글로벌 게임산업 트렌드 (2021년 7+8월호)[한국콘텐츠진흥원]

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2021. 8. 29.

글로벌 게임산업 트렌드 (2021 7+8월호)[한국콘텐츠진흥원]

장르일반 분야일반 등록일2021-08-11

 

 

글로벌 게임산업 트렌드 (2021년 7+8월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2021년 5+6월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2021년 3+4월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2021년 1+2월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 9+10월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 7+8월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 5+6월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 3+4월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 11+12월호)
글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 1+2월호)

 

 

 

 

ISSN 2384-2881(Online)

2021 • 7+8월호

 

"글로벌 이슈 포커스

게임산업 ESG의 키워드: 재생에너지 기반 클라우드, 다양성과 포용성의 향상

글로벌 이머징마켓

호주, 게임산업 육성 위한 세제 지원 및 외국 개발자

영주권 혜택 확대" "글로벌 게임산업 동향

[시장] 유비소프트의 AAA 게임 F2P화 전략, 배경과 전망 [기술] 게임전문 공유 개발 공간 필요성 입증한 ‘텐터클존’ 外

게임 캘린더

[리뷰]  초여름  E3의  장관은  이제  옛날이야기,  게임사업

방식 변화가 원인"

 

 

"발  행  일       2021년 8월 15일 발  행  처       한국콘텐츠진흥원 작        성       스트라베이스

감        수       이양환(KOCCA 정책본부장), 박혁태(KOCCA 산업정책팀장), 권구민(KOCCA 산업정책팀 선임연구원)

내용문의       한국콘텐츠진흥원 산업정책팀  |     Tel : 061-900-6558  |     Email : kwongm@kocca.kr

※ 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공ㆍ인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

※ 본 책자는 교보문고, 리디북스, 리딩락, 모아진, 밀리의서재, 알라딘, 예스24에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다.

※ 본 매거진의 내용은 외부 필자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

ISSN 2636-0853(Print)  |     ISSN 2384-2881(Online)"

 

 

CONTENTS

           2021 • 7+8월호 |    No.48           

"1. 글로벌 이슈 포커스                                                      05

게임산업 ESG의 키워드: 재생에너지 기반 클라우드, 다양성과 포용성의 향상

12. 게임산업에과 부ES는G 경ES영G 바람                                                                            0163"

34. 글ES로G벌경영게을임기대업하의는E게SG임경기영업들벤의치마자크세 2379

"2. 글로벌 게임산업 동향                                                 45

[시장] 유비소프트의 AAA 게임 F2P화 전략, 앞선 행보 혹은 위험한 선택               46

[기술] 게임전문 공유 개발 공간 필요성 입증한 텐터클존(Tentacle Zone)            57

[사회문화] 올해 발표된 게임의 33%는 ‘비폭력적’, 게임 다양성 확대에 긍정적      67

[BM] 페이스북, VR 광고 도입 하려다 비판 직면, 비즈니스 모델 찾기 난항인 VR게임 76

[기업] 게임사업 부활 노리는 디즈니, IP 기반 독창적 스토리 게임 추구                  84"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

"3.

호주, 게임산업 육성 위한 세제 지원 및 외국 개발자 영주권 혜택 확대                   92"

"4. 게임 캘린더                                                                101

[리뷰] 초여름 E3의 장관은 이제 옛날이야기, 게임사업 방식 변화가 원인             102"

"5. 부록                                                                              111

한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록(2017~2020)                               110

콘텐츠정책금융제도 안내                                                                               113"

 

 

 

     글로벌 이슈 포커스         

게재임생산에업너지ES기G반의 클키라워우드드:  , 01  환경(Environment),  사회 (Social), 의사결정구조(Go- vernance)의 약어

글로벌 게임산업에도 ESG 경영의 바람이 불고 있다. ESG 경영은 당장 의 재무적 성과가 아니라 지속가능한 발전의 토대가 되는 생태계 조성 을 위해 환경(E), 사회적 영향력(S), 의사결정구조(G)에 초점을 맞추 려는 경영전략이다. 전 인류가 봉착한 기후위기 문제의 해결이나 포용 적이고 안전한 인터넷 세상을 구축하는 데 있어 게임산업의 역할은 점 차 커지고 있다. 그만큼 게임산업의 ESG 경영에 대한 사회적 요구와 압 력도 증가하고 있으며, 이에 따라 글로벌 대형 게임기업들은 적극적인 대응에 나서고 있다. 클라우드 서버의 재생에너지 사용, 다양성과 포용 성 등 글로벌 게임산업 ESG 경영의 주요 키워드를 살펴보고, ESG 경영 에 동참을 선언한 국내 게임기업들이 글로벌 비즈니스를 위해 주목해야 할 포인트들을 짚어본다.

"1. 게임산업에 부는 ESG 바람

1.1. ESG 경영에 뛰어든 국내 게임업계

올해 1월 금융위원회는 오는 2025년부터 2030년까지 단계적으로 모 든 국내 주식시장 상장기업들의 ESG1   정보 공시를 의무화한다고 발표 했다. 아직 기한이 남아 있긴 하지만 상장기업들은 이제 ESG 관련 기업 활동을 강화해야 하는 상황을 맞이하게 된 것이다. 이에 따라 여느 기업 들과 마찬가지로, 상장 게임사들 역시 대응의 움직임을 보이기 시작하 고 있다.

3월에 엔씨소프트가 ‘ESG 경영위원회’를 신설했다는 보도를 시작으로, 펄어비스, 컴투스, 넷마블, 넥슨 등이 ESG 관련 조직을 신설하거나 태"

 

"스크포스팀을 만들었다는 소식들이 전해졌다. 게임업계의 이런 움직임 에 대해, 게임산업의 급격한 성장과 게임이 우리 사회에 미치는 영향력 을 감안할 때 다소 늦은 감이 있지만, 이제라도 ESG 경영 참여 선언을 한 것은 환영할 만한 일이라는 긍정적 평가들이 주를 이뤘다.

그러나 참여 자체로 호평을 받을 수 있는 것은 잠시 동안뿐이다. 늦게 참여했다는 사실은 최대한 이른 기간 내에 여느 산업의 기업들과 동등 한 수준에 이르기 위해 더 많은 노력을 해야 한다는 뜻이기도 하다. 그 렇게 되려면 우선 ESG에 대한 정확한 이해에서부터 시작해야 할 터인 데, 보도된 내용들에 따르면 국내 게임기업들의 ESG 방향은 다른 산업 은 물론 글로벌 게임기업들과도 다소 차이가 있어, 향후 전략 수립 과정 에서 보다 만전을 기할 필요가 있어 보인다.

가령, 국내 게임기업들은 제조와 거리가 먼 온라인게임 산업의 특성상 ‘환경’ 요소와는 다소 거리가 있어, ‘사회공헌’에 우선 초점을 맞춘다는 입장이나, 글로벌 게임기업들은 온라인게임을 실질적으로 작동시키는 클라우드 서버들의 전력 소모와 탄소 배출 문제를 중요한 환경 의제로 설정하고 있다.

다른 경영 전략들과 마찬가지로 ESG 경영 역시 국가별, 산업별, 그리고 기업별로 처한 조건에 따라 차별성을 띌 수밖에 없을 것이다. 그러나 게 임기업들이 그릇된 이해 혹은 의도적인 현실 외면으로 해결해야 할 문 제를 올바로 식별하지 못하거나 목표를 잘못 설정한다면 ESG 경영을 선언한 취지는 무색해질 수밖에 없다.

이런 면에서 ESG의 등장배경과 본질적인 목표를 이해하고, 게임산업 에 고유한 ESG 경영의 모습은 무엇인지, 무엇보다 왜 우리 사회가 게 임기업에 ESG 경영을 요구하는지를 살펴보는 것은 국내 게임기업들과 게임산업이 현재의 성과를 지속적으로 발전시켜 나가는 길을 모색하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다."

 

 

출처: MSCI "02  세계공정무역기구(WFTO) 가 정한 공정무역의 원칙은 경제적으로  소외된  생산자 들을 위한 기회 제공, 공정한 무역  관행,  공정한  가격  지 불,  아동  노동과  강제  노동 금지, 양호한 노동조건 보장, 환경 존중 등을 포함한다.

03  유엔글로벌임팩트(UN Global Impact)와 스위스 정부가 주 최하고 23개 글로벌 금융기 관이  후원한  이  프로그램은 비재무적 요소에 ‘먼저 관심 을 갖는 자가 이긴다’는 슬로 건을 내세웠다.

04  유엔환경계획(UN Environ- ment Programme)은 환경 에 관한 국제연합의 활동을 조정하는 기구로 약칭은 유 넵(UNEP)이다.

05  이후 2006년 UN의 사회책 임투자원칙   발표,   2010년 ISO(세계표준기구)의   사회 책임가이드라인   ISO26000 발표, 2015년 UN의 SDGs(지 속가능발전목표)  발표가  있 었고, 2015년 파리기후협약, 2020년 다보스 세계경제 포 럼의  ‘이해관계자  자본주의’ 실천 선언 등 지속가능한 발 전을  위한  국제사회의  끊임 없는  노력을  거치며  지금의 ESG 경영 틀이 갖추어졌다."

"1.2. ESG의 등장배경

ESG 경영은 기업의 의사결정 및 문제해결 방법(Governance)에서 재 무적 요소뿐 아니라 환경(Environment)이나 사회적(Social) 영향력 등 비재무적 요소를 중요시하는 경영전략을 말한다. 환경 요소에는 기 후위기, 환경오염, 자원고갈 등이 포함되며, 사회적 영향력 요소에는 고 용평등, 다양성, 지역사회 기여, 공정무역2   등이 포함된다. 거버넌스 요 소에는 부정부패 방지, 이사회의 다양성 확보, 성실납세, 정치 로비 및 기부 등이 포함된다.

ESG라는  용어가  처음  사용된  것은  2004년「Who  Cares  Wins (WCW)」3   보고서였고, 이후 유엔환경계획(UNEP)4이 공식적으로 사 용하면서 국제사회에 확산되기 시작했다.5

ESG 경영의 핵심 가치는 1992년 리우데자네이루에서 열린 유엔환경 개발회의에서 채택된 ‘지속가능한 발전(Sustainable Development)’ 원칙으로 거슬러 올라간다. 이 원칙은 미래 세대의 필요를 충족하는 데 필요한 기반을 훼손하지 않는 범위 내에서 현세대의 요구를 충족시키 는 발전을 해야 한다는 뜻을 담고 있다.

비유하자면 욕심에 눈이 멀어 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 우를 범하지 말자는 것으로, 기업들이 재무적 성과에만 집중해 지구의 환경 을 파괴하거나 사회적 가치를 훼손시키면서까지 이익을 추구하게 된다"

 

 

2015년 UN이 발표한 17개의 지속가능발전목표

출처: UN

"면 미래 세대의 생존을 위협하고 결국에는 기업들의 존립도 어려워질 것이란 경고를 담고 있다.

지속가능한 발전 원칙에 비추어본다면 ESG 경영의 등장배경은  크게 두 가지 측면에서 찾을 수 있는데, 하나는 ‘기후위기의 심화’이고, 또 하 나는 ‘이해관계자 자본주의’의 부상이다.

1.2.1. 기후위기와 ESG

테슬라 외에 항공우주기업 ‘스페이스X’의 CEO이기도 한 일론 머스크는 주지하다시피 인류의 화성 이주 계획을 추진하고 있으며, 최근 트윗을 통해 2050년까지 화성에 100만 명을 보낼 수 있을 것이란 의견을 밝힌 바 있다. 일론 머스크가 화성 이주를 추진하는 이유는 바로 ‘기후위기’ 때문이다. 기후위기로 인해 지구는 인류가 더 이상 생존하기 어려운 행 성이 될 것이므로, 서둘러 화성 이주를 준비해야 하다는 것이다.

화성 이주의 필요성이나 실현가능성에 대해선 찬반 의견이 분분하지 만, 그 원인으로 지목된 기후위기의 심각성에 대해선 점차 이견이 줄어 드는 추세다. 90년대 초반만 해도 기후 문제는 환경주의자들의 호들갑 이라 치부하는 시각들도 있었으나, 남극과 북극의 빙하가 녹아내리고 지구촌 곳곳에서 이상 기후가 속출하며 2050년경 인류의 생존을 결코"

 

"출처: Asahi Glass Foundation

장담할 수 없다는 전망도 나오고 있다. 1992년 7시 49분이었던 ‘환경종 말 시계’6는 2020년 9시 47분이 되었다.

기후위기 요인 중 가장 심각한 것은 온도 상승이다. 과거 1만 년 동안 지 구의 온도는 거의 변화가 없었고, 이는 인류 문명이 꽃피울 수 있는 조 건이 되었다. 그러던 것이 산업혁명 이후 약 100여년의 시간 동안 지구 온도는 1℃ 이상 상승하게 되었다. 큰 변화는 아니라고 느껴질 수 있지 만, 기후학자들에 의하면 이런 변화는 25년 동안 지구에 히로시마급 원 자폭탄을 초당 4개씩 터뜨렸을 때의 결과와 같다고 한다. 상상을 넘어 서는 폭격에도 지구 온도가 1℃ 남짓밖에 오르지 않은 이유는 대부분의 열을 바다가 흡수해 왔기 때문인데, 이제 바다도 그 한계에 도달했고 그 결과 해수의 온도가 상승하며 남극과 북극의 빙하가 녹아내리고 있다.7

지구 온도 상승의 주요 원인으로는 이산화탄소 등 온실가스8의 증가가 지목되고 있다. 수억 년 전 대기 중 산소가 급격히 증가하고 이산화탄소 는 암석이 되면서 지구에 생물이 번성할 수 있는 환경이 만들어졌던 것 이나, 산업혁명을 거치며 인류가 그 석탄과 석유를 끄집어 내 이산화탄 소를 다시 대기 중으로 내뿜음으로써 생물이 살기 어려운 환경으로 되 돌아가고 있는 중이다.

이처럼 탄소배출 증가에 따른 지구온도 상승과 그로 인해 야기되는 기후 위기는 단순히 경각심의 차원이 아니라, 인류를 포함한 지구 생물의 생존 을 장담할 수 없다는 사실을 직시하고 적극적인 반성과 해결책의 모색 및" "06  아사히글래스재단(Asahi Glass  Foundation)은  지구 환경  문제와  인류의  생존에 관한 연구를 하며, 매년 인류 종말시계(Environmental Doomsday Clock)의 시각을 발표한다. 12시가 되면 지구 환경과  인류는  종말을  맞이 하게 된다는 가정이다. 2020 년 현재 가장 위기가 심각한 국가는 미국과 호주로 10시 37분이며, 한국은 세계 평균 과 비슷한 9시 46분이다.

07  세계빙하감시기구(WGMS) 에 따르면 현재 연간 3300억 톤 이상의 빙하가 녹아내리 고 있으며, 모두 녹아내릴 경 우  전  세계  해수면은  최소 60미터 이상 높아질 것으로 추산된다.  기후변화에  관한 정부 간 협의체(IPCC)의 최신 보고서에 따르면 산업화 이 전 대비 지구 온도 1.5℃ 상승 시기는  오는  2028~2034년 으로 예상되는데, 이렇게 되 면 매우 극단적인 기상이변 이 일상화될 수 있다.

08  지구에 흡수된 빛 에너지는 열에너지로 바뀌어 다시 우 주로 방출되는데, 이를 붙잡 아 다시 지표면으로 되돌려 보내는 역할을 하는 기체들 을 말한다. 적정한 온실가스 는 지구의 온도를 유지하지 만, 대기 중에 과다 배출되면 지구 온난화 현상을 일으키 게 된다."

 

 

"09  이런 흐름은 밀턴 프리드먼 을 태두로 하는 시카고학파 에 의해 주도되었다. 주주 자 본주의를  프리드먼  독트린 이라고도 한다.

10  2011년  뉴욕에서  ‘Occupy Wall Street, OWS)’를 기치 로 진행되었으며, 이후 미국 의 다른 도시와 다른 국가로 확산되었다.

11  이 개념은 1973년 다보스포 럼이 발표한 ‘다보스 매니페 스토(Davos   Manifesto)’에 서 처음 제시되었다. 다보스 포럼 창립 50주년인 2020년 에 ‘다보스 매니페스토Ⅱ’가 발표되었고,  ‘지속가능한 세 상을 위한 이해관계자’가 테 마로 제시되었다." "실행에 나설 것을 요구하고 있다. 그 일환으로 기업에 요구되고 있는 것이 ESG 경영이며, 특히 환경(E)에 대한 고려가 최우선으로 꼽히는 이유이다.

1.2.2. 이해관계자 자본주의와 ESG

‘이해관계자 자본주의’의 등장 배경을 이해하려면 먼저 ‘주식회사’의 특 성을 이해해야 한다. 주식회사의 특징은 보유한 주식(투자금)에 대해서 만 책임을 지는 ‘유한책임’이다. 주주에게 무한책임을 지운다면 위험을 무릅쓸 투자자를 찾기 어려울 것이므로 책임을 경감해 주는 것이다.

유한책임은 투자자 모집을 용이하게 해 자본주의를 발전시키는 원동력이 되었으나, 한 가지 문제를 남기게 된다. 주주들의 투자금을 넘어서는 피해 가 발생할 경우, 주주들의 유한책임을 뺀 나머지는 피해자가 고스란히 안 거나 국가 또는 사회가 떠안게 되는 것이다. 이 때문에 19세기에는 기업 (주식회사)에 책임을 감면해주는 대신 ‘공공에 혜택이 돌아가도록 노력하 거나 최소한 해를 끼치지 말 것’을 요구하는 것이 당연하게 여겨졌다.

그런데 20세기를 거치며 이런 암묵적 관행에 두 가지 큰 변화가 일어난다. 우선 기업의 주인은 주주라는 ‘주주 자본주의’가 신성불가침의 원칙으로 격상되기 시작했다.9  기업활동의 목적은 공익 증진이 아니라 오직 ‘주주 이 익의 극대화’에 있다는 논리가 새로운 경제 헌법이 되었다. 또 다른 변화는 기업의 규모가 커지고 사업 범위가 늘어나며, 사회적 대참사를 일으키고 경제 시스템 전체를 위협할 만큼 기업의 영향력이 비대해졌다는 점이다.

이러한 두 가지 변화의 결합은 종종 자본주의의 위기를 불러왔다. 막강 한 영향력을 갖게 된 기업들이 공익을 고려하지 않고 오직 투자자들의 이익 극대화만 추구하는 과정에서 간혹 소비자, 사회, 국가가 막대한 손 실을 입기도 했다. 이런 위기를 극명히 보여준 최근의 사태가 2008년 글로벌 금융 위기이며, 극소수의 금융 투자자들에만 부가 몰리는 양극 화에 대한 저항으로 벌어진 2011년의 ‘월가를 점령하라’10  시위이다.

이런 주주 자본주의의 폐해에 대한 반성으로 대두한 것이 ‘이해관계자 자본주의’다.11   기업은 투자자(주주)만의 소유물이 아니라, 주주, 노동"

 

 

"출처: NBC News & Rolling Stone

자, 원료 공급자, 소비자, 정부 및 공공 영역 등 여러 이해관계자들이 서 로 얽혀 있는 곳이며, 따라서 기업의 목적을 모든 주체들의 이익에 부합 하도록 노력해야 한다는 데 두어야 한다는 개념이다. 이해관계자 자본 주의는 기업이 공공의 혜택을 위해 노력해야 한다는 19세기 자본주의 로 회귀하자는 것으로도 볼 수 있다.

이해관계자 자본주의의 부상은 자연스레 ESG 경영에 대한 관심으로 이어졌다. 환경(E)이나 사회적 책임(S)에 대한 인식과 실행은 경우에 따 라 주주의 이익과 상충될 수 있기 때문에12, ESG 경영이 곧 이해관계자 자본주의와 동의어가 될 수도 있다.

이해관계자 자본주의 관점에서 보면 사회적 책임(S)이 반드시 시민사 회나 공공에 대한 기여만을 의미하지는 않는다. 기업의 이해관계자 중 에는 직원들이나 그 가족들도 포함되므로 직원들의 노동에 대한 정당 한 처우, 교육훈련을 통한 자기계발 지원13, 채용과정의 투명성, 채용 시 사회적 약자에 대한 배려, 직원 가족에 대한 복지혜택 등도 모두 사회적 영향력에 포함된다. 기업이 실제로 움직이게 하는 것은 직원들이라는 점을 감안하면, ESG 경영 관점에서 보다 중요한 사회적 책임은 직원들 의 이해관계(이익) 증진일 수도 있다.

거버넌스14는 개념상 이해관계자 자본주의를 전제로 한다. 투자자(주 주)들만 기업의 의사결정을 하는 것이 아니라 직원, 소비자, 시민사회, 공공 영역 등도 기업의 의사결정에 참여시키는 것을 지향하기 때문이 다. 거버넌스에서 중요한 것은 주주 이외의 이해관계자들이 실제로 의" "12   가령 탄소배출 저감 시설을 갖추자면 당장 비용이 늘어 나   투자자(주주)의   이익은 줄어들게 된다. 반면 저감시 설은 공장에서 일하는 노동 자,  공장  주변의  지역사회, 환경 위기를 중요하게 생각 하는 소비자들의 혜택을 늘 리게 된다.

13   임금 인상이나 복지혜택 증 진은 투자자의 이익을 감소 시키므로 주주자본주의에서 는 기피해야 하는 일이 된다.

14  거   버넌스는  원래  행정  용어 로 정부 일방 주도에서 벗어 나 정부, 기업, 비정부기구 등 다양한 행위자가 네트워크를 구성해  문제를  해결하는  새 로운  국정운영  방식을  의미 했으나, 현재는 다자간 의사 결정  구조가  필요한  경우에 보편적으로  사용되는  추세 다. 어느 일방 주도의 의사결 정이  아니라  다양한  이해관 계자들이 네트워크를 구성하 여 공통의 관심사를 대화, 타 협, 조정을 통해 해결해 나가 려는 방법론을 뜻한다."

 

 

"사결정에 영향을 미칠 수 있도록 제도적으로 보장하는 것이다. ESG 경 영이 주주총회나 이사회에 대한 감시, 직원들의 협의체 구성과 의사결 정 과정 참여, 시민사회와 공공에 대한 투명한 정보 공개 등이 실행될 수 있게 하는 조직의 구성과 정당한 활동의 보장을 요구하는 이유다.

2. 게임산업과 ESG 경영

2.1. 전통적 관점 vs. 새로운 관점

ESG 경영의 등장배경과 지향하는 목표를 보면 ESG는 모든 산업군, 모 든 기업에 요구되는 것임을 알 수 있다. 환경 이슈는 기후위기가 되돌릴 수 없는 수준으로 치닫고 있다는 위기감에서 비롯되었기 때문에 이제 는 기업활동 하나하나에 모두 환경의 잣대가 적용되고 있다. 사회적 영 향력에 대한 관심과 이를 보장하기 위한 거버넌스의 구축도 기업 입장 에서 쉽사리 거부하기 어려운 합리적 요구이다.

게임기업에도 ESG 경영이 요구되는 이유는 충분하다. 환경 요소는 주 로 제조 공정에서 이슈가 되는데, 전통적으로 게임산업은 콘솔 등 막대 한 양의 게임기기와 주변기기, 게임 패키지 등 물리적 상품을 만들고 판 매해 오고 있다. 사회적 영향력 역시 전통적으로 게임산업에 민감한 주 제이다. 게임의 폭력성과 과몰입 등 부정적 영향에 대한 사회 일각의 문 제제기와 기업에 대한 책임 촉구는 여전한 이슈이다.

한편 이러한 전통적 관점이 여전히 유효한 가운데 최근에는 게임기업 의 ESG 경영을 새로운 관점에서 함께 바라보아야 한다는 흐름이 뚜렷 해지고 있다. 게임을 이용하는 환경과 방식, 그리고 게임이용자의 구성 이 크게 변화했기 때문이다.

우선 환경 요소를 보면, 게임의 이용방식이 패키지 구매에서 디지털 다 운로드 및 모바일과 온라인게임 중심으로 급격히 전환되고 있는 현상 이 중요 변수가 되고 있다. 이는 일견 게임산업이 환경에 미치는 부정적 영향을 감소시키는 것으로 볼 수 있다. 그러나 이전과 달리 많게는 수천"

 

 

게임산업 ESG 경영에 대한 관점의 변화 15  올해 2월 스팀의 동시 접속 자 수는 2,600만 명을 넘어 섰다.

