Farmer), 스릴러 소설
작가 엘리엇 페퍼(Eliot Peper) 등 장르소설 베스트셀러
작가 다수 보유
■ ‘바운드’는 앞선 6월 ‘건슬링거 스튜디오(Gunslinger
Studio)’와 파트너십을 통해 판타지 RPG 게임 <엑자일
오브 엠버마크(Exiles of Embermark)>를 소설로 출시한
바 있음

모바일 장르소설 플랫폼 ‘바운드’

출처 : ‘ 바운드 ’ 공식 홈페이지 (http://www.getbound.io/)
파트너십 배경 및 내용

○ 파트너십은 <필라스 오브 이터니티 2(Pillars of Eternity
2)>의 성공적인 크라우드펀딩을 기념하는 행사의 일환
■ 2017년 2월 크라우드펀딩 캠페인을 시작한 RPG 게임
<필라스 오브 이터니티 2>는 3만 3천 명의 후원자에게
440만 달러 모금
■ 이는 당초 목표했던 금액인 110만 달러를 뛰어 넘은 성과
이며, 2015년 이후 가장 큰 크라우드펀딩 모금액1)
○ ‘옵시디언 엔터테인먼트’의 <필라스 오브 이터니티> 세계관을
기반으로 한 소설이 ‘바운드’를 통해 연재 예정
■ 소설은 뉴욕 타임즈, USA 투데이에서 베스트셀러 판타지
작가로 인정받은2) 리처드 나크(Richard Knaak) 집필
■리처드 나크는 ‘블리자드 엔터테인먼트(Blizzard
Entertainment)’의 <디아블로(Diablo)>, <스타크래프트
(Starcraft)>, <워크래프트(Warcraft)> 소설을 통해 게임
업계와 협업 경험
■ ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 크라우드펀딩 참여자에게 리처드
나크의 소설을 무료로 제공할 예정
1)
Polygon,
Pillars
of
Eternity
2
is
the
biggest
crowdfunding
success
since
2015,
2017.02.24.


2)
리처드
나크
개인
홈페이지(http://richardallenknaak.com)
파트너십의 의의

○ 게임과 장르 소설의 저비용, 고효율 협업 사례가 될 수 있을 것
으로 전망
■ ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 파트너십을 통해 게임 출시 전
소설을 공개해 기존 팬덤의 충성도를 유지하고 판타지
소설 팬을 대상으로 홍보 기회 확보
■ 특히 인쇄 출판보다 저렴한 비용으로 소설 IP 사업 및 팬을
위한 캠페인을 확장할 수 있을 것으로 기대
■ ‘바운드’는 인기 IP 소설을 통해 이용자를 확보할 수 있을 것
으로 기대
<참고문헌>

1) PRNewswire, Bound Teams With Obsidian Entertainment
and NY Times Bestselling Fantasy Author Richard Knaak,
2017.10.17.

2) Gamasutra, Bound Teams With Obsidian Entertainment
and NY Times Bestselling Fantasy Author Richard Knaak,
2017.10.17.

3) Pocket Gamer, Obsidian Entertainment partners with
mobile fiction platform Bound for series of stories based
on Pillars of Eternity, 2017.10.18.


4) Polygon, Pillars of Eternity 2 is the biggest crowdfunding
success since 2015, 2017.02.24.

5) 리처드 나크 개인 홈페이지(http://richardallenknaak.com)

‘나이안틱’,
소셜 비디오 앱 ‘에버툰’ 인수


usa


<포켓몬 고> 제작사 ‘나이안틱’이 애니메이션 기반 소셜
비디오 앱 ‘에버툰’을 인수했다. 에버툰은 캐릭터 커스터
마이징을 통해 아바타를 생성하고 이를 음악, 배경,
목소리 등과 결합해 짧은 영상을 제작할 수 있는 플랫폼
이다. ‘나이안틱’은 '에버툰'의 플랫폼보다 기술에 더
관심이 높은 것으로 알려졌으며 향후 ‘에버툰’은 ‘나이안
틱’의 게임에 소셜 플랫폼 추가를 위한 작업을 진행할 것
으로 전망된다.

‘나이안틱(Niantic)’, 소셜 비디오 앱 ‘에버툰(Evertoon)’ 인수

○ 2017년 11월 <포켓몬 고(Pok emon Go)> 제작사 ‘나이안
틱’이 소셜 애니메이션 비디오 앱 ‘에버툰’ 인수 공식 발표
■ 2016년 출시된 ‘애버툰’은 이용자가 ‘유튜브(Youtube)’,
‘트위터(Twitter)’ 등 소셜 네트워크에 공유할 수 있는 개인
화된 짧은 애니메이션 제작을 돕는 서비스로 총 170만
‘에버툰’ 앱 이미지

달러 투자 유치 1)

 ■ ‘에버툰’ 앱을 통해 이용자는 유명인 얼굴로 미리 디자인 된
아바타를 선택하거나 사진 등을 이용해 얼굴을 직접 제작
할 수 있으며 배경, 음성 등을 입력할 수 있음. 이모티콘을
이용해 아바타가 특정 행동을 하게 만드는 방식으로 짧은
애니메이션 영상 제작 가능
■ ‘나이안틱’의 ‘에버툰’ 인수 합병에 따라 ‘에버툰’ 커뮤니티를
비롯한 온라인 서비스는 11월 30일 종료되며 기존 이용자
들은 앱 업데이트를 통해 오프라인 서비스만 이용 가능
■ 공식 발표에서 ‘나이안틱’은 ‘에버툰’의 IP보다 캐릭터 커스터
마이징, 상호작용 등을 구현한 직원들의 능력에 관심이
있음을 밝힘2)
1)
Crunchbase,
evertoon(www.crunchbase.com/organization/
evertoon)


2)
에버툰
홈페이지(www.evertoon.com)
출처: 앱스토어 에버툰 페이지


 ■ 구체적인 인수합병 조건은 공개되지 않았으나 향후 ‘에버툰’은
‘나이안틱’ 게임에 소셜 기능을 추가하는 역할을 담당할 것
으로 알려짐 3)
‘에버툰(Evertoon)’ 인수 배경

○ ‘에버툰’ 앱과 서비스가 지닌 강점을 통해 ‘나이안틱’이
<포켓몬 고>, <인그레스> 및 향후 제작할 타이틀에 소셜
미디어 요소 추가 전망
■ ‘나이안틱’이 ‘에버툰’을 인수한 것은 짧은 영상을 제작하는
기술, 팀의 엔지니어링 역량, 소셜 미디어 시스템에 대한
이해가 중요한 요인
■ ‘에버툰’은 인수합병을 공식화하는 성명서에서 ‘나이안틱’의
게임에 소셜 플랫폼을 추가할 예정임을 밝힘
■ <포켓몬 고>가 캐릭터 커스터마이징 기능을 제공하나
아이템 장비 수준의 제한적인 기능만을 제공. ‘에버툰’ 플랫폼
기술이 적용되면 게임 이용자들이 자신의 닮은 아바타를
통해 다른 이용자들과 아바타를 통해 상호작용이 가능할
전망 4)
■ ‘에버툰’ 기술을 활용해 최근 이용자 수가 빠르게 감소하고
있는 <포켓몬 고>에 소셜 플랫폼 추가를 통한 이용자 커뮤
니티 강화가 주요 배경으로 평가됨
‘나이안틱’ AR게임에 대한 관심 증가 여부 주목

○ <포켓몬 고>는 출시 초기처럼 전세계적인 붐을 일으키고
있는 것은 아니나 충성도 높은 이용자 기반 보유
■ 2017년 8월 일본 요코하마에서 개최된 ‘피카추 아웃브레
이크(Pikachu Outbreak)’ 행사에 2백만 명 이상 참여
■ ‘디지털 트렌드(Digital Trend)’는 3세대 몬스터 추가와
이벤트가 지속되는 상황에서 소셜 플랫폼 추가를 위한
‘나이안틱’의 계획은 AR 기반 프랜차이즈 게임에 대한
관심을 증가시킬 것으로 전망 5)
3)
Techrunch,
Niantic
acqui-hires
Evertoon
to
add
a
social
network
to
Pokemon
Go
and
other
apps,
2017.
11.
3


4)
Gamerant,
Pokemon
GO
Dev
Buys
Evertoon
Team
for
Social
Features,
2017.
11.
6


5)
Digital
Trend,
‘Pokemon
Go’
may
get
its
own
social
network,
207.


11. 4
<참고문헌>

1) 에버툰 홈페이지(www.evertoon.com)
2)Crunchbase, evertoon(www.crunchbase.com/
organization/evertoon)
3) Techrunch, Niantic acqui-hires Evertoon to add a social
network to Pokemon Go and other apps, 2017. 11. 3
4) Gamerant, Pokemon GO Dev Buys Evertoon Team for
Social Features, 2017. 11. 6


캐나다 게임 산업,
해외 대형기업 의존적 수익구조 심화

canada


‘캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회’는 11월 격 년 단위로
발간하는 ‘캐나다 게임 산업 보고서’의 2017년 판을 공개
했다. 보고서에 따르면 캐나다 게임 기업 수와 발생 수익은
2015년 대비 각각 21%와 24% 증가했다. 같은 기간 캐나다
전체 경제 규모 성장률이 4% 증가하는 데 그쳤다는 점을
고려한다면 게임 산업의 성장세가 매우 높은 것으로 분석
된다. 반면 직접 고용 수는 같은 기간 동안 6% 증가하는 데
그쳤으며, 대부분의 고용이 소수의 대기업과 해외 기업에서
발생하고 있다는 점과 프로젝트 당 예산, 참여 인원, 개발
기간이 대폭 줄어들었다는 점은 문제점으로 지적되고
있다.

ESAC, 캐나다 게임 산업 보고서 발간

○ ‘캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Electronic
Software Association of Canada, 이하 ESAC)’는 11월 2일
2017년 캐나다 게임 산업 보고서 발간
■ ‘캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Electronic
Software Association of Canada, 이하 ESAC)’는 캐나다 내
게임 산업을 대표하는 단체로 게임 스튜디오, 퍼블리셔,
유통 기업 등으로 구성
■ ‘캐나다 게임 산업 보고서(The Canadian Video Game
Industry)’는 ‘ESAC’에서 2년 주기로 시장 조사 업체 ‘노르디
시티(Nordicity)’와 ‘NPD 그룹(NPD Group)’에 위탁해 발간
캐나다 게임 산업 규모 확대

○ 캐나다 게임 기업 수는 2015년에 비해 21% 증가했으며,
수익 또한 24% 증가
■ 캐나다 게임 기업 수는 2017년 596개로 2015년 472개에
비해 21% 증가
2013~2017 캐나다 게임 기업 수

600

472

450

329

300
150
0


2013 2015 2017

2017년 고용 인원 별 캐나다 게임 기업 수

출처: ESAC(2017)


출처: ESAC(2017)

2013~2017 캐나다 게임 산업 수익 (단위: 달러)


출처: ESAC(2017)

■ 이 중 78.7%가 고용 인원 수 0-4명, 5-25명인 중소기업.
100명 이상의 인원을 고용하고 있는 기업은 26개
■ 게임 산업 수익 또한 2015년 30억에서 2017년 37억으로
24% 증가

캐나다 게임 산업 고용 규모 변화 및 고용 특징

○ 직접 고용 수는 6% 증가하는데 그쳤으며, 대부분의 고용은
대기업과 해외 기업에서 발생
■ 2017년 캐나다 게임 산업의 직접 고용 인원 수는 21,700
명으로 2015년 대비 6% 증가. 2013년 16,500명에서
2015년 20,400명으로 증가했던 것에 비하면 상승폭이
급격히 하락
■ 약 66%의 고용이 전체 11%에 불과한 대형 기업과 초대형
기업에서 발생
■ 법인 국적 별 분류에서는 전체 게임 기업 중 17%에 불과한
해외 법인에서 게임 산업 전체 고용의 86% 발생
2013~2017 캐나다 게임 산업 고용 규모 (단위: 명)


출처: ESAC(2017)

2017년 기업 규모별 게임 기업 수 및 고용 비중


출처: ESAC(2017)

2017년 캐나다 국내/외 기업 수 및 고용 비중

캐나다/해외 법인 기업 비중 캐나다/해외 법인 기업 고용 비중

캐나다 법인
해외 법인

출처: ESAC(2017)

프로젝트 당 투입 자원 변화

○ 프로젝트 당 예산, 참여 인원, 개발 기간도 2015년에 비해
소폭 감소
■ 모든 플랫폼 게임 개발 과정에서 예산, 참여 인원이
2015년 대비 감소. 특히 웹게임과 VR게임의 프로젝트 당
예산이 각각 95%와 51% 감소했으며, 참여 인원 수도
71%와 46% 감소
■ 콘솔과 PC/맥, 모바일게임의 예산, 참여 인원 감소폭은
상대적으로 적으나 이 또한 하락세 기록
■ 프로젝트 당 개발 기간도 PC/맥 게임을 제외한 모든 플랫폼
게임 개발 부문에서 하락. PC/맥 게임은 개발 시간이 길게
소요되는 대형 프로젝트가 늘어난 것으로 분석
캐나다 게임 프로젝트 평균 예산, 참여 인원, 개발기간

플랫폼
콘솔
모바일
PC/맥

VR
예산
$ 12,536,957
$ 497,051
$ 2,454,848
$ 30,833
$ 91,889
26% 26% 16%
9%
49%
67%
81%
37%
18%
71%
46%
40 405
172
503
57
22
6
13
2
2
1%
22%
95%
51%
참여
인원
개발기간
(일)
2015년
대비 증감율
2015년
대비 증감율
2015년
대비 증감율
출처: ESAC(2017)

캐나다 게임 산업 변화 양상 및 의의

○ 캐나다 게임 산업의 규모는 성장하고 있으나, 대형 기업 및
해외 기업에 치중되어 있으며 고용 측면에서는 낮은 성과 기록
■ 캐나다 게임산업은 기업 수, 매출 규모 면에서 높은 성과를
올림. 2015년-2017년 사이 캐나다 경제 성장률이 4%에
그쳤다는 점을 고려한다면 24%를 기록한 게임 산업
성장세는 높은 편
■ 제이슨 힐치(Jason Hilchie) ESAC CEO는 게임 산업이
캐나다 혁신 생태계 내에서 핵심적인 역할을 수행하고
있다고 언급
■ 반면 국내 기업-해외 기업, 대기업-중소기업 간 고용
불균형 현상이 문제로 대두. ‘게임즈 인더스트리(Games
Industry)’도 이 같은 문제점 지적

<참고문헌>

1) Games Industry, Canadian game dev surging -ESA
Canada, 2017.11.02.

