글로벌 게임산업 트렌드 (2018년 3월 2호,한국콘텐츠진흥원)

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2018. 3. 31.

글로벌 게임산업 트렌드 (201832,한국콘텐츠진흥원)

 

등록일2018-03-30

 

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번호제목첨부등록일조회
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697글로벌 게임산업 트렌드 (2017년 11월1호) 첨부파일 있음 2017-11-143395

















































































2018. 03. MARCH + NO.2



글로벌 게임산업 트렌드


Contents


01. 글로벌 이슈 포커스
05 [글로벌] 게임의 폭력성과 중독에 대한 논란 확산

02. 국가별 게임시장 동향
11 [글로벌] 페이스북, 모든 개발자에게 ‘인스턴트 게임’ 오픈
13 [글로벌] EA, ‘오리진 액세스’에 워너브라더스 게임 추가…외부 게임사 최초
15 [글로벌] 콩그리게이트, PC 게임 다운로드 플랫폼 출시 예정
17 [글로벌] '펍지', 온라인 매칭 및 API 서비스 기업 매드글로리 인수
19 [글로벌] 바이럴 마케팅의 이용자 확보 효과에 대한 연구 발표
21 [미국] 20세기 폭스, 스토리텔링 게임 제작 전문 스튜디오 설립
23 [네덜란드] '스필게임즈', 유료 광고 없이 다운로드 3억회 달성
25 [콜롬비아] 잼시티, 다수 공모전 수상한 콜롬비아 제작사 인수
27 [중국] 텐센트, 기능성 게임과 스트리밍 서비스 투자 강화
30 [인도네시아] 인도네시아 모바일시장, MOBA와 배틀로얄, 캐주얼게임이 중심
33 [아랍에미리트] 두바이 최대 쇼핑몰, VR 아케이드 오픈
35 [미국] GDC(Game Developer Conference) 2018 주요 이슈와 핵심 트렌드

03. 이용문화 동향
39 [글로벌] 알리바바, e스포츠 올림픽 종목에서 폭력적인 게임을 배제하고자 노력

04. 법ㆍ제도 동향
42 [미국] 워싱턴주, 망 중립성을 보호하는 법률 상정
46 [중국] 중국 모바일게임 마켓 ‘탭탭', 정부 단속으로 3개월 사업 중단

05. 게임 기술 동향
49 [글로벌] 구글, 게임 개발자 위한 신규 클라우드 서비스 발표
53 [미국] 보드게임을 콘솔로 즐길 수 있는 스마트 토이 ‘플레이테이블’ 공개

06. 신흥게임시장 소개_인도 편
56 Ⅰ. 국가 개요
57 Ⅱ. 통신 환경
60 Ⅲ. 게임시장 규모 및 전망
64 Ⅳ. 게임 이용자 특성
72 Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업
74 Ⅵ. 마케팅 전략

07. Key Trend 인포그래픽
77 Ⅰ. 2018년 상반기 주요 e스포츠 리그 일정

79 Ⅱ. 게임의 폭력성과 중독에 대한 주요 이슈


01. 글로벌 이슈 포커스
05 [글로벌] 게임의 폭력성과 중독에 대한 논란 확산


게임의 폭력성과 중독에 대한 논란 확산


GLOBAL


2018년 미국 플로리다 주 고등학교 총기 난사 사건을
계기로 게임의 폭력성에 대한 비판이 다시 제기되고 있고
WHO의 게임 이용 장애의 질병 분류 이슈도 산업계를
넘어 학계로 확산되고 있다. 게임의 폭력성이 범죄의 원인이
되고 있다는 주장은 1990년대부터 존재했으나 많은
연구들이 이에 대한 직접적인 증거를 찾지 못하고 있으며
WHO의 게임 이용 장애의 질병 분류도 게임 이용 장애에
대한 합의된 개념이 존재하지 않는다는 점이 지적되고 있다.
많은 연구를 통해 게임이 폭력성과 연관이 없으며 도박처럼
강박적인 성격을 지니지 않는다는 점이 확인되고 있으며
게임의 사회적 논란에 대한 적극적인 대응이 확산될것으로
보인다

게임의 사회적 부작용에 대한 논란 확산

○ 미국 트럼프 대통령이 총기난사 사건의 원인으로 게임을
지목하고 WHO도 게임 중독 증상을 질병으로 분류함에 따라
게임의 사회적 영향에 대한 논란 확대
■ 2018년 2월 트럼프 대통령이 플로리다 주에서 발생한 학교
총기 난사 사건에 대해 폭력적 게임의 영향을 언급해 게임
산업계와 언론의 비판 대상이 됨
■ 세계보건기구(World Health Organization, WHO)는 게임
이용 장애를 2018년 5월 개정 예정인 세계 질병분류기호
(ICD)에 포함할 것을 2017년 12월 발표함에 따라 게임 단체의
반발과 학계의 반박에 직면하며, 게임의 사회적 영향에
대한 논란이 전 세계로 확산
미국의 총기난사 사고, 청소년 범죄에 대한 게임의 영향 논란

○ 미국은 1990년대부터 게임의 폭력성을 아동, 청소년의
폭력적 행동에 대한 원인으로 지목하며 사회적 논란 야기
■ 미국 내 게임과 폭력의 연관성에 대한 논란은 1993년
상원의원 조 리버만(Joe Lieberman)과 허브 콜(Herb
Kohl)이 대전 격투게임 <모탈 컴뱃(Mortal Combat)>과
FMV(Full Motion Video)1) 게임 <나이트 트랩(Night
Trap)>에 대해 '폭력을 조장하고 아이들에게 고문을 즐기는
법을 가르친다'고 비판 2)
■ 1999년 미국 콜로라도 주 콜럼바인 고등학교(Columbine
High School)에서 학교 학생 에릭 해리스(Eric Harris)와 딜
런 클리볼드(Dylan Klebold)에 의한 총기 난사 사건이 발생해
13명 사망, 범인의 게임 이용에 대한 비판적 견해 나타남
■ 이에 대해 다큐멘터리 감독 마이클 무어(Michael
Moore)는 다큐멘터리 <볼링 포 콜럼바인(Bowling for
columbine)>을 통해 총기난사 사고는 대중문화가 원인이
아니며 그런 논리라면 두 명의 범인이 범행 당일 아침 볼링을
쳤기 때문에 볼링도 사건의 원인이 될 수있다고 게임에
대한논란을 우회적으로 비판
■ 2005년 18세 소년 데븐 무어(Devin Moore)가 경찰관을
포함해 3명을 총으로 살해한 사건에 대해 범인이 당시 큰
인기를 얻고 있던 게임 <GTA(Grand Theft Auto)>를 이
용했던 것으로 알려지며 반( 反) 게임주의자로 알려진 변
호사 잭 톰슨(Jack Thopmson)은 <GTA>를 '살인을 위
한 시뮬레이터'로 비판
■ 다수의 심리학자들은 데븐 무어의 사례처럼 모든 게임
이용자가 폭력성을 지니는 것은 아니며 다양한 요인이 결합된
결과라고 지적. 법원은 게임과 살인과의 연관성에 대해
부정하며 법정 최고형인 사형 구형
■ 2007년 미국 버지니아 공대에서 한국계 미국인 조승희
가 총기를 난사해 32명이 사망하는 사건 발생. 잭톰슨
1)
게임
스토리를
사전에
촬영된
영화
같은
영상물을
통해
진행하는
게임
방식
2) Kotaku, 25 Years Later, 'Disgusting' Night Trap Is Incredibly Tame,
2017. 8. 15


백악관에서 상영한 폭력적 장면을 모아놓은 영상


출처: IGN 유튜브 채널

(Jack Thopmson)은 CNBC, FOX 등 주요 방송사와의 인터뷰
에서 사건의 원인을 1인칭 슈팅게임 <카운터 스트라이크
(Counter-strike)>로 지목해 논란

 ■ 그러나 서던 캘리포니아 대학(University of Southern
Calfornia) 사회학과 카렌 스턴하이머(Karen
Sternheimer) 교수는 게임 판매가 폭발적으로 증가한 이후
청소년 폭력 범죄율이 감소했으며 사건의 원인을 게임
탓으로 돌리는 것은 생각하기 쉬운 결론을 낸 것 뿐이라고
비판 3)
○ 2013년 미국 부통령 조 바이든(Joe Biden)은 2012년 12월
28명이 사망한 미국 샌디훅(Sandy Hook) 초등학교 총기
난사 사건을 비롯한 일련의 총기 난사 사건에 대해 게임과의
연관성을 논의하기 위해 백악관에서 게임 업계 대표, 정신
건강 전문가 등과 함께 회의 개최
■ 총기 난사 사건의 범인 아담 란자(Adam Lanza)의 집에서
<GTA>, <둠>, <콜 오브 듀티(Call of Duty)> 등 '폭력성'이
강조되는 게임이 다수 발견되었으나 가장 몰입했던 게임은
<댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)>이었음이
밝혀짐 4)
○ 총기사고나 젊은 남성 중심의 범죄 발생 때마다 게임은 이들의
폭력성을 부추기는 주요 원인으로 비판의 대상이 되어 왔음.
그러나 최근의 경향은 제도 미비 등 사회구조에서 원인을 찾는
3) NBCNews, Where Video Games to Blame for Massacre?, 2007. 4.

4) Kotaku, Sandy Hook Killer's Video Gaming Obsession: Not What
You'd Expect, 2013. 11. 25

방향으로 발전

 ■ 과거 총기 난사나 각종 범죄 발생 초기 주요 원인을 개인의
폭력성, 정신적 불안, 우울증, 사회 부적응 등 범죄를 저지른
개인에게서 찾는 경향이 있었음
■ 그러나 최근 총기 규제, 집단 따돌림, 인종차별 등 사회적인
문제에서 원인을 찾고자 하는 경향 증가. 또한 게임과
폭력성을 주제로 한 연구들도 둘 사이의 명확한 연관성을
찾지 못함
게임과 폭력성에 대한 연구

○미국 사회에 큰 파장을 일으킨 일련의 학교 총기 난사 사건
후 미국 정부 기관과 학계는 게임, 대중문화의 폭력적 내용이
아동과 청소년의 폭력적 행동에 미치는 영향에 대한 연구 실행
■ 미국 비밀 경호국(US Secrete Service)과 교육부의 공동
연구5), 텍사스 A&M 국제 대학(Texas A&M International
University)의 연구 6, 영국 UKIE와 대학 및 연구자의
공동연구 7 등 대부분의 연구 결과 게임, 대중문화의 폭력적
내용과 실제 폭력적 행위 간 상관관계를 명확하게 밝히지
못함
■ 학교에서 발생한 총기 난사 사건으로 인해 미국 비밀 경호국
5) US Secrete Service and Department of Education(2002. 5), The
Final Report and Findings of the Safe School Initiative.

6) Christopher J. Ferguson, John Kilburn(2009), The Public Health
Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review, <The Journal of
Pediatrics>, 154(5), 759-763.

7) Parkes A, Sweeting H, Wight D, et al.(2013), Do television and
electronic games predict children's psychosocial adjustment?:
Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study,
<Archives
of
Disease
in
Childhood>,98,341-348. 


게임 포 체인지의 동영상


출처: 게임 포 체인지 유튜브 채널

과 교육부는 2002년 공격으로부터 안전한 학교를 만들
기 위한 연구 보고서 발행

■ 많은 범죄자들이 범죄 이전 다른 학생에게 괴롭힘, 폭력을
당한 경험을 가지고 있으며 자살의 징후도 보인 것으로 나타남
■ 59%의 범죄자들이 영화, 게임, 책 등에서 등장하는 폭력적인
내용에 관심을 가지는 것으로 나타났으나 개인마다 미디어,
관심의 형태 등은 다른 모습을 보임
■ 특히 게임 속 폭력적인 내용에 관심을 가졌다고 응답한
범죄자는 12%에 불과해 영화 27%, 책 24%에 비해 낮았음
○ 2009년 텍사스 A&M 국제 대학의 크리스토퍼 퍼거슨
(Christopher Ferguson) 박사와 존 킬번(John Kilburn)
박사는 연구를 통해 폭력적 내용을 담은 미디어와 정신 건강의
관계를 기존 연구에 대한 메타분석을 통해 밝히고자 했음
■ 그러나 연구 결과 폭력적인 미디어 콘텐츠가 공격적 행동을
유발한다는 가설을 뒷받침하는 결과를 거의 찾을 수 없었음
○ 2013년 영국에서도 UKIE가 대학, 협회, 연구자들과 인구
조사 데이터를 통해 텔레비전과 게임이 아동의 정신 건강에
미치는 영향을 밝히고자 했음
■ TV 시청은 아동의 정신 건강에 미미한 영향을 미친 것으로
나타났으나 게임은 아무런 영향을 미치지 않는 것으로
나타남. 이는 게임 이용에 비해 TV 시청이 상대적으로
수동적이기 때문인 것으로 분석
트럼프 대통령에 대한 비판 고조

○ 총기 난사 사건의 원인을 개인의 정신적인 문제와 게임으로
간주하는 트럼프 대통령의 발언과 태도에 대해 많은 국내외
비판 제기

 ■ 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers
Association, IGDA)는 게임과 총기 난사는 관련이 없으며
게임 업계가 정치적 희생양이 되지 않을 것이라며 트럼프
대통령 비판
■ 트럼프 대통령과 게임 업계 대표 간 면담 자리에서 상영한
폭력적인 게임 동영상에 대해 게임 비영리 단체 '게임즈
포 체인지(Games for Change)'는 아름다운 배경과 함께
세계를 변화시키는 게임의 힘을 강조한 동일한 길이의 영상
배포
○ 주요 언론사들도 기사와 사설을 통해 총기 난사 사건의 원인을
게임으로 돌리는 트럼프 대통령의 발언 비판
■ 영국 일간지 가디언(The Guardian)은 미국은 세계 인구의
4.4%에 불과하지만 민간 소유 총기류의 42%를 보유하고
있음을 지적 8)
■ 폭력적인 게임의 이용자들은 전세계에 존재하고 있으나
게임 이용자들이 범죄자 · 살인자로 변한다는 증거는 없고
폭력적인 게임에 대한 사회적 논쟁이 발생하는 독일과 호주
에서 총기 난사 사건이 일어나지 않는다며 미국의 총기
문화와 전미 총기 협회(National Rifle Association, NRA)
비판
■ 포브스(Forbes)는 게임과 폭력적인 행동에 대한 많은
연구가 있었지만 게임이 이용자의 폭력적 행동에 직접
8) The Guardian, No, Mr Trump, video games do not cause mass
shootings, 2018. 2. 23


영향을 미친다는 증거는 발견하지 못했음을 언급 9)

 ■ 트럼프를 비롯한 다수 공화당 의원들이 전미 총기 협회에서
지원을 받고 있음을 지적하며 문제는 게임이 아닌 미국의
정치와 사회라고 지적
WHO의 게임 중독 질병 분류 결정 논란도 여전히 진행 중

○ 세계보건기구(World Health Organization, WHO)는 지난
2017년 12월 게임 중독을 세계 질병 분류 기호(ICD) 개정
안에 포함한다는 계획과 게임 중독의 질병 규정과 증상에
대한 국제 표준 제시
■ ICD는 2018년 5월 WHO 총회를 거쳐 최종 확정될 예정
이며 게임 중독은 ‘중독성 행동 또는 물질 사용으로 인한
장애’ 항목에 편입될 예정
■ WHO는 게임 중독으로 일상적인 삶에서 배제되는 사람들이
증가하고 있으며 이에 따라 게임 중독을 질병으로 관리하고
이에 대한 의학적 조치 필요성 지적
■ WHO는 게임 중독 증상을 지속적이고 반복적으로 게임을
이용하면서 통제력을 잃는 경우, 게임이 일상생활보다
우선순위가 높아진 경우, 게임으로 인한 부정적 결과에도
불구하고 게임을 지속하는 경우로 정의
■ 다만 12개월 이상 동일한 증상을 보이는 경우에만 질병으로
간주하며 진단 기준만 포함될 뿐 치료 방법이 구체적으로
언급되지는 않음
산업계의 반발과 학계의 반박 확산

○ WHO의 발표 직후 미국 ESA(Entertainment Software
Association)는 보도자료를 통해 게임 중독에 대한 질병 분류
철회 요청
■ 이후 브라질 게임 연합(Brazilian Union of Games),
IESA(Interactive Entertainment South Africa), 한국
게임산업협회, UKIE(The Association for UK Interactive
Entertainment), ISFE(Interactive Software Federation
of Europe) 등 22개 협회가 반대 성명 발표 10)
■ 이들 협회들은 전세계 게임 이용자 20억 명에 대한
9) Forbes, Trump Blames Violent Video Games For School Shootings
-- Here's Why He's Wrong, 2018. 2. 22
10) Gamesindustry, New report questions World Heath Organisation's
proposed 'gaming disorder' classification, 2017. 3. 1

부정적 인식을 초래할 수 있으며 우울증이나 사회 불안
장애(social anxiety disorder) 등 실제로 치료가 필요한
정신 건강 문제를 오히려 가볍게 보이게 한다고 주장

○ 학계에서도 WHO의 결정에 대한 반박 확산. 게임 이용 장애의
개념에 대한 명확한 합의가 없다는 점과 약물이나 도박 중독과
동일한 현상으로 간주해야 하는 근거가 없다는 점을 지적
■ 일상생활에 지장을 받을 정도로 게임 이용에 몰입하는
이용자가 있는 것은 분명하나 이들은 전체 게임 이용자 중
소수일뿐 이를 게임 이용이 중독을 유발하는 근거가 될 수
없다는 입장
■ 영국 카디프 대학(Cardiff University) 심리학 강사 네타
바인슈타인(Netta Weinstein) 박사는 게임이 도박처럼
자체로 강박 증상을 유발한다는 사례를 발견하지 못했으며
도박만큼 많은 사람들이 강박적인 증상을 보이지 않는다고
설명 11)
■ 옥스포드 대학교, 존스 홉킨스 대학교, 스톡홀롬 대학교,
시드니 대학교의 과학자, 연구원 및 정신 건강 전문가들도
공동 연구를 통해 학술지에 게임 이용 장애의 개념 혼란에
대한 문제와 질병으로 분류될 시 부작용에 대해 지적12)
■ 해당 논문은 게임 장애에 대한 개념 규정에서 여전히 혼란이
남아 있으며 장애의 증거 또한 현저히 낮다고 주장. 또한
게임 이용에 대한 낙인 효과로 인해 정신과 의사의 진단
오남용 우려 또한 존재한다고 지적
■ UKIE CEO 조 트위스트(Jo Twist)는 과학계가 게임 이용
장애에 대한 WHO의 판단에 반대하는 입장은 분명하며
새로운 논문에서 제시된 증거와 우려를 WHO가 받아들여
질병 분류를 중단해야 함을 주장
11) The Guardian, 'Dangerous gaming': is the WHO right to class
excessive video game play as a health disorder?, 2018. 2. 5

12) van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-
Winther, D., Shi, J., & Przybylski, A. K. (2018. 2. 8). A weak
scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side ofcaution.
http://doi.org/10.17605/OSF.IO/KC7R9 


과학적 근거를 통한 적극적인 대응 필요

○ 총기 난사 등 범죄가 발생할 때마다 게임의 폭력성이 이용자
행동에 미치는 영향이 꾸준한 논란의 대상이 되어 왔으나
최근에는 범죄자 개인보다 사회적 환경, 제도에서 원인을
찾는 경향 증가
■ 범죄자 개인의 정신적 문제에 게임이 영향을 미치고 있다는
명확한 근거가 발견되지 않았으며 개인의 정신적 문제보다
문제가 발생한 원인에 집중하기 시작
■ 때문에 트럼프 미국 대통령의 폭력적인 게임에 대한 비판과
WHO의 게임 이용 장애를 질병으로 포함하려는 결정에
대해 반발 발생
■ 총기 난사 사고는 미국의 총기 소유 환경과 전미총기협회
(National Rifle Associaltion, NRA)의 로비 등 정치적,
제도적 환경이 주요 원인으로 지목되고 있으며 WHO의
결정은 '게임 이용 장애'에 대한 명확한 정의가 필요하다는
지적 제기
■ 폭력성을 포함해 전리품 상자의 도박성, 게임 중독에 대한
주목 등 게임의 사회적 효과에 대한 논의가 확산되는 상황
에서 명확한 과학적 근거가 없는 주장에 대한 적극적인
대응 필요
<참고문헌>

1) Kotaku, 25 Years Later, 'Disgusting' Night Trap Is
Incredibly Tame, 2017. 8. 15

2) NBCNews, Where Video Games to Blame for Massacre?,
2007. 4. 20

3) Kotaku, Sandy Hook Killer's Video Gaming Obsession:
Not What You'd Expect, 2013. 11. 25

4) US Secrete Service and Department of Education(2002. 5), The
Final Report and Findings of the Safe School Initiative.

5) Christopher J. Ferguson, John Kilburn(2009), The Public
Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review,
<The Journal of Pediatrics>, 154(5), 759-763.

6) Parkes A, Sweeting H, Wight D, et al.(2013), Do television
and electronic games predict children's psychosocial

adjustment?: Longitudinal research using the UK
Millennium Cohort Study, <Archives of Disease inChildhood>,98, 341-348. 