 

구분 전통적 관점의 이슈 새로운 관점의 이슈

(환E경) "• 콘솔, 패키지 게임의 생산 과정의 탄

• 소 배출          어려움 및 매립 문제

콘솔 재활용의" • 데이터센터 서버의 과다 전력 소비 문제

(사회적S영향력) "• 게임 내용의 폭력성과 선정성

• 게임 과몰입" "• 게임이용자 간 혐오, 차별, 언어폭력

• 게임 내용의 성별, 인종적 편견

• 과다한 게임 지출

• 게임트워이용시간존성증가화

• 게임기기 생산 과정심의 공정무역"

(거버G넌스) • E와 S에 비해 상대적으로 관심 부족 "• 성과직차다원별노구동성문시화간(크별런,치성모별드편) 중성

• 게임 노조의 결성"

 

출처 : Strabase

"만 명이 동시에15   온라인으로 접속해 게임을 즐기다 보니, 데이터센터 의 게임 서버들에서 발생하는 막대한 전력 소비가 탄소 배출량을 늘리 는 요인이 된다는 우려의 목소리가 나오고 있다.

게임이용자의 구성과 이용방식 변화는 사회적 요소의 고려 사항에 변 화를 가져오고 있다. 과거 혼자 즐기는 패키지 게임의 시대에는 주로 게 임 자체의 폭력성과 선정성 등이 문제가 되었다. 그러나 여성 게임이용 자가 급속히 늘어나고 온라인상에 접속해 타인과 함께 즐기는 게임의 시대에는 다른 이용자에 대한 혐오나 차별, 언어폭력 등 게임 외적 요소 가 더 큰 문제로 부상하고 있다. 아울러 지속적인 게임 결제 유도에 따 른 과소비의 문제, 온라인 네트워크에 대한 의존과 집착 심화 등이 새로 운 해결과제로 지목되고 있다.

거버넌스 요소는 전통적으로 게임기업에서 간과되어 온 면이 있다. 지 금도 여전히 게임기업은 남성 일변도 문화가 강하고, 이로 인해 크런 치 모드나 성차별 문화가 암묵적으로 용인된 면이 있다. 그러나 게임산 업에도 여성들의 진출이 늘어나고, 인종적으로도 백인 중심에서 다양 한 인종과 문화적 배경을 가진 인력들의 유입이 늘어나면서, 게임기업 내에서도 성평등 문화와 다양성 존중에 대한 인식들이 생겨나고 있다."

 

"16  콘솔은 게임에 특화된 컴퓨 터이기 때문에, 약간의 차이 는 있겠지만 콘솔이 환경에 미치는 영향의 주요 내용은 PC에도 적용할 수 있다.

17  전자제품으로서  콘솔은  재 활용이 어렵기로 악명이 높 다. 회로판에 부품이 납땜되 어  있어,  다음  세대  콘솔이 출시돼 현재 사양의 유행이 지났을 때 부품을 업그레이 드할 수 없기 때문이다. 결국 콘솔은 매립되는 것으로 일 생이 끝나므로 대량의 화학 물질과  플라스틱이  토양에 유입되는 결과를 낳게 된다. 일회용  전자제품의  운명과 다를 바 없는 것이다." "2019년에는 게임산업에도 노조 결성 움직임이 시작되며, 게임기업의 거버넌스에 변화를 촉구하는 목소리가 조직화되기 시작했다.

이러한 변화는 게임기업이 ESG 경영을 정형화된 틀에 따라 실행해서는 안 되며, 게임이용자, 기술, 유입인력의 변화 등에 따른 시대의 요구를 지 속적으로 살피며 그에 맞는 ESG 실천방식을 고민해야 함을 뜻한다. 가령 향후 게임에 가상현실이나 메타버스, 블록체인 등이 전면적으로 결합한 다면, 게임기업의 ESG는 아마 지금과는 또 달라질 수도 있을 것이다.

2.2. 게임산업과 기후위기

2.2.1. 게임콘솔의 환경적 영향16

글로벌 게임산업이 기후위기에 미치는 영향에 대한 관심이 최근에서야 시작된 것은 아니다. 이미 2012년에 게임산업의 환경적 파급력에 대한 인포그래픽이 공개되어 관심을 모은 바 있다. 2012년 7월 빅피쉬게임 즈가 발표한 자료에 따르면 당시까지 판매된 게임 콘솔과 패키지 게임 은 60억 파운드(약 27억 kg)였다. 그런데 이 중 콘솔은 재활용17이 어려 우면서도 대부분 분해가 되지 않는 문제점을 안고 있다. 이런 특성은 심 각한 환경오염 문제를 낳게 되는데, 가령 당시까지 판매된 닌텐도의 게 임과 콘솔은 총 25억 파운드였으나 이 중 재활용된 것의 무게는 172만"

 

출처: Big Fish Games

 

"파운드로 0.07%에 불과했다. 이는 달리 말하면 분해되지도 않는 25억 파운드의 물질을 그저 땅에 묻을 수밖에 없다는 뜻이다.

콘솔의 전력 소비량은 기후위기와 보다 직접적으로 맞닿아 있는데, 콘솔 의 생산과 소비 양측면에서 모두 이슈가 된다. 우선 생산 측면에서 가장 문제가 되는 것은 고성능의 초소형 칩이다. 이런 복잡한 칩을 제조하려면 고도로 제어된 공기 여과 및 화학 처리와 같은 조건이 필요한데 이 공정 에서 엄청난 양의 전기를 잡아먹게 된다. 이 밖에 로봇에 의한 조립 등 주 요 생산 공정에서도 상당한 전력이 소모되며, 이후 전세계 각지의 구매자 에게 배송되는 과정도 연료 소모의 연속이라 할 수 있다. 그 결과 소비자 들의 눈에 보이지 않지만 콘솔은 매우 큰 ‘탄소발자국’18을 갖게 된다.

콘솔의 소비 과정에서 발생하는 전력 소모의 문제도 만만치 않다. 콘솔 의 사양이 개선되면서 더 화려한 그래픽과 더 빠른 처리속도가 가능했 지만, 이는 동시에 더 많은 전력을 소비를 요구하고 있다. 8세대 콘솔인 플레이스테이션4와 엑스박스원의 경우 출력은 각각 137와트와 112와 트였으나, 작년 말 발매를 시작한 차세대 콘솔인 플레이스테이션5와 엑 스박스 시리즈엑스의 최대 출력은 각각 350와트와 315와트다.

소니와 마이크로소프트(MS)는 콘솔 개발에서 상당한 갈등을 겪을 수밖 에 없다. 사실 더 매력적인 콘솔의 개발과 기후위기 해소라는 목표는 양 립할 수 없는 것이기 때문이다. 양사의 고민은 차세대 콘솔에도 고스란히 드러나 있다. MS는 새로운 엑스박스의 성능이 4배 향상되었지만 전력 사 용량은 4배가 늘지 않았으며, 게임을 잠시 중단할 경우 전원을 차단하는 ‘저전력 연결대기 모드’가 탑재되었음을 강조하고 있다. 소니 역시 차세 대 콘솔에 새로운 옵션인 ‘저전력 모드’가 구현되어 있음을 내세우고 있 다. 그러나 이전 세대보다 전력 소비량은 더 많아졌고, 더 화려하고 실감 나는 게임 플레이는 게임 이용시간을 늘릴 것임을 감안하면, 차세대 콘솔 을 소니와 MS의 바람대로 ‘친환경적’이라 수긍해주기는 쉽지 않다.

2.2.2. 패키지 게임의 환경적 영향

탄소발자국 측정 전문기업인 슬롯츠온라인캐나다에 따르면 패키지 게" 18  탄소발자국(carbon footpri- nt)은 인간의 모든 활동 또 는 인간이 사용하는 상품이 생산되고  소비되는  과정에 서  발생하는  이산화탄소의 총량을   뜻한다.   단위로는 gCO2 또는 kgCO2를 사용한 다. 가령 햄버거의 탄소발자 국은 2.5kgCO2이며, 스마트 폰을 하루 3시간 사용할 경 우 탄소발자국은 57gCO2이 다. 플레이스테이션4의 탄소 발자국은 89kgCO2이다.

 

 

19  이산화탄소  환산량은  온실 가스 배출량을 대표적 온실 가스인  이산화탄소의  양으 로  환산한  것이다.  단위는 CO2e  또는  CO2eq로  표시 하는데, 여기서 e또는 eq는 equivalent(등가물, 동량)를 뜻한다. "출처: Slots Online Canada

임은 디지털 게임에 비해 탄소발자국이 약 20배 높은 것으로 나타났다. 패키지 게임의 경우 가장 심각한 문제는 포장인데, 여기에는 알루미늄 폴리카보네이트 디스크, 플라스틱 케이스, 케이스 내부의 유광 종이 커 버와 설명서가 포함되며, 모두 합해 0.372kg의 이산화탄소 환산량19을 배출한다. 이에 비해 디지털 다운로드 게임은 0.017kg의 이산화탄소 환산량을 배출한다.

패키지 게임의 포장 문제가 심각한 것은 콘솔과 마찬가지로 재활용 이 거의 되지 않고 매립되기 때문이다. 슬롯츠온라인캐나다에 따르면 2019년 말까지 전세계 패키지 게임에서 83억 톤의 플라스틱이 나온 것 으로 추정되는데 이중 91%는 재활용이 되지 않았다. 이러한 추세가 지 속된다면 오는 2050년까지 120억 톤의 플라스틱이 땅속에서 썩지 않 고 토양오염을 일으키게 될 전망이다.

특히 EA의 스포츠 시리즈와 같이 매년 나오는 게임의 경우 패키지 게임 의 모든 것이 쓰레기가 될 수 있다. 가령 모든 FIFA 19 패키지 게임 소유 자들이 FIFA 20을 구매하면서 게임 디스크를 버린다면 약 12만 8천 kg 이 넘는 매립 폐기물이 생기게 된다.

2.2.3. 온라인게임의 환경적 영향

콘솔과 패키지 게임이 환경에 미치는 악영향을 고려하면 온라인게임을 환경 친화적 게임으로 볼 수도 있으나 실상은 그리 단순하지가 않다. 온"

 

 

 

"라인게임은 기본적으로 게임 클라이언트 파일을 다운로드 하기 때문에 패키지 게임의 환경적 문제점을 회피할 수 있는 것은 사실이다. 그러나 패키지든 다운로드든 일단 게임을 설치하고 난 후에는 게임 이용시간 이 탄소 배출량에 영향을 미치게 된다. 환경 관점에서 온라인게임이 문 제가 되는 것은 바로 이 ‘이용시간’ 때문이다.

인기 있는 게임일수록 이용자가 많고 이용시간이 늘어나는 것은 당연하 며, 이로 인해 탄소발자국이 늘어나는 것은 어쩔 수 없는 일이다. 그러나 온라인게임의 이용시간은 게임 메커니즘의 특성에서 기인하는 것이기에 환경적 관점에서는 문제가 될 수 있다. 전통적 패키지 게임은 이용시간의 측정이 가능했다. ‘클리어 타임’이라고도 부르는 이 시간은 게임의 최종 미션까지 마치는 데까지 걸리는 시간을 의미한다. 반면 온라인게임에서 는 이용시간이라는 개념이 사실상 없는데, 새로운 스토리를 계속 추가해 나가고 이용자를 유지할 수 있다면 끝이 없는 게임이 될 수도 있다."

 

역대 베스트셀러 게임의 총 탄소배출량 비교 순위

 

"VIDEO

GAME" EQUIVALENT TO DRIVING THIS MANY MILES "SALES

(ALL TIME)" HOURS TO COMPLETE GAME AVERAGE CO2 EMISSION PER GAME TOTAL CO2 EMISSIONS (KG)

Minecraft 1,333,333,333 200,000,000 120 3 6,000,000,000

GraAnudtoT5heft 227,500,000 130,000,000 31.5 0.7875 102,375,000

Terraria 155,708,333 30,300,000 92.5 2.3125 70,068,750

ReRdedemDpetaidon 2 81,805,556 31,000,000 47.5 1.1875 36,812,500

Gran T4urismo 75,777,500 17,830,000 76.5 1.9125 34,099,875

TShceroEllsde5r (Skyrim) 55,833,333 30,000,000 33.5 0.8375 25,125,000

Thoef ZLegldeand (BreaWthildo)f the 53,000,000 19,080,000 50 1.25 23,850,000

FIFA18 50,666,667 24,000,000 38 0.95 22,800,000

 

출처 : SaveOnEnergy

 

20  이 측정은 여러 플랫폼에서 구동되는  콘솔게임만  대상 으로 했기 때문에 닌텐도 콘 솔용 게임은 제외되었다. "온라인게임의 탄소발자국에 대해 공개된 데이터는 없지만, 콘솔게임 의 탄소발자국 데이터를 기준으로 환경에 미치는 영향을 가늠해 볼 수 는 있다. 전력거래기업 세이브온에너지(SaveOnEnergy)가 2020년 7 월까지 역대 가장 많이 팔린 콘솔게임들을 대상으로20   추산한 탄소발 자국 데이터를 보면, 2011년 출시 이후 2억 카피가 판매된 <마인크래 프트(Minecraft)>는 게임이용자 당 3kg의 이산화탄소를 배출해 총 6억 kg의 탄소발자국을 기록했는데, 이는 자동차가 13억 3,333만 마일(약 21억 4,580만 km)을 주행한 것과 같다. 이산화탄소 배출량이 두 번째 로 많았던 게임은 1억 3천만 카피가 팔린 <그랜드테프트오토Ⅴ(Grand Theft Auto Ⅴ)>로 1억 kg이 넘는 탄소를 배출했다.

두 게임 간 판매량의 차이가 2배가 되지 않음에도 탄소 배출량이 6배에 가까운 차이를 보이는 것은 클리어 타임의 길이 때문인데, 마인크래프 트의 이용시간은 120시간으로 그랜드테프트오토Ⅴ의 31.5시간에 비 해 약 4배가량 길다. 결국 게임의 이용시간이 탄소발자국의 크기로 직 결되는 것인데, 세이브온에너지의 산출식에 따르면 대략 이용자 1명 당 40시간 플레이했을 때 1kg의 이산화탄소를 배출하게 된다. 이 공식 을 온라인게임에 단순 대입한다면, 가령 100만 명의 이용자가 매일 30 분씩 연간 약 180시간을 10년간 즐기는 온라인게임의 경우 약 4,500만 kg의 탄소발자국을 발생시키는 셈인데, 이는 세이브온에너지의 순위표 에서 4위에 오를 수 있는 수치다.

이용시간 외에도 온라인게임의 탄소발자국을 증가시키는 본질적 요소 는 또 있다. 바로 전력 소비가 이용자와 게임 서버 양쪽에서 모두 발생 한다는 점이다. 콘솔게임만 이용할 경우 전력 소비는 가정에서만 이루 어지지만, 온라인게임은 이용자의 PC와 스마트폰이 데이터센터에 있 는 게임서버와 실시간 상호작용을 함으로써 돌아가게 된다. 간단히 계 산하면 콘솔게임이나 PC게임에 비해 게임 서버의 전력소비가 추가되 는 것이므로, 온라인게임이 전통적 게임에 비해 과연 환경 친화적인지 는 실측하기 전까지는 절대 알 수 없는 일이다."

 

 

"2.2.4. 클라우드게임의 환경적 영향

클라우드게임이 게임산업의 환경에 대한 악영향을 경감시키는 데 기여 할 것이라는 일각의 의견이 있다. 클라우드게임은 차세대 게임콘솔이 나 고사양 PC를 구매하지 않고도 현재 보유한 PC, 스마트폰, TV 등의 기기에서 최신 게임을 이용할 수 있게 해주기 때문이란 이유다. 그러나 앞서 온라인게임의 탄소발자국에서 살펴보았듯이 클라우드게임의 전 력 소비량이 이전의 게임 방식보다 낮을 것이란 보장은 없다. 클라우드 게임의 특성상 서버 측에서 막대한 연산 작업을 해 실시간으로 스트리 밍 해야 함을 고려하면, 데이터센터에서 발생하는 탄소발자국은 온라 인게임의 경우보다 더 클 수도 있다.

2020년 영국 랭커스터 대학이 발표한 자료에 따르면 게임은 전 세계 네트워크 수요의 7%를 차지하고 있으며, 이 중 95%는 콘텐츠 다운로 드가 차지하고 있다. 랭커스터 대학은 아직은 주류가 아니지만 향후 클 라우드게임이 중대 변수가 될 수 있다고 보고 있는데, MS, 아마존, 소 니, 구글, 엔비디아 등의 클라우드게임 서비스와 여러 소규모 서비스들 의 이용량이 증가해 게임이용자의 30%가 클라우드게임을 선택한다면 2030년경 게임산업의 탄소배출량은 현재보다 30%가량 증가할 것으로 내다봤다. 또한 만일 대다수 게임이용자(90%)가 스트리밍 방식으로 게 임을 이용한다면 탄소배출량은 현재보다 두 배 이상이 될 것으로 추산 했다.

클라우드게임 증가에 따른 게임산업의 탄소배출량 변화

● 게임 제작 과정과 이용자 측에서 발생 ● 네트워크와 데이터센터에서 발생

니치 스트리밍(현재) 30%가 스트리밍 이용시

90%가 스트리밍 이용 시"

 

"0       500    1,000   1,500   2,000   2,500   3,000   3,500

출처: Lancaster University"

 

"2.3. 게임기업의 사회적 책임과 영향력

2.3.1. 게임 내용에 대한 사회적 책임

전통적으로 게임 내용에 대해 요구되는 사회적 책임은 주로 게임의 폭 력성과 선정성에 대한 문제제기와 궤를 같이 했다. 그러나 게임이 폭력 성을 조장한다거나 범죄의 한 원인이 된다는 주장은, 비록 완전히 사라 진 것은 아니나, 점차 별다른 호응을 얻지 못하고 있다. 이렇게 된 데에 는 무엇보다 게임이용자층이 다양해지고, 특히 여성 게임이용자가 급 증한 것이 주요 원인으로 작용하고 있다. <마인크래프트>, <포트나이 트>, <로블록스> 등을 비롯해 최근 글로벌 히트 게임들의 특징은 비교 적 남녀노소가 고르게 이용한다는 점이다. 달리 말하면 애초부터 폭력 성이나 선정성 이슈가 비집고 들어올 여지가 거의 없다는 뜻이다.

최근에는 다른 관점에서 게임 내용에 대한 사회적 책임이나 영향력을 요 구하는 목소리가 보다 커지고 있는데, 핵심은 게임이용자층의 다양성을 반영한 게임 콘텐츠 제작이 필요하다는 것이다. 이용자층의 변화에도 불 구하고, 여전히 게임의 주인공들은 전통적인 게임 주류층인 백인 남성인 경우가 많다. 또한 여성 캐릭터를 지나치게 성상품화하거나 히스패닉, 아 시아, 흑인 등 유색인종 캐릭터를 묘사할 때 그릇된 고정관념을 반영하는 게임들도 많은데, 이에 대한 개선이 필요하다는 문제의식이다.

최근 출시되는 게임들에서는 실제 게임이용자층에 대한 대표성이 향상 되고 있다. 와이어드의 보도에 따르면, 2020년에 발표된 게임들 중 약 20%는 여성 캐릭터를 주인공으로 하고 있다. <어쌔신크리드 발할라 (Assassin’s Creed Valhalla)>는 플레이어들이 남자 주인공이나 여자 주 인공을 선택할 수 있게 했고, 스토리에 방해받지 않고 언제든 캐릭터의 성 별을 바꿀 수 있는 옵션을 제공한다. <하데스(Hades)>는 인종적으로 다 양한 캐릭터와 다양한 성적 정체성에 대한 묘사로 평단의 찬사를 받았다.

2.3.2. 게임이용자에 대한 사회적 책임

전통적으로 게임이용자에 대한 게임기업의 사회적 책임은 소위 ‘게임"

 

 

"중독’ 이슈를 중심으로 논의되었다. 2019년 4월 세계보건기구(WHO) 가 ‘게임이용 장애(Gaming Disorder)’를 질병 코드로 등록하며 논란이 정점에 이르는 듯 했으나, 2020년 팬데믹을 거치며 상황은 급반전되었 다. WHO가 사회적 거리두기를 촉진하는 동시에 격리된 상태의 사람들 사이의 연대를 강화하는 수단으로 게임의 역할에 주목하며, 게임기업 들과 ‘Play Apart Together(따로 또 같이 놀자)’ 캠페인을 공동 전개하 며 게임 이용을 적극 권고하고 나선 것이다.

이제 게임중독이라는 사회적 낙인은 거의 사라져 가는 것처럼 보인다. 그러나 최근 게임이용자에 대한 게임기업의 책임은 이전보다 더 넓고 다양한 관점에서 새롭게 요청되고 있는데, 이 역시 게임이용 방식의 변 화나 게임이용자층의 변화와 밀접한 관련이 있다.

우선 꼽을 수 있는 것은 게임이용 방식의 변화로 인해 야기된 게임이용 자의 과다 지출 문제이다. 이는 최근 수년간 게임업계가 직면하고 있는 가장 큰 비난인 ‘확률형 아이템’의 문제와 관련이 있다.

이전 게임중독 이슈는 과다 지출과는 별 상관이 없었다. 게임당 대략 5 만원 내외의 가격만 지불하고 나면 지출이 종료되기 때문이다. 그러나 최근의 게임은 무료로 시작할 수 있어 초기 비용이 들지 않지만, 게임 과정에서 지출을 노골적으로 혹은 교묘하게 요구하는 장치들을 계속해 서 맞닥뜨리게 된다. 게임 이용시간이 이전보다 줄어들더라도 지출은 더 늘어나는 상황도 벌어지게 된다. 확률형 아이템이 정교한 사업모델 이기는 하나 끊임없이 도박성 논란에 직면하고 있으며, 기업이 게임이 용자를 보호해야 한다는 요구의 주요 근거가 되고 있다.

다음으로 게임이용자층이 변화, 확대됨에 따라 급부상하고 있는 게임 기업의 책무는 ‘안전하고 포용적인 온라인 세계’의 구축이다. 이는 주로 여성 게임이용자나 사회적 소수자에 대한 게임 내 괴롭힘과 차별, 혐오 발언 등을 방지하는 것과 관련이 있다.

시장조사기관 리치쓰리인사이트(Reach3 Insights)가 미국, 독일, 중국의 여성 게임이용자 900명을 대상으로 한 설문 조사한 결과에 따르면 77%"

 

 

게임 시상식 주요 분야에 포함되고 있는 ‘게임 접근성’

"출처: PlayStation Lifestyle

는 게임 도중 성차별을 경험했으며, 59%는 온라인 괴롭힘을 피하기 위해 자신이 여성임을 감췄다고 응답했다. 이는 여성들의 게임 이용이 빠르게 늘어나고 있음에도, 정작 게임 공간은 여성들에게 안전한 곳이 되고 있지 못함을 보여준다. 이는 비단 여성 이용자들에게만 나타나는 현상은 아니 며, 나이, 인종, 성정체성을 이유로 안전하게 게임을 즐기지 못하는 사람 들도 적지 않다. 게임기업들이 지속적으로 성장해 나가려 한다면 안전하 고 포용적인 게임 세상 구축을 중요 과제로 설정할 필요가 있을 것이다.

게임이용자층의 확대로 중요성이 커지고 있는 게임기업의 또 다른 책 무로는 ‘게임 접근성’이 있다. 게임 접근성은 장애가 있거나 게임에 소 질이 별로 없는 사람이라도 최대한 불편함 없이 게임을 즐길 수 있는 장치나 방법을 제공하는 정책을 말한다. 게임산업이 계속 성장하려면 새로운 이용자층을 계속해서 발굴, 확대해나가야 하는데, 이런 점에서 게임 접근성은 기업의 사업적 성과와도 밀접한 관련이 있는 정책이다.

2.3.3. 게임 생산자에 대한 책임

게임기업의 사회적 책임과 영향력은 게임이용자뿐 아니라 게임의 생산 과정에도 미쳐야 한다. 게임산업에서 생산을 담당하는 주체로는 대표 적으로 게임 개발자와 콘솔기기 제조 노동자들을 들 수 있다."