2) ESAC(2017), The Canadian Video Game Industry 2017

3) Develop-Online, Video games accounts for $3.7 billion of
Canada's annual GDP, 2017.11.03.


‘맥 인터랙티브’,
‘스웨드뱅크’ 투자 통해 네덜란드 개발사 인수


sweden


<러즐>, <워드브레인> 등 세계 최고의 모바일 퀴즈게임
IP를 보유하고 있는 스웨덴 게임사 ‘맥 인터랙티브’는 10월
네덜란드 지역 퀴즈게임 1위를 기록한 <퀴즈듀얼> 제작사
‘페오 미디어’ 인수를 공식 발표했다. 이번 인수합병을 통해
‘맥 인터랙티브’는 모바일 퀴즈게임 업계 선두 위치를
공고히 하고 취약했던 유럽 일부 지역의 이용자를 확보
할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이번 인수합병에는 특히
‘스웨드뱅크’의 ‘마이크로캡’ 펀드가 970만 달러를 투자해
화제가 되고 있다. ‘마이크로캡’은 모바일게임 산업의
수익성이 이미 입증되었으며, ‘맥 인터랙티브’와 ‘페오
미디어’의 합병이 강력한 북유럽 퀴즈게임 클러스터를
형성할 것으로 기대한다는 투자 배경을 밝혔다.

‘맥 인터랙티브’, ‘페오 미디어’ 인수

○ 모바일게임 제작사 ‘맥 인터랙티브(MAG Interactive)’, ‘페오
미디어(FEO Media)’ 인수 공식 발표
■ 스웨덴 모바일 퀴즈게임 전문 제작사이자 퍼블리셔 ‘맥
‘맥 인터랙티브’의 <러즐>


출처: 앱스토어

인터랙티브’는 2017년 10월 말 네덜란드 모바일게임사
‘페오 미디어’ 인수

○ 인수합병에 ‘스웨드뱅크(Swedbank)’ 산하 ‘마이크로캡
(Microcap)’ 펀드가 약 1,000만 달러를 투자해 주목
■ 북유럽 지역 최대 자산 관리 시스템 ‘스웨드뱅크 로버
(Swedb Robur)’가 운영하는 중소기업 지원 펀드 ‘마이크
로캡’이 ‘맥 인터랙티브’의 ‘페오 미디어’ 인수에 970만 달러
투자
■ ‘마이크로캡’은 20% 이상을 게임 기업에 투자하고 있으며,
향후에도 투자를 지속할 계획 1)
기업 개요

○‘맥 인터랙티브’는 <러즐(Ruzzle)>, <워드브레인
(Wordbrain)>, <워드어랏(Wordalot)> 등 세계 최고의 퍼즐
게임 IP 보유 기업
■ <러즐>은 2013년 출시 후 24개국 앱스토어, 10개국 구글
플레이스토어에서 다운로드 1위를 차지한 단어 퍼즐게임
■ 15개 언어의 단어 퀴즈를 제공하는 모바일게임 <워드브
레인>도 오스트리아, 핀란드, 독일 등 5개국 앱스토어에서
다운로드 1위 기록
○ 네덜란드 개발사 ‘페오 미디어’는 지역 1위 모바일 소셜 퀴즈
게임 <퀴즈듀얼(QuizDuel)> IP 보유
■ 네덜란드 앱스토어 다운로드 1위를 기록한 <퀴즈듀얼>은
대전 상대를 친구로 추가해 언제 어디서나 게임을 함께
즐기고 소통할 수 있는 소셜 기능을 보유한 모바일게임
■ 네덜란드 뿐만 아니라 독일, 러시아 등 유럽 지역에서 5천
만 명 이상 이용자 확보
1)
DiGITAL,
Swedbank
Robur
finansierade
Mags
forvarv
.
vill
borsnotera
bolaget,
2017.10.31.


25


‘페오 미디어’의 <퀴즈듀얼> <참고문헌>


1) Gamasutra, MAG Interactive grabs $9.7M investment to
fund FEO Media acquisition, 2017.11.01.

2) Gamesindustry, MAG Interactive acquires QuizDuel
developer FEO Media, 2017.10.31.

3) Deveop-Online, MAG Interactive Acquires FEO Media,
2017.10.20.

4) DiGITAL, Swedbank Robur finansierade Mags forvarv . vill
borsnotera bolaget, 2017.10.31.

5) App2Top, Swedbank Robur выделил MAG Interactive

출처: 앱스토어 $9,7 млн для покупки FEO Media, 2017.10.31.

인수합병 배경 및 의의

○ ‘맥 인터랙티브’는 취약했던 독일과 러시아 지역 이용자 확보를
기대하고 있으며, ‘페오 미디어’는 자사 게임의 미국 등 주요
시장 도달 범위 확장 기대
■ 이번 인수합병을 통해 ‘맥 인터랙티브’는 모바일게임 분야
에서 월간 활성 이용자 1,000만 명, 총 다운로드 수 2억 회를
기록하는 등 게임 포트폴리오 확장 및 이용자 확보 효과를
누릴 것으로 분석
■ ‘맥 인터랙티브’ CEO 다니엘 하셀버그(Daniel Hasselberg)는
‘모바일 퀴즈게임 선두 위치를 공고히 할 수 있을 것이며,
<퀴즈 듀얼>을 미국 등 주요 시장에 소개하고 새로운 시장을
개척할 수 있을 것’으로 기대한다고 언급
○ ‘마이크로캡’은 이번 인수합병이 강력한 북유럽 게임 클러스터를
탄생시킬 것으로 분석
■ ‘마이크로캡’은 이번 인수합병을 통해 북유럽 지역 게임
업계를 성장시킬 수 있는 강력한 게임 클러스터를 형성
하는데 기여할 것이라 분석
■ ‘마이크로캡’ 펀드 매니저 에릭 스프링콘(Erik Sprinchorn)은
모바일게임의 수년 전 예상을 뛰어넘는 수익성 입증, ‘맥
인터랙티브’, ‘페오 미디어’의 포트폴리오와 노하우의 뛰어난
미래 잠재력을 투자 배경으로 밝힘

‘CCP게임즈’,
VR게임 신규 투자 중단


Iceland


‘CCP 게임즈’는 VR게임에 대한 투자를 당분간 중단할 것
이라고 발표했다. VR게임 시장을 주도하고 있는 ‘CCP
게임즈’의 조치는 ‘페이스북’의 새로운 VR 디바이스 발표와
맞물려 VR게임 시장의 현황과 전망에 대한 논의를 촉발
했다. VR게임에 가장 적극적으로 진출한 개발사의 시장
철수는 VR게임 시장의 부정적 징후를 보여주는 것으로 해석
되었으며, 디바이스 무게, 멀미현상, 컨트롤러, 기술 수준 등
문제들이 VR게임 시장에 여전히 남아 있어 정체가 지속될
것으로 전망되었다. 그러나 이에 반대하는 입장은 현재를
기준으로 VR의 미래를 판단하는 것은 섣부르며 하드웨어
와 AAA 게임 타이틀에 대한 지속적인 투자를 통해 이용자
기반이 증가하면 향후 VR게임 시장도 충분한 수익을 거둘 수
있을 만큼 성장할 수 있을 것으로 전망했다.

'CCP 게임즈'의 주요 VR게임

‘CCP 게임즈’ VR게임 투자 중단

○ 온라인게임 <이브 온라인(Eve online)>, VR게임 <이브:
발키리(Eve: Valkyrie)>로 알려진 게임 제작사 ‘CCP 게임즈
(CCP Games)’가 언론 발표를 통해 VR게임에 대한 투자를
당분간 중단할 것이라고 발표
■ ‘CCP 게임즈’는 <스파크(Sparc)>, <이브: 발키리(Eve:
Valkyrie)>, <이브: 건잭(Eve: Gunjack)> 등을 통해 VR
게임 시장에 적극적으로 진출
■ ‘CCP 게임즈’는 영국 뉴캐슬과 미국 애틀랜타 사무실 두 곳을
폐쇄하고 100여 명의 인원을 감축할 것으로 알려짐
■ VR게임 시장에서 철수 후 ‘CCP 게임즈’는 아이슬란드 레이
캬비크와 영국 런던 스튜디오를 중심으로 기존 VR게임에
대한 지원과 PC 및 모바일게임 개발에 집중할 예정
출처: CCP 게임즈 홈페이지(www.ccpgames.com)


 ■ ‘CCP 게임즈’ CEO 힐마 베이가 피에투르손(Hilmar Veigar
Petursson)은 보도 자료를 통해 출시된 VR게임에 대한
지원은 지속할 예정이나 추가 투자를 위한 시장 상황이 형성
될 때까지 VR에 대한 신규 투자는 하지 않을 것임을 발표
○ 게임 전문 매거진 ‘피씨게이머(PCgamer)’는 ‘CCP 게임즈’의
VR게임 시장 철수가 그다지 놀라운 일은 아니라고 평가 1)
■ ‘CCP 게임즈’의 VR게임 <이브: 건잭>은 2016년 4월 출시
이후 50만 카피 이상 판매되었으나 VR게임 시장이 수익을
창출할 정도로 커지고 있지 않음 2)
■ <이브: 발키리>가 업데이트를 통해 VR게임 이용을 위한
시스템 사양을 낮추었음에도 스팀(Steam) 기준 동시 접속자
수가 증가하지 않고 <이브 온라인>의 모바일 이식 발표로
온라인과 모바일게임에 집중할 것이라는 점이 충분히
예상되었기 때문
■ ‘CCP 게임즈’의 정책 변화에도 불구하고 피에투르손 CEO는
‘아이슬란드 모니터(Iceland Monitor)’와의 인터뷰를 통해
VR게임 시장에 대한 신뢰 자체를 포기한 것은 아님을 강조 3)
■ ‘CCP 게임즈’는 VR 기술에 대해 오랫동안 신념을 가지고
있었으며 새로운 기술은 끊임 없이 변화하기 때문에 시장에
다시 참여하는 것을 서두르지 않을 뿐이라고 밝힘
오큘러스 GO 출시 후 VR게임 시장에 대한 논의 촉발

○ 게임 전문 매거진 ‘코타쿠(Kotaku)’는 ‘CCP 게임즈’의 VR
게임 시장 철수가 VR 시장의 부정적 징후를 보여주고 있는
것으로 평가 4)
■ ‘본파이어 스튜디오(Bonfire Studio)’ 게임 디자이너이자
전 ‘블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)’
수석 크리에이티브 임원이었던 롭 파르도(Rob Pardo)는
<월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>와 같은
1)
PCgamer,
CCP
Games
shuts
down
VR
development,
lays
off
nearly
100
employees,
2017.
10.
30


2)
The
Verge,
EVE
Valkyrie
creator
CCP
is
pulling
out
of
VR
with
major
layoffs,
2017.
10.
30


3)
Iceland
Monitor,
Syndarveruleikinn
settur
a is
hjaCCP,
2017.
10.
31


4)
Kotaku,
Eve
Developer
CCP
Stops
Making
VR
Games,
Drops
Two
Studios,
2017.
10.
30


MMORPG 게임을 VR게임으로 제작하는 것은 시기상조
라고 언급 5)