7) The Guardian, No, Mr Trump, video games do not cause
mass shootings, 2018. 2. 23

8) Forbes, Trump Blames Violent Video Games For School
Shootings -- Here's Why He's Wrong, 2018. 2. 22

9) Gamesindustry, New report questions World Heath
Organisation's proposed 'gaming disorder' classification,
2017. 3. 1

10) The Guardian, 'Dangerous gaming': is the WHO right to
class excessive video game play as a health disorder?,
2018. 2. 5

11) van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M.,
Kardefelt-Winther, D., Shi, J., & Przybylski, A. K. (2018.

2. 8). A weak scientific basis for gaming disorder: Let
us err on the side of caution. http://doi.org/10.17605/
OSF.IO/KC7R9 

02. 국가별 게임시장 동향
11 [글로벌] 페이스북, 모든 개발자에게 ‘인스턴트 게임’ 오픈
13 [글로벌] EA, ‘오리진 액세스’에 워너브라더스 게임 추가…외부 게임사 최초
15 [글로벌] 콩그리게이트, PC 게임 다운로드 플랫폼 출시 예정
17 [글로벌] '펍지', 온라인 매칭 및 API 서비스 기업 매드글로리 인수
19 [글로벌] 바이럴 마케팅의 이용자 확보 효과에 대한 연구 발표
21 [미국] 20세기 폭스, 스토리텔링 게임 제작 전문 스튜디오 설립
23 [네덜란드] '스필게임즈', 유료 광고 없이 다운로드 3억회 달성
25 [콜롬비아] 잼시티, 다수 공모전 수상한 콜롬비아 제작사 인수
27 [중국] 텐센트, 기능성 게임과 스트리밍 서비스 투자 강화
30 [인도네시아] 인도네시아 모바일시장, MOBA와 배틀로얄, 캐주얼게임이 중심
33 [아랍에미리트] 두바이 최대 쇼핑몰, VR 아케이드 오픈
35 [미국] GDC(Game Developer Conference) 2018 주요 이슈와 핵심 트렌드


페이스북,
모든 개발자에게 ‘인스턴트 게임’ 오픈


GLOBAL


‘페이스북(Facebook)'은 3월14일 기존에 일부 개발사들
에게만 제공했던 ’인스턴트 게임(Instant Games)' 개발
권한을 모든 개발자에게 오픈한다고 밝혔다. ‘인스턴트
게임’은 HTML5 기반 크로스 플랫폼 게임 서비스로 PC/
모바일/태블릿 환경에서 모두 이용할 수 있는 것이 특징이다.
‘페이스북’은 ‘인스턴트 게임’의 개발 권한을 확대함과 더불어
HTML5 환경에서 삽입 광고, 보상 광고, 동영상 광고 등
모든 종류의 광고를 지원하는 자체 광고 API도 공개했다.
또한 ‘페이스북’은 개발자들에게 수익 창출 매니저를 제공해
게임의 수익 창출 및 실적을 관리할 수 있도록 도움을 줄
예정이다.

인스턴트 게임 개발 권한 확대

○ ‘페이스북(Facebook)'은 3월 14일 그간 제한된 개발사들에게만
제공했던 ’인스턴트 게임(Instant Games)' 게임 개발 권한을
모든 개발자에게 오픈
■ ‘인스턴트 게임’은 HTML5 기반 크로스 플랫폼 게임 서비스로
PC/모바일/태블릿 환경에서 모두 이용 가능하다는 것이
가장 큰 특징
■ 페이스북은 지난 2016년 11월 30여개 국가에서 ‘인스턴트
게임’의 클로즈 베타를 진행했으며, 2017년 5월 대부분 국가의
이용자들이1) ‘인스턴트 게임’을 이용할 수 있도록 했음
■ ‘인스턴트 게임’은 페이스북 메신저와 페이스북 뉴스피드
상에서 모두 이용 가능하며, 별도의 애플리케이션이나
프로그램을 다운받을 필요가 없음
■ 발표 이전 페이스북 인스턴트 게임 플랫폼 상에는 200여
개의 게임이 서비스 중이었음
1)
한국에서는
‘인스턴트
게임즈’가
게임물관리위원회
또는
게임콘텐츠등급
분류위원회의
심사를
받지
않았기
때문에
2018년
3월
기준
이용이
불가능
페이스북 인스턴트 게임 이미지


출처: 페이스북

자체 광고 API 공개하고 수익 창출 및 실적 관리 지원

○ ‘페이스북’은 ‘인스턴트 게임’의 개발 권한을 오픈함과 더불어,
자체 광고 API도 모든 개발자들에게 공개
■ 페이스북 자체 광고 API는 페이스북의 광고 플랫폼 오디
언스 네트워크(Audience Network)를 기반으로 하며,
HTML5 환경에서의 삽입 광고, 보상 광고, 동영상 광고 등
설치형 모바일 게임과 같이 다양한 유형의 광고를 지원
○‘페이스북’은 개발자들로 하여금 수익 창출 매니저
(Monetization Manager)를 사용할 수 있도록 하여 게임의
수익 창출 및 실적을 관리할 수 있도록 도움을 줄 예정
■ 페이스북의 마이클 베인게르트(Michael Weingert) 상품
담당 책임자는 “수익 창출 매니저는 인스턴트 게임 개발자
들이 고급 최적화 도구를 사용해 수익을 최대화하고, 앱
전반에 걸친 광고 배치 관리를 간소화할 수 있도록 하며,
향상된 분석 기능과 심층 보고 기능을 제공할 수 있도록
한다”고 말함 2)
2) Adweek, Facebook Opened Its Instant Games Platform to All
Developers, 2018.03.14

11


 ■ 베인게르트는 또한 개발자들이 해당 플랫폼에서의 독특한
사회적 상황을 이해하고 최적화하는 것을 돕기 위해 페이
스북 애널리틱스(Facebook Analytics) 3)에 인스턴트 게임
특화 보고 기능을 추가했다고 덧붙임
○ '페이스북'은 이용자 층이 겹치는 게임에서 새로운 게임의
출시나 새로운 업데이트를 홍보할 수 있는 새로운광고 API 4)
'게임 스위치(Game Switch)' 기능을 강조
■ 또한 개발자들이 페이스북 또는 메신저 밖에서 게임을
공유하기 위한 직통 링크를 만들어 플레이어를 직접 게임
으로 보내는 것도 가능함
■ 마이클 베인게르트 책임자는 페이스북이 조만간 이용자들이
페이스북 상에서 광고를 클릭하면 바로 게임으로 데려오는
이용자 확보형(user-acquisition) 광고도 제공할 계획이라고
말함
○ ‘페이스북’ 측이 공개한 바에 따르면 베타 테스트 중 가장 큰
성과를 거둔 ‘FRVR’의 <Basketball FRVR>은 42억 회 이상
플레이되었으며, 광고 수익으로만 수백만 달러의 수익을
올렸음
■ ‘FRVR'의 창립자 크리스 벤자민슨(Chris Benjaminsen)은
’인스턴트 게임‘이 10억 명 이상의 이용자에게 쉽게 다가
갈 수 있는 기회를 제공하는 플랫폼이며, 별도의 커뮤니티
기능 탑재 없이도 이용자들 간의 활발한 상호작용을 유도
할 수 있어 효율적이라고 언급
애플과 구글의 앱스토어 우회하는 게이밍 플랫폼으로 기능
가능성

○ 페이스북이 메신저를 게이밍 플랫폼으로 내세우는 것은
‘앱스토어’와 ‘플레이스토어’에 비해 더 많은 이용자들을 쉽게
끌어올 수 있다는 점에서 의미를 지닌다고 IT 전문 매체 비즈
니스 인사이더(Business Insider)는 분석 5)
3)
부가
기능
개발자와
페이지
운영자에게
이용자
분석,
수익
데이터,
인사이트

트렌드를
제공하는
페이스북의
분석
툴 
4)
개발자들이
어플리케이션에서
간단히
기능을
추가하거나
변경할

있도록
도움을주는
인터페이스 
5) Business Insider, Facebook opens up its Instant Games platform
to all developers, 2018.03.16

 ■ 메신저 앱 내에서 앱을 다운로드하고 실행할 수 있다는 것은
이용자가 앱스토어를 우회하고, 사실상 메신저 앱을 모바일
운영체제(OS)로 이용할 수 있음을 의미
■ 이는 현재 앱스토어와 구글플레이의 캐쥬얼 및 소셜 게임
카테고리에서 발생하는 발생하는 매출에 타격을 입힐 수
있는 요인
<참고문헌>

1) Adweek, Facebook Opened Its Instant Games Platform to
All Developers, 2018.03.14

2) Engadget, Anyone can make Facebook Instant Games,
2018.03.14

3) Variety, Gaming Is Coming Back to Facebook With Instant
Games Developer Program Launch, 2018.03.14

4) 페이스북 개발자 사이트, Instant Games Platform Now Open
for All Developers, 2018.03.14
5) Business Insider, Facebook opens up its Instant Games
platform to all developers, 2018.03.16


EA, ‘오리진 액세스’에 워너브라더스 게임 추가


...외부 게임사 최초

GLOBAL


EA가 자사의 구독형 게임 서비스인 ‘오리진 액세스’에
‘워너 브라더스(Warner Bros)'의 게임 6종을 게시한다고
발표했다. 기존 오리진 액세스에는 자사의 게임만 게시
되었으며, 외부 게임사의 게임을 게시한 것은 이번이 처음
이다. 게시될 6종의 게임에는 <배트맨: 아캄 시티>, <레고
배트맨> 등이 포함되며, 공개된 보도 자료에 따르면
<웨이스트랜드 2>, <로스트 캐슬> 등의 게임도 추가될
예정이다.

EA의 구독형 게임 서비스 ‘오리진 액세스'

○ ‘EA’가 자사의 구독형 게임 서비스인 오리진 액세스(EA
Origin Access)에 ‘워너 브라더스(Warner Bros)'의 게임
6종을 게시한다고 밝힘
■ 기존 오리진 액세스에서는 약 75개의 EA의 게임이 제공
되었으며, 외부 게임사의 게임을 게시한 것은 이번이 처음
■ 오리진 액세스에서는 오리지널 <매스 이펙트 트릴로지
(Mass Effect Trilogy)>, <미러스 엣지(Mirror’s Edge)>,
<타이탄 폴(Titan Fall>에서 <배틀필드(Battlefield)>, <드래곤
에이지(Dragon Age)> 등의 최신 게임에 이르기까지 다양한
EA게임들이 서비스되고 있음
EA의 ‘오리진 액세스’ 사이트


출처: EA 오리진 액세스

■ 오리진 액세스의 이용료는 월 4.99달러, 연 29.99달러로
책정
■ 또한 오리진 액세스 가입자는 신작 EA 게임이 출시되기 전에
체험해 볼 수 있으며, 오리진에서 게임을 구매할 경우 10%의
할인 혜택이 제공됨 1)
○ ‘EA’는 게임 업계를 ‘크게 혼란시키는 업체(a great
disruptor)’가 될 것 이라며 구독형 모델 도입에 적극적인
태도를 취함
■ ‘EA’의 스포츠 전문 사업본부 ‘EA 스포츠(EA Sports)’는
지난 2011년 연간 약 25달러에 축구 게임 <피파(FIFA)>,
미식축구 게임 <매든(Madden)>, 아이스하키 게임
<NHL>, 골프 게임 <타이거우즈(Tiger Woods)>의 4가지
게임을 이용할 수 있는 구독형 서비스 ‘시즌 티켓(Season
Ticket)’을 선보인 바 있음
■ 이 외에도 2014년에는 ‘Xbox one’에서 독점적으로 이용
가능한 구독형 서비스 ‘EA 액세스’를, 2016년에는 PC 이용
자를 대상으로 한 구독형 서비스 ‘오리진 액세스’를 발표
하며 구독형 모델 도입에 앞장섬
외부 게임사 최초로 워너브라더스 게임 제공

○ ‘EA’가 오리진 엑세스에서 ‘워너 브라더스’의 게임을 제공키로
함에 따라, 가입자들은 <배트맨: 아캄 어사일럼(Batman:
Arkham Asylum)>, <배트맨: 아캄 시티(Batman: Arkham
City)>, <레고 배트맨(Lego Batman)> 시리즈를 이용할 수
있게 됨
■ ‘EA’는 ‘워너브라더스’ 게임을 시작으로 <더 위트니스
(The Witness)>, <아웃 오브 더 파크 베이스볼 19(Out
of the Park Baseball)>, <로스트 캐슬(Lost Castle)>,
<불릿스톰-라이트(Bulletstrom-Lite)>, <웨이스트랜드
1) https://www.origin.com/kor/en-us/store/origin-access


2(Wasteland 2)> 등 다양한 서드파티의 게임을 오리진
액세스에 추가 예정

 ■ 게임 전문 매체 ‘게임프래거(GameFragger)’ 또한 이번
움직임을 계기로 오리진 액세스에 향후 더 많은 서드 파티
게임사들이 추가될 것으로 점쳐진다고 전망 2)
■ 한편, ‘EA’는 Xbox one에서도 구독형 서비스인 ‘EA 액세스
(EA Access)’를 제공하고 있으나, EA 액세스에서의 ‘워너
브라더스’ 게임 제공 여부에 대해서는 발표되지 않음 3)
구독형 게임 시장에서의 입지 강화

○ 콘텐츠 전문 매체 ‘더 버지(The Verge)'는 ‘EA’가 자사의
구독형 게임 서비스에 타사의 게임을 추가한 것은 '유토믹
(Utomik)' 등 경쟁 서비스가 등장하고 있는 구독형 게임
시장에서 이용자를 선점하고 입지를 다지기 위한 중요한
행보라고 지적 4)
■ ‘유토믹’은 월 5.99달러에 게임을 무제한으로 이용할 수
있으며, 언제든 해지가 가능한 것이 특징 5)
■ ‘유토믹’ 홈페이지에 따르면 현재 745개의 PC게임이 제공
되고 있으며, 게임의 종류는 인디, 캐쥬얼, 레트로, 어드벤처,
어린이용 게임 등으로 다양
■ ‘유토믹’은 월 9.99달러에 최대 4명이 함께 이용 가능한
가족 요금제도 제공하고 있으며, 특히 해당 요금제에서는
자녀보호(parental control) 기능도 제공됨
2) GameFragger, EA's Origin Access Adds Six New BATMAN Games
With More Third Party Titles Coming Soon, 2018.03.08

3)
MSPoweruser,
Games
from
Warner
Bros.
will
enter
EA’s
Origin Access, first batch includes the Batman: Arkham series,
2018.03.08

4) The Verge, EA opens up its PC subscription service to other publishers,
2018.03.08

5) https://www.utomik.com/

<참고문헌>

1) The Verge, EA opens up its PC subscription service to
other publishers, 2018.03.08

2) Business Wire, EA Announces Warner Bros Interactive
Entertainment and More to Enter Origin Access,
2018.03.08

3) Gamesindustry.biz, EA adds WBIE to Origin Access,
2018.03.08

4) Gamasutra, EA adds 6 Warner Bros. published games to
Origin Access, 2018.03.08

5) MSPoweruser, Games from Warner Bros. will enter EA’s
Origin Access, first batch includes the Batman: Arkham
series, 2018.03.08


콩그리게이트,
PC 게임 다운로드 플랫폼 출시 예정


GLOBAL


게임 퍼블리셔 ‘콩그리게이트(Kongregate)'가 올 여름
‘카트리지(Katridge)'라 명명된 인디 게임 중심의 PC 게임
다운로드 플랫폼을 선보일 계획이라고 발표했다. ‘카트리지
(Katridge)'는 ’스팀(Steam)'과 유사한 'ESD(Electronic
Software Distribution)’로 이용자 커뮤니티 등의 소셜
기능을 제공할 예정이다. ‘콩그리게이트’는 ‘카트리지’
서비스가 기존 웹 브라우저 게임 서비스를 대체하는 것이
아니며, 상호보완적인 서비스가 될 것이라고 강조했다.
‘콩그리게이트’의 에밀리 그리어(Emily Greer) CEO는
업계를 이끌어나가는 ‘스팀’의 리더십은 인정하지만, ‘콩그리
게이트’ 또한 10년 이상 온라인게임 포털을 운영한 경험이
있으며 창의적인 아이디어를 가진 인디 개발자들과의
네트워크가 풍부하다고 언급했다. ‘카트리지’는 게임 게시자에
별도의 업로드 비용을 청구하는 ‘스팀’과 달리 무료로 이용
하는 것이 가능하다.

콩그리게이트, 올 여름 PC 게임 다운로드 포털 공개

○ 게임 퍼블리셔 ‘콩그리게이트(Kongregate)’가 올 여름 인디
게임을 중심으로 한 다운로드형 PC 게임 유통 포털을 선보일
계획이라고 밝힘
■ ‘콩그리게이트'는 2006년 광고 수익 기반 PC 웹 브라우저
게임 포털 서비스로 시작해 2013년 모바일로 사업 분야를
확장한 바 있으며, 이번에는 브라우저가 아닌 일반 PC 게임
분야로도 발을 넓히고자 하는 것
○ 해당 PC 게임 플랫폼의 명칭은 ‘카트리지(Katridge)'이며,
’스팀(Steam)'과 마찬가지로 이용자 커뮤니티 등의 소셜
기능을 제공할 것으로 알려짐
■ ‘카트리지’는 모든 규모의 개발자들을 대상으로 하며, 가격
결정 모델을 포함한 게임에 대한 전면적인 통제권을 보장함
■ ‘콩그리게이트’는 기존 웹 브라우저 게임 서비스 1) 도 잘
되고 있다며, ‘카트리지’ 서비스가 이를 대체하는 것이 아니라
상호보완적인 서비스가 될 것이라고 강조
■ 다만 ‘콩그리게이트’가 웹브라우저에서 플래시(Flash)와
유니티 웹플레이어(Unity Webplayer)에 대한 지원을 중단
하는 것은 웹 개발자들로 하여금 다운로드형 게임을 만들
도록 유도하는 것이라 할 수 있다고 게임 전문 매체 ‘PC
게이머(PC Gamer)’는 지적 2)
게임 개발자들의 최소 수익 보장

○ ‘카트리지’는 직접 결제, 부분 유료화(free-to-play), 그리고
‘험블 번들(Humble Bundle)’과 같이 지불할 가격을 직접
책정하는 방식의 가격 모델을 갖춤
■ 최근 ‘콩그리게이트’가 진행하는 사업은 대부분 ‘프리미엄
(freemium)’ 3) 모델을 기반으로 하고 있으나, 에밀리
그리어(Emily Greer) 콩그리게이트 CEO는 게임 전문 매체
‘폴리곤(Polygon)’과의 인터뷰에서 게임 자체의 가치만으로
이용자들이 비용을 지불할만한 ‘프리미엄(premium)’ 인디
게임들을 라인업에 늘려가는 것이 목표라고 언급 4)
■ 에밀리 그리어는 또한 개발자들이 ‘카트리지’ 플랫폼 상에서
업계 일반적 수준의 수익을 낼 수 있을 것이며, 소규모
개발자들에게는 특히 최소 수익을 보장해주는 보너스
조항(bonus terms)이 매력적인 요인이 될 것이라고 주장
■ 에밀리 그리어 CEO에 따르면, ‘콩그리게이트’는 전체 매출 중
1만 달러는 모두 개발자에게 지불하고 그 이상의 매출에
1)
콩그리게이트
공식
홈페이지(Kongregate.com)
2) PC Gamer, Kongregate is launching a new, more Steam-like
storefront called Kartridge, 2018.03.06

3)
기본적인
서비스는
무료로
제공하고
부가
서비스
이용시
요금을
부과하는
서비스
모델
4) Polygon, New Steam-style store coming from Kongregate,
2018.03.06


‘카트리지’ 사이트 초기 화면(예정)

출처: 콩그리게이트 공식 홈페이지
대해서만 30%를 유통 마진으로 가져갈 방침 5). 다만, 이는
2018년 10월 31일 이전에 업로드된 게임에만 해당함

 ■ 다만, 이는 2018년 10월 31일 이전에 업로드된 게임에만
해당함
■ 이와 더불어 ‘카트리지’에 게임을 독점 제공하는 경우에도
수익 분배 측면에서 이점을 얻을 수 있을 것으로 전해짐6)
인디 게임 개발자 공략으로 ‘스팀’에 대항

○ ‘콩그리게이트’의 에밀리 그리어 CEO는 업계를 이끌어나
가는 ‘스팀’의 리더십은 인정하지만 ‘콩그리게이트’ 또한
10년 이상 온라인게임 포털을 운영한 경험이 있으며 창의
적인 아이디어를 가진 인디 개발자들과의 네트워크가
풍부하다고 언급
■ 에밀리 그리어는 ‘카트리지’는 ‘스팀’보다 인디 개발자들을
위한 정책으로 운영될 계획이기 때문에 경쟁력이 있을 것
이라고 주장
■ 특히 ‘카트리지’는 100달러의 업로드 비용을 청구하는
‘스팀’과 달리 게시자들이 무료로 이용 가능하며, 매뉴얼
승인 절차도 거치지 않는다는 점에서 긍정적인 평가를
얻고 있다고 에밀리 그리어는 언급
<참고문헌>

1)VentureBeat, Kongregate kicks off Kartridge
downloadable PC gaming platform, 2018.03.06

2) PCGamer, Kongregate is launching a new, more Steam-
like storefront called Kartridge, 2018.03.06

3) Gamesindustry.biz, Kongregate launching new download
games store Kartridge this summer, 2018.03.06

4) Polygon, New Steam-style store coming from
Kongregate, 2018.03.06

5)
'스팀(Steam)'은
모든
수익에
대해
30%의
수수료를
부과 
6) Polygon, New Steam-style store coming from Kongregate,

2018.03.06 


'펍지',
온라인 매칭 및 API 서비스 기업 매드글로리 인수


KOREA


<배틀그라운드(PlayerUnknown's Battlegrounds)>의 개
발사 '펍지(PUBG)'가 미국 온라인 게임 서비스 개발업체
'매드글로리(MadGlory)'의 인수 사실을 발표했다.
'매드글로리'는 인수 후 사명을 '펍지 매드글로리(PUBG
MadGlory)'로 변경하고 '펍지'와의 협력을 통해 다양한
신규 기능과 외부 개발자들을 위한 툴을 제공할 예정이라고
밝혔다.