 

 

"이중 게임 개발자들과의 관계는 게임기업 입장에서 보면 직원들과의 관계가 되는데, 다른 산업과 마찬가지로 게임기업들 역시 직원들이 최 대한 창의력과 생산성을 발휘할 수 있는 환경을 구축하고, 자기계발을 할 수 있도록 지원해야 할 의무가 있다. 이를 위해서는 채용과 평가, 복 리후생과 관련한 합리적이고 투명한 시스템의 마련과 운영이 필요한 데, 이는 곧 거버넌스의 문제로 이어지게 된다.

대부부의 게임기업과는 무관하지만 MS, 소니, 닌텐도 등 콘솔기기 제조 업체나 VR 헤드셋 등 게임 주변기기 제조업체라면 생산 과정의 공정무 역이 이슈가 될 수 있다. 지난 6월 BBC는 국제관계 연구기관인 ASPI21 의 보고서를 인용해, 중국 위구르 지역의 소수 민족인 무슬림 수천 명이 일대의 수많은 공장에서 강제 노동 착취를 당하고 있다고 보도했다. 그 런데 보도 직후 이 일대의 공장 중 일부가 닌텐도의 공급망에 속한다는 지적이 나왔고, 닌텐도 주주총회에서 이와 관련한 질의가 나오기도 했 다. 닌텐도의 슌타로 후루카와 CEO는 문제의 공장들이 닌텐도의 직접 적인 비즈니스 파트너는 아니며, 닌텐도의 공급망에서 강제 노동이 있 다는 보고는 받지 못했다고 답했으나 논란은 당분간 지속될 전망이다.

2.3.4. 시민사회에 대한 책임

게임에 대한 사회의 시선이 곱지 않았던 시절에는 게임기업들이 사회 적 이슈에 대해 굳이 입장을 밝히려 하지 않았고, 게임기업들의 입장 표 명이나 동참을 구하는 시민사회의 요청도 별로 없었다. 그러나 게임의 이용자층이 두터워지고, 팬데믹을 거치며 게임의 기능과 가치에 대한 사회적 인식이 달라지면서 게임기업들도 시민사회 내에서 산업적 위상 에 걸맞은 역할을 해야 한다는 주장이 힘을 얻고 있다.

게임기업들이 사회적 이슈에 적극적인 입장 표명을 낸 계기는 작년 5 월 미국 내 인종차별22   문제로 촉발된 ‘흑인의 생명도 소중하다(Black Lives Matter, BLM)’ 캠페인이었다. 이 시위에는 나이앤틱, 마이크로소 프트, 베데스다, 너티독, 라이엇게임즈, EA, 액티비전블리자드 등 유수 의 게임기업이 즉각 지지 성명을 발표하고 적극적인 동참과 기부를 실 행하였다." "21  Australian Strategic Policy Institute(호주전략정책기관)

22  미국  미네소타주  미니애폴 리스에서 백인 경찰이 흑인 남성 조지 플로이드를 체포 하는 과정에서 목을 졸라 숨 지게 하는 일이 발생했다. 당 시 사건 현장을 지나가던 행 인에 의해 영상으로 촬영돼 SNS 등에서 공유되며 미국 전역에 알려졌고, BLM 시위 로 이어졌다"

 

 

23  United Nations Relief and Works Agency for Palestine Refugees in the Near East "출처: itch.io

사회적 이슈에 대한 게임업계의 목소리는 기업이 아닌 개발자 차원에서 나 오기도 한다. 올해 5월 이스라엘군에 의한 팔레스타인 가자 지구 공습으로 대규모 민간인 살상이 발생하자 1,063명의 게임 개발자들은 1,217개의 게 임을 번들로 구성해 인디게임 유통 플랫폼인 이치아이오(itch.io)를 통해 기부금을 모금했다. 이들은 당초 목표인 50만 달러를 훌쩍 넘는 90만 달러 이상을 모아 유엔팔레스타인난민구호사업기구(UNRWA)23에 전달했다.

시민사회에 대한 게임기업의 책임과 영향력이 반드시 대외적 활동 참 여의 형태로만 이루어지는 것은 아니다. 최근에는 게임 자체를 통해서 사회적으로 영향력 있는 메시지를 전달해 주기를 바라는 요청이 늘고 있다. 이는 게임을 즐기는 이용자가 전세계 수십억 명이 넘고, 게임이 소셜미디어의 기능도 수행하게 되면서 게임이 파괴력 있는 커뮤니케이 션 수단으로 발돋움하고 있기에 벌어지는 현상이다.

이런 흐름은 교육용 게임이나 기능성 게임의 가능성을 더욱 높이는 요 인이 되고 있는데, 가령 환경위기에 대한 게임기업의 책임을 기후위기"

 

 

기후위기로 인한 재난 시나리오를 포함시킨 <문명6>

"출처: fanbyte

를 전면적으로 다룬 게임을 통해 실천할 수도 있는 것이다. 이런 시도는 이미 이루어지고 있는데 <비욘드블루(Beyond Blue)> 게임에서 플레 이어들은 기후위기가 해양 생물에 미치는 영향을 조사하는 과학자로서 바다를 여행한다. <문명> 시리즈는 한때 전쟁과 기술 경쟁에 집중했지 만, 이제는 기후위기도 시나리오에 가져오고 있다. 플레이어들은 이제 문명사회의 탄소배출로 인한 자연재해를 경험하고 해안도시의 해수면 상승의 영향과 씨름해야 한다.

2.4. 게임기업의 의사결정 구조

앞서 ESG 경영의 정의와 등장배경에서 설명한 것처럼 환경(E)과 사회 (S)적 가치를 실제로 달성하기 위해서는 의사결정과 문제해결 프로세 스, 즉 거버넌스(G)가 마련되고 작동해야 한다. 게임기업들이 기후위기 대응에 적극 나서려 하고, 사회적 책임과 영향력이 커지고 있음을 인식 한다 해도, 이를 실행할 조직 체계와 합리적이고 투명한 의사결정 체계 가 없다면 ESG 경영은 불가능하게 된다.

게임기업들은 그동안 일반적인 기업 경영의 틀에서 벗어나 있었다고 말할 수 있다. 그 확실한 방증은 2019년에 들어서야 그것도 일부 게임 기업에 겨우 노조가 결성되기 시작했다는 사실이다. 이는 게임기업이 다양한 이해관계자들의 이익을 함께 추구하기보다는 경영진과 주주들"

 

 

"24  긱(geek)은 전자공학이나 특 정한  분야에  대해  탁월하게 이해하고 있는 특이한 사람을 가리키는 속어로, 비슷한 말 로는  너드(nerd)가  있다.  일 본어의 오타쿠와 유사하다.

25  미국의 사회학자 윌리엄 필 딩 오그번이 사용한 용어로, ‘물질문명의 변화에 비해 비 물질적, 정신적 문화 요소의 변화가 느려서 발생하는 혼 란‘을  뜻한다.  사회의  발전 속도에 의식과 제도가 따라 가지 못하는 현상을 폭넓게 지칭한다.

26  보고서의 정식 명칭은 <Acti- vision Blizzard 2020 Envi- ronmental, Social, and Go- vernance Report >" "의 이익에만 초점을 맞춰 왔을 가능성이 높으며, 환경이나 사회적 요소 를 고려한 운영체계를 거의 갖추고 있지 못함을 의미한다.

이런 문제점이 고착화된 데에는 무엇보다 게임기업 고유의 문화가 크게 작 용을 했다. 전통적으로 백인 남성 중심의 긱(geek)24  문화가 강했던 게임기 업들은 노동시간 준수나 성평등 지향 같은 보편적 가치와 거리가 있었고, 내부적으로 이에 대한 문제의식이나 개선의 노력이 부족했다 할 수 있다.

그러나 게임의 이용자층은 다양하게 변하고 있고, 게임의 내용과 이용방 식 또한 급격히 변하고 있다. 사람들이 게임을 바라보는 시각과 게임을 통해 얻고자 하는 가치에도 변화가 생기고 있다. 이런 현실을 전통적인 게임기업의 문화가 따라잡지 못하면서 일종의 문화 지체(Cultural Lag)25 가 발생하고 있고, 이는 종종 유수의 게임기업 내에서도 성차별이나 인종 차별, 과도한 노동과 임금체불 등의 문제가 불거지는 원인이 되고 있다.

지금까지 게임기업 내에서 거버넌스와 관련한 논의가 많이 부족했던 것은 사실이나, 이는 앞으로 거버넌스의 필요성에 대한 인식과 구축 노 력을 그 어느 산업의 기업보다 활발히 전개할 수 있음을 뜻하기도 한다.

3. 글로벌 게임기업의 ESG 경영 벤치마크

국내에서 ESG 경영 보고서 공시 의무화는 2025년부터 시작될 예정이 고, 국내 게임기업들의 ESG 경영은 올해부터 시작되었기 때문에 보고 서 공개는 몇 년 후에야 이루어질 전망이다. 글로벌 게임기업들 중에서 도 아직은 ESG 경영 보고서를 펴낸 곳이 많지 않은데, 선도적으로 나선 액티비전블리자드와 EA의 보고서 내용을 살펴보는 것은 게임기업의 ESG 경영이 실제로 어떻게 이루어지고 있고, 앞으로 국내 기업들이 참 고해야 할 포인트가 무엇인지 이해하는 데 도움이 될 것이다.

3.1. 액티비전블리자드의 ‘ESG 보고서’

액티비전블리자드는 올해 6월 ‘2020 ESG 보고서’26를 공개했다. 작년"

 

 

 

액티비전블리자드 ESG 보고서의 내용 구성

 

대목차 중간 목차 소목차

코로나19 대응 -

우리의 약속 우리의 직원들을 위해 활동한다 "• 보다 넓고 다양한 인재 확보 채널의 구축

• 경력 개발과 리더 양성

• 직원들을 참여시키기

• 직원에 대한 보상과 지원

• 직원 부모에 대한 혜택"

포용보적다인다커양뮤하니고티로 발전시킨다 "• 게모안임든전하내플고에레서이프어다가양성접을근가향가보상능호한되게는임게만임들환기경 창출

• 우리를 지원하라는이버커시뮤니티를 지원"

지구를 보호한다 "• 우리 제시데품설이의터센환터경의발환자경국을발자감국소을 감소

• 우리의 탄소배출 감축을 위한 약속"

기업 거버넌스 - "• E주S요G 운영실위행원, 성회프과와로, 공E그S개G를워위킹한그룹감독위원회

• 우리의거버윤넌리스와 규제 준램수 프로그램

정치적 행동"

 

"출처 : Activision Blizzard

에는 ‘지속가능성(Sustainability) 보고서 2019’를 공개했었는데, 올해 는 ESG 키워드를 전면에 내세우며 보고서의 내용을 확장하였다.

앞부분의 코로나19 대응에 대한 내용을 제외하면, 보고서는 크게 ‘우리 의 약속’과 이를 실행하기 위한 ‘기업 거버넌스’의 두 파트로 구성된다. 우리의 약속은 다시 ‘직원들의 이익 옹호’, ‘다양하고 포용적인 커뮤니 티 구축’, ‘지구환경 보호’의 세 부분으로 구성된다.

3.1.1. 직원들을 위한 활동

액티비전블리자드 ESG 보고서의 가장 큰 특징은 직원들을 위한 기업 의 활동이 맨 앞에 제시되어 있다는 것인데, ESG 경영에서 말하는 사회 적 책임의 범위에 직원들도 포함된다는 것을 확인할 수 있는 대목이다.

액티비전블리자드는 더 넓고 다양한 인재 그룹의 채용과 육성을 가장"

 

27  가령 액티비전블리자드의 MLT (Management  Leadership for Tomorrow) 프로그램은 특히 흑인, 라틴계 및 아메리 칸 원주민계 직원들의 경영 역량을 가속화할 수 있는 코 칭을 제공한다. "중요하게 생각하는데, 이것이 게임산업을 보다 폭넓게 발전시키는 데 필수적 요소가 된다고 보기 때문이다. 특히 상대적으로 덜 대표되는 소 수 집단27으로부터 기업이 필요로 하는 역량을 가진 잠재력이 큰 미래 인재를 확보하기 위한 노력에 매년 수백만 달러를 투자하고 있다.

다양성을 위한 인재 확보 원칙은 CEO를 비롯한 임원과 사업부문의 리 더를 채용하는 데에도 적용된다. 부사장급 이상의 채용 시에는 후보군 에 성별, 인종별로 다양한 후보가 포함되도록 하고 있으며, 면접관 패널 구성도 다양성을 확보하도록 주의를 기울이고 있다.

성과 관리, 전략적인 인재 평가, 핵심인재 육성, 승진 및 내부 이동을 통 한 경력 및 리더십 개발 기회 증진에도 초점을 맞추고 있는데, 특히 승 진에서도 덜 대표되는 계층에 대한 관심을 높이고 있다. 2016년 이래 게임 개발 책임자 중 여성의 비중은 두 배로 늘었으며, 전체적으로 남성 보다 여성의 승진비율이 더 높았다. 사회적 소수자와 비소수자 사이의 승진 비율은 동일했다.

액티비전블리자드는 직원들이 사내의 다양한 네트워크에 참여하도록 장려하고 있다. 이를 통해 포용성, 다양성에 대한 인식, 전문성 개발을 촉진함으로써 직원들의 경험, 문화적 역량과 비즈니스 감각을 풍요롭 게 할 수 있다고 본다. 직원의 참여 장려는 작업 방식을 파악하고 개선 하는 데에도 중요한 역할을 하므로, 3년마다 직원 참여 설문 조사를 통 해 직원들의 의견을 직접 듣고 있다.

3.1.2. 다양하고 포용적인 커뮤니티를 위한 활동

액티비전블리자드는 게임이 사회적 상호작용을 새로운 단계로 이끌고 있으므로, 게임을 통해서 책임감 있게 대중문화에 영향을 미쳐야 한다 고 본다. 게임을 통해 만나는 수억 명의 사람들이 고정관념을 없애고, 서로의 차이를 존중하며, 관용과 이해를 바탕으로 포용할 수 있도록 만 들기 위해 노력한다.

액티비전블리자드는 게임과 별개의 활동이 아닌, 게임 자체를 통해 이"

 

 

"런 목표를 달성하려 한다. 예를 들어 유색인종 캐릭터, LGBTQ+ 커뮤니 티 캐릭터, 다양한 능력을 가진 캐릭터, 남자도 여자도 아닌 캐릭터 등 을 통해 액티비전블리자드의 게임 내에서 다양한 플레이어들이 자신의 모습이 반영되어 있음을 확신할 수 있게 하고 있다.28

게임을 통한 포용성 증진 노력에는 게임 접근성 향상 노력도 포함된다. 게임이용자들은 다양한 목적, 서로 다른 능력과 선호도를 갖고 게임을 즐기므로, 포용적인 설계 원칙을 견지해야 모두에게 편안하고 풍부한 게임 경험을 제공할 수 있기 때문이다.29

포용성 있는 게임 환경 구축을 위해서는 안전성과 프라이버시의 보장 도 중요하다. 액티비전블리자드는 게임 내 괴롭힘, 인종차별주의, 혐오 발언, 외설적 언행 등 용납할 수 없는 행동의 금지를 위해 노력한다. 이 런 행위에 대한 신고를 장려하는 게임 내 보고 시스템을 두고 있으며, 인공지능의 활용이나 필터링 등 문제가 있는 콘텐츠를 제거하기 위한 예방적 방법을 적극 사용하고 기술 개선을 위해 투자하고 있다.

기업의 사회 참여 노력도 게임과 직접적인 연관성 하에서 실행하고 있 는데, 대표적 사례가 ‘콜오브듀티 기부(Call of Duty Endowment)’다. 이는 전역 후 취업을 희망하는 군인들을 지원하고, 기업에는 이들이 직 장에 가져올 가치에 대한 인식을 제고시킴으로써, 전역 군인들이 양질 의 일자리를 찾을 수 있도록 돕는 프로그램이다.30" "28  가령 오버워치(Overwatch®) 의 32개 영웅 캐릭터 중에는 여성 캐릭터가 13개, 유색인 종 캐릭터가 12개, LGBTQ+ 캐릭터가 2개, 자폐증 캐릭 터 1개가 포함되어 있다.

29  액티비전블리자드는   2020 년에 비디오 게임에서 접근 성 향상을 위한 비영리 단체 인 에이블게이머스 재단(The AbleGamers   Foundation) 과 제휴하여 자사 게임을 대 상으로 ‘접근 가능한 플레이 어  경험(Accessible  Player Experience)’ 인증 프로그램 을 진행하였다.

30  2020년까지 8만 5천명 이상 의 퇴역 군인이 이 프로그램 의 도움으로 일자리를 얻었 으며,  2024년까지  10만  명 의 퇴역군인이 취업할 수 있 게 하는 것이 목표다. 2020 년에 취업한 1만 5천명 이상 의   퇴역   군인   중   여성이 21%,  흑인은  28%였는데, 이는 퇴역군인 중 여성과 흑 인의 비중인 10%와 12%를 크게 뛰어넘는 수치다."

 

출처: Sporcle

 

"31  리드 인증은 세계적으로 가 장 공신력 있고 인지도가 높 은 친환경건물 인증 제도이 다. 미국의 그린빌딩위원회 (USGBC)에서 개발된 평가 기 준을 사용하며, Leadership in  Energy  and  Environ- mental    Design(에너지와 환경적 디자인의 리더십)의 약자이다.

32  모든 산업분야 및 활동에 적 용할 수 있는 환경경영시스 템(EMS)에 관한 국제표준규 격이다." "3.1.3. 지구 환경보호를 위한 활동

액티비전블리자드는 디지털 비즈니스로의 전환을 통해 환경 목표를 달 성해 나가려 하고 있으며, 2020년에는 매출의 약 82%를 디지털 채널 을 통해 창출했다. 패키지 게임 부문에서는 지난 5년간 550만 파운드 (약 2,500톤) 이상의 플라스틱 포장을 절약한 것으로 추산되며, 향후 5 년간 포장 폐기물 50% 감축을 새로운 목표로 설정하고 있다.

게임 생산과 유통과정 외에 비즈니스 활동을 위해 필요한 사무공간과 시설을 친환경적으로 바꾸기 위한 노력도 적극적으로 전개하고 있다. 액티비전블리자드가 전 세계에서 이용하는 사무실과 창고 시설은 총 82개인데, 이 중 80개 시설은 임차한 것이다. 이 때문에 친환경적인 정 책을 실행하기 위해 시설 소유자 및 부동산 관리자와 적극 협력하고 있 으며, 이용 공간의 환경과 관련된 데이터를 보다 투명하게 파악하고 가 시성을 확보하기 위해 노력하고 있다. 액티비전블리자드가 현재 이용 중인 전세계 총 21만 4천m2(약 6만 5천 평)의 공간 중 약 15%가 리드 (LEED)31  또는 ISO 14001 인증32을 받았다.

액티비전블리자드의 환경적 노력은 게임 운영 단계에서도 이루어지는 데, 데이터센터 선정 시 환경 영향과 에너지 효율성을 최우선 기준으로 삼고 있다. 2020년에는 데이터센터 공급업체와 협력하여 데이터센터"

 

출처: KEPCO

 

"의 에너지 및 물 효율성을 측정하는 데이터33를 수집하고 분석하는 것 을 작업을 시작했다. 북미에서는 온실가스 배출 및 물 사용과 관련해 탄 소발자국의 최적화를 우선시하는 데이터센터에 의해 게임이 운영되도 록 하는 것을 목표로 하고 있다. 유럽에서는 이미 100% 재생에너지로 만 운영되는 데이터센터를 이용하고 있다.34  아직은 일부 데이터센터에 한정된 것이지만 RE 100 캠페인35에 참여하고 있는 셈이다.

3.1.4. 약속 실행을 위한 거버넌스

액티비전블리자드는 이사회와 산하의 위원회들을 통해 ESG의 실행, 성과 및 공개와 관련된 사안을 감독한다. 2020년에는 상임 경영진, 모 든 사업부 및 기능부서의 직원들로 구성된 전사적 ESG 워킹 그룹을 설 립했으며, 이 조직은 사업에 가장 관련성이 높은 ESG 문제를 식별하는 등 ESG 운영위원회를 지원한다.

액티비전블리자드는 모든 이해관계자에게 이익이 되는 강력한 거버넌 스 체계를 채택하고 준수하기 위해 노력하고 있는데, 좋은 의사결정 및 문제해결 방식이 책임감 있는 경영문화를 조성하고 이해당사자들의 장 기적인 이익에 기여한다고 믿기 때문이다. 주요 거버넌스 원칙에는 이 사진을 매년 선발하고, 이사의 20%는 여성으로 하며, 외부 CEO 선정 을 위한 후보군에는 자격을 갖춘 여성과 인종적으로 다양한 후보자를 포함시키는 것 등이 포함된다.

3.2. EA의 ‘영향력 보고서’

EA는 작년 11월 ‘영향력 보고서(Impact Report) 2020’을 공개했다. 영 향력은 ‘사회적 영향력’의 줄임말로 2015년 UN이 발표한 SDGs(지속 가능발전목표)를 중심으로 기업이 사회문제 해결에 미치는 경제적 효 과와 사회적 효과를 의미하며, 내용면에서 ESG와 동일하다.

보고서는 크게 다섯 파트로 구성되는데, 전반부의 세 파트는 ‘사회적 책 임과 영향력(S)’에 관한 것이고, 그 다음 환경(E)과 거버넌스(G)에 관한 내용을 공개하고 있다." "33  데이터센터의 에너지효율 측 정 단위로는 PUE(Power Usage Effectiveness)를  사용하며, 용수효율 측정 단위로는 WUE (Water Usage Effectiveness) 를 사용한다.

34  재생에너지  혹은  재생가능 에너지(Renewable Energy, RE)는 햇빛, 바람, 비, 조수, 지열 등과 같이 시간이 지남 에 따라 자연적으로 보충되 는, 재생 가능한 자원으로부 터 수집된 에너지를 말한다.

35  2050년까지  기업활동에  사 용되는 모든 전력을 재생에 너지로만  사용한다는  글로 벌 기업들의 캠페인"

 

 

EA 영향력 보고서의 내용 구성

 

목차 세부 목차

다양하고 건강한 팀 구축 "• 포용과 다양성: 사업에 가장 긴요한 것

• 포용과 다양성을 위한 거버넌스

• 우리의 공개적인 약속

• 직원 자원 그룹(ERGs)

• 포용적인 게임 만들기

• 포용성 프레임워크의 목적

• EA청안에서 리더십 양성

• 직원들을개선보호하기"

긍정적인 플레이와 건강한 커뮤니티 "• 게지역임이접용근자성커향뮤상니티

사회에 봉사"

프라이버시와 보안에 투자 • 프글보안라로이벌버차시원의 프라이버시 정책

환경 보호 "• 지거데속버이가넌터능스센한구조운영

• 직공장급의망 지터속가이능용성

• 수환경명이규제다준한수IT의 관리"

기업 거버넌스의 향상 "• 윤인윤리권리경영과케반부패

• 정치적 지지팅"

 

출처 : Electronic Arts

 

3.2.1. 다양하고 건강한 팀 구축

"액티비전블리자드와 마찬가지로 EA 역시 다양성을 가진 인재의 확보 에 관한 내용으로 보고서를 시작하고 있다. 전세계의 사람이 게임을 플 레이 할 수 있도록 영감을 주려면 다양한 게임을 제공해야 하는데, 이는 다양한 게임이용자층의 요구를 반영할 수 있는 다양한 개발팀을 구성 하는 것에서부터 비롯된다고 보기 때문이다.

EA는 포용성과 다양성 증진에 기업의 미래가 달려 있다고 보고, 다양한 팀 구성을 위한 채용, 포용적인 팀 환경, 건강한 온라인 커뮤니티 구축 에 대한 투자를 최우선 과제로 삼고 있다. CEO가 이끄는 글로벌 다양"

 

"성 위원회(Global Diversity Council)는 형평성, 포용성, 다양성 증진과 관련한 EA의 전략과 실행을 관리한다.