 ■ 디바이스 무게, 멀미 등 VR 경험의 문제, 컨트롤러, 게임
방식에 대한 이용자 인지 등 장애물이 남아 있기 때문
■ ‘페이스북’이 발표한 오큘러스 GO(Oculus Go)에 대해 시장
조사 기업 ‘NPD’의 맷 피스카텔라(Mat Piscatella) 게임 전문
애널리스트는 발표 자체는 흥미로웠으나 놀랍거나 산업을
바꿀 수 있는 부분은 많지 않다고 평가 6)
■ 하이엔드 VR게임에 대한 시장의 실망감이 커지고 디바
이스나 게임 이용이 정체되어 있는 상황에서 오큘러스 GO
출시가 시장에 유의미한 변화를 일으키지는 않을 것으로 전망
■ 가격 인하 조치 역시 2017년 여름 프로모션을 통해 이미
경험한 바 있으며 영구적인 가격 인하 조치가 디바이스
판매를 극적으로 끌어올리기는 힘들 것으로 평가
■ 오큘러스 GO가 미드 티어(Mid-tier) 수준에서는 좋은 디바
이스이며 진일보한 것은 사실이나 게임의 관점에서 바라
봤을 때 ‘삼성’ 기어VR(GearVR)과 비교해 현격한 차이를
보이는 것은 아니기 때문에 프리미엄 스마트폰 소유자가
구매할 수 있는 요인이 적음
■ 360도 헤드 트래킹(Head Tracking)은 훌륭하나 위치 추적
기능이 없으며 게임의 잠재력과 매력을 끌어내 이용자에게
어필하기에 여전히 많은 한계가 있다고 지적
○ ‘오큘러스’의 제이슨 루빈(Jason Rubin) 부회장은 다른 디바
이스와의 비교가 적절치 않음을 지적하며 VR의 전망이 부정적
이지 않음을 주장 7)
■ 그는 3DTV와 비교를 언급하며 TV 화면에 입체감만을
부여했을 뿐인 3DTV는 VR과 근본적으로 다르며 3DTV는
이용자가 증가하지 않을 것이라는 예상이 충분히 가능해
기업들이 3DTV를 위한 콘텐츠를 제작하지 않았음을 지적
■ 미래 기술인 VR을 현재 시점을 기준으로 판단하는 것은 큰
실수이며 화질, 무게, 콘텐츠 영역에서 무한한 잠재력을
5)
Gamesindustry,
Rob
Pardo:
VR
MMOs
not
happening
any
time
soon,
2017.
10.
30


6)
Gamesindustry,
VR
chasm
of
disappointment
becoming
more
of
an
abyss?,
2017.
10.
13


7)
Gamesindustry,
"VR's
potential
is
literally
infinite"
.
Oculus,
2017.


10. 31

지니고 있음을 언급. 중요한 것은 VR의 잠재력이 나타나기
까지 필요한 시간임을 주장

 ■ 스마트폰 등장 초기와 같이 시간이 지날수록 하드웨어
기술 발전으로 해상도, 위치추적 기술 등 VR게임에 최적화된
환경 구축 전망
■ 2018년 ‘삼성’의 기어VR보다 저렴한 가격으로 오큘러스
GO가 판매된다면 낮은 가격 대비 상대적으로 높은 성능으로
시장 상황이 변할 것으로 전망. VR 디바이스는 발전하고
있으며 최적의 가격대에 맞는 품질 수준과 콘텐츠가 시장
에서 더 중요하기 때문
■ ‘CCP 게임즈’ 사례 처럼 VR게임에 대한 투자는 많은 제작
스튜디오에게 위험 부담이 큰 영역으로 남아있으나 향후
이용자 증가에 따라 수백만 달러를 투자한 VR게임도
투자금을 회수할 수 있는 환경이 구축될 것으로 전망
하드웨어와 콘텐츠가 핵심

○ VR게임의 전망에 대한 상반되는 의견에도 불구하고 공통적인
의견은 VR게임 확산에 디바이스 개선과 킬러 콘텐츠 등장이
핵심이라는 점
■ VR게임에 대한 부정적인 전망은 현재 시점에서 경험할 수
있는 VR게임이 이용자를 만족시킬 만한 수준이 아니며,
새로 출시된 디바이스도 시장에 큰 영향을 미치기 힘들
다는 점
■ 해상도, 이용 경험, 컨트롤러 등 여전히 해결해야 하는 문제
점들이 남아 있는 점 역시 부정적 전망에 영향을 미친 요인
■ 긍정적 전망은 현재 상황이 아닌 향후 기술 발전과 시장
성장에 집중. 현재 시장 확대에 장애로 남아 있는 부분들이
기술 발전으로 개선되고 디바이스 가격 하락을 통한 이용자
규모 확대 전망
■ VR게임에 대한 상이한 입장 모두 VR게임 시장의 잠재력을
부정하고 있는 것은 아님. ‘CCP 게임즈’도 일시적인 투자
유예일뿐 시장을 포기하는 것은 아니라고 밝힘
■ 디바이스와 콘텐츠가 VR게임 시장의 핵심 요인으로 지목
되는 만큼 디바이스 개선에 따른 이용자 경험 개선에 주목
할 필요
<참고문헌>

1) PCgamer, CCP Games shuts down VR development, lays
off nearly 100 employees, 2017. 10. 30

2) The Verge, EVE Valkyrie creator CCP is pulling out of VR
with major layoffs, 2017. 10. 30

3) Iceland Monitor, Syndarveruleikinn settur a is hja CCP,
2017. 10. 31

4) Kotaku, Eve Developer CCP Stops Making VR Games,
Drops Two Studios, 2017. 10. 30

5) Gamesindustry, Rob Pardo: VR MMOs not happening any
time soon, 2017. 10. 30

6) Gamesindustry, VR chasm of disappointment becoming
more of an abyss?, 2017. 10. 13

7) Gamesindustry, "VR's potential is literally infinite" .
Oculus, 2017. 10. 31


동유럽 6개국 게임 개발자 협회,
공동 발전 위한 성명 발표

eastern europe


2017년 10월 체코, 폴란드, 슬로바키아, 크로아티아,
헝가리, 몰도바의 6개 게임 개발자 협회는 폴란드 포즈나
에서 개최된 ‘게임 산업 컨퍼런스’ 행사에서 동유럽 게임
산업 발전을 위한 의향서에 서명했다. 의향서는 기업 단위의
작은 협력뿐 아니라 협회 및 국가 차원의 협업과 공동
행동을 골자로 하고 있다. 폴란드 인디게임 재단 공동
설립자 야쿱 마르샬코프스키에 따르면 동유럽 게임 개발
자들은 서유럽 및 스칸디나비아에 비해 유럽 게임 시장
에서 소외 받고 있으며, 6개국 협회가 EU에서의 공동
활동과 협업 확대, 국가 정책 변화를 통해 이 문제를 해소
하기 위해 노력할 것이라고 밝혔다.

동유럽 6개국 게임 개발자 협회, 공동 발전을 위한 의향서 서명

○ 10월 폴란드 ‘게임 산업 컨퍼런스(Game Industry
Conference)’ 행사에서 체코, 슬로바키아, 크로아티아, 헝가리,
몰도바, 폴란드 게임 개발자 협회 대표가 협업 성명 발표
■ 10월 폴란드 포즈나에서 개최된 ‘게임 산업 컨퍼런스
(Game Industry Conference)’ 행사에서 동유럽 6개 국가
체코, 폴란드, 슬로바키아, 크로아티아, 헝가리, 몰도바 게임 개발자 협회 대표


출처: 게임즈인더스트리(2017.10.17.)

게임 개발자 협회 대표가 동유럽 게임 산업 발전을 위한
의향서(letter of intent)에 서명

 ■ 의향서의 주요 내용은 국가간 협업 확대와 EU 정책 결정
과정에 대한 적극적인 참여
○ 기업 단위의 작은 협력은 지속돼 왔지만, 이번 성명을 통해
6개국 게임 협회는 ‘공식적으로 더 많은 일을 할 것’이라고
언급
■ 폴란드 인디게임 재단(Indie Game Poland Foundation)
공동 설립자이자 ‘게임 산업 컨퍼런스’ 책임자인 야쿱 마르샬
코프스키(Jakub Marszalkowski)에 따르면 최근 게임
제작을 시작한 몰도바를 제외한 동유럽 기업간 협업은
꾸준히 이어져 왔음
■ 야쿱 마르샤코프스키는 이번 의향서 서명을 통해 개별
기업간 협업 뿐 아니라 협회, 국가 단위의 공식적인 협력이
이어질 것으로 기대한다고 밝힘
동유럽 게임 업계의 문제 인식과 향후 협업 계획

○ 6개국 게임 개발자 협회는 서유럽 국가에 비해 동유럽 국가
가 유럽 게임 개발 시장에서 점차 소외되고 있다고 주장
■ 정부 주도 하에 발전하고 있는 서유럽과 스칸디나비아
국가들과 달리 동유럽권 국가는 정부 지원 제도가 미흡하고
게임 산업에 대한 인식도 좋지 않음
■ 폴란드는 정부의 게임 산업 지원 제도가 있지만, 서유럽의
영국과 프랑스 수준에는 미치지 못함
■ 야쿱 마르샤코프스키는 극심한 임금 격차와 ‘게임스컴
(Gamescom)’ 등 주요 게임 행사의 높은 참여 비용은 동유럽
게임 업계의 유럽 시장 진출 장벽으로 기능하고 있다고
주장
■ 유럽 전역을 대상으로 하는 지원금과 장학금 수혜 역시
서유럽과 스칸디나비아 지역에 가중치가 부여되었다고 주장

○ 개발자 협회 연합은 장기적으로 국가의 정책 변화를 위해
노력할 것이며, 단기적으로는 EU에서 적극적인 활동을 통해
6개국 공동 이익 추구 예정
■ 6개국 게임 개발자 협회는 게임 산업에 존재하는 유럽내
‘철의 장막’ 을 해소하고 적극적으로 6개국 공동 이익을
위한 행동에 나설 예정
■ 첫 활동은 EU내 정책 변화 축구를 위한 행동으로 예상. EU
회원국 간 경제 격차 및 분열에 대해 목소리를 높이고, 동유럽
게임 시장 규모 확대를 위해 게임 유통 가격 인하 요구 예정
■ 야쿱 마르샬코프스키는 동유럽 소비자가 4배 이상의 평균
임금을 받는 서유럽 소비자와 동일한 비용으로 게임을
구매해야 하는 것은 문제가 있음을 지적
■ 4,000개가 넘는 개발사 간 협업과 게임 가격 정상화도
주요 과제로 언급
■ 6개국 게임 협회는 동유럽 게임 시장을 선도하는 폴란드를
중심으로 클러스터를 구축하고, 폴란드의 정부 지원 제도를
동유럽 전역으로 확대할 계획
<참고문헌>

1) Games Industry, Eastern European developers seek
growth through solidarity, 2017.10.17.

2) 폴란드 문화부, Porozumienie o wsp ołpracy. Wiceminister
Lewandowski spotkał si.
z tworcami gier wideo,
2017.10.06.
3) 폴란드 게임 산업 컨퍼런스 공식 홈페이지(https://gic.gd/)

일본 모바일게임 시장,
전년대비 35% 고성장


Japan


게임 시장조사업체 ‘앱 애니(App Annie)’ 최근 보고서에
의하면, 2017년 6월말 기준 일본 모바일게임 시장이 전년
동기 대비 35% 성장했고, 매출 규모는 3년 연속 미국 시장을
추월했다. 일본 모바일게임 시장은 미국 대비 2배 가량 많은
이용시간과 접속빈도 등 이용자 주도로 성장하고 있다.
현지 업체가 퍼블리싱 시장 매출의 85%를 점유하고 있으며
일본 문화와 이용자 정서에 맞춘 현지화 전략이 중요한 것
으로 나타났다. RPG와 캐주얼 장르가 다운로드와 매출의
60% 이상을 점유할 정도로 특정 장르 비중이 높은 것도
주요 특징으로 조사 되었다.

