글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 12월2호,한국콘텐츠진흥원)

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2017. 12. 31.

글로벌 게임산업 트렌드 (2017122,한국콘텐츠진흥원)

 

등록일 2017-12-28

 

   

번호제목첨부등록일조회
700글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 12월2호) 첨부파일 있음 2017-12-28132
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691글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 8월1호) 첨부파일 있음 2017-08-143525


 












































































2017. 12. DECEMBER + NO.2

글로벌 게임산업 트렌드

2017년 12월 제2호

발행일 2017년 12월 31일

발행처 한국콘텐츠진흥원



Contents

01. 글로벌 이슈 포커스

[글로벌] 블록체인의 게임 산업 도입 가능성, 기대와 우려

02. 국가별 게임시장 동향

[글로벌] 게임 산업의 장애인에 대한 인식과 대응

[글로벌] 구글, 여성 게임 이용자에 주목하는 캠페인 시작

[글로벌] 2018 게임시장 전망: 구독형 서비스·인수합병·닌텐도·AR게임

[영국] 영국 통계청 발표로 인한 게임 가격 논란

[미국] 테이크 투 인터렉티브, 인디 게임 레이블 설립

[미국] 미국 연방통신위(FCC), 망중립성 3:2로 폐지 결론

[미국] 넥서스 모드, 모드 제작자를 위한 기부 시스템 발표

[미국] 옵시디언 엔터테인먼트, 소액결제 시스템 도입 않겠다 선언

[미국] 디즈니, 21세기 폭스 인수

[캐나다] ‘몬트리올 국제 게임 서밋’ 개최, 다양한 게임사들의 제작 노하우 공개

[스웨덴] 시모고(Simogo), 모바일게임에서 콘솔게임 제작으로 전환

[중국] 퀄컴, 넷이즈와 VR 최적화를 위한 파트너십 발표

[중국] 닌텐도, 중국 ‘엔비디아 쉴드’에 게임 출시

03. 이용문화 동향

[글로벌] 기업과 정부, e스포츠에 대한 활발한 투자 증가

04. 법ㆍ제도 동향

[뉴질랜드] 뉴질랜드 도박위원회, 전리품 상자는 도박이 아니라고 규정

[영국] 영국, 온라인과 오프라인 게임 판매 데이터 통합

05. 게임 기술 동향

[미국] 구글, ‘프로젝트 탱고’ 지원 중단‘AR코어’에 집중

06. 신흥게임시장 소개_베트남 편

Ⅰ. 국가 개요

Ⅱ. 통신 환경

Ⅲ. 게임시장 규모 및 전망

Ⅳ. 게임 이용자 특성

Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업

Ⅵ. 마케팅 전략 및 사례

Ⅶ. 기타

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2017. 12. DECEMBER + NO.2

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01. 글로벌 이슈 포커스

4

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 12 + NO.2


01. 글로벌 이슈 포커스

01. 글로벌 이슈 포커스

05 [글로벌] 블록체인의 게임 산업 도입 가능성, 기대와 우려

4

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 05 + NO.2



01. 글로벌 이슈 포커스

02. 국가별 게임시장 동향

03. 이용문화 동향

04. 법ㆍ제도 동향

05. 게임 기술 동향

06. 신흥 게임시장 소개

5

블록체인의 게임 산업 도입 가능성,

기대와 우려

GLOBAL

블록체인 거래 흐름도

블록체인 기술에 대한 주목

○ 블록체인(blockchain) 기술이 보안과 투명성을 개선한 새로운
거래방식으로 주목받고 있음

 ■ 블록체인은 일반적으로 거래를 효율적으로 기록할 수 있는
영구적이고 검증 가능한 개방형 분산원장 을 뜻함

 ■ 분산원장1)으로 사용되는 블록체인은 일반적으로 P2P
네트워크에 의해 관리되며 일단 새로운 블록을 위한 검증
절차가 끝나면 모든 블록을 변경하지 않고서 주어진 블록의
데이터 수정 불가능

 ■ 거래 기록을 나누어 저장하는 단순 데이터베이스와 달리
데이터 쓰기, 수정, 처리과정도 블록체인 안에서 공유된다는
점이 핵심

 ■ 블록체인의 가장 큰 특징은 탈집중화(decentralization).
중앙집중형 산업 구조에서 하나의 조직이 신뢰성이나
상품에 대한 대부분의 권한을 가지는 것과 달리 블록체인은
이용자 개인이 하나의 플랫폼으로 기능

2

1) 분산원장(distributed ledger)은 각 거래 주체 사이의 데이터 변화에 대한
조정이 공유되는 데이터베이스를 뜻함

2) Medium, What is Blockchain, 2017. 7. 12

○ 블록체인 기술에 대한 주목에 따라 금융을 중심으로 많은
기업들이 블록체인 도입을 검토하거나 작용사례 검토 등 시행

 ■ 디지털 금융 비즈니스 컨설팅 기업 시네크론(Synechron)의
2017년 2월 조사3)에 따르면 67%의 기업들이 블록체인
기술을 활용하기 위한 계획을 수립 중이라고 밝힌 바 있음4)

 ■ 13%의 기업 중역들이 블록체인 팀을 모집하고 있으며
17%가 기술 적용 사례를 검토하고 있는 것으로 조사되었으며
결제, 무역, 이용자 조사 부문이 가장 큰 관심을 받는 것으로
나타남

 ■ 15%의 응답자들이 이미 블록체인을 활용한 파일럿 앱을
제작했으며 23%가 블록체인을 위한 실무에 참여하고 있는
것으로 나타남

3) 미국, 영국, 유럽의 200여 개 금융 서비스 기업과 IT 기업의 의사결정권자를
대상으로 조사

4) Consultancy.uk, Blockchain set to become mainstream in financial
services arena, 2017. 2. 15

블록체인 기술이 주목받으면서 게임 산업에서도 게임 및
아이템 판매, e스포츠, 베팅, 마케팅 등 다양한 영역에서
블록체인을 적용한 플랫폼과 서비스가 등장하고 있다.
블록체인 기술의 분권형 시스템, 보안, 새로운 시장 창출 등
장점에도 불구하고 가상 화폐의 높은 가격 변동성, 기존
게임 산업 비즈니스 모델과의 충돌, 이용자 약관이나 법적
문제, 거래 기록을 위한 지연 시간 발생 등 다양한 문제들도
제기되고 있다.


출처: Medium, 2017. 7. 12 2)



게임산업의 블록체인에 대한 주목과 적용

○ 블록체인 기술에 대한 관심 증가에 따라 게임 산업에서도
다양한 플랫폼과 서비스들이 블록체인 활용. 거래와 결제,
마케팅, e스포츠 등 영역을 중심으로 블록체인 적용

 ■ 게임산업에서 블록체인이 관심을 받는 이유는 크게 몇
가지로 요약 가능. 우선 F2P(Free to Play) 비즈니스 모델의
증가에 따라 게임, 아이템, 스킨, 유료화폐 등 거래 대상이
되는 상품 수 증가

 ■ 현금을 통해 구매한 인-앱 아이템의 가치가 이용자가 게임
이용을 그만두면 사라지는 부분에 대한 불만 제기

 ■ e스포츠 산업에서 베팅이 확산되면서 거래 안정성의 중요도
증가

 ■ 불투명성과 노출 조작 등으로 인한 인플루언서(influencer) 마케팅과 온라인 광고에 대한 명확한 효과
측정 기술에 대한 요구 증가

○ 게임 아이템 거래를 중심으로 하는 블록체인 플랫폼은 게임
아이템을 가상 상품(Virtual Goods)이 아닌 디지털 자산으로
기능하게 하는데 초점

 ■ 고양이를 수집하는 <크립토 키티(Crypto Kitties)>, 카드게임
<스펠즈 오브 제너시스(Spells of Genesis)>는 게임 핵심
콘텐츠인 고양이와 카드를 블록체인에 기록

 ■ <크립토 키티>에서 가장 희소성이 높은 ‘제네시스 캣(Genesis Cat)’은 115,000달러에 판매

 ■ <스펠즈 오브 제너시스>는 게임 내에서 사용하는 카드를
외부 앱을 통해 거래할 수 있으며 홈페이지를 통해 게임
아이템이 자산으로 가능할 수 있어야 함을 언급

 ■ 두 게임 모두 게임 내에서 비트 크리스탈(BitCrystal), 이더리움(Etherium) 등 가상화폐를 기반으로 하는 토큰을
유료 화폐로 사용

 ■ 개별 게임에서 아이템에 블록체인을 적용하는 것을 넘어
다양한 ‘디마켓(DMarekt)’ 등 게임의 스킨, 아이템 등을
판매하는 전용 서비스나 ‘키메라 플랫폼(Chimaera)’처럼
처음부터 가상화폐를 활용한 아이템 거래를 허용하는
게임 플랫폼도 등장

○ e스포츠와 블록체인의 결합은 이용자의 경기 기록에 대한
신뢰성 확보, 베팅을 위한 거래 안정성 확보가 중심5)

 ■ 블록체인 기술을 도입한 e스포츠 플랫폼 ‘퍼스트블러드(Firstblood)’는 모든 경기 결과와 관련 정보를 블록체인에
저장

 ■ 경기 관전이나 판정을 위한 투표에 참여하는 활동을 통해서도 토큰을 보상으로 지급해 이용자 유치

 ■ 보상이나 베팅은 대부분의 활동은 이더리움 기반 토큰 활용.
이를 통해 은행 송금, 금융 규제에서 벗어날 수 있으며
특히 베팅에서 중개인으로 인한 문제에서도 더 높은 안정성
확보

5) Forbes, How Cryptocurrencies And Blockchain Are Taking Esports To
The Next Level, 2017. 11. 7

<스펠즈 오즈 제너시스>의 블록체인 카드(상)와 <크립토 키티> 마켓(하)


출처: 각 게임 홈페이지

블록체인 e스포츠 플랫폼 ‘퍼스트 블러드’의 작동 원리 설명


출처: 퍼스트 블러드 홈페이지(firstblood.io)



○ 게임 마케팅 목적의 블록체인 활용은 현금화 가능한 보상을
통한 이용자 유입, 인플루언서 마케팅 효과의 정확한 측정과
광고비 절감 등에 집중

 ■ 크라이 엔진(Cry Engine) 제작사 ‘크라이텍(Crytek)’은
스타트업 ‘크라이캐시(Crycash)’와 협업을 통해 새로운
가상화폐 출시

 ■ 플링크(Plink)라는 앱을 통해 이용자들이 가상화폐를 관리하고
보상을 받을 수 있게 할 계획이며 광고 시청이나 게임에서
주어지는 미션을 해결하면 플링크를 통해 가상화폐를
보상으로 지급

 ■ 가상화폐 크라이캐시 소지자는 게임뿐 아닐 ‘크라이텍’의
게임 엔진 관련 마켓에서도 가상화를 사용해 결제 가능

 ■ ‘크라이텍’은 기존 이용자 유치(UA, User Acquisition) 과정에
비해 이용자의 행동을 명확하게 지켜볼 수 있어 이용자
유치를 위한 비용이 감소할 것이라고 주장

 ■ 블록체인을 인플루언서 마케팅에 활용하는 경우 인플루언서를
통해 게임판매나 게임 키6) 전달이 발생하면 블록체인에
기록된 가상화폐를 통해 인플루언서의 효과를 정확히 측정가능

 ■ 이를 통해 인플루언서에게는 동기부여를, 제임 제작사에게는
수수료가 최소화된 즉각적인 수익 창출 기회 제공

7

게임 산업의 블록체인 적용에 대한 논의

○ 게임 산업의 블록체인 기술 적용에 대해 긍정적인 입장은
블록체인 기술의 탈중심적 시스템, 높은 보안성, 디지털 상품의
가치 보존 등이 게임 산업을 혁신할 수 있을 것으로 평가

6) 게임 판매 플랫폼에서 게임을 다운로드 할 수 있는 시리얼 번호

7) Medium, Using Blockchain and Smart Contracts to Solve Game
Industry Problems, 2017. 10. 11

 ■ 블록체인 도입으로 현재 게임 제작사가 가격 책정, 수수료
부과, 이용자 통제, 콘텐츠 제어, 데이터를 통한 수익에 대한
대부분의 권한을 가진 상황에서 이용자들이 분산된 플랫폼을
통해 중개자 없이 자유롭게 거래가 가능해 콘텐츠나 상품에
대해 더 많은 통제권을 가질 수 있음8)

 ■ 분산 원장을 사용하면 중앙 집중형 게임 판매 플랫폼을 제거해
게임 이용자와 개발자 모두에게 힘을 실어줄 수 있음. 개발자가
자신의 게임에 대한 온전한 통제권을 가질 수 있어 개발자 도구로
게임을 쉽게 개발해 더 양질의 게임을 만들 수 있다는 논리9)

 ■ 특히 인디게임 개발자들이 혜택을 누릴 수 있어 게임 산업
전체를 발전시킬 수 있으며, 게임, 아이템 구매에 대해 플랫폼이
징수하는 거래 수수료를 줄여 게임 개발자가 더 많은 수익을
창출하는데 기여 가능

○ 특정 게임이 어떤 플랫폼과 기능을 지원할 것인가는 제작사의
판단과 결정에 달려있음. 블록체인 기술로 구현된 분산 플랫폼은
게임 이용자와 개발자가 필요로 하는 것을 보다 자유롭게
제공할 수 있음

 ■ IT 전문 매거진 ‘벤처비트(VentureBeat)’는 아티스트, 개발자,
소비자는 플랫폼이 규정하고 있는 특정 상품과 서비스만 구매
가능해 개발사나 플랫폼이 허용하지 않는 상품을 거래하는
60억 달러에 달하는 블랙마켓을 형성하고 있다고 지적

 ■ 이용자 간 자유로운 거래를 보장하는 블록체인은 규칙, 결제,
접근, 통화 등을 개발자나 퍼블리셔, 플랫폼이 제한하는 상황을
개선해 지금보다 풍부한 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망

 ■ 글로벌 조사업체 프라이스 워터하우스 쿠퍼스(PwC) 엔터테인먼트&미디어 사업 전략가 크리스 볼머(Chris Vollmer)는
2016년 '벤처비트(VentureBeat)와의 인터뷰를 통해 '게임
커뮤니티, 상품을 위한 P2P(Peer to Peer) 연결과 네트워크,
더 많은 연결성(connectivity)'이 향후 게임 시장에서 중요한
영향을 미칠 것으로 지적10)

8) VentureBeat, 3 ways blockchain technology will change how we
game, 2017. 8. 20

9) Forbes, Red Hot Blockchain Tech Expands Application In Gaming
Industry, 2017. 10. 27

10) VentureBeat, PwC: Game industry to grow nearly 5% annually
through 2020, 2016. 6. 8

가상화폐를 활용한 인플루언서 마케팅


출처: Medium, 2017. 10. 117)



○ 게임 이용자가 획득한 디지털 상품에 대한 시장의 보안과
효율성 상승 역시 중요한 역할 중 하나11)

 ■ 현재 수 많은 게임에서 이용자들은 원하는 디지털 상품을
얻기 위해 많은 시간과 비용을 투자하고 있으나 해당 게임에
대한 관심이 사라지면 더 이상 이용하지 않게 됨. 그 동안
획득했던 디지털 상품의 가치는 거래 불가능성으로 인해
‘0’에 수렴

 ■ 블록체인 기술을 활용해 새로운 거래 시장을 열어 이용자가
획득한 디지털 상품의 가치 보존 가능

○ 블록체인 기술의 본격적인 도입을 시기상조로 보는 입장은
보안, 법적문제, 확장성 부족, 시스템 속도 등 장애가 개선되어야
게임 산업에 본격적인 블록체인 도입이 시작될 것으로 전망

 ■ 블록체인 기술이 지향하는 이용자 간 자유로운 거래는
인-게임 구매를 기본으로 하는 비즈니스 모델에 심각한
타격으로 이해될 수도 있음. 거래 과정에서 개발자와
퍼블리셔가 배제되어 있기 때문12)

 ■ 자유로운 거래가 허락되면 이용자들이 아이템을 서로
거래하면서 제작사가 제공하는 마켓을 이용하지 않을
가능성이 있으며 소액 결제 비즈니스 모델의 수익이 대폭
감소하거나 시장이 사라질 수 있음

 ■ 개발자와 퍼블리셔의 통제를 필요로 하지 않는 이용자들의
거래는 이용자 약관에 위배될 가능성이 높음

○ 상호운영성과 확장성도 중요한 문제로 제기되고 있음

 ■ 다른 인프라를 사용하는 타 블록체인과 통합할 수 없는
솔루션의 문제가 제기되고 있으며, 블록체인을 둘러싼
글로벌 시장의 법적 환의 불확실성과 불일치 역시 초기
비용을 높일 수 있는 장애 요소로 지적됨

 ..) Thenextweb, How blockchain will change the gaming industry,
2017. 11. 17

 ..) Gamasutra, Game Industry Blockchain Technologies Should Be
Humble to Survive. 2017. 12. 4

○ 결제와 송금과정에서의 지연(latency) 문제는 게임 플랫폼이나
인-앱 결제 도입의 중요한 장애 요소로 지적

 ■ 블록체인은 분산 원장에 거래를 기록하기 위한 과정이
반드시 필요함. 문제는 거래가 즉각적으로 기록되는 것이
아닌 기록해야 할 블록이 많을수록 지연시간이 증가하는
문제 발생. 또한 수 많은 개인 이용자 간 거래를 게임 서버와
동기화 하는 과정은 앱에 문제를 일으킬 수도 있음

 ■ 실제로 <크립토 키티>의 경우 예상치 못한 게임의 인기로
인해 이용자가 몰리면서 몇 분이 소요되던 거래 기록 시간이
하루 가까이 걸리는 문제 발생13)

○ 블록체인 기반 가상 화폐의 높은 가격 변동성으로 인한 거래
불안정성 가중

 ■ 블록체인의 가장 큰 장점은 높은 보안 수준을 바탕으로 한
거래 안정성과 분산 시스템으로 인한 자율성 확보

 ■ 최근 가상 화폐 가격의 큰 변동성으로 인해 가상화폐 기반
토큰을 주요 거래 수단으로 삼고 있는 블록체인 플랫폼이나
게임의 불확실성 증가

 ■ 가상 화폐의 불안정성으로 인해 온라인 게임 판매 플랫폼
‘스팀(Steam)’은 결제 수단에서 비트코인(Bitcoin) 제외14)

 ■ ‘스팀’에서 결제를 진행할 때 진행 과정 중 비트코인의 가치가
큰 폭으로 변하게 되면 환불이나 추가 송금 등 불편한 과정을
거쳐야 하며 비트코인으로 지불해야 하는 결제 수수료도
빠르게 증가하고 있기 때문15)

 ..) Enjincoin, 12 Ways Blockchain Will Disrupt the Video Game
Industry, 2017. 12. 19

 ..) Polygon, Steam ends support for bitcoin, 2017. 12. 6

 ..) Steam Blog, 이제 Steam에서 Bitcoin에 대한 지원이 중단됩니다, 2017. 12. 7

12월 17일~23일 비트코인(Bitcoin) 시세 변화


출처: Coinone.co.kr



기술 적용에 대한 신중한 검토 필요

○ 블록체인 기술이 주목받으면서 안정성이나 지속가능성에 대한
큰 고민 없이 기술을 도입하는 사례에 대한 우려 제기

 ■ 시장 조사 기업 ‘R3CEV’ 이사 팀 스완슨(Tim Swanson)은
예전과 크게 다르지 않은 기술을 블록체인으로 포장하는
사례가 증가하고 있다며 이를 ‘체인워싱(Chainwashing)’
으로 지칭16)

 ■ 그에 따르면 현재 대부분의 시스템이 중앙집중형을 채택하는 것은 그만한 이유가 있기 때문. 중앙집중형 시스템이
기업 입장에서 신뢰도가 더 높으며 효율적이고 안정적이기
때문

 ■ 무분별한 도입보다 현재 기술로 해결하지 못하는 부분이
블록체인을 통해 해결될 수 있는지에 대한 질문이 우선
필요함을 지적

○ 비즈니스 모델, 법적 문제와 제작사와 퍼블리셔 약관 등 충돌하는 부분이 많아 기술 적용과 지속가능성에 대한 고민 필요

 ■ 블록체인을 적용한 플랫폼과 게임들은 대부분 가상화폐를
기반으로 거래. 가상화폐의 변동성이 지나치게 크다는
우려가 제기되는 만큼 이에 대한 고려 필요

 ■ 이용자 간 자유로운 거래를 지향하고 있으나 게임 자체에서
거래할 수 없는 경우도 있으며 저작권이나 이용자 약관에
위배될 가능성도 높음

 ■ 지연시간, 동기화로 인한 게임 앱과의 충돌 등 기술적인 우려
역시 제기되고 있음

 ■ 따라서 가상화폐를 기반으로 한 수익이라는 투기성 목적을
우선시 하기보다 현재 시스템의 문제나 블록체인 기술의
불안정성에 대한 충분한 고려 필요

 ..) Bitcoinist, 97% of Blockchain Startups Are ‘Chainwashing’.R3’s
Tim Swanson, 2017. 2. 15

<참고문헌>

1) Medium, What is Blockchain, 2017. 7. 12

2) Consultancy.uk, Blockchain set to become mainstream in
financial services arena, 2017. 2. 15

3) Forbes, How Cryptocurrencies And Blockchain Are Taking
Esports To The Next Level, 2017. 11. 7