'펍지', 온라인 게임 서비스 개발사 '매드글로리' 인수

○ '펍지(PUBG)'가 '매드글로리(MadGlory)'를 인수한 것은
<배틀그라운드> 이용자들의 게임 이용 및 시청 경험을 향상
시키기 위함으로 분석
■ '매드글로리'는 게임 내 맞춤형 온라인 기능을 제공하는
업체로 '라이엇게임즈(Riot Games)'와 '베데스다 게임
스튜디오(Bethesda Game Studio)' 등 유명 게임사에
<배틀그라운드> 월 이용자 수 변화 추이(단위: 명)


맞춤형 매치메이킹 엔진, 오픈 게임 API 및 e스포츠 포털
등을 공급

 ■ '펍지'의 외부 기업 인수는 이번이 처음. 인수 후 '매드글로
리'의 사명은 '펍지 매드글로리'로 변경되며 '펍지'와 함께
플랫폼과 시스템 개발, 구축을 공동 추진할 계획
'펍지 매드글로리', 외부 개발자 위한 개발자 포털 오픈 예고

○ '펍지 매드글로리'는 인수 후 첫 행보로 외부 개발자를 위한
포털을 오픈할 예정
■ 4월2일 런칭 예정인 '펍지 개발자 포털'은 <배틀그라운드>
에서 확보한 이용자 데이터와 API를 활용해 도구와 웹사이트,
애드온(add-ons)1 등을 만들 수 있는 공간. 개발자들이
게임 내 경험을 게임 밖으로 확장하는 응용 기능을 쉽게
제작할 수 있도록 하는 것이 목표
■ IT 전문매체 '벤처비트(VentureBeat)'는 <배틀그라운드>가
이미 매칭과 채팅 기능을 제공하고 있지만, '펍지 매드글로리'
출처: Steamdb.info

1)
게임의
편의성을
위해개발사의
허용범위
내에서
임의로
기능이나조작
환경을
변환하는
프로그램의
통칭 

와의 협력을 통해 이러한 경험을 더욱 강화해나갈 수 있을
것이라고 분석

○ '개발자 포털'은 '펍지'가 발표한 2018년 업데이트 계획의
일환.2) '펍지'는 올해부터 2개월에 한번씩 주요 콘텐츠를
업데이트하며 지속적인 서비스 개선에 나설 방침임을 밝힘
■ 게임 서비스 플랫폼 '스팀(Steam)'의 운영사인 '밸브
(Valve)'에 따르면, <배틀그라운드>는 '스팀' 역사상 세 번
째로 많은 판매량을 보인 게임. 3) 그러나 최근 이용자 수는
감소 중
■ 핵(Hack)으로 불리는 게임 내 각종 불법 프로그램의 확산과
서버 안정성, 최적화가 중요한 문제로 지적되고 있으며 최근
후발주자인 경쟁작 <포트나이트(Fortnite)>가 월매출에서
<배틀그라운드>를 뛰어넘은 상황5)
■ 이러한 상황을 극복하기 위해 '펍지'는 개발자 커뮤니티와
더불어 이용자들이 개발 과정에 더 적극적으로 참여할 수
있도록 실험적 테스트 서버를 오픈, 이용자 의견을 수집해
게임 개발 방향에 반영할 방침
■ 부정사용자 퇴치와 서버 안정성 개선 등에서의 개선작업은
물론, e스포츠와 관련해서도 3D 리플레이 시스템의 도입
이나 커스텀 게임 시스템의 제어 개선 등이 이루어질 예정
■ '펍지 '측은 이용자들이 다양한 추가 기능을 직접 제작하거나
즐길 수 있는 개발자 포털을 통해 게임 내 경험을 확장하고
게임의 생명 주기를 연장할 수 있을 것으로 기대한다며 인수
배경을 밝힘6)
2) https://www.playbattlegrounds.com/news/130.pu

3) Gamespot, PUBG Is Steam's Third Best-Selling Game Ever,
2018.03.12

5) The Verge, Fortnite surpasses PUBG in monthly revenue with

$126
million
in
February
sales,
2018.
3.21 


6) Games Industry, PUBG Corp acquires MadGlory to enable

community
developer
tools,2018.03.12. 

<참고문헌>

1) IGN, PUBG SALES REACH 30 MILLION, BUT ACTIVE
PLAYER BASE DROPS OFF on PC, 2018.03.15

2) VentureBeat, PUBG Corp. acquires online tools maker
MadGlory, launches developer portal, 2018.03.12

3) IGN, PUBG'S 2018 ROAD MAP REVEALS NEW CONTENT,
FEATURES, AND THE INTRODUCTION OF TEST SERVERS,
2018.03.08

4)The Verge, Fortnite surpasses PUBG in monthly revenue
with $126 million in February sales, 2018. 3. 21

5)Games Industry, PUBG Corp acquires MadGlory to enable
community developer tools, 2018.03.1


바이럴 마케팅의
이용자 확보 효과에 대한 연구 발표

GLOBAL


소셜미디어 분석 업체 ‘겟소셜'과 게임 개발사 ’세가'는 소셜
채널을 통한 홍보로 획득한 이용자가 다른 이용자들보다
더 게임에 적극적으로 참여한다는 연구 결과를 발표했다.
해당 조사는 ‘세가’의 <소닉 포스: 스피드 배틀>의 이용자
데이터를 기반으로 진행된 것이다. 이에 따르면, 별도의
비용 지불 없이 소셜미디어의 초대를 통해 유입된 이용자
들이 일반 이용자들보다 적극적으로 게임을 플레이하는
것으로 나타났다. 또한 소셜 미디어에서 5명 이상의 이용자를
끌어들인 ‘바이럴 고래’ 이용자들은 친구 초대와 게임 플레이
모두에서 활발한 움직임을 보였다.

SNS를 통해 확보한 이용자의 참여도가 일반 이용자 대비 높아

○ 소셜미디어 분석 업체 ‘겟소셜(Getsocial)'과 게임 개발사
’세가(SEGA)'는 소셜미디어 채널 홍보를 통해 유입된 이용자가
다른 채널을 통해 유입된 이용자들보다 게임에 더 적극적으로
참여한다는 연구 결과를 발표
입소문을 통한 게임 설치자와 일반 이용자의 플레이 행태 차이

* Players that installed Sonic Forces: Speed Battle as a result of a social invite via GetSocial technology
Average
retention
Average play
sessions
Average invites
sent
Average installs
generated per player
+43%
Lifetime
+87%
Lifetime
+257% x6
출처: 겟소셜 블로그

■ 3월 13일 ‘겟소셜’과 ‘세가’는 소셜미디어 채널의 마케팅
효과에 관한 보고서 ‘바이럴 마케팅을 통해 획득된 이용자
참여도 조사(Player Engagement For Viral Acquisition:
Study by GetSocial and SEGA Hardlight)’를 공개
■ 구체적인 연구 기간은 공개되지 않았으며 40,000명 이상의
이용자 통계를 기반으로 하고 있음
세션 이용 시간, 지속 시간 면에서 높은 결과 보여

○ 별도의 비용 지출 없이 소셜미디어의 초대를 통해 유입된
이용자들은 세션 이용 시간과 게임 지속 시간 면에서 다른
경로로 유입된 이용자들보다 높은 결과를 보임
■ iOS와 안드로이드 플랫폼에서 <소닉 포스: 스피드 배틀
(Sonic Forces: Speed Battle)>을 설치한 사람 중 소셜 채널을
통해 초대를 받은 이용자들은 다른 채널을 통해 유입된 이용자
보다 43% 더 오래 게임을 이용했으며, 이들은 게임 설치
후 87% 더 많은 게임 세션을 진행한 것으로 나타남
‘바이럴 고래’ 그룹은 게임 플레이에도 적극적

○ 소셜 미디어에서 5명 이상의 이용자를 끌어들인 ‘바이럴
고래(Viral Whales)’ 그룹은 일반 이용자보다 109배 많이
사람들을 초대했으며, 평균 유지(retention) 시간이 4배 가량
길고 진행한 게임 세션은 15배 많은 것으로 나타남
■ ‘바이럴 고래’ 이용자가 가장 많은 곳은 미국으로 31%의
점유율을 보임. 그 뒤를 이어 브라질(10%), 프랑스(9%),
독일(6%), 영국(6%) 순으로 나타남
■ 무료 채널 홍보의 효과가 가장 높았던 국가는 미국으로
25%의 이용자가 입소문을 통해 게임을 설치했으며, 그 뒤를
이어 브라질(11%), 프랑스(8%), 독일(7%), 멕시코(5%)
순으로 나타남
1) https://blog.getsocial.im/player-engagement-for-viral-acquisition-
study-by-getsocial-and-sega/

19


바이럴 고래 그룹과 일반 이용자의 플레이 행태 차이

* Users that generated five installs or more with GetSocial’s invites: based on a sample of 1000 players
Average
retention
Average play
sessions
Average invites
sent
Average installs
generated per player
+428%
Lifetime
x15
Lifetime
x109 x1027
출처: 겟소셜 블로그

○ 소셜 채널 중 가장 가장 효과적인 것은 ‘왓츠앱(Whatsapp)’
으로, 무료 채널을 통해 획득한 40,000명의 이용자 중 47%를
차지
■ 그 외 소셜 채널별 이용자 획득 비중은 SMS 26%, 페이스북
19%, 이메일 4%, 라인 2%, 페이스북 1% 순으로 나타남
‘왓츠앱’과 ‘페이스북’을 통한 마케팅 성공 사례

○ 뉴질랜드 모바일게임사 ‘픽폭(PikPok)’도 ‘왓츠앱’ 마케팅을
통해 이용자 전환율과 수익률에서 성과가 있었다고 발표
■ ‘픽폭(PikPok)의 <둠스데이 클리커(Doomsday Clicker)>
또한 ‘왓츠앱’ 마케팅을 통해 획득한 이용자가 일반 이용자에
비해 다운로드 당 19% 더 높은 이용자 전환율, 15% 더 높은
수익률 기록2)
○ ‘페이스북(Facebook)’ 광고를 통한 게임 마케팅 성공 사례도
다수 등장하고 있음
■ ‘페이스북’은 영국과 북미의 모바일게임사 ‘스페이스 에입
게임즈(Space Ape Games)’와 ‘카밤(Kabam)’을 대표적인
성공 사례로 소개
■ 두 게임사는 ‘페이스북’ 영상 광고를 활용하고 잠재 이용자가
많은 국가를 집중적으로 타겟팅하는 전략을 통해 <트랜스
2) Get Social, Why WhatsApp Needs To Be Your App Marketing Hack
This Year, 2017.04.27

포머: 어스 워즈(Transformers: Earth Wars)>와 <마블:
올스타 배틀(Marvel Contest of Champions)> 이용자 획득
비용을 기존 유료 광고 대비 각각 50%, 37% 절감하고 클릭
당 설치율을 200%, 37% 늘리는 성과 기록

<참고문헌>

1) Pocket Gamer.biz, Sega and GetSocial study shows
that social media is the way to go to engage players,
2018.03.14

2) Tech Native, GetSocial and SEGA


show that viral user
acquisition is the key to getting more engaged players,
2018.03.14
3) Fourth Source, Study finds non-paid social channels
boost gamer engagement levels, 2018.03.14


20세기 폭스,
스토리텔링 게임 제작 전문 스튜디오 설립


USA


'20세기 폭스(20st Century Fox)'의 게임 부문 자회사
'폭스넥스트 게임즈(FoxNext Games)'가 미국 샌프란
시스코에 신규 게임 스튜디오 '포그뱅크 엔터테인먼트
(Fogbank Entertainment)'를 설립한다고 발표했다. '포그
뱅크 엔터테인먼트'가 어떤 작품을 출시할지는 아직 정확히
공개되지 않았지만, 발표문에 따르면 '폭스'가 보유한 인기
콘텐츠 IP에서 캐릭터와 스토리, 배경을 가져온 에피소드
중심의 내러티브 게임이 될 것으로 예상된다.

'폭스넥스트 게임즈(FoxNext Games)', 신규 게임 스튜디오 설립

○ 게임 전문 매체 '게임즈인더스트리(Games Industry)'는
새롭게 설립되는 '포그뱅크 엔터테인먼트(Fogbank
Entertainment)'가 '카밤 샌프란시스코(Kabam San
Francisco)'의 연장선상에 있는 업체라고 분석
■ '카밤'은 2016년 밴쿠버 스튜디오를 '넷마블(Netmarble)'
에 매각하고 LA와 샌프란시스코 스튜디오를 분사해 '애프터
쇼크(Aftershock)'를 설립. 이후 지난해 6월 '월 '폭스넥스트
'폭스넥스트' <혹성탈출> 게임 이미지

게임즈(FoxNext Games)'가 '애프터쇼크'를 인수

 ■ 또한 '카밤'에서 모바일 게임 디자이너로 근무한 다니엘
에릭슨(Daniel Erickson)과 네이단 저믹(Nathan Germick)
이 각각 스튜디오 디렉터와 제작자로 '포그뱅크'에 참여
■ '포그뱅크'는 이들을 포함 20명 가량의 팀원들을 구성한
상태
○ ‘폭스넥스트 게임즈’는 지난 2017년 1월 ‘20세기 폭스(20th
Century Fox)’ 사가 설립한 게임 부문 자회사이며 ‘카밤 샌프란
시스코’는 IP 모바일게임을 전문적으로 제작한 개발 스튜디오
■ ‘폭스넥스트 게임즈’는 ‘에일리언(Alien)’ 등 ‘20세기 폭스’가
보유한 영화 IP를 기반으로 한 게임 및 아케이드 어트
랙션을 제작하고 있음
■ ‘카밤 샌프란시스코’는 ‘넷마블’에게 권리를 매각한 <마블
올스타 배틀(MARVEL Contest of Champions)>,
<스타 워즈: 업라이징(Star Wars: Uprising)> 등
다수의 인기 IP 활용 모바일게임을 제작해 성과를 거둔
우수 개발사
출처: <혹성탈출(Crisis on the planet of the Apes)> 스팀 페이지


'포그뱅크', '폭스' IP 활용한 게임 개발에 관심

○ '포그뱅크'는 '폭스'가 보유한 인기 영화와 만화 IP를 활용한
스토리텔링 중심 게임을 제작할 것으로 분석
■ '폭스넥스트 게임즈'의 애런 로엡(Aaron Loeb) 사장이
'포그뱅크'가 '폭스'의 엔터테인먼트 사업 영역을 확장하는
인터렉티브 스토리텔링 플랫폼을 개발하는데 도움이 될
것이라는 기대를 밝힌 것이 이를 뒷받침
■ 'PC 게이머(PC Gamer)'는 '포그뱅크'가 RPG 게임 제작사
'바이오웨어(Bioware)'에서 <스타워즈: 올드리퍼블릭
(Star Wars: The Old Republic)> 제작에 참여한 스토리
라이터 드류 카피쉰(Drew Karpyshyn)을 영입했다는 점에
주목하기도 함 1)
○ '폭스넥스트'는 자체적으로도 '폭스' IP 기반의 게임에 꾸준한
관심을 보이고 있음
■ 1월에는 게임 제작사 '콜드 아이언 스튜디오(Cold Iron
Studios)'를 인수해 영화 <에일리언(Alien)>을 활용한 SF
슈팅게임을 개발 중이라는 사실을 발표했으며, 2) 4월에는
영화 <혹성탈출(Planet of the Apes)>의 IP를 차용한 VR
게임이 출시될 예정 3)
■ '폭스'의 또 다른 인기 IP <엑스파일(X-Files)> 역시 모바일
게임으로 개발되어 올해 초 iOS와 안드로이드, 페이스북을
통해 출시되었음
<참고문헌>

1)VentureBeat, FoxNext Games starts Fogbank
Entertainment studio in San Francisco, 2018.03.08

2) Gamesindustry.biz, Aftershock SF re-emerges as
Fogbank Entertainment, 2018.03.08

3) PC Gamer, Star Wars: The Old Republic's lead writer
heading up new studio working on episodic narrative
game, 2018.03.08

1) PC Games, Anthem fans told "story will always be an important
part of every BioWare game", 2018.03.12

2) VentureBeat, FoxNext Games acquires Cold Iron Studios for an
Alien online shooter, 2018.01.17

3) VentureBeat, FoxNext VR Studio unveils Crisis on the Planet of the
Apes VR game, 2018.02.27


'스필게임즈',
유료 광고 없이 다운로드 3억회 달성


NETHERLANDS


네덜란드 모바일 게임사 '스필게임즈(Spil Games)'는
자사 모바일게임이 3월 3억 건의 다운로드 횟수를 달성했음을
발표했다. '스필게임즈'는 웹 포털의 데이터를 바탕으로 어떤
게임이 인기가 있는지 파악한 후 이를 모바일 게임 제작에
반영하는 방식으로 이러한 성과를 달성할 수 있었다고
설명했으며, 또한 자사 게임 다운로드의 95%가 이용자 획득
비용 없이 이루어졌다는 점을 강조했다. ‘스필게임즈’는
올해 모바일 IP 모멘텀을 구축하고 이용자 경험을 지속적으로
개선하는데 초점을 맞출 계획 임도 공개했다.