2017년 상반기 일본 모바일게임 시장, 전년 대비 35% 성장

○ ‘앱 애니(App Annie)’, 2017년 일본 모바일게임 시장 보고서
발표
■ 게임시장 조사업체 ‘앱 애니(App Annie)’는 최근 발표한
보고서에서 2017년 6월말 기준 일본 모바일게임 시장이
전년 대비 35% 성장했다고 분석
■ 3년 연속 일본 모바일게임 시장 규모가 미국 시장을 추월
했으며 인기 순위 10위 게임 매출이 전체 매출 40% 이상을
점유하고 있는 것으로 조사
일본과 미국 모바일게임 시장 매출 규모 비교


출처: App Annie

일본 모바일게임 시장 4대 특징

1) 앱스토어-플레이스토어 매출 규모
■ ‘앱 애니’는 일본 모바일게임 시장 4대 특징 중 첫째로 앱스
토어와 플레이스토어간 매출 격차가 크지 않다는 점 지적
■ iOS 기반 앱스토어 매출이 안드로이드(Android) 기반
플레이스토어 매출 대비 앞서 있는 미국 모바일게임 시장과
차이

일본과 미국 모바일게임 시장
앱스토어 vs. 플레이스토어 매출 비교


출처: App Annie

일본과 미국 모바일게임 이용자당 평균 접속빈도(좌) 및
이용시간(우) 비교


출처: App Annie

2) 이용자 참여(engagement) 수준
■ ‘앱 애니’는 일본 이용자의 게임 참여도가 미국 대비 매우
높다는 점을 일본 모바일게임 시장의 두 번째 특징으로
지목

 ■ 일본 이용자들의 모바일게임 평균 접속빈도와 이용시간은
미국 이용자 대비 2배 이상 높은 것으로 집계
3) 모바일게임 퍼블리싱 시장 특징
■ 2016년 7월부터 2017년 6월까지 일본 모바일게임 퍼블
리싱 시장에서 발생한 수익의 85% 현지 업체 점유
■ 일본에서는 아트 스타일, 스토리 구성, 게임 설계 등에 일본
문화와 이용자 선호 사항을 반영하는 현지화 전략이 중요
함을 시사
4) 장르별 시장 구조 및 특징
■ 앱 애니는 지난 3년간 다운로드 및 매출 기준 상위 200개
일본 모바일게임을 다운로드, 이용시간, 매출 등 3가지
부문에서 장르별 점유율 분석
■ 2016년 7월~2017년 6월간 RPG와 캐주얼 게임이 다운로드
수의 55% 이상, 이용시간의 65% 이상, 매출의 70%
점유
일본 Top200 모바일 게임 장르별 다운로드 및 이용시간 점유율


출처: App Annie

일본 모바일 RPG/캐주얼 게임 순위(2016년 7월~2017년 6월)

○ 다운로드/매출 기준 모바일 롤플레잉게임(RPG) 순위
순위 다운로드 기준 매출 기준
1
슈퍼마리오런 몬스터스트라이크
(Super Mario Run) (Monster Strike)
2
몬스터스트라이크 페이트/그랜드오더
(Monster Strike) (Fate/Grand Order)
파이어 엠블렘 히어로즈 퍼즐앤드래곤
3
(Fire Emblem Heroes) (Puzzle&Dragon)
4
퍼즐앤드래곤 드래곤볼Z
(Puzzle&Dragon) (Dragon Ball Z)
리버스 오델로니아 그랜블루판타지
5
(Reverse Othellonia) (GranBlue Fantazy)

○ 다운로드/매출 기준 모바일 캐주얼 게임 순위
순위 다운로드 기준 매출 기준
1
디지털츠썸츠썸
(Disney Tsum Tsum)
디지털츠썸츠썸
(Disney Tsum Tsum)
2
히든마이게임바이맘
(Hidden My Game by Mom)
포코포코
(Poko Poko)
3
롤링스카이
(Rolling Sky)
라인 버블2
(LINE Bubble2)
4
라인 버블2
(LINE Bubble2)
라인 팝2
(LINE POP2)
5
포코포코
(Poko Poko)
춰리 스타
(Tsuri Star)

<참고문헌>

1) App Annie, “Inside Japan’s Lucrative Mobile Games
Market”, 2017.10.16

2) PocketGamer.biz, “JAPANESE MOBILE GAME REVENUES
GREW 35% IN THE YEAR ENDING JUNE 2017”,
2017.10.17

3) PocketGamer.biz, “AFTER ANOTHER BIG YEAR THE
OLD GUARD STILL DOMINATE JAPAN'S MOBILE GAMES
MARKET”, 2017.10.23


‘소니’, 멀티 플랫폼 레이블 ‘언타이즈’ 통해


스위치 게임 출시

Japan


‘소니’는 ‘소니 뮤직 엔터테인먼트’를 통해 새로운 게임 퍼블
리싱 레이블 ‘언타이즈’를 발표했다. ‘언타이즈’는 독창적인
인디게임을 다양한 플랫폼에 출시하는 것이 목표이며, 첫
게임을 출시하는 플랫폼에 스위치가 포함되어 주목 받고 있다.
‘소니’의 멀티플랫폼 퍼블리싱 사업 진출에 따라 ‘언타이즈’는
향후 크로스 플레이에 대한 제한 완화와 인디게임 시장
활성화에 기여할 수 있을 것으로 전망되고 있다.

‘소니(Sony)’, 멀티플랫폼 레이블 ‘언타이즈(Unties)’ 발표

○‘소니’는 ‘소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music
Entertainment)’를 통해 새로운 게임 퍼블리싱 레이블
‘언타이즈(Unties)’ 발표
■ ‘언타이즈’는 인디게임 중심 퍼블리싱 레이블로 독창적인
게임을 발굴해 ‘소니 뮤직 엔터테인먼트’의 비즈니스 노하우와
프로모션 채널을 통해 다양한 게임 플랫폼 출시 목표
■ ‘소니’가 ‘소니 인터렉티브 엔터테인먼트(Sony Interactive
Entertainment)’가 아닌 ‘소니 뮤직 엔터테인먼트’를 통해
퍼블리싱 사업을 시작한 이유에 대해서는 밝혀진 바 없음
‘언타이즈’의 첫 퍼블리싱 게임 <타이니 메탈>

■ IT 및 엔터테인먼트 전문 매거진 ‘긱닷컴(Geek.com)은
‘언타이즈’가 ‘소니’ 플랫폼 전용으로 이해되는 것을 피하기
위한 조치로 해석 1)
게임 퍼블리싱 플랫폼에 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 포함

○ ‘언타이즈’는 PC와 콘솔을 중심으로 인디게임 퍼블리싱을
진행할 계획이며 대상 플랫폼 중 경쟁 콘솔인 스위치가
포함되어 주목 받음
■ ‘소니’는 콘솔 간 크로스 플레이(cross-play)에 부정
적인 입장을 견지해 왔음. 대표적으로 <마인크래프트
(Minecraft)> 크로스 플레이에 대한 ‘마이크로소프트
(Microsoft)’의 요청을 이용자 정보 보호를 이유로 거절
■ ‘소니’가 자사 레이블을 통해 다른 플랫폼에 인디게임을
퍼블리싱 하는 만큼 ‘소니’의 크로스 플레이 관련 입장에도
영향을 미칠 가능성
■ ‘언타이즈’가 플레이스테이션4, 스위치, 스팀을 통해
출시할 첫 게임은 전략게임 <타이니 메탈(Tiny Metal)>로
2017년 11월 21일 출시 예정
1)
Geek.com,
Sony’s
New
Label
Will
Make
Games
for
Nintendo
Switch
and
PC,
2017.
10.
18


출처: 타이니 메탈 홈페이지(tinymetal.com)


 ■ <타이니 메탈> 출시 이후 액션게임 <메르카바 아발란치
(Merkava Avalanche)>, <라스트 스탠다드(Last
Standard)>, 리듬 액션게임 <디모 리본(Deemo
Reborn)> 등 퍼블리싱 계획
○ ‘언타이즈’의 ‘닌텐도’ 플랫폼 게임 출시는 멀티플랫폼 퍼블
리싱 전략뿐 아니라 ‘닌텐도’ 플랫폼의 성장도 중요한 영향을
미침
■ ‘닌텐도’ 3분기 실적 보고에 따르면 게임 콘솔 스위치는
2017년 3월 발매 이후 763만 대, 전체 게임 소프트웨어
2,740만 카피 판매. 휴대용 게임기 3DS는 286만 대 판매
기록. 소프트웨어는 1,382만 카피 판매 2)
■ 스위치는 출시 1년 만에 Wii U 전체 판매량을 넘어설 것
으로 전망되며 시장 조사업체 ‘NPD’에 따르면 2017년
9월 기준 스위치는 엑스박스(Xbox)와 플레이스테이션
4(Playstation4)보다 높은 판매량 기록
■ 과거 서드파티 타이틀 개발이 어려웠던 Wii 시리즈와 달리
스위치는 서드 파티 개발 편의성 개선
■ 인디게임 판매에 있어서도 경쟁이 상대적으로 약해 다른
플랫폼 보다 판매량이 높은 것으로 나타남 3)
■ ‘소니 인터렉티브 엔터테인먼트’ CEO 엔드류 하우스
(Andrew House)는 스위치와 경쟁하기 위한 디바이스
개발 계획이 없음을 언급 4)
크로스 플레이 가능성과 인디게임 활성화에 주목할 필요

○ ‘소니’의 ‘언타이즈’를 통한 멀티플랫폼 게임 퍼블리싱과
스위치를 대상 플랫폼에 포함하면서 향후 ‘소니’가 게임 퍼블
리싱에 대한 제한 사항을 지금보다 완화할 것이라는 전망 제기
■ ICT 전문 매거진 ‘디지털 트렌드(Digital Trends)’는 ‘언타
이즈’ 출시에 따라 향후 ‘소니’가 서로 다른 플랫폼 게임
이용자들이 함께 플레이하는 크로스 플레이를 도입할 수
있을 것으로 예상
2)
Gamasutra,
Sales
and
profits
up
at
Nintendo
as
the
Switch
continues
to
shine,
2017.
10.
30


3)
Fortune,
Sony
Isn't
Planning
a
Nintendo
Switch
Competitor
Any
Time
Soon,
2017.
9.
26


4)
Fortune,
Sony
Isn't
Planning
a
Nintendo
Switch
Competitor
Any
Time
Soon,
2017.
9.
26

 ■ ‘인가젯(Engadget)’은 ‘소니’의 멀티플랫폼 전략이 인디
게임의 다양한 플랫폼 진출을 활성화 할 것으로 기대 5)
<참고문헌>

1) Geek.com, Sony’s New Label Will Make Games for
Nintendo Switch and PC, 2017. 10. 18

2) Gamasutra, Sales and profits up at Nintendo as the
Switch continues to shine, 2017. 10. 30

3) Gamesindustry, Nintendo Switch versions of indie games
outselling others, 2017. 9. 11

4)Fortune, Sony Isn't Planning a Nintendo Switch
Competitor Any Time Soon, 2017. 9. 26

5) Engadget, Sony to publish indie games on Nintendo
Switch and PC, 2017. 10. 18

5)
Engadget,
Sony
to
publish
indie
games
on
Nintendo
Switch
and
PC,
2017.
10.
18



<슈퍼 마리오 오딧세이>,
수퍼 마리오 게임 판매 기록 경신

Japan


‘스위치’ 콘솔 독점 게임으로 발매된 ‘닌텐도’의 <슈퍼 마리오
오딧세이>는 출시 이후 3일 간 200만 장 이상의 판매고를
올리며 기존 ‘슈퍼 마리오’ 게임의 판매 기록을 경신했다.
‘포브스’, ‘더 버지’ 등 해외 매체는 <슈퍼 마리오 오딧세이>의
다양한 탐험 요소, 그래픽 디자인, 독창성과 창조성을 성공
요인으로 꼽았다. <슈퍼 마리오 오딧세이>의 인기를 바탕
으로 ‘스위치’ 판매량도 크게 증가했으며, 이용자의 관심이
이어지고 있어 우수한 콘텐츠를 바탕으로 한 ‘스위치’의
상승세도 당분간 지속될 전망이다.

<슈퍼 마리오 오딧세이>, 출시 3일 만에 200만 장 판매

○ <슈퍼 마리오 오딧세이(Super Mario Odyssey)>의 판매량이
미국, 유럽, 일본 등에서 기존 ‘슈퍼 마리오(Super Mario)’
게임 판매 기록 경신
■ ‘닌텐도(Nintendo)’의 키미시마 타츠미(Kimishima
Tatsumi) 사장은 <슈퍼 마리오 오딧세이>가 지난 10월
27일 발매 이후 3일 간 200만 장 이상 판매된 것으로 추정
된다고 발표
■ 특히 북미에서만 110만 장의 판매고를 올려 <슈퍼 마리오
브라더스 Wii(Super Mario Brothers Wii)>의 기록 갱신
■ ‘패미통(ファミ通)’에 따르면 일본에서는 같은 기간 동안
511,625장 판매
■ 정확한 유럽 지역 판매량 데이터는 발표되지 않았으나 게임
전문 웹진 ‘게임즈인더스트리(Games Industry)>는
<슈퍼 마리오 갤럭시 2(Super Mario Galaxy 2)>가 보유
했던 기존 유럽 판매 기록을 넘어선 것으로 분석 1)
■ 이는 직접 다운로드를 제외한 수치로 실제 판매량은 더
높을 것으로 추정
1)
Games
Industry,
Odyssey
is
fastest-selling
Super
Mario
game
in
US
and
Europe,
2017.11.02.