4) Forbes, Red Hot Blockchain Tech Expands Application In
Gaming Industry, 2017. 10. 27

5) Medium, Using Blockchain and Smart Contracts to Solve
Game Industry Problems, 2017. 10. 11

6) VentureBeat, 3 ways blockchain technology will change
how we game, 2017. 8. 20

7) VentureBeat, PwC: Game industry to grow nearly 5%
annually through 2020, 2016. 6. 8

8) Thenextweb, How blockchain will change the gaming
industry, 2017. 11. 17

9) Gamasutra, Game Industry Blockchain Technologies Should
Be Humble to Survive. 2017. 12. 4

10) Enjincoin, 12 Ways Blockchain Will Disrupt the Video
Game Industry, 2017. 12. 19

11) Polygon, Steam ends support for bitcoin, 2017. 12. 6

12) Steam Blog, 이제 Steam에서 Bitcoin에 대한 지원이 중단됩니다,
2017. 12. 7

13) Bitcoinist, 97% of Blockchain Startups Are ‘Chainwashing’
. R3’s Tim Swanson, 2017. 2. 15



02. 국가별 게임시장 동향

10

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 12 + NO.2


02. 국가별 게임시장 동향

11 [글로벌] 게임 산업의 장애인에 대한 인식과 대응

14 [글로벌] 구글, 여성 게임 이용자에 주목하는 캠페인 시작

16 [글로벌] 2018 게임시장 전망: 구독형 서비스·인수합병·닌텐도·AR게임

18 [영국] 영국 통계청 발표로 인한 게임 가격 논란

20 [미국] 테이크 투 인터렉티브, 인디 게임 레이블 설립

23 [미국] 미국 연방통신위(FCC), 망중립성 3:2로 폐지 결론

26 [미국] 넥서스 모드, 모드 제작자를 위한 기부 시스템 발표

28 [미국] 옵시디언 엔터테인먼트, 소액결제 시스템 도입 않겠다 선언

30 [미국] 디즈니, 21세기 폭스 인수

32 [캐나다] ‘몬트리올 국제 게임 서밋’ 개최, 다양한 게임사들의 제작 노하우 공개

35 [스웨덴] 시모고(Simogo), 모바일게임에서 콘솔게임 제작으로 전환

37 [중국] 퀄컴, 넷이즈와 VR 최적화를 위한 파트너십 발표

39 [중국] 닌텐도, 중국 ‘엔비디아 쉴드’에 게임 출시



01. 글로벌 이슈 포커스

02. 국가별 게임시장 동향

03. 이용문화 동향

04. 법ㆍ제도 동향

05. 게임 기술 동향

06. 신흥 게임시장 소개

11

게임 산업의 장애인에 대한 인식과 대응

GLOBAL

<스트리트 파이터 V> 대회에 참가한 마이크 베굼

‘가디언’, 2017년 게임산업 트렌드로 장애인에 대한 인지 선정

○ 영국 일간지 ‘가디언(Guardian)’1)은 2017년 게임산업 트렌드
Top 10 중 가장 첫 번째 주제로 게임산업의 장애인에 대한
인지를 선정

 ■ 최근 장애인에 대한 인도적인 차원의 접근과 함께 장애인
게임 이용자들이 형성하고 있는 시장 규모에 대한 인식도
시작

 ■ 장애를 가진 게임 이용자를 돕기 위한 미국의 자선 단체
‘에이블게이머스 재단(AbleGamers foundation)’에 따르면
미국에만 약 3,300만 명의 장애를 가진 게임 이용자가 있는
것으로 조사

 ■ 2017년 장애인의 게임 이용을 돕기 위한 다양한 디바이스와 기능을 게임 제작사와 하드웨어 제작사를 중심으로 개발
시작

1) The Guardian, The top 10 gaming trends of 2017, 2017.11.21

움직임이 불편한 장애인의 게임 이용 사례

○ <스트리트 파이터> 근육 장애를 지닌 마이크 베굼(Mike
Begum)에서 150달러에 판매되는 ‘마이크로소프트(Micorosoft)’의 양산품 ‘엑스박스 엘리트(Xbox Elite)’ 컨트롤러를 활용해 <스트리트파이터(Street Fighter V)> 대회에서 우수한 성적을 기록해 화제2)

 ■ ‘마이크 베굼은 ‘엑스박스 엘리트’ 버튼 일부를 입으로 조작해
<스트리트 파이터 V(Street Fighter V)> 대회에서 비장애인
참가자를 상대로 우수한 성적 기록

 ■ ‘150달러 가격으로 판매되는 ‘마이크로소프트(Microsoft)’의
‘엑스박스 엘리트(Xbox Elite)’ 컨트롤러는 많은 예비 버튼과
입력 조작을 원하는 대로 재구성할 수 있는 옵션을 제공해
장애인을 위한 컨트롤러로 각광

 ■ ‘장애인을 위한 영국 게임 하드웨어 제작기업 ‘롱 이튼 파워드
모빌리티 인테그레이션 서비스(Long Eaton Powered
Mobility Integration Service)’ 등은 한 손으로 이용할 수
있는 컨트롤러, 머리를 흔드는 동작을 조작으로 인식하는
부착형 센서 등 추가 옵션을 제공하나 이는 가격이 400달러에
달해 대중화되지 못했음

2) CNet, Playing Street Fighter with your face-and kicking butt,
2017.04.07

영국 일간지 ‘가디언’은 2017년 게임산업의 10대 트렌드 중
가장 첫 번째 주제로 게임산업의 장애인에 대한 인지를
선정했다. 전세계적으로 약 15%의 인구가 장애를 지니고
있으며, 미국에서만 약 3,300만 명이 장애를 지닌 게임
이용자인 반면 그 간 장애인의 게임 이용은 제한적이었다.
그러나 2017년 들어 인도적인 차원뿐 아니라 시장 규모에
대한 산업적인 인식이 확대됨에 따라 장애인 게임 이용자를
위한 다양한 하드웨어와 소프트웨어적 지원이 이어지고
있으며 장애인의 게임 이용이 보편적 접근성에 대한 논의로도
확장되고 있다.


출처: CNet(2017.04.07)



감각에 장애가 있는 이용자를 위한 장치 및 지원 사례

○ 움직임이 불편한 이용자 뿐 아니라 감각이 제한된 이용자들을
위한 게임 내 자체 지원 기능 및 추가 보조 장치도 등장하고
있음

 ■ ‘이코노미스트(The Economist)’는 육체적 장애와 정신적
장애를 가진 이용자들을 위한 게임과 하드웨어 사례를
소개3)

 ■ '락스타게임즈(Rockstar Games)’의 <GTA(Grand Theft
Auto)>는 색맹 장애를 가진 이용자들을 위해 지도 상
표식들을 다양한 모양의 도형과 색상으로 배치했으며,
‘EA(Electronic Arts)’의 <스타워즈 배틀프론트(Star
Wars: Battlefront)>는 녹/적/황 색맹을 위한 색상 옵션
제공

 ■ 이 외에도 낮은 주파수의 진동을 이용해 소리를 전달하는
의자인 서브팩(SUBPAC)은 청각 장애인들이 적 공습 경고
등 게임 내 신호를 인지할 수 있도록 도움

정신 질환을 가진 장애인을 위한 게임 및 연구 사례

○ 물리적 한계뿐 아니라 정신질환도 장애로 인식. 이들을 돕기
위한 다양한 게임도 개발. 특히 아동 대상 게임은 다양한
연구 병행

 ■ <데빌 메이 크라이(Devil May Cry)>로 유명한 게임 개발사 닌자 시어리(Ninja Theory)는 정신질환을 가진 여성이 주인공인 게임 <헬블레이드: 세누아의 희생(Hellblade:
Senua's Sacrifice)>로 호평

3) The Economist, Games for people with disabilities, 2017.09.30

 ■ <헬블레이드: 세누아의 희생>은 신경과학자와 정신질환을
앓았던 환자들과 공동 개발해 스토리 측면에서 높은 평가를
받았으며, ‘닌자 시어리’는 2017년 게임 전문 웹진 ‘게임즈인더스트리(Games Industry)’가 선정한 ‘2017년의 인물(People of the Year 2017)’로 선정4)

 ■ 임페리얼 컬리지 런던(Imperial College London)의 연구진은 11월 소셜 모바일 게임은 장애인의 사회 복귀를 더
빠르게 한다는 연구 결과를5), 위스콘신 대학교(University
of Wisconsin)의 브리트니 트래버스(Brittany Travers)는
게임이 자폐아들의 행동 개선에 도움이 된다는 연구 결과6)
를 발표

장애인의 게임 이용에 대한 산업과 공공이익 차원의 접근 확대

○ 장애인 게임 이용자에 대한 논의는 게임의 접근성에 대한
논의로 이어짐. 게임 제작자의 사업과 공공의 이익을 위해
누구나 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어져야 한다는 인식이
증가

4) Games Industry, People of the Year 2017: Ninja Theory, 2012.12.04

5) Imperial College London(2017), Social Mobile Gaming Boosts
Rehabilitation for Patients with Physical Disabilities

6) Deccan Chronicles, Video games may improve posture, balance in
autistic children, 2017.11.23.

<헬블레이드: 세누아의 희생>

‘마이크로소프트’의 ‘엑스박스 엘리트’ 컨트롤러


출처: 엑스박스 공식 홈페이지(https://www.xbox.com/)

출처: 스팀(Steam)



 ■ 미국 연방통신위원회(Federal Communications
Commission, FCC) 회장상을 수상한 바 있는 ‘게임 접근성
가이드라인(Game Accssibility Guidelines)7)은 전 세계의
장애인이 15%이며, 모든 게임 이용자들이 다른 수준의

신체적/정신적 능력을 갖추고 있기 때문에 다양한 이용자를
만족시키기 위해서는 제작자들의 노력이 필요하다고 강조

<참고문헌>

1) Games Industry, People of the Year 2017: Ninja Theory,
2012.12.04

2) Deccan Chronicles, Video games may improve posture,
balance in autistic children, 2017.11.23

3) The Guardian, The top 10 gaming trends of 2017,
2017.11.21

4) The Economist, Games for people with disabilities,
2017.09.30

5) Pittsburgh Post-Gazzette, Ablegamers Charity makes
video games accessible to those with disabilities,
2017.05.09

6) CNet, Playing Street Fighter with your face-and kicking
butt, 2017.04.07

7) Imperial College London(2017), Social Mobile Gaming
Boosts Rehabilitation for Patients with Physical
Disabilities

7) 장애인의 게임 이용에 관심을 가진 게임 제작자들이 논의를 통해 도출한, 장애인의 게임 접근성 확대를 위해 제작사들이 따라야 하는 일종의 규칙으로 기본,
중급, 고급 단계의 가이드라인이 제시.

 공식 홈페이지 주소는 http://gameaccessibilityguidelines.com



구글,

여성 게임 이용자에 주목하는 캠페인 시작

GLOBAL

‘체인지 더 게임’ 홍보 영상

‘구글’, ‘체인지 더 게임’ 캠페인 시작

○ ‘구글(Google)’은 많은 여성들이 모바일게임을 이용하고
있지만 여전히 게임 이용 측면에서 소외되는 경향이 있다고
인식. 이에 따라 12월 여성 게임 이용자에 대한 현황조사,
단편 영화 출시 등이 포함된 새로운 캠페인 시작

 ■ ‘구글(Google)’은 게임, 특히 모바일게임 분야에서 여성 게임
이용자들이 점차 늘어나고 있는데 반해 업계 차원에서의
여성 게임 이용자를 위한 마케팅, 이용문화 및 게임 디자인
노력이 부족하다고 인식

 ■ ‘구글’은 앞선 7월에도 ‘걸스 메이크 게임(Girls Make
Games)’ 캠페인을 통해 여자 어린이를 대상으로 프로그래밍과 게임 디자인 교육을 진행한 바 있음

○ 캠페인은 ‘체인지 더 게임(Change the Game)’으로 명명,
캠페인 시작에 앞서 게임 전문 조사 업체 ‘뉴주(Newzoo)’와
공동으로 미국 10세~65세 게임 이용자 3,339명 조사

 ■ ‘구글’은 캠페인 시작 전 여성 게임 이용자에 대한 통계가
미흡하다고 판단, 여성 게임 이용자 현황과 문제점에 대해
인식하기 위해 시장조사 실시

 ■ 연구에 따르면 모바일게임 이용자 중 49%가 여성 게임
이용자인 것으로 나타남1)

여성 게임 이용자 현황

○ 여성 게임 이용자는 모바일 플랫폼을 선호하며, 여성 모바일게임 이용자의 모바일게임 이용 빈도가 남성보다 높은 것으로
집계

 ■ 여성 게임 이용자의 64%는 다른 플랫폼보다 모바일게임을
선호하는 것으로 집계

 ■ 여성 모바일게임 이용자의 43%는 일주일에 5번 이상
모바일게임 이용. 이는 남성 이용자의 38%보다 높은 비중

1) Pocket Gamer, Google Play launches Change the Game initiative to
promote diversity in mobile games, 2017.12.12

‘구글’은 12월 여성 모바일게임 이용자를 대상으로 하는
‘체인지 더 게임’ 캠페인을 발표했다. 모바일게임 시장에서
여성 게임 이용자의 비중이 남성 이용자에 비해 적지 않지만,
여전히 여성을 위한 게임은 부족하며, 게임 이용 측면에서
여성이 소외되는 경향이 있다는 것이 ‘구글’의 분석이다.
‘구글’은 ‘체인지 더 게임’ 캠페인의 목표인 게임의 다양성 촉진,
여성 이용자의 이용 경험 극대화, 차세대 여성 게임 제작자
육성을 통해 이러한 여성 소외 현상을 극복할 수 있을 것으로
기대하고 있다. ‘체인지 더 게임’의 일환으로 여성을 위해
디자인된 게임을 대상으로 별도의 순위를 제공하는 ‘플레이스토어’ 내 ‘여성 차트’가 신설될 예정이며, 2018년 본격적으로
캠페인을 위한 프로그램이 가동될 예정이다.


출처: ‘체인지 더 게임’ 공식 페이지(https://play.google.com/about/changethegame/)



여성 게임 이용자 소외 현상과 그 배경

○ 여성 이용자의 높은 비중에도 여성을 위한 게임 디자인은
부족한 것으로 ‘구글’은 분석

 ■ 구글 ‘플레이스토어(Playstore)’ 상위 매출 100개 모바일게임 중 44% 이상이 남성 캐릭터 아이콘을 사용하고
있었음

 ■ 60%의 여성 응답자는 1/3 이하의 모바일게임이 여성을
위해 디자인되었다고 생각한다고 응답

 ■ 이는 게임 업계 종사자 중 27.8%만이 여성이기 때문인 것으로 구글 마케팅 매니저인 마틸데 코헨 소랄(Mathilde
Cohen Solal)은 분석2)

○ 남성의 경우 같은 성별을 가진 이용자와 게임하는 것을 선호하는 것으로 나타나 남성들이 선호한 특정 장르에서 여성
게임이용자가 배제되는 분위기가 형성되었음을 ‘구글’은 지적

 ■ 마틸데 코헨 소랄은 남성 이용자들이 대부분 3개 장르
이상의 게임을 이용하는 반면, 대부분의 여성 게임 이용자는
1~2개 장르의 게임만 이용하는 경향이 있다고 ‘벤처비트(Venture Beat)’와의 인터뷰에서 응답3)

 ■ 전체 남성 응답자의 25%는 여성보다 남성들과 게임을
이용할 때 더 많은 시간을 게임에 할애할 것이라고 응답했으며, 47%의 남성 하드코어 게임 이용자4)는 다른 남성들과 게임을 하는 것을 선호

 ■ 여성 게임 이용자들의 한정된 장르 취향은 남성이 선점한
장르에서 여성의 게임 이용이 쉽지 않기 때문인 것으로
‘구글’은 추측5)

2) Games Industry, Google Play: Gender bias in mobile gaming needs to
change, 2017.12.07

3) Beat, Google launches Change the Game diversity initiative for
women in mobile games, 2017.12.07

4) 주당 10시간 이상 게임을 이용하는 이용자

5) Games Industry, ibid.

‘체인지 더 게임’ 현황 및 향후 계획

○ ‘구글’의 캠페인은 게임의 다양성 촉진, 여성 이용자의 이용
경험 극대화 노력 등이 포함되며 또한 여성이 주인공이거나
긍정적으로 묘사된 게임을 ‘플레이스토어’ 내 독립적인 카테고리로 제공할 예정

 ■ ‘구글’은 남성 중심적 게임 문화에서 벗어나 여성 및 성적
소수자 등 다양한 가치를 존중하고 여성의 게임 이용을
촉진하기 위해 노력할 것이며, 차세대 여성 게임 제작자를
육성하는 것을 ‘체인지 더 게임’ 캠페인의 목적으로 언급

 ■ ‘체인지 더 게임’의 구체적인 실행 방안은 아직 공개되지
않았지만, 곧 여성을 위해 디자인된 게임을 위한 ‘플레이스토어’ 내 ‘여성’ 카테고리를 추가될 예정이며 내년 본격적인 활동을 시작할 게획6)

<참고문헌>

1) Pocket Gamer, Google Play launches Change the Game
initiative to promote diversity in mobile games, 2017.12.12

2) Venture Beat, Google launches Change the Game diversity
initiative for women in mobile games, 2017.12.07

3) Games Industry, Google Play: Gender bias in mobile gaming
needs to change, 2017.12.07

4) Digital Trends. Google Play’s Change the Game is here to
empower women in mobile gaming, 2017.12.07

5) ‘체인지 더 게임’ 공식 페이지(https://play.google.com/about/
changethegame/)

6) Games Industry, ibid



2018 게임시장 전망:

구독형 서비스·인수합병·닌텐도·AR게임

GLOBAL

‘게임즈인더스트리’, 2018년 게임시장 전망 공개

○ 게임산업 전문 매거진 ‘게임즈인더스트리(Games Industry)’는
2017년의 끝을 앞두고 2018년 게임시장의 향후 전망에 대한
전문가 분석 및 인터뷰 진행

 ■ ‘게임즈인더스트리(Games Industry)’는 매년 연말 전문가들의
이듬해 게임시장 전망 분석을 공개

 ■ 올해는 ‘슈퍼데이터(Superdata)’의 주스트 반 드루넨(Joost
van Dreunen), ‘NPD’의 맷 피스카텔라(Mat Piscatella),
‘IHS 마킷(HIS Markit)’의 피어스 하딩-롤스(Piers Harding-
Rolls), ‘웨드부시 시큐리티(Wedbush Securities)’의 마이클
패처(Michael Pachter), ‘칸탄 게임즈(Kantan Games)’의
세르칸 토토(Serkan Toto)가 전문가로 참여

‘슈퍼데이터’의 2018년 게임시장 예측

○ ‘슈퍼데이터’의 주스트 반 드루넨은 2018년 기업 환경 변화가
중요한 이슈로 부상할 것이라 분석했으며, e스포츠의 성패가
달린 기점이 될 것으로 전망

 ■ 주스트 반 드루넨의 예상에 따르면 오프라인 게임유통체인
‘게임스탑(Gamestop)’이 디지털 소매 판매 성장과 오프라인
게임 소매시장의 침체로 인해 ‘아마존(Amazon)’으로
합병될 가능성이 높으며, ‘유비소프트(Ubisoft)’는 ‘비벤디(Vivendi)’ 에 인수되기보다는 창작의 자유 보장을 위해 일부
스튜디오를 아시아 기업에 매각할 가능성이 높을 전망

 ■ 이 밖에 2018년을 e스포츠의 성패가 달린 해가 될 것으로
전망했으며, 모바일게임 분야에서 ‘넷플릭스(Netflix)’와 같은
구독형 게임 서비스 모델이 등장할 것으로 예상

‘NPD’의 2018년 게임시장 예측

○ ‘NPD’의 맷 피스카텔라는 2018년 키워드로 구독 서비스의
성장, ‘스위치’의 시장지배력 강화, VR게임의 침체를 제시

 ■ 맷 피스카텔라는 ‘EA(Electronic Arts)’가 ‘EA 액세스(EA
Access)’를 ‘플레이스테이션(Playstation)’ 플랫폼으로 확장하고, ‘닌텐도(Nintendo)’와 ‘마이크로소프트(Microsoft)’가
자체 서비스를 시작하는 등 구독형 온라인 게임 서비스가
본격적으로 콘솔게임 시장의 핵심으로 부상할 것이라 예측

 ■ 또한 ‘스위치(Switch)’ 콘솔의 열풍이 이어질 것으로, VR
게임시장이 여전히 가능성은 남아있지만 2018년까지도
그 잠재력을 발휘하지 못할 것으로 예상

‘HIS 마킷’의 2018년 게임시장 예측

○ ‘IHS 마킷’의 피어스 하딩-롤스는 중국 모바일게임 기업의
해외시장 진출 확대, AR게임의 비약적인 성장을 전망으로 제시

 ■ 피어스 하딩-롤스는 2018년 중국 모바일게임 시장의 300억
달러 규모 돌파와 ‘텐센트(Tencent)’, ‘넷이즈(Netease)’ 등
중국 모바일게임사의 세계 시장 진출, 그리고 서구 게임사의
추가 투자 및 인수가 이루어질 것으로 예상

매 년 연말 이듬해 게임시장 전망에 대한 전문가 인터뷰를
진행하는 게임 전문 매거진 ‘게임즈인더스트리’는 올해도
시장조사기업 ‘슈퍼데이터’, ‘NPD’, ‘HIS’, ‘웨드부시 시큐리티’,
‘칸탄 게임즈’의 전문가들과 함께 2018년 전망을 예측했다. 전문가들은 온라인 구독형 서비스가 콘솔게임을
중심으로 확산될 것으로 예측했으며, 중국과 한국 기업들을
중심으로 한 게임 업계 인수합병 움직임이 지속될 것으로
전망했다. 또한 ‘스위치’를 중심으로 한 ‘닌텐도’의 성장이
2018년 본격화될 것으로, VR게임보다 AR게임의 가능성이
더 높다는 분석도 내놓았다.