현재 EA 산하 스튜디오의 책임자 중 50%가 여성이며, 지난 2년 동안 히스패닉과 라틴계 직원이 34% 증가했다. EA의 각 사업부는 리더십과 함께 보다 포용적인 기업문화를 함양시키는 정책의 실행과 평가를 위 해 ‘포용성 액션플랜(Inclusion Action Plan)’을 운영하고 있다.

EA는 포용적인 게임을 만들기 위한 원칙도 수립하고 있다. 포용적이고 다양성이 있는 게임 개발이란 게임이용자들이 자신들의 이야기라고 느 껴 반향할 수 있는 게임 경험을 제공하는 것이다. EA는 2017년부터 캐 릭터와 스토리 개발에 ‘포용성 프레임워크 목표(Inclusion Framework Objectives)’36를 적용하고 있다.

EA는 기업의 포용성과 다양성 문화가 지속되도록 하려면 직원들에게 지 속적으로 관련 교육과 훈련을 제공하고, 이들 중에서 책임자와 경영진이 나와야 한다고 생각한다. 매년 35명의 최고 인재들을 선발해 광범위한 리 더십 교육을 제공하는 엑세러레이터(XCELERATORS) 프로그램 등을 운 영하고 있고, 그 결과 EA 경영진의 70%는 내부에서 발탁된 인재들이다.

3.2.2. 긍정적인 플레이와 건강한 커뮤니티

EA는 긍정적인 놀이의 힘을 믿고 있으며, 게임 커뮤니티의 일원이 되는 것이 안전하고, 재미있고, 포용적이어야 하며, 아무에게도 위협이 없어 야 한다고 생각한다. 이를 위해 2020년에 ‘긍정적 플레이(Positive Play) 프로젝트’를 시작했으며 ▲온라인상의 안전 ▲건강한 플레이 ▲공정한 플레이 등 세 가지 영역에 회사의 자원을 집중하고 있다.

게임을 통한 긍정적인 변화를 촉진하기 위해, 모든 사람의 게임 접근성 을 향상시키기 위한 노력도 기울이고 있다. 치료사와 기술 전문가들로 구성된 ‘특수 효과(Special Effect)’ 팀은 모든 게임이용자들이 FIFA와 같은 조작성이 강한 게임을 즐길 수 있도록 장애인들을 위한 개인맞춤 형 게임 제어 설정을 개발하고 지속적으로 수정하고 있다." "36  평가  기준은  다음과  같다.

①우리는 잘 대표되지 않는 사람들의  이야기를  얼마나 다루려고 하는가? ②다양한 배경을 가진 사람들을 진정 으로 묘사하고 있는가? ③우 리의  이야기가  무의식적인 편견을 전달하고 있지는 않 은가? ④우리의 스토리와 게 임은 얼마나 다양하고 포용 적인가?  ⑤가능한  한  많은 플레이어가  게임을  플레이 할  수  있으며,  장애가  있는 플레이어가  게임에  접근할 수 있도록 노력하고 있는가?"

 

 

37  EA  회사  내부가  아닌  다른 장소에 지어진, EA가 운영권 을 보유한 데이터센터 "3.2.3. 프라이버시와 보안에 투자

게임이용자 및 직원들과 지속적인 관계를 구축하려면 개인정보의 수 집, 사용, 공유 및 보호 방식에 대한 주의와 투명성이 필요하다. EA는 이 런 민감한 정보에 대한 사려 깊은 책임감을 입증하고 게임이용자와 직 원의 프라이버시 보호를 위해 정책을 고안하고 실행하고 있다.

EA의 CVD(Coordinated Vulnerability Disclosure) 프로그램은 외부 의 전문 보안 연구자들과 협력하여 EA 게임의 잠재적 문제를 발견하고 해결하기 위한 것이다. CVD 프로그램을 통해 분석된 정보를 검증하고, 내부의 이해관계자들 사이에 관련 정보를 공유하며, 문제 해결에 필요 한 정책적 노력이 실행되고 있는지 감독한다.

3.2.4. 환경보호

EA는 ▲게임 및 서비스 제공 시 탄소 배출량 감소 ▲전세계 사무실에 서 환경 친화적 선택 ▲전세계 사무실 및 데이터센터에서 에너지 및 물 의 사용 관리 등 세 가지 핵심 목표를 통해 비즈니스의 운영과 환경의 지속 가능성을 통합하고자 한다.

특히 라이브 서비스의 활성화로 보다 오랜 시간 동안 온라인 호스팅이 필요해지고 있는 근본적인 변화를 인식하고, 데이터센터 내 에너지와 용수 사용 관리에 주력하고 있다. 우선 회사 내부 데이터센터 및 EA 관 리37  데이터센터 내 약 2,500대의 서버가 소모하는 에너지 사용을 직접 관리하고 있다. EA 관리 데이터센터의 대부분은 2026년까지 100% 재 생에너지로 가동할 예정이다. EA가 직접 관리하지 않는 호스팅 데이터 센터를 이용하는 경우에도 데이터센터 전력 공급의 50% 이상을 재생 에너지로 충당하는 클라우드 공급업체를 선정하고 있다.

직장의 환경적 지속가능성도 중요하게 고려하고 있으며, 2019년 말 기준 으로 EA 전체 인력의 46%가 리드(LEED) 인증을 받은 건물에서 근무하 고 있다."

 

 

"출처: Electronic Arts

직장 내 IT 장비가 구식이 되어감에 따라, EA는 교육 및 비영리 단체에 기 술 장비를 기증하는 등 IT 기기의 수명 만료 관리 프로그램에 참여하고 있다. 보안 문제나 장비 손상으로 인해 기부가 불가능할 경우에는 적절히 재활용을 하고 있다.

3.2.5. 기업 거버넌스의 향상

EA는 법에서 정한 기업의 지배구조 요건과 미국 증권거래소에서 요구 하는 지배구조의 표준을 준수한다. EA는 신입사원을 포함한 모든 직원 과 임원이 글로벌 행동 강령을 검토하고 서명하는 정책38을 실행하고 있다.

진정으로 포용적이고 생산성 높은 직장을 만들기 위해서는 모든 직원 이 보복을 두려워하지 않고 말할 수 있어야 한다는 생각에 ‘우려 제기 (Raise A Concern)’라는 온라인 채널을 운영하고 있다. 이 온라인 도구 는 직원은 물론 외부의 관계사가 EA의 모든 기업활동 과정에서 문제가 될 수 있는 사건 등에 대해 우려를 표명할 수 있는 안전한 제보 공간을 제공하며, 후속 조치를 위한 다른 수단들로 연계된다." 38  글로벌 행동 강령과 존중받 는  직장(Global  Code  of Conduct  and  Respectful Workplace)

 

 

"3.3. 글로벌 게임기업 ESG 경영의 특징

글로벌 게임기업들의 ESG 경영 보고서 공개도 이제 막 시작된 단계이 며, 아직은 사례가 많지 않아 내용을 일반화하는 것은 성급한 일이지만, 그럼에도 액티비전블리자드와 EA의 보고서에는 몇 가지 유사한 내용 과 흐름을 발견할 수 있다.

3.3.1 재생에너지로 가동되는 데이터센터

게임의 이용방식이 패키지 구매에서 디지털 다운로드 및 온라인 라이 브 서비스로 급속히 변화하면서 게임산업의 탄소 배출량 이슈도 제조 가 아닌 운영 프로세스에서 제기되고 있다. 특히 온라인 서비스가 지속 되는 동안 계속해서 서버가 돌아가야 하는 데이터센터에서의 전력 사 용이 문제가 되고 있다.

게임이용자가 계속해서 늘고 있고, 게임의 인기가 높아짐에 따라 데이 터센터 가동률이 높아지는 것은 사실 어쩔 수 없는 문제다. 게임이용자 수를 제한하거나 게임의 재미를 일부러 반감시킬 수는 없는 노릇이기 때문이다. 현재 이 문제를 해결하기 위한 유력한 방법은 액티비전블리 자드와 EA의 사례에서 보듯, 데이터센터에서 사용하는 전력을 친환경 적인 재생에너지로 충당하는 것이다. 양사 모두 일부 데이터센터를 재 생에너지로 구동하거나, 재생에너지를 사용하는 데이터센터의 호스팅 서비스를 이용하는 정책을 펴고 있다. 자체 데이터센터 운영 사업을 하 고 있는 마이크로소프트도 자사 시설을 재생에너지로 전환하기 위한 노력을 확대하는 중이다.

앞서 랭커스터 대학의 연구결과에서 보듯, 온라인게임이나 클라우드 게임의 증가는 현재보다 전력 소비량의 증가를 가져온다. 이제 거의 모 든 게임이 온라인 접속 상태에서 이루어지고 있음을 감안하면, 재생에 너지로 구동되는 데이터센터는 게임기업들의 참조 기준이 될 가능성이 높다."

 

 

"3.3.2. 포용적이고 안전한 게임 플레이

액티비전블리자드와 EA의 사회적 책임 활동에서 공통적으로 발견되는 특징은 ‘게임 자체’를 통해서 선한 사회적 영향력을 구현하려 한다는 점 이다. 과거처럼 게임 비즈니스와 사회적 책임을 별개의 것으로 분리해 접근하는 것이 아니라, 포용적인 게임과 안전한 게임 환경을 제공하는 것이 곧 게임기업의 사회적 활동이라 보고 있는 것이다.

양사가 포용성과 안정성을 사회적 책임의 핵심 가치로 보는 이유는 게임 이용자층이 이전과 달리 변하고 있기 때문이다. 게임이 전세계 보편적인 엔터테인먼트로 부상하면서 여성 이용자들이 전체의 절반에 육박하고 있고, 이용자의 인종적 구성도 다양해졌다. 흔히 사회적 소수라고 이야기 되는 사람들도 전세계적으로 합하면 간과하기 어려운 규모가 되고 있다.

따라서 다양해진 이용자들의 요구를 반영한 게임을 제작하고, 조건에 관계 없이 게임에 접근할 수 있도록 지원하며, 게임 플레이 과정에서 불편함과 불안을 느끼지 않도록 하는 것이 게임기업의 지속적 성장을 위해 매우 중 요한 요소가 되고 있다. 액티비전블리자드와 EA가 다양성과 포용성의 증 진을 위해 얼마나 많은 노력을 기울이고 있는지 어필하는 데 보고서의 상 당 부분을 할애하고 있는 이유에 대해 게임기업들은 주목할 필요가 있다.

3.2.3. 내부 인재를 중요시하는 거버넌스

다양성과 포용적인 게임의 개발과 제공을 위한 수단으로 양사가 중요 하게 생각하고 있는 것은 직원 구성의 다양성과 포용적인 기업문화 구 축에 노력하는 것이다. 게임을 기획, 제작, 운영하는 사람들이 먼저 다 양성과 포용성에 대한 이해를 하지 못하면 추구하는 가치를 실현할 수 없기 때문이다.

액티비전블리자드와 EA는 다양한 배경을 가진 인재 확보를 위한 프로 그램을 운영하고 있으며, CEO를 비롯한 최고 임원의 후보자 군과 선정 위원회에 반드시 성별, 인종별 다양성이 반영되도록 제도적 장치를 마 련하고 있다."

 

 

39  SASB(Sustainability Accou- nting Standards Board)는 비영리 독립 단체로, 기업이 투자자에게  재정적으로  중 요한 지속 가능성 정보를 공 개하는 데 지침이 되는 표준 을 마련하고 있다. 현재 77 개  산업군에서  사용가능한 공통 표준을 제공 중이며, 액 티비전블리자드와  EA도  이 기준에 따라 정보를 공개하 고 있다. "다양성과 포용성이 기업의 미래에 중요하다고 보기 때문에, 평상시 모 든 직원들에게 관련 교육과 훈련을 제공하고 있으며, 이들의 의견이 기 업의 의사결정 과정에 반영될 수 있는 채널을 운영하는 동시에 궁극적 으로 내부 직원들이 리더 및 임원의 자리로 승진하여 기업이 추구하는 가치를 정확히 실현할 수 있도록 하고 있다.

4. ESG 경영을 대하는 게임기업들의 자세

4.1. 규제가 아닌 성장을 위한 ESG 경영

ESG 경영을 변형된 형태의 기업 규제로 받아들이는 기업들도 있지만, 글로벌 기업들이나 대형기업들은 ESG 경영을 향후 비즈니스의 핵심역 량으로 보고 적극 대응하려는 모습을 보이고 있다. ESG는 성장을 제한 하자는 것이 아니라, 현재 상태가 지속된다면 전 지구가 위기에 처할 수 있으니, 성장을 지속하기 위해 경영의 방식을 바꾸자는 것으로 본질적 목표와 가치는 ‘성장’에 있기 때문이다.

ESG 경영은 이미 기업활동을 위한 필수조건이 될 조짐을 보이고 있다. 세 계 최대 자산운용사인 블랙록(BlackRock)은 2020년부터 투자 포트폴리오 구성의 최우선 기준으로 기후변화와 지속가능성을 제시하고 있다. 지속가 능성 회계기준위원회(SASB)39와 기후 재무정보 공개 권고사항에 따른 보 고서를 제공하지 않는 경영진에 대해서는 주주권 행사에 나서기도 한다.

몇몇 투자기관만 그런 것이 아니라, 점점 더 많은 투자사들이 ESG 경영 에 주목하고 있다. ESG를 기준으로 투자를 집행하는 전세계 ESG 펀드 규모는 지난해 최초로 1조 달러(약 1,150조 원)을 돌파한 것으로 추정 된다. 투자 조달을 계획하고 있는 게임기업들이라면 절대 놓치지 말아 야 할 중요한 변화다.

ESG 요소 중 기후위기 대응을 위한 노력 역시 향후 게임 비즈니스를 위 한 필수 요소가 될 가능성이 있다. 앞서 액티비전블리자드와 EA 모두 재생에너지로 구동되는 데이터센터 운영을 주요 목표로 설정하고 있음"

 

 

"40  2021년 3월 기준으로 글로 벌 292개 기업이 RE 100 캠 페인에 참여하고 있으며 국 내 기업 중에는 SK그룹 산하 6개사와 아모레퍼시픽이 공 식 등록되어 있다.

41  S, A+, A, B+, B, C, D까지 총 7개 등급으로 나뉘며, B+부 터 양호한 수준으로 본다."

"을 확인했는데, 여기에는 애플과 구글의 RE 100 정책에 대한 사전대응 의 의미도 있다.

2050년까지 기업활동에 소요되는 모든 전력을 재생에너지로 충당하자 는 RE 100 캠페인은 글로벌 대기업들을 중심으로 추진되고 있으며40, 애플과 구글도 포함되어 있다. RE 100은 자기 기업뿐 아니라 관련된 모 든 공급망 기업들을 대상으로 한다. 가령 애플의 경우 아이폰의 부품을 공급하는 모든 협력업체들도 RE 100 기준을 따를 것을 권고하고 있다. 이런 정책이 게임분야에도 적용된다면, 애플 앱스토어나 구글플레이를 통해 게임을 서비스하는 모든 게임기업들도 RE 100 참여를 요구받을 수 있다. 달리 말하면 RE 100을 준수하지 못한다면 앱스토어를 통한 게 임 서비스가 불가능해 질 수도 있다는 뜻이다. 게임이 돌아가는 데이터 센터에서 재생에너지의 사용이 중요한 것은 바로 이 때문이다.

한국기업지배구조원이 실시한 2020년 ESG 경영 등급 평가 결과를 보 면 국내 게임기업들은 대부분 B등급41을 받아 보통에서 약간 못 미치는"

 

한국 주요 게임기업의 2020년 ESG 경영 등급 평가

 

구분 게임기업 ESG 등급 환경 사회 거버넌스

게기임업 엔씨소프트 B+ D B+ A

펄어비스 B D B B

컴투스 B D B B+

넷마블 B D B+ B+

위메이드 B D B B

웹젠 B D B B+

컴투스 B D B B+

더블유게임즈 B D B+ B+

넥슨지티 C D B C

참고 카카오 B+ C A+ A

엔에이치엔 B D B+ B+

삼성전자 B A A+ C

 

출처 : 한국기업지배구조원

 

"것으로 나타났다. 특히 환경 요소에서는 모두 D를 받았는데, 이는 환경 과 관련한 준비를 갖추지 못했거나 자료를 제출하지 못했기 때문이다. 국내 게임기업들은 이미 온라인과 모바일게임 중심이어서 환경 요소 와 관련이 적다고 생각하는 경향이 있으나, 글로벌 게임기업의 사례에 서 보듯 데이터센터의 전력 소비 측면에서 본다면 가장 큰 과제를 안고 있다고 볼 수도 있다. 환경 요소에 대한 시각을 전향적으로 바꿀 필요가 있음을 보여주는 대목이다.

4.2. 글로벌 게임 비즈니스를 위한 ESG 경영

액티비전블리자드와 EA의 보고서에서 거의 매 페이지마다 반복되는 단어는 ‘다양성’과 ‘포용성’이다. 그리고 그 이유에 대해 전세계의 다양 한 게임이용자들과 만나 그들에게 긍정적인 게임 플레이의 힘을 전달 하기 위해서라 밝히고 있다.

글로벌 게임기업들의 이러한 입장은 말 그대로 전세계 이용자들을 대 상으로 수십 개의 게임을 통해 글로벌 비즈니스를 전개하고 있기 때문 이다. 특정 게임을 가지고 특정 국가나 지역에서만 게임 사업을 한다면 다양성이나 포용성의 이슈는 상대적으로 부각되지 않을 수 있다. 오히 려 지역의 특수성이나 핵심 이용자층의 요구에 전념하는 편이 사업적 성과를 내는 데는 도움이 될 것이다.

다양성과 포용성은 글로벌 시장에 진출해 전세계 이용자를 만나려는 목표를 가진 기업에게만 실체적으로 다가올 수 있는 가치이다. 성인지 감수성이나 차별 및 혐오에 대한 인식이 부족한 게임기업은 결코 글로 벌 차원에서 게임 서비스 운영을 지속하기 어렵다.

국내 게임산업은 협소한 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장 진출을 주요 목 표로 삼고 있다. 이를 달성하기 위해서는 해외시장 진출을 위한 전제조건 이 다양성과 포용성이 녹아 든 게임을 기획하고 개발하는 것이란 점을 인 식할 필요가 있다. 그리고 이 가치들은 기업 차원에서 오랜 시간과 자원 을 투자해 거버넌스 구조를 마련하고, 게임기업 스스로가 먼저 다양성과 포용성을 존중하는 사내 문화를 구축할 때 가능하다는 것을 알아야 한다."

 

 

"4.3. 경계해야 할 ‘ESG 세탁’

ESG 경영의 실천에서 원칙으로 삼아야 할 것은 ESG의 가치를 ‘게임 비 즈니스’ 안에서 구현해야 한다는 점이다. 만일 본업인 게임 비즈니스에 서 환경보호나 사회적 책임을 전혀 다하지 못한 채, 게임과 전혀 무관한 곳에서 ESG 경영을 실천한다고 내세운다면 그것은 자칫 기만적 행위 가 될 수 있다.

만일, 어떤 게임기업의 데이터센터에서 비효율적인 전력 낭비로 탄소 배출량이 늘어가는 상황에서, 환경보호단체에 1억을 기부했다고 하면 이를 온전한 ESG 경영 실천으로 보기는 어려울 것이다. 게임 내에서는 불투명하고 사행적인 확률형 아이템 문제로 시끄러운데, 청소년들을 위한 교육지원 사업을 하겠다고 나선다면, 비록 사회적으로 좋은 일이 기는 하지만 의심의 눈초리를 받을 수도 있을 것이다.

이처럼 게임 비즈니스와 ESG 경영이 밀접한 연관성을 갖지 못하고 분 리되어 실행된다면, 소위 ‘ESG 세탁’의 위험이 발생한다. ESG 세탁 (ESG laundering)은 돈세탁42과 마찬가지로 기업의 비윤리적이고 반 사회적인 활동을 가리고, 부도덕한 기업을 오히려 존중받을 만한 기업 으로 오인하게 만드는 기만적 행위다.

게임기업의 사회적 책임과 영향력은 우선 게임을 통해, 그리고 게임 서 비스 운영 과정을 통해 실천되어야 한다. 게임기업 내부의 직원들과 게 임을 이용하는 플레이어들을 대상으로 먼저 실천되어야 한다. 게임과 무관한 분야에 이 사회의 일원으로서 기부나 봉사활동을 하는 것은 그 다음의 일이 되어야 한다.

4.4. ESG를 선도할 수 있는 게임산업

게임산업의 규모는 진즉에 영화나 음악산업 규모를 넘어서며 지배적인 엔터테인먼트 미디어로 성장했다. 그러나 이런 외형적 성장에도 게임의 가치를 인정받게 된 것은 비교적 최근의 일이다. 게임이 사람들 간의 소 통을 이어주는 새로운 형태의 소셜미디어로 받아들여지고, 남녀노소 모" 42  돈세탁(money laundering) 은 범죄를 통해 얻는 수익금 의 출처 등을 숨기거나 금전 의 형태를 바꾸는 등의 조작 을 통해 진정한 소유자를 위 장하는 것을 말한다.

 

 

"두 즐길 수 있는 보편적 엔터테인먼트로 자리 잡으면서 게임에 대한 사 회적 인식이 바뀌었고, 게임의 사회적 위상 또한 급격히 높아지고 있다.

이처럼 달라진 위상에 걸맞은 사회적 책임을 다하려면 게임기업들이 ESG 경영에 보다 적극적으로 나설 필요가 있다. 게임기업들에 ESG 경영 참여에 대한 요구의 목소리가 높아지는 것은 게임산업에 무척 좋은 일이 다. 그만큼 게임산업의 영향력이 막대함을 인정해 주는 것이기 때문이다.

실제로 게임산업은 그 어떤 산업군보다 ESG 경영이 추구하는 가치를 효과적으로 달성할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 게임은 전세계 수십억 명의 사람이 일상적으로 접속해 생활하는 공간이다. 재미있는 게임 콘 텐츠와 함께 게임을 즐기는 사람들과의 커뮤니케이션 속에서 지속가능 한 사회를 위한 환경보호와 사회적 책임의 필요성이 자연스레 전파될 수 있다면, 그 어떤 산업보다 게임은 ESG 경영이 궁극적으로 지향하는 전 지구적 가치의 달성에 큰 기여를 할 수 있을 것이다.

게임들은 지금 메타버스를 지향하고 있으며, 그 메타버스는 가상과 현 실세계가 서로 이어지고 상호 영향을 주고받는 공간이다. 메타버스 내 에서 ESG의 가치가 확산된다면 그것은 현실세계에도 긍정적 영향을 가져올 수 있게 된다. 현 시점에서 게임기업들의 진정성 있는 ESG 경영 참여가 반드시 필요한 이유다."

 

"참고자료                                                                                                           

1.   Robeco- Game on – addressing the social impact of gaming, 2021.07.04.

2.   gamesindustry.biz- Nintendo denies claims of forced labour in supply chain, 2021.07.01.

3.   VentureBeatz- Activision Blizzard discloses environment, social, and governance efforts, 2021.06.11.

4.   gamesindustry.biz- How Games Industry Gathering became “the safest space on the internet”, 2021.06.11.

5.   Impactivate- Video Games: An Unlikely Venue for Social and Environmental Impact, 2021.06.03.

6.   The ESPORTS OBSERVER - ESG In Gaming: The Invisible Giant of Potential, 2021.04.22.

7.   SaveOnEnergy- Is your gaming habit harming the environment?

8.   Wired- Next-Gen Gaming Is an Environmental Nightmare, 2020.10.15.

9.   The Verge- The Many Ways Video Game Development Impacts The Climate Crisis, 2020.05.05.

10. Screen Rent- Playing Video Games Can Be Bad For The Environment (Yes, Really), 2020.02.25."

 

 

 

   글로벌 게임산업 동향       

[게시임장F] 유2P비화소전프략트,의앞선A 행A 보 "01  트리플A   게임이라고도   하 며, 대규모 자본을 투자해 개 발하는  블록버스터급  게임 을 말한다.

02  F2P는 Free to Play의 줄임 말로  직역하면  무료  플레이 게임이란  뜻이다.  반대말은 Buy to Play(B2P), 즉 플레이 를 하려면 먼저 돈을 지불해 야 하는 게임이다. 현실적으 로 F2P 게임은 무료로 시작 할 수 있지만 플레이 과정에 서 유료 지불을 유도하는 방 식으로  작동하기  때문에  통 상 ‘부분유료화’로 번역된다."