'스필게임즈(Spil Games)', 모바일 게임 다운로드 횟수 3억건
기록

○ '스필게임즈'는 자사의 성과가 별도 사용자 획득 비용 없이
이루어진 것이라는 점을 강조. 광고를 통한 사용자 획득 비용
없이 웹 포털을 통해 이용자의 게임 이용 현황을 모니터링,
분석하고 이에 대응하는 방식으로 성과를 거두었다는 것
■ '스필게임즈'는 GamesGames.com과 Agame.com,
A10.com, Mousebreaker.com 등 세계 각국의 웹 포털을
통해 원격 데이터를 확보. 이들 포털은 온라인 상에서 별도
가입이나 로그인 없이 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 공급
하고 있음
■ 게임별로는 방탈출과 퍼즐 장르가 혼합된 <트롤 페이스
퀘스트(Troll Face Quest)> 시리즈가 출시 2년 5개월
만에 1억건의 다운로드 수를 기록하며 가장 성공적인 타
이틀로 자리매김. 워터슬라이드 게임 <업힐러시(Uphill
Rush)>는 출시 1년여가 지난 현재 2,500만건의 다운로드
수를 기록 중
○ '스필게임즈'는 모바일과 더불어 메신저 게임 시장에서도
좋은 성과를 거두고 있음
■ '페이스북(Facebook)'의 인스턴트게임을 통해 제공 중인
게임 <엔드리스 레이크(Endless Lake)>의 경우 일일
순 이용자 수가 4,000만명을 넘어선 것으로 확인됨
웹 포털 전략, '스필게임즈' 성공의 핵심으로 주목

○ '스필게임즈'의 성장과 더불어 웹 포털을 활용하는 전략 역시
주목 받고 있음. '스필게임즈' CEO 역시 이번 성과가 웹 포털
에서 모바일로 연결되는 전략의 가치를 증명한다고 강조
■ 웹 포털을 통해 확보된 데이터는 이용자들이 선호하는 게임
장르를 파악하는데 사용
■ '스필게임즈'는 또한 게임 출시 이전에 시장의 포화상태나
모바일을 통해 제공되는 경쟁 게임의 품질 등에 대해서도
평가를 진행함. 이러한 위기관리를 통해 홍보에 자금을
투입하지 않아도 만족스러운 게임을 출시, 수익을 창출할 수
있다는 것
■ 실제로 '스필게임즈'는 이러한 시장조사와 위기관리를
통해 2017년 모바일 게임 영역에서 370%의 성장을 기록
했으며 올해도 비슷한 수준의 성장세를 기대하고 있음 1)
○ '스필게임즈'는 또한 게임 커뮤니티 유지를 위해서 게임
운영 이벤트와 도전과제를 조정하고 플레이어의 피드백과
요청에 빠르게 반응하는 등의 실시간 운영 기술 습득에 대해
서도 강조
■ 게임 장르별로 타깃 이용자 층과 게임 구조가 다른 것은
물론, 성공에 결정적으로 작용하는 요소 역시 게임마다
다르다는 점을 감안, 개별 게임 장르에 맞게 다른 전략을
유지하는 것이 중요하다는 것
1) VentureBeat, SpilGames hits 300 million mobile game installs
without much paid advertising, 2018.03.08


GirlsGoGames.com
Our Girls and
Women Portal
Mousebreaker.com
Our Sports Portal
GamesGames.com
Our Family Portal
Agame.com
Our Teens Portal
A10.com
Our Boys and Men
Portal
Global Portals
'스필게임즈'의 글로벌 웹 게임 포털
Our Girls and
Women Portal
Mousebreaker.com
Our Sports Portal
GamesGames.com
Our Family Portal
Agame.com
Our Teens Portal
A10.com
Our Boys and Men
Portal
Global Portals
'스필게임즈'의 글로벌 웹 게임 포털
출처: Spil Games

■ 또한 '스필게임즈'는 게임 출시 이후에도 위기관리가 이어
져야 한다고 강조. 테스트에서도 문제들이 노출되기는
하지만, 많은 수의 플레이어가 있어야지만 전체적인 그림을
볼 수 있다는 것이 '스필게임즈'의 설명
○ 이러한 전략을 도입, 성공을 거둔 주요 사례가 병원을 배경
으로 한 모바일 게임 <오퍼레이트 나우: 하스피털(Operate
Now: Hospital)>인데, 해당 게임은 출시 9개월만에 1,500
만건의 다운로드 수를 기록함
■ '스필게임즈'는 웹 상에서 인기를 끈 해당 게임을 모바일
버전으로 출시하고 수익을 창출하기 위해 높은 매출 잠재
력을 가진 높은 연령대의 이용자를 타깃으로 함. 또한 앱
상에서의 결제를 유도하기 위해 병원 운영과 관련된 요소를
첨가했다고 설명
■ 이용자 참여 범위를 넓히고 게임에 다시 접속할 확률을
높이기 위한 내러티브 요소도 추가됨. 출시 후에도 이용자
평가와 분석을 바탕으로 새로운 요소들을 추가
■ 결과적으로 <오퍼레이트 나우: 호스피털>은 수백만달러의
광고 예산 없이 높은 성장률을 기록. 게임 전문매체 '포켓
게이머(Pocket Gamer)'에 따르면 이미 손익분기점도
넘긴 상황
<참고문헌>

1) VentureBeat, Spil Games hits 300 million mobile game
installs without much paid advertising, 2018.03.08

2) Gamesindustry.biz, Spil Games breaks 300 million
downloads, 2018.03.09

3) Gamesindustry.biz, "Stop thinking of yourself as a game
producer. Think of yourself as a butler", 2018.01.05

4) PocketGamer.biz, The risk business, 2017.09.06


잼시티,
다수 공모전 수상한 콜롬비아 제작사 인수


COLOMBIA


'넷마블'의 미국 자회사 '잼시티(Jam City)'가 콜롬비아의
게임 개발사 '브레인즈(Brainz)'를 인수했다는 소식을
발표했다. 거래 내용에는 2018년 하반기 런칭 예정인 모바일
전략 게임 <월드 워 도(World War Doh)>에 대한 권리도
포함되는데, '브레인즈'는 인수 후에도 해당 게임의 개발을
계속해서 담당할 예정이다.

○ ‘넷마블’의 미국 자회사 '잼시티(Jam City)'는 2018년 3월
콜롬비아 게임 개발사 ‘브레인즈(Brainz)’ 인수를 공식 발표
■ ‘브레인즈(Brainz)’는 출시를 앞두고 있는 모바일 전략게임
<월드 워 도(World War Doh)>의 개발사로 유명
■ 자세한 거래 규모나 내용에 대한 정보는 공개되지 않았
으나, <월드 워 도>의 권리는 포함된 것으로 분석
■ <월드 워 도>는 애플 앱스토어로부터 중남미 지역 기술
및 혁신 분야 "Best of 2017" 상을, 2017년 '캐주얼 커넥트
(Casual Connect) USA' 컨퍼런스에서 "Best in Show:
'브레인즈' <월드 워 도> 게임 플레이 이미지

Audience Choice" 상을 수상한 모바일게임 기대작

 ■ '잼시티'는 해당 게임을 2018년 하반기 출시할 예정이며
현재 사전 등록을 진행하고 있음
○ '잼시티(구 SGN)'는 2015년 7월 ‘넷마블’이 인수한 미국 모바일
게임사로 캐주얼게임과 IP 활용 게임을 주로 유통
■ <쿠키 런(Cookie Run)>, <판다 팝(Panda Pop)> 등 캐주얼 모바일
게임과 <마블 어벤저스 아카데미(Marvel Avengers
Academy)>, <패밀리 가이 더 퀘스트 오브 스터프
(Family Guy The Quest Of Stuff> 등 IP 모바일게임으로
꾸준한 인기를 모음
○ 유관 매체들은 '브레인즈'의 <월드 워 도(World War Doh)>의
가치를 높게 평가하며, 이번 인수가 ‘잼시티’에게 좋은 시도
라고 평가
■ 모바일게임 전문매체 ‘포켓게이머(Pocket Gamer)’는
출처: 잼시티 공식 유튜브 채널


‘잼시티’가 그간 <판다 팝(Panda Pop)>, <쿠키 잼(Cookie
Jam)> 등 캐주얼게임에 한정되어 있었기 때문에 대형
기대작을 확보할 수 있는 이번 인수가 좋은 기회가 될
것이라고 언급

 ■ '벤쳐비트(Venture Beat) ' 또한 우수한 게임성과 매력적인
캐릭터, 독특한 소셜 기능이 결합된 <월드 워 도>를 통해
‘잼시티’가 모바일게임 시장 내 입지를 확장할 수 있을 것이라
분석
○ 시장조사기관 '퓨쳐소스컨설팅(Futuresource Consulting)'에
따르면 남미 지역은 인도, 동남아시아와 더불어 모바일 게임
시장 급성장을 견인할 지역으로 주목 받고 있음. 다만 이들 지
역의 이용자당 평균 매출(ARPU) 규모는 아직 주요 시장에 비
해 낮은 상태1)
■ ‘뉴주(Newzoo)’에 따르면 남미 지역 평균 ARPU는 40.2 달러에
그쳐북미(256.1 달러), 서유럽(179.11 달러), 아시아(111.54
달러)에 비하면 현저히 낮음
■ 반면 게임 인구 수는 2억 570만 명으로 북미(1억 8,050만 명)나
서유럽(1억 8,780만 명)보다 많으며, 2020년까지 연평균
12.6%의성장률을 기록하며 빠르게 성장할 것으로 기대
<참고문헌>

1) Gamesindustry.biz, Jam City acquires Columbia-based
mobile dev Brainz and its award-winning strategy IP,
2018.03.14

2) VentureBeat, Jam City acquires Brainz, the makers of
award-winning indie World War Doh, 2018.03.14

3) PocketGamer.biz, Jam City acquires Colombian World
War Doh developer Brainz, 2018.03.14

1)
Telemediaonline.com,
#MWC18
Mobile
gaming
40%
of
global


spend on games 2017, 2018.02.28


텐센트,
기능성 게임과 스트리밍 서비스 투자 강화


CHINA


사회에 도움이 되고 현실적 문제를 해결하는데 집중하는
기능성 게임(serious games)에 대한 관심이 높아지는
가운데, ‘텐센트’는 게임에 대한 부정적 인식을 줄이고
게임 중독에 대한 비난을 완화시키기 위해 중국의 전통문화와
교육 지식, 과학 등을 강조하는 기능성 게임 개발에 적극적
으로 투자할 계획이라고 밝혔다. 동시에 중국 최대의 게임
스트리밍 플랫폼인 ‘도우위(Douyu)’와 ‘후야(Huya)’에 대해
거액을 투자한다고 밝혔다. 이 같은 행보는 게임 부작용
해소를 위해 중국 당국과 긴밀히 협조하면서 동시에 게임
시장에서의 영향력 강화를 위한 것으로 분석된다.

기능성 게임의 부상

○ 기능성 게임(Serious Games)은 게임 관련 종사자와 헬스
케어, 교육, 과학 등 특정 산업 종사자간의 협력을 통해 현실적
문제를 해결하고 사회에 도움이 되는 것을 목표로 함
유비소프트의 기능성 게임 <디그 러시> 이미지

■ 2012년 싱가포르에서 출범한 비영리기관 ‘기능성 게임협회
(Serious Games Association, 이하 SGA)’는 기능성 게임의
장점을 알리고 협력사를 확대하는 중
■ ‘SGA’는 매년 정기총회를 개최하고 있으며, 130개가 넘는
게임에 상을 수여하고 있는 비영리기관
○ 치매 방지, 약시 개선 등을 위한 게임이 기능성 게임의 대표적
사례
■ 대표적인 기능성 게임 중 하나로 소개되는 ‘유비소프트
(Ubisoft)’의 <디그 러시(Dig Rush)>는 약시를 가진 이용자를
위한 게임
■ 중국 게임시장 전문 조사 기업 ‘니코 파트너스(Niko
Partners)’에 따르면 전통적인 의학 치료가 25%의 환자
에게만 효과가 있었던 것에 반해 <디그 러시>는 90%의
환자에게 효과가 있었음
■ <어쌔신 크리드: 오리진 디스커버리 투어(Assassin’s
Creed: Origins Discovery Tour)>도 기능성 게임으로서
고대 이집트에 대해 배울 수 있도록 한 교육용 게임
출처: 유비소프트 공식 유튜브 채널


기능성 게임 <씨 히어로 퀘스트> 이미지

출처 : Go ogle Play
게임의 긍정적 효과 강조 위한 텐센트의 기능성 게임 투자

○ ‘텐센트’는 게임의 부작용을 줄이고 긍정적인 효과를 강조하기
위해 기능성 게임을 출시할 것이라고 밝힘
■ ‘텐센트’가 서비스 중인 ‘킹 오브 아너’와 같은 게임은 중독성
문제로 많은 비난을 받았으며, 텐센트는 미성년자의 게임
시간 제한 조치를 취함
■ 부모가 자녀의 모바일게임 플레이 시간을 모니터링하고
제어할 수 있는 플랫폼도 발표
○ 5가지 범주의 기능성 게임 발표 계획 공개
■ ‘텐센트’는 중국의 전통 문화, 교육 지식, 과학 및 공학,
대중과학의 5가지 범주에 해당되는 기능성 게임을 출시할
예정
■ 먼저 공개될 5개의 게임은 전통문화 및 고육과 관련된 것.
다른 카테고리의 기능성 게임들도 연말까지 출시될 전망
○ ‘텐센트’는 기능성 게임이 2020년까지 연평균 16% 성장해
55억 달러 규모에 이를 것으로 전망
■ 중국 학부모와 규제 기관, 미디어의 지속적인 비판에 따라
‘텐센트’는 중독 및 부정행위와 같은 부정적인 요소를 제거하기
위해 노력해 왔으며, 기능성 게임의 출시도 이러한 노력의일환
‘텐센트’가 출시할 기능성 게임 5종

Mortise & Tenon (

중국의 전통 건축물 기술을 알려주는 3D 게임

.卯)

Chinese Folding Fan

중국의 전통 예술 기법에 대해 알려주는 3D 게임

(折扇)

타이핑 기술 습득을 위한 게임. 당초 ‘피싱 캑터스
(Fishing Cactus)’가 개발했으며 2016년 ‘스팀

Epistory (.境奇.)

(Steam)’을 통해 유통되었으나 ‘텐센트’가 중국에서
새로 발표

게임 개발자 호리스(Horis)가 개발했으며, 유클리

Euclidean geometry

드 기하학에 대해 알려주는 모바일 게임. ‘텐센트’

(.式.何)

가 중국에서 유통하게 됨

중국 북부의 소수 민족에 대해 알려주는 모바일 게

제목 미정

임으로 제목은 공개되지 않음

출처: 니코파트너스

■ ‘니코 파트너스’는 기능성 게임에 대한 투자가 사회에
가치 있는 게임 경험을 제공할 수 있으며, 게임 이용자들의
삶에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대
중국 1, 2위 게임 스트리밍 서비스 대상 투자 단행

○ ‘텐센트’는 ‘트위치(Twitch)’와 유사한 게임 스트리밍 서비스
2개 기업에 대한 투자를 발표
■ ‘텐센트’가 투자한 업체는 업계 1위와 2위로 평가되는
‘도우위(DouyuTV)’와 ‘후야(Huya)’
■ ‘도우위’는 게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠 전문 스트리밍
플랫폼으로, 텐센트는 6억 3,200만 달러를 투자
■ 텐센트는 ‘도우위’ 투자 발표 하루만에 라이브 스트리밍
플랫폼 ‘후야’의 4억 6,160만 달러에 달하는 시리즈B 투자를
주도했다고 발표
○ ‘도우위(Douyu)’는 월 1,300만 명의 게임 스트림 이용자를
보유한 중국 최대의 게임 특화 스트리밍 플랫폼
■ ‘딜로이트(Deloitte)’에 따르면 ‘도우위’는 지난 3년간 매출이
707.8배 증가
■ ‘도우위’는 ‘텐센트’의 이번 투자 이전에도 ‘CMBI 인터내셔널
캐피털 코퍼레이션(International Capital Corporation)’이
주도한 펀딩에서 1억5,800만 달러의 투자를 유치한 바
있으며, 2016년에도 ‘피닉스 캐피털 자산관리(Phoenix

Capital Asset Management)’와 ‘텐센트’ 주도 하에 2억
2,600만 달러의 투자를 유치

○ 2012년 설립된 ‘후야’는 ‘도우위’에 이어 2위 스트리밍 플랫폼
으로 940만 명의 월간 활성 이용자를 보유
■ ‘후야’의 모기업 ‘YY’에 따르면 ‘후야’는 지난 해 20억 위안의
매출을 기록했으며, 4분기에 흑자를 기록
■ ‘후야’는 2017년 5월 7,500만 달러의 시리즈A 투자를 유치
한 바 있음
■ 텐센트는 이번 투자일로부터 2~3년 내에 ‘후야’의 주식을
시장가로 구입하여 50.1%의 지분을 확보할 수 있는 옵션을
갖게 됨
중국 당국과의 협력과 게임 문화의 영향력 확대를 위한 행보로
분석

○ 텐센트의 최근 행보는 게임 부작용 해소를 위해 중국 당국과
긴밀히 협조하면서 동시에 게임 시장에서의 영향력 강화를
위한 행보로 파악
■ 중국 1, 2위 게임 스트리밍 서비스에 대한 투자는 e스포츠
시장의 활성화와 맞물려 텐센트가 유통하는 온라인 게임의
강력한 홍보채널이 될 수 있음
■ ‘후야’의 모기업 ‘YY’의 David Xueling Li 회장은 게임 개발,
배급에 있어 강력한 역량을 갖춘 ‘텐센트’에 힘입어 최대
라이브 스트리밍 및 e스포츠 커뮤니티 서비스가 될 것으로
기대한다고 밝힘
■ 텐센트는 향후 해외에서 IPO할 계획을 갖고 있는데, ‘후야’는
미국 증권감독위원회에 IPO 신청서를 제출했으며, ‘도우위’는
홍콩에서 상장할 예정
<참고문헌>

1) 기능성 게임 협회 (http://www.sga-sg.org/)
2) Niko partners, TENCENT GETS ‘SERIOUS’ WITH ITS
GAMES BUSINESS, 2018. 3. 7.
3) Sixth Tone, Good Game: Tencent Promises Players More
‘Positive Energy’, 2018. 2. 27
4) China Money Network, Huya Gets $461M As Tencent Bets
On Rival Chinese Live-streaming Platforms, 2018. 3. 9.
5) Gamesindustry.biz, Tencent invests up to $1bn into
streaming services within 24 hours, 2018. 3. 12.


인도네시아 모바일시장,
MOBA와 배틀로얄, 캐주얼게임이 중심

INDONESIA


모바일게임 전문 매체 ‘포켓게이머’와 시장 조사 업체
‘니코 파트너스’는 3월 인도네시아 모바일게임 시장
현황에 대한 분석을 내놓았다. 분석에 따르면 인도네시아는
전통적으로 강세를 보이는 캐주얼 게임 외에 MOBA 장르와
<배틀그라운드>와 같은 배틀로얄 장르의 인기가 높았으며,
중국 게임사의 입지가 큰 것으로 나타났다. 또한 2017년
e스포츠 대회를 개최한 <모바일 레전드>가 <왕자영요>의
인기를 뛰어넘는 등 e스포츠의 영향력도 큰 것으로 분석
된다.

‘포켓게이머’, 인도네시아 모바일게임 시장 분석 발표

○ 모바일게임 전문 매체 ‘포켓게이머(Pocket Gamer)'는 시장
조사 업체 ’니코파트너스(Niko Partners)'와 함께 인도네시아
모바일게임 시장 현황을 분석
■ 분석 기초 자료는 모바일 어플리케이션 시장 조사 기업
‘앱애니(Appannie)’가 제공하는 2018년 1월 모바일게임 순위
인도네시아 모바일게임 시장 주요 특징

○ 모바일게임 다운로드와 수익 순위 상위권에서 MOBA 장르의
우세가 이어지고 있음
■ 특히 모바일 MOBA 장르의 대표작이라고 할 수 있는 <왕자
영요(Arena of Valor)>보다 모방작인 ‘문톤(Moonton)’의
<모바일 레전드(Mobile Legends)>가 높은 순위를 차지
■ <모바일 레전드>는 <리그 오브 레전드(League of
Legends)>의 개발사 ‘라이엇 게임즈(Riot Games)’로부터
2017년 7월 저작권 침해 혐의로 소송을 받아 화제가 되었
으며 인도네시아 2018년 모바일게임 다운로드/수익 순위
모두에서 1위 기록
■ 동남아시아 다른 국가에서보다 <모바일 레전드>의 인기가
있었던 배경으로 ‘포켓게이머’는 2017년 ‘문톤’이 개최한
<모바일 레전드> 모바일 e스포츠 동남아시아 대회의 영향을
꼽음

2018년 1월 인도네시아 모바일게임 순위 (다운로드, 수익)

Top Mobile Games in Indonesia for January2018, iOSand Google Play

Downloads

Game
Mobile Legends
Ludo King

Kode Keras Cewek
Free Fire -Battlegrounds
BarbarQ
Teka Teki Silang 2018
Rules of Survival
Subway Surfers
StarMaker
Pou

Publisher

Moonton

Gamotronix

Greatz
Garena
Electronic Soul
MLD Creative
NetEase
Kiloo
StarMaker
Paul Salameh

Revenue

Game

Mobile Legends
Lord Mobile
Final Fantasy Awakening

Legacy of Discord
Clash of Kings
Seal: New World
AyoDance Mobile
Zynga Poker
Crisis Action
Clash of Clans

Publisher

Moonton
IGG.com
EFun

Youzu
ELEX Wireless
Kunlun Group
Megaxus Infotech
Zynga
HERO Game
Supercell

출처: 포켓게이머 재인용


2018년 1월 인도네시아 모바일게임 다운로드와 수익 기준 상위 10위 기업


○ ‘넷이즈(Netease)’의 <룰즈 오브 서바이벌(Rules of
Survival)>을 중심으로 ‘배틀로얄’ 장르의 인기도 높게 부상
■ ‘가레나(Garena)’의 <프리 파이어 . 배틀 그라운드(Free
Fire .Battlegrounds)>와 ‘넷이즈’의 <룰스 오브 서바이벌>이
각각 다운로드 순위 4위와 7위 기록
■ 이는 PC용 <배틀그라운드>의 인기가 반영된 결과로 분석.
'포켓게이머‘에 따르면 <배틀그라운드>는 인도네시아
에서만 15만 장의 판매고를 올렸으며 우리나라의 PC방이라
할 수 있는 고급 인터넷 카페에서 이용되고 있음
■ 특히 <룰즈 오브 서바이벌>은 과금 요소 없는 완전 무료
서비스를 시행하고 있어 무료 게임을 선호하는 인도네시아
에서 인기가 더욱 높아질 전망
○ <루도 킹(Ludo King)>, <서브웨이 서퍼(Subway
Surfers)>, <캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)> 등
캐주얼게임의 인기도 지속되고 있음
■ 인도네시아는 낮은 ARPU를 보유하고 있어 높은 지출을
요구하지 않는 캐주얼게임 장르의 인기가 높음
■ 인기 순위에는 <루도 킹>, <발바큐 탭(BarbarQ Tap)> 등
소셜 게임과 <서브웨이 서퍼즈> 등 1인 플레이 중심의
캐주얼 게임이 모두 포함
출처: App Annie

■ 소셜 카지노 게임 <징가 포커(Zynga Poker)> 또한 수익
순위 10위 권에 꾸준히 이름을 올리고 있음
인도네시아 모바일게임 시장의 가능성

○ 인도네시아 모바일게임 시장이 2017년 크게 성장하면서
동남아시아 중심지로서 가능성이 주목 받고 있음
■ 인도네시아는 동남아시아 지역에서 가장 많은 인구를
보유하고 있으며 2017년 게임 시장 규모가 172.5%라는
놀라운 성장세 기록 1)
■ 반면 전체 인구에 비해 게임 인구는 27.3%에 불과하며 특히
유료 결제 이용자는 10.5%에 그침. 이는 낮은 인터넷
접근성과 인도네시아 게임 이용자들의 적은 가처분 소득 때문
■ ‘포켓게이머’는 인터넷 보급이 확대되고 게임 이용자의 수익이
늘어나면 인도네시아 모바일게임 시장은 전세계적으로 가장
중요한 시장이 될 것으로 분석
MOBA, 배틀로얄, 캐주얼게임의 강세와 높은 e스포츠 시너지
효과

○ 인도네시아 모바일게임 시장에서 중국 개발사의 비중이
높으며, 인기 있는 장르는 MOBA, 배틀로얄, 캐주얼게임
1) Newzoo, 2017 Global Games Market Report


장르인 것으로 나타남. 또한 e스포츠와의 연계 시너지 효과가
높은 편으로 분석

 ■ 전통적인 강세를 보이는 캐주얼게임과 함께 MOBA, 배틀
로얄 장르 모바일게임이 인기
■ 2017년 e스포츠 대회를 개최한 <모바일 레전드>는
2018년 ‘인도네시아 모바일 레전드 프로 리그(Indonesia
Mobile Legends Pro League)’를 개최하며 e스포츠와
모바일게임의 시너지를 높일 계획 2)
■ 이 외에도 e스포츠 경쟁 콘텐츠를 강조한 모바일 FPS게임
<크라이시스 액션(Crisis Action)>이 타 지역에서보다
인도네시아에서 높은 순위를 기록
<참고문헌>

1) Pocket Gamer, Indonesia Snapshot: The largest mobile
games market in Southeast Asia, 2018.03.02.