 ■ 또한 ‘애플(Apple)’의 ‘AR킷(ARkit)’, ‘구글(Google)’의 ‘AR코어(ARCore)’가 확산되며 모바일 AR 게임시장의 성장이
본격화될 것으로 기대

‘웨드부시 시큐리티’의 2018년 게임시장 예측

○ ‘웨드부시 시큐리티’의 마이클 패쳐는 2018년
‘PSVR(Playstation VR)’ 의 가격 인하, <콜 오브 듀티>의 배틀로얄 모드 도입, 모바일 <워크래프트> 게임 출시를 예상

 ■ <배틀그라운드(PlayerUnknown’s Battlegrounds)> 등
배틀로얄 게임의 성공으로 <콜 오브 듀티(Call of Duty)> 등
AAA FPS(First Person Shooting) 게임에도 배틀로얄
모드가 도입될 것으로 전망

 ■ 이 외에 ‘오큘러스 VR(Oculus VR)’이 판매가를 349
달러로 대폭 인하하면서 상대적으로 성능이 뒤쳐지는
‘PSVR(Playstation VR)’ 도 2018년 가격을 내릴 것으로,
‘블리자드(Blizzard)’에서 개발 중인 모바일 <워크래프트(Warcraft)>가 2018년 공개될 것으로 예측

‘칸탄게임즈’의 2018년 게임시장 예측

○ ‘칸탄게임즈’는 ‘스위치’를 포함한 ‘닌텐도’의 중국 시장 진출과
성공, VR과 AR게임의 더딘 성장, 인기 IP 위주의 모바일게임
소비 지속과 그로 인한 게임사 인수합병 경향 확산을 2018년
트렌드로 제시

 ■ 세르칸 토토는 ‘닌텐도’가 ‘스위치’의 지속적인 인기와 ‘텐센트(Tencent)’와의 파트너십을 통한 중국 모바일게임 시장
진출을 통해 2018년 가장 큰 성과를 거둘 것으로 예상

 ■ VR과 AR 게임에 대해서는 다소 부정적인 견해 피력. 기술이 점차
발전하고 있지만 킬러 콘텐츠가 부족하다는 점을 근거로 제시

 ■ 또한 모바일게임 시장에서 <캔디 크러시(Candy Crush)>
시리즈, <클래시 오브 클랜(Clash of Clans)> 등 인기 IP가
수 년간 정상의 자리를 지키고 있기 때문에 모바일게임 제작
시장이 대형 프로젝트 중심으로 변화할 가능성을 제시

 ■ 세르칸 토토는 이로 인해 ‘닌텐도’ 등 더 많은 대형 게임사들이
모바일게임 제작에 뛰어들 것으로, 소규모 제작사가 대형
게임사에 합병되는 사례가 늘어날 것으로 분석했으며
그 중심에는 중국과 한국 게임사가 있을 것으로 전망

2018년 핵심 키워드는 구독형 게임 서비스, ‘닌텐도’, 인수합병,
AR게임

○ 구독형 게임 서비스, ‘닌텐도’의 성장, 아시아 기업을 중심으로
한 게임 업계의 인수합병 사례 증가, VR게임의 정체와 AR게임의
성장이 핵심 키워드

 ■ 3명 이상의 전문가가 온라인 구독형 게임 서비스 확산을
예측. 구독형 게임 서비스는 PC와 콘솔 분야 중심이지만
모바일에서도 등장할 가능성이 있음

 ■ 주스트 반 드루넨은 특히 ‘애플’이 2017년 이용자 정보 수집
논란이 발생한 아동용 모바일게임 분야에서 시범적으로
적용할 것으로 예측

 ■ 전문가들은 모두 ‘스위치’의 성공을 통한 ‘닌텐도’의 성장을
공통적으로 지적했으나, 모바일게임 시장에서의 성공에는
부정적이었음

 ■ 게임 업계의 인수합병 움직임은 2018년에도 지속될 것으로
전망되며, 특히 모바일게임 분야에서 활발할 것이라는 점이
전문가들의 예상. 특히 중국과 한국 기업을 ‘큰 손’으로 지목

 ■ VR게임 시장의 전망에 대해서는 대체로 부정적인 전망을
제시했으며, AR게임의 성장 가능성에 대해서는 의견이
엇갈림. 콘텐츠 수급이 관건이 될 전망

<참고문헌>

1) Games Industry, How will 2018 shape the games business?,
2017.12.18

2) Daily Mail, Mother sues Disney for 'illegally tracking her child
while playing the Princess Palace Pets app and collecting
the information for online advertising', 2017.08.05



영국 통계청 발표로 인한 게임 가격 논란

UK

영국 통계청(ONS)가 발표한 2017년 11월 물가지수 보고서상
물가지수(CPI) 추이

영국 통계청, 물가 인상 주요인으로 게임 가격 지목

○ 게임 가격 상승, 영국 11월 물가상승 주요인으로 거론

 ■ 영국 통계청 onS(Office for National Statistics)이 2017년
12월 12일 발표한 11월 물가동향 보고서에서 게임 가격을
소비자 물가 인상의 주요인으로 지목

 ■ 보고서에 의하면, 영국 소비자 물가지수(CPI)는 10월에 전월
대비 3.0 % 상승한 데 이어, 11월에 전월 대비 3.1 % 상승

 ■ 11월 소비자 물가지수 3.1% 상승은 2012년 3월 이후 월별
증가 폭으로는 최고 수준이며, 항공 요금 인상이 최대 요인으로
분석

○ 인기 게임 가격 변동에 영향 큰 게임 가격 인상이 11월 물가상승의 주요인

 ■ 통계청은 항공 요금 인상 외에 레크리에이션 및 문화 상품/
서비스 가격이 상승했으며, 특히 게임 가격 상승이 물가지수에 영향을 미쳤다고 지적

 ■ 보다 구체적으로는 2017년 10~11월 비디오 게임, 완구(toy), 기타 취미용품 분야 가격이 2016년 대비 큰폭으로
증가했다고 분석

 ■ 통계청은 인기 게임 가격 변동에 크게 영향을 받는 게임 가격
상승이 게임/완구/취미용품 분야 가격 상승과 전반적인
소비자 물가지수 상승에 영향을 미쳤다고 주장

게임 가격 인상 및 소비자물가 영향을 둘러싼 논란

○ 통계청의 11월 게임 가격 상승 주장은 계절적 요인이 주요 배경

 ■ 영국 통계청 보고서 내용은 전통적으로 10~11월 전후
수개월간 신규 게임이 가장 많이 출시되는 계절적 요인이
반영1)

 ■ 통상적으로 신규 게임 출시 몇 주만에 상당 폭의 가격 할인이
적용되나, 2017년에는 할인 폭이 상대적으로 낮았던 것도
원인

1) Gamesindustry.biz, “Video game prices contribute to UK inflation”,
2017.12.13

영국 통계청이 2017년 11월 소비자 물가지수가 2012년
3월 이후 최고 수준인 3.1% 증가했다고 밝히면서, 게임 가격
상승을 주요 요인으로 지목했다. 게임 가격 상승이 게임/완구/
취미용품 분야 가격 상승과 전체 소비자 물가지수 상승에
영향을 미쳤다는 것이 통계청 보고서의 주요 내용이다.
영국 게임 업계에서는 10~11월 전후 수개월이 가장 많은
신규 게임이 출시되는 시기이고, 블랙프라이데이 가격 할인
폭이 전년 대비 크지 않았던 것이 통계청이 지적한 게임 가격
인상의 배경이라고 보고 있다. 지난 10년간 신규 출시 게임
가격이 40~50파운드 수준을 유지해왔고, 소비자 반발 등을
이유로 실제 게임 가격 인상이 어렵다는 점을 감안할 때,
통계청의 게임 가격 인상 분석은 현실을 반영하지 못한 것이며,
향후 게임 업계의 가격 인상 시도에 걸림돌이 될 것으로
우려하고 있다.


출처 : 영국 onS



 ■ 출시 1개월된 게임 가격이 50파운드에서 20~30파운드까지 하락하던 블랙 프라이데이(Black Friday) 할인 폭도
2017년에는 크지 않았던 것으로 분석

○ 실제 게임 가격은 변동 없이 정체

 ■ 영국 통계청은 게임 가격이 소비자 물가지수에 영향을
미쳤다고 지적했으나, 실제 게임 가격은 변동이 없거나, 가격
인상이 어려운 구조

 ■ 개발 비용 상승에도 불구하고 전반적인 게임 가격은 지난 10년간
거의 변동이 없었으며, 신규 게임 출시 가격도 40~50파운드
수준 유지2)

○ 게임 업계 차원의 가격 인상도 어려운 구조

 ■ 게임 퍼블리싱 업체들이 비용 증가를 이유로 게임 출시 가격을 인상할 유인이 발생해도 실제 가격 인상은 어려운 상황

 ■ 실제 스웨덴 ‘패러독스 인터렉티브(Paradox Interactive)’는
2017년초 게임 가격을 인상했으나, 즉각적인 소비자 반발로
종전 가격 복귀 및 인상분을 환불

게임 가격 정체의 배경과 향후 전망

○ 게임 가격 상승 및 소비자 물가 영향을 둘러싼 논란 가중

 ■ 게임 가격이 소비자물가 인상에 영향을 미쳤다는 영국
통계청 분석은 시장 현실과 상이한 부분이 있다는 점에서
논란 가중

 ■ 통계청 주장이 향후 게임 퍼블리싱 업체 및 소매(retail) 업체의
가격 인상 제약 요인이 될 수 있다는 우려 제기

○ 게임 가격의 유연성 확대를 위해서는 소비자 인식 변화도 필요

 ■ 게임 업계 입장에서는 게임 개발과 퍼블리싱에 투입되는
비용이 증가하는 만큼, 가격 인상을 시도할 유인 존재

 ■ 반면, 소비자들은 ‘Free to Play’형 모바일게임 확산 속에
게임 접속/이용을 ‘공짜’ 혹은 저렴하게 이용할 수 있을 것이라는 심리적 기대감이 존재

2) MCVUK, “ONS report claims video games are key part of UK Inflation
hike” 2017.12.13

 ■ 게임 개발 비용 회수 및 장기적으로 양질의 게임 콘텐츠
개발을 위해서는 게임 이용이 ‘공짜’라는 소비자 인식 전환과
성숙한 게임 문화 정착도 필요

<참고문헌>

1) Gamesindustry.biz, “Video game prices contribute to UK
inflation”, 2017.12.13

2) MCVUK, “ONS report claims video games are key part of
UK Inflation hike” 2017.12.13

3) onS, UK, “UK consumer price inflation: November 2017”,
2017.12.12



테이크 투 인터렉티브,

인디 게임 레이블 설립

USA

‘테이크 투 인터렉티브’의 신규 인디 게임 레이블

‘프라이빗 디비전’ 로고

‘테이크 투 인터렉티브(Take Two Interactive)’ 신규 인디 게임
레이블 설립

○ 신규 인디 게임 개발 지원을 위한 ‘프라이빗 디비전(Private
Division)’ 설립

 ■ 미국 글로벌 게임 개발사 ‘테이크 투 인터렉티브(Take Two
Interactive, 이하, 테이크 투)’가 새로운 인디 게임 레이블
‘프라이빗 디비전(Private Division)’을 설립

 ■ ‘프라이빗 디비전’은 테이크 투의 기존 인디 게임 레이블
‘2K 게임즈’나 ‘록스타’ 대비 규모가 작은 게임 개발을 시도하는 인디 개발사를 지원하는데 초점을 두고 있으며, 뉴욕에
본사를 두고 시애틀에 미국 지사, 독일 뮌헨에 유럽 지사
소재

○ 5개 독립계 스튜디오와 신규 게임 개발 지원 계약 체결

 ■ 프라이빗 디비전은 설립과 동시에 ‘파나슈 디지털 게임즈(Panache Digital Games)’, ‘아웃사이더(Outsiders)’ ‘옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)’, ‘브이원
인터렉티브(V1 Interactive)’와 계약 체결

 ■ ‘파냐슈 디지털 게임즈’는 <어쌔신 크리드(Assassin’s
Creed)> 개발자인 패트리스 데실레트(Patrice Desilets)가
설립한 제작사로서, <엔세스터 : 더 퍼슬나시온 오디세이(Ancestors : The Personacion Odyssey)> 개발을 위해
‘프라이빗 디비전’과 계약

 ■ ‘아웃사이더’는 ‘EA DICE’ 출신 데이비드 골드파브(David
Goldfarb)와 벤 쿠전(Ben Cousins)이 설립한 스튜디오로
<프로젝트 와이트(Project Wight)> 개발 및 퍼블리싱을
위해 ‘프라이빗 디비전’과 계약

 ■ <헤일로(Halo)>의 공동 제작자인 마커스 레토(Marcus
Lehto)가 설립한 ‘스튜디오(Studio) V1 인터렉티브(Interactive)’의 첫 게임 개발 프로젝트와 <폴 아웃(Fallout)>을 제작한 팀 카인(Tim Cain)과 레오나르도 와이(Leonard y)가 이끄는 ‘옵시디언 엔터테인먼트’의 몰입형
RPG 게임도 ‘프라이빗 디비전’과 계약 체결

미국 ‘테이크 투 인터렉티브(Take Two Interactive, 이하,

테이크 투)가 신규 인디 게임 레이블 ’프라이빗 디비전(Private Division)’을 설립했다. ‘프라이빗 디비전’은
AAA 게임 개발사와 인디 개발사 중간 정도의 독립계
개발사의 퍼블리싱 지원을 목표로 설립되었다. 설립과
동시에 <어쌔신 크리드(Assassin’s Creed)> 개발자 패트리스 데실레트(Patrice Desilets)가 설립한 ‘파나슈 디지털
게임즈(Panache Digital Games)’ 등 4개 개발사와 계약을
체결했다. ‘테이크 투’가 보유한 마케팅/영업력을 지원하고
경험과 실력이 검증된 개발자가 참여하는 독립계 개발사를
중심으로 지원할 계획이다. ‘프라이빗 디비전’ 설립은
스타 개발자와 소규모 팀 중심 하이엔드 독립계 개발사의
등장을 반영한 것으로, 향후 하이엔드 독립계 개발사의
확산과 이들을 지원하는 사업이 게임 산업의 신규 비즈모델로 정착할 가능성에 주목할 필요가 있다.


출처 : Private Division.com



 ■ 2017년 초 ‘스쿼드(Squad)’로부터 인수한 <커발 스페이스
프로그램(Kerbal Space Program)>의 IP 개발 및 글로벌
시장 홍보를 위한 ‘스쿼드’와의 협력도 ‘프라이빗 디비전’
에서 진행

 ■ ‘프라이빗 디비전’과 계약한 4개 스튜디오의 게임은 현재
개발 중이거나 개발을 시작해야 하며, <커발 스페이스
프로그램> 협력을 제외하고, 4개 게임 출시와 퍼블리싱
지원은 2020년 이후부터 본격 진행될 예정 1)

‘프라이빗 디비전’ 설립 배경 및 특징

○ 하이엔드(high-end) 독립계 개발사 부상 트렌드에 대응

 ■ ‘테이크 투 인터렉티브’는 게임 개발 업계에서 새롭게 주목받는 하이엔드(high-end) 독립계 스튜디오 부상에 대응하기
위한 차원에서 ‘프라이빗 디비전’ 설립

 ■ 특정 영역이나 시장, 특정 이용자층에만 어필하는 기존 인디(indie) 게임과 달리 글로벌 시장에서 상업적 성공이 가능하도록 지원하는 것이 목표

1) Gamereactor, Take-Two establishes new indie label, Private
Division”, 2017.12.14

○ 경험과 실력이 검증된 인력의 참여가 핵심 요건

 ■ ‘프라이빗 디비전’의 퍼블리싱 지원 대상 업체 선정은 AAA
개발사와 인디 개발사 중간 정도의 규모라는 것 외에 별도로
적용되는 기준 없음

 ■ 다만, 게임 개발 경력과 경험, 실력이 검증된 인력이 참여하는
스튜디오를 중심으로 지원한다는 ‘핵심 인력’ 중심의 선정
원칙 보유

 ■ 테이크 투 관계자는 제작비를 AAA 개발사 대비 적게 투입하는 대신, 검증된 개발자 투입을 통해 리스크를 상쇄하고자
한다고 언급

스타 개발자 중심 하이엔드 독립계 개발사 부상 가능성

○ AAA와 인디 개발사 중간 영역에 위치하는 하이엔드 독립계
개발사 등장

 ■ ‘투 테이크’는 AAA 업체보다 작고, 기존 인디 스튜디오
보다는 큰 규모 게임을 제작하는 새로운 유형의 하이엔드
독립계 개발업체의 출현할 가능성에 주목

‘프라이빗 디비전’의 신규 게임 개발 및 IP 분야 협력을 체결한 독립계 개발사


출처 : Private Division.com



 ■ 디지털 게임 플랫폼의 등장과 저렴한 게임 개발 도구 출현으로 아이디어와 경험을 가진 스타 개발자 개인과 소규모
팀도 상업적으로 성공할 수 있는 여건도 조성

○ 하이엔드 독립계 개발사 지원 비즈니스의 가능성에 주목

 ■ 하이엔드 독립계 개발사가 게임 홍보와 마케팅, 글로벌
퍼블리싱, 전략 수립 등을 동시에 진행하기 어려운 만큼,
이를 전문적으로 지원받고자 하는 수요 발생

 ■ 독립계 개발사의 상업적 성공에 협력하는 하이엔드 독립계
개발사 지원 비즈니스가 게임 개발 업계의 새로운 블루
오션으로 부상할 가능성에 주목할 필요

<참고문헌>

1) Gamesindustry.biz, “Take-Two launches indie label with
Obsidian, The Outsiders and Panache Digital onboard”,
2017.12.14

2) Gamesindustry.biz, “With Private Division, Take-Two wants
to empower a new breed of indie developer”, 2017.12.14

3) Gamereactor, Take-Two establishes new indie label,
Private Division”, 2017.12.14

4) Mxdwn.com, “Take-Two Interactive Reveals New Indie
Developer Label Private Division”, 2017.12.14



미국 연방통신위(FCC),

망중립성 3:2로 폐지 결론

USA

미국 연방통신위원회(FCC)의 망중립성 폐지에 따른 게임 업계
반발

○ 망중립성 원칙을 명시한 2015년 규정 폐지 3:2로 통과

 ■ 2017년 12월 14일 FCC는 인터넷 트래픽을 차단, 제한 또는
우선 순위를 매기는 것을 금지하는 2015년 규정을 폐지하기로
의결

 ■ FCC는 2015년 브로드밴드 인터넷 접속 서비스에 수도나
가스, 전기 같은 ‘공공 서비스(Utility)’ 규제를 부과했던
규정을 폐지한다고 발표

 ■ 2015년 규정을 폐지로 브로드밴드 네트워크 투자 비용
절감과 소비자의 브로드밴드 접속 권리가 신장될 것으로
예상

 ■ 브로드밴드 네트워크 투자에 긍정적 여건이 조성되고,
디지털 격차 감소, 통신 시장 경쟁과 혁신 등을 통해 소비자
편익이 증진될 것으로 평가

 ■ FCC는 2015년 규제가 인터넷 생태계 전체에 막대한 비용을
초래했으며, 이번 의결에 앞서 세부 법률과 경제적 분석,
소비자 및 이해 관계자 의견을 수렴했다고 설명

○ 미국 ESA, 망중립성 폐지 의결에 강한 우려 표시

 ■ 미국 게임산업을 대표하는 단체인 ‘엔터테인먼트 소프트웨어
협회(Entertainment Software Association, 이하 ESA)는
FCC의 망중립성 폐지에 강한 우려와 반대 의견 표명

 ■ ESA는 게임 산업이 인터넷 보호 정책인 망중립성에 기반을
두고, 혁신적인 게임 경험을 제공해 왔다고 전제

 ■ FCC 망중립성 폐지에 대해서는 인터넷 차단(block), 속도조절(throttling), 기타 반경쟁적 행위 방어를 포기한 처사라며
강한 실망과 우려 피력

 ■ 브로드밴드 인터넷 이용자와 사업자를 보호하는 합리적
보호 장치(safeguard)를 강구하여, 경제 성장과 기술 발전이
지속되도록 해야 한다고 강조

망중립성 폐지가 게임 업계에 미칠 영향 전망

○ 인터넷 서비스 제공 업체(ISP)의 통제 강화와 이익 추구

 ■ FCC의 망중립성 폐지로 AT&T나 Comcast 등 브로드밴드
인터넷 접속 서비스 제공 업체(Internet Service Provider,
이하 ISP)의 트래픽 통제와 이를 통한 이익 확대 가능

 ■ 뉴욕타임즈는 "망중립성 폐지시 ISP들이 특정 사이트 접속과
온라인 서비스 이용에 고가 요금을 부과하거나, 자신이 제공하는 서비스 제공을 우선시할 수 있다”고 전망1)

1) New York Times, “F.C.C. Is Said to Plan Repeal of Net Neutrality
Rules”, 2017.11.21

미국 연방통신위원회(FCC)가 인터넷의 자유로운 접속과
이용을 보장하는 것으로 골자로 하는 2015년 망중립성
규정을 폐지하기로 결정했다. FCC의 망중립성 폐지에 대해
미국 게임 업계를 대표하는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, 이하 ESA)는 우려와 실망을 표시했다. 망중립성 폐지로 AT&T나 Comcast

같은 인터넷 서비스 제공업체(Internet Service Provider,
이하 ISP)가 트래픽 차단(block), 속도조절(throttling), 고속
접속 회선(fast lane) 별도 비용 부과 등 온라인 게임 플랫폼에
대한 통제와 간섭을 할 수 있기 때문이다. ISP 자체 게임
서비스 보호와 육성을 위해 기존 게임 서비스를 차별할 수
있다는 점도 게임 산업 생태계에 악영향으로 작용할 수
있다. 특히 자본력이 취약한 인디 개발사와 생계형 온라인
게임 스트리머들이 최대 피해자가 될 것으로 예상되는 가운데,
향후 망중립성 폐지 취소를 요구하는 미국 게임 업계의 적극적인 의견 표출과 행동이 예상된다.