소위 AAA라 불리는 블록버스터급 패키지 게임의 대표적 개발기업 중 하나인 유비소프트가 AAA급 F2P(부분유료화) 게임에 주력하겠다고 발표해 업계의 관심을 모으고 있다. AAA 게임과 F2P 게임은 게임 시스 템과 수익모델이 다르고 따라서 이용자층도 서로 다르기 때문에 유비소 프트의 사업 전략 전환 결정은 스스로 게임 개발과 사업방식에 적잖은 변화를 감수하겠다고 나선 어려운 결정이라 할 수 있다. 유비소프트의 새로운 사업모델에 대해서는 이용자층을 확대할 수 있을 것이란 긍정적 전망과 현재의 장점마저 소실시키며 AAA급 패키지 게임사업의 어려움 을 가중시킬 것이란 우려가 공존한다. 유비소프트의 변화는 신흥시장 공략과도 관련이 있는 것이어서 수출을 염두에 둔 국내 게임기업들도 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있다.

"1. 유비소프트의 새로운 사업전략

1.1. F2P용 AAA급 게임 개발 계획

유비소프트(Ubisoft)가 최근 공개석상에서 향후 AAA급1   부분유료화 (F2P)2  게임 개발을 ‘전사적 전략’으로 적극 추진할 것이라고 밝혀 화제 를 모았다. 일반적으로 AAA급 게임과 부분유료화 게임은 제작과 유통 방식, 게임의 메커니즘, 수익모델 등에서 뚜렷이 대비가 되기 때문에, 일견 형용모순으로 보이는 유비소프트의 발표는 관심을 불러일으키기 에 충분했다.

게다가 유비소프트는 이렇게 개발된 F2P 게임을 모든 플랫폼에 걸쳐 제공하겠다는 의향도 밝혔다. 일반적으로 F2P 게임의 주력 플랫폼으로"

 

"03  지식재산권(Intellectual Property)을 말한다. 게임의 세계관,  스토리,  캐릭터,  몬 스터,  이미지,  배경음악,  영 상 등 게임을 구성하는 일체 의 저작물은 모두 재산권 보 호 대상으로 게임 IP가 된다.

04  Pay to Win의 약어로 이기 기  위해  지불한다,  즉  돈을 많이 지불할수록 이길 확률 이 높아진다는 뜻이다." "알려진 모바일에 국한하지 않고, 기존 유비소프트의 텃밭인 콘솔 및 PC 에서도 AAA급 게임의 F2P화 전략을 전개해 나가겠다는 것이어서 더 큰 관심을 모았다.

그러나 유비소프트는 단지 대략적인 방향만 언급했을 뿐, 어떤 IP3를 사 용해 AAA급 F2P 게임을 개발할지, 장르나 게임 시스템은 무엇인지, 출 시 일정은 언제인지 등 구체적인 계획까지는 공개하지 않았다. 보다 확 실한 전략적 방향이 잡히기까지는 시간이 더 필요하다는 판단에서다. 이미 F2P 게임 개발에 착수했는지 여부도 불분명한 상태라, 여론은 유 비소프트의 주요 IP를 거론하며 첫 F2P 타이틀이 무엇일지 추측하는 데 머물러 있다.

1.2. 용감한 혹은 위험한 선택

유비소프트의 새로운 사업전략에 대한 게임업계의 관심에는 다소 놀라 움도 섞여 있다. 프리미엄 AAA 게임이 주력인 게임기업이 F2P 게임을 출 시하는 사례가 없는 것도 아니고 개중에는 성공사례들도 있기는 하지만, 이번 유비소프트처럼 기업의 미래 비전을 드러내는 중요한 공식 행사 자 리에서 F2P 게임 개발 의지를 공개적으로 그리고 전사 전략으로 천명하 는 일은 보기 어려운 사례이기 때문이다. 트리플A 게임 개발 기업이 F2P 를 쉽게 입에 올리지 못하는 이유는 간단하다. 기존 핵심 고객층인 프리 미엄 AAA 게임의 팬덤이 F2P에 상당한 거부감을 갖고 있기 때문이다.

프리미엄 트리플A 게임을 선호하는 하드코어 성향의 게임이용자는 대 체로 F2P 게임, 특히 모바일을 중심으로 대세가 된 확률형 아이템 및 P2W4   요소를 주요 수익모델로 삼는 게임에 상당한 반감이 있다. 최초 수만 원 정도의 구매비용을 지불하면 이후 게임플레이에 방해받을 일 이 없는 유료 게임에 비해, F2P 게임은 수시로 게임 플레이를 불편하 게 하면서 추가 결제를 유도한다고 보기 때문이다. 특히 자신들이 좋아 하는 게임 IP를 원작으로 게임기업들이 퀄리티가 떨어지는 F2P 게임을 개발한다고 판단할 경우, 원작 IP의 브랜드 이미지를 소모하면서까지 수익을 추구한다며 크게 반발하는 경향이 강하다. 이런 현실을 감안하 면 유비소프트의 발표는 용감한 것인 동시에 위험한 것이라 할 수 있다."

 

 

"2. AAA 게임의 F2P 진출 사례

2.1. 경착륙 사례

AAA  게임의  F2P화에  대한  하드코어  이용자들의  반발이  극명하 게 드러난 사례는 블리자드(Blizzard)의 <디아블로 이모탈(Diablo Immortal)>이다. <디아블로> 시리즈의 최신작 발표를 기대하고 발표 회장에 주목한 게임이용자들은 예상치 못한 모바일 F2P 게임 공개에 노골적인 실망감을 드러냈고, 당시 블리자드의 주가가 폭락하는 등 시 장에도 큰 충격을 준 바 있다. 이후 베타테스트 등을 거치며 <디아블로 이모탈>에 대한 평가가 호전되긴 했지만, 여전히 기존 블리자드 팬덤의 시선은 차가운 그대로다.

디아블로 사례에서 보듯 전통적으로 프리미엄 AAA 게임을 주력으로 삼아 온 대형 게임업체들은 F2P 접목을 통한 수익모델 다변화 및 사업 영역 확대에 관심을 보이면서도, 기존 AAA 게임 팬들의 날선 비판에는 조심스러운 태도를 견지해 왔다. 유비소프트의 발표를 두고 이례적이 라거나 정면돌파를 한 것이라는 등의 평가가 나오는 것은 이런 이유에 서다.

블리자드 팬덤에 실망을 안긴 모바일 F2P <디아블로 이모탈>"

 

출처: Blizzard Entertainment

 

"2.2. 성공 사례

AAA 게임 개발 역량을 갖춘 대형 게임업체가 이를 활용해 F2P 게임 을 출시하는 것 자체는 이제 보기 드문 일은 아니다. 에픽게임즈(Epic Games)의 <포트나이트(Fortnite)>를 비롯해 EA의 <에이펙스 레전드 (Apex Legends)>, 액티비전(Activision)의 <콜오브듀티 워존(Call of Duty: Warzone)> 등 흥행에 성공하며 시장에 안착한 AAA급 F2P 게임 들도 적잖이 꼽을 수 있다. 시장에서도 전통적 대기업들이 F2P 영역으 로 사업을 확대하는 것 자체는 하나의 흐름으로 인식하는 분위기다.

위에서 예시로 든 세 개의 F2P 게임들에는 중요한 공통점이 있다. 기본 적인 게임성과 퀄리티 면에서 모두 기존에 개발해 오던 AAA급 패키지 게임과 거의 차이가 없다는 사실이다. 세 게임 모두 전형적인 AAA급 슈 팅게임 장르로 그래픽이나 시스템 측면에서 부족함이 느껴지지 않는 다. 제공되는 콘텐츠의 볼륨에서 큰 차이가 나기는 하지만, 싱글플레이 중심의 긴 플레이타임을 보장하는 패키지 게임과 멀티플레이 기반의 단판식 세션 플레이가 중심인 F2P를 단순히 볼륨만으로 비교할 수는 없다. 요약하면, 최근 인기를 끌고 있는 AAA급 F2P 게임들은 기존 핵심 게임이용자층의 기호를 충실히 맞추면서도, F2P에 적합한 콘텐츠를 적 절히 제공하는 것이 성공 요인이라 할 수 있다.

출시 직전까지 F2P임을 숨긴 <에이펙스 레전드>"

 

출처: Electronic Arts

 

"수익구조 역시 기본적으로 게임플레이에 거의 영향을 주지 않으면서 캐릭터 꾸미기 등 부가 아이템 판매에만 초점을 맞추고 있다. 억지로 과 금을 유도하지 않고, 무엇보다 무료로도 즐길 수 있다는 점을 어필하여 이용자가 “자발적으로” 돈을 쓰게끔 유도하고 있다. 이런 점은 대부분 의 모바일 중심 F2P 게임들이 플레이를 제한하여 추가 결제하지 않으 면 재미를 느끼기 어렵게끔 하는 것과 차별화되는 전략이다.

또 다른 공통점은 세 게임 모두 출시 직전까지 F2P 게임임을 강조하지 않거나, 패키지 게임으로 개발되다 전격적으로 F2P로 전환한 히스토리 가 있다는 것이다. <포트나이트>는 원래 유료 패키지 형태로 판매되던 게임이었으나, 배틀로얄 모드를 F2P로 서비스하면서 흥행하기 시작했 다. <에이펙스 레전드>는 출시 자체가 갑작스레 이뤄졌고, <콜오브듀티 워존> 역시 F2P 게임이란 사실을 조용히 발표한 바 있다. 지금도 이들은 F2P 게임임을 적극적으로 어필하기보다는 일반적인 프리미엄 AAA 게 임을 홍보하듯 게임 자체의 매력을 강조하는 데 집중하고 있다.

2.3. 참조 사례: F2P 게임업체들의 개발 역량 진화

트리플A 게임의 F2P로 전환 사례와 결과는 비슷하지만 출발은 전혀 다 른 사례도 있다. 원래 F2P 게임이 주력인 업체가 AAA급 퀄리티의 게임 을 선보이는 사례가 있는데, 미호요의 <원신(Genshin Impact)>이 대 표적이다.

<원신>은 앞서 살펴본 AAA 진영의 F2P 게임과는 달리 좀 더 F2P 게임 의 공식을 충실히 따른다. 플레이가 일정 수준 이상 진행되면서부터는 드러내놓고 유료 구매를 유도하는 장치들이 마련되어 있다.5   그럼에도

<원신>은 기존 F2P 게임에 익숙한 이용자 외에 프리미엄 AAA 게임을 선호하는 하드코어 이용자들 사이에서도 상당한 호응을 이끌어내며 성 공적으로 데뷔했다. F2P의 구매 유도 방식에 거부감이 강한 게임이용 자들마저 끌어들일 만큼 어필하는 무언가가 있었다는 이야기다.

<원신>이 전형적인 F2P 게임답게 게임플레이를 제한하여 구매 욕구를 자극하는 전략을 취하고 있는 것은 사실이다. 그러나 주요 게임 웹진이나" 05  캐릭터 수집형 RPG 장르의 게임 특성상 신규 캐릭터를 확률형 아이템 방식으로 판 매하는데,  캐릭터마다  성능 격차가  있어서  이용자들의 사행성 지출을 자극하는 면 이 있다.

 

 

"리뷰어들이 공통적으로 <원신>을 호평하는 부분은 무료플레이만으로도 AAA급 게임에 버금가는 퀄리티를 즐길 수 있다는 점이다. 거대한 오픈월 드에 구축된 탐험 및 퍼즐 콘텐츠의 양과 질이 상당하고, 핵심인 전투 역 시 짜임새가 좋아 그것만으로도 충분히 재미를 보장한다는 것이다.

기본적인 게임플레이만으로도 재미를 추구할 수 있으니, <원신>에서 추가 비용 지출은 어디까지나 더 큰 재미를 추구하는 게임이용자의 “자 발적인 선택”이 되며, F2P 특유의 강력한 구매유도 장치 역시 어느 정 도 용인되고 있다는 것이 전문가들의 분석이다.

3. 유비소프트의 변신이 성공하려면

3.1. 변신의 목적

유비소프트가 AAA 게임 유료 판매에서 F2P 모델로 과감한 전환을 결 정한 가장 큰 목적은 게임이용자층을 확대하기 위한 것이라 볼 수 있다. ‘고품질의 트리플A 게임 vs. 게임성은 낮지만 무료로 할 수 있는 F2P 게 임’이라는 구도에서는 이용자층이 양분될 수밖에 없고, 이들 사이에 접 점은 없다. 그러나 트리플A급 퀄리티에 게임플레이에 제한이 크지 않 는 F2P 게임이라면 양상은 달라진다.

하드코어 이용자 커뮤니티는 F2P 게임도 수준급의 퀄리티를 보여줄 수 있다는 점에 호응하고, AAA 게임을 접해보지 못한 라이트 이용자들 은 무료로 부담 없이 게임을 플레이하며 AAA급 게임의 매력에 눈을 뜨 게 된다. 이것이 게임업계가 AAA급 F2P 게임에 주목하는 핵심 이유이 고, 유비소프트가 전사적 사업 전략으로 채택하겠다고 밝힌 배경이다. 양분되어 있는 하드코어 이용자와 라이트한 이용자들을 모두 아우르는 거대한 타깃층을 확보하겠다는 것이다.

F2P 게임의 높은 수익성도 전통적 대형 게임업체들이 주목하는 이유 중 하나다. 무료플레이로 대규모 이용자를 확보하여 잠재적인 수익원 을 갖추고, 매력적인 유료 상품을 노출시킨다면 수시로 매출을 올릴 수"

 

 

"있다. 보통 AAA급 게임이 패키지로 출시되어 발매 초반에 매출의 대부 분을 의존하는 것에 비해, F2P 게임은 어느 정도 인기를 얻게 된다면 안정적인 장기 매출 기반이 확보된다는 점에서 충분히 매력적이다.

트리플A 게임의 제작비용은 나날이 증가하고 있으며, 4K급 게임이 가 능한 차세대 콘솔에 맞는 게임을 출시하려면 개발비용은 더욱 늘어나 게 될 전망이다. 그러나 이에 대한 게임이용자들의 가격 저항은 비교적 큰 것으로 알려지고 있다. 60달러 선(한화 기준 6~7만 원 선) 이상의 가 격을 지불하는 데 난색을 표하는 이용자들이 많다는 현실은 트리플A 게임 개발기업들이 자연스레 F2P 전환을 모색하게 만드는 원인이 되고 있다.

3.2. 변신에 성공하려면

유비소프트의 사업전략 전환에 대한 시장과 게임업계의 전망은 엇갈린 다. 게임업계의 반응은 기대 쪽에 조금 더 가깝다. 이미 유비소프트가 기존 AAA 게임에 F2P의 사업모델을 접목하는 시도를 종종 실험해왔고, F2P 전환이 프리미엄 AAA 게임 개발에 미칠 악영향을 최소화하겠다고 먼저 발표할 정도로 전통적 게임이용자층의 마음을 잘 이해하고 영리

유비소프트 최신작 <어쌔신크리드 발할라(Assassin’s Creed: Valhalla)>의 소액결제 상품 도입 화면

출처: Ubisoft"

 

 

06  Downloadable Content의 줄임말로 출시 이후 다운로 드를 통해 추가할 수 있는 콘 텐츠를 말한다. "하게 대응하고 있다는 이유에서다. 최근 잇따라 AAA급 F2P 게임이 등 장해 흥행에도 성공하면서, 이전보다는 AAA 진영의 F2P 수용에 너그 러워진 것도 긍정적 전망을 낳는 데 한 몫 하고 있는 것으로 보인다.

그러나 AAA급 F2P를 시도했다 고배를 마신 게임의 수가 지금까지 언 급한 성공사례 이상으로 많다는 점 역시 유비소프트로서는 잊어서는 안 될 지적이다. 이들 실패작들은 AAA 게임으로서 완성도가 미진한 점 도 있었지만, 대부분 전통적 패키지 게임과 F2P 게임의 시스템 및 콘텐 츠 구조가 다르다는 점을 간과한 것이 패착으로 이어진 경우가 많다.

패키지 게임은 기본적으로 장기간 개발 과정을 거쳐 충분한 규모의 독 립적인 콘텐츠 볼륨을 갖추고 완성된다. 캐릭터나 관점을 바꾸어 여러 번 플레이를 유도하는 요소가 있기는 하지만, 대부분 한 번의 플레이만 으로 충분히 재미를 느낄 수 있는 “일회성 콘텐츠”로 규정되는 것이 특 징이다. 수익 역시 절대 다수가 출시 이후 수개월 이내 초반 마케팅에서 발생한다.

반면 F2P 게임은 보통 콘텐츠 볼륨이 비교적 작고, 무엇보다 처음부터 “반복 플레이”를 상정하고 콘텐츠를 구성한다. 멀티플레이 요소가 빠 지지 않는 이유도 그래야 다른 이용자와 교류하면서 생겨나는 변수로 반복 플레이의 지루함을 완화할 수 있기 때문이다. 수익은 게임을 서비 스하는 동안 꾸준히 발생한다.

가장 큰 차이는 출시 이후의 개발 환경이다. 패키지 게임은 출시 후에는 자잘한 버그나 밸런스 조정 외에 추가적인 개발이 거의 이뤄지지 않는 다. DLC6  등을 추가하며 게임의 수명을 연장하는 방식이 보편적이지만, 이 역시 일종의 “확장 패키지”를 새로 개발하는 것에 가깝다. 반면 F2P 게임은 아예 게임을 서비스하며 동시에 개발하는 “라이브 개발”이 정 착해 있다. 콘텐츠는 그야말로 수시로 추가되며, 게임이용자들도 F2P 게임은 항상 라이브 개발이 이뤄져야 한다고 여긴다. 출시 전에 콘텐츠 볼륨이 작은 이유도 출시 후 라이브 개발을 통해 콘텐츠가 계속해서 확 장될 것이기 때문이다."

 

 

"이렇게 본다면 F2P 게임의 수익이 패키지 게임보다 훨씬 많고 또 안정 적이라는 말은 그리 확실한 것이 못된다. 이 “라이브 개발” 환경을 유지 하기 위한 비용이 패키지 게임 대비 훨씬 크기 때문이다. 수시로 콘텐츠 를 추가해야 하므로 개발 비용을 절감하기 위해서 그래픽이나 스토리 등을 포기하는 경우도 흔히 일어난다. F2P 게임이 대체로 패키지 게임 보다 퀄리티가 떨어진다는 인식이나 평가는 이런 상황에서 연유한다.

물론 패키지 게임 개발기업 중에서도 꽤 오래전부터 멀티플레이 요소 를 도입하고 DLC 수익의 비중을 높이면서, F2P와 유사한 사후지원, 혹 은 “라이브 개발” 수준의 구조를 어느 정도 갖춘 곳들도 있다. 그러나 여전히 패키지 게임은 “이미 완성된 게임”이라는 인식이 강하다. “계속 만들어 가는” F2P 게임과는 시작부터 다른 것이다. 패키지 게임에서 라 이브 개발은 어디까지나 덤과 같은 것이라, 그만두고 싶을 때는 얼마든 지 그만둘 수 있다. 라이브 개발을 포기하는 순간 게임이 끝나 버리는 F2P 게임과는 절실함에서 차이가 날 수밖에 없다.

3.3. 유비소프트의 앞날은

AAA급 F2P 게임은 고퀄리티 게임플레이가 강점인 전통적인 패키지 게 임의 장점과, 무료플레이로 확보 가능한 대규모 이용자를 앞세운 수익 극대화라는 F2P 게임의 장점을 접목한 이상적인 방식처럼 보일 수 있 다. 그러나 이를 제대로 실현하려면, 패키지 게임에 필적할 만큼 출시 전 개발에도 힘을 쏟아야 하고, 출시 후에도 라이브 개발을 상정한 대규 모의 개발 규모를 꾸준히 유지해야 한다. 회사의 규모나 개발 경험, 사 업 영역을 종합적으로 고려할 때, 이것이 가능한 업체는 전 세계적으로 도 손에 꼽을 만큼 적을 것이다.

유비소프트가 이 험난한 여정을 성공으로 마무리 할 수 있을지, 과연 기 존의 AAA급 프리미엄 게임 투자를 유지하면서 동시에 지속적인 F2P 게임 운영을 해낼 수 있을지는 미지수다. 그럼에도 게임업계는 만일 양 자의 조합이 가능한 업체가 있다면 그것은 아마도 유비소프트 정도일 것이라며, 기대 반 우려 반으로 향후 회사의 행보에 주목하고 있다."

 

 

 

 

유비소프트의 최근 6개월 간 주가 동향                                           (단위: 유로) 90                                                                                                                                    

"80                                              

70

60" 53.42EUR 5월 13일(목)                                     

 

 

 

50              2021.03 2021.06                         2021.08

"시가       53.34

최고       53.34

최저       50.70" 시가 총액 주가 수익률 배당 수익률 "65.81억

59.81

-" "전일 종가 52-주 최고

52-주 최저" "53.52

88.16

50.70

출처: Google"

"우려하는 측은 만일 AAA 프리미엄 타이틀 개발이 비주류로 밀려나게 된다면, 이번 결정이 오히려 유비소프트가 자신들의 강점을 스스로 희 석시키며 몰락하는 계기가 될 수도 있음을 경계해야 한다고 지적한다. 실제로 유비소프트의 F2P 중심 사업전략 발표 이후 주가는 계속 하락 세에 있다. 발표 이전에 주식이 한번 크게 하락했던 상태라 하락 원인을 온전히 새로운 의사결정 탓으로 돌릴 수는 없겠지만, 최소한 이번 결정 이 반전의 동력으로 작용하지 못하고 있는 것도 사실이다.

유비소프트의 결정이 과연 앞선 행보가 될지, 아니면 위험한 선택이 될 지는 이제 오직 유비소프트의  역량에 달려 있다.

4. 한국 게임산업에 미칠 영향

2010년대부터 이미 F2P 중심의 모바일게임 중심으로 시장이 재편된 국내 게임업계로서도 유비소프트의 행보는 관심을 갖고 지켜볼 만하 다. 국내에서는 패키지 게임 제작의 전통이 거의 소실되었기 때문에 그 동안은 유비소프트와 시장에서 직접 부딪힐 일은 없었다. 그러나 이제 유비소프트가 AAA급 F2P 게임으로 전향을 선언했고, 이는 국내 업체 들의 게임들과도 전선이 형성될 수 있음을 의미한다."

 

 

 

"고품질 게임에 익숙해 있는 국내 게임이용자들에게 유비소프트의 AAA 급 F2P 게임은 매력적인 선택지가 될 수 있다. 어떤 IP로 F2P 게임이 개발될 지는 두고 봐야겠지만, 국내시장에도 변수로 작용할 잠재력은 충분하다.

게임수출 관점에서도 대비해야 할 필요성이 있다. 유비소프트의 F2P 전략은 새롭게 성장 중이나 구매력이 아직은 낮은 중남미, 아시아, 아 프리카 등의 신흥시장 공략을 염두에 둔 포석이기도 하다. 마찬가지로 이들 신흥시장 공략을 준비하고 있는 국내 게임기업들은 이제 AAA급 F2P 게임들과 경쟁을 염두에 두고 새롭게 게임 및 서비스 전략을 준비 할 필요가 생겼다.

게임시장 내 경쟁이 치열해지면서 게임기업들은 새로운 수익모델의 개 발에 혈안이 되어 있으며 여러 변형된 수익모델들이 나오고 있다. 유비 소프트의 F2P화 전략도 그런 큰 흐름에서 나온 것으로 볼 수 있다. 국내 게임기업들이 현재의 사업모델에만 기대지 않고 경쟁환경의 변화에 촉 각을 곤두세우며 지속적으로 대응전략을 모색해 나가야 하는 이유다."

"참고자료                                                                                                           

1.   GameDaily.biz-  Halo  Infinite  multiplayer  will  be  free-to-play,  a  rarity  for  AAA  titles, 2021.06.15.

2.   Gamasutra- Ubisoft announces that it will develop free-to-play triple-A games: Has the French publisher gone mad or visionary?, 2021.06.03.

3.   gamesindustry.biz-  Ubisoft’s  free-to-play  turn  could  be  the  new  normal  for  big franchises, 2021.05.14.