2) Newzoo, 2017 Global Games Market Report

3) 앱애니(http://www.ppannie.com)
4) Pocket Gamer, Mobile Legends is quietly out-grossing
Arena of Valor in many countries, 2018.03.08.
5) Lipuatan 6, 10 Tim Terbaik Indonesia Siap Berlaga di Liga
Mobile Legends, 2018.01.10.

2) Lipuatan 6, 10 Tim Terbaik Indonesia Siap Berlaga di Liga Mobile
Legends, 2018.01.10.


두바이 최대 쇼핑몰,
VR 아케이드 오픈

UAE


2018년 3월 1일, 아랍에미리트의 ‘에마르 엔터테인먼트’가
‘두바이몰’에 VR 아케이드인 ‘VR파크’를 개장했다. ‘VR
파크’는 첨단의 가상현실· 증강현실 기술을 사용한 놀이
기구 및 여행·게임 콘텐츠를 통해 방문객들에게 혁신적이고
몰입감 있는 새로운 경험을 제공한다. 스웨덴의 VR 게임
개발사인 ‘스타브리즈’가 메인 파트너로서 주요 콘텐츠를
공급하고, 가상현실 서비스 솔루션 제공 업체인 ‘스타VR’이
210도, 5K 해상도의 VR 헤드셋이 사용된다.

두바이의 가상현실 아케이드 ‘VR파크’ 개장

○2018년 3월 1일, ‘에마르 엔터테인먼트(Emaar
Entertainment)’가 ‘두바이몰(Dubai Mall)’ 내에 VR 아케
이드를 개장
■ ’두바이몰’은 75,000평방피트의 규모를 지닌 두바이의
가장 큰 종합 쇼핑몰 및 엔터테인먼트 공간
■ ‘두바이몰’에 들어설 ‘VR파크(VR Park)’는 MENA 지역
레저·엔터테인먼트 사업 경험이 풍부한 ‘에마르 엔터테인
먼트’가 주관
■ ‘에마르 엔터테인먼트’는 아랍에미리트의 국영 부동산
개발 업체인 ‘에마르 프로퍼티스(Emaar Properties)’의
레저·엔터테인먼트 자회사
VR파크의 콘텐츠


출처: VR파크 홈페이지

■ ‘에마르 엔터테인먼트’는 VR·AR 기술을 사용한 놀이 기구
및 여행·게임 콘텐츠를 통해 방문객들에게 혁신적이고
몰입감 있는 새로운 경험을 제공할 계획이라고 언급
세계 유수의 VR 개발 업체들과 협력

○ 스웨덴의 VR 게임 개발사인 ‘스타브리즈(Starbreeze)’가
메인 파트너로서 위치 기반의 어트랙션을 공급
■ VR 어트랙션 중 <더 래프트(The Raft)>는 여러 명이 뗏목에
탑승하고 늪지대를 탐험하며 전술을 구사하여 해안선,
물속, 하늘에서 나타나는 적들과 싸우는 것이 주요 콘텐츠
■ <워킹 데드 VR 아웃브레이크(The Walking Dead VR
Outbreak)>에서는 종말이 닥친 세계에서 좀비에게 감염된
병원을 탐험하며 생존하는 어트랙션
■ <페이데이: VR 헤이스트(PAYDAY: The VR Heist)>은
인기 PC/콘솔 IP ‘페이데이(PAYDAY)’를 활용한 어트랙션
으로 VR 총격전을 체험할 수 있음
○ B2B 가상현실 서비스 솔루션 기업 ‘스타VR(StarVR
Corporation)’이 ‘VR 파크’에서 위치 기반 VR 솔루션을 제공
■ ‘스타VR’은 VR게임 제작사 ‘스타브리즈 스튜디오
(Starbreeze Studios)’와 하드웨어 기업 ‘에이서(Acer)’의
합작을 통해 탄생한 회사로서 210도, 5K 해상도의 VR
헤드셋을 출시하여 얼굴 장착형 디스플레이 시장을 선도
■ ‘스타VR’의 보 안더레손 클린트(Bo Andersson Klint) 회장은
전문적인 용도로 특별히 설계된 업계 최고 수준의 솔루션이
‘VR파크’ 콘텐츠 대부분에 활용되고 있어 자랑스럽다고
언급 1)
1) PR Newssire, StarVR Powers Emaar Entertainment's VR Park in
Dubai, 2018. 3. 8


<더 래프트 > 이용 모습 4) PR Newssire, StarVR Powers Emaar Entertainment's VR


Park in Dubai, 2018. 3. 8

5) VRScout, VR Park Opens At The World Famous Dubai
Mall, 2018. 3. 4

6) 매일경제, 도심형 가상현실 테마파크 ‘VR스퀘어’ 오픈, 2018. 3. 21
출처: VRScout

국내에도 가상현실 테마파크 오픈

○ 2018년 3월 20일, 서울 마포구 서교동에 위치한 도심형
가상현실 테마파크인 ‘VR스퀘어’ 개장
■ 1705 평방제곱미터 공간에 워킹 어트랙션과 탑승형 시뮬
레이터, 기구물 VR 등 27종의 VR 어트랙션이 배치
■ ‘한국콘텐츠진흥원’의 ‘2017 지역 주도형 VR 콘텐츠 체험 존
조성 지원 사업’에 선정된 VR 게임 업체 ‘스코넥 엔터테인
먼트’가 운영
■ '한국콘텐츠진흥원'은 'VR스퀘어’가 접근성이 좋은 홍대에
위치해있는 만큼 새로운 관광 명소가 되어 경제 활성화에
기여함과 동시에 중소기업의 다양한 VR콘텐츠를 테스트
하는 플랫폼 및 유통 비즈니스의 거점으로 활용될 것이라고
전망 2)
<참고문헌>

1) GamesIndustry.biz, Starbreeze partners with Emaar
Entertainment VR Park, 2018. 3. 5

2) Markets Insider, #ChallengeReality at the Ultimate New
Attraction by Emaar Entertainment -VR Park at The
Dubai Mall, 2018. 2. 28

3) PR Newswire, Starbreeze Major Partner to Emaar
Entertainment's VR Park, Opening March 1st, 2018. 2. 28

2)
매일경제,
도심형
가상현실
테마파크
‘VR스퀘어’
오픈,
2018.
3.
21

GDC(Game Developer Conference)


2018 주요 이슈와 핵심 트렌드

USA


2017년 3월 19~25일간 샌프란시스코에서 개최된
GDC(Game Developer Conference)2018은 최신
기술을 접목시키고, 게임 문화를 개선하겠다는 게임
업계의 의지가 엿보인 행사였다. ‘유니티(Unity)’는 2018년
엔진 업데이트 계획과 인공지능이 접목된 신규 툴(tool)
을 공개했고, ‘엔비디아(Nvidia)’는 실시간 레이 트레
이싱(Ray-Tracing) 기술을 발표, 실사에 가까운 그래픽
구현 시대를 예고했다. 2017년 최고 인기 게임인 <플레
이어어언노운즈 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S
BATTLEGROUNDS)>(이하, 배틀그라운드> 개발사 ‘펍지
(PUBG)’도 배틀로얄 장르의 활성화 성공 경험과 향후
사업 계획을 공개했다. 전체적으로 GDC2018의 주요
이슈와 트렌드는 (1)증강현실 기술 활용 기대감 상승 (2)
서비스로서의 게임(Game as a Service) 수익 모델 가능성
주목 (3)홍보 효과 극대화 방안 모색 (4)성 차별/괴롭힘
퇴출을 위한 대응 등 4가지로 요약된다.

GDC2018 행사 구성과 주요 테마

○ 최신 기술/시장 트렌드 반영 서밋(summit)과 교육
■ 제 32회 ‘게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer
Conference, 이하 GDC)’가 2018년 3월 19일에서 25일
까지 샌프란시스코 모스콘 컨벤션센터에서 개최
GDC2018 로고 및 행사장 전경

■ GDC2018은 ▲서밋(Summit) ▲교육(Tutorial) ▲트랙별
컨퍼런스 ▲전시회(EXPO) ▲시상식(Awards) ▲부대행사
등으로 구성
■ 19~20일간 진행된 서밋과 교육에서는 인공지능(AI), 첨단
그래픽, 인디 게임, e스포츠 등 최신 기술 및 시장 트렌드를
반영한 주요 인사 강연과 교육 진행
○ 일반 개발자 대상 컨퍼런스와 네트워킹
■ 3월 21일부터 디자인, 마케팅, 프로그램밍, 비주얼아트,
오디오 등 실제 게임 개발 분야 트랙별 일반 컨퍼런스 개시
■ 500개 이상 기업들이 참여하는 전시회(EXPO)와 유망
개발자와 프로젝트에 수여하는 IGF(Independent Games
Festival) 어워즈, 경력 개발 세미나 등 관련 행사 진행
■ 게임 아트/문화 관련 다큐 영화제 ‘GDC필름페스티발
(Film Festival)’과 인디게임 24편이 출품된 ‘인디 메가부스
쇼케이스(Indie Megabooth showcase) 등이 별도 행사로
개최
주요 사업자 발표 내용

○ ‘펍지(PUBG)’의 사업 계획 발표
■<플레이어어언노운즈 배틀그라운드(PLAYERUN
KNOWN’S BATTLEGROUNDS)>(이하, 배틀그라운드>
개발사 ‘펍지(PUBG)’가 향후 사업계획 발표
출처 : GDC 웹사이트 및 블로터


‘펍지’ 브렌든 그린 이사 강연 및 <배틀그라운드> 4x4 신규 맵


출처 : Das Gaming, IGN

‘유니티’ 사업계획 발표(좌)와 ‘에픽게임즈’의 RTX 기반 데모 시연(우)


출처 : Unity, The Verge

■ ‘펍지’의 ‘브렌든 그린 (Brendan Greene)’ 이사는 <배틀그
라운드> 성공 배경을 설명하고 4x4 신규 맵 공개, 지역
잠금(regional locking)등 현안에 대한 질의에 응답
■ ‘브렌든 그린’ 이사는 <배틀그라운드> 출시 1년을
회상하면서, ‘에픽게임즈(Epic Games)’의 <포트나이트
(Fortnite)>와의 경쟁이 배틀로얄 장르의 확대를 가져왔다고
평가
■ 신규 4x4 맵 공개를 통해 더욱 빠르고 격렬한 게임 경험을
제공할 것이고, 불법 이용자 퇴치를 위한 조치로 지역 잠금이
필요하다는 입장 피력
○ ‘유니티(Unity)’, 2018년 사업 방향과 신규 제작 툴 공개
■ ‘유니티(Unity)’는 키노트 연설을 통해 2018년 4월 고화질
그래픽 구현 기능이 개선된 2018.1을 공개하고 여름과
가을에 각각 2018.2, 2018.3을 공개할 방침 발표
■ 개발자들이 보다 쉽게 인공지능 기능을 게임에 접목
시킬 수 있게 해주는 오픈 소스 인공지능(AI) 기반의 ‘유니티
ML-에이전트(agents)’도 새롭게 공개
■ ‘매직 리프(Magic Leap)’와 제휴를 통해 2018년 출시
예정인 증강현실 글래스 ‘매직 리프 원(Magic Leap one)’
개발을 지원하는 등 가상현실, 증강현실 분야 지속 강화
방침 천명

○ ‘엔비디아(Nvidia)’, 실시간 레이 트레이싱 기술 ‘RTX’ 공개
■ ‘엔비디아(Nvidia)’는 실시간 레이 트레이싱(Ray-Tracing) 1)
기술을 기반으로 실사에 근접한 이미지 구현이 가능한
그래픽 가속화 기술인 ‘RTX’ 공개
■ 토니 타마시(Tony Tamasi) 수석부사장은 그래픽 업계와
게임 개발 업계의 오랜 숙원이었던 실시간 레이 트레이싱을
실현하게 되었다며 의미 부여
■ ‘에픽게임즈’는 ‘엔비디아’의 RTX 기술을 활용하여 실시간
레이 트레이싱 기술을 활용한 데모 이미지를 공개
GDC2018 핵심 4대 트렌드 2)

○ 증강현실 기술과 ‘서비스로서의 게임’ 수익 모델 주목
■ 첫째, AR게임의 가능성이 주목됨. 증강현실 게임은 가상현실
대비 진입장벽이 낮고, <포켓몬고(Pok emon Go)>에서 확인된
바와 같이 폭발적 인기를 얻을 잠재력 보유
■ 특히 ‘구글(Google)’이 유니티(Unity) 엔진과 결합한 Google
Maps API를 공개, 실제 위치 정보의 콘텐츠 내 활용 범위가
늘어나며 AR 게임의 발전 속도가 빨라질 전망
■ 둘째, 기존 출시 게임에 가입형(subscription) 모델을 적용
하거나 온라인 대전 모드, 지속적 콘텐츠 업데이트를 통해 수익
모델을 확대하는 마케팅 전략으로 서비스로서의 게임 모델의
가능성 주목
■ <GTA V>, <FIFA 18> 등 AAA 게임이 온라인 대전 모드를 통해
생명 주기를 늘린 사례가 늘어나고 있으며 <오버워치
(Overwatch)>, <기어즈 오브 워 4(Gears of War 4)> 등 전리품
상자 도입으로 성과를 거둔 사례도 다수 나타나고 있다는 점이
‘GDC’에서 주요 이슈로 논의
○ 홍보 효과 극대화 전략과 여성 차별/괴롭힘 대응
■ 셋째, 게임 업계가 효과적인 홍보 전략 수립에 고심하고
있는 가운데, e스포츠 대회와 ‘트위치’ 방송으로 높은 홍보
효과를 거둔 <포트나이트(Fortnite)> 사례를 통해 e스포츠
1)
컴퓨터
그래픽에서
표시할
물체와
광원을
설정하고
광원에서
나온
광선이
물체에서
반사하는
모습을
시물레이션해
색의
농담을
표현하는
기법
2)
Yahoo
Sports(2018.3.22)는
GDC2018
행사에서
드러난
게임업계
4대
트렌드로
▲증강현실
게임
부상
▲서비스로서의
게임(Game
as
a
Service)
모델
시도
▲홍보/마케팅
경쟁
가열
▲여성
차별/괴롭힘
퇴치를
지목
및 스트리밍 게임 방송에 대한 게임 업계의 관심이 더욱
높아질 전망

 ■ 넷째, 온라인 게임 커뮤니티의 성 차별과 괴롭힘 퇴치를
위해 ‘블리자드(Blizzard), ‘에픽(Epic)’, ‘로비오(Rovio)’,
‘수퍼셀(Supercell)’ 등 30개 이상 게임 업체들이 GDC에서
‘더 페어플레이 연합(The Fair Play Alliance)’ 출범, 향후
어떤 조치를 취해 나갈지에 귀추가 주목
<참고문헌>

1) App Developer Magazine, “GDC 2018 is better than ever”,
2018.3.20

2) Das Gaming, “This Week in PUBG: Brendan Greene
Discusses Region Locking, PUBG’s one Year Anniversary,
the New Map and More at GDC 2018”av, 2018.3.24

3) IGN, “GDC 2018: PUBG New Map Details, First Look
Revealed”, 2018.3.23

4) PocketGamer.biz, “Unity's big roadmap for 2018 includes
machine learning, IAP Promo and a new rendering
pipeline”, 2018.3.20

5) Road to VR, “NVIDIA Announces ‘RTX’, Real-Time Ray
Tracing Engine for Volta GPUs”, 2018.3.19

6) Road to VR, “GDC 2018 ‘Day 1’ Roundup . Vive Pro
Pricing, Magic Leap SDK, Nvidia RTX, and More”,
2018.3.20

7) Road to VR, “GDC 2018 ‘Day 2’ Roundup . ‘Budget Cuts’
Hands-On, Google Maps and ARCore, Squanch Games’
Exclusive, and More”, 2018.3.21

8) The Verge, “Epic Games showcases the Unreal future
of graphics with real-time ray tracing in Star Wars”,
2018.3.22

9) JStationx, “Xbox, Twitch, Blizzard and More Create Fair
Play Alliance to Fight Toxic Behavior”, 2018.3.23
10) Yahoo Sports, GDC 2018: The 5 biggest game industry
trends for 2018”, 2018.3.22
11) 게임메카, “[포토] 게임업계 핫이슈 한 자리에, GDC 2018 D-1
현장”, 2018.3.19
12) 블로터, “구글 vs 아마존, 'GDC 2018'의 주인공은? . 블로터”,
2018.3.22
13) 조선비즈, “[금주의 게임세상] GDC 2018서 다양한 게임·프로
젝트 등장”, 2018.3.25


03. 이용문화 동향
39 [글로벌] 알리바바, e스포츠 올림픽 종목에서 폭력적인 게임을 배제하고자 노력


알리바바, e스포츠 올림픽 종목에서
폭력적인 게임을 배제하고자 노력

GLOBAL


e스포츠가 올림픽 정식 종목으로 채택될 수 있도록 하기
위해 ‘알리바바’가 적극적으로 나서고 있다. 경쟁사들보다
늦게 게임 산업에 뛰어든 ‘알리바바’는 자회사 ‘알리스포
츠’를 설립하여 e스포츠 사업을 지원하고 대규모의 국제
e스포츠 대회를 매년 개최하는 한편 ‘아시아올림픽평
의회(OCA)’, ‘국제올림픽위원회(IOC)’ 등과 전략적 제휴를
강화하고 있다. 한편 최근 ‘알리바바’는 e스포츠의 올림픽
종목 채택을 추진하면서 폭력성이 있는 작품은 배제하고
실제 스포츠와 관련된 작품에 집중하겠다고 밝혔는데,
이는 ‘IOC’의 방침을 충실히 따름과 동시에 경쟁사들의
인기 게임들을 견제하려는 의도로 보인다. e스포츠는
2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 채택될 예정이며,
2024년과 2028년 올림픽에서의 채택 여부가 검토되고
있다.