 ■ 게임 산업 전문 포탈 ‘게임즈인더스트리(Games Industry)’는
망중립성 폐지로 인해 게임 산업이 ISP의 이익 확대에 종속되는 현상이 발생할 것으로 전망2)

 ■ 가령, ISP가 ‘엑스박스 라이브(Xbox Live), ‘플레이스테이션
네트워크(PlayStation Network)’, ‘스팀(Steam)’ 등 온라인
게임 서비스의 고속 접속을 보장하는 요금제 도입 예상

 ■ 헤비(heavy) 게임 이용자이고 고속 접속을 희망할 경우,
추가 비용을 지불하고 ISP의 게임 전용 프리미엄 요금제에
가입할 가능성 존재

 ■ ISP가 접속 속도를 높이는 ‘빠른 차선(fast lane)’ 제공을 조건으로 Xbox등 게임 업계에 추가 비용을 요구하고, 해당 비용이
게임 이용자에게 전가되는 사례도 등장 가능

 ■ SP가 자체 게임 서비스 경쟁력을 높이기 위해 타 온라인
게임 트래픽을 통제할 수 있게 되었다는 점도 게임 산업에
부정적 요인

○ 인디 게임 개발사와 생계형 게임 스트리머가 최대 피해자 예상

 ■ 망중립성 폐지로 게임 산업에 대한 ISP의 부정적 영향력이
높아질 경우, 소규모 독립계 인디 게임 업체와 전업 게임
스트리머가 최대 피해자가 될 전망

 ■ 일반적으로 자본력이 취약한 인디 게임 업체는 별도 퍼블리싱 업체보다는 ‘스팀’ 등 온라인 플랫폼을 통해 시장에
진입하고, 소셜네트워크를 통해 게임을 홍보

 ■ 망중립성 폐지로 온라인 게임 플랫폼과 소셜네트워크에
대한 ISP의 차별적 대우가 진행될 경우, 인디 개발사의 시장
진입 기회가 감소하거나 비용 상승 우려

 ■ ISP에 추가 비용을 지불하면서 수익 구조가 악화된 온라인
게임 플랫폼이 게임 개발사에 비용을 전가하거나, 대형사
중심으로 입점 구조 변경 가능

 ■ 트위치(Twitch), 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook)에서
실시간 게임 중계로 생계를 유지하는 전업 ‘게임 스트리머’
들도 망중립성 폐지로 타격을 입을 전망3)

 

2) Gamesindustry.biz, “Games could be hit hard by net neutrality's
death”, 2017.11.27

3) Gamesindustry.biz, “Games could be hit hard by net neutrality's
death”, 2017.11.27

망중립성 둘러싼 2라운드 전망

○ FCC 의결, ISP 이익 관철에 집중된 부당한 의결

 ■ FCC는 망중립성 폐지로 인해 네트워크 투자와 소비자 편익
증진을 예상했지만, 이는 ISP 입장에서 유리한 논리만 반영한
처사라는 반론 제기

 ■ FCC의 아짓 파이(Ajit Pai) 의장이 통신사 Verizon의 변호사
출신이라는 점에서, 일반 시민보다 통신사의 이익을 위한
결정을 내린 것이라는 견해도 등장

 ■ 뉴욕주 법무장관(attorney general) A.G.슈나이더만(Schneiderman)은 FCC 의결이 망중립성 관련 이해관계자
중에서 ISP의 주장만 일방적으로 옹호했다고 비난4)

 ■ FCC 의견수렴 과정에서 200만건의 망중립성 찬성 의견이
도난 당한 ID를 통해 게시되었다는 점을 발견하고 조사에
착수할 예정

 ■ 향후 FCC의 망중립성 폐지 의결을 무산시키기 위해 다수의
주(states) 법원에서 소송을 준비하고 있다고 강조

○ 망중립성 폐지 취소를 위한 여론전 가열 예상

 ■ FCC가 망중립성 폐지를 결정했지만, 이를 취소시키기 위해
게임 업계가 적극적인 의견 표출과 행동에 나설 전망

 ■ FCC의 의결이 공식적이고 돌이킬 수 없는 완전한 망중립성
폐지로 귀결되기까지 일정 단계가 남아 있으며5), 별도 소송
진행도 예상되는 상황

 ■ ESA 같은 공식 기구 외에 온라인 인플루엔서와 게임 이용자들도 망중립성 폐지 취소를 위해 적극적 행동에 나서야 한다는
의견 등장

 ■ 망중립성 폐지가 게임 산업에 미칠 광범위한 악영향이 부각되면서, 게임 업계의 망중립성 폐지 취소 의견과 행동도
보다 적극적이고 선명하게 표출될 전망

4) Gamesindustry.biz, “FCC votes to dismantle net neutrality”,
2017.12.14

5) Comicbook.com, “Gaming Industry Reacts to Net Neutrality Repeal”,
2017.12.14



<참고문헌>

1) Comicbook.com, “Gaming Industry Reacts to Net Neutrality
Repeal”, 2017.12.14

2) Gamesindustry.biz, “FCC votes to dismantle net neutrality”,
2017.12.14

3) Gamesindustry.biz, “Games could be hit hard by net
neutrality's death”, 2017.11.27

4) New York Times, “F.C.C. Is Said to Plan Repeal of Net
Neutrality Rules”, 2017.11.21

5) PCgame Insider, “FCC is going to dismantle net neutrality”,
2017.12.15

6) Polygon, “Indie games could suffer without Net Neutrality,
devs say”, 2017.12.15



넥서스 모드,

모드 제작자를 위한 기부 시스템 발표

USA

‘넥서스 모드’의 모드 지원 게임 카테고리

넥서스 모드, 기부 시스템 발표

○ 1,000만 명 이상의 회원을 보유한 세계 최대 모드(mod)1)
사이트 ‘넥서스 모드(Nexusmods)’는 모드 제작자를 위한 기부
포인트(Donation Point, 이하 DP) 기반 수익 분배 시스템 발표2)

 ■ ‘넥서스 모드’는 2001년 게임 팬 커뮤니티로 시작해 100여개 게임의 이용자 제작 모드를 제공하면서 1,000만 명
이상의 회원이 가입한 세계최대 모드 사이트

 ■ ‘넥서스 모드’는 수 년간 모드 제작자들이 금액이 많지 않더라도 모드 제작을 지속할 수 있는 동기 부여 차원에서 보상의
필요성을 지속적으로 제기 했음을 언급3)

 ■ 모드 유료화에 대해 게임 이용자들이 민감하게 받아들이는 상황에서 ‘넥서스 모드’는 판매보다 기부 형식을
선택했으며 기부 금액에 대한 공정한 분배에 초점을 맞춤

1) 모드(mod)는 이용자들이 스스로 제작한 게임 추가 콘텐츠를 의미함

2) Nexusmods, Mod Author Donation System, 2017. 12. 18

3) Nexus Mods, Mod Author Donation System, 2017. 12. 18

다운로드 수 기준 기부금 분배

○ ‘넥서스 모드’의 기부금 시스템은 개별 모드 제작자에게 직접
기부금을 전달하는 방식보다 기부금을 한 곳에 모은 후 매달
다운로드 수를 기준으로 일정 비율 분배

 ■ ‘넥서스 모드’는 매달 광고 수익과 프리미엄 계정 가입비 수익
5,000~10,000달러 기부 예정. 분배를 위한 최소 기부
금액이며 이용자들도 기부 가능

 ■ 이용자들은 개별 모드 제작자에게 기부하지 않고 ‘넥서스
모드’의 기부금 풀(pool)에 기부. ‘넥서스 모드’는 매월 총
기부금액, 분배 현황 등 정보를 제공하는 페이지 운영 계획

 ■ 매월 모인 기부금은 DP로 환산. 1달러는 1,000DP로
환산 되며 예를 들어 총 기부 금액이 10,000달러라면
10,000,000DP로 계산

 ■ 총 DP는 매월 고유(unique) 다운로드 수를 기준으로
다운로드 당 분배될 DP 결정. 기부금 총액이 10,000달러(10,000,000DP)이고 총 다운로드 수가 5,000,000회로
가정하면 다운로드 당 2DP 분배

세계 최대 모드 커뮤니티 넥서스 모드는 모드 제작자를
위한 기부 포인트(Donation Point, DP) 기반 수익 분배
시스템을 발표했다. 모드 제작자에 대한 동기 부여가 주요
목적인 기부 시스템은 개별 모드 제작자에 대한 기부가 아닌
기부금 총액을 고유(Unique) 다운로드를 기준으로 분배할
예정이다. 1,000DP가 1달러의 가치를 지니고 있으며
현금 환전과 함께 향후 하드웨어나 제작 소프트 웨어도 DP를
이용해 구매할 수 있는 시스템을 마련할 계획이다. 게임
제작사와 저작권 문제가 발생할 여지가 남아 있으나 모드
제작이 강력한 커뮤니티를 형성하고 있는 만큼 향후 모드
제작 환경에 미칠 영향이 주목된다.


출처: 넥서스 모드 홈페이지(www.nexusmods.com)



 ■ 개별 제작자의 모드가 25,000 다운로드를 기록했다면 해당
월에 50,000DP를 받을 수 있음

 ■ 다운로드 수 계산의 경우 개별 모드 페이지 기준이 아닌
이용자 기준. 14개의 모드 다운로드가 가능한 개별 제작자
페이지에서 이용자가 모든 파일을 다운로드 했다면 다운로드 수는 14가 아닌 1로 계산. 이는 중복 다운로드 계산
방지와 공정한 기부금액 분배를 위한 조치

 ■ ‘넥서스 모드’는 분배 금액이 정식 직업을 대체할 만큼 크지
않을 것이나 모드 제작자의 동기 부여에 기여할 것으로 판단

 ■ 2018년 1분기에 기부 관련 기능을 선보일 예정이며 잠정적으로 1월 말이나 2월 초부터 일부 서비스를 선보일 것이라고 발표

현금 환전과 상품 판매에도 DP활용 예정

○ 모드 제작자에게 분배된 DP는 현금 형태로 환전이 가능하며
향후 상품판매 페이지를 통해 DP를 사용할 수 있는 환경 구축
예정

 ■ DP는 페이팔(Pay Pal), 아마존 기프트 바우처(Amazon
Gift Voucher) 등으로 환전이 가능하며, 게임이나 PC 하드웨어 등을 DP로 구매할 수 있는 플랫폼도 제공할 계획4)

 ■ 주요 하드웨어 제작사의 스폰서 유치를 통해 주요 PC 하드웨어를 할인된 가격으로 플랫폼을 통해 모드 제작자에게
판매할 계획

 ■ DP를 자선단체에 기부할 수 있는 옵션도 제공 계획

저작권 문제 우려

○ 모드를 유료로 판매하고 있는 제작사 게임의 경우 게임 콘텐츠를
통한 수익 활동으로 간주되어 저작권 문제가 제기될 수 있음

 ■ <엘더스크롤(Elder Scroll)> 시리즈, <폴아웃(Fallout)>
시리즈 제작사 ‘베데스다(Bethesda)’는 자체 플랫폼을 통해
유료 모드 판매 중

 ■ 기존 모드는 무료로 이용 가능하지만 ‘크리에이션 클럽(Creation Club)’ 소속 모드 제작자의 경우 ‘베데스타’에서
아이디어에 대한 대가를 지불하고 있으며 일부 모드를
유료로 판매 중

4) PCGamer, Nexus Mods to launch a 'mod author donation system'
early next year, 2017. 12. 19

 ■ ‘넥서스 모드’에 업로드 되어 있는 모드를 유로로 판매하는
것은 아니나 게임 IP를 활용한 수익으로 해석될 여지가 있기
때문에 ‘베데스다’ 정책과 충돌 가능성 제기

 ■ 이에 대해 ‘넥서스 모드’는 모드가 게임 활성화에 도움이
되는 만큼 제작사들이 최대한 협조할 것으로 예상하고
있으나 충돌이 발생할 시 해당 제작사 게임의 모드를 삭제할 것이라고 언급5)

게임과 모드 지원 환경에 대한 주시 필요

○ 모드를 통한 수익 창출인 스팀에서 시도한 바 있으나 엄청난
비판을 받으며 철회된 사례가 있음. 모드 제작이 모드 제작자
개인의 호의와 이용자들의 피드백에 의지하고 있는 만큼 향후
모드 제작 환경에 미칠 영향을 주시할 필요

 ■ 이용자들이 제작하는 모드는 호환성 등 다양한 문제를
지니고 있음에도 새로운 콘텐츠나 이용자들이 원했던 기능
등을 제공하며 인기를 얻었음

 ■ ‘스팀(Steam)’은 2015년 ‘베데스타’ 게임에 대해 모드를
유료로 판매할 수 있는 기능을 플랫폼에 추가했으나 이용자들의 엄청난 비판에 직면해 4일 만에 철회

 ■ 모드 제작과 피드백이 커뮤니티를 중심으로 이루어지는
만큼 제작사와 플랫폼의 관리 및 지원이 없는 유료화는 많은
문제를 낳았기 때문

 ■ 기부금 총액을 다운로드 기준으로 분배하는 ‘넥서스 모드’의
정책은 저작권 관련 불확실성이 남아 있기는 하나 향후
게임과 모드 지원 환경에 미칠 영향을 주시할 필요

<참고문헌>

1) Nexusmods, Mod Author Donation System, 2017. 12. 18

2) PCGamer, Nexus Mods to launch a 'mod author donation
system' early next year, 2017. 12. 19

3) Kotaku, The World's Biggest Video Game Mod Site Will
Start Paying Modders, 2017. 12. 19

5) Kotaku, The World's Biggest Video Game Mod Site Will Start Paying
Modders, 2017. 12. 19



옵시디언 엔터테인먼트,

소액결제 시스템 도입 않겠다 선언

USA

‘테이크투 인터랙티브’, 모든 게임에 소액결제 시스템 도입 선언

○ ‘옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)’의
지분을 보유하고 있는 ‘테이크투 인터랙티브(Take Two
Interactive)’는 싱글플레이 AAA게임 중심 게임사였으나
2013년 <GTA 온라인(Grand Theft Auto online)>을 시작으로 소액 결제 중심의 수익 구조 형성

 ■ ‘테이크투 엔터테인먼트(Take Two Interactive)’는
<GTA(Grand Theft Auto)> 시리즈, <보더랜드(Borderland)>
시리즈 등 싱글플레이 AAA 게임의 수익 의존도가 높은
게임사였음

 ■ 실제로 2008년 <GTA 4> 출시 후 특별한 싱글플레이 AAA
게임이 없던 2009년 매출이 급감한 사례 존재

 ■ 그러나 2013년 <GTA 온라인(GTA online)> 출시 후 ‘테이크투 인터렉티브’의 온라인 소액결제 수익 비중이 늘어났으며,
2017년 <NBA 2K18>도 강화된 유료 결제 콘텐츠를 통해
성과를 거둠

 ■ 2017년 3분기 ‘테이크투 인터랙티브’의 소액결제 수익은
전년 대비 66% 증가한 2억 달러 규모를 기록했으며, 이는
전체 수익의 48%에 해당

○ 앞선 11월 소액결제 시스템에 찬성하며 모든 게임에 전리품
상자를 포함해 소액결제 시스템을 도입하겠다고 선언

 ■ 게임 전문 웹진 ‘게임스팟(Gamespot)’에 따르면 <레드 데드
리뎀션 2(Red Dead Redemption 2)>을 포함해 향후 ‘테이크투
인터랙티브’의 게임에는 소액결제 시스템이 도입될 전망

 

대표적인 싱글플레이 RPG게임 제작사 중 하나인 ‘옵시디언
엔터테인먼트’는 2017년 12월 블로그를 통해 자사의 어떤
게임에도 소액결제 시스템을 도입하지 않을 것이라 공식
선언했다. 이는 앞선 11월 퍼블리셔 ‘테이크투 인터랙티브’가
모든 게임에 소액결제 시스템을 도입할 것임을 선언하자
‘옵시디언 엔터테인먼트’ 등 산하 스튜디오의 팬들이 무리한
소액결제 도입으로 게임성을 해칠 위험이 있다며 우려의
목소리를 높인 것에 대한 대응이었다. 이와 같은 결정에 대해
대다수의 이용자들은 환영하고 있으며, 업계에서도 게임
특성과 장르에 따라 소액결제 시스템 도입 전 신중하게
고려해야 한다는 지적이 이어지고 있다.

2018년 발매 예정인 <레드 데드 리뎀션 2>와 <필라스 오브 이터니티 2>


출처: 각 게임 공식 홈페이지



 ■ ‘테이크투 인터랙티브’는 온라인 서비스를 제공하는 게임이
늘어남에 따라 이용자들이 새로운 게임으로 옮겨 다니기
보다는 하나의 게임에 머무르는 경향이 증가하고 있다고 분석

 ■ ‘테이크투 인터랙티브’에 따르면 과거 하나의 게임을 이용하는 시간이 100시간에 못 미쳤던 데 반해, <GTA 온라인> 등
인기 게임의 이용자는 수 년간 매일 게임을 이용하고 있음

 ■ ‘테이크투 인터랙티브’는 이용자 행동 변화에 따라 마케팅과 수익 창출 구조를 ‘서비스로서의 게임(Game-as-a-Service)’
으로 전환할 예정

소속 게임 스튜디오 팬들의 우려

○ 퍼블리셔 ‘테이크투 인터랙티브’의 정책에 따라 ‘옵시디언
엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)’ 등 소속 게임 스튜디오
팬들은 게임성을 해칠까 우려의 목소리를 높임

 ■ ‘테이크투 인터랙티브’ 산하에 있는 개발사 ‘옵시디언
엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)’는 <폴아웃(Fallout)>, <던전 시즈(Dungeon Siege)>, <필라스 오브
이터니티(Pillars of Eternity)> 등 완성도 높은 싱글플레이
RPG 게임으로 인지도가 높음

 ■ ‘옵시디언 엔터테인먼트’의 팬들은 ‘테이크투 인터랙티브’의
정책 발표에 싱글플레이 RPG 게임에 어울리지 않는 소액결제 시스템 도입을 우려

‘옵시디언 엔터테인먼트’, ‘소액결제 도입 없음’ 선언

○ ‘옵시디안 엔터테인먼트’는 최근 블로그를 통해 앞으로 출시될
자사의 게임에는 어떤 종류의 소액결제도 없을 것이라며
팬들의 우려를 일축

 ■ 블로그 게시물에 따르면 2018년 출시 예정인 <필라스 오브
이터니티 II: 데드파이어(Pillars of Eternity II: Deadfire)>를
포함해 향후 출시될 게임에 소액결제 시스템 도입은 없을 전망

 ■ 이와 같은 방침이 가능했던 배경에는 스튜디오의 창의성을
존중하는 ‘테이크투 인터랙티브’의 운영 방침과 확장팩 등
DLC(Downloadable Contents) 판매 중심의 싱글플레이
RPG게임 수익 구조가 있는 것으로 분석

 ■ ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 ‘테이크투 엔터테인먼트’에 대해
비전과 일치하지 않는 것을 강요하지 않는 좋은 파트너라고 설명

 ■ 실제로 ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 12월 ‘테이크투 인터랙티브의 창의적인 인디게임 레이블 ‘프라이빗 디비전(Private
Division)’으로 편입되며 독립성을 보장 받을 것으로 기대

‘옵시디언 엔터테인먼트’에 대한 이용자들의 지지와 향후 전망

○ 소액결제 시스템에 대한 논란이 지속되고 있는 가운데
‘옵시디안 엔터테인먼트’의 대응이 이용자들의 지지를 바탕으로 향후 게임사들의 소액결제 도입 검토 시 영향력을 미칠 것으로 분석

 ■ 소액결제 시스템과 관련된 업계와 이용자 간의 찬반 논쟁이
지속되고 있으며, 특히 지나친 페이투윈(Pay-to-Win)
정책과 장르적 특성에 걸 맞지 않는 과금요소 도입을 비판하는 목소리가 높음

 ■ ‘테이크투 인터랙티브’의 최신 농구 게임 <NBA 2K18>도
지나친 과금 요소로 ‘스팀(Steam)’에서 ‘대체로 부정적’
평가를 기록하고 있음