4.   Gamasutra-  Ubisoft  evolving  production  strategy  to  include  ‘high-end’  freemium releases, 2021.05.12.

5.   Polygon- Ubisoft prioritizes free-to-play development, but isn’t abandoning big-budget

launches, 2021.05.12."

 

01  2013년   12월   얼리액세스 (Early  Access)로  판매되기 시작했으며,  2018년  8월에 정식 출시 "[기술] 게임전문 공유 개발 텐터클존(Tentacle Zone)

영국의 페이로드 스튜디오는 2019년부터 사무실 공간 일부를 인디게임 스튜디오를 위한 개발 공유 공간인 ‘텐터클존(Tentacle Zone)’으로 전 환해 운영하고 있다. 게임 스타트업이 개발에만 전념할 수 있도록 지원 하는 텐터클존은 스타트업간 협업을 통한 크로스 플랫폼 게임 개발 등 의 사업성과를 내고 있다. 게임 스타트업 개발자들의 고립감을 해소하 고, 비슷한 고민을 가진 개발자들이 수시로 커뮤니케이션하며 교류와 협업의 기회를 갖도록 적극 장려한 것이 성공요인으로 꼽힌다. 텐터클 존은 인디게임 스튜디오를 위한 인큐베이터로서 변화를 시도 중이기도 하다. 영국 게임산업의 건강한 성장에 기여하고 있다는 평가를 받고 있 는 텐터클존은 국내 게임전문 공유 공간 사업에도 좋은 참조사례가 될 것으로 보인다."

"1. 게임개발 공유 공간 ‘텐터클존’

1.1. 공유 공간의 설립 배경

오픈월드 샌드박스 게임 <테라테크(TerraTech)>1의 개발사 페이로드 스튜디오(Payload Studios)는 2013년 영국에서 설립된 인디게임 개발 사이다. 페이로드 스튜디오는 커뮤니티의 성장과 유지가 게임 성공의 비결이라는 판단 하에, 사무실과 상근 개발인력 확보 이전부터 데모를 출시하고 라이브 이벤트를 개최하는 등 게임이용자 커뮤니티와 교류를 활발히 전개한 것으로 유명하다.

이런 활동의 일환으로 페이로드는 다수의 게임쇼 참가를 위해 노력했 다. 창업자이자 CEO인 루스 클라크(Russ Clarke)는 당시 다수의 게임"

 

"쇼가 ‘인디존(Indie Zone)’을 별도 구성하고 인디 게임 스튜디오들에게 무료로 부스를 지원하는 제도를 운영하긴 했으나, 부스 활용 선택권이 없었고 무료이기에 개선을 요구하기도 쉽지 않은 상황이었다고 한다. 이 때문에 페이로드는 추가적인 기물 설치나 더 넓은 부스 사용에 필요 한 비용을 분담하는 방식으로 다른 인디 게임 스튜디오와 클럽을 조직 하고 공동으로 게임쇼에 참가하는 시도를 했다. 이 클럽은 일회성에 그 치지 않고 서로의 필요에 따라 다수의 게임쇼 참가를 함께 했으며, 이를 통해 단독 참여 때보다 자신들의 게임 인지도를 높일 수 있었다.

이후 페이로드는 게임사업의 확대에 따라 사무실을 넓은 곳으로 확장· 이전했고, 여유 공간 활용 방안을 논의하던 중 다수의 게임쇼에 참가하 며 얻은 ‘자원 공유 정신’을 이어가는 방향을 선택했다. 이것이 2019년 에 선보인 게임전문 공유 개발 공간 ‘텐터클존(Tentacle Zone)’의 설립 배경이다.

1.2. 운영 현황

2019년에 런던 중심부 패링던 지역에 문을 연 텐터클존은 공동 작업 공간, 지정석, 독립된 사무실, 주방 등 공유 커뮤니티 시설을 지원한다. 사용 공간 규모에 따라 사용료를 차등 지급하는 방식으로 일반적인 코 워킹 스페이스(Co-Working Space)와 동일하게 운영된다.

게임기업이 운영하는 공유 공간이므로 운영자와 입주기업 사이의 비즈 니스 관계를 목적으로 한 것 아니냐는 시각도 있지만, 페이로드는 입주 인디게임 개발사의 퍼블리셔가 되거나 유망한 개발사를 흡수하기 위함 이 아니라고 명확히 선을 긋고 있다.

현재 총 6개의 인디게임 개발사가 입주해 있는 텐터클존은 업무공간과 전용 라운드테이블 이용 제공 외에 주간 업계 관계자 미팅, 사교 행사, 인큐베이터 프로그램, 온라인 협업 도구 슬랙(Slack)을 이용한 커뮤니 티 활동 등 다양한 온-오프라인 교류를 장려하고 있다. 또한 투자자 및 퍼블리셔 소개나 금융 및 채용 지원 서비스도 이용할 수 있도록 해 개 발사가 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경을 조성하고 있다."

 

 

"02  영국의  매스미디어  기업인 ‘게이머    네트워크(Gamer Network)’가 주최하고, 매년 영국과 독일에서 개최되는 비 디오게임 박람회다. 2013년 까지는 명칭이 Eurogamer Expo였다.

03  뉴햄의 런던 자치구에서 매 년 2 회, 보통 5월과 10월의 마지막 주말에 열리는 판타 지  소설  팬  대회이다.  소설 외에 비디오게임, 공상과학, 코스프레 등에도 초점을 두 고 있는 이벤트다."

텐터클존 입주 게임사

 

사명 대표작

스필트밀크 스튜디오 (Spilt Milk Studios) "<SUPER DOOM WALL>(2020)

<Tango Fiesta>(2015)

<Crunch The Game>(2011)"

로봇 스퀴드 (Robot Squid) <King of Crabs>(2020)

(N넷et스sp피ea크k 게Ga임m즈es) <Sunshine Days>(체험판, 2021)

(데Th인e저Da러n스ge키ro친us Kitchen) <DE MAMBO>(2017)

(M마ar블ve러lo스us) "<AK<IFBaAte’S/ETXRTIPEL: LHAe:llTbhoeunUdm&brDael bSrtaierf>e(d2>0(1270)21)

<SENRAN KAGURA SHINOVI VERSUS>(2014)"

(C큐ut트e N뉴e트wt) -

 

"출처 : Tentacle Zone

페이로드는 자신들이 경험했던 창업 초기의 장해물들을 다른 인디게임 스튜디오가 쉽게 극복할 수 있기를 바라는 마음에서 텐터클존의 운영 을 시작했다고 강조한다. CEO 클라크는 “폭발적인 창의력을 가진 창업 자들이 우리가 초기에 경험한 함정을 피하고 창의력을 표출할 수 있기 를” 바라며, 이는 궁극적으로 “끊임없이 새로운 창의력이 등장해야 하 는 게임산업의 발전에 기여하는 일”이라고 말한다.

동일한 목적에서 페이로드는 텐터클존 운영 외에도 저렴한 비용으로 인디게임 스튜디오가 게임쇼에 참가할 수 있도록 원스톱 지원을 제공 하는 ‘텐터클존 엑스포 스탠드(Tentacle Zone Expo Stand)’ 서비스도 운영하고 있다. 이 서비스로 2016년부터 현재까지 EGX2, MCN 런던 코 믹콘(Comic Con)3   등 영국 전역의 게임쇼에 200개 이상의 인디 게임 출품을 지원했다. 텐터클존 입주 기업이 아니더라도 이 서비스를 이용 할 수 있으며, 참가 게임들은 게임쇼 내에 조성된 ‘텐터클존’에서 업계 관계자 및 일반 게임이용자들을 만나게 된다."

 

텐터클존 엑스포 스탠드의 게임쇼 부스 구성

 

"출처: Tentacle Zone

2. 텐터클존의 운영 성과

2.1. 협업과 공유의 문화 창출"

"게임 개발자들을 위한 협업 공간의 조성은 공용 탕비실과 라운지를 마 련하는 것만으로 이루어지지 않는다. 텐터클존이 공용 공간의 순기능 을 위해 강조하는 핵심 가치는 ‘열린 태도’와 ‘대화’이다.

입주기업인 스필트밀크 스튜디오의 CEO 앤드류 스미스는 다수의 게 임 개발자들과 한 공간에서 개방적인 태도로 생활하는 것은 탕비실과 공용 라운지 등 그저 시설을 이용하는 것만으로는 얻을 수 없는 우연한 효과를 발생시킨다고 말한다. 각기 다른 스튜디오 소속의 개발자들이 매일 마주치며 커피에 관한 소소한 대화나 우울해 보이는 동료에게 건 네는 가벼운 안부 인사는 협업의 가능성을 발생시킨다는 것이다. 개발 과정에서 부딪힌 난관을 다른 관점에서 조망한다거나 기술적 난관을 쉽게 극복할 수 있는 조언을 얻는 등이 대표적이다.

소소한 대화는 실질적인 사업 기회로 연결되기도 한다. 입주기업 로봇 스퀴드의 공동창업자 크리스 도슨은 <킹오브크랩(King of Crabs)>의"

 

04  피칭(Pitching)은  스타트업 이 다양한 자리에서 자신들 의 비즈니스 아이템을 소개 하는 행위를 말한다. 스피치 가  아니라  피칭이라  부르는 것은 야구에서 투수(pitcher) 가 공을 던지듯 상대방에게 나의 사업 아이템을 확실하 게 전달하기 위한 발표이기 때문이다. "PC 버전 개발의 계기가 된 텐터클존의 크리스마스 파티 일화를 언론에 밝힌 바 있다. 같은 입주기업인 스필트 밀크의 스미스는 크리스마스 파 티에서 도슨에게 <킹오브크랩>에 대한 가벼운 칭찬을 던졌다. 도슨은 모바일 게임인 <킹오브크랩>을 PC 버전으로 출시하려는 향후 계획을 설명하며, 그러나 자신을 포함한 로봇스퀴드 팀은 모바일 중심의 개발 만 경험했기 때문에 다른 플랫폼의 관점에서 사고하는 것과 변환 기술 부문에서 한계에 직면한 상황을 토로했다. 이에 PC게임 개발 역량이 있 던 스필트밀크는 <킹오브크랩>의 PC 버전 가능성을 내다보고 PC 버전 으로 컨버팅 작업을 맡기로 현장에서 즉각 결정했다.

도슨은 “맥주 한 병을 앞에 놓고 나눈 20분간의 대화로 거래가 성사되 었다”고 회상한다. 일련의 과정이 당시엔 위험한 내기처럼 느껴졌지만, “현재 우리는 완전한 크로스 플랫폼 기업으로 거듭났다”고 말하며, “텐 터클존에 있는 여러 게임 스타트업이 함께 하는 편안한 교류 분위기가 이런 스파크를 발생시켰다”고 평가했다.

텐터클존은 입주 기업들의 개방적 태도 장려를 위해 토론을 비롯한 다 양한 행사를 개최하고 있다. 특히 강연은 마케팅, 수익화, 피칭4   자문과 같이 실무에 도움이 될 수 있는 내용을 비중 있게 다룬다. 강연이나 토 론 등에 참석하는 패널은 인디 개발자와 소규모 게임기업들이 직면한 문제를 해결하는 데 실질적 도움이 될 수 있는 사람들로 엄선된다. 이밖 에 게임 예술과 디자인 등 영감을 줄 수 있는 다양한 주제의 토론을 진 행하여 텐터클존 특유의 개방적이고 진취적인 분위기 조성을 유도한다."

 

출처: Tentacle Zone

 

"이런 면에서 코로나19 팬데믹은 텐터클존의 가장 큰 장점을 상실시키 는 결과를 낳았다. 재택근무 중심으로 개발이 진행되며 개발자들 간의 소소한 대화와 이벤트를 통한 교류가 불가능해지며 핵심 가치를 지향 하기 어려워졌다. 이에 텐터클존은 주중 1회 정도 디스코드(Discord) 등 비대면 네트워킹 플랫폼을 활용해 만남을 진행했다. 특별한 주제 없 이 친구들을 만나는 것처럼 소소한 대화를 나누는 시간을 온라인 공간 에서 마련함으로써 입주기업 간의 유대를 유지하려 했다.

2.2. 인큐베이터로 진화

페이로드는 더 많은 사람들이 텐터클존을 이용하고 게임산업 진출을 지원할 수 있는 네트워크 형성에 대한 야망을 숨기지 않는다. 이를 위한 구체적 실행을 위해 올해 초 페이로드는 아직 게임산업에 본격적으로 뛰어들지 못한 초기 단계 스타트업 또는 개인 개발자를 대상으로 한 인 큐베이팅 프로그램을 발표했다.

텐터클존의 첫 인큐베이팅 프로그램은 영국 게임산업협회 Ukie(The Association for UK Interactive Entertainment), 정부 산하 창의기업 지원 조직인 크리에이티브 잉글랜드(Creative England), 게임 퍼블리 셔이자 유통 플랫폼 운영사인 그린맨 게이밍(green man gaming), 그 리니치 대학 등의 지원으로 올해 4월~7월간 비대면 온라인 방식으로 진행되었다. 당초 8개 팀의 선정을 목표로 진행했으나, 예상보다 많은 총 60개의 신청서가 접수되어 사회경제적 배경, 성 정체성, 장애 여부 등 다양성 요소를 고려하여 12개 팀을 선정했다.

페이로드는 게임산업의 인큐베이팅 수요가 크다는 것이 다시 한 번 확인된 것이며, 인큐베이팅 프로그램은 스타트업의 시행착오를 줄이며 성장할 수 있도록 지원한다는 텐터클존 운영 목적의 연장선상에 있다고 설명했다.

인큐베이팅 프로그램은 5개 트랙5으로 진행되며, 텐터클존 입주 기업 을 비롯한 게임산업 현직 종사자 및 전문가들의 강습과 멘토링, 개발자 커뮤니티 활동, 퍼블리셔 및 투자자 미팅, 그리니치 대학 인증 등의 혜 택을 제공한다." 05  비즈니스&파이낸스,  팀  빌 딩, 게임 설계 및 개발, 마케 팅과 홍보, 피칭

 

 

"페이로드는 인큐베이팅 프로그램이 일방적 지원이 아니라 양방향 지원 이라는 점을 강조한다. 게임산업은 창의적 측면과 상업적 측면 모두에 서 끊임없이 진화 중인 흥미롭고 역동적인 산업이므로, 새로운 창업자 들이 뿜어내는 폭발적인 창의력이 페이로드의 성장에도 중요하다는 것 이다.

쌍방향 지원의 설명을 위해서는 스필트밀크를 대표사례로 제시하고 있 다. 스필트밀크는 지속적인 인턴십 프로그램을 운영 중이며 이제 막 일 을 시작한 사람들이 게임산업 내에 자리 잡게 만드는 데 매우 능숙한 조직인데, 이런 성과를 만들어 내기 위한 그들의 다양한 시도가 페이로 드의 운영 전략에도 큰 영향을 미쳤다고 한다.

스필트밀크는 텐터클존 입주기업 중 인큐베이팅 프로그램의 지원에 가 장 적극적으로 나서고 있다. 스필트밀크의 CEO 스미스는 페이로드의 지향은 거대 게임기업들이 구축해 굳어진 기업 운영 방식에서 놓치고 있는 기회를 포착하는 것이자 게임산업의 건강한 발전에 기여하는 것 으로 이런 계획에 동참하는 것은 뿌듯한 일이라며 지원에 나선 배경을 설명한다.

3. 게임전문 공유 공간이 필요한 이유

3.1. 개발에만 전념하기 어려운 게임 스타트업

게임산업이 성장을 지속할 수 있으려면, 새롭고 창의적인 아이디어로 색다른 게임을 개발하려는 스타트업들이 계속해서 등장해 활력을 불어 넣어야 한다. 이들 중 새로운 스타 기업이 나오고, 그 과정을 보면서 게 임 스타트업 창업의 꿈을 꾸는 개발자들이 늘어나는 선순환이 이루어 져야 게임산업의 생태계가 건강성을 유지할 수 있다.

그런데 막상 게임 개발에 도전한 스타트업들은 게임 외적 요소로 인한 많은 어려움을 겪게 된다. 금세 바닥난 개발자금을 충당할 후속 투자부 터 개발인력의 추가 확보, 퍼블리셔와 계약 검토나 회사 경영을 위한 세"

 

 

"무까지, 소규모 인원으로 시작한 스타트업이 모두 소화하기란 불가능에 가까운 일들이 연속으로 펼쳐진다. 이런 업무에 시달리고 자원을 소모 하게 되면, 정작 아이디어 구현 역량에 제약이 발생할 수밖에 없는데, 이 는 창의력이 중요한 게임산업에서 치명적인 약점으로 작용하게 된다.

로봇스퀴드의 창업자 크리스 도슨은 텐터클존 입주의 가장 큰 매력은 가상의 거대한 ‘게임 개발자 그룹’의 일원이 된다는 것이라 설명하고 있 다. 창업 후 업무 환경을 조성하는 과정에서 수행해야 하는 수많은 계 약서 사인과 집기 설치 등의 번거롭고 소모적인 업무를 쉽게 해결할 수 있는 것은 물론, 소수의 인력으로 구성된 스타트업 조직이 필연적으로 경험하게 되는 고립감 극복에도 유리하고, 더 많은 동종업계 사람들과 어울림으로써 업무 효율성을 거대 조직 수준으로 향상시킬 수 있는 막 대한 이점을 누릴 수 있다는 것이다.

3.2. 교류를 통한 새로운 사업기회의 발견

스필트밀크 스튜디오의 CEO 앤드류 스미스는 “회사를 처음 설립하고 게임산업에 뛰어드는 것이 얼마나 어려운 일인지 지금도 기억하고 있 다”며 텐터클존에서 벌어지는 일들은 게임 스타트업이 언제나 기다려 왔던 것이라고 말한다. 일반적인 코워킹 스페이스가 사무공간 공유를 위한 구조적 장치들을 나열하는 것에서 그치는 것과 달리 텐터클존은 같은 입장의 개발자들이 모여 있고, 이들 간의 교류를 장려할 수 있는 분위기를 조성해 더 큰 목표를 지향할 수 있게 해준다는 설명이다.

스미스는 특히 텐터클존에서 얻은 네트워크가 큰 도움이 되었다고 말한 다. 스타트업은 사업 분쟁이 발생하면 대처가 어려운 경우가 많다. 그러 나 텐터클존의 강연이나 패널 토론을 통해 문제 해결을 위한 조언이나 인맥을 소개받을 수 있었다며, 해외에 거주하는 인력을 팀원으로 고용 하려 할 때 네트워크를 통해 해외 인력 고용 방법과 그 과정에서 고려해 야 하는 것들을 미리 파악해 대처할 수 있었던 자신의 경험을 공유했다.

동종업계 종사자들이 한 공간에 밀집해 있기 때문에 게임개발 전문 공 유공간에서는 서로 간의 교류가 더 쉬워지고, 이는 새로운 사업기회의"

 

 

"발견으로 이어지기도 한다. 조언이나 협업 등 실질적인 상호교류가 가 능해지려면 서로 간의 이해가 필요한데, 다양한 산업분야의 기업들이 모여 있을 때는 이해 단계를 거쳐야 해 공유 공간의 시너지 발생에는 시간이 걸릴 수밖에 없다. 게임 전문 공유 공간에서는 이런 단계가 생략 되고, 다른 기업이 개발 중인 게임이나 사업성과에 직접적인 관심을 가 질 수밖에 없으므로 구체적인 협업 기회의 마련이 용이해진다.

3.3. 다양성의 증진

공유 공간은 게임산업의 다양성 증진에도 기여한다. 게임이 빠르게 주 류 문화로 편입되며 게임 안에서의 다양성 표현을 넘어 게임 개발 과정 과 조직에서의 다양성도 화두로 떠오르고 있다. 이에 따라 다양성을 확 보하려는 게임사의 움직임이 가속화되고 있는데, 다양한 유형의 게임 사들이 함께하는 공유 공간은 다양성 이슈에 쉽고 효과적으로 대응할 수 있는 방안이 된다.

4. 국내 게임전문 공유 공간

국내에도 게임전문 공유 공간과 유사한 시설들이 존재한다. 가능성 있 는 게임 스타트업들을 지원하기 위해 지방자치단체와 한국콘텐츠진흥 원이 공동으로 운영하는 ‘글로벌 게임센터’들이 전국 11곳에서 운영되 고 있다.

글로벌 게임센터들은 텐터클존과 유사하게 개발 공간과 공유 공간을 제공하고 있으며, 입주기업들 간 교류 프로그램, 외부 전문가들과 네트 워킹을 통한 멘토링 등 스타트업과 유망 중소 게임기업들을 지원하기 위한 다양한 프로그램을 진행 중이다.

글로벌 게임센터들은 국내 게임산업 생태계의 토대를 강화하기 위해 중요한 역할을 수행하고 있지만, 페이로드의 텐터클존과 같은 사례를 참조한다면 보다 발전적인 운영방안을 정립해 나갈 수 있을 것으로 기 대된다. 페이로드는 네트워크와 협력, 교류 등을 중요 가치로 설정하고,"

 

 

이를 입주기업들과 공유하는 데 성공하며 텐터클존을 안착시켰다. 다 양한 교류 프로그램을 운영하되 실용성과 일상적이고 소소한 측면을 모두 고려해 서로 간의 열린 자세를 유지할 수 있도록 한 기획력이 돋 보이는데, 이런 점은 글로벌 게임센터들에게 좋은 참고가 될 수 있을 것 이다.

"참고자료                                                                                                           

1.   IGC, Watch the Tentacle Zone Incubator 2021 Showcase at EGX Rezzed, 2021.7.14.

2.   gamesindustry.biz-Tentacle Zone and the benefits of a shared development space | GI Live Online, 2021.6.22.

3.   MCV/Develop-Payload  Studios’  Russ  Clarke  &#8211;  “The  guiding  philosophy  of Tentacle Zone is to think back to the challenges we faced, and ask ourselves how we can help new teams get over those hurdles.”, 2021.6.14.

4.   gamesindustry.biz-Payload Studios launches incubator for underrepresented developers,

2021.1.13."

 

 

01  매년 6월 초 미국에서 개최 되는 세계 최대의 게임쇼 [게사임회의문3화3]%올는해‘발비표폭된력적’,

게임전문 미디어 게임즈인더스트리가 2019년에 이어 올해도 E3를 전 후로 개최되는 여러 게임쇼와 쇼케이스에 발표된 게임 중 ‘비폭력’ 게 임의 비중을 조사했다. 2019년 조사에서는 발표된 전체 게임 중 17%만 이 비폭력적인 것으로 분류되었는데, 올해는 33%로 비폭력 게임의 비 중이 크게 증가한 것으로 나타났다. 이러한 변화에는 인디 게임업계의 역할이 컸으며, 팬데믹 이후 변화를 맞은 신작 발표의 방식 또한 상당한 영향을 미친 것으로 보인다. 반면, 주요 퍼블리셔 및 플랫폼 운영업체가 발표한 게임 중 비폭력 게임의 비중은 오히려 줄어들었다. 게임에서 폭 력적 요소를 반드시 배제해야 하는 것은 아니나, 다양성과 포용적 게임 에 대한 요구가 늘어나고 있다는 점을 감안하면 앞으로 변화의 노력이 필요한 대목으로 보인다.

"1. ‘비폭력적’ 게임은 얼마나 될까?

1.1. 누가 어떻게 조사했나?

게임전문 매체 게임즈인더스트리(gamesindustry)는 지난 2019년 E31 기간 중 발표된 게임들을 대상으로 ‘비폭력적’이라 볼 수 있는 게임의 비중을 조사했다. 동일한 조사를 올해도 실시했는데, 이번에는 E3를 전 후로 EA, 마이크로소프트, 베데스다, 유비소프트, 닌텐도 등 각 게임기 업이 독자적으로 개최한 신작 발표회에서 소개된 게임까지 조사 대상 에 포함시켰다. 또한 오프라인 행사 출품작 외에도 E3가 진행되는 한 주간 동안 보도자료나 게임 트레일러가 배포된 게임들도 조사 대상에 넣었다."