‘스위치’ 콘솔 판매 증가

○ <슈퍼 마리오 오딧세이> 출시 이후 ‘스위치(Switch)’ 콘솔
판매량도 크게 증가
■ ‘패미통’에 따르면 ‘스위치(Switch)’ 콘솔은 <슈퍼 마리오
오딧세이> 출시 주간 동안 133,000대 판매. 이는 전 주의
판매량 24,000대보다 5배 이상 높은 수치
■ 게임 전문 웹진 ‘게임즈인더스트리(Games Industry)’는
<슈퍼 마리오 오딧세이> 출시가 ‘스위치’ 판매 증가에
큰 영향을 미쳤다고 분석
<슈퍼 마리오 오딧세이> 성공 요인

○ 포브스(Forbes)는 기고문을 통해 <슈퍼 마리오 오딧세이>를
최고의 게임 중 하나로 평가했으며, 성공 요인을 집중 분석
■ 높은 수준의 오픈 월드(Open World)와 다양한 탐험 요소는
<슈퍼 마리오 오딧세이>의 가장 큰 장점으로 꼽힘
<슈퍼 마리오 오딧세이>


출처: 닌텐도 공식 홈페이지(https://www.nintendo.com)


 ■ 게임의 목적은 반복적이고 단순한 ‘파워 문(Power Moon)’
오브젝트 수집 뿐이지만, 모험 과정이 지루하지 않도록
끊임없이 새로운 퍼즐 등장
■ 상대적으로 낮은 그래픽 사양을 지닌 ‘스위치’ 콘솔의 한계를
극복한 디자인 요소와 색감도 ‘포브스’는 장점으로 제시
■ ‘닌텐도’의 전작 <젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend
of Zelda: Breath of the Wild)>이 호평 받았던 독창성과
창조성도 이어 받은 것으로 평가. 수 많은 오브젝트와 상호
작용을 통해 다양한 방식으로 퍼즐 해결
‘스위치’ 상승세, 당분간 지속될 전망

○ 우수한 독점 콘텐츠를 바탕으로 한 ‘스위치’의 상승세는 당분간
지속될 것으로 전망
■ <젤다의 전설: 야생의 숨결>에 이은 <슈퍼 마리오 오딧
세이>의 성공으로 ‘닌텐도 스위치’ 콘솔 판매량 증가
■ ‘닌텐도’ 측은 <슈퍼 마리오 오딧세이> 인기를 바탕으로 한
‘스위치’ 판매량 상승이 당분간 지속될 것이라고 전망
했으며, 독점 AAA게임과 인디게임 출시로 인기를 이어갈
예정
■ <카비(Kirby)>와 <요시(Yoshi)>, <제노블레이드 크로
니클스 2(Xenoblade Chronicles 2)> 등 독점 신작 게임과
<슈퍼 미트 보이 포에버(Super Meat Boy Forever)>,
<트래비스 스트라이크 어게인: 노 모어 히어로즈(Travis
Strikes Again: No More Heroes)> 등 PC에서 인정받은
소규모 개발사의 인디게임 출시 예정
<참고문헌>

1) The Verge, How Super Mario Odyssey makes you want to
explore, 2017.11.01.

2) Forbes, 5 Reasons Why 'Super Mario Odyssey' Is
Practically Perfect In Every Way, 2017.11.04.

3) Games Industry, Odyssey is fastest-selling Super Mario
game in US and Europe, 2017.11.02.


텐센트, 동남아시아 게임 포탈 ‘가레나’


인수 시도와 전망

southeast asIa


싱가포르 게임 업체 ‘씨(Sea)’가 뉴욕 증시에 성공적으로
상장하면서, ‘씨’의 주요 주주인 ‘텐센트(Tencent)’에 의한
인수 가능성이 제기되었다. ‘씨’는 2009년 설립된 온라인
게임 업체로 월평균 4,010만명의 이용자가 접속하는
동남아 주요 게임 포탈 서비스를 제공 중이며, 지불/결제
서비스와 전자상거래 분야로 사업을 확대하고 있다. 지분의
40%를 ‘텐센트’가 보유하고 있으며, <리그 오브 레전드>,
<아레나 오브 밸러> 등 ‘텐센트’ 히트 게임 퍼블리싱 사업을
하고 있다. ‘씨’는 뉴욕 증시 상장을 앞두고 ‘텐센트’가 1억
달러의 지분 투자를 검토 중이라고 발표했다. ‘텐센트’와
지불/결제, 커머스 분야에서 동남아 및 해외 시장 협력
관계를 고려하면 향후 지분 확대를 포함한 글로벌 시장에서
두 기업간 협력이 강화될 가능성이 높다.

싱가포르 소재 게임 업체 ‘씨(Sea)’, 미국 뉴욕 증시 상장

○ 시장 예상 상회하는 공모가로 미국 증시 상장(IPO) 성공
■ 싱가포르 소재 게임 및 전자상거래 업체 ‘씨(Sea)’가
2017년 10월 20일 미국 뉴욕 증시에 주당 15달러
공모가로 상장
■ 당초 12~14달러로 예상되던 주당 공모가를 상회하는
수준으로, A급 보통주 5천 896만 주 발행, 총 8억 8,400만
달러 확보
■ 예상을 상회하는 주당 공모가는 ‘씨’의 미래 성장성에 대한
기대감이 반영된 것으로 분석 1)
○ ‘씨’, 인기 대작 게임 퍼블리싱 통해 동남아 메이저 게임 포탈
부상
■ ‘씨’는 2009년 포레스터 리(Forrest Li)가 온라인 게임 업체
1)
Deal
Street
Asia,
“Tencent-backed
SE
Asia’s
digital
startup
Sea
raises
$884m
in
US
IPO”,
2017.10.20


‘가레나(Garena)’로 시작했으며, 현재 게임에서 전체 수익
90% 창출

 ■ <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <아레나 오브
밸러(Arena of Valor)>, <피파 온라인3(FIFA online 3)> 등
해외 인기 게임 동남아 시장 출시
■ 2017년 5월 게임 포탈 서비스 ‘가레나’ 브랜드를 유지하는
대신 ▲게임 ▲결제/지불 ▲커머스 사업을 포괄하는 그룹
사명 ‘씨’로 변경
■ 가레나 게임 포탈 서비스는 2017년 6월 현재 월간 4,010
만명, 일평균 1,290만 이용자가 하루 평균 2.3 시간 이용 2)
■ 2014년 디지털 지불/결제 서비스 ‘에어플레이(AirPay)’,
2015년 모바일 커머스 사업 '쇼피(Shopee)'를 설립하며
사업다각화
‘텐센트’의 ‘씨’ 인수 가능성 부상 배경과 전망

○ 게임 분야 텐센트-씨간 협력 관계
■ ‘텐센트’는 ‘씨’의 지분 40%를 소유하고 있으며, <리그 오브
레전드>, <아레나 오브 밸러> 같은 히트 게임의 동남아
퍼블리싱 라이선스 ‘씨’에 부여 3)
■ 중국 게임 당국의 <왕자영요( 王者.耀)> 게임 이용 시간
제한 조치로 해외 매출이 중요해진 가운데, ‘씨’의 게임
사업 실적이 ‘텐센트’ 수익성에 영향을 미칠 전망 4)
■ 미국 증시 상장을 계기로 ‘씨’가 북미 지역 <아레나 오브
밸러>의 퍼블리싱 업체로 선정될 가능성 제기
2)
TechCrunch,
“Southeast
Asia
games
firm
Sea,
formerly
Garena,
files
for
$1
billion
US
IPO”,
2017.09.23


3)
Deal
Street
Asia,
“Singapore’s
Sea,
dubbed
as
the
Tencent
of
SE
Asia,
isn’t
really
like
Tencent
at
all”,
2017.10.12


4)
Seeking
Alpha,
“Why
Garena
Can
Boost
Tencent's
Revenue
From
Mobile
Games”,
2017.10.19



○ 텐센트의 지분 확대 및 인수 가능성 제기
■ ‘씨’는 2017년 10월 12일 ‘텐센트’가 미국 뉴욕 증시 IPO
에서 최대 1억 달러 상당의 주식 매입 고려 발표
■ ‘텐센트’가 A급 보통주를 근거로 발행되는 ‘씨’의 미국예탁
증권(American Depositary Receipts, ADR)을 최대 1억
달러까지 매입하는데 관심이 있다는 것이 주요 발표 내용
■ ‘씨’가 당초 10억 달러 규모였던 뉴욕 증시 IPO 규모를 8억
달러로 축소한 것도 ‘텐센트’ 지분 인수와 관련하여 주목받는
행보로 평가
해외 시장 개척의 핵심 파트너 업체 부상 가능성 주목

○ ‘텐센트’-‘씨’간 협력 강화 배경과 전망
■ ‘씨’는 수익의 92%를 차지하는 게임 외 결제/지불 사업과
전자상거래 사업에서 성과를 거두지 못하는 상황
■ ‘알리바바(Alibaba)’가 싱가포르 ‘라자다(Lazada)’ 및 인도
네시아 ‘토코피디아(Tokopedia)에 투자하면서 동남아
지불/결제 및 커머스 시장 경쟁 가열
■ ‘씨’ 입장에서는 게임 시장에서의 지속적 수익 창출과 지불/
결제, 커머스 사업 경쟁 대응을 위해서 ‘텐센트’와 긴밀한
협력 필요
■ ‘텐센트’도 동남아 시장에서 ‘알리바바’를 견제하고 게임 외에
메시징 서비스, 지불/결제 서비스 확산을 위한 핵심 파트너
로서 ‘씨’ 활용 필요
■ ‘텐센트’와 ‘씨’간 협력 강화를 통한 수익 창출 기회가 있으며,
‘텐센트’ 해외 시장 개척 핵심 파트너로서 ‘씨’의 지분을
확대할 가능성도 충분하다는 평가 5)
<참고 문헌>

1) Deal Street Asia, “Singapore’s Sea, dubbed as the
Tencent of SE Asia, isn’t really like Tencent at all”,
2017.10.12

2) Deal Street Asia, “Tencent-backed SE Asia’s digital
startup Sea raises $884m in US IPO”, 2017.10.20

3) Deal Street Asia, “Chinese internet giant Tencent seeks
to buy $100m of stock in Sea IPO”, 2017.10.12

4) PocketGamer.biz, “Garena parent company Sea files
registration statement for planned IPO on the NYSE”,
2017.09.28

5) Seeking Alpha, “Why Garena Can Boost Tencent's
Revenue From Mobile Games”, 2017.10.19

6) TechCrunch, “Southeast Asia games firm Sea, formerly
Garena, files for $1 billion US IPO”, 2017.09.23

5)
Deal
Street
Asia,
“Singapore’s
Sea,
dubbed
as
the
Tencent
of
SE
Asia,
isn’t
really
like
Tencent
at
all”,
2017.10.12



03. 이용문화 동향
41 [글로벌] e스포츠 기업 ‘클라우드 9’, WWE 등으로부터 투자 유치


e스포츠 기업 ‘클라우드 9’,
WWE 등으로부터 투자 유치

Global


미국 프로레슬링 프랜차이즈 WWE와 베버리 힐즈 스포츠
위원회, 모뉴멘탈 스포츠 & 엔터테인먼트 등 스포츠, 미디어
및 엔터테인먼트 산업 투자자들이 e스포츠 기업 ‘클라우드
9’에 총 2,500만 달러를 투자했다고 ‘클라우드 9’ 측이
밝혔다. ‘클라우드 9’ e스포츠팀은 다양한 종목에서 꾸준히
성과를 냈으며, 특히 <리그오브레전드>와 <오버워치>
리그 변화에 적극적으로 대처하고 있다는 점이 투자자들
에게 높게 평가되었다.

‘클라우드 9’, 2,500만 달러 투자 확보

○ e스포츠 기업 ‘클라우드 9(Cloud 9)'은 최근 WWE 등 스포츠,
미디어 및 엔터테인먼트 산업 투자자들의 2,500만 달러 투자
발표
■ 2012년 설립된 미국 e스포츠 전문기업 ‘클라우드 9
(Cloud 9)’은 폴란드의 디지털 게임 유통 플랫폼 G2A가
메인 스폰서
■ WWE 외에도 베버리 힐즈 스포츠 위원회(Beverley
Hills Sports Council), 모뉴멘탈 스포츠 & 엔터테인먼트
(Monumental Sports & Entertainment) 등 미국 스포츠,
엔터테인먼트 기업이 투자 참여
‘클라우드 9’ <리그오브레전드> 프로게임단 1)


‘클라우드 9’ e스포츠 팀 성과 및 평가

○ ‘클라우드 9’은 <오버워치(Overwatch)>, <카운터 스트라이크
(Counter-Strike)>, <하스스톤(Hearthstone)>, <배틀그라
운드(PlayerUnknown’s Battlegrounds)>, <리그오브레전드
(League of Legends)> 등 다양한 종목의 선수 보유. 특히
<리그오브레전드>와 <오버워치> 팀이 우수한 성적을 거둠
■ 한국 출신 정언영(Impact) 선수가 소속된 <리그오브레전드
(League of Legends)> 프로팀은 2013년 북미 1부 프로
리그(North America League Championship Series)
진입 후 현재까지 꾸준히 우승권에 위치
■ ‘클라우드 9’ <오버워치(Overwatch)> 팀은 북미 최고
수준으로 평가되며 5월과 6월 개최된 ‘오버워치 럼블
(Overwatch Rumble)’, ‘오버워치 테이크오버(Overwatch
Takeover)’에서 각각 2위와 3위 입상
○ 특히 소속 선수들의 e스포츠 리그를 개최하는 등 e스포츠에
대한 관심을 이어온 WWE는 ‘클라우드 9’의 장기적인 성공
가능성 높게 평가
■ WWE는 ‘클라우드 9’이 <리그오브레전드> 1부리그
진출 첫해부터 현재까지 모든 월드 챔피언십(World
Championship) 대회에 진출했다는 점 주목
■ WWE 측은 ‘클라우드9’이 전문성과 효율성을 갖추고 있으며
장기적으로 e스포츠 분야에서 성공 가능성이 높다고 투자
배경 밝힘
e스포츠 리그 구조 변화와 ‘클라우드 9’의 가능성

○ ‘클라우드 9’은 투자 유치를 통해 e스포츠 리그 운영 제도
변화에 능동적으로 대처할 수 있을 것이며, 안정적 수익 구조를
확보할 수 있을 것으로 기대
1)
‘클라우드9’소속게임팀이름은별도의구분없이모두‘클라우드9’으로통일
출처: ‘클라우드 9’ 공식 페이스북 페이지(https://www.facebook.com/cloud9)

41


‘클라우드 9’ <오버워치> 프로게임단


출처: ‘클라우드 9’ 공식 인스타그램(https://www.instagram.com/cloud9gg/)

■ 내년 e스포츠 인기 종목 <리그오브레전드>와 <오버워치>
리그는 프랜차이즈 제도 및 지역 연고제 도입, 강등제 폐지,
2군 리그 신설 등을 통해 대대적 개편 예정
■ 높은 초기 진입 비용 논란에도 게임 제작사와 구단간 수익
분배 구조 확립을 통해 e스포츠 구단 수익성은 향후 더
높아질 예정
■ ‘클라우드 9’은 최근 <리그오브레전드> 북미 리그 참여
참여권과 <오버워치> 리그 연고지를 획득하는 등 적극적
투자 진행
■ 이번 투자 유치를 통해 ‘클라우드 9’은 <오버워치>, <리그
오브 레전드> 리그 참가비 2천만 달러와 1천만 달러를
지불할수있어리그참가를 통한안정적수익구조확보
전망
<참고문헌>

1) DOT eSports, Cloud9 brings in $25 million in funding
from WWE, Hunter Pence, and more, 2017.10.23.