 ■ 이런 가운데 ‘옵시디안 엔터테인먼트’의 ‘소액결제 없음’
선언은 이용자들의 지지 와 호평을 받고 있으며 게임 업체들의 소액결제 도입 검토 시 큰 영향을 줄 것으로 전망

<참고문헌>

1) Gamesradar, Microtransactions and loot boxes in video
games-are they pure greed or a modern necessity?,
2017.12.20

2) Gamespot, Fallout Developer's Next RPG Won't Have
Microtransactions Or Loot Boxes, 2017.12.17

3) IGN, Obsidian’s New RPG Won’t Have Any Kind Of
Microtransactions, 2017.12.17

4) Gamespot, GTA, Red Dead Parent Publisher Wants
"Recurrent Consumer Spending" In All Of Its Games,
2017.11.10

5) ‘옵시디언 엔터테인먼트’ 포럼(https://forums.obsidian.net)



디즈니,

21세기 폭스 인수

USA

‘월트 디즈니’와 ‘21세기 폭스’ 사

‘디즈니’, ‘21세기 폭스’사 인수 발표

○ ‘디즈니(Disney)’는 영화 및 TV 사업과 자회사가 소유한 라이선스를 포함해 ‘21세기 폭스(21st Century Fox)’를 약 524억
달러에 인수

 ■ 12월 14일 ‘디즈니(Disney)’는 ‘21세기 폭스(21th Century Fox)’
사의 영화 및 TV 프로그램 제작 및 배급 사업 대부분 인수 결정
발표

 ■ 총 인수액은 524억 달러에 이를 전망으로, 이는 콘텐츠
산업계 역사상 최대 규모

 ■ 2009년 ‘마블 코믹스(Marvel Comics)’와 2012년 <스타워즈(Star Wars)> 시리즈의 ‘루카스필름(Lucas Film)’을 인수했던 ‘디즈니’는 이번 거래로 세계 최고의 콘텐츠 기업의
자리를 견고히 할 전망

주요 거래 내용

○ 금번 계약을 통해 ‘디즈니’는 ‘엑스맨(X-men)’ 등 ‘21세기 폭스’의
주요 IP와 방송 채널, 스트리밍 서비스 등 획득

 ■ ‘21세기 폭스’ 사가 보유한 ‘20세기 폭스 필름(20th Century
Film)’의 영화 라이선스, ‘내셔널 지오그래픽(National
Geographic)’과 ‘폭스 스포츠(Fox Sports)’ 등 TV 채널이 핵심
거래 대상

 ■ 스트리밍 서비스 ‘훌루(Hulu)’, 인도의 미디어 및 엔터테인먼트
기업 ‘스타 인디아(Star India)’ 등도 포함

 ■ 거래될 주요 IP는 <엑스맨(X-men)>, <데드풀(Deadpool)>,
<판타스틱 4(Fantastic 4)>, <아바타(Avatar)>, <심슨(The
Simpsons)>, <에일리언(Alien)> 등으로 알려짐

2017년 12월 ‘디즈니’는 콘텐츠 IP와 방송 채널 등 플랫폼을
포함해 ‘21세기 폭스’ 사가 보유한 대부분의 라이선스 권리를
약 524억 달러에 매입했다. 이는 콘텐츠 산업계 역사상 최대
규모의 거래로 ‘디즈니’가 세계 최고 콘텐츠 기업의 위치를
견고히 하는데 도움을 줄 것으로 예상된다. 게임 분야에서도
이번 합병은 큰 영향력을 미칠 전망이다. 특히 ‘마블 코믹스’
캐릭터 등 ‘디즈니’와 ‘21세기 폭스’ 사가 나누어 가졌던 콘텐츠
및 캐릭터 IP 소유권이 통합되면서 IP 활용 게임 개발 시 라이선스
획득 과정이 보다 수월해질 것으로 예상되며, IP 캐릭터 간
다양한 콜라보레이션이 시도될 수 있을 것으로 전망된다.
또한 ‘디즈니’는 그간 직접 게임을 개발하기보다는 IP 라이선스
대여를 통해 게임 사업을 진행해 왔는데 ‘21세기 폭스’ 사가
다수의 게임 스튜디오를 인수해 설립한 개발사 ‘폭스 넥스트’가
‘디즈니’ 산하로 옮겨오면서 개발 역량과 ‘디즈니’의 다양한 IP를
보유하게 되면서 ‘폭스 넥스트’의 향후 성장을 주목할 필요가
있다는 의견도 대두되고 있다.


출처: 각 사 공식 홈페이지



콘텐츠 사업 전망

○ 엔터테인먼트 전문 매거진 ‘폴리곤(Polygon)’은 ‘디즈니’가
‘20세기 폭스’를 통해 확보한 유명 IP를 기존 자사 IP와 결합해
새로운 조합을 시도할 수 있을 것으로 전망

 ■ 특히 전세계에서 가장 인기 있는 콘텐츠 장르인 히어로물에서
이러한 시너지효과가 두드러질 것으로 예상

 ■ ‘디즈니’와 ‘21세기 폭스’는 그 간 인기 IP를 확보하기 위해
경쟁해왔음. 치열한 경쟁 때문에 몇몇 콘텐츠와 캐릭터 IP
권한을 나눠가지는 경우도 존재

 ■ 대표적으로 ‘스타워즈’는 ‘디즈니’ 소속이지만, ‘스타워즈’
OST 음악 라이선스 권한은 ‘20세기 폭스’ 사가 가지고
있었기 때문에 ‘디즈니’는 오리지널 음악 대신 편곡된 음악을
사용해야 했음

 ■ <엑스맨> 또한 ‘21세기 폭스’ 소속이었기 때문에 ‘디즈니’는
<어벤저스(Avengers)>에 <엑스맨> 캐릭터를 등장시키기
위해 높은 라이선스 비용을 지불해야 했으며, 그마저도
온전한 <엑스맨> 세력이 아닌 일부 캐릭터만 등장할 수 있었음

 ■ 향후 이러한 제약이 사라짐에 따라 <어벤저스>에 <판타스틱 4>
캐릭터가 등장하는 등 보다 다양한 시도가 이루어질 수
있을 것으로 기대

‘디즈니’ 게임 산업에 미칠 영향

○ ‘디즈니’의 ‘폭스’의 인기 IP 소유는 디즈니 IP를 활용하고 있는
게임에도 변화를 일으킬 전망. 활용 가능한 IP의 범위가 달라졌기
때문

 ■ ‘게임즈인더스트리’는 특히 ‘폭스’에 권한이 있었던 ‘마블
코믹스’의 일부 IP를 ‘디즈니’ 게임에서도 볼 수 있을 것으로
기대

 ■ 게임사들은 그간 ‘마블 코믹스’ IP 게임을 제작하기 위해
‘디즈니’와 ‘21세기 폭스’ 측에 모두 라이선스 구매를 해야
했기 때문에 비용과 프로세스 측면에서 어려움을 겪음

 ■ 실제로 앞선 9월 발매된 콘솔게임 <마블 vs. 캡콤: 인피니트(Marvel vs. Capcom : Infinite)>에서 <엑스맨> 캐릭터들이
빠지며 이용자들의 아쉬움을 남긴 바 있음

○ 모바일게임 전문 매거진 ‘포켓게이머(Pocket Gamer)’는
2017년 1월 설립된 ‘21세기 폭스’ 소속 ‘폭스넥스트(Foxnext)’
스튜디오가 ‘디즈니’ 게임 사업에 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 지목

 ■ ‘폭스넥스트’는 ‘EA(Electronic Arts)’와 함께 제작한 모바일게임 <심슨: 탭 아웃(The Simpsons: Tapped Out)>, ‘크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)’와 함께 제작한
<에일리언 아이솔레이션(Alien: Isolation)>의 성공에 자극
받은 ‘21세기 폭스’ 사가 ‘카밤(Kabam)’의 일부 스튜디오와
‘애프터쇼크(Aftershock)’를 인수해 세운 게임 스튜디오

 ■ ‘폭스넥스트’는 모바일과 콘솔, VR게임 개발 인력을 보유한
것으로 알려졌으며, 이번 거래로 ‘폭스넥스트’는 ‘마블 코믹스’
캐릭터를 제한 없이 사용할 수 있게 되었음

 ■ ‘디즈니’는 현재 IP 게임을 자체 개발하기보다는 다른 개발사에
IP를 대여하는 방식으로 게임 사업을 진행해 왔음

 ■ 독자적으로 개발 가능한 역량이 있으며, ‘디즈니’의 IP를
제한 없이 사용할 수 있는 ‘폭스넥스트’가 ‘디즈니’의 게임
사업에 영향을 줄 것이라는 점이 ‘포켓 게이머’의 분석

<참고문헌>

1) Gamasutra, Disney acquires the bulk of 21st Century Fox
in $52.4B deal, 2017.12.14

2) Pocket Gamer, Disney to acquire 21st Century Fox in $52
billion deal, 2017.12.18

3) Pocket Gamer, What inspired Fox to double down on
mobile gaming?, 2017.12.18

4) Polygon, What does Disney and Fox’s historic deal
mean?, 2017.12.14

5) Games Industry, Disney buys 21st Century Fox in $52.4
billion deal, 2017.12.18



‘몬트리올 국제 게임 서밋’ 개최,

다양한 게임사들의 제작 노하우 공개

CANADA

‘몬트리올 게임 서밋’ 행사 전경

제14회 ‘몬트리올 국제 게임 서밋’ 개최

○ 제14회 ‘몬트리올 국제 게임 서밋(Montreal International
Game Summit, MIGS)’ 행사가 12월 11일부터 13일까지
몬트리올 컨벤션 센터(Palais des Congress)에서 개최

 ■ 2004년부터 매 년 ‘몬트리올 국제 게임 서밋(Montreal
International Game Summit, MIGS)’는 미국과의 지리적
인접성과 프랑스 및 서유럽 국가와의 문화적 동질성으로
인해 많은 게임사들이 참여해 노하우를 공유

 ■ 2017년 3,000개 이상의 현지 및 해외 개발사, 출판사, 유통
업체, 투자자 및 서비스 기업을 유치

‘몬트리올 국제 게임 서밋’의 비즈니스 특화 서비스

○ 대형 스튜디오와 인디 및 소규모 게임사 부스를 별도의 관에서
운영하고 있으며, 온라인 비즈매칭 서비스 등 비즈니스를
위한 프로그램 제공

 ■ 2017년 ‘몬트리올 국제 게임 서밋’ 행사에는 400여 개의
퍼블리셔가 참여했으며, 맞춤형 온라인 비즈매칭 시스템과
라운지 부스 등 제작자와 퍼블리셔를 효과적으로 이어주는
프로그램이 있음

 ■ AAA 게임 스튜디오를 위한 부스 비용은 약 3,000 달러, 인디 및
소규모 게임사를 위한 부스 비용은 약 800~1,000 달러

‘몬트리올 국제 게임 서밋’의 주요 강연 내용 및 주제

○ 2017년 행사에는 문화적 다양성, 마케팅 및 시장 개척, 인공지능 및 오픈월드 구현 등 다양한 주제로 100개 이상의 강연과
토론회가 개최

 ■ ‘몬트리올 국제 게임 서밋’은 80개 이상의 기술 및 디자인
세션, 16개의 마스터클래스를 포함해 100개 이상의 강연과
토론회가 개최되는 교육 중심의 행사

 ■ 2017년 행사에는 주로 ‘유비소프트(Ubisoft)’, ‘라이엇
게임즈(Riot Games)’, ‘WB 게임즈(WB Games)’ 등 글로벌
게임사의 팀장급 개발자들이 연사로 초청

 ■ 구체적이고 실질적인 제작 노하우 강연 중심의 행사이기
때문에 핵심 쟁점 및 키워드를 꼽기 어려우나, 2017년
행사의 강연 주제로는 문화적 다양성, 마케팅 및 시장
개척, 인공지능 및 오픈월드 구현 관련 내용이 주를 이룸

매 년 12월 퀘벡 주 몬트리올에서 개최되는 ‘몬트리올 국제
게임 서밋’은 2017년 14회째를 맞았으며 3,000개 이상의
개발사, 출판사, 유통업체, 투자자 및 서비스 기업을 유치했다.
‘몬트리올 게임 서밋’은 글로벌 인기 게임 스튜디오의 연사를
초청해 경험과 제작 노하우를 공유하고 마스터 클래스를
운영하며, 체계적인 비즈니스 매칭 서비스를 운영하는 등
비즈니스에 특화된 게임 행사로 자리매김하고 있다. 올해
행사에서도 ‘유비소프트’, ‘WB 게임즈’ 등에서 연사가 초청되었으며 오픈월드 게임 배경 디자인, 신규 IP의 마케팅,
이슬람 문화 재현 등 다양한 주제가 활발히 논의되었다.


출처: ‘몬트리올 게임 서밋’ 공식 페이스북 페이지

(https://www.facebook.com/MontrealGameSummit/)



 ■ IT 및 콘텐츠 전문 매거진 ‘벤처 비트(Venture Beat)’와
게임 전문 매거진 ‘게임즈인더스트리(Games Industry)’는
‘유비소프트’의 게임 배경 및 오픈월드 구현과 새로운 AAA
게임 IP 발굴을 위한 마케팅의 중요성, ‘WB 게임즈’의
이슬람 문화권 표현에 대한 팁을 대표 사례로 선정해 보도

○ ‘유비소프트’의 예술 감독 라파엘 라코스테(Raphael
Lacoste)는 <어쌔신 크리드: 오리진(Assassin’s Creed:
오리진)>의 이집트 배경 구현 당시 가장 중요하게 생각했던
점은 완벽한 현실 세계 구현이 아니라 현실 세계를 기반으로 한
‘흥미로운 배경 구현’이라고 밝힘

 ■ 이는 배경 구현에 있어 현실 고증에만 매몰되기보다는
현실을 기반으로 상상력과 기획력이 필요하며, 지나치게
방대한 스케일의 배경을 구상하는 것보다 가능한 만큼만의
배경을 높은 품질로 이용자에게 제공하는 것이 바람직하다는 지적

 ■ 라파엘 라코스테(Rafael Lacoste0는 사막의 모래폭풍과
신기루 현상 등 사막에서의 경험을 충실히 구현함과 동시에
오아시스, 늪 지역, 고원 지역 등 다양한 배경도 이용자들이
지루하지 않도록 적절한 간격으로 배치한 것이 <어쌔신
크리드: 오리진> 배경 구현의 핵심

 ■ ‘유비소프트’는 이처럼 이용자에게 현실감을 주면서 동시에
흥미를 이끌 수 있는 배경 디자인을 위해 애니메이션, 시각
효과, 시네마틱, 레벨 아티스트, 레벨 디자이너, 조명 등
예술 분야에만 200~300명의 인력을 투입한다고 언급 1)

○ ‘인기 IP의 후속작을 제작하는 대신 새로운 IP를 만들고자 했던
<포 아너(For Honor)>의 시도

 ■ <포 아너>는 2017년 발매된 ‘유비소프트’의 신규 AAA
3인칭 액션게임으로 대전 액션게임에 가까운 중세 전사들의
현실감 있는 전투로 화제

 ■ ‘유비소프트’의 마케팅 감독 룩 듀케인(Luc Duchaine)은
인기 AAA 게임의 후속작을 만드는 것보다 새로운 AAA 게임
IP를 만드는 것이 몇 배는 더 힘든 작업이며 실패 위험이
커 마케팅의 중요성이 높다고 언급

 ■ 특히 타깃 소비자가 정해져 있는 후속작 제작과는 달리
새로운 게임 개발 시에는 특히 예상 소비자를 빠르게 설정하고 그들에 맞는 마케팅 전략을 수립하는 것과, 지속적으로 외부에 노출시킴으로써 피드백을 수용하는 것이 중요하다고 강조2)

○ ‘WB 게임즈(WB Games)’의 수석 디자이너 오사마 도리아스(Osama Dorias)는 무슬림을 ‘있는 그대로’ 표현하는 것이
차별적인 시선을 없애는 데 도움이 될 것으로 주장. 또한, 게임
업계에서 무슬림 인구에 대한 시장 차원에서의 접근이 지속되고
있다고 언급

1) Venture Beat, Assassin’s Creed: Origins . How Ubisoft created the
art for the massive open world, 2017.12.17.

2) Venture Beat, For Honor: How Ubisoft created a new brand and
genre, 2017.12.17

‘몬트리올 게임 서밋’의 비즈니스 라운지 부스


출처: ‘몬트리올 게임 서밋’ 공식 페이스북 페이지

(https://www.facebook.com/MontrealGameSummit/)



 ■ 오사마 도리아스는 무슬림임에도 무슬림을 왜곡하는 게임
제작에 앞장서 왔다고 강연에서 고백. 그러나 문화적 다양성이 강조되고 16억 명에 달하는 무슬림 인구에 대한 시장
차원의 분석이 이어지면서 이러한 왜곡이 줄어들고 있음도
언급

 ■ <오버워치(Overwatch)>의 파라(Parah) 캐릭터의 히잡(Hijab)3)코스튬 판매를 대표적인 사례로 언급

 ■ 오사마 도리아스에 따르면 게임 속 무슬림이 주로 테러 및
폭력의 가해자 혹은 피해자로 묘사됨. 특히 피해자로 묘사될
때에도 가해자가 같은 무슬림으로 제시되면서 ‘무슬림을
살리기 위해서는 무슬림 가해자를 제거해야 한다’며 무슬림에
대한 폭력의 당위성을 제공

 ■ 그는 이러한 문제를 해결하기 위해서 ‘피해자’, ‘가해자’ 혹은
‘종교적 대표자’가 아닌 있는 그대로의 무슬림을 보여주어야
한다고 주장. <스트리트 파이터(Street Fighter)>시리즈에
등장한 하칸(Hakan)과 라시드(Rashid)는 유쾌한 젊은
무슬림 상을 표현함에 따라 무슬림에 대한 거부감을 줄인
사례로 평가4)

‘몬트리올 국제 게임 서밋’의 특장점

○ 퀘벡 주 정부 및 ‘캐나다 미디어 펀드(Canada Media Fund)’와
긴밀한 연계로 진행되는 ‘몬트리올 국제 게임 서밋’은 비즈니스
매칭 및 아이디어 공유, 강연에 특화

 ■ ‘몬트리올 국제 게임 서밋’은 게임 음악 오케스트라 공연 등
일반 이용자를 대상으로 한 프로그램도 제공하지만, 기업
및 개발자를 위한 행사로 자리매김하고 있음

 ■ 특히 글로벌 게임 제작사의 우수한 강연과 경험 공유, 비즈니스 지원 행사가 캐나다 지역 게임 업계 발전에 큰 도움을
주는 것으로 경제 전문지 파이낸셜 포스트(Financial Post)는
분석5)

3) 이슬람 여성의 전통 의상으로 머리와 목 등을 가리기 위해서 쓰는 가리개의 일종

4) Games Industry, A how-to guide for Muslim representation,
2017.12.12

5) Financial Post, MIGS17: Where to go to learn Quebec's 'secret recipe'
for making blockbuster games, 2017.12.05

<참고문헌>

1) Venture Beat, Assassin’s Creed: Origins . How Ubisoft
created the art for the massive open world, 2017.12.17

2) Venture Beat, For Honor: How Ubisoft created a new
brand and genre, 2017.12.17

3) Games Industry, A how-to guide for Muslim
representation, 2017.12.12

4) Financial Post, MIGS17: Where to go to learn Quebec's
'secret recipe' for making blockbuster games,
2017.12.05

5) 몬트리올 국제 게임 서밋 공식 홈페이지(http://www.migs17.
com/en/home/)



시모고(Simogo),

모바일게임에서 콘솔게임 제작으로 전환

SWEDEN

‘시모고(Simogo)’, 차기 신작 게임을 콘솔 기반으로 제작 방침

○ 차기 신작 <프로젝트 나잇 로드(Project Night Road)’ 콘솔
게임으로 개발

 ■ 2010년 설립된 스웨덴 소형 게임 개발사 ‘시모고(Simogo)’가
차기 게임 제작을 모바일이 아닌 콘솔 게임으로 전환

 ■ 2017년 12월 11일 회사 블로그를 통해 현재 개발중인 신작
<프로젝트 나잇 로드(Project Night Road)>가 콘솔 기반으로 제작중임을 공개

 ■ 2010년 설립된 ‘시모고’는 2010년 출시한 최초 타이틀
<코스모 스핀(Kosmo Spin)>을 iOS 기반 모바일게임으로
출시

 ■ 2013년 <이어 워크(Year Walk)>와 <디바이스 6(Device 6)>,
2015년 <에스피엘-티(SPL-T)> 등 주로 iOS 기반 모바일게임을 개발해 왔던 만큼, 콘솔 게임 전환 배경이 주목

 

○ 모바일게임의 지속적 업데이트 부담이 콘솔 게임 전환의
직접적 사유

 ■ ‘시모고’는 회사 블로그에서 지속적인 모바일게임 업데이트와 지원 부담을 콘솔 게임 전환의 직접적 사유로 지목

 ■ 구체적으로 애플의 iOS 버전 변화와 신규 해상도 적용에
따른 업데이트, 아이폰(iPhone) 및 아이패드(iPad) 게임
신규 가이드라인 대응이 부담으로 작용

 ■ ‘시모고’ 공동 창업자인 ‘사이몬 플레서(Simon Flesser)’와
‘고든 가드백(Gordon Gardeback)’은 모바일 게임은 일단
출시하면 영구적 지원이 필요하다고 지적

 ■ ‘시모고’ 같은 소규모 영세 개발사 입장에서 신규 해상도,
가이드라인 등 모바일 게임 플랫폼 변경사항에 대한 지속적인
대응이 사실상 불가능하다고 토로

소규모 개발사 입장에서 본 iOS 플랫폼의 현황과 문제점

○ iOS 11 업데이트 및 32비트 앱 지원 종료가 대표 사례

 ■ ‘시모고’에 부담으로 작용한 iOS 플랫폼 변화는 2017년 9월
애플이 단행한 iOS 11 업데이트 및 32비트 앱 지원 종료가
대표적 사례

 ■ 애플은 개발자들에게 앱을 64비트로 업데이트 하지 않을 경우,
iOS 11 업데이트와 호환되지 않을 것이라고 경고

 ■ 64비트 업그레이드는 ‘시모고’ 같은 영세 개발사 입장에서는
신규 게임 개발에 타격을 줄 정도로 막대한 시간과 리소스가
투입되는 작업

 ■ ‘시모고’ 공동 창업자들에 의하면 2017년 당초 계획된 차기
신작 <프로젝트 나잇 로드> 개발보다 기존 iOS 게임 업그레이드와 개선에 많은 시간이 투입

2010년 설립되어 주로 iOS 기반 모바일 게임을 개발해 왔던
스웨덴 소규모 개발사 ‘시모고(Simogo)’가 신작 게임을
모바일이 아닌 콘솔 게임으로 제작할 방침을 밝혔다. iOS
업데이트와 아이폰(iPhone), 아이패드(iPad) 해상도 변화,
신규 가이드라인 등에 지속적으로 대응해야 하는 부담을
콘솔 게임 전환의 직접적 이유로 지목했다. 일각에서는 지속적인 업데이트 부담과 소액결제(micro-transaction) 의존도가 높아지면서 ‘시모고’ 외에 iOS를 이탈하는 소규모 개발사가 등장할 것으로 전망하고 있다. 다만 ‘시모고’가 완전한
모바일게임 포기를 선언한 것은 아닌 만큼, 향후 소규모 개발사들의 추가적인 모바일게임 이탈 발생 여부 뿐만 아니라,
소규모 개발사들이 보다 유연한 플랫폼 전략을 시도하는
계기로 작용할 것인지 지켜볼 필요가 있다.