알리바바, e스포츠의 올림픽 정식 종목 채택 추진

○ 2028년까지 올림픽을 공식 후원하는 ‘알리바바’( 阿里巴巴)’
는 e스포츠가 올림픽에서 정식 종목으로 채택될 수 있도록
적극적으로 추진 중
■ 중국에서 가장 큰 회사 중 하나였지만 게임 산업과는 거리를
두었던 ‘알리바바’는 2016년부터 e스포츠 시장에 본격적
으로 뛰어듦
■ e스포츠 업무를 전담하고 있는 자회사 ‘알리스포츠’의
장다종(張大鐘) 대표는 e스포츠를 홍보하기 위해 돈을 잃을
준비가 되어있다며 지금은 손실이 있더라도 장래에 반드시
보상이 있을 것이라고 강조
■ ‘알리스포츠’가 2016년에 개최한 총 상금 550만 달러의
국제 e스포츠 대회 ‘WESG(World Electronic Sports
Games) 2016’에 125국 6만 3천여 명이 참여
2017 WESG


출처: WESG 홈페이지

■ 2017년 1월 ‘알리바바’는 ‘국제올림픽위원회(IOC)’와
스폰서십을 체결하고 2028년까지 전자상거래와 클라우드
서비스 분야에 공식 후원사 명찰을 다는 조건으로 5억 달러
(약 5,700억 원)를 ‘IOC’에 지불
○ ‘알리바바’는 올림픽이 추구하는 평화 정신을 지키고 e스포츠가
발전할 수 있도록 하기 위해 폭력성이 있는 게임은 배제하고
실제 스포츠와 관련된 작품에 집중하겠다고 밝힘
■ ‘알리바바’는 폭력적인 게임 대신 축구나 레이싱 게임 등
실제 스포츠와 연관된 게임을 올림픽 정식 종목으로 채택
될 수 있도록 추진할 계획
■ 장다종 대표는 올림픽의 평화 정신, 공정성의 원칙, 상업성
배제의 원칙 등에 부합하는 게임이 선정되도록 노력하겠
다고 언급
알리바바의 흥미로운 전략

○ 유관 매체들은 ‘알리바바’의 행보는 ‘IOC’의 입장을 따름과
동시에 폭력성이 있는 경쟁사들의 작품을 배제시킬 수 있는
전략으로도 분석

 ■ 2017년에 ‘IOC’의 토마스 바흐(Thomas Bach) 위원장은
올림픽의 목표는 차별 금지, 비폭력, 평화 증진이며 폭력,
폭발, 살인과 같은 비디오게임은 이러한 목표에 부합하지
않는다고 언급 1)
■ ‘알리바바’는 운동경기 중심의 비디오게임에 더 관심을
가질 것이라는 ‘IOC’의 입장을 충실히 따르는 전략을 마련
■ ‘e스포츠 옵저버(eSports Observer)’는 이러한 행보가
<리그 오브 레전드(League of Legends)>나 <배틀그라
운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)>, <오버
워치(Overwatch)> 등 글로벌 인기 e스포츠 종목을 보유한
경쟁사를 배제할 수 있는 전략으로도 볼 수 있다고 분석
쟁점과 전망

○ 스폰서가 스포츠 종목 자체에 영향을 미치는 행위가 될 수
있다는 점에서 문제의 소지가 있음
■ 종목이 매우 다양한 e스포츠에서 한 업체의 게임이 채택
된다는 것은 곧 다른 업체의 게임은 채택되지 않는다는 것을
의미하므로 ‘알리바바’가 올림픽의 후원사라는 점에 문제의
소지가 있음
○ 그럼에도 불구하고 막강한 자본을 바탕으로 e스포츠 사업을
지원하고 있는 ‘알리바바’의 의도대로 상황이 전개될 가능성이
높음
OCA와 알리바바의 전략적 제휴


출처: PR Newswire

1) Gamasutra, Alibaba backs non-violent esports for Olympic inclusion,
2018. 3. 13

 ■ ‘아시아올림픽평의회(OCA)’는 ‘알리스포츠’와 전략적
제휴를 맺고 2017년 9월에 열린 ‘실내 무술 아시안 게임’
에서 e스포츠를 시범 종목으로 채택
■ 2018년 아시안게임에서 e스포츠를 시범 종목으로,
2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 채택하기로 결정
■ ‘알리바바’는 2028년 올림픽에서 e스포츠가 정식 종목으로
등재되는 것을 목표로 e스포츠 사업을 지원하고 있으며,
‘IOC’는 2024년 올림픽에서 e스포츠 종목의 편입을 검토 중
<참고문헌>

1) Bloomberg, Alibaba Endorses Esports for Olympics, But
Not Violent Games, 2018. 3. 13

2) The Esports Observer, Alibaba Pushes ‘Non-violent’
Esports Olympic Bid, 2018. 3. 14

3) Gamasutra, Alibaba backs non-violent esports for
Olympic inclusion, 2018. 3. 13

4) GamesIndustry.biz, Alibaba to focus on non-violent
games for Olympic esports bid, 2018. 3. 13

5) PR Newswire, Alisports Signs Strategic Partnership with
OCA to Bring eSports to the Olympics Family, 2017. 4. 21


04. 법·제도 동향
42
[미국] 워싱턴주, 망 중립성을 보호하는 법률 상정
46
[중국] 중국 모바일게임 마켓 ‘탭탭', 정부 단속으로 3개월 사업 중단


워싱턴주,
망 중립성을 보호하는 법률 상정

USA


2017년 12월 미국 ‘FCC(연방통신위원회)’는 표결을 거쳐
오바마 정부 시절 제정했던 망중립성 규정을 공식 폐기했다.
이 때문에 인터넷 업계는 물론 일부 주 정부와 정치권에서
망중립성 폐기 무효화를 위한 소송이나 법안 제정을 추진
하고 있는데, 워싱턴주가 처음으로 공식 법안을 상정했다.
FCC는 주 정부의 동참을 촉구하는 입장을 고수하고 있어,
2018년 4월 공식 폐기일까지 상당한 논란과 진통이 예상
되고 있다.

‘FCC’는 오바마 정부 시절 망중립성 원칙을 마련

○ 버락 오바마(Barack Obama) 전 미국 대통령은 2014년
11월 미국 ‘연방통신위원회(Federal Communications
Commission, 이하 FCC)에 망중립성 원칙 제정을 요구
■ 오바마 전 대통령은 해당 성명서를 통해 총 4가지 원칙을
‘FCC’에 요구1)
■ 첫째는 영리적 목적에서 기인한 합법적 콘텐츠의 차단
금지(No blocking), 둘째는 서비스 간 속도 차별 금지(no
throttling) 셋째는 인터넷 서비스 업체(ISP)들의 경영 및 사업
투명성 강화(Increased transparency), 넷째는 영리나 정치적
목적 등으로 특정 서비스에 더 빠른 회선을 부여하는 급행
회선 금지(no paid prioritization) 였음
○ ‘FCC’는 2015년 2월 망중립성 원칙을 가결하고 6월부터
시행
■ ‘FCC’는 2011년부터 ‘오픈 인터넷 규정(Open Internet
Order)’을 발표하고 망중립성을 강조해왔음
■ ‘FCC’는 2015년 2월 강력한 망중립성 원칙을 담은 신규
‘오픈 인터넷 규정’에 대한 찬반표결을 진행. 공화당 의원들은
1) White House, Statement by the President on Net Neutrality,
2014.11.10

미국 통신법 706조의 산업 분류

분류

해당 분야

타이틀 1

■ 정보 서비스
■ 유무선 ISP
■ FCC는 부수적 관할권을 가짐
타이틀 2

■ 유선전화를 비롯한 통신사업자
■ 강력한 커먼캐리어 의무를 지님
타이틀 3

■ 라이도, 텔레비전
■ 무선전화
타이틀 4

■ 케이블 서비스
출처: FCC, Telecommunications Act of 1996

반대했으나 투표결과 3:2의 득표로 해당 규정이 가결됨

 ■ 신규 규정은 ISP들을 기존의 정보서비스(타이틀1, Title I)
이 아닌 엄격한 규제가 적용되는 커먼캐리어(common
carrier, 공공서비스 제공) 의무를 지니는 통신법 상의 기간
통신사업자(타이틀2, Title II)로 규정
■ ISP들은 오직 합리적인 네트워크 관리(reasonable
network management)만을 위해서 서비스 속도를 늦출 수
있을 뿐, 사업적 목적(business purpose)을 위해 속도를
늦출 수는 없음
■ 2014년 1월 미국 연방순회법원은 2010년 ‘버라이즌’이
‘FCC’를 상대로 제기한 망중립성 소송에서 ‘FCC’가 이를
강제할 권한이 없다고 판결한 바 있음. 이에 ‘FCC’는 ISP를
타이틀2로 규정하는 새로운 망중립성 규정을 도입한 것
○ ‘FCC’의 가결 직후 통신사업자들의 반발에도 2015년 6월
부터 망중립성 규정이 시행됨
■ 2015년 3월 ISP인 ‘알라모 브로드밴드(Aloamo
Broadband)는 망중립성 규정으로 사업 상 어려움이
초래될 것이라며 소송 제기
■ 2015년 4월 ‘AT&T’와 ‘버라이즌(Verizon)’이 주도하는
미국 통신사업자들의 로비단체 ‘US텔레콤’이 새로운 망중

립성 규정에 대해 고소장 제출

 ■ 이들은 해당 규정으로 ISP들의 네트워크 인프라 투자가
줄어들어 고객의 비용부담이 늘어날 것이라 주장
■ 2015년 6월 초 워싱턴DC 연방고등법원은 통신사업자들이
제기한 소송을 기각하였으며, 이에 6월 12일부터 망중
립성 규정이 시행
‘FCC’, 트럼프 대통령 취임 후 2년만에 망중립성 규정 폐기

○ 망중립성에 반대해온 아짓 파이(Ajit Pai) 의원의 ‘FCC’ 의장
취임 후 입장 변화 시작
■ 도널드 트럼프 대통령은 2017년 1월 아짓 파이 공화당
의원을 ‘FCC’ 신임의장으로 지명. 이후 ‘FCC’의 망중립성에
대한 입장이 변화하기 시작

FCC의 아짓 파이 의장

■ 전임 의장인 톰 휠러(Tom
Wheeler)의 재임 기간 중
‘FCC’는 제로레이팅(zero
rating)이 망중립성 위반
으로 판정했으나, 2017년
2월에는 ‘AT&T’와 ‘버라
이즌’의 제로레이팅 및
스폰서 요금제가 망중립
성을 위반하지 않았다는
입장을 밝힘 2)
○ 2017년 12월 ‘FCC’는 기존의 망중립성 규정을 공식 폐기
■ 12월 14일 진행된 망중립성 폐기 표결 결과 공화당 추천
‘FCC’ 의원들이 찬성표를 던져 3:2로 폐기안이 통과됨
■ 이로 인해 ISP들은 기존처럼 타이틀2가 아닌 타이틀1으로
규정되어 인터넷망의 자유로운 관리가 가능해짐
망중립성 폐기에 반대하는 여론 급속히 확산

○ 특히 망중립성 폐기 찬성 입장 인터넷 댓글 상당 수는 봇(bot)이
작성해 논란
■ ‘FCC’는 2017년 12월 표결 이전 인터넷을 통해 시민들의
의견을 물었으며, 2,200만 건 이상의 댓글을 받았는데
2) UPI, FCC scraps net neutrality investigations of AT&T, Verizon,
T-Mobile, 2017.2.3.


출처: FCC 홈페이지

대부분 폐기에 반대하는 내용이었음

 ■ 데이터 분석업체 ‘그라브웰(Gravwell)’에 따르면 찬성
입장을 밝힌 글의 80%는 봇에 의해 생성된 글이었음 3)
○ 정치권과 각 주 정부도 망중립성 폐기에 반발하며 2017년
1월부터 구체적인 행동에 돌입
■ 미국 20여개 주 검찰총장은 ‘FCC’의 결정을 무료화하는
소송을 제기. 뉴욕, 캘리포니아, 미시시피, 켄터키, 메인,
노스캐롤라이나 주 등이 이에 참여
■ 미국 민주당 소속 상원의원 49명은 망중립성 폐기 무효화를
위한 상원 입법안을 추진 중이나 실제 입법화에는 공화당이
장악한 상/하 양원을 모두 통과하고 트럼프 대통령이
거부권을 행사하지 않아야 하기에 실현될 가능성은 크지
않음
■ 몬타나주 스티브블록(Steve Bullock) 주지사는 ISP들이
망중립성 원칙을 준수하는 계약을 요구하는 행정명령을
발표
■ 이 행정명령에 따르면 주 정부와 계약을 체결하려는 ISP
들은 웹콘텐츠를 차단하는 등의 망중립성 원칙 위배 행위를
해서는 안됨
○ 일부 거대 IT업체들은 망중립성 폐기에 대한 입장 발표에
소극적인 모습을 보임
■ 상당 수의 IT업체들은 망중립성 폐기 표결 이전부터 인터넷
유저들의 적극적인 반대의사 표현을 촉구해왔음
■ 그러나 ‘구글’, ‘페이스북’, ‘아마존’ 등 일부 대기업들은
폐기 결정 이후 소극적인 행보를 보임
■ ‘뉴욕타임즈’는 이에 대해 이들 대기업들이 이미 시장을
장악한 상황에서 망중립성 폐기로 인해 기존의 기득권을
유지하는 데 더 유리해지는 측면이 있기 때문이라고 지적
워싱턴주의 망중립성 보호 법안 상정으로 논란 가중

○ 워싱턴주는 2018년 3월 미국에서 최초로 망중립성 원칙을
보호하는 House Bill 2282 법안을 상정
■ 민주당 소속 제이 인슬리(Jay Inslee) 주지사가 서명한
3) Huffingtonpost, FCC Announces Plans To Repeal Net Neutrality,
2017.11.22.


2282 법안은 ISP가 미국 내에서 합법적인 콘텐츠, 앱 및
서비스를 트래픽 과다 사용의 이유로 차단하는 행위를
금지하는 것이 주된 내용

 ■ 또한 ISP가 유료로 망을 이용하는 특정 콘텐츠, 앱, 서비스에
트래픽을 우선 배정하는 행위도 금지해 연결 속도 저하를
의도적으로 발생시키는 것도 방지
■ 제이 인슬리 주지사는 인터뷰를 통해 이 법안의 목표는
소비자 보호이며, 트럼프 행정부에서 소비자 권리를 침해
받았기 때문에 워싱턴 주 내에서 해당 법안을 통과시킬
필요가 있었다고 설명
○ ‘FCC’는 각 주가 연방정부의 결정을 따를 것을 요구
■ AP통신에 따르면 FCC는 각 주 정부에서 망중립성 보호
규칙을 별도로 신설하는 것을 인정하지 않는다는 입장.
이에 ISP들이 워싱턴주의 법안에 대해 행정소송을 제기할
수도 있음
■FCC는 각 주 별로 다른 규칙이 적용되는 것은 많은 어려
움과 혼란을 야기할 것이라고 연방 정부의 결정에 따를 것을
요구하지만, AP 통신은 주 정부는 시민을 보호할 권리가
있다고 지적
○ 주 정부의 반발과 연이은 소송 가능성으로 공방은 지속될
전망
■ 망중립성이 공식 폐기는 2018년 4월 23일부터이며,
워싱턴주의 망 중립성 보호 법률은 6월 6일부터 효력을
발휘함
■ 그러나 미국 주 정부와 정치권, 기업 등 다양한 이해당사
자간 의견이 갈리고 있으며, 법정 소송으로 이어지는 등
실제 시행까지 상당한 진통이 예상되고 있음
망중립성 폐지에 따른 게임 업계의 반응과 전망

○ 'FCC'의 망중립성 폐지 당시 게임 업계를 비롯한 콘텐츠
사업자들은 인터넷제공사업자(ISP)의 영향력이 과대해질
것을 우려하며 이를 비판
■'HBO' 토크쇼 <라스트 위크 투나잇(Last Week
Tonight)> 진행자 존 올리버(John Oliver)는 2017년 5월
망중립성 폐지가 게임 이용자와 게임산업에 영향을 미칠 수
있으며 게임 이용자들을 중심으로 이에 반대해야 한다고
주장4)

 ■ <길티 기어(Guilty Gear)> 제작사 '아크 시스템 웍스(Arc
System Works)', 게임 전문 MCN '머시니마(Machinima)'
등 게임 및 관련 콘텐츠 제작사들은 2017년 12월 망중립성
폐지 결정 후 트위터 등을 통해 이를 비판5)
○ 게임 이용에서발생하는 트래픽은 크지않으나 게임 다운로드,
스트리밍과 동영상시청에서 발생하는 트래픽이 큰만큼
통신사와의 갈등 가능성이 남아있음 6)
■ '스팀(Steam)'에 따르면 2018년 3월 30일 기준 지난 7일 간
미국에서 발생한 다운로드는 51.2페타바이트(PB)로 전 세계
다운로드의 16% 차지
■ 실시간 게임 스트리밍과 동영상, e스포츠 온라인 중계의
성장에 따라 관련 트래픽 또한 빠르게 증가할 전망
■ 한국의 경우 미국과 달리 기본 제공 인터넷 속도가 빨라
인터넷 속도가 큰 영향력을 발휘하기힘들기 때문에 '망 사용료'
이상의 논의가 진행되기는 힘들 것이라는 의견 제기7)
■ 그러나 망중립성 폐지가 통신사의 영향력 강화와 밀접한
관련이 있기 때문에 향후 미국의 정책적, 산업적 변화에 대한
관심을 기울일 필요
<참고문헌>

1)The Hill, Court strikes down net-neutrality rules,
2014.1.14.

2) White House, Statement by the President on Net
Neutrality, 2014.11.10.

3) The Verge, FCC votes to protect the internet with Title II
regulation, 2015.2.26

4) UPI, FCC scraps net neutrality investigations of AT&T,
Verizon, T-Mobile, 2017.2.3.

4) Time, John Oliver Wants You to Flood the FCC Website to Save Net

Neutrality,
Again,
2017.
5.8 


5) Comicbook, Gaming Industry Reacts to Net Neutrality Repeal,

2017.
12.14 


6) PC Gamer, What the threat against net neutrality means for PC

gaming,
2017.
11.21 

7)
조영신(2017),
2018
미디어
시장
전망,
<미디어와
교육>,
7(2),48-60. 

5) New York Times, FCC Repeals Net Neutrality Rules,
2017.12.14
6) Huffingtonpost, FCC Announces Plans To Repeal Net
Neutrality, 2017.11.22.
7) The Hill, Montana becomes first state to implement net
neutrality after FCC repeal, 2018.1.22.
8) New York Times, Net Neutrality Protests Move online, Yet
Big Tech Is Quiet, 2017.12.12.
9) Time, Washington Becomes the First State to Approve
Its Own Net Neutrality Rules, 2018.3.6.
10) AP, Washington becomes 1st state to approve net-neutrality
rules, 2018.3.6.
11) Time, John Oliver Wants You to Flood the FCC Website toSave Net Neutrality, Again, 2017. 5. 8 
12) Comicbook, Gaming Industry Reacts to Net NeutralityRepeal, 2017. 12. 14 
13) PC Gamer, What the threat against net neutrality means for
PC gaming, 2017. 11. 21 
14) 조영신(2017), 2018 미디어 시장 전망, <미디어와 교육>, 7(2),
48-60


중국 모바일게임 마켓 ‘탭탭',
정부 단속으로 3개월 사업 중단

CHINA


중국 정부는 자국 내에서 유통되는 게임에 대한 규제 조치의
일환으로 해외 개발사들의 라이선스 취득과 중국 규제
준수를 요구하고 있다. 이로 인해 폭력성과 음란성 내용이
포함된 게임 유통업체들에 대한 제재 조치가 늘어나고
있는데, 유력 모바일게임 마켓 ‘탭탭’이 미승인 해외 게임을
유통한 혐의로 5만 달러의 벌금과 3개월 영업정지 처분을
받았다. 중국에 진출하려는 개발사들은 현지의 파트너사들이
이 같은 중국 내 법률을 제대로 준수하고 있는지에 대해서도
파악해 볼 필요가 있다.

중국은 게임 유통에 대한 엄격한 규제를 적용 중

○ 해외 개발자가 중국에서 게임을 유통하기 위해서는 중국
정부의 엄격한 규칙을 준수하고 승인을 받아야 함
■ 중국 ‘국가신문출판광전총국’은 2016년 7월부터 중국
내에서 유통되는 게임에 대한 규제조치를 시행
■ 중국 서비스를 원하는 해외 개발사들은 퍼블리싱 라이
선스를 반드시 받아야 하며, 중국 정부가 제공하는 엄격한
가이드라인을 준수해야 함
■ 폭력성과 음란성 등의 콘텐츠가 유통이 금지되는 주요 내용
모바일앱 마켓 ‘탭탭’, 미승인 게임 유통으로 제재 처분

○ ‘탭탭’은 현지 및 해외 개발자의 게임과 앱에 대한 다운로드
링크 및 프로모션을 제공하는 모바일앱 마켓
○ 중국 정부는 승인을 받지 않은 다수의 해외 게임 게시와
홍보를 이유로 ‘탭탭’에 대한 제재 조치를 취함
■ 중국 정부는 <아이언 블레이드(Iron Blade)>, <갱스
터 베가스(Gangster Vegas)>, <좀비 애너키(zombie
Anarchy)> 등 폭력적이고 선정적인 불법 콘텐츠 등을 유
통했다고 판단

 ■ 이에 ‘탭탭’은 31만8,600 위안(약 5만 달러)의 벌금과 3개월
사업 중지 처분을 받음
■ ‘탭탭’은 미승인 해외 게임의 유통을 인정하고, 중국 규제를
준수하면서 더 나은 서비스를 제공할 것이라는 입장을
밝힘
‘탭탭’ 이외의 모바일게임 업체들도 중국 정부의 단속에 영향

○ ‘탭탭’ 외에도 ‘텐센트’, ‘모키’, ‘IM30’ 등의 업체들도 벌금
부과나 경고 조치를 받음
■ ‘텐센트’는 동영상 업체 ‘YinJun’과의 제휴를 통해 제공한
콘텐츠 관련 폭력성과 음란성, 도박성 등으로 벌금을 부과
받음
■ 개발사 ‘모키(MOKI)’는 온라인게임 <스쿨걸 스위트하트
드림 팩토리(Schoolgirl Sweetheart Dream Factory)>
에서 캐릭터를 나체로 바꿀수 있는 불법 콘텐츠 제공 등으로
벌금 조치를 당함
■ 퍼블리셔 ‘IM30’도 <최후의 제국 . 워 Z(Last Empire War
Z>와 <종비 배틀(Zombie Battle)>의 폭력성으로
벌금을 지불함
중국 현지 파트너의 법규 준수 파악도 중요

○ ‘포켓게이머’는 중국 진출 희망 게임업체들은 현지의 유통
파트너사가 정부가 제기하는 규정과 가이드라인을 잘 준수
하는지 여부를 사전에 체크할 필요가 있다고 지적

중국 모바일게임 마켓 ‘탭탭’ 서비스 화면 ‘탭탭’이 유통했던 <아이언 블레이드>

출처: 탭탭
출처: 게임로프트 홈페이지

<참고문헌>

1) TapTap 홈페이지 (https://www.taptap.com/)
2) 게임로프트 홈페이지 (http://www.gameloft.com/en-gb/
game/iron-blade)
3) Sohu.com, 小.分.渠道TapTap出名了:因..停.整.
三.月, 2013. 3. 1.
4) Pocketgamer.biz, Chinese online games portal TapTap
shut down for three months as government cracks down
on rule breakers, 2018. 3. 8.