2) PC Games N, U.S. Copyright Office Issues Notice
of Proposed Rulemaking in the Seventh Triennial
Rulemaking Proceeding Under Section 1201,
2017.10.23.

3) Daily Mail, Esports team Cloud9 receive £19m in funding
from WWE and other investors, 2017.10.23.


04. 법, 제도 동향
44
[미국] 미국 정부, 박물관·도서관 게임 전시 저작권법 예외 조항 갱신
47
[영국] 영국 게임 세제 혜택, 2023년까지 연장


미국 정부, 박물관·도서관 게임 전시


저작권법 예외 조항 갱신

usa


미국 저작권청은 10월 26일 보존 목적으로 게임을 전시
하는 박물관 및 도서관에 대해 디지털 밀레니엄 저작권법
예외 조항 적용 갱신을 발표했다. 2015년 신설된 해당 예외
조항으로 인해 이용자들은 미국 내 박물관 및 도서관에서
절판된 과거 인기 게임을 체험할 수 있다. 이날 발표한 내용
에는 서비스가 종료된 온라인게임에 대한 예외 조항 적용
확대안이 포함되어 있다. 예술 및 디지털 엔터테인먼트
박물관 등 보존주의자들은 온라인게임이 서버 없이 이용이
불가능하기 때문에 보존을 위한 예외 조항 적용 확대가
필수적이라고 주장하고 있다. 미국 저작권청도 이를 긍정적
으로 검토하고 있으며, 조정 과정을 거쳐 12월 18일
첫 심의를 시작할 예정이다.

미국 저작권청, 저작권법 예외 조항 갱신

○ 미국 저작권청(U.S. Copyright Office)은 10월 박물관 및
도서관 게임 전시에 대해 저작권법 예외 조항 효력 갱신
■ 미국 의회도서관 산하 미국 저작권청(U.S. Copyright
Office)은 디지털 저작물을 포함한 모든 종류의 저작권
관리 감독 의무를 지닌 기관
■ 10월 26일 보존 목적으로 게임을 전시하는 박물관
및 도서관에 대해 디지털 밀레니엄 저작권법(Digital
Millennium Copyright Act, 이하 DMCA) 예외 조항 갱신
발표
저작권법 예외 조항의 세부 내용 및 적용 범위

○ DMCA 예외 조항을 통해 미국 박물관 및 도서관은 2015년
부터 저작권에 구애 받지 않고 게임 전시 가능
■ 저작권 등록부의 추천에 따라 특정 부류의 저작물 보호를
면제할 수 있음이 명시된 DMCA 1201항에 근거
박물관 및 도서관의 DMCA 예외조항 갱신 관련
미국 저작권청 발표문


출처: 미국 저작권청(2017.10.26)

■ 예술 및 디지털 엔터테인먼트 박물관(Museum of Art and
Digital Entertainment, 이하 MADE) 등 게임 문화 보존에
앞장서고 있는 박물관 및 도서관은 관람객들이 게임의
발전 과정 및 역사를 이해할 수 있도록 게임 전시와 과거
게임을 이용할 수 있는 체험 장소 제공
○ 2015년 DMCA 예외 조항 발효 후 3년 마다 갱신해야 하며
이로 인해 도서관과 박물관은 고전 게임을 보존할 권리를
갖게 됨
■ 예외 조항 갱신에는 보존 기관 및 업계 관계자들의 청원이
큰 기여
■ 심의 과정에서 미국 저작권청은 효력 연장에 대한 의미
있는 반대 근거를 찾지 못했다고 효력 연장의 배경을 밝힘

미술.디지털 엔터테인먼트 박물관(Museum of Art and Digital Entertainment, MADE)


출처: MADE 공식 페이스북 페이지(https://www.facebook.com/themuseumofartanddigitalentertainment/)

온라인게임에 대한 DMCA 예외 조항 적용 노력

○ MADE는 온라인 게임에도 DMCA 예외 조항이 적용되어야
한다고 주장
■ 게임 보존을 위해 노력하고 있는 MADE는 더이상 서비스
되지 않는 온라인게임에도 DMCA 예외 조항 적용 필요
주장
■ 2015년 예외 조항 신설 당시 온라인게임도 대상으로 포함
되었으나 기술 유출 및 법 악용을 우려한 미국 전자 소프트
웨어 협회(Electronic Software Association, 이하 ESA)
반발로 무산
■ ESA는 여전히 온라인게임에 대한 DMCA 예외 조항 적용
반대 입장 고수
온라인게임에 대한 DMCA 예외 조항 적용 필요성 및 의의

○ 미국 저작권청, 더이상 서비스되지 않는 온라인게임에
DMCA 예외조항 적용 적극적으로 검토
■ 출시 후 오랜 세월이 지나도 이용이 가능한 싱글 플레이
게임에 비해 온라인게임은 서버가 운영되지 않으면 이용이
불가능해, 예외 조항 적용이 필요하다는 것이 MADE 등
보존주의자의 주장
■ 온라인게임에 대한 DMCA 예외 조항 적용이 확정되면
박물관 및 도서관에서 소규모 서버를 운영해 이용자들이
과거 온라인게임을 체험할 수 있을 것으로 기대
■ 저작권청은 12월 18일 DMCA 예외 조항 적용 범위 확대를
위한 첫 심의 결과 공개 예정

<참고문헌>

1) Gamasutra, U.S. gov't stands by DMCA exemption for
museums preserving online games, 2017.10.26.

2) Copyright.gov, U.S. Copyright Office Issues Notice
of Proposed Rulemaking in the Seventh Triennial
Rulemaking Proceeding Under Section 1201,
2017.10.26.

3) Engadget, US libraries will continue to preserve old
games, 2017.10.27


영국 게임 세제 혜택,
2023년까지 연장

uk


영국 정부와 ‘유럽 연합 집행 위원회’는 2017년 11월 영국
‘게임 세금 공제(이하 VGTR)’가 2023년까지 지속될 것
이라고 발표했다. 브렉시트로 영국 게임 산업의 불확실성이
커지고 있는 가운데 영국 게임 업계는 이번 결정이 게임
산업뿐 아니라 고용 창출 및 수출 효과로 영국 경제 전반
에 긍정적인 영향을 미칠 것이라며 지지 의사를 표명했다.
영국 게임 세금 공제는 2014년 시행 이후 ‘VGTR’을 통해
775건의 게임 제작 건에 약 1억 1,900만 파운드(약 1억
5,626만 달러)가 지급되었다.

‘VGTR’, 2023년까지 지속

○ 영국 정부의 ‘게임 세금 공제 혜택(Video Game Tax Relief,
이하 VGTR)’이 2023년까지 지속될 예정
■ 2017년 11월 영국 정부와 ‘유럽 연합 집행위원회
(European Commission)’는 공식 홈페이지를 통해 ‘게임
세금 공제 혜택’이 적어도 2023년까지 지속될 것이라 발표
‘VGTR’ 지원 현황

○ ‘VGTR’을 통해 2017년 7월까지 약 1억 1,900만 파운드
(약 1억 5,626만 달러)의 지원금이 지급
■ 영국 ‘VGTR’은 유럽 경제 공동체(EEA)에서 발생한 설계, 제작,
테스트 관련 비용의 최대 80%에 대한 세금 공제 혜택 지원
■ 영국 내에서 유통되어야 하며, 상품이나 서비스를 위한
핵심 비용 중 최소 25%가 EEA 내에서 발생했다는 증빙 필요
■ 2017년 7월 영국 조세 담당 기관 ‘HMRC(Her Majesty’s
Revenue and Custom)’ 통계 1) 에 따르면 2014년 4월
시행 후 현재까지 775건의 게임 제작에 1억 1,900만 파운드
(약 1억 5,626만 달러) 지급
1)
HMRC,
Creative
Industries
Statistics
July
2017,
2017.07.20.

 ■ 2016년 출시 후 50만 카피 이상 판매된 <토탈 워:
워해머(Total War: Warhammer)>, 2016년 영국 아카
데미 게임상 최고의 가족 및 소설 게임 수상작 <오버쿡드
(Overcooked)> 등 다양한 플랫폼 · 장르의 게임 지원,
높은 성과 기록
영국 게임 업계의 반응

○ 영국 게임 업계는 영국 정부와 ‘유럽 연합 집행위원회’의
결정에 지지 표명
■ ‘영국 게임 제작사 협회(The Independent Game
Developers' Association, TIGA)’ CEO 리차드 윌슨
(Richard Wilson)은 ‘VGTR’ 연장 결정이 게임 업계뿐 아니라
고용 창출 및 수출 효과로 영국 경제 전반에 긍정적인 영향을
미칠 것이라며 지지
■ ‘영국 게임 무역 협회(UK Interactive Entertainment,
UKIE)’ CEO 조이 트위스트도 ‘VGTR’이 적어도 2023년까지
계속 운영될 수 있다는 확신을 준다면 영국 게임사에게
큰 도움이 될 것으로 기대된다고 언급
영국 게임 산업의 향후 과제

○ 영국 게임 산업의 불확실성을 해소하기 위해 더 많은 협력이
필요하다는 지적도 이어지고 있는 가운데, 영국 정부의 다음
행보가 주목 받고 있음
■ ‘레벨리온(Rebellion)’ 2) 의 공동 창립자 제이슨 킹슬리
(Jason Kingsley)는 현재 영국 정치 및 경제 상황의 불확실
성이 크기 때문에 매년 영국 경제에 12억 파운드(약 15억
7,572 달러)를 기여하는 게임 산업이 유지되기 위해 업계와
정부의 더 많은 협력이 필요함을 지적
2)
<스나이퍼
엘리트(Sniper
Elite)>
시리즈를
제작한
영국
기반
개발사

 ■ UKIE는 특히 영국 기업이 숙련된 해외 인력을 계속 채용
할 수 있도록 하는 추가 정책 지원이 시급하다는 논평 발표
<참고문헌>

1) Develop-Online, Video Game Tax Relief to continue until
at least 2023, 2017.11.02.

2) Games Industry, UK games tax relief extended to 2023,
2017.11.02.

3) European Commission(2017), SA.48362 Video games
tax relief . Prolongation

4)HMRC, Creative Industries Statistics July 2017,
2017.07.20.

5) Develop-Online, UK games tax relief reaches £73 million
in last financial year, 2017.07.20.


05. 게임 기술 동향
50
[글로벌] <레지던트 이블 7>, PSVR 이용 시간 두 배로 늘려
52
[글로벌] MS, VR/AR 표준화를 위한 오픈XR 프로젝트 참여


<레지던트 이블 7>,
PSVR 이용 시간 두 배로 늘려

Global


‘소니’의 ‘PSVR’은 2016년 10월 출시 후 2017년 6월까지
100만 대 이상의 헤드셋을 판매했으며, 특히 2017년 1월
부터 3월까지 모바일 HMD를 제외하고 가장 높은 판매량을
기록했다. 출시된 전용 게임은 ‘오큘러스 리프트’나 ‘HTC
바이브’보다 현저히 적은 100여 개에 불과했으나, 전체
판매량에서는 1,000만 장이라는 높은 판매고를 기록했다.
특히 AAA 게임 <레지던트 이블 7>은 평균 ‘PSVR’ 콘텐츠
이용 시간인 25분을 2배 이상 초과한 1시간의 이용 시간을
기록해 VR게임 시장에서 AAA게임의 중요성을 입증했다.