○ 소규모 개발사 입장에서는 iOS보다 콘솔 개발 환경이 양호

 ■ ‘시모고’의 공동 창업자들은 iOS 게임 개발 환경이 지속적인 업데이트&지원이 필요한 ‘네버엔딩(never-ending)
프로세스로 변화했다는 점을 최대 문제점으로 지적1)

 ■ 2010년 모바일게임 개발은 복잡한 프로세스와 인증, 원시적
개발 환경에 머물던 콘솔 게임 개발 환경 대비 장점이 있었다고 평가

 ■ 2017년 현재 콘솔 게임 환경은 개선된 반면, 모바일게임
개발 환경은 지속적 지원이 필요한 부담스럽고 어려운
환경으로 악화

 ■ ‘사이몬 플레서(Simon Flesser)’ 공동창업자는 소규모
개발사 입장에서는 업데이트를 통해 지속적 변화가 요구된다는 점이 콘솔 대비 iOS 개발 환경의 단점이라고 지적2)

소규모 개발사의 모바일게임 중단 및 플랫폼 다변화 전략 가능성
주목

○ 소규모 개발사의 iOS 이탈 추가 사례 등장 가능

 ■ ‘시모고’의 콘솔 게임 전환 배경인 iOS 플랫폼 변화에 대한
지속적인 대응 문제는 소규모 영세 개발사들의 공통 이슈로
부상할 가능성 존재

 ■ 지속적인 업데이트 부담, 소액결제(micro-transaction)
의존도가 높아지는 상황 등으로 인해 ‘시모고’ 외에 iOS를
이탈하는 소규모 개발사 등장의 가능성도 제기3)

○ 플랫폼 확장 전략 추진 계기로 작용할 가능성 주목

 ■ ‘시모고’는 <프로젝트 나잇 로드>의 콘솔 게임 전환이 모바일
게임을 영원히 포기하는 것이 아니라고 언급4)

 ■ 향후 여건에 따라 다시 모바일 게임을 개발하면서 상황과
여건에 맞는 플랫폼 다변하 전략 추진의 가능성도 시사

1) Gamasutra, “Apple's evolving rules make iOS a hard platform for
small devs, says Year Walk dev”, 2017.12.11

2) Gamasutra, “Why Device 6 dev Simogo is taking a break from
mobile games”, 2017.12.13

3) Gamasutra, “Why Device 6 dev Simogo is taking a break from
mobile games”, 2017.12.13

4) Pocketgamer.biz, “Device 6 developer Simogo stepping back from
mobile games to focus on console development”, 2017.12.12

 ■ ‘시모고’의 모바일 게임 이탈이 향후 소규모 게임 개발사의
보다 유연하고 확장된 플랫폼 전략 추진의 계기가 될 것인지 지켜볼 필요

<참고문헌>

1) Gamasutra, “Apple's evolving rules make iOS a hard
platform for small devs, says Year Walk dev”, 2017.12.11

2) Gamasutra, “Why Device 6 dev Simogo is taking a break
from mobile games”, 2017.12.13

3) Gamesindustry.biz, “Take-Two launches indie label with
Obsidian, The Outsiders and Panache Digital onboard”,
2017.12.14

4) Gamereactor, “Simogo turns to console development for
next game” 2017.12.11

5) Geekreply, “Simogo Co-founder Says that The Mobile
Gaming Market is not Viable”, 2017.12.12

6) Pocketgamer.biz, “Device 6 developer Simogo
stepping back from mobile games to focus on console
development”, 2017.12.12

7) Simogo.com, “The Year of The Devil”, 2017.12.11



퀄컴,

‘넷이즈’와 VR 최적화를 위한 파트너십 발표

CHINA

‘퀄컴’과 ‘넷이즈’, 파트너십 체결

○ ‘퀄컴(Qualcomm)’과 ‘넷이즈(NetEase)’는 VR과 모바일게임
제작 파트너십 체결을 공식 발표

 ■ 모바일 칩셋 생산 기업 ‘퀄컴(Qualcomm)’과 중국 대표
게임사 ‘넷이즈(NetEase)’는 2017년 12월 게임 제작 및
그래픽 기술에 대한 파트너십 체결

 ■ 양 사는 이용자에게 최적의 게임 경험을 제공하기 위함을
파트너십 체결의 배경으로 언급

파트너십의 목표

○ 금번 파트너십은 ‘퀄컴’의 스냅드래곤 845(Snapdragon 845)와
‘넷이즈’의 게임엔진 ‘메시아(Messiah)’ 간의 최적화를 목표

 ■ ‘스냅드래곤 845(Snapdragon 845)’는 ‘퀄컴’이 출시한
최신형 모바일 프로세서로, ‘퀄컴’은 스냅드래곤 845 칩셋을
몰입형 비디오게임 분야에서 차별화된 칩셋으로 만들고자
한다는 포부를 밝힘

 ■ 이에 따라 스냅드래곤 845 칩셋의 VR게임 최적화를 위해
중국 대표 모바일게임사 ‘넷이즈’와 협력을 강화할 예정

 ■ ‘메시아(Messiah)’ 엔진은 ‘넷이즈’의 모바일게임 전용 엔진으로
우수한 3D 그래픽 성능을 지니고 있음

파트너십 성과 및 전망 예상

○ 두 기업은 이미 크로노스 그룹의 그래픽 처리 API인 '벌컨(Vulkan)'을 활용하는 연구에 돌입

 ■ ‘벌컨(Vulkan)’은 하드웨어 성능을 최대한으로 활용해
고성능 그래픽을 구현하도록 하는데 도움을 주는 ‘크로노스(Khronos)’ 사의 API(Application Programming Interface)로
3D 게임과 VR 게임 제작에 최적화된 기능 제공1)

 ■ ‘넷이즈’와 ‘퀄컴’은 협업의 시작 단계에서 ‘벌컨’을 활용해
비약적인 전력 소모량 개선 성과를 이끌어냄

○ ‘넷이즈’는 ‘퀄컴’의 프로그램을 활용해 VR게임을 개발한 바
있으며, 향후 더 많은 게임을 ‘퀄컴’과 협력해 출시할 예정

 ■ ‘넷이즈’는 이미 ‘퀄컴’의 VR 소프트웨어 개발 키트를
활용해 VR게임 <트와일라잇 파이오니어즈(Twilight
Pioneers)>를 제작한 바 있음

 ■ <트와일라잇 파이오니어즈>는 모바일 환경에서 완전한
3차원 움직임(6 Degrees of Freedom)과 높은 수준의
그래픽으로 화제

 ■ 협업 결정에 따라 2018년 발매될 ‘넷이즈’ 게임 또한 스냅드래곤 845에 최적화되어 출시될 예정

1) Upload VR, Vulkan For Dummies: How The New API Is Building A
Better Future For AR/VR, 2016.02.18.

‘삼성’과 함께 대표적인 ‘안드로이드’ 모바일 칩셋 제조사
‘퀄컴’과 중국 게임 퍼블리셔 ‘넷이즈’는 2017년 12월 게임
제작 및 그래픽 기술에 대한 파트너십을 체결했다. 양 사가

공개한 파트너십의 목표는 ‘퀄컴’의 스냅드래곤 845 칩셋과
‘넷이즈’의 게임엔진 ‘메시아’ 간의 최적화를 통한 모바일
VR게임 이용자 경험 혁신이었다. 금번 파트너십 계약에
따라 2018년 출시될 ‘넷이즈’ 모바일게임 및 VR게임은
스냅 드래곤 845 탑재 스마트폰에 최적화될 예정이다.



<참고문헌>

1) Qualcomm, Qualcomm and NetEase Announce
Collaboration to Support Optimization of NetEase Games
on Snapdragon 845 Flagship Mobile Platform, 2017.12.08

2) VR Focus, Qualcomm And NetEase Collaborate To
Optimise For VR, 2017.12.08

3) Upload VR, Vulkan For Dummies: How The New API Is
Building A Better Future For AR/VR, 2016.02.18



‘닌텐도’,

중국 ‘엔비디아 쉴드’에 게임 출시

CHINA

‘닌텐도’, ‘쉴드’의 중국 서비스에 콘솔게임 출시

○ ‘닌텐도(Nintendo)’는 12월 중국 내에서만 특별히 ‘쉴드(Shield)’ 태블릿에 자사 콘솔게임을 출시

 ■ ‘쉴드(Shield)’는 ‘엔비디아(Nvidia)’가 출시한 TV 셋톱박스와
게임 콘솔 기능을 제공하는 안드로이드(Android) 기반
가정용 기기

 ■ 서비스될 작품은 과거 ‘위(Wii)’와 ‘게임큐브(Gamecube)’에서
출시되었던 게임들로 현재 <뉴 슈퍼마리오 브라더스 위(New Super Mario Bros. Wii)>, <젤다의 전설: 트와일라잇 프린세스(The Legend of Zelda: Twilight Princess)>
등이 서비스되고 있음

 ■ 향후 <슈퍼마리오 갤럭시(Super Mario Galaxy)> 등 다수의
타이틀이 추가될 예정

 ■ 해당 게임은 중국 내에서만 판매되며, 게임당 가격은 약 68위안(10 달러)로 책정

 ■ ‘쉴드’ 플랫폼을 통해 이식될 ‘위’, ‘게임큐브’ 게임은 본래보다 높은 1080p 해상도로 제공될 예정으로, 중국 시장에서만 출시된다는 소식에 일부 해외 이용자들이 불만을
제기하기도 함

○ ‘아이퀴이(iQiyi)’를 통해 판매되고 있는 중국 버전 ‘쉴드’는
다양한 현지 콘텐츠와 중국에 특화된 결제 시스템, ‘바이두(Baidu)’의 대화형 인공지능 기능 탑재 등 완전한 현지화를
거쳤음

 ■ ‘쉴드(Shield)’는 중국 대표 게임사 중 하나인 ‘아이퀴이(iQiyi)’를 통해 중국에서 서비스되고 있음. ‘아이퀴이’의
현지 인기 게임 콘텐츠와 결제 시스템을 구비하는 등 완벽한
중국 현지화가 이루어진 것으로 평가됨

 ■ 앞선 2017년 7월에는 중국 인터넷 기업 ‘바이두(Baidu)’와
인공지능 기능 연구 협력을 통한 중국 특화된 대화형 인공지능 탑재로 화제가 되었음

중국 시장에 대한 ‘닌텐도’의 관심

○ ‘닌텐도’는 최근 중국 게임시장에 대한 관심을 지속적으로
드러내고 있음

 ■ ‘닌텐도’는 최신 콘솔인 ‘스위치(Switch)'을 포함해 중국
콘솔 게임 시장에 자사의 기기를 정식 출시한 바 없으며,
주로 미국과 일본, 유럽 시장에 집중해왔음

 ■ 그러나 최근 ‘닌텐도’는 ‘스위치’의 퍼블리싱을 담당할
중국 게임사를 물색 하고 중국을 겨냥한 모바일게임 사업을
재검토하는 등 중국 게임시장의 성장에 큰 관심을 보이고
있음

12월 ‘닌텐도’는 ‘쉴드’의 중국 서비스에 자사 게임을 컨버전해
출시할 예정임을 밝혔다. ‘엔비디아’의 게임 콘솔이자 TV 셋톱박스인 ‘쉴드’는 중국 게임사 ‘아이퀴이’를 통해 서비스 되고
있으며, 다양한 중국 현지 콘텐츠를 확보했고 ‘바이두’의 인공
지능을 탑재해 인기를 끌고 있다. 금번 계약은 ‘닌텐도’의
지속적인 중국 시장 진출 시도의 일환이며, 최신 콘솔 ‘스위치’의
중국 출시에 앞선 홍보 효과를 노린 것으로 분석된다.

‘엔비디아 쉴드’


출처: 엔비디아 공식 홈페이지(https://www.nvidia.com)



시사점 및 향후 전망

○ 금번 콘텐츠 협업을 통해 판매될 ‘닌텐도’ 게임은 ‘스위치’
출시 전 전초기지 역할을 할 것으로 기대

 ■ ‘닌텐도’가 출시를 결정한 콘텐츠들은 많은 팬 층을 확보하고
있는 우수한 IP이며, 그래픽 부문에서 발전이 있을 예정인
만큼 중국 이용자에게 충분한 메리트가 될 것으로 매체들은
분석

 ■ ‘닌텐도’는 이번 협업을 계기로 중국 이용자들 사이에서
인지도를 높이고, ‘스위치’ 콘솔 출시까지 계획하고 있음

○ 시장조사기업 ‘에이스 리서치(Ace Research Institute)’의
애널리스트 야스다 히데키(Yasuda Hideki)는 ‘닌텐도’의
진정한 목표가 콘솔 판매보다는 닌텐도 IP의 중국 내 인지도
확산일 것이라는 분석을 내놓기도 함

 ■ 야스다 히데키에 따르면 중국 콘솔 시장이 그다지 크지
않고 중국 현지 파트너와 함께 수익을 나눠야하기에 콘솔
매출만으로는 큰 메리트가 없을 것으로 전망

 ■ 그러나 콘솔 IP의 인지도가 높아지면 이를 활용한 모바일게임 및 라이선스 사업을 진행할 수 있을 것으로 예상됨

<참고문헌>

1) Bloomberg, Nintendo Opens Games to Rival Console for
First Time With Nvidia, 2017.12.06

2) The Verge, Nintendo and Nvidia bring HD Wii games to
Shield TV in China, 2017.12.05

3) Pocket Gamer, Nintendo still considering launching
mobile games in China if it can find a partner, 2017.11.09

4) Wallstreet Journal, Nintendo Surges on Prospect of
Greater Access to China, 2017.09.19

5) Forbes, Chinese Internet Giant Baidu Teams With Nvidia
For AI, 2017.07.05



01. 글로벌 이슈 포커스

02. 국가별 게임시장 동향

03. 이용문화 동향

04. 법ㆍ제도 동향

05. 게임 기술 동향

06. 신흥 게임시장 소개

41


01. 글로벌 이슈 포커스

03. 이용문화 동향

42 [글로벌] 기업과 정부, e스포츠에 대한 활발한 투자 증가

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 05 + NO.2

41



03. 이용문화 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 12 + NO.2

42

기업과 정부,

e스포츠에 대한 활발한 투자 증가

GLOBAL

기업과 정부의 e스포츠 투자 증가

○ 글로벌 e스포츠 산업의 성장과 e스포츠 관련 기업들의 높은
성과에 따라 투자사, 일반 기업, 스포츠 구단, 정부 투자 증가

 ■ e스포츠에 대한 투자는 플랫폼, e스포츠 종목 게임, 대회,
인프라 등 산업 전반으로 확대 중

 ■ e스포츠 플랫폼에 대한 투자는 높은 성장 가능성에 따라 주요
스포츠 기업, 미디어 그룹, 투자사 등이 중심이 되고 있으며
게임 제작사는 프로게임단이나 게임 관련 기업과의 협업을
통해 자사 게임의 e스포츠와에 집중

 ■ 정부 차원의 투자는 e스포츠 인프라와 환경 구축을 통한
산업 발전뿐 아니라 관광객 유치 등 인접 산업으로 파급
효과 확산에 집중

플랫폼, 토너먼트, 인프라에 대한 투자

○ e스포츠 플랫폼에 대한 투자는 산업의 성장 가능성과 토너먼트,
중계 영상 등 콘텐츠를 통한 수익에 집중

 ■ e스포츠 플랫폼 ‘스킬즈(Skillz)’는 스포츠 구단, 미디어 기업,
통신 기업 등으로부터 2,500만 달러 투자 유치. 북미 e스포츠
플랫폼 ESL 주식 74%를 보유하고 있는1) 엔터테인먼트 그룹
‘모던타임즈그룹(Modern Times Group, 이하 MTG)은

1) ESL, MTG to acquire the majority stake in the world’s largest
esports company, 2015. 7. 1e스포츠에 3,000만 달러 투자 계획 발표

 ■ ‘스킬즈’는 게임 이용자가 상금을 걸고 토너먼트를 개최할 수
있게 하는 e스포츠 플랫폼으로 지난 3년 간 매출 규모
500배 성장

 ■ 2017년 초 ‘스킬즈’는 이용자 규모와 토너먼트 개최 증가에
힘입어 매출 1억 달러 달성 시간이 절반으로 감소 했음을
발표. 첫 5,000만 달러 매출 규모 달성에는 36개월이 소요된
바 있음2)

 ■ 빠른 성장 속도에 힘입어 2017년 실시한 시리즈C(Series C)
투자를 통해 2,500만 달러 유치. 과거 시리즈B 투자 시 주요
스포츠 구단 소유주의 투자가 집중되었으나 이번 투자에는
‘텔스트라(Telstra)’, ‘리버티 글로벌(Liberty Global)’ 등
미디어와 통신 기업이 주로 투자

 ■ 2017년 게임 플랫폼 ‘콩그리게이트(Kongregate)’를 인수한
MTG는 e스포츠에 3,000만 달러 투자 계획 발표

 ■ MTG 투자금은 온라인 게임, e스포츠, 게임을 위한 VR과 AR에
투자할 예정이며 향후 3년 동안 매년 관련 분야 5~10개
기업을 대상으로 투자 예정

 ■ MTG의 e스포츠 분야 투자는 기업의 수익구조 변화에 따른
조치. 2017년 MTG의 수익에서 디지털 콘텐츠 부문이
차지하는 비중은 34%이며 증가 추세

 ■ MTG는 사업의 중심을 디지털 콘텐츠 부문으로 이동 중.
MTG CEO 요르겐 메드센(Jørgen Madsen)은 e스포츠와
관련 비디오 콘텐츠를 주요한 성장 전략으로 언급3)

2) PocketGamer, Mobile eSports company Skillz raises $25 million,
2017. 12. 13

3) PocketGamer, Modern Times Group launches $30 million investment
fund for eSports and online gaming, 2017. 12. 5

e스포츠 시장의 성장에 따라 기업과 정부 차원의 투자가
증가하고 있다. e스포츠에 대한 주요 투자는 플랫폼, 토너먼트,
게임, 인프라 등으로 집중되고 있으며 콘텐츠 수익, 제품 홍보,
게임의 e스포츠화 확대, 인접산업 발전 및 파급효과 등 다양한
원인들이 영향을 미치고 있다. 젊은 세대의 e스포츠 이용
증가와 산업의 성장에 따라 향후 기업과 정부 차원의 e스포츠에
대한 투자는 지속될 것으로 전망된다



○ 게임 자작사는 자사 게임의 e스포츠화를 통한 이용자 유치를
통한 수익 창출과 대규모 e스포츠 토너먼트 개최를 통한
홍보에 집중

 ■ 리투아니아 게임 제작사 ‘게임 인사이트(Game Insight)’는
자사 모바일 FPS게임 <건즈 오브 붐(Guns of Boom)>
e스포츠 모드 개발을 위해 프로 게임단과 협업4)

 ■ <건즈 오브 붐>은 출시 6개월 만에 2,000만 다운로드를 기록한
인기 게임으로 4대4 기반 멀티플레이어 모바일 FPS 게임

 ■ e스포츠 모드 개발을 위해 Virtus.pro, SK Gaming, NaVi
등 프로 게임단과 디자인, 무기, 갑옷 등 밸런스 협업. 이를
통해 게임의 승부가 이용자의 플레이 스킬에 의해 결정되도록
디자인할 예정