5) 국가신문출판광전총국 (http://www.sapprft.gov.cn)

05. 게임 기술 동향
49
[글로벌] 구글, 게임 개발자 위한 신규 클라우드 서비스 발표
53
[미국] 보드게임을 콘솔로 즐길 수 있는 스마트 토이 ‘플레이테이블’ 공개


구글, 게임 개발자 위한 신규 클라우드 서비스 발표

GLOBAL


게임이 클라우드 컴퓨팅 시장의 성장을 이끌 것으로 전망
되면서 ‘아마존’, ‘마이크로소프트’, ‘구글’ 등 주요 업체들의
투자와 관련 기업 인수, 솔루션 공개가 이어지고 있다.
이 상황에서 구글은 게임 업체들이 멀티플레이 게임 서버를
보다 쉽게 운영할 수 있도록 하는 클라우드 기반의 ‘아고
네스(Agones)’를 오픈소스로 공개했다. 또한, 위치기반의
증강현실 게임 개발자를 위해 <구글 맵>의 데이터를 활용
할 수 있도록 하는 개발도구도 공개하면서 게임 개발과
운영 모두를 위한 개발자 지원책을 확대하고 있는 중이다.

‘구글’은 ‘유비소프트’와 공동개발한 ‘아고네스(Agones)’를
오픈소스로 공개

○ '구글(Google)‘은 게임 업체들에게 보다 쉽게 멀티플레이
게임 서버를 운영할 수 있는 서비스 ‘아고네스(Agones)’를
공개
■ ‘아고네스’는 그리스어로 경쟁(contest)을 의미하며, ‘구글’이
‘유비소프트(Ubisoft)’와 공동개발
‘아고네스’를 활용한 게임 서버 구성

■ ‘유비소프트’의 칼 디오네(Carl Dionne)는 ‘아고네스’는
최적의 데이터 센터에서 전용 게임 서버를 실행할 수 있는
유연성을 제공하고 개발업체가 필요한 리소스를 더 효율적
으로 제어 할 수 있도록 지원한다고 강조
■ ‘비즈니스인사이더’에 따르면 ‘구글’은 클라우드 컴퓨팅
사업 강화를 위한 방안을 모색 중이었으며, ‘유비소프트’는
컴퓨팅 인프라 구축에서 벗어나 게임 개발 자체에 더 많은
시간을 투입할 수 있는 방안을 모색 중 이었음
○ ‘아고네스’는 오픈소스 표준 기술 ‘쿠버네티스(Kubernetes)’
플랫폼을 활용
■ ‘쿠버네티스’는 자동화된 디플로이먼트(Deployment) 1),
스케일링 2), 컨테이너화 3)된 애플리케이션 관리를 위한 오
픈소스 시스템으로, 구글이 개발하였으며 현재는 리눅스
재단이 관리하고 있음
1)
소프트웨어
시스템을
이용
가능하게
하는
릴리즈(release),
설치,
활성화,
업데이트

모든
활동을
의미
2)
전체
또는
선택부분의
데이터
크기를
조절하는
어플리케이션
기능 
3)
서버
가상화
방식의
하나로

많은
이용자들
간에
한정된
하드웨어
자원을
안전하게
할당하는데
활용 
출처: Google Cloud Platform Blog

49


<구글 맵> 게임 API 홍보 영상


출처: 유튜브


 ■ IT전문지 ‘버지(Verge)’에 따르면 <포켓몬고>를 개발한
‘나이언틱(Niantic Labs)’은 ‘쿠버네티스’를 이용해 게임 유저
수의 변화에 대해 즉시 대응할 수 있었음
■ ‘아고네스’는 ‘쿠버네티스’ 상에서 구축되어 ‘구글 클라우드
(Google Cloud)’의 서버를 데이터량에 따라 연결하고 확장
하는 일종의 호스팅 시스템
■ 즉, 게임사들은 평상시 일정 수준의 서버를 유지하다가
런칭, 대규모 업데이트 등 이용자가 다수 몰리는 시간대에
‘아고네스’를 통해 자동으로 대여 서버 수를 확장할 수 있으며
이에 대한 비용이 이용 시간에 맞추어 청구되기 때문에
서버활용의 유동성을 증가시킬 수 있음
■ ‘비즈니스인사이더’는 이미 많은 게임개발자들이 ‘쿠버네
티스’를 이용하고 있어 ‘아고네스’를 이용할 경우에도 새로운
기술을 학습할 필요가 없다고 평가
■ ‘아고네스’는 오픈 소스이기에 도입 기업은 자체 데이터센터
또는 타 업체의 데이터센터에 구축해서 이용할 수 있음
증강현실 게임 개발자 위한 <구글 맵> 데이터 공개

○ ‘구글’은 세계 최대 이용자를 보유한 <구글 맵(Google
Maps)> 데이터를 게임이나 모바일앱에서 활용할 수 있도록
하는 개발도구도 공개
■ <포켓몬고>가 큰 성공을 거둔 이후, ‘애플’의 ‘AR키트’ 및
‘구글’의 ‘AR코어’가 공개되면서 위치기반 증강현실(AR)
게임이 다시 주목받기 시작
■이에 구글은 더 빠르고 쉬운 AR 게임의 개발을 위해 해당
개발도구를 제공하는 것
■ 이 개발도구는 ‘구글’의 지도 데이터에 쉽게 액세스 할 수
있는 장치, 데이터를 게임에 쉽게 통합할 수 있도록 하는
‘유니티(Unity)’용 소프트웨어 개발 키트, 개발자가 실제
위치에서 이용 경험을 체험할 수 있도록 하는 API의
세 가지 요소로 구성됨
■ IT전문지 ‘더 버지(The Verge)’는 정확한 맵핑 데이터 구축의
어려움이 위치기반 AR 게임 개발의 가장 큰 어려움이었
으나, ‘구글’의 이번 발표로 상황이 개선될 것이라고 설명
○ 구글 맵’ 데이터의 ‘유니티’ 통합을 통해 개발자들은 게임
엔진 상에서 건물과 도로를 객체로 변환시키는 과정을 체험
할 수 있음

 ■ ‘구글’은 단순 지도 데이터 뿐 아니라 특정 종류의 건물이나
위치를 게임 상에서 반영해 변화시킬 수 있는 것이 가장 큰
특징이라고 언급
■ 예를 들어 판타지 세계관의 게임을 제작할 때, 지도상의
모든 호텔을 체력 회복이 가능한 여관으로 바꾸거나 특정
상점을 리스폰4) 지역 또는 임무 지역으로 만드는 등의 기능
삽입이 가능
○ ‘구글’은 소수의 게임 개발사와 제휴를 맺고 우선 제공할 방침
■ ‘구글’은 2년 전부터 게임과 <구글 맵>을 연결하는 기능을
개발해 왔으며 출시를 앞둔 <고스트 버스터즈 월드(Ghost
Busters World)>, <쥬라기 월드 얼라이브(Jurassic
World Alive)>, <워킹 데드: 아워 월드(Walking Dead: Our
World)>에서 선행 테스트를 거침
‘아마존’과 ‘마이크로소프트’도 게임 업체를 위한 클라우드 사업
강화

○ 글로벌 규모의 온라인 게임은 클라우드 컴퓨팅 시장의 핵심
성장동력 역할을 하고 있음
■ 시장조사업체 ‘테크나비오(TechNavio)’의 글로벌 클라우드
게임 마켓 보고서에 따르면 2017년~2021년까지 전세계
클라우드 게임 시장은 연평균 28.86% 성장할 전망
■ 현재 클라우드 컴퓨팅 시장에서 ‘구글’은 <AWS(Amazon
Web Service)>를 제공하는 ‘아마존’과 <애저(Azure)>를
제공하는 ‘마이크로소프트’에 이어 3위를 기록 중
○ 높은 시장성과 성장잠재력으로 클라우드 컴퓨팅 업체 모두가
영향력 확대를 위해 역량을 집중하는 중
■ ‘아마존’은 ‘게임개발자컨퍼런스(Game Developers
Conference) 2018’에서 게임 시장 조사업체 ‘뉴주
(Newzoo)’가 선정한 상위 25개 게임 업체의 90%가 AWS를
이용 중이라고 발표
■ ‘아마존’은 2017년 7월 게임 제작을 위한 프레임워크
및 맞춤형 백엔드 개발 플랫폼을 제공하는 ‘게임스파크
(GameSpark)’를 1천만 달러에 인수
4)
게임
내에서
캐릭터가
사망하거나
미션에
실패했을

다시
등장하는
것을
뜻함 

 ■ ‘마이크로소프트’는 2018년 1월 클라우드 기반 게임개발
플랫폼 업체 ‘플레이팹(PlayFab)’을 인수
■ ‘플래이펩’은 클라우드 기반의 게임 서비스를 위한 백엔드
서비스와 PC, 콘솔, 모바일 등의 이용환경을 지원하는
크로스플랫폼 개발도구를 제공
○ 게임 산업의 성장가능성으로 인해 구글, 아마존, 마이크로
소프트 등 주요 업체들의 클라우드 컴퓨팅 관련 경쟁은 단순한
서버 인프라 제공에서 벗어나 게임 개발자들을 위한 더욱
다양한 개발도구를 제공하는 경쟁으로 확대될 것으로 보임
<참고문헌>

(1) Business Insider, Google and the publisher of 'Assassin's
Creed' are teaming up for a new weapon in the cloud
wars, 2018.3.13.
2) VentureBeat, Google Cloud’s Agones enables open
source dedicated multiplayer game servers, 2018.3.13.

3) 위키피디아 쿠버네티스 항목 (https://en.wikipedia.org/wiki/
Kubernetes)
4) Google Cloud Platform Blog, Introducing Agones: Open-
source, multiplayer, dedicated game-server hosting built
on Kubernetes, 2018.3.13.

5)The Verge, Google is opening up Maps so game
developers can create the next Pokemon Go, 2018.3.14.

6) Pocketgamer.biz, Google Maps to power upcoming
location-based augmented reality game The Walking
Dead: Our World, 2018.3.14.

7) TechNavio, Global Cloud Gaming Market 2017-2021,
2016.12
8) TechCrunch, Amazon reportedly acquired GameSparks
for $10M to build out its gaming muscle, 2017.7.29.
9) VentureBeat, Amazon powers cloud servers for 90% of
large game companies, 2018.3.19


보드게임을 콘솔로 즐길 수 있는
스마트 토이 ‘플레이테이블’ 공개


USA


미국 샌프란시스코의 기술기업 ‘블록파티’는 3월 전통적인
보드게임을 24인치 대형 화면에서 모여 앉아 즐길 수 있는
일종의 태블릿형 디지털 게임 콘솔 ‘플레이테이블’의 상세
정보를 공개했다. ‘플레이테이블’의 가장 큰 특징은 블록
체인과 RFID 기술을 적용했다는 점으로, 이용자들은 게임
진행 정보와 획득한 자금, 레벨 등이 저장된 스티커를
게임용 장기말이나 카드에 붙이는 것만으로 게임 내에서
활용할 수 있다. 최근 ‘토이저러스’가 미국 내 700개 이상의
상점을 폐쇄하는 등 전통적인 장난감 산업이 위협 받고 있는
가운데 ‘엔가젯’ 등 주요 매체는 디지털과 전통적인 놀이
문화가 결합된 ‘스마트 토이’로서 ‘플레이테이블’의 가능성에
주목하고 있다.

‘블록파티’, 보드게임 전용 게임 콘솔 공개

○ 미국 샌프란시스코의 기술 기업 ‘블록파티(Blok.Party)'는
3월 보드게임 전용 게임 콘솔 ‘플레이테이블(Playtable)’ 공개
■ ‘플레이테이블(Playtable)’은 여러 이용자들이 테이블에
둘러 앉아 ‘카탄(Catan)’ 등 인기 보드게임을 24인치 디스
플레이를 통해 즐길 수 있는 일종의 태블릿형 디지털 게임
콘솔
○ 올해 연말 출시될 예정인 ‘플레이테이블’의 가격은 599 달러로
책정되었으며 총 25가지 게임이 포함될 계획
■ <카탄>, <티켓 투 라이드(Ticket to Ride)>, <코드네임즈
(Code Names)> 등 인기 전통 보드게임과 함께 <배틀
그리즈(Battlegrids)> 등 자체 제작 보드게임도 함께 발매될
예정
‘플레이테이블’의 특장점

○ ‘플레이테이블’의 가장 큰 특징으로는 실존하는 장난감이나
게임 카드, 게임용 장기말 등에 스티커를 붙이는 방식으로
게임 내에서 아이템으로 활용할 수 있다는 점
■ 이용자의 자금, 레벨, 진행 정보 등의 정보는 특수 RFID
스티커에 저장되며, 게임 카드나 장기말에 붙여 이용 가능
■ 이용자의 스마트폰과 동기화해 게임을 즐길 수도 있음.
예를 들어 포커 게임을 하는 경우 이용자가 보유한 카드가
각자의 스마트폰에 표시
○ 게임 정보를 저장하는 데는 블록체인 암호화 기술이 활용
■ ‘플레이테이블’의 RFID 스티커에는 ‘이더리움(Etherium)’
가상화폐에 사용된 블록체인 암호화 기술이 탑재
■ 데이터의 안전성 문제, 보안 문제에서 자유로울 것으로 분석.
특히 <모노폴리(Monopoly)>, <카탄>과 같이 복잡한 돈
계산이 필요하고 세션의 길이가 긴 보드게임을 이용할 때
더욱 효과적일 것으로 기대 1)
스마트 토이로서 가능성이 주목받는 ‘플레이테이블’

○ 미국 대표 장난감 체인 ‘토이저러스(Toys R Us)’가 최근
미국 내 700개 이상의 점포를 폐쇄하는 등 전통적인 장난감
/ 놀이 산업에 위기가 닥쳐오고 있음
■ 출산율 하락으로 인한 소비자 감소 및 온라인 상점의 확산과
함께 스마트폰 등 새로운 놀이 문화의 확산에 적응하지
못했다는 점이 ‘토이저러스’ 몰락의 주된 이유로 꼽힘
■ ‘토이저러스’는 매장 내에서 장난감을 가지고 이용할 수 있는
게임 및 어트랙션을 개발하는 등 변화의 노력을 기울였으나
위기를 극복하지 못함 2)
1) The Guardian, PlayTable tablet uses blockchain technology to
enhance board games, 2018.03.14.

2) Los Angeles Times, How Toys R Us was doomed by a leveraged
buyout and shortsighted strategy, 2018.03.16.


‘플레이테이블’ ○ ‘플레이테이블’은 첨단 디지털 기술과 전통적인 장난감 /


놀이를 결합한 ‘스마트 토이(Smart Toy)’의 시도로 유관 매체
에서 주목

 ■ ‘블록파티’의 창립자 지미 첸(Jimmy Chen)은 기존 ‘스마트
토이’들이 비싸고 접근성이 떨어졌다고 평가하며, 블록
체인과 RFID 혁신 기술을 바탕으로 보다 쉽게 다가갈 수
있다는 점을 강조
■ ‘엔가젯’은 대부분의 ‘스마트 토이’ 개발사들이 전통적인
보드게임을 PC/모바일 환경에 그대로 컨버팅하거나 고가의
특수 제작 장난감을 게임에 통합하고 있는 반면, ‘플레이
테이블’은 보드게임 경험을 그대로 살리면서도 기존의
장난감을 그대로 디지털 환경에서 활용할 수 있게 했다는 점
에서 높게 평가 3)

<참고문헌>

1) The Guardian, PlayTable tablet uses blockchain
technology to enhance board games, 2018.03.14.

2) Engadget, PlayTable combines blockchain and board
games for peak nerdery, 2018.03.14..

3) Tech Crunch, PlayTable uses blockchain to connect video
games and physical objects, 2018.03.15.

4) New Atlas, Blockchain-based PlayTable digitizes board
game night, 2018.03.15.

5) Venturebeat, Blok.Party unveils blockchain-based game
console called PlayTable, 2018.03.14.


3) Engadget, PlayTable combines blockchain and board games for
출처: ‘플레이테이블’ 공식 홈페이지 peak nerdery, 2018.03.14


06.신흥게임시장 소개_인도 편
56
Ⅰ. 국가 개요
57
Ⅱ. 통신 환경
60
Ⅲ. 게임시장 규모 및 전망
64
Ⅳ. 게임 이용자 특성
72
Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업
74
Ⅵ. 마케팅 전략


ㅣ. 국가개요

출처: 세계은행(World Bank), OECD, Newzoo(2017), 무역협회(KITA), 2016년 기준


인구현황

2조 2,637억 달러

GDP
수도
뉴델리인도
India
평균 기업 설립
소요 기간
외국인
투자 규모29일7.1% 3.6%
1인당 GDP
1,709 달러
1,347,163,880명(세계 2위)

ㆍ중위연령: 27.9세
ㆍ10-20대: 36.5%(한국은 24.5%)
ㆍ30-40대: 26.6%(한국은 31.3%)
ㆍ실업률: 3.5%
ㆍ종교: 힌두교 79.8%, 이슬람 14.2%, 기독교 2.3%, 시크교


1.7%, 불교 0.7%, 자이나교 0.3%, 기타 1.0%
ㆍ게임 이용자 수: 2억 3,000만 명
GDP 성장률 인플레이션

444억 5,900만
달러



Ⅱ. 통신 환경
출처: Newzoo, 2017, PwC 2017
인도 인터넷 보급률 추이
(단위: %)
24.7%

2016년 기준 인도 유선 인터넷 보급률은 6.9%, 무선
인터넷 보급률은 24.7%로 집계. 2021년 무선인터넷
보급률이 50%에 달할 전망

50.0%

45.9%

 유선인터넷

무선인터넷 40.8%
35.4%
30.2%
24.7%
18.5%
13.5%

9.5%


7.5%


7.6%


7.7%


7.3%

6.7%

6.9%

7.1%

6.2% 6.1% 6.1%

6.2%


2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021


인도 인터넷 평균 속도

(단위: Mbps)

무선인터넷


유선인터넷

9.01Mbps

20.72Mbps

인도 평균 인터넷 속도

인도 평균 인터넷 속도

한국 평균은 42.36Mbps

한국 평균은 117.49Mbps

출처: Speedtest.net(2018년 2월 기준)


인도 스마트폰 보급률 및 전망

(단위: %)

34.0%


인도 스마트폰 보급률은 2016년

34.0%. 이후 12%의 연평균 성장률을
보이며 2021년 60%에 달할 전망
17.0%

10.3%

9.4%


2012 2013 2014


인도 데이터 소비량 추이

(단위: 백만 메가 바이트)

53.8%


2016부터 2021년까지 인도 데이터
소비량은 급증세를 보이며 연평균

53.8% 증가 전망
1,842,850

1,232,673

873,779


2012 2013 2014

60.0%

55.0%

51.0%

46.0%

40.0%

34.0%

24.0%


2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021


39,228,270

25,344,983

16,494,523

10,740,783

6,986,218

4,549,172

2,911,891


2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021


2016년 기준 영역별 데이터 소비량 비중 커뮤니케이션

(단위: %) 6.7%
게임, 1.8%
음악, 3.3%

동영상
40.9%
SNS
4.2%
기타
28.6%
웹서핑
14.5%
주요 통신사 4G/3G 포함 평균 다운로드 속도

인도 주요 통신사

(단위: Mbps)

5.81

5.05


3.69

1.76


Airtel BSNL Idea Jio

출처: OpenSignal

주요 통신사 4G 서비스 이용률

(단위: %)