PSVR 기기 100만 대, 전용 게임 999만 카피 판매

○ ‘소니(Sony)’의 ‘PSVR(Playstation VR)’은 기존 하이엔드
VR HMD 보다 빠른 판매 속도를 보이고 있는 것으로 집계
■2017년 6월 ‘소니(Sony)’는 100만 대 이상의
‘PSVR(Playstation VR)’ 헤드셋을 판매했다고 밝힘1)
■ IT 시장 조사 업체 IDC(International Data Corporation)에
따르면 2017년 첫 3개월 동안 PSVR은 저렴한 모바일
HMD 삼성 ‘기어VR(Gear VR)’에 이어 가장 많은
429,000대의 판매고 기록2)
○ 전용 게임 타이틀 수는 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’와
‘HTC 바이브(HTC Vive)’ 지원 게임보다 적으나 총 판매량
에서는 2017년 9월 기준 약 999만 카피 기록
■ IT 전문 매체 ‘엔가젯(Engadget)’ 10월 기사에 따르면
‘스팀(Steam)’에만 2,133개의 ‘오큘러스 리프트(Oculus
Rift)’ 및 ‘HTC 바이브(HTC Vive)’ 게임 판매 중
1)
CNBC,
Sony's
PlayStation
VR
headset
sales
top
1
million
units,


2017.06.07.

2)
IDC:
Worldwide
Shipments
of
AR/VR
Headsets
Gain
Momentum
in
the
First
Quarter
with
Strong
Growth
Forecast
for
the
Rest
of
2017,
According
to
IDC,
2017.06.01.

<레지던트 이블 7>


출처: 스팀(Steam)

■ ‘PSVR’ 게임은 100여개로 이보다 적은 수지만, 9월까지
약 999만 카피 판매. ‘오큘러스 리프트’ 및 ‘HTC 바이브’
게임 판매량이 집계되지 않아 직접적인 비교는 어렵지만
‘엔가젯’은 높은 판매량이라는 평가 3)
AAA게임 <레지던트 이블 7>, PSVR 평균의 2배 이용 시간
기록

○ VR 게임 시장이 예상보다 느리게 성장하고 있는 가운데 AAA
게임이 VR 헤드셋의 평균 이용 시간을 뛰어넘고 있는 것으로
나타남
3)
Engadget,
PSVR,
one
year
later,
2017.10.26.



 ■ ‘소니’ 발표에 따르면 대부분의 ‘PSVR’ 이용자는 한 번의
세션이 약 25분 지속되는 ‘스낵 컬처(snack culture)’
콘텐츠 선호
■ 반면 2017년 1월 발매된 ‘캡콤(Capcom)’의 AAA 호러
액션 게임 <레지던트 이블 7(Resident Evil 7)> 이용자는
평균 1시간 이상을 소비
■ ‘소니’는 <레지던트 이블 7>이 ‘PSVR’ 대표 AAA게임이라는
점과 함께 VR에 적합한 호러 장르라는 점이 많은 이용시간을
기록한 배경으로 분석 4)
VR AAA게임의 제작 증가와 그에 따른 영향력

○ 2017년 말부터 AAA VR게임이 대거 출시될 예정으로, 해당
작품들이 VR게임시장 성장 원동력이 될 수 있을 것으로 기대
■ 2017년 7월 HTC도 VR게임 시장의 성장 저조 원인으로
AAA게임 콘텐츠 부족 지목 5)
■ ‘베데스다(Bethesda)’는 2017년 11월 AAA VR게임 <엘더
스크롤 V: 스카이림 VR(The Elder Scrolls V: Skyrim
VR)>, 12월 <폴아웃 VR(Fallout VR)> 출시 예정
■ 스팀(Steam) 최고 인기작 <GTA V(Grand Theft Auto V>
제작사 ‘락스타 게임즈(Rockstar Games)’는 신작 VR
게임 <LA 느와르: VR 케이스 파일(LA Noire: The VR
Case Files)> 제작 중
■ ‘밸브(Valve)’와 ‘소니(Sony)’도 VR게임 제작을 발표하는 등
대형 게임 제작사의 AAA VR게임 제작 증가에 따른 향후
VR게임 시장 변화 주목할 필요
<참고문헌>

1) Engadget, PSVR, one year later, 2017.10.26.

2) Develop-Online, Resident Evil 7 doubled the amount of
time gamers spent in PSVR, 2017.10.27.

3) Gamasutra, Resident Evil 7 doubled PlayStation VR
session time, says Sony, 2017.10.26.

4) VR and Fun, Master List of All of the Upcoming And
Released AAA Caliber VR Games, 2017.10.22.

5) PC Gamer, HTC talks Vive and lack of AAA games for VR,
2017.07.25.

6) CNBC, Sony's PlayStation VR headset sales top 1 million
units, 2017.06.07.

7) IDC: Worldwide Shipments of AR/VR Headsets Gain
Momentum in the First Quarter with Strong Growth
Forecast for the Rest of 2017, According to IDC,
2017.06.01.

4)
Gamasutra,
Resident
Evil
7
doubled
PlayStation
VR
session
time,
says
Sony,
2017.10.26.


5)
PC
Gamer,
HTC
talks
Vive
and
lack
of
AAA
games
for
VR,
2017.07.25.


MS, VR/AR 표준화를 위한
오픈XR 프로젝트 참여

Global


‘MS’가 VR/AR 표준화를 위한 프로젝트 오픈XR에 참여를
발표했다. 오픈XR은 주요 VR/AR 기업 대부분이 참여하고
있으며 표준화를 통한 제작 편의성 증가와 VR/AR 시장
활성화를 궁극적인 목표로 하고 있다. ‘MS’의 프로젝트
참여는 하이엔드 헤드셋 이용 시 필요한 PC 대부분이
윈도우 기반이며 ‘MS’가 혼합현실 헤드셋을 개발하고 있는
점 때문에 주목받고 있다. ‘애플’과 ‘매직리프’는 아직 참여
하지 않았으나 표준화 논의가 시장에 미칠 영향이 큰 만큼
향후 과정을 주시할 필요가 있다.

MS, 오픈XR 프로젝트 참여 발표

○ 2017년 11월 '마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS)'는
VR/AR 표준화를 위한 프로젝트 오픈XR(OpenXR) 참여 공식
발표
■ 오픈XR은 '크로노스 그룹(Khronos Group)' 컨소시엄이
운영하는 VR/AR 표준화를 위한 프로젝트로 2017년 2월
MS 참여 전 오픈XR의 주요 파트너

게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference,
GDC)에서 처음 발표

 ■ 오픈XR은 로열티 없는 멀티플랫폼 VR/AR 디바이스 및
플랫폼 표준 개발이 주요 목적으로 개발자들이 개별 플랫
폼에 따라 최적화할 필요 없이 모든 플랫폼에서 앱이나
게임을 개발할 수 있게 해 개발 과정을 단순화 하는 것
■ MS 참여 전까지 '구글(Google)', '유니티(Unity)', '밸브
(Valve)', '삼성(Samsung)', '에픽 게임즈(Epic Games)',
'HTC', '오큘러스(Oculus)' 등 주요 VR/AR 관련 기업 참여
■ 'MS'의 오픈XR 참여의 정확한 이유는 밝혀지지 않았으나
'MS'의 참여에 따라 로열티 없는 VR/AR 표준과 'MS'의
'다이렉트XR(DirectXR) 1)의개발중단에 대한관심도증가할
전망 2)
1)
다이렉트XR은
MS에서
개발한
멀티미디어
콘텐츠
구동을
빠르게
해주는
프로그램
2)
RoadtoVR,
Microsoft
Joins
OpenXR,
Becoming
a
Decisive
Backer
in
the
Open,
Royalty-free
VR/AR
Standard,
2017.
11.
2


출처: Khronos Group 홈페이지(www.khronos.org)


현재 VR시장 상황(좌)과 표준화 후 VR시장 상황(우) 개요

출처 : Khronos Gr oup 홈페이지(www .khronos.org)
■ '크로노스 그룹'은 VR/AR 앱과 엔진의 최적화와 센서, 디스
플레이의 다양한 인터페이스와 통합을 목표로 설정. 이를
통해 시장 파편화를 제거하고자 함
오픈XR 배경과 세부 목표

○ 오픈XR 프로젝트의 핵심 목표는 VR/AR에 대한 관심 증가로
다양한 하드웨어 및 소프트웨어 기업들이 시장에 진출함에
따라 발생한 시장 파편화 해결
■ API 및 시장 파편화로 개발자는 다양한 하드웨어와 플랫폼을
위한 최적화에 많은 시간과 비용을 투자해야 함. 이는 중소
규모 개발팀에게는 심각한 문제가 될 수 있음
■ 하드웨어와 호환되는 양질의 콘텐츠와 개발자 도구가
시장에서 중요한 비중을 차지하나 개발자는 시장 비중이
작은 하드웨어 지원 주저
■ 이용자도 선호하는 하드웨어가 원하는 소프트웨어를 지원
하는지 일일이 확인해야 하는 불편함이 있으며, 하드웨어
업그레이드 시 과거 소프트웨어와 호환 여부 불확실
■ ‘크로노스 그룹’은 시장의 파편화가 VR 및 AR 디바이스
확산 속도를 늦추고 개발자에게 불필요한 작업을 유발하며
새롭고 혁신적인 디바이스의 출현을 막고 있다고 평가
○ ‘크로노스 그룹’은 오픈XR 프로젝트를 통해 시장 파편화로
발생한 문제 해결과 시장 활성화로 VR/AR 시장 투자 촉진
기대 3)
■ 표준화를 통해 VR/AR 앱 개발자는 이용자 경험 창출에
보다 많은 시간을 투자할 수 있으며 수많은 하드웨어 테스트
시간 절약
■ 디바이스 제조 업체는 플랫폼에서 더 많은 콘텐츠 사용
가능
■ ‘크로노스 그룹’은 다양한 VR/AR 디바이스와 어플리케이션이
성능과 기능면에서 다를 수 있으나 동일한 표준을 지원
하면서 최종 소비자의 선택권을 늘릴 수 있을 것으로 기대
○ 표준화는 크게 두 부분으로 분리
■ 첫째, 어플리케이션 인터페이스. 어플리케이션 인터페이스
표준을 통해 개발자는 코드를 한 번만 작성하면 어디서든
실행할 수 있으며 응용 프로그램의 혁신에 주력할 수 있어
다양한 장치의 인터페이스를 일일이 지원할 필요 없음
■ 둘째, 디바이스 레이어(Device Layer). 새로운 하드웨어가
다양한 응용프로그램과 즉시 호환될 수 있도록 함
3)
Khronos
Group,
The
OpenXR
Working
Group
is
Here!,
2017.
2.
27



MS 참여로 인한 표준화 논의 촉진에 주목할 필요

○ VR/AR 표준화 논의에 ‘MS’ 참여는 하이엔드 VR 헤드셋이
대부분 윈도우 기반 PC를 활용하고 있다는 점, 'MS'가 혼합
현실 헤드셋을 개발한다는 점 때문에 중요한 의미로 평가됨 4)
■ 새로운 기술 등장 시 표준화는 제작 편의성 증가뿐 아니라
시장 주도권과도 밀접하게 연결되어 있는 문제
■ 오픈XR의 표준화 프로젝트는 VR/AR 시장의 주요 기업
대부분이 참여하고 있다는 점에서 주목 받음
■ 대부분 기업이 참여한 표준화 논의가 순조롭게 진행된다면
향후 VR/AR 시장에 근본적인 변화를 야기할 수 있기 때문
■ '애플(Apple)'과 '매직리프(Magic Leap)'는 아직 오픈XR에
참여하지 않고 있으며 향후 두 기업의 움직임 역시 주목할
필요
<참고문헌>

1) RoadtoVR, Microsoft Joins OpenXR, Becoming a Decisive
Backer in the Open, Royalty-free VR/AR Standard, 2017.