 

"조사는 발표된 게임들의 실제 게임플레이 영상을 보고 게임즈인더스트 리가 자체적으로 설정한 기준에 따라 비폭력적 게임인지 여부를 가리 는 방식으로 진행되었다. 이에 따라 발표는 되었으나 실제 게임플레이 장면이 공개되지 않은 게임들은 해당 조사에서 제외되었다.

1.2. 비폭력적 게임의 기준

새롭게 발표되는 게임들은 저마다 다른 기준으로 개발되며, 폭력적 요 소의 도입에도 수많은 다양한 형태가 존재하기 마련이다. 따라서 게임 즈인더스트리로서는 조사 결과에 대한 수용성을 높이기 위해 나름의 판정 기준을 명확히 하는 것이 중요했다.

게임즈인더스트리는 자신들의 조사가 게임에 존재하는 폭력적 요소를 비판이나 제거해야 할 대상으로 보는 가치 판단에 근거를 두고 있지 않 음을 분명히 했으며, 단순히 게임업계가 폭력적 요소에 바탕을 둔 플레 이 메커니즘에 얼마나 의지하고 있는지 알아보는 것이 조사의 목적이 라 밝혔다.

게임즈인더스트리가 제시한 ‘비폭력 게임’의 기준에 부합하지 않는다 고 해서 폭력적 게임이란 라벨을 붙일 수 있는지 등에 대해서는 논쟁의 여지가 있으나, 그들이 밝힌 조사의 목적대로 핵심 기준은 ‘타인을 어떠

게임즈인더스트리가 선정한 비폭력 게임의 기준

•  플레이를 위해 다른 생명에 위해를 가할 필요가 없거나, 위해를 가하도록 조장하지 않는

•  폭력에 대한 생생하거나, 사실적인 묘사가 포함되지 않는 타이틀

•  만것화, 레적고인스묘타사워라즈해에도서 폭적력들으이로분해간되주는(ex것: 루등이)지2  시리즈에서 귀여운 유령을 공격하는

•  신게실체임제은로접촉마과주하타지격이않으는중심폭이력주에되는대한스포묘츠사(는복싱용,인레(슬ex링: 이등미) 게일임어은난 폭살력인 게사임건으을로조간사주하는

•  톤경의쟁,카갈비등폭을대력최게소등임한)  의로묘간사로)표현하는 게임은 폭력 게임으로 간주하지 않음(ex: 하스스

•  결과가 폭드력으결로 이어지는 명령을 내리는 게임들은 폭력 게임으로 간주(ex: 전략 게임 및" 02  닌텐도 마리오 시리즈의 스 핀오프 게임 시리즈. 마리오 의 형제인 루이지를 주인공 으로 하고 있다.

 

출처: www.gamesindustry.biz

 

03  오프라인  게임쇼  참가에는 항공권과 숙박비, 행사 참가 비 등의 부담이 발생하므로, 자금 여력이 좋지 않은 인디 개발자들도  참여가  가능한 온라인 게임쇼의 출품작 수 가 다소 많다. "한 형태로든 상처 입히는 행위가 게임을 진행하는 데 있어 주요 메커니 즘으로 작동하는가’에 있다.

1.3. 2019년과 2021년의 조사 결과

게임즈인더스트리는 2019년과 2021년 모두 위와 동일한 기준과 조사 방법으로 비폭력 게임의 비중을 집계했다. 결과를 보면 2019년 E3 기 간 중 발표된 총 239종의 게임 중에는 약 17%인 41개 게임이 비폭력 게임의 기준을 충족한 것으로 나타났다. 41개 중 주요 퍼블리셔 또는 플레이스테이션이나 엑스박스 등 플랫폼을 운영하는 소니와 MS가 발 표한 타이틀은 17개로 전체 비폭력 게임의 약 41%를 차지했다.

2021년은 조사 방법은 비슷했지만 조사 대상에 유의미한 변화가 있었 다. 팬데믹 이후 E3를 비롯한 신작 발표회의 양상이 급변했기 때문이 다. 불가능해진 오프라인 전시회를 대체하기 위해 온라인 게임쇼로 전 환이 빠르게 이뤄졌고, 온라인의 특성상 오프라인 게임쇼 때보다 더 많 은 게임이 소개될 수 있었다.3   올해는 2019년보다 많은 총 349개의 게 임을 조사대상으로 했는데, 이 중 비폭력 게임의 기준을 충족한 게임은 약 33%인 115개였다. 주요 퍼블리셔 및 플랫폼 운영자가 발표한 비폭 력 게임은 15개로 전체 비폭력 게임의 약 13%를 차지했다.

요약하면, 2019년에 비해 2021년에 비폭력 게임의 비중이 17%에서 33%로 크게 늘었으며, 비폭력 게임 중 주요 퍼블리셔와 플랫폼 운영자 가 차지하는 비중은 41%에서 13%로 크게 줄어든 것을 확인할 수 있다.

2019년과 2021년 출시 게임 중 비폭력 게임의 비중 비교                    (단위: 개)

● 총 출시게임 ● 인디개발사의 비폭력 게임 ● 대형기업의 비폭력 게임

2019

2021"

 

"0            50          100         150         200         250         300         350

출처: gamesindustry, Strabase 재작성"

 

"2. 조사 결과에 한발 더 들어가기

2.1. 개발사 규모에 따른 비교

조사결과를 조금 더 들여다보면, 비폭력 게임의 개발은 주로 인디 개발 사들에 의해 주도되고 있음을 유추할 수 있다. 2019년의 41개의 비폭 력 게임 중 17개를 주요 퍼블리셔들이 발표했다고 했지만, 이 중에는 인디 개발자들이 만든 8개의 ID@Xbox4  게임과 1개의 스퀘어에닉스 콜 렉티브5   타이틀이 포함되어 있다. 실질적으로 대형 게임기업에서 직접 개발한 비폭력 게임 타이틀은 9개에 불과했던 것이며, 따라서 이들의 비중은 41%가 아닌 22%가 된다.

이렇게 보면 2021년에 주요 퍼블리셔와 플랫폼 운영사가 개발한 비폭 력 게임의 수가 13개였으니 2019년에 비해 소폭 증가한 것으로 볼 수 도 있다. 하지만 조사 대상 게임 수가 2년 전에 비해 110개가 늘었으니 비율로 따져보면 거의 차이가 없는 셈이다. 최근 들어 대형 게임기업들 을 중심으로 게임의 다양성에 대한 논의가 활발하지만 폭력적 요소에 바탕을 둔 게임플레이 메커니즘에 대한 의존도가 높다는 점에는 전혀 변화가 없음을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.

2.2. 게임쇼 성격에 따른 비교

반면 2019년과 2021년 조사 결과를 비교해 보면 비폭력 게임의 수에서 인디 게임업계의 비중이 크게 늘어난 것을 확인할 수 있다. 이렇게 된 데 에는 무엇보다 조사대상 범위가 확대된 것이 결정적 변수로 작용했다. 2021년 조사에는 온라인 스트리밍 게임쇼도 대상으로 했는데, 이로써 포 함된 온라인 게임쇼 중 하나가 ‘홀섬다이렉트(Wholesome Direct)’였다.6

‘홀섬다이렉트 2021’ 온라인 게임쇼에서는 76개의 게임이 소개되었는 데, 이 중 무려 63개의 게임이 게임즈인더스트리의 비폭력 게임 기준을 통과했다. 이 행사 하나에서만 2019년 발표된 전체 비폭력 게임 수보다 많은 비폭력 게임이 선정되다보니 2021년에 비폭력 게임의 비중이 급 증하는 결과를 낳게 된 측면이 있다." "04  ID@Xbox는 2013년 8월 독 일에서  열린  게임스컴에서 마이크로소프트가    발표한 프로그램으로,  인디  개발자 들이 윈도우 PC 또는 엑스박 스 콘솔을 통해 자체 퍼블리 싱할 수 있도록 지원하는 정 책의 일환으로 시도되었다.

05  스퀘어에닉스가    크라우드 펀딩 업체인 ‘인디고고’와 협 력하여  진행하는  서비스로, 인디  개발자들의  아이디어 를 검토하여 채택된 게임에 대해  스퀘어에닉스가  출시 를 돕는 프로그램이다.

06  인디 게임 개발자들의 커뮤 니티인 ‘홀섬게임즈(Whole- some Games)’가 개최한다. 홀섬게임즈는 인디 게임 개 발자 매튜 테일러가 트위터 를 통해 건전한 게임을 팔로 워들에게  큐레이팅  하면서 시작되었고, 점점 많은 참여 자가 모여 형성된 커뮤니티 다. 홀섬게임즈는 2020년부 터 ‘홀섬다이렉트’라는 이름 으로 전세계 인디 개발자들 이 만든 건전한 게임을 소개 하고 있다."

 

 

"07  PC게임 유통 플랫폼 스팀이 계절별로  개최하는  온라인 게임쇼

08  게임  미디어인  게임스레이 더플러스(gamesradar+)가 개최하는 온라인 게임쇼

09  EA  플레이(EA  PLAY)는  EA

가 자사 게임을 중심으로 운 영하는 멤버십 서비스인 동 시에 새로운 게임을 공개하 는 자체 게임 쇼케이스 행사 의 명칭이기도 하다." "출처: https://wholesomegames.com/

물론 2021년 조사에는 홀섬다이렉트뿐 아니라 ‘서머 게임 페스트 (Summer Game Fest)’7나 ‘퓨처 게임쇼(Future Games Show)’8   등 새로운 온라인 게임쇼가 상당수 포함되며, 인디 게임 수가 대폭 늘었다. 그러나 인디 게임이 늘어난 비율을 훨씬 상회하는 수준으로 비폭력 게 임이 늘어난 데에는 건전한 게임 위주로 게임쇼를 주최하는 홀섬다이 렉트의 역할이 결정적이었다 할 수 있다.

2.3. 주요 대형기업들의 비폭력 게임 비중 변화

EA는 2019년 조사에서 폭력적 게임과 비폭력 게임의 균형을 가장 잘 맞 춘 퍼블리셔 중 하나였다. 당시 E3에서 발표했던 9개의 신작 타이틀 중 FIFA 20, 매든 NFL 20, 심즈4 확장팩 등 3개 타이틀이 비폭력 게임 범주로 분류되어 비폭력 게임의 비중은 33%였다. 올해 ‘EA 플레이’9에서도 최고 기대작인 신작 FPS 게임 <배틀필드 2042>와 함께 다수의 스포츠 게임을 공개해 폭력-비폭력 타이틀의 균형을 맞추려는 모습을 보여 주었다.

프랑스를 대표하는 대형 게임 퍼블리셔이자 스튜디오인 유비소프트 또 한 2019년 조사 때는 31%의 비폭력 게임 비중을 보이며 균형 잡힌 신 작 발표를 진행했다. 유비소프트 또한 매년 꾸준히 출시되는 <저스트댄 스(Just Dance)> 시리즈를 가지고 있는 데다가, 2019년에는 <롤러챔 피언스(Roller Champions)>라는 신규 스포츠 IP를 발표하며 비폭력 게임의 비중을 높였다. 또한, 동계 스포츠 게임인 <스팁(STEEP)>의 업"

 

 

"출처: https://ubisoft.com

데이트 소식과 어쌔신크리드 시리즈의 스탠드얼론 타이틀인 <어쌔신 크리드 오디세이: 디스커버리 투어>10도 발표한 바 있다.

하지만, 2021년 조사에서 유비소프트의 비폭력 게임 비중은  10%로 하락했다. 스퀘어에닉스, 캡콤, 기어박스 엔터테인먼트 등 비폭력 게임 을 하나도 발표하지 않은 여타 대형 퍼블리셔와 비교하면 그나마 비폭 력 게임에 대한 고려가 있다고 볼 수 있지만, 2019년에 비해 비중이 크 게 줄어든 것은 게임의 다양성 관점에서 보면 아쉬운 부분이 있다.

한편, 닌텐도는 2019년에 단 하나의 비폭력 게임, <모여봐요 동물의 숲> 을 발표해 7%의 비폭력 게임 비중을 기록했으나, 2021년에는 22%로 주요 기업 중 가장 높은 비폭력 게임 비중을 기록했다.

마이크로소프트 엑스박스의 경우 앞서 언급한 ID@Xbox 프로그램에 힘입어 2019년 E3 기간 동안 발표한 51개 작품 중 약 24%에 해당하는 12개의 게임이 비폭력 게임으로 분류되었다. 작년에 마이크로소프트가 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)11를 인수함에 따라, 이전에는 독자 적으로 신작 발표회를 진행했던 베데스다 등의 게임이 2021년에는 엑 스박스 쇼케이스에 포함되었다. 결과적으로 올해는 2019년보다 더 낮 은 13%의 비폭력 게임 비중을 기록했는데, 그럼에도 닌텐도에 이어 두 번째로 높은 비폭력 게임 비중을 가진 주요 퍼블리셔로 이름을 올렸다." "10  <어쌔신크리드: 디스커버리 투어>  시리즈는  전투  요소 없이 해당 게임의 배경이 되 는 지역을 탐험할 수 있는 타 이틀이다.  세밀하게  구성된 고대 이집트, 그리스 등을 탐 험하며 유적에 대한 설명을 확인하는  교육용  소프트웨 어로도 사용된다.

11  미국의 미디어 그룹으로 둠 과 퀘이크 시리즈를 개발한 ‘이드 소프트웨어’, 엘더스크 롤과 폴아웃 시리즈를 개발 한 ‘베데스다 소프트웍스’등 다수의 게임 스튜디오를 보 유하고 있다."

 

 

"3. 비폭력 게임과 게임의 다양성

3.1. 변화하고 있는 게임 수요

이번 조사는 일개 게임 미디어인 게임즈인더스트리가 독자적으로 설정 한 비폭력 게임의 기준을 바탕으로 진행한 것이어서 결과에 큰 의미를 부여하기는 어렵다. 게임의 폭력-비폭력성에 대한 기준을 어떻게 정하 느냐에 따라 비폭력 게임의 비중은 얼마든 달라질 수 있을 것이다.

하지만 이들이 정한 ‘타인을 상처 입히지 않으면서도 즐길 수 있는 게 임’이라는 기준을 충족한 게임의 비중이 2년 사이에 17%에서 33%까 지 증가했다는 사실은 참고할 만한 가치가 있다. 물론 앞서 언급했듯 인 디 게임이 더 노출될 수 있는 온라인 스트리밍 기반 게임쇼의 부상이 비폭력 게임이 증가한 데 대한 주요 원인으로 볼 수도 있지만, 그러나 인디 게임이 반드시 ‘비폭력’을 주된 게임 메커니즘으로 삼는 게임의 증 가를 보장하는 것은 아니다. 오히려 인디 게임 중에 여과 없이 노골적 폭력을 묘사하는 게임들도 적잖이 있기 때문이다. 따라서 비폭력 게임 의 비중이 늘어난 이유에 대해 다양한 관점에서 한번쯤 생각해 보는 것 은 게임개발사들에 필요한 일이 될 수 있다.

이와 관련해서는 최근 수년간 게임의 이용방식이 모바일 중심으로, 게 임이용자층이 여성과 장년층을 중심으로 크게 증가했다는 점을 함께 살펴볼 만하다. 또한 전세계를 덮친 팬데믹 기간 동안 게임에 대한 접속 이 빈번해지고 이 과정에서 게임에 대한 사람들의 인식이 이전과 확연 히 달라졌다는 분석도 참고할 필요가 있다. 어쩌면 이런 변화 속에서 비 폭력 게임이 늘어나고 있는 데 대한 힌트를 찾을 수 있을 것이다.

3.2. 다양한 게임 테마 발굴 노력 필요

팬데믹 이후 누군가와 직접 접촉하지 않고도 상호작용할 수 있는 게임 의 기능은 새롭게 조명되기 시작했다. 이에 더해 최근 급부상한 메타버 스 열풍으로 게임을 단순한 여가활동이 아닌 소셜미디어나 현실과 이 어진 가상세계로 바라보는 시선도 늘어나고 있다."

 

 

"게임이용자가 다양해지고 게임에 대한 인식이 빠르게 변화하고 있는 만큼, 앞으로는 게임이용자들이 원하는 게임의 범위도 더욱 넓어질 것 임을 예상해 볼 수 있다. 이번 조사 결과를 통해서 알 수 있듯, 폭력에 기반을 두지 않은 게임에 대한 수요가 존재하는 것은 분명하며, 이러한 수요가 점차 커지는 추세에 있다고 판단하는 기업이라면 새로운 시장 을 개척하기 위해 지금보다 다양한 테마를 발굴하려는 노력에 관심과 투자를 기울일 필요가 있을 것이다.

다양한 테마를 발굴해야 한다는 것이 곧 폭력적 요소가 있는 게임의 개 발을 그만둬야 한다는 뜻은 결코 아니지만, 그동안 게임업계가 관성적 으로 ‘폭력성’에 근거한 게임 메커니즘에 지나치게 의존해 온 것은 아닌 지 한번쯤 되돌아 볼 필요는 있다.

3.3. 게임산업의 지속 성장을 이끌 포용성과 다양성

폭력이 존재하지 않는 게임을 개발하는 것은 사실 매우 어려운 일일 수 있다. 개발사로서는 익숙지 않은 문법으로 게임을 만들어야 할 뿐만 아 니라, 마찬가지로 아직 ‘비폭력’ 게임 문법에 익숙하지 않은 이용자들의 공감을 얻어야 하는 두 가지 숙제를 동시에 풀어야 하기 때문이다.

지난 2009년, 넥슨 산하 개발 스튜디오인 데브캣은 썰매견 육성을 핵심 으로 하는 MMORPG <허스키 익스프레스>를 출시한 바 있다. 전투가 기본이었던 당시 MMORPG 시장에서 그저 썰매견을 돌보고, 썰매를 타 며 자연 경관을 감상하는 게임은 매우 신선한 접근이었지만, 결과적으 로 2년도 채우지 못하고 서비스 종료 수순을 밟아야 했다. 비록 벌써 10 여 년 전의 일이기는 하지만 지금이라고 상황이 다를 것인지는 출시 이 전에는 아무도 장담할 수 없는 일이다.

앞서 대형 게임 개발사와 퍼블리셔들의 비폭력 게임 비중이 낮다는 점 을 지적했지만, 어쩌면 그들로서도 폭력의 언어를 사용하지 않고도 게 임이용자들을 만족시킬 방법을 아직 찾지 못했기 때문일 수도 있다. 막 대한 예산을 투입하여 개발하기에는 돌아올 반응을 예측할 수 없기에, 섣부른 시도를 할 수 없기 때문이다."

 

 

경쟁 요소가 없었던 MMORPG 게임 <허스키 익스프레스>

"출처: GameMeca

그러나 현재와 같은 게임 메커니즘을 지속하는 것도 해답이 될 수 없음 은 자명하다. 글로벌 게임기업들 스스로도 향후 게임사업 계획을 발표 하며 ‘다양성’과 ‘포용성’을 키워드로 내세우고 있을 만큼, 변화의 필요 성은 이미 확실히 느끼고 있는 것처럼 보인다. 다양해지는 게임에 대한 수요를 포착하고 적시에 대응하기 위해 과감한 시도를 하는 게임기업 들에게 앞으로 시장의 기회가 더 넓어질 것이며, 그들에 의해 게임산업 은 지속해서 성장해 나갈 수 있을 것이다."

"참고자료                                                                                                           

1.   Los Angeles Times - A love letter to cozy games, the gentle game movement we need right now, 2021.07.01.

2.   gamesindustry - 33% of E3 and Summer Game Fest titles are non-violent (thanks to indies), 2021.06.31.

3.   UPROXX - Video Games Don’t Have To Be So Violent, And Everyone Is Starting To Realize This, 2021.06.14.

4.   gamesindustry - Only 17% of E3 games are non-violent, 2019.06.13."

 

[하BM려]다페비이판스북직,면V,R비광즈고니도스입 "01  스웨덴  스톡홀름에  본사를 둔 VR·AR 기반 게임 개발사 이며,  퍼즐게임  <앵그리버 드  VR(Angry  Bird  VR)>을 개발해 유명해졌다.

02  레졸루션게임즈의  대표  VR 게임 타이틀 중 하나로 총싸 움을 소재로 한 1:1 대전게임"

페이스북이 오큘러스 VR게임에서 인앱 광고를 테스트한다고 발표해 관 심을 모았으나, 테스트에 참여하기로 했던 게임기업들은 이용자들의 거 센 비판에 직면해 며칠 만에 중단하였다. 그러나 논란에도 불구, VR게임 에 광고를 접목하려는 페이스북의 시도는 계속 이어질 것으로 보인다. 한편 이번 해프닝으로 VR게임에 적합한 비즈니스 모델에 대한 논의가 다시금 뜨거워지고 있다. 일각에서는 PC, 콘솔, 모바일 등 이전 세대의 게임 플랫폼에서 통하던 비즈니스 모델이 VR게임에는 적합하지 않다 는 주장을 내놓고 있다. 게임의 비즈니스 모델은 결국 이용자들과의 상 호작용 방식에 따라 좌우되므로, 기존 게임 플랫폼들과 확연히 구분되 는 VR게임은 이용자들과 상호합의에 이르기 전까지는 비즈니스 모델 정립에 당분간 시행착오를 겪을 전망이다.

"1. 페이스북, VR에 광고 적용하려다 비판에 직면

1.1. VR 헤드셋 전용 인게임 광고 테스트

지난 6월 16일, 페이스북의 공식 뉴스룸 웹사이트에는 “헤드셋 내에서 가상현실(VR) 광고 테스트 예정”이라는 제목의 글이 올라왔다. 이 보도 자료에서 페이스북은 오큘러스(Oculus) 헤드셋 내 소규모 광고 테스트 를 진행할 계획이라 설명하고, 레졸루션게임즈(Resolution Games)1 의 <블래스톤(Blaston)2> 게임을 대상으로 한다며 테스트 파트너의 이 름까지 구체적으로 밝혔다. 아울러 <블래스톤> 외에 향후 추가적으로 두개의 앱을 통해 광고 테스트를 진행할 예정이라 전했다."

 

페이스북의 VR 헤드셋 인앱 광고 계획 발표

"출처: Facebook Newsroom

페이스북은 이번 테스트에 대해 더 많은 사용자를 VR로 유입하고, 소비 자 경험을 개선하며, 개발자들이 수익을 창출하는 새로운 방법을 모색 하는 데 목적이 있다고 설명했다. 그러면서 VR과 같은 새로운 유형의 콘텐츠와 그에 따른 새로운 오디언스를 확보하기 위해 다양한 비즈니 스 모델이 작동하는 플랫폼을 만드는 게 중요하다고 강조했다.

한편, 테스트 계획에 대한 추가 보도를 한 IT 전문매체 더버지(The Verge)에 따르면, 페이스북은 이번 오큘러스 헤드셋 VR 광고에 기존 페 이스북 이용자의 프로필 데이터와 함께 오큘러스 생태계 안에서 얻어 지는 이용자 데이터를 활용할 것이라 설명했다고 한다. 이는 지난 2020 년 8월, 페이스북 사용자들이 오큘러스 플랫폼 접속 시 페이스북 계정 을 이용하도록 조치하겠다고 발표했을 때부터 어느 정도 예견된 바이 기도 했다.

1.2. 레졸루션게임즈의 테스트 참여 철회

페이스북이 VR 헤드셋 전용 인게임 광고를 테스트한다고 밝힌 지 채 1 주일도 되지 않은 6월 22일, 파트너로 명시된 레졸루션게임즈는 <블래"

 

 

VR광고 03  2개 업체의 의한 시장 독점 을 말하며 영어로는 duopoly 라고 한다.

출처: <Blaston> 공식 트위터 계정

"스톤>의 공식 트위터 계정을 통해 “플레이어들의 피드백을 수렴한 결 과, 우리는 <블래스톤>이 광고 테스트에 부적합하다는 것을 깨달았다” 며 돌연 테스트 참여를 철회하였다.

레졸루션게임즈는 <블래스톤>의 광고 테스트 참여는 철회하지만, VR 과 모바일로 제공되는 자사의 무료 게임인 <베이트(Bait!)>에는 VR광 고가 추가될 수 있다고 밝혔다.

레졸루션게임즈가 페이스북의 광고 테스트 참여를 철회한 이유를 구체 적으로 명시하지는 않았지만, 이 테스트에 대한 VR게임업계와 VR게임 팬들의 비판이 만만치 않았기 때문이라는 후문이 나오고 있다.