95.6%


63.6%

57.2%


Jio Idea Airtel

출처: OpenSignal

출처: 각 통신사 홈페이지

통신사 주요 데이터 요금제
AIS
통화 무제한 20GB 데이터, 음악 서비스: 399Rs/월
통화 무제한 40GB 데이터, 음악, 동영상 서비스: 400Rs/월
통화 무제한 60GB 데이터, 음악, 동영상 서비스: 799Rs/월
통화 무제한 90GB 데이터, 음악, 동영상 서비스:
1,199Rs/월
BSNL
1.5GB 데이터: 75Rs/월, 2.2GB 데이터: 170Rs/월,
4.2GB 데이터: 225Rs/월, 9GB 데이터: 290Rs/월
12GB 데이터: 501Rs/월, 16GB 데이터: 549Rs/월
*무제한 요금제
3.5GB기본 제공 초과시 80Kbps 속도제한: 240Rs/월
5.5GB기본 제공 초과시 80Kbps 속도제한: 340Rs/월
11GB기본 제공 초과시 128Kbps 속도제한: 666Rs/월
20GB기본 제공 초과시 128Kbps 속도제한: 901Rs/월
30GB기본 제공 초과시 128Kbps 속도제한: 1,711Rs/월
Idea
20GB데이터, 문자 3,000건, 기타 콘텐츠 서비스: 389Rs/월
40GB데이터, 문자 3,000건, 기타 콘텐츠 서비스: 499Rs/월
50GB데이터, 문자 3,000건, 기타 콘텐츠 서비스: 649Rs/월
Jio
30GB데이터, 하루 1GB 제한(초과 시 64Kbps 속도제한), 무제한
통화 및 문자: 309Rs/월
20GB데이터, 하루 제한 없음, 무제한 통화 및 문자: 409Rs/월
600GB데이터, 하루 2GB 제한(초과 시 64Kbps 속도제한), 무제
한 통화 및 문자: 509Rs/월
90GB데이터, 하루 3GB 제한(초과 시 64Kbps 속도제한), 무제한
통화 및 문자: 799Rs/월
600GB데이터, 하루 제한 없음, 무제한 통화 및 문자: 9999Rs/월
* 세계은행(World Bank)에 따르면 2016년 기준 인도 중간소득(middle income)은
4,891달러(약 318,800Rs)

Ⅲ. 게임 시장 규모 및 전망
출처: Newzoo, global games market 2017


인도 게임시장 규모 및 전망

7억 2,700만 달러

(단위: 백만 달러)

2515.5


2017년 기준 인도 게임시장 규모는
7억 2,700만 달러로 글로벌 게임시장

순위 18위(한국은 6위)

1749.2

1167.9

727.6

456.9

271.7


2015 2016 2017 2018 2019 2020


인도 플랫폼 별 게임시장 규모

(단위: 백만 달러)

6억 4,440만 달러

2017년 인도 게임시장은 모바일게임이
가장 큰 규모를 보이며 6억 4,440만
모바일게임


644.4 달러를 기록해 전체 게임시장의
88.6%차지
PC게임


52.8
콘솔게임


20.9
웹게임

9.5

플랫폼 별 비중 변화 전망(2017 vs 2020)

95.6%

(단위: %)

2020년 모바일게임 비중이 전체 게임
시장의 95.6%를 차지할 것으로 전망
되며 2017년 대비 가장 큰 폭으로 비중
증가

모바일게임 PC게임 콘솔게임 웹게임

2017

2020

88.6%
95.6%
7.3%
3.2%
2.9%
0.9%
1.2%
0.3%
98.7%


2017년 인도 게임시장은 전체 시장의

98.7%가 디지털게임이 차지. 시장 대부분을
차지하고 있는 모바일게임의 영향으로
평가
8.0

8.4

2507.5
1740.9
(단위: 백만 달러)
게임 판매 형태별 비중 변화 추이

9.0

9.1

14.9

10.6

442.0
718.5
1158.9
디지털

 패키지

261.1
2015 2016 2017 2018 2019 2020


PC 게임 비즈니스 모델 별 규모

88.6%

(단위: 백만 달러)

2017년 F2P 비즈니스 모델을 채택한
게임의 시장규모가 전체 PC게임시장의

F2P (Free to Play)

P2P(Pay to Play)
88.6% 차지

5.3
3.9
40.235.2
6.0
46.8
6.9
54.3
7.9
62.8
8.9
72.5
2016 2016 2017 2018 2019 2020


20.0%
기타 장르를 제외하면
액션/어드벤처 비중이
20%로 가장 높음
22.0%
모바일게임은 RPG 장르 비중이
22%로 가장 높음
PC게임 장르별 매출 비중
모바일게임 장르별 매출액 비중
전략/
시뮬레이션
4%
RPG
11%
슈팅/대전
17%
MOBA
11%
기타
37%
액션/어드벤처
20%
RPG
22%
전략/시뮬레이션
17%
캐주얼
16%
카지노/
카드게임
20%
기타
10%
액션/어드벤처
(슈팅/대전 포함)
15%
콘솔게임 장르별 매출액 비중
37.0%

레이싱 4%
콘솔게임은 슈팅/대전 장르 비중이
37%로 가장 높음

RPG
9%
스포츠
14%
슈팅/대전
37%
기타
17% 액션/어드벤처
19%

Ⅳ. 게임 이용자 특성
출처: Newzoo, 2017, KMPG, online Gaming in
India: Reaching a New Pinnacle, 2017. 5


인도 전체 게임 이용자 수

2억 3,000만 명

2017년 기준 인도 게임 이용자 수는

전체 인구 대비 약 17.1%
평균 소비 금액

10.39달러
2017년 기준 유료 결제 이용자들의
1년 평균 소비 금액

2017년 플랫폼별 이용자 수와 유료결제 이용자 수

7,400만 명

(단위: 백만 명)

인도 모바일게임 유료결제 이용자 수가
유료결제 이용자 수
7,400만 명으로 가장 많음. PC게임과 콘솔
게임은 500만 명

34

5

222

74

12

5

2020년 플랫폼별 이용자 수와 유료결제 이용자 수 전망

1억 600만 명

(단위: 백만 명)

PC 게임
모바일 게임
콘솔 게임
이용자 수
2020년 모바일게임 유료결제 이용자 수가
1억 600만 명으로 가장 많을 것으로 전망.
PC게임과 콘솔게임은 700만 명으로 소폭

이용자 수

유료결제 이용자 수 증가 예상


46

PC 게임


7


302

모바일 게임


106


14

콘솔 게임

7


2016년 기준 플랫폼별 이용자 성별 비중


PC게임 이용자
성별 비중남성 33.0%


모바일게임 이용자의 여성 비중이 33%로
다른 플랫폼보다 높은 비중을 보임

73%


여성
27%


모바일게임 이용자
성별 비중


남성

67%

여성


33%

콘솔게임 이용자
성별 비중


남성

68%


여성


32%



2016년 기준 인도 게임 이용자 연령별 비중


21-35세


PC게임
인도에서 가장 활발하게 게임을
이용하는 연령층은 21-35세 이용자

모바일게임

콘솔게임

21-35세
49%
36-50세
25%
10-20세
26%
21-35세
48%
36-50세
26%
10-20세
26%
21-35세
53%
36-50세
20% 10-20세
27%

2017년 5월 기준 게임 장르 선호도

54.0%


(단위: %)

인도 핵심 게임 이용자의 장르 선호도는 퍼즐, 액션,
어드벤처 순이며 퍼즐이 54%로 선호도가 가장 높음

퍼즐

소셜 카지노


액션

60
50
30
40
20
10
0
54%
아케이드
37%
스포츠
30%
레이싱
49%12%
어드벤처

전략


30%

40%


34%


2017년 5월 기준 인도 헤비 게임 이용자 특성

게임 이용 시간: 일평균 55분 게임 이용 횟수: 일평균 11회 1회 이용 당 시간: 5분 월평균 데이터 이용량: 800MB

2017년 기준 이용자 연령별 선호장르 및 게임 설치 수
7개 장르

24세 이하 게임 이용자의 20%
이상 이용률을 보이는 게임 장르
수가 7개로 가장 많음

액션
해당 연령대 20% 이상
이용률을 보이는 장르

퍼즐
어드벤쳐
액션
퍼즐
아케이드
레이싱
퍼즐
아케이드
퍼즐
어드벤쳐
아케이드
레이싱
어드벤쳐
스포츠
전략
어드벤쳐
액션
액션
24세 이하 25-34세 35-54세 55세 이상

평균 모바일게임
설치수


5
2
3
4
남성
2017년 5월 기준 성별 선호하는 게임 이용 시간

오후 8시-10시

(단위: %)

인도 게임 이용자들이 가장 선호

 여성
하는 시간은 오후 8-10시. 남성
게임 이용자는 저녁식사 후,
여성 게임 이용자는 휴식 시간에


15%
주로 게임 이용

오후 4-8시


29%


42%

오후 8-10시


40%


30%

오후 10시 이후


13%


2017년 5월 기준 게임 이용자들이 사용하는
휴대폰 가격대 10,000~20,000Rs

(단위: %)

45%
30%
인도 게임 이용자들은 10,000~20,000루피 가격대
의 휴대폰을 가장 많이 소유하고 있는 것으로 나타남.
10,000Rs이하는 저가 휴대폰, 25,000Rs이상 휴대폰은
하이엔드 휴대폰

12% 13%
10,000Rs 이하 10,000Rs 20,000Rs25,000Rs 이상
20,000Rs ~ 25,000Rs


2017년 5월 기준 게임 유료결제 이용자

결제 선호도
가정 주부, 학생

(단위: %)
가정 주부와 학생이 신용카드나 직불카드보다 다른
결제 시스템을 상대적으로 선호하는 것으로 나타남

 신용카드

직불카드

인터넷 뱅킹

온라인/모바일결제

통신사 결제

41%


37%

36%

32%


32%


30%

28%


27%
25%

24%


23%


21%


21%
17%


14%

11%


11%
8%
4%


5%

4%

0


0

0

0


자영업자 관리자 회사원 가정주부 학생

출처: www.chartboost.com


2017년 5월 기준 게임을 알게되는 주요 경로
(단위: %)
구전효과
(word of mouth)
친구, 가족, 지인
53%
50%
53%
인도 이용자들이 게임을 알게되는
주요 경로는 구전에 의한 것으로 53%
차지
온/오프라인 광고 40%
iOS
장르별 모바일게임 평균 CPI*
(단위: 달러)
Android
1.02 달러
안드로이드 플랫폼의 카지노 게임의
CPI가 1.02달러로 가장 높으며, iOS
플랫폼은 카드/주사위 게임의CPI가
0.6달러로 가장높음
1.02

0.6


0.55


0.38


0.35

0.3

0.28


0.25


0.25


0.22


0.22
0.21
0.17
0.17
0.15
0.14
0.12
0.12
0.12
0.12
액션 어드벤처 카드 카지노 퍼즐 레이싱 RPG 시뮬 스포츠 전략
/주사위 레이션
* CPI: Cost Per Install을 뜻하며 이용자 1명이 게임을 설치하게 하는데 소요되는 비용


Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업
주요 인도 제작 게임


게임명 이미지 플랫폼 개발사/퍼블리셔 플랫폼
Angry Brides
플래시
Facebook
Shaadi.com
2012년 출시 인도의 지참금 문제를 알리기 위한
목적으로 개발
페이스북 270,000명 가입
Unrest PC
Pyrodactyl
Games
2014년 출시. 킥스타터를 통해 제작비 조달.
이틀 만에 초기 제작시 3,000달러 모금 완료.
2013년 두 번째 모금을 통해 36,251달러 모금 완료
Teen Patti-Indian Poker 모바일 Octro 인도 전통 카드게임을 활용한 모바일게임
HanumanL Boy Warrior 콘솔
Aurona
Technologies
2009년 출시 인도 최초 콘솔 게임
Chhota Bheem Rush 모바일 Nazara
인도 인기 애니메이션 IP를 활용한 모바일게임
2007년 인도 구글 마켓 1위

인도 주요 게임 제작사

기업명 대표게임 특징
Nazara
Chhota Bheem Rush
미국에서 설립 후 인도 시장 진출
인기 애니메이션 IP와 인기 스포츠 크리켓활용
Star Cricket
Motu Patlu Speed Racing
Dhruva
Interactive
Cricinfo Genie
1997설립 이후 20년째 게임
및 컴퓨터 그래픽 제작
Pat Cash Tennis
Forza Motorsport 3
GameEon
Kite Flying Game
2011년 설립.
대표게임 Kite Flying Game은 출시 당해
10만 건 이상 다운로드
Smart Spin for Android
Jellybean Madness
19Studios
Tiffany Football Break AR
모바일 게임, 모바일 앱 개발 병행.
100명 이상 직원 보유
Catchy Basket
See & Match
99Games
Wordsworth
Worldworth 100만 건 설치 돌파
Dream Star 85만 건 다운로드
영화 마케팅을 위한 게임 제작
Dream Star
Dhoom
인도 주요 게임 퍼블리셔

기업명 대표게임 특징
Nazara
Virat Star Cricket 인도 대표 게임 제작사이자 퍼블리셔
인도, 두바이, 싱가포르에 사무실 위치
인도제작사, e스포츠 스타트업에 투자
인도 주요 통신사와 제휴
Hrithik Bike Racing
Chhota Bheem Speed Racing
Games2win
Power Cricket T20 모바일게임 전문 제작사이자 퍼블리셔
퍼블리싱한 게임 이용자 80%가 해외 이용자
<Parking Frenzy> 2017년 아일랜드, 뉴질랜드,
카타르, 미국 등에서 1~5위 기록
Parking Frenzy
Kiss-Mat
Moonfrog
Baahubali: The Game
2013년 설립된 게임 퍼블리셔,
2015년 시리즈A 투자로 1,500만 달러 유치
Teen Patti Gold
Alia Bhatt: Star Life

VI. 마케팅 전략
인도 소셜 미디어 및 메신저 이용률


33%
페이스북

유튜브

33%
왓프앱

28%
트위터

24%
구글+

24%
페이스북 메신저


23%
인스타그램


22%
링크드인


21%
스카이프


18%
핀터레스터


15%
위챗


13%
스냅챗


12%

출처: Wearesocial, 2017. 1. 26

유튜브, 페이스북

인도 소셜미디어 이용률은 유튜브와 페이스북이 가장 높음. 특히 2017년 인도 페이스북 이용자 수는 미국을 뛰어넘음

온/오프라인 마케팅이 모두 필요한 시장

. 아마존, 샤오미, 우버 등 글로벌 기업들도 오프라인 미디어를 활발하게 이용
. 게임 마케팅도 대학축제, 게임 이벤트와 커뮤니티, 인터넷 카페, 인터넷 카페 등에서 개최되는 소규모 토너먼트를
활용해 마케팅을 진행할 필요
. 고객 확보와 유지를 위해 오프라인과 온라인 마케팅, 프로모션 병행 필요
. F2P 게임에 대한 지불에 익숙하지 않아 광고를 통한 수익 창출이 필수적
출처:
Techstory,
2017.
1.
18
1

1
Techstory,
A
Game
Publisher’s
Marketing
Guide
To
The
Indian
Market,
2017.
1.
18



현지화 및 비즈니스 시 유의사항

분야 대표게임
언어
공식적으로 힌디어와 영어가 공용어이나 주 단위에서만 21개의 공식 언어 존재.
가장 많이 사용되는 지역 언어는 힌디어, 텔루구어, 벵갈어, 타밀어, 칸나다어
디바이스
모바일게임의 경우 중저가형 스마트폰 모델이 시장을 대부분 점유하고 있어 모바일게임
출시 시 사양에 대한 고려 필요
통신사
인도 주요 통신사는 자체 서비스 또는 퍼블리셔와의 파트너십을 통해 일정이상 요금제
이용 고객에서 게임 서비스 이용 시 데이터 무료 제공
유료정책
빈부격차가 심한 특징을 보이는 인도 시장에서 일반적으로 가장 낮은 게임 아이템
가격인 0.99달러는 비싼 편. 5~10Rs가 일반적인 인도 게임
이용자에게 적당한 가격
노동법
최근 정부가 단일 노동법 제정을 시도하고 있으나 인도는 중앙정부와 지방정부가 모두
노동법 제정이 가능해 복잡한 노동 관련 규정이 존재함
비즈니스 관행
인도는 대표적인 가격 시장으로 마진율은 타 국가 대비 낮은 편
선언적 내용의 구두합의는 의미가 없으므로 중요한 합의사항은 반드시 문서화 필요
계약체결 관련 의사결정은 최고위층에서만 이루어지므로 책임자와 협의 필요
약속 근무시간은 통산 09:30~17:00까지 일반적으로 1:00~16:00시 사이 미팅 선호
호칭 상대방의 직위나 나이가 높은 경우 Sir, Madam 존칭 사용
선물
선물포장은 흰색, 검정색을 피하고 녹색, 빨간색, 노란색이 일반적. 초대받았을 경우
작은 선물을 준비하되 경조사 발생 시 현금을 주는 경우 해당 금액이 홀수로 끝나야 함

07.Key Trend 인포그래픽
77
Ⅰ. 주요 e스포츠 리그 일정
79
Ⅱ. 게임의 폭력성과 중독에 대한 주요 이슈


Ⅰ. 2018년 상반기 주요 e스포츠 리그 일정
주요 e스포츠 리그 일정

대회명 이미지
The International 2018:
Dota 2 Championships
일정 2018년 8월 20일 ~ 2018년 8월 25일
작년 상금 규모 24,687,919 달러
종목 도타 2
장소 캐나다 밴쿠버
League of Legends 2018
World Championship
일정 2018년 11월 예정
작년 상금 규모 4,946,969 달러
종목 리그 오브 레전드
장소 한국 (예정)
Mid-Season
Invitational 2018
일정 2018년 5월 18일 ~ 2018년 5월 20일
작년 상금 규모 1,690,000 달러
종목 리그 오브 레전드
장소 프랑스 파리
Call of Duty World League
Championship 2018
일정 2018년 8월 예정
작년 상금 규모 1,525,000 달러
종목 콜 오브 듀티: 월드워 2
장소 미국 콜롬비아
Halo
World Championship 2018
일정 2018년 4월 13일 ~ 2018년 4월 15일
작년 상금 규모 1,000,000 달러
종목 헤일로 4
장소 미국 시애틀
Heroes of the Storm
Global Championships
2018
일정 2018년 11월 예정
작년 상금 규모 1,000,000 달러
종목 히어로즈 오브 더 스톰
장소 미국 애너하임
ELEAGUE CS:
GO Premier 2018
일정 2018년 7월 21일 ~ 2018년 7월 29일
작년 상금 규모 1,000,000 달러
종목 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
장소 미국 아틀란타
Dota 2
Asia Championships 2018
일정 2018년 3월 29일 ~ 2018년 4월 7일
작년 상금 규모 1,000,000 달러
종목 도타 2
장소 중국 상하이
77


대회명 이미지
WCS
Global Finals 2018
일정 2018년 11월 예정
작년 상금 규모 700,000 달러
종목 스타크래프트 2
장소 미국 애너하임
eSports
Championship Series 2018
일정 2018년 6월 8일 ~ 2018년 6월 10일
작년 상금 규모 660,000 달러
종목 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
장소 영국 런던
Overwatch
World Cup 2018
일정 2018년 11월 예정
작년 상금 규모 1,000,000 달러 이상
종목 오버워치
장소 미국 애너하임
※ ‘e스포츠 어닝(eSports Earnings)’ 2017년 상금 순 기준 (‘오버워치 월드컵’은 2018년 100만 달러 이상 상금 부여 계획으로 포함)
※ ‘오버워치 월드컵’은 2018년 로고가 발표되지 않아 2017년 로고 사용

Ⅱ. 게임의 폭력성과 중독에 대한 주요 이슈
* 개요
미국 플로리다의 고등학교에서 발생한 총기난사 사건에 대해 트럼프 대통령이 게임을 사건의 원인으로 지목해 논란이
되고 있으며, 이에 더해 WHO가 게임 중독을 질병으로 규정하는 계획을 발표하며 게임의 폭력성과 중독에 대한
논란이 전세계로 확산
2017년 12월 21일 2018년 02월 05일 2018년 02월 14일 2018년 02월 15일
WHO, 게임 중독의
질병 규정 계획 발표

심리학자, 게임과
도박은 다르다고
WHO 결정에 반박

플로리다 고등학교
총기 난사 사건 발생

트럼프 대통령, 원인을
게임과 범인의 정신병
으로 간주해 논란
2018년 02월 23일
가디언지, 미국의 총기
문화와 NRA에 책임이
있다고 지적
2018년 02월 22일
2018년 02월 21일
2018년 02월 16일
포브스, 문제는 미국의
정치와 사회라고 지적

미국 의원, 폭력 게임에
대한 세금 인상 법안
발의

매트 매빈 켄터키 주지사,
게임의 폭력성 비판

2018년 02월 23일 2018년 03월 01일 2018년 03월 02일 2018년 03월 05일
트럼프 대통령, 폭력적
게임이 의식에 영향을
미친다 주장

UKIE 등 22개 협회
WHO 결정에 대한
반대 성명 발표

일리노이 법원, 총기 예고
고등학생에 폭력적 게
임 금지 명령

ESA, 총기 사건은
게임의 문제가 아니라
는 성명 발표
2018년 03월 07일2018년 03월 08일2018년 03월 11일2018년 03월 13일
‘게임 포 체인지’, 게임
의 긍정적인 장면 모은
영상 발표

80%의 총기 난사범이
폭력적 게임에 무관심
했다는 연구 발표

ㆍ트럼프 대통령 게임
업계 대표와 면담

ㆍ폭력적 게임 장면을
모아 편집한 영상
공개

IGDA, 트럼프 대통령에
대한 비판 성명 발표