11. 2
2) Gamasutra, Microsoft joins OpenXR VR and AR
standardization project, 2017. 11. 2
3) Khronos Group, The OpenXR Working Group is Here!,
2017. 2. 27

4)
Gamasutra,
Microsoft
joins
OpenXR
VR
and
AR
standardization
project,
2017.
11.
2



06.Key Trend 인포그래픽
56
개발자 대상 스팀(Steam)에 대한 인식조사 결과 발표
60
캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회’ 캐나다 게임 산업 보고서 발간


개발자 대상 스팀(Steam)에 대한
인식조사 결과 발표

출처: PCgamer, 2017. 10. 27

82%
스팀에 게임을 노출할 수 있는
개발자가 인식하는 스팀(Steam)의 주요 이슈
(단위: %)
가이드라인을 가장 중요한
이슈로 인식

스팀에 게임을 노출할 수 있는 방법에 대한 가이드라인


77

개발자가 게임을 통합 관리할 수 있는 페이지


74

봇1), 핵2) 사용자 발견과 추적을 위한 향상된 기술

74

포럼 이용자에게 메시지를 보낼 수 있는 기능


70

버그 리포팅, 스팀 플랫폼 내 기술지원

커뮤니티 내 악성 이용자에 대한 대책


66


중소규모 제작사 게임 수 증가

65


1)
봇(bot)은
반복적인
작업을
자동으로
진행하도록
하는
프로그램으로
온라인게임에서
자동
사냥
등에
활용해
부당한
이득을
취할

있음
2)
핵(Hack)은
게임
클라이언트에서
지원하지
않는
기능을
불법으로
지원하는
프로그램.
자동
조준
프로그램
등이
이에
해당함
개발자의 질문과 필요사항에 대한 적절한 조치 시행

(단위: %)


긍정적54%보통29%
부정적17%
54%

개발자의 질문이나 필요사항에
대한 밸브의 대처에 대한 인식은
긍정적


언론, 큐레이터, 인플루언서에게 게임 노출이 힘듦

(단위: %)

긍정적
3%


높은 수준의 게임에게 경쟁이 심한 플랫폼

(단위: %)

보통12%
부정적85%
85%


게임 노출이 힘들다는 질문에 85%가
부정적으로 응답해 언론, 큐레이터,
인플루언서에게 게임을 노출하기
용이한 것으로 나타남

52%


높은 수준의 게임에게 경쟁이 심하다는
인식에 대해 52%가 부정적으로 응답해
게임의수준이 높은 경우 경쟁에
큰 영향을 받지 않는 것으로 나타남


긍정적27%
보통21%
부정적52%

게임의 적절한 가격 책정 어려움

(단위: %)

63%


부정적12%
긍정적63%
보통25%
63%의 개발자들이 스팀
플랫폼에서 적절한
가격책정을 어려워 함


베타테스터, 출시 전 피드백을 얻기 어려움

(단위: %)

70%


긍정적70%
보통22%
부정적8%
70%의 개발자가 베타 테스터를
구하거나 게임 출시 전 피드백을
받는 것이 힘들다고 응답


게임에 적용했거나 적용할 계획이 있는 스팀 시스템

91%

(단위: %)

스팀이 지원하는 시스템 중
‘도전과제’에 대한 선호가
가장 높은 것으로 나타남


91

도전과제 1)


84

스팀 키 2)


82

트레이딩 카드 3)


36

창작마당 4)

리더보드 및 통계 5)


39


스팀 컨트롤러 6)


28


1)
도전과제는
게임
이용

이용자가
특정한
목표를
달성할

있도록
하는
시스템.
'○○명의
적을
물리치시오'와
같은
형식
2)
스팀
키는
오프라인으로
구매한
게임을
스팀에
등록하기
위해
필요한
게임
일련번호
3)
트레이딩
카드는
게임을
진행하면
얻을

있는
수집용
카드로
프로필을
꾸밀

있는
아이템을
제작하거나
다른
플레이어와
교환
가능
4)
창작마당은
게임
이용자들이
게임
콘텐츠를
변경하는
모드(Mod)를
제작


있는
시스템
5)
리더보드

통계는
이용자의
게임
이용
통계,
전적
등을
보여주는
시스템
6)
스팀컨트롤러는스팀에서출시한게임패드로조이스틱과2개의터치패널로구성

’캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회’
캐나다 게임 산업 보고서 발간

출처: ESAC(2017)

모바일
모바일 게임 개발 완료
프로젝트 비중이 2015년 대비
2017년 개발이 완료된 게임 프로젝트 플랫폼별 비중
(단위: %)
36% 감소


31


8%


29


36%
모바일


18

콘솔


5%
PC


14


7%
키오스크


5


4%
VR


1 소셜
네트워크


0.4
1.6%
기타


2


1% (2015년 대비 비중 변화)


개발 완료 게임 장르

26%

(단위: %)

26%의 게임 프로젝트가
가족 관련 장르.
2015년 대비 13% 증가

Family oriented: 26%
increase 13%
Serious: 15%
increase 11%
Action/Adventure: 15%
decrease 6%
RPG: 6%Puzzle: 6%Strategy: 4%

 
decrease 2%
decrease 5%
decrease 3%

35%
캐나다 게임 기업 수익 비중

35%

(단위: %)

캐나다 게임 기업 수익 비중의 경우
유료 판매가 35%로 가장 높은 것
으로 나타남

유료판매 EXPORT REVENUE
B2B
인-앱 구매
75%의 수익이 해외 수익. 2015년 대비 15% 하락
27%
11%
75%
주요 지역별 게임 산업 현황

(단위: %)

QUEBEC 온타리오주

+42%
-7%
온타리오주의 게임 기업 수와

increase since 2015 고용이 가장 빠르게 증가

198 companies

10,000 full-time employees

decrease since 2015

ONTARIO BRITISH COLUMBIA

171 companies

+58%
+52%
increase since 2015 152 companies

+19%
+7%
increase since 2015

3,800 full-time employees

increase since 2015

increase since 2015 5,900 full-time employees


게임 이용자 정보

52%

(단위: %)

캐나다 전체 인구의 52%가
최근 4주 안에 게임 이용 경험

51%


캐나다 게임 이용자
평균 연령

49% 36age



07. 부록
64 주요국가 온라인게임 순위

 - 국내
- 중국
- 미국
66 주요 국가 모바일게임 매출액 순위
- 미국
- 캐나다
- 멕시코
- 브라질
- 아르헨티나
- 칠레
- 페루
- 영국
- 프랑스
- 독일
- 스페인
- 이탈리아
- 스웨덴
- 핀란드
- 러시아
- 터키
- 남아공
- 중국
- 일본
- 인도
- 대만
- 태국
- 베트남
- 인도네시아
- 한국

주요 국가 온라인게임 순위

국내 온라인게임 순위

순위
게임트릭스 게임메카 인벤 게임조선 온라인게임순위100
2017.11.9 2017.11.1~11.7 2017.11월 1주차 2017.10.30~11.5 2017.11.9

배틀그라운드

리그 오브 레전드

리그 오브 레전드

리그 오브 레전드

리그 오브 레전드

리그 오브 레전드

피파온라인3

배틀그라운드

배틀그라운드

에오스

오버워치

오버워치

오버워치

오버워치

서든어택

피파온라인3

서든어택

피파온라인3

피파온라인3

피파온라인3

서든어택

배틀그라운드

서든어택

서든어택

이지온라인미래전쟁

던전앤파이터

던전앤파이터

던전앤파이터

메이플스토리

리니지

스타크래프트

메이플스토리

스타크래프트

던전앤파이터

던전앤파이터

메이플스토리

스타크래프트:브루드 워

메이플스토리

스타크래프트

월드오브워크래프트

블레이드&소울

블레이드앤소울

월드오브워크래프트

월드오브워크래프트

아이온

월드오브워크래프트

리니지

디아블로3

리니지

디아블로3

중국 온라인게임 순위

순위
바이두 17173.com
2017.11.9 2017.11.9

리그오브레전드(英雄.盟) (텐센트)

던전앤파이터(地下城.勇.) (텐센트)

크로스파이어(穿越..) (텐센트)

리그오브레전드(英雄.盟) (텐센트)

던전앤파이터(地下城.勇.) (텐센트)

몽환서유(.幻.游) (넷이즈)

월드오브워크래프트(魔.世界) (넷이즈)

검망3(..3) (금산소프트)

몽환서유(.幻.游) (넷이즈)

하스스톤:히어로즈오브워크래프트(....) (넷이즈)

QQ 스피드(qq ..) (텐센트)

블레이드앤소울(..) (텐센트)

미르의전설 2( .奇) (샨다게임즈)

월드오브워크래프트(魔.世界) (넷이즈)

역전(逆.) (텐센트)

메이플스토리2(冒..2) (텐센트)

하스스톤:히어로즈오브워크래프트(....) (넷이즈)

크로스파이어(穿越..) (텐센트)

블레이드앤소울(..) (텐센트)

QQ 스피드(qq ..) (텐센트)


미국 MMORPG 조회 순위(2017.11.3~2017.11.9) 출처: MMORPG.com

순위

게임명

퍼블리셔

장르

유통형태

조회수

월드 오브 워크래프트

블리자드 엔터테인먼트

판타지

다운로드, CD판매

37,317

(World of Warcraft)

(Blizzard Entertainment)

애쉬스 오브 크리에이션

인터피드 스튜디오

판타지

다운로드

12,112

(Ashes of Creation)

(Intrepid Studios)

MU Legend

웹젠

판타지

다운로드

10,466

(뮤 레전드)

(webzen.com)

로스트 아크

스마일게이트

판타지

다운로드

8,761

(Lost Ark)

(Smilegate)

클로니클 오브 일리리아

소울바운드 스튜디오

판타지

다운로드

8,526

(Chronicles of Elyria)

(Soulbound Studio)

오버워치

블리자드 엔터테인먼트

공상과학

CD판매

6,252

(Overwatch)

(Blizzard Entertainment)

길드워 2

엔씨소프트

판타지

다운로드, CD판매

6,200

(Guild Wars 2)

(NCSOFT)

엘더 스크롤스 온라인

베데스다 소프트웍스

판타지

다운로드, CD판매

5,591

(Elder Scrolls online)

(Bethesda Softworks)

파이널 판타지 14

스퀘어에닉스

판타지

CD판매

5,415

(Final Fantasy XIV)

(Square Enix)

데스티니 2

액티비전 블리자드

공상과학

다운로드, CD판매

5,231

(Destiny 2)

(Activision Blizzard)


66
07. 부록
글로벌 게임산업 트렌드 2 017. 11 + NO.1
미국
1위
2위
3위
일본
1위
2위
3위
대만
1위
2위
3위
태국
1위
2위
3위
멕시코
1위
2위
3위
캐나다
1위
2위
3위
아르헨티나
1위
2위
3위
브라질
1위
2위
3위
인도
1위
2위
3위
영국
1위
2위
3위
칠레
1위
2위
3위
페루
1위
2위
3위
독일
1위
2위
3위
러시아
1위
2위
3위
베트남
1위
2위
3위
인도네시아
1위
2위
3위
한국
1위
2위
3위
스웨덴
1위
2위
3위
남아공
1위
2위
3위
핀란드
1위
2위
3위
중국
1위
2위
3위
애플 앱스토어
주요국 모바일 게임 순위
MADDEN NFL Football
리니지 M
리니지 레볼루션
클래시 오브 클랜
클래시 로얄
클래시 오브 클랜
Pokemon GO
グランブル.ファンタジ.
DRAGON BALL Z 폭렬격전
Zynga Poker
클래시 오브 킹즈
로드 모바일 : 군주의 귀환
Garena RoV : Mobile MOBA
모바일 레전드 : Bang bang
꿈의 집 (Homescapes)
캔디크러쉬사가
라스트 엠파이어 워 Z
War Robots
Word Snack
LINE Let's Get Rich
FINAL FANTASY AWAKENING
Rise of the Kings
다크어벤저 3
アイドルマスタ
꿈의 정원(Gardenscapes)
101 Yuzbir Okey Plus
Garena RoV
CSR Racing 2
RO仙境傳說:守護永.的愛
터키
1위
2위
이탈리아
1위
2위
3위
스페인
1위
2위
3위
프랑스
1위
2위
3위
3위
2017. 10. 30 기준

01 글로벌 이슈 포커스 02 국가별 게임 시장 동향 03 이용문화 동향 04 법ㆍ제도 동향 05 게임 기술 동향 07 부록
67
06 Key Trend 인포그래픽
구글 플레이스토어
주요국 모바일 게임 순위
터키
1위
2위
3위
이탈리아
1위
2위
3위
스페인
1위
2위
3위
프랑스
1위
2위
3위
미국
1위
2위
3위
일본
1위
2위
3위
대만
1위
2위
3위
태국
1위
2위
3위
멕시코
1위
2위
3위
캐나다
1위
2위
3위
아르헨티나
1위
2위
3위
브라질
1위
2위
3위
인도
1위
2위
3위
영국
1위
2위
3위
칠레
1위
2위
3위
페루
1위
2위
3위
독일
1위
2위
3위
러시아
1위
2위
3위
베트남
1위
2위
3위
인도네시아
1위
2위
3위
한국
1위
2위
3위
스웨덴
1위
2위
3위
남아공
1위
2위
3위
핀란드
1위
2위
3위
アズ.ルレ.ン
리니지 엠
리니지 레볼루션
클래시 오브 클랜
클래시 로얄
클래시 오브 클랜
Pokemon GO
FINAL FANTASY AWAKENING
캔디 크러쉬 소다
소녀전선 Girls' Frontline
클래시 오브 킹즈
로드 모바일 : 군주의 귀환
Garena RoV : Mobile MOBA
모바일 레전드 : Bang bang
101 Yuzbir Okey Plus
캔디크러쉬사가
Idle Heroes
ROBLOX
Fate / Grand Order
Legacy of Discord
바이킹스: 전쟁의 서막
Teen Patti Gold
꿈의 집 (Homescapes)
RO仙境傳說:守護永.的愛
Growtopia
Teen Patti - Indian Poker
꿈의 정원(Gardenscapes)
星城Online
서머너즈 워 : 천공의 아레나
8 Ball Pool
Empires & Puzzles: RPG Quest
2017. 10. 30 기준

미국


캐나다



멕시코


브라질



아르헨티나


칠레



페루


영국



프랑스


독일



스페인


이탈리아



스웨덴


핀란드



러시아


터키



남아프리카공화국


일본



인도


대만



태국


베트남



인도네시아


중국



대한민국