 ■ 2017년 8월 ‘게임 인사이트’는 일반 이용자 관전 경험 향상을
위해 AR을 지도와 관전모드도 발표한 바 있음5)

 ■ <베인글로리(Vainglory)> 제작사 ‘수퍼 이블 메가코프(Super Evil Megacorp)’는 게이밍 주변기기 제작사 ‘레이저(Razor)’와 모바일 e스포츠 활성화를 위한 파트너십 체결6)

 ■ 파트너십은 ‘레이저’의 모바일게임에 특화된 레이저폰(Razor Phone) 출시에 따른 것으로 ‘수퍼 이블 메가코프’는
자사 게임 <베인글로리>의 대규모 토너먼트 개최, ‘레이저’는
인기 모바일게임 토너먼트를 활용한 제품 홍보 목적

4) PocketGamer, Game Insight developing eSports-specific PRO Play
mode for mobile shooter Guns of Boom, 2017. 12. 13

5) VentureBeat, Game Insight offers something new for Guns of Boom
fans: Watching in AR, 2017. 8. 18

6) The Esports Observer, Super Evil Megacorp And Razer Partner to
Advance Mobile Esports, 2017. 12. 8

 ■ 이를 위해 ‘레이저’는 2017 베인글로리 월드 챔피언십에
메인 타이틀 스폰서로 참여했으며 게임플레이를 위해
레이저폰 사용7)

○ 정부 차원의 e스포츠 투자는 인프라 구축, 타 산업 파급효과
확산이 주요 목적

 ■ 홍콩 정부 산하 기술 산업 단지(Technology park)인 사이버포트(Cyberport)는 단지 내 최첨단 시설을 갖춘 e스포츠
경기장 건설을 홍콩 정부에 제안8)

 ■ 홍콩 혁신 기술국(Innovation and Technology Bureau)이
e스포츠 행사와 토너먼트 개최를 위한 경기장 건설 계획 검토

 ■ 2017년 8월 홍콩 정부는 처음으로 e스포츠 대회를 개최한 바
있으며 3,500만 홍콩 달러(450만 달러) 투자를 통해 약
50,000여 명의 방문객 유치

 ■ 경기장과 인프라 구축을 통해 게임 개발자의 접근성 향상과
관람객 유치를 통한 관광산업 파급효과, 게임 산업 고용
확대 기대

 ■ e스포츠 경기장은 ‘공연장’으로 분류되어 행사를 위한 임대료가 높음. 사이버포트는 홍콩 e스포츠 산업 활성화와 경기장
임대로 문제 개선을 위해 e스포츠 협회 가입을 계획하고
있으며 홍콩 정부에 e스포츠의 공식 스포츠 종목 인정 요청

7) Gamasutra, Super Evil Megacorp announces strategic partnership
with Razer to advance mobile esports, 2017. 12. 7

8) South China Morning Post, E-sports in Hong Kong may get regular
government-sponsored venue at Cyberport, 2017. 12. 12

<건즈 오브 붐>의 AR 관전 모드


출처: <건즈 오브 붐> 공식 유튜브 채널



e스포츠 산업에 대한 투자 지속 전망

○ e스포츠 시장 성장이 게임산업뿐 아니라 인접산업과도 연관되며 일반 소비재 기업, 컴퓨터 및 게임 연관 기업, 스포츠 구단,
투자사, 정부의 투자 증가 전망

 ■ ‘뉴주(Newzoo)’, PwC 등 시장조사 기업들은 e스포츠 시장이
향후 빠른 속도로 성장할 것으로 전망. 특히 젊은 세대를
중심으로 e스포츠 이용자 급증 예상

 ■ 젊은 세대와의 접촉면을 늘리기 위한 기업들의 투자 역시
지속될 것으로 예상되며 토너먼트 이벤트 외 동영상 콘텐츠를
통한 수익도 중요한 역할을 할 것으로 전망

 ■ 게임 산업의 일자리 창출, 관광객 증가, 게임 개발사 유치 등
인접산업으로의 파급효과도 예상되는 만큼 향후 기업
및 정부의 e스포츠 투자는 지속될 전망

<참고문헌>

1) ESL, MTG to acquire the majority stake in the world’s
largest esports company, 2015. 7. 1

2) PocketGamer, Mobile eSports company Skillz raises $25
million, 2017. 12. 13

3) PocketGamer, Modern Times Group launches $30 million
investment fund for eSports and online gaming, 2017.
12. 5

4) PocketGamer, Game Insight developing eSports-specific
PRO Play mode for mobile shooter Guns of Boom, 2017.
12. 13

5) VentureBeat, Game Insight offers something new for
Guns of Boom fans: Watching in AR, 2017. 8. 18

6) The Esports Observer, Super Evil Megacorp And Razer
Partner to Advance Mobile Esports, 2017. 12. 8

7) Gamasutra, Super Evil Megacorp announces strategic
partnership with Razer to advance mobile esports, 2017.
12. 7

8) South China Morning Post, E-sports in Hong Kong may
get regular government-sponsored venue at Cyberport,
2017. 12. 12



04. 법, 제도 동향

46 [뉴질랜드] 뉴질랜드 도박위원회, 전리품상자는 도박이 아니라고 규정

48 [영국] 영국, 온라인과 오프라인 게임 판매 데이터 통합



04. 법ㆍ제도 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 12 + NO.2

46

뉴질랜드 도박위원회,

전리품 상자는 도박이 아니라고 규정

NEW ZEALAND

뉴질랜드, 전리품 상자 논란에 주목

○ 뉴질랜드 도박 위원회(Gambling Compliance Office)는 게임
전문 매거진 ‘가마수트라(Gamasutra)’와 이메일 인터뷰를
통해 전리품 상자가 도박으로 정의될 수 있는 법적 요건을
갖추지 않고 있다고 언급1)

 ■ 뉴질랜드 도박 위원회는 전 세계 정부기관, 게임 제작사, 게임
이용자들이 전리품 상자 기반 비즈니스 모델에 대한 조사를
주시하면서 최근 전리품 상자 논란에 주목하기 시작

 ■ 현재 논란이 전리품 상자를 공식적으로 도박의 범주에
포함시키는 방향으로 결정되면 전리품 상자가 정부 규제의
직접적인 대상이 되기 때문

 ■ 뉴질랜드 도박 위원회 라이선스 매니저 트리시 밀워드(Trish Millward)는 위원회가 최근 여러 국가에서 발생하고
있는 전리품 상자 논란과 조사를 지켜보고 있다고 언급

1) Gamasutra, New Zealand says lootboxes 'do not meet the legal
definition for gambling', 2017. 12. 11

 ■ 그러나 전리품 상자가 뉴질랜드 도박법(New Zealand’s
Gambling Act 2003)에 규정된 도박의 법적 정의에 해당되지 않는다고 지적했으며 뉴질랜드는 해외 서비스를 통한
온라인 도박 이용이 불법이 아니라고 언급

전리품 상자를 도박으로 간주하지 않는 근거

○ 트리시 밀워드가 밝힌 전리품 상자가 도박으로 규정되지 않는
주요한 이유는 게임 이용자가 현금 수익을 목적으로 전리품
상자를 구매하는 것이 아니며 아이템이 현금으로 전환되지
않기 때문2)

 ■ 이는 미국 ESRB(Entertainment Software Rating Board)와
영국 도박위원회(Gambling Commission)가 전리품 상자에
대해 발표한 입장과 동일

 ■ 전리품 상자 구매를 위해 현금을 사용하고 아이템 획득이
확률에 의지하고 있으나 이는 도박처럼 보일 뿐 도박에 대한
법적 정의에는 부합하지 않는다는 것

뉴질랜드 정부의 입장

○ ‘가마수트라’는 뉴질랜드 정부는 현재 전리품 상자 논란에 대해
향후 추이를 관망하고 있는 단계인 것으로 평가

 ■ 타국의 사례가 게임 제작사, 규제 당국, 입법 당국이 복잡하게
얽혀 있는 전리품 상자에 논란에 대한 참고가 될 것으로
판단하고 있기 때문

 ■ 뉴질랜드 규제 당국은 현재까지 전리품 상자는 도박법의
규제 범위 밖에 있는 것으로 인식

2) Gamespot, Loot Boxes Are Not Gambling, New Zealand Says, 2017.
12. 12

뉴질랜드 도박위원회는 전리품 상자가 도박법이 규정하는
법적 정의에 해당하지 않기 때문에 전리품 상자를 도박으로
규정하지 않는다는 입장을 발표했다. 미국 ESRB와 영국
도박위원회의 입장과 동일하게 이용자가 현금 수익을 목적으로 하지 않으며 아이템이 현금화되지 않는다는 것이
전리품 상자를 도박으로 규정하지 않는 주요 근거이다. 뉴질랜드 당국이 유보적인 입장을 보이며 전리품 상자에 대한
타국의 사례를 주시하고 있는 상황에서 실질적인 조사를
벌이고 있는 벨기에나 네덜란드의 조사 결과도 향후 정부의
입장에 영향을 미칠 것으로 전망된다.



01. 글로벌 이슈 포커스

02. 국가별 게임시장 동향

03. 이용문화 동향

04. 법ㆍ제도 동향

05. 게임 기술 동향

06. 신흥 게임시장 소개

47

 ■ ‘가마수트라’는 미국 ESRB의 전리품 상자에 대한 인식과
궤를 같이 하고 있는 뉴질랜드 도박위원회의 입장은 아이템의
현금화를 기준으로 한다는 점에서 논란이 남아 있으나
북미를 중심으로 한 영어권 국가의 인식을 반영하고 있는
것으로 평가

 ■ 벨기에, 네덜란드 등 유럽 국가의 전리품 상자에 대한 조사
결과도 향후 뉴질랜드 정부의 전리품 상자에 대한 입장에
영향을 미칠 전망

<참고문헌>

1) Gamasutra, New Zealand says lootboxes 'do not meet
the legal definition for gambling', 2017. 12. 11

2) Gamespot, Loot Boxes Are Not Gambling, New Zealand
Says, 2017. 12. 12

3) Polygon, Another regulator says loot boxes are not
gambling, 2017. 12. 16



영국,

온라인과 오프라인 게임 판매 데이터 통합

UK

영국 게임 개발사와 퍼블리셔 디지털 다운로드 데이터 공유에 합의

○ 영국 게임 개발사와 퍼블리셔의 디지털 데이터 공유 합의에
따라 2019년부터 디지털 판매 데이터가 오프라인 판매 데이터와
통합되어 판매 순위 집계 예정

 ■ 다운로드 차트 데이터는 유럽 인터랙티브 소프트웨어 연합(Interactive Software Federation of Europe, 이하 ISFE)이
제공할 예정이며 데이터 서비스 기업 ‘B2Boost’와 협업으로
진행

 ■ ISFE는 유럽 지역 게임 개발사와 퍼블리셔를 대표하는
조직으로 1998년 설립. 설립 초기 영국, 프랑스, 독일,
네덜란드의 인터랙티브 소프트웨어 협회가 추축이 되었으며
2002년 노르웨이, 아이슬란드, 스위스, 리히텐슈타인 등
유럽 연합 28개 국가로 가입 자격 확대1)

 ■ 2003년 유럽 지역 게임 등급분류 기준이 되고 있는
PEGI(Pan Europe Game Informatiom) 설립, 2009년 독립
법인으로 분리

1) www.isfe.eu

 ■ 현재 ISFE는 유럽지역 13개 대형 퍼블리셔와 18개 국가의
협회가 가입되어 있음

 ■ ‘B2Boost’는 e커머스 전문 데이터 기업으로 유럽 지역 e커머스
플랫폼 결제 데이터에 대한 자동화 시스템을 통해 데이터
수집. 150개 유럽 소매 판매 체인의 데이터를 수집하고
있으며 유럽지역 소매 유통 시장의 80% 포괄2)

오프라인 판매 데이터 통합은 2019년부터 시작

○ 영국을 포함한 유럽 디지털 다운로드 차트 데이터는 2018년 초
공개 예정이나 오프라인 판매 데이터의 통합은 시간이 걸릴 전망

 ■ 데이터 분석 기업 GfK가 ‘아마존(Amazon)’, ‘게임(GAME)’
등 대형 게임 소매 판매점이 회원으로 가입해 있는
ERA(Entertainment Retailers Association)와 데이터에
대한 독점 계약을 맺고 있기 때문

 ■ Gfk와 ERA의 독점계약이 2018년 종료됨에 따라 ERA는
ISFE와의 별도 계약을 통해 오프라인 판매 데이터를 온라인
판매 데이터와 통합하기로 합의. 새로운 계약은 2019년
1월부터 발효될 예정

 ■ 얼마나 많은 ‘닌텐도(Nintendo)’, ‘소니(Sony)’, ‘MS’ 등
콘솔 기업 온라인 플랫폼과 ‘EA’, ‘블리자드(Blizzard)’ 등
개발사 자체 플랫폼이 집계에 포함되는지는 명확히 발표되지 않음3)

시장조사 기업이 데이터를 발표하는 미국

○ 미국의 경우 온라인과 오프라인 판매 데이터가 이미 존재하고
있으며 시장조사 전문 기업 NPD가 데이터를 수집해 발표

 ■ NPD는 미국과 캐나다의 게임 판매 데이터를 제공하고
있으며 미국 게임 소매 판매 기업의 60-65%를 포괄. ‘토이

2) Engadget, The UK is getting a combined physical and digital games chart,
2017. 12. 15

3) Engadget, The UK is getting a combined physical and digital games
chart, 2017. 12. 15

영국 게임 개발사와 퍼블리셔의 디지털 판매 데이터 공유
합의에 따라 2019년부터 영국은 디지털 판매 데이터와
오프라인 판매 데이터를 통합해 발표할 예정이다. 디지털 판매
데이터는 유럽 인터랙티브 소프트웨어 연합과 데이터
서비스 기업 ‘B2Boost’의 협업을 통해 2018년부터 발표할
예정이며, 오프라인 판매 데이터는 시장조사 기업 Gfk와 ERA의
데이터 독점 계약이 종료되는 2019년 1월부터 본격적으로
통합될 예정이다. 온라인과 오프라인 판매 데이터 통합으로
디지털 유통 비중이 높은 PC게임 판매 통계가 주요한 영향을
받을 것으로 전망되며 향후 영국 게임 시장 트렌드에 대한
더 정확한 파악이 가능할 것으로 기대된다.



저러스(Toys R Us)’, ‘샘스 클럽(Sam’s Club)’ 등 일부 소매
체인이 포함되지 않는 부분은 알고리즘을 통해 추정4)

 ■ 2007년부터 ‘아마존(Amazon)’ 데이터를 포함하기 시작했으며
2012년부터 ‘월마트(Walmart)’ 데이터 포함

 ■ 2008년부터 온라인 게임 가입을 PC게임과 콘솔게임
데이터에 포함했으며 같은 해 디지털 유통 데이터 수집 시작

게임 판매 데이터 통합의 영향

○ 최근 온라인 플랫폼을 통한 디지털 유통이 시장 대부분을
점유하고 있는 PC게임 시장에 특히 중요한 영향을 미칠 전망5)

 ■ 영국 ERA CEO 킴 베일리(Kim Bayley)는 온라인과 오프라인
게임 판매 데이터 통합을 ‘향후 게임 관련 데이터를 위한
혁신적인 방향’으로 평가6)

 ■ 온라인과 오프라인 판매 데이터 통합에 따라 향후 영국 게임
산업 트렌드에 대한 정확한 파악이 가능해질 것으로 전망

 ■ 플랫폼 마다 온라인과 오프라인 판매 비중에 차이를 보이고
있는 상황에서 개별 게임 판매 성과 역시 지금보다 정확하게
파악될 것으로 기대

4) www.npd.com

5) MCV, The UK is getting a combined physical and digital games chart,
2017. 12. 15

6) ERA, Retailers herald new era for games data, 2017. 12. 14

<참고문헌>

1) Engadget, The UK is getting a combined physical and
digital games chart, 2017. 12. 15

2) Gamesindustry, UK charts overhaul: Digital data will
finally be counted, 2017. 12. 14

3) MCV, The UK is getting a combined physical and digital
games chart, 2017. 12. 15

4) ERA, Retailers herald new era for games data, 2017. 12. 14

ISFE 주요 멤버


출처: ISFE 홈페이지(www.isfe.eu)



05. 게임 기술 동향

51 [미국] 구글, ‘프로젝트 탱고’ 지원 중단‘AR코어’에 집중



01. 글로벌 이슈 포커스

02. 국가별 게임시장 동향

03. 이용문화 동향

04. 법ㆍ제도 동향

05. 게임 기술 동향

06. 신흥 게임시장 소개

51

구글, ‘프로젝트 탱고’ 지원 중단

‘AR코어’에 집중 발표

USA

‘프로젝트 탱고’ 전용 스마트폰

‘레노보 팹2 프로’의 특수 IR 카메라

‘프로젝트 탱고’, 2018년 3월 지원 중단

○ ‘구글(Google)’은 기존 자사 AR 지원 플랫폼 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’에 대한 지원을 2018년 3월부터 중단할 것이며 대신 ‘AR코어(ARCore)’에 집중할 것이라고 발표

 ■ ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’는 2014년 도입된 ‘구글(Google)’의 초기형 AR 서비스

 ■ ‘구글’은 공식 블로그 게시물을 통해 ‘프로젝트 탱고’에 참여한
개발자들에게 감사를 표하며, ‘AR코어(ARCore)’를 통해 게임 등
AR 콘텐츠 제작을 지속할 수 있기를 희망한다고 밝힘

‘프로젝트 탱고’ 서비스 중단 배경

○ ‘프로젝트 탱고’는 도입 당시에는 경쟁사에 비해 상대적으로
앞선 AR 환경 구현으로 기대감이 높았으나 높은 시스템 요구사항과 소프트웨어 부족으로 난항을 겪음

 ■ ‘프로젝트 탱고’는 AR 기능 구현을 위해 3개 이상의 특수 IR
카메라 등 높은 하드웨어 요구사항이 필요

 ■ 현재까지 ‘프로젝트 탱고’를 지원하는 양산형 하드웨어는
‘아수스 젠폰(Asus ZenFone)’과 ‘레노보 팹 2 프로(Lenovo
Phab 2 Pro)’ 단 두 종류에 불과

‘구글’은 최근 AR 지원 플랫폼 ‘프로젝트 탱고’에 대한 지원을
2018년 3월 중단할 것이며, ‘AR코어’에 역량을 집중할
계획임을 발표했다. 2014년 출시된 ‘프로젝트 탱고’는 높은
수준의 AR 환경을 구현해 기대가 높았으나 시스템 요구사항이
까다롭고 지원 소프트웨어가 미비해 본격적으로 활용되지
못했다. ‘구글’이 올해 8월 공개한 ‘AR코어’는 ‘프로젝트 탱고’에
비해 AR 배경 구현은 다소 미흡하나 스마트폰에 기본 탑재된 카메라로도 구현이 가능하다는 점과 개발자들에게 보다
편리하게 설계되었다는 점이 장점이다. ‘구글’은 공식 블로그를 통해 ‘AR코어’의 개발 진척 상황과 앱 개발자를 위한
팁을 꾸준히 전달하는 등 ‘AR코어’ 보급을 위해 노력 하고
있으며, 수 개월 내에 1억 대 이상의 스마트폰에서 완벽한
AR 환경을 구동할 수 있는 ‘AR코어’의 v1.0을 공개할
계획이다.


출처: 레노보 공식 홈페이지(https://www3.lenovo.com/)

‘AR 스티커’ 구동 화면


출처: 구글 공식 유튜브 채널(https://www.youtube.com/channel/
UCIG1k8umaCIIrujZPzZPIMA)



05. 게임 기술 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 12 + NO.2

52

 ■ ‘애플(Apple)’의 ‘AR키트(ARKit)’ 등 경쟁사는 스마트폰에
이미 탑재된 하드웨어만으로 AR 기능을 스마트폰에서
제공했기 때문에 이는 큰 결점으로 꼽힘

 ■ AR 애완동물을 기를 수 있는 ‘AR 펫(AR Pets)’ 등 출시 초기
앱들이 기대를 모았으나 이후 추가적인 앱 제작이 이루어지지
않음

‘AR코어’의 특징과 장점

○ ‘구글’이 2017년 발표한 ‘AR코어’는 하드웨어 요구사항이 낮으며
개발자들이 편리하게 이용할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이며, ‘AR 스티커(AR Sticker)’ 등 ‘프로젝트 탱고’보다 다양한
AR 기능을 제공

 ■ ‘애플’의 ‘AR키트’와 비슷한 시점에 등장한 ‘AR코어’는
‘프로젝트 탱고’에 비해 다소 낮은 수준의 AR을 지원1) 하지만
시판되는 스마트폰에 기본 장착된 카메라만으로도 구동 가능

 ■ 또한 이용자의 사진 및 영상에 AR 캐릭터를 씌울 수 있는
기능인 ‘AR 스티커(AR Sticker)’ 등 활용할 수 있는 범위가
넓다는 점도 장점으로 꼽힘

‘구글’의 ‘AR코어’ 집중 전략과 향후 전망

○ ‘구글’은 공식 ‘트위터(Twitter)’를 통해 ‘AR코어’를 통한 AR
환경과 콘텐츠 개발에 역량을 집중할 예정이라고 발표했으며,
‘AR코어’ 보급을 위해 노력하고 있음

 ■ 이번 발표에 따라 향후 ‘구글’의 모든 AR 기술 개발은 ‘AR코어’를
기반으로 이루어질 예정

 ■ ‘구글’은 ‘프로젝트 탱고’의 종료가 ‘구글’의 AR 지원 감소를
의미하는 것이 아니라, 지난 8월 발표된 ‘AR코어(ARCore)’
로의 집중이라고 의의를 설명

 ■ 실제로 ‘구글’은 개발자 블로그를 통해 ‘AR코어’의 개발 진척
상황과 팁을 지속적으로 공개하는 등 ‘AR코어’ 보급에 많은
노력을 기울이고 있음

 ■ 현재 ‘AR코어’는 ‘구글 픽셀 2(Google Pixel 2)’, ‘삼성 갤럭시
S8(Samsung Galaxy S8)’ 등 일부 기기에서만 작동되지만,
향후 수개월 내에 1억대 이상의 스마트폰 및 태블릿 장치에서 완벽하게 구동하는 ‘AR코어’ v1.0이 출시될 예정

1) The Verge, Google ARCore Gives Android Users Augmented
Reality Without Tango, 2017.08.29.

<참고문헌>

1) The Verge, Google’s Project Tango is shutting down
because ARCore is already here, 2017.12.15

2) VRfocus, Google Focuses on ARCore, Announces Death
Of Tango, 2017.12.16

3) The Verge, Google ARCore Gives Android Users
Augmented Reality Without Tango, 2017.08.29



06. 신흥게임시장 소개_베트남 편

54 Ⅰ. 국가 개요

55 Ⅱ. 통신 환경

58 Ⅲ. 게임시장 규모 및 전망

62 Ⅳ. 게임 이용자 특성

68 Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업

70 Ⅵ. 마케팅 전략 및 사례

72 Ⅶ. 기타



06. 신흥게임시장 소개_베트남 편

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 12 + NO.2

54

ㅣ. 국가개요

출처: 세계은행(World Bank), OECD, Newzoo(2017), 무역협회(KITA), 2016년 기준

인구현황

92,701,100명(세계 13위)

수도

하노이

ㆍ 중위연령 30.1세,

ㆍ 10-20대: 32.6%(한국은 24.5%)

ㆍ 30-40대: 29.8%(한국은 31.3%)

ㆍ 실업률: 5.7%

ㆍ 종교: 불교 70%, 기독교 8.3%, 까오다이교 4.8%, 호아하오교 1.4%,
기타 0.1%

※ 까오다이교와 호아하오교는 불교 기반 신흥 종교

ㆍ 게임 이용자 수: 3,280만 명

베트남

Vietnam

GDP

GDP 성장률

인플레이션

2,052억 7,600만 달러

6.2%

1.1%

1인당 GDP

2,186달러

140.1일

126억 달러

평균 기업 설립

소요 기간

외국인

투자 규모



01. 글로벌 이슈 포커스

02. 국가별 게임시장 동향

03. 이용문화 동향

04. 법ㆍ제도 동향

05. 게임 기술 동향

06. 신흥 게임시장 소개

55

Ⅱ. 통신 환경

출처: Digital Game Australia 2018

베트남 인터넷 보급률 추이

(단위: %)

출처: PwC, 2017

45.3%, 36.9%

2016년 기준 베트남 유선 인터넷 보급률은 45.3%,
모바일인터넷 보급률은 36.9%로 집계. 모바일인터넷
이용자는 연평균 21% 증가율을 보일 전망

56.0%

54.4%

52.7%

51.1%

50.8%

49.2%

48.6%

46.5%

45.3%

 유선인터넷 모바일인터넷

48.8%

40.9%

39.6%

36.9%

31.4%

31.2%

27.2%

26.5%

24.7%

18.5%

12.3%

2014

2016

2018

2013

2015

2012

2019

2020

2021

2017

베트남 인터넷 평균 속도

(단위: Mbps)

5.46Mbps

베트남 평균 인터넷 속도.

한국 평균은 22.9Mbps

출처: www.cable.co.uk



31.0%

베트남 스마트폰 보급률

(단위: %)

2016년 기준 베트남

스마트폰 보급률은 31.0%

58.5%

53.0%

48.0%

43.0%

37.0%

31.0%

25.0%

17.0%

13.0%

10.2%

2012

2017

2014

2019

2018

2013

2016

2015

2020

2021

출처: PwC(2017)

베트남 주요 통신사

통신사

로고

할당 번호

주요 데이터 요금제

Viettel

086, 096, 097, 098, 0162, 0163, 0164, 0165, 0166, 0167, 0168, 0169

- Mimax: 7만 동/월, 600MB 데이터 제공

- Mimax90: 9만 동/월, 1.2GB 데이터 제공

- Dmax: 12만 동/월, 1.5GB 데이터 제공

Mobifone

090, 093, 0120, 0121, 0122, 0126, 0128

- M70: 7만 동/월 1.6GB 데이터 제공

- M90: 9만 동/월, 2.1GB 데이터 제공

- M120: 12만 동/월, 3.0GB 데이터 제공

- M200: 20만 동/월, 5.5GB 데이터 제공

※ 통화 및 문자는 별도

Vinafone

091, 094, 0123, 0125, 0127, 0129

- BIG70: 7만 동/월, 2.4GB 데이터 제공

- BIG90: 9만 동/월, 3.5GB 데이터 제공

- BIG120: 12만 동/월, 6GB 데이터 제공

- BIG200: 20만 동/월, 11GB 데이터 제공

- BIG300: 30만 동/월, 18GB 데이터 제공

※ 통화 및 문자는 별도

Vietnammobile

092, 0188

- 첫 1.3GB는 4만 동/월. 이를 초과하면 8만동, 2.2GB까지 15KB당 75동 부과.

- 이를 다시 초과하면 12만 5,000동, 3GB까지 15KB당 75동 부과. 최대 20만 동,
5GB까지 사용 가능





베트남 모바일 네트워크 평균 속도

(단위: Mbps)

4G

3.81Mbps (3G/4G 포함)

베트남 평균 모바일 네트워크 평균 속도.
한국은 41.34Mbps

2017년 상반기 가장 많이 판매된 스마트폰

Oppo F1s

순위

브랜드

기기명

1

Oppo F1s

2

Samsung Galaxy J5 Prime

3

Oppo Neo 9 A37

4

Samsung Galaxy J2 Prime

5

Samsung Galaxy J7 Prime




2017년 상반기 동안 베트남에서

가장 많이 판매된 스마트폰


출처: Appoya Group, 2017. 8. 18



Ⅲ. 게임 시장 규모 및 전망

출처: Newzoo, Global Games Market, 2017

베트남 게임시장 규모 및 전망

(단위: 백만달러)

2억 8,000 만 달러

2016년 기준 베트남 게임시장 규모는 2억
8,000만 달러로 글로벌 게임시장 순위 28위

(한국은 6위)

※ PwC는 2016년 베트남 게임시장 규모를
4억 3,500 달러로 추정하는 등 발표 기관마다 수치가 다름. 여기서는 다른 시장
규모 관련 데이터와의 일관성을 위해 뉴주(newzoo)를 기반으로 함

683

574

488

367

280

216

2017

2019

2016

2018

2020

2015

2016년 베트남 플랫폼 별

게임시장 규모 (단위: 백만달러)

1억 3,600 만 달러

2016년 기준 모바일게임 시장규모가 가장 큰
1억 3,600만 달러로 전체 시장의 48.6%

136

121

23

PC

콘솔

모바일



74.1%

플랫폼별 비중 변화 전망(2016 vs 2020)

(단위: %)

2020년 모바일게임 비중이

전체 게임 시장의 74.1%로 2016년 대비
가장 큰 폭으로 비중 증가 전망

 모바일 PC 콘솔

2016

48.6%

43.2%

8.2%

2020

3.7%

74.1%

22.3%

92.0%

게임 판매 형태별 비중 변화 추이 2015-2020

(단위: 백만 달러)

2016년 베트남 디지털게임 시장은

2억 5,800만 달러로 전체 시장의 92%.

2020년 전체 시장의 98%가

디지털게임이 차지할 전망

 디지털 패키지

10

11

12

14

673

563

23

476

16

353

258

200

2015

2017

2019

2016

2018

2020



2016년 기준 플랫폼별 디지털, 패키지 게임시장 규모

(단위: 백만 달러)

8,400만 달러

2016년 PC게임 디지털 시장 규모

 디지털 패키지

1,300 만 달러

136

2016년 콘솔게임 디지털 시장 규모

84

13

12

10

0

콘솔게임

모바일게임

PC게임

86.6%

PC 게임 비즈니스 모델 별 규모

(단위: 백만 달러)

2016년 PC게임의 F2P 모델 비중.
2020년 87.7%로 증가 전망

※ F2P: Free to Play, P2P: Pay to Play

16

 F2P P2P

15

14

14

13

11

114

106

98

90

84

79

2015

2017

2019

2016

2020

2018



PC게임 장르별 매출 비중

액션/어드벤처

13%

기타

19%

RPG

MOBA

6%

PC게임은 RPG 장르 비중이

27%로 가장 높음

슈팅/대전

21%

전략/

시뮬레이션

14%

RPG

27%

모바일게임 장르별 매출액 비중

기타

8%

액션/어드벤처

(슈팅/대전 포함)

14%

카지노/

카드게임

17%

RPG

RPG

31%

모바일게임은 RPG 장르 비중이 31%로

가장 높게 나타남

캐주얼

11%

전략/시뮬레이션

18%

콘솔게임 장르별 매출액 비중

기타

18%

액션/어드벤처

20%

슈팅/대전

레이싱4%

콘솔게임은 슈팅/대전 장르 비중이 38%로

가장 높게 나타남

스포츠

8%

슈팅/대전

38%

RPG

13%



Ⅳ. 게임 이용자 특성

출처: Newzoo, Global Games Market, 2017

Appota Group, Vietnam Mobile Report Q2, 2017

베트남 전체 게임 이용자 수

3,280만명

베트남 게임 이용자 수는

전체인구 대비 약 35.4%

평균 소비 금액

20.69달러

유료 결제 이용자들의

1년 평균 소비 금액



2016년 플랫폼 별 이용자 수와 유료결제 이용자 수

(단위: 백만 명)

1,300만 명

베트남 모바일게임 유료결제 이용자 수가
가장 많은 1,300만 명. PC게임은 500만 명,
콘솔게임은 300만 명

 이용자 수 유료결제 이용자 수

9

PC 게임

5

29

모바일 게임

13

6

콘솔 게임

3

2020년 플랫폼 별 이용자 수와 유료결제 이용자 수 전망

(단위: 백만 명)

1,800만 명

2020년 모바일게임 유료결제 이용자 수가
1,800만 명으로 가장 많을 것으로 전망.
PC 게임은 500만 명, 콘솔게임은 300만 명으로 큰 변화 없음

 이용자 수 유료결제 이용자 수

11

PC 게임

5

38

모바일 게임

18

6

콘솔 게임

3



플랫폼 별 이용자 성별 비중

남성

65%

49.0%

PC게임 이용자

성별 비중

모바일게임 이용자의 여성 비중이

49%로 다른 플랫폼보다 높은 비중을 보임

여성

35%

모바일게임 이용자

성별 비중

남성

51%

여성

49%

콘솔게임 이용자

성별 비중

남성

56%

여성

44%



플랫폼별 이용자 연령 비중

21-35세

PC게임 이용자

연령별 비중

러시아에서 가장 게임을 활발하게

플레이하는 연령층은 21-35세

51-65세

15%

10-20세

29%

모바일게임 이용자

연령별 비중

21-35세

56%

51-65세

21%

10-20세

25%

21-35세

54%

콘솔게임 이용자

연령별 비중

51-65세

20%

10-20세

26%

베트남 스마트폰 OS 비중


21-35세

54%

iOS

기타

android

29%

4%

67%



최근 한 달간 이용한 모바일게임 장르

(단위: %)

38.0%

최근 한 달간 이용한 모바일게임 장르는

캐주얼게임이 38.0%로 가장 많은 비중 차지

캐주얼

MOBA

50

38.0%

24.5%

40

30

20

10

스포츠

슈팅

0

12.2%

11.2%

RPG

카드게임

9.7%

3.6%



안드로이드 액션/RPG

장르별 모바일게임 평균 CPI

(단위: 달러)

모바일게임 장르별 CPI는 안드로이드 플랫폼 액션과
RPG 장르가 0.16달러로 가장 낮음

※ CPI : Cost Per Install을 뜻하며 이용자 한 명이 게임을 설치하게
하는데 소요되는 비용

 iOS 안드로이드

0.95

0.83

0.77

0.61

0.54

0.53

0.53

0.51

0.47

0.46

0.25

0.24

0.23

0.22

0.19

0.19

0.18

0.18

0.16

0.16

RPG

퍼즐

카지노

스포츠

전략

액션

레이싱

카드

/주사위

시뮬

레이션

어드벤쳐

출처: Zorka Mobi, Adjust(2017. 7). Mobile Gaming in Russia

게임 유료 아이템 지불 방식 선호도

(단위: %)

85.0%

베트남 게임 이용자들은 유료아이템

구매를 위해 모바일 충전 카드를

가장 선호

신용카드

5%

체크카드

10%

※ 낮은 신용카드 보급률과 높은 현금 사용 비율로
인해 모바일 충천카드 구매는 Muacash.com
등 모바일 충전카드 구매 전용 사이트 활용

※ 모바일 결제 서비스는 10개가 넘는 서비스가
출시되었으나 이용률이 높지는 않은 상황.

가장 대표적인 모바일 결제 서비스는 MoMo와
ononpay. 현재 시장 점유율 1위인 MoMo
이용자는 약 200만 명 수준. 이 중 모바일 결제
이용자는 50% 수준이며 나머지 이용자는 금융
서비스 이용 목적1)

1) The Asian Banker, How a fintech outgrew
banks in the mobile wallet market in Vietnam,
2017. 5. 11

모바일

충전 카드

85%



Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업

주요 베트남 제작 게임

순위

게임명

플랫폼

개발사 / 퍼블리셔

비고

7554

PC

Emobi Games

(Hiker Games)

2011년 출시 베트남 최초 FPS 게임으로 인도차이나 전쟁 배경

베트남판 '콜오브듀티'로 불림

Flappy Bird

모바일

dotGears

2013년 출시되어 5,000만 건 다운로드, 하루 광고수익 5만 달러 기록

2014년 개발자 요청으로 배포 중단

Face Dance Challenge

모바일

Diffcat

2017년 8월 7개국 애플 앱스토어 1위,

11개국 게임 카테고리 1위,

39개국 음악 카테고리 1위 기록

Politaire

모바일

Pine Entertainment

2017년 애플 앱스토어 가장 흥미로운 게임 10위에 포함

Khu V..n Tren May

모바일

VNG Game Studio

2016년 IMGA(International Mobile Gaming Award SEA) 수상

Toy Odyssey

PC, 콘솔

Hiker Games

2016년 스팀 및 PS4, Xbox 타이들로 공개.

메타크리틱 점수 71점 기록




베트남 주요 게임 퍼블리셔

회사명

대표 게임

특징

VNG

Vo Lam Truy.n K. Mobile

PC MMORPG, 모바일게임 전문

중국 게임 다수 퍼블리싱

Gunny Mobi - B.n Ga Teen & Cute

Ki.m Th.

Phong Th.n

SohaGame

S. M.nh R.ng - Dragon Destiny

모바일게임 전문

중국 게임 다수 퍼블리싱

<Hien Vien Ki.m>은 ARPG 장르 중 가장 많은
서버 수 기록

Kim Dung Qu.n Hi.p 2.0

iGa

Hien Vien Ki.m





베트남 주요 게임 퍼블리셔

회사명

대표 게임

특징

VTC

Long T..ng 3D

모바일, PC 온라인게임 전문

VTC gAmes, VTC mobile, VTC online 으로

분리해 퍼블리싱 및 개발 병행

설립 초기 한국게임 퍼블리싱으로 성장

DOTA2

đ.i Chi.n Tam Qu.c

Ki.m Th. Truy.n K.

Warface

Funtap

Q.Y KI.M 3D

전략 및 RPG 모바일게임 전문

VUA H.I T.C

VUA TAM QU.C

Ki.m V..ng Chi M.ng

Gamota

TRU TIEN 3D MOBILE

모바일게임 전문

모바일 MMORPG게임 다수 퍼블리싱

TORCHLIGHT MOBILE

KI.M đ.O PHONG VAN

DREAM WORLD 3D



베트남 주요 게임 제작사

제작사

출시게임

플랫폼

비고

dotGears

Flappy Bird

Swing Copters

Fabitalk

모바일

가장 큰 성공을 거둔 베트남 게임 Flappy bird를
제작한 인디 개발사

VNG

Sky Garden

모바일

PC온라인

베트남 최대 종합 게임사 중 하나

<Sky Garden>은 베트남의 인기를 바탕으로
해외 진출

Dead Target Zombie

Breed Animal Farm

iCa - Ban Ca online

Hiker Games

FZ9: Timeshift

모바일

PC온라인

베트남 최로 FPS게임을 개발한

Emobi Games가 이름 변경

<FZ9: Timeshift>는

100만 이상의 다운로드 기록

Gleam: Last Light

Eraser: Deadline Nightmare

2112

đ.i Minh Ch.

VTC GAme

Idol Th.i Trang

모바일

PC온라인

<크로스파이어>, <오디션> 등

한국게임을 기반으로 성장

모기업인 방송사 VTC의 지원이 장점

Quan Van Tr..ng

Phong Th.n

Ph.c Kich

Au Stars . H.c Vi.n Audition





Ⅵ. 마케팅 전략

베트남 소셜 미디어 및 메신저 이용률

(단위: 달러)

 소셜 미디어 메신저 / 채팅 앱 / VOIP(인터넷 전화)

51%

페이스북

51%

유튜브

37%

페이스북 메신저

32%

구글+

30%

잘로(ZALO)

22%

인스타그램

22%

트위터

21%

스카이프

페이스북, 유튜브, 페이스북 메신저

18%

바이버

14%

링크드인

베트남에서 가장 이용률이 높은 소셜미디어는

페이스북과 유튜브, 메신저는 페이스북 메신저

13%

위챗

12%

라인

출처: We Are Social, 2017. 1. 26

플랫폼의 시간대 별 노출(Impression) 비중

오전 7시-10시

Tablet

다른 플랫폼 대비 스마트폰의 노출
비중이 가장 높은 시간은 아침 7시-10시.

오토바이로 출근하는 비중이 커 대중교통 이용 시 모바일게임을 이용할 수
없어 출근 전 아침 이른 시간에 모바일게임 접속 비중이 높게 나타남

Desktop

Phone

EARLY MORNING

7am-10am

LATE AFTERNOON

5pm-8pm

PRIME

8pm-12am

DAYTIME

10am-5am

LATE NIGHT

12am-7am



현지화 시 유의사항

분야

내용

번역

정치, 사회주의, 정부 등에 대한 내용은 주의 필요

베트남 전쟁이나 국가적 자존심을 상하게 할 내용 역시 유의할 필요

문화

숫자 13과 홀수를 터부시

중국처럼 붉은색 선호

매월 음역 5일, 18일, 23일에 중요한 일을 하지 않아야 한다는 미신

고양이가 집에 찾아오고 쫓아내도 가지 않는 것은 불운의 징조로 여김

우연히 옷을 뒤집어 입는 것은 좋은 일이 일어날 징조로 여김

게임사양

PC나 스마트폰 사양이 상대적으로 낮고 자동사냥이 당연한 것으로 여겨지기 때문에

높은 그래픽 수준 구현이 힘들며 복잡한 컨트롤 비선호





Ⅶ. 기타

현지 비즈니스 시 유의점

항목

내용

업무시간

보통 8:00~8:30에 업무 시작

점심시간 동안 낮잠시간이 있는 경우가 많음

미팅시간

대부분의 베트남 회사는 주 5일제 근무를 하기 때문에 토요일 미팅은 되도록 삼가

호칭

사회적 지위, 연령, 성별에 따른 존칭이 따로 존재함

 - 쭈(Chu) : 사회적 지위나 연령이 높은 남자

 - 꼬(Co) : 사회적 지위나 연령이 높은 여자

 - 안(Anh) : 사회적 지위나 연령이 상대적으로 높은 남자

 - 찌(Chi) : 사회적 지위나 연령이 상대적으로 높은 여자

 - 엠(Em) : 사회적 지위와 연령이 낮은 남자 또는 여자

비즈니스 시에는 <Mr. ooo 혹은 Ms. Ooo>, <직함+풀네임>을 함께 부름

미팅

선임자에 대한 우대 필요. 특히 정부기관, 국영기업 접촉 시 더욱 중요

명함을 주고 받을 때는 양손으로 잡고 손을 뻗어 주는 것이 예의

선물

검은색의 물건, 손수건, 노란색 꽃, 국화는 선물하지 않음

음주문화

한국과 달리 상대방이 술을 마실 때마다 상대방의 술을 따라줘 잔을 꽉 찬 상태로 만들어 주는 것이 예절



Vietnam Game Dev

베트남 최대 게임 개발자 커뮤니티

홈페이지 vietgamedev.net

베트남 소프트웨어 및

IT 서비스 협회

게임, 디지털 콘텐츠 관련 기업들의 모임 지원 및 기업 대상 클럽 운영

www,vinasa.org.vn



주요 게임 관련 기관