1.3. VR 광고 테스트가 거센 반발에 직면한 이유

페이스북의 매출 대부분은 온라인 광고에서 나오며, 페이스북은 구글 과 함께 온라인 광고 시장을 오랫동안 복점3해온 기업이다. 이런 배경 을 가진 페이스북이 VR과 광고를 결부시키려 하는 것은 사실 당연한 행 보라 할 수 있다.

그럼에도 VR업계와 VR 이용자들이 페이스북의 광고 테스트에 대해 거 세게 반발하는 데는 나름의 이유가 있다. 이를 이해하기 위해서는 우선 오큘러스의 역사부터 잠시 되짚어 볼 필요가 있다."

 

 

"2014년, 오큘러스의 창업자 팔머 럭키(Palmer Lucky)는 오큘러스를 페이스북에 매각하면서, ‘오큘러스를 이용하는 데 페이스북 계정이 필 요하지 않을 것’이라 공언했다. 또한 오큘러스가 페이스북 산하로 들어 가더라도, 오큘러스는 VR 이용자들에게 절대 광고를 노출시키지 않을 것임을 약속하기도 했다.

하지만 2020년 페이스북은 오큘러스 이용 시 페이스북 계정을 통한 로 그인을 강제하는 조치를 발표했고, 약 10개월 만에 다시 광고의 적용까 지 테스트하겠다는 계획을 밝혔다. 오큘러스 충성 고객들 입장에서 보 면, 인수 당시 팔머 럭키가 했던 약속들이 모두 지켜지지 못한 셈이다.

물론 팔머 럭키는 이미 2018년에 페이스북을 떠나, 현재 페이스북과는 무관한 상태다. 페이스북 입장에서도 회사를 이미 떠난 인수기업의 창 업자가 구두로 한 약속을 반드시 지켜야 할 의무가 있진 않다. 그럼에도 페이스북의 VR 광고 계획이 이용자들의 반발을 불러온 데에는, 페이스 북에서 이미 수차례의 개인정보 유출 스캔들을 일으켰다는 점이 작용 했다는 분석이 우세하다.

페이스북이 개인정보를 수집한 것은 광고 사업 때문이므로, 오큘러스에 서 작동하는 각종 애플리케이션에 광고를 적용한다는 말은 곧 VR 이용 자들에 대한 개인정보를 수집하겠다는 것에 다름 아니다. 게다가 VR 헤 드셋은 기존의 PC나 모바일보다 더욱 많은 데이터의 수집이 가능하다.

물론, 페이스북 측은 VR 디바이스의 센서로부터 수집된 이미지나 핸드 트래킹을 위해 수집된 손동작 이미지 등의 정보는 광고에 사용하지 않 을 것이라 약속하고 있지만, 이미 페이스북의 개인정보 유출에 대한 불 신을 갖고 있는 이용자들 입장에서는 개인정보를 수집한다는 사실 자 체만으로 우려하지 않을 수 없는 상황이다.

2. VR게임에 광고를 적용하려는 이유

이번 반발로 계획에 차질을 빚게 되었지만, 그렇다고 광고가 주업인 페"

 

 

"이스북이 이대로 물러설 것이라 보기는 어려우며, 어떻게든 테스트는 이어지게 될 것이란 게 대체적인 관측이다. 만일 그렇다면 VR게임 등 관련 콘텐츠 개발 업체들은 페이스북의 VR광고 목적 및 방식에 대해 지 속적인 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있다.

우선 이번 테스트 계획에서 페이스북이 서드파티4   개발사인 레졸루션 게임즈를 파트너로 선정했다는 점에 주목해 보아야 한다. 페이스북은 그동안 잇따른 M&A를 통해 VR 개발사를 다수 확보한 상태다. 그런데 도 퍼스트파티 개발사가 아닌 서드파티 개발사를 끌어들여 광고 테스 트를 추진했다는 사실은 페이스북이 VR게임에 광고를 적용하려는 이 유가 서드파티 개발사에게 수익 창출 수단을 만들어주고, 이를 통해 오 큘러스 기반 게임 생태계를 확장하려는 데 있다는 해석이 가능하다.

현재 VR게임 시장은 “유료” 게임이 이끌어 나가고 있다. 그러나 전문가 들은 현재 대다수 VR 게임이용자들이 여전히 “얼리어답터”라는 점을 지적하고 있다. 일반적으로 얼리어답터들은 콘텐츠에 더 많은 비용을 낼 수 있는 사람들이며, 가격보다는 경험을 보다 중시한다. 그러니 페이 스북의 광고 테스트 소식은 이들의 반감을 일으켰을 가능성이 높다.

하지만 얼리어답터들이 전체 소비층에서 차지하는 비중은 미미하다. VR게 임의 시장 파이가 더욱 커지기 위해서는 얼리어답터를 넘어서 일반 대중 을 소비층으로 끌어들일 수 있어야 한다. 이용자층을 확산하는 가장 유용 한 방법은 VR게임에 대한 접근 비용을 크게 낮추거나 무료로 하는 것이다.

바꾸어 말하면 유료 게임을 대체할 수 있으며, 더 많은 서드파티 개발사 들이 참여할 수 있는 비즈니스 모델이 필요한 것인데, 태생이 광고 기업 인 페이스북으로서는 해답이 되는 비즈니스 모델이 결국 광고라 확신 할 수밖에 없었을 것이다.

비록 레졸루션게임즈가 테스트 참여를 철회했지만, 아마도 페이스북은 다른 서드파티 개발사와 접촉을 시도하고 있을 가능성이 높다. 그리고 향후 VR 커뮤니티를 설득하는 작업에도 본격적으로 나설 것임을 예상 해 볼 수 있다." 04  보통  게임산업에서  퍼스트 파티는  자회사,  세컨드파티 는 게임개발 지원 등 특수 이 해관계에 있는 기업, 서드파 티는 불특정 다수의 기업을 말한다.

 

 

"05  이전  페이스북의  AR/VR팀 을 대신해 새롭게 만든 차세 대 컴퓨팅 플랫폼 연구조직 으로 FRL이라 줄여 부른다.

06  발표자에게  청중이  무엇이 든 질문할 수 있는 형식의 이 벤트이다.   테크업계에서는 최근  소셜미디어나  동영상 스트리밍을 이용한 AMA 세 션이 유행하고 있다." "AMA 세션에서 페이스북의 VR게임 광고 테스트 논란에 대해 답변한 앤드류 보 스워스 부사장

출처: Andrew Bosworth의 인스타그램 계정, UploadVR 유튜브 계정 재인용(2021.7.3.)"

"실제로 페이스북 리얼리티 랩(Facebook Reality Labs)5의 부사장인 앤 드류 보스워스는 최근 자신의 인스타그램 계정을 통한 “AMA(Ask Me Anything)6” 세션에서 페이스북이 뉴스를 제대로 전달하지 못한 면이 있었다고 언급하고, 그러면서 자신들이 테스트하려는 광고가 “개발자 를 위한 또 다른 수익원을 제공하려는 의도”임을 재차 강조했다.

3. 비즈니스 모델 필요한 VR게임 시장

페이스북의 VR게임 내 광고 테스트 발표, 그리고 이에 대한 VR 커뮤니 티의 반발과 레졸루션게임즈의 참여 철회로 이어진 일련의 사태는 VR 게임 시장, 더 나아가 소비자 대상 VR 콘텐츠 시장의 비즈니스 모델에 대해 다시금 고찰하는 계기가 되었다는 평이 많다.

게임 전문매체 게임즈인더스트리에서는 10여 년 전 스마트폰이 그랬 던 것처럼, VR 또한 결국 게임과 이용자 사이의 상호작용에 새로운 패 러다임을 만들 것이며, 동시에 새로운 수익 창출 모델을 고안해 낼 것이 라 전망했다."

 

"스마트폰의 등장은 짧고 간편하게 즐길 수 있는 모바일게임들이 성장 하는 동력이 되었다. 모바일게임은 기존 PC나 콘솔게임들에 비해 몰입 도는 낮지만, 이동 중에 즐기거나 잠깐의 시간을 내 즐길 수 있는 게임 경험을 제공한다. 모바일게임은 이러한 특징으로 말미암아 광고를 핵 심 비즈니스 모델로 삼아 빠르게 성장할 수 있었다.

VR 역시 PC나 콘솔, 그리고 모바일과도 다른 게임 경험을 제공하기 때 문에 그에 적합한 비즈니스 모델을 찾아야만 한다. 게임즈인더스트리 는 VR게임에 광고를 접목하려는 페이스북의 시도가 VR에 가장 이상적 인 비즈니스 모델이 될 것이라 보지는 않는다. 업계가 내세우고 있는 VR게임의 가장 큰 특징인 몰입감을 광고가 저해하기 때문이다.

그렇다고 기존 PC게임과 콘솔게임을 답습한 방식이자, 현재 VR게임의 주류 비즈니스 모델인 선불(pay-upfront) 방식이 적합하다고 보지 않 는다. VR멀미나 무거운 헤드셋의 문제를 해결해야 하는 VR게임은 PC 나 콘솔게임만큼 긴 게임 세션의 제공이 어려워 상대적으로 짧은 게임 세션으로 진행되기 때문이다. 이러한 특성은 VR 게임이용자들이 선불 형 게임 구매를 망설이게 하는 가장 큰 장해요인으로 작동하고 있다.

그러나 게임시장의 비즈니스 모델에 광고와 선불 판매 방식만 있는 것은 아니다. 그동안 게임시장은 발전을 거듭하면서 다양한 비즈니 스 모델도 함께 만들어 왔다. 온라인 게임시장이 개화하면서 월정액 제, 부분유료화, 그리고 논란은 많지만 확률형 아이템까지 다양한 비 즈니스 모델이 등장했다. PC 및 콘솔게임의 수익을 극대화하기 위한 방편으로 등장한 다운로더블 콘텐츠(DLC)7와 같은 비즈니스 모델도 있다. 최근 클라우드 게이밍이 부각되면서 주목받고 있는 구독형 모 델도 있다.

게임업계의 다양한 비즈니스 모델들은 결코 하루아침에 등장한 것이 아니다. 새로운 게임과 플랫폼이 등장하고, 그에 따른 게임 경험의 패러 다임 변화에 맞춰서 가장 적합한 비즈니스 모델을 찾기 위한 시도들이 시행착오를 반복한 끝에 탄생된 것이다. 지금 당장 그 해답을 알 수는 없지만, VR게임의 비즈니스 모델 역시 이런 과정을 거쳐 나올 수밖에" 07  게임 구매 이후 추가 지불을 통해 캐릭터와 아이템 등 게 임 요소들을 다운로드 받을 수 있게 하는 수익모델. DLC 는 Downloadable Content 의 약어이다.

 

 

없다는 점만은 확실하다. 여전히 비즈니스 모델 정립에 난항을 겪고 있 는 VR게임이지만, 그리 부정적으로만 볼 일은 전혀 아니다.

"참고자료                                                                                                           

1.   TechCunch- ‘Can advertising scale in VR?’, 2021.7.9.

2.   UplaodVR-‘Facebook VR Head: Quest Ads Weren’t ‘Communicated Well’ But Backlash Was ‘Too Much’‘, 2021.7.2.

3.   Fortune- ‘Some cracks are showing in Facebook’s virtual reality armor’, 2021.6.29.

4.   Gamesindustry.biz-‘Virtual reality still needs to find its business model’, 2021.6.25.

5.   TechCrunch- ‘Facebook’s entry into VR advertising isn’t going too well’, 2021.6.22

6.   The Verge- ‘Three big questions about Facebook’s new VR ads’. 2021.6.17."

 

 

 

[디기즈업니] 게, I임P 사기업반 부독활창적노리는

스토리 게임 추구

올해 E3에서 주요 게임기업들이 디즈니의 인기 IP를 기반으로 하되, 원 작과 다른 독창적 스토리를 담은 신작들을  대거 발표했다. 이 때문에 E3의 주인공은 디즈니였다는 말도 나왔다. 지난 2016년 비디오게임 개 발에서 철수한 디즈니는 이후 게임사들의 창의적인 신작 개발 지원 쪽 으로 방향을 전환했으며, 거대 기업뿐 아니라 인디 개발사에도 협업의 가능성을 열어놓고 있다. 여기에 디즈니의 새로운 스트리밍 서비스인 디즈니 플러스 역시 오리지널 콘텐츠를 통해 게임으로 전환 가능한 IP 의 확장에 기여하고 있다. 최근 넷플릭스의 게임 진출 행보와 함께 디즈 니의 스트리밍 서비스를 통한 게임이용자 저변 확대 시도는 주류 미디 어로서 게임의 위상을 더욱 강화할 것으로 보인다.

"1. E3 2021의 진정한 주인공은 디즈니

지난 6월 12~15일 온라인으로 열린 세계 최대의 게임쇼 E3에서 주요 게임사들은 디즈니의 인기 IP를 토대로 새로운 스토리를 담아낸 대작 게임을 선보였다.

먼저 유비소프트(Ubisoft)는 2009년 개봉해 역대 최고의 흥행 기록을 세운 영화 <아바타>의 IP를 활용한 신작 게임 <아바타: 프런티어 오브 판도라(Avatar: Frontiers of Pandora)>의 트레일러를 공개했다. 이 게 임은 금년 말로 예상되는 영화 <아바타2>의 개봉일에 맞춰 출시될 예 정이다. 유비소프트의 신작은 아바타 세계관의 새로운 스토리를 보여 주고 있으며, 플레이어는 영화에는 등장하지 않았던 판도라 행성의 새 로운 지역을 탐험할 수 있다."

 

스퀘어에닉스의 신작 게임 <가디언즈 오브 갤럭시>

"출처: Square Enix

디즈니의 프랜차이즈 영화 <캐리비안의 해적>과 콜라보레이션을 통해

<시오브씨브즈(Sea of Thieves)> 시리즈를 개발해 온 마이크로소프트 엑스박스 산하 ‘스튜디오레어(Studio Rare)’는 시즌3 <해적의 삶>의 확 장 패치를 선보였다. 이번 패치에서는 영화의 주인공 잭 스패로우 선장 과 동료들이 캐릭터로 등장해 플레이어와 새로운 모험을 떠나게 된다.

스퀘어에닉스(Square Enix)는 디즈니가 소유한 마블 코믹스의 IP를 활 용한 3인칭 액션 어드벤처 게임 <가디언즈오브갤럭시>의 공식 트레일 러와 게임 플레이 영상을 공개했다. 이 게임은 올해 10월 27일 플레이 스테이션과 엑스박스, PC 버전으로 출시될 예정이며, 기존 영화와는 다 른 내용의 스토리로 전개된다.

이처럼 금년 E3에서 주요 게임사들이 디즈니 IP 기반의 신작들을 동시 에 공개하면서 정작 게임쇼에는 참가하지 않은 디즈니가 강한 존재감 을 뽐냈으며, E3의 숨은 주인공은 디즈니란 말까지 나왔다.

디즈니가 주목받은 이유는 단지 게임의 수 때문만은 아니다. 보다 주목 받은 것은 게임 개발의 양상이었는데, 이번에 공개된 게임들은 모두 기 존 IP에서 볼 수 없었던 오리지널 스토리를 담고 있다. 이는 지난 2016 년 비디오게임 개발에서 사실상 철수한 바 있는 디즈니의 새로운 게임 사업 전략을 보여준다는 점에서 크게 주목을 받았다."

 

 

"2. 디즈니의 새로운 게임 전략

2.1. 실패로 끝난 디즈니의 과거 게임사업

디즈니는  일찍이  산하의  디즈니  인터랙티브를  통해  자사  IP의  콘 텐츠를 충실히 재현한 <판타지아: 뮤직이발브드(Fantasia: Music Evolved)>, <에픽미키(Epic Mickey)> 등의  비디오 게임을 제작 및 배 급해 왔으나 시장의 반응은 신통치 않았다.

이후 디즈니는 미키마우스, 디즈니 프린세스, 픽사, 마블, 스타워즈 등 의 인기 캐릭터를 하나의 게임에서 모두 즐길 수 있는 <디즈니 인피니 티(Disney Infinity)>를 야심차게 선보였다. 2013년 8월 첫 출시 이후 2015년 세 번째 버전까지 출시된 이 게임은 피규어를 게임에 접목해, 게임 패키지에 포함된 별도의 하드웨어 세트를 콘솔에 연결하고 여기 에 해당 피규어를 올려놓으면 게임 내에서 해당 캐릭터를 플레이할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이었다.

그러나 피규어의 높은 퀄리티에 비해 게임 자체에 대한 시장의 평가는 높지 않았다. 디즈니는 1억 달러가 넘는 대규모 개발비가 투입된 인피니 티 시리즈의 판매 성과가 예상보다 저조하자 결국 2016년 5월 콘솔게임 시장에서 철수하기로 결정했다. <디즈니 인피니티>의 개발사 애벌랜치 소프트웨어(Avalanche Software)도 이 때 문을 닫았으며 그밖에 공개 되지 않은 다수의 인디 게임 프로젝트도 취소된 것으로 알려졌다.

피규어와 별도 게임 세트가 포함된 디즈니 인피니티

출처: Gaming Target"

 

 

01  대규모 자본이 투입되어 개 발된  블록버스터급  게임을 말하며,  트리플A  게임이라 고도 한다. "2.2. 디즈니 IP 기반의 독창적 게임 개발 지원

콘솔게임 개발에서 철수한 이후 디즈니는 게임사들에 자사 IP를 빌려주 는 라이선싱 모델에 집중하기 시작했으며, 금년 E3에서 보았듯이 기존 콘텐츠를 그대로 재현한 게임보다는 자사 IP에 기반을 둔 창의적 스토리 의 게임 개발을 지원함으로써 디즈니 IP의 세계관 확장을 꾀하고 있다.

월트디즈니게임즈의 션 샵토우 부사장은 이런 변화에 대해, 특정 영화 와 관련된 게임에 대한 대중의 흥분은 금방 사그라지며, 시장 트렌드가 변화하면서 독창적인 경험에 대한 기대가 커졌기 때문이라고 설명한 다. 게임이용자와 게임 플랫폼들은 기존 콘텐츠의 단순 재현보다는 각 게임만의 독창적인 스토리를 원하며, 따라서 디즈니 IP에 기초한 독창 적인 스토리텔링의 게임 제작을 지원하겠다는 것이다.

전문가들은 디즈니의 이런 변화에 대해 시장의 흐름 변화에 걸맞은 영 리한 선택이라 평가하고 있다. 4K급 화질 지원 등 최근 주요 게임사들 이 선보이는 AAA급1   게임의 품질이 더욱 높아지면서 인기 IP에만 기 댄 게임으로는 경쟁력을 담보할 수 없게 되었기 때문이다. 실제로 지 난해 스퀘어에닉스가 출시한 멀티플레이어 액션 게임 <마블어벤저스 (Marvel’s Avengers)>는 낮은 완성도로 인해 예상보다 훨씬 저조한 판 매량을 기록하며 큰 손실을 냈다.

반면 <시오브씨브즈>의 확장 패치인 <해적의 삶>은 단순히 <캐리비안 의 해적들>의 주요 캐릭터를 게임 속에 등장시키는 차원을 넘어, 기존 게임의 특징과 형태를 유지하면서도 새로운 캐릭터를 자연스럽게 융합 시켰고, 게임이용자들이 이에 반응하며 성공적인 사례로 꼽히고 있다.

디즈니에 따르면 <시오브씨브즈>와 <캐리비언의 해적들>의 콜라보가 가능했던 이유는, 개발사 레어의 조 니트 프로듀서와 마이크 채프먼 디 렉터가 기존 히트작에 디즈니 캐릭터의 스킨만 추가하는 것이 아니라, IP에 대한 해박한 지식을 바탕으로 새로운 세계관을 담은 스토리를 전 면에 내세우겠다는 계획을 밝혔고 이것이 디즈니 측에 강한 인상을 주 었기 때문이다."

 

 

"<시오브씨브즈: 해적의 삶>

출처: Studio Rare

한편, 션 샵토우 부사장은 기존 IP에 창의성을 발휘하더라도 무제한적 으로 허용되는 것은 아니며 스토리와 캐릭터의 고유한 성격은 존중되 어야 한다고 강조했으며, 최대한 많은 게임을 제작하기보다는 최적의 파트너를 찾아 최적의 게임을 만드는 데 집중할 계획이라고 설명했다.

그는 최고의 품질을 만들어내는 데 기업의 규모가 중요한 것은 아니라 며 유비소프트나 EA 같은 거대 게임사뿐 아니라 인디 개발사와의 협업 의사도 밝혔다. 디즈니의 스토리나 캐릭터, 세계관에 대한 열정과 비전 을 가진 인디 개발자라면 얼마든지 환영한다는 것이다. 디즈니 IP 덕후 들을 보유한 국내 게임개발사들이라면 관심을 가져볼 만한 대목이다.

3. 넷플릭스와 디즈니가 게임산업에 미칠 영향

디즈니가 새로운 게임사업 전략 위에서 다시 게임사업의 부활 조짐을 보이고 있는 데에는, 디즈니의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 스트리밍 서 비스 ‘디즈니 플러스’도 한몫을 차지하고 있다.

디즈니 플러스는 출시 16개월 만인 올해 3월 유료 가입자 1억 명을 돌 파했으며, 디즈니 측은 2024년까지 가입자를 최대 2억 6천만 명으로"

 

 

"늘리겠다는 목표를 갖고 있다. 이를 위해 디즈니는 월트디즈니 애니메 이션과 마블, 픽사, 스타워즈, 20세기 폭스, 내셔널 지오그래픽 등 자사 가 보유한 초대형 IP를 총동원해 매년 100편 이상의 신규 오리지널 타 이틀을 선보일 계획이다.

전 세계 수많은 시청자들이 디즈니 플러스를 통해 스타워즈와 마블 등 의 기존 인기 IP뿐 아니라 새로운 오리지널 콘텐츠를 접하게 된다면, 게 임으로 전환 가능한 디즈니의 IP도 더욱 늘어나게 될 전망이다.

디즈니 플러스의 대표적인 오리지널 콘텐츠로는 <스타워즈>의 스핀오 프 시리즈인 <만달로리안(The Mandalorian>을 꼽을 수 있다. 시즌2 까지 방영되며 엄청난 인기를 끈 이 시리즈는 디즈니 플러스의 가입자 확대에 크게 기여한 것으로 평가된다. 금년 상반기에 방영된 마블의 오 리지널 드라마 시리즈 <완다비전(WandaVision)>과 <팰콘앤윈터솔저 (The Falcon and the Winter Soldier)>도 많은 인기를 얻었다.

스트리밍 서비스 기반의 게임 확장 전략은 디즈니만의 전유물이 아니 다. 넷플릭스 역시 최근 일렉트로닉아츠(EA)와 페이스북을 거친 유명 게임 제작자 마이크 버듀를 게임 개발 부문 부사장으로 영입하면서 게 임사업 진출을 본격화했다. 전문가들은 넷플릭스의 게임 시장 진출을 최근의 가입자 증가세 둔화에 대응해 새로운 성장 동력을 발굴하기 위 한 행보로 풀이하고 있다.

넷플릭스는 2022년 중 스트리밍 플랫폼에서 가입자들에게 추가 비용 없이 게임을 제공할 예정이며, 디즈니와 마찬가지로 자사의 IP를 적극 활용해 게임 신작을 출시할 계획이다. 아직까지 넷플릭스는 자사 플랫 폼에서 어떤 식으로 게임을 제공할 지 명확히 밝히지 않았으나 모바일 기기를 우선 지원하고 점차 TV, 게임 콘솔, 컴퓨터 등 모든 기기로 확장 하겠다는 발언에서 유추해 본다면 결국 클라우드 게임 서비스를 지향 할 것으로 보인다.

스트리밍 서비스의 광범위한 이용자 중에는 게임을 선호하는 이용자들 도 다수 포진해 있는 만큼, 게임 사업은 스트리밍 서비스 업체들의 이용"

 

 

"2022년 게임 서비스 제공을 선언한 넷플릭스

출처: Ingame

자 유치를 위한 유용한 수단이 될 수 있다. 게임 동영상 보기가 새로운 엔터테인먼트로 자리 잡으며, 게임과 동영상의 구분이 점차 옅어지고 있는 것은 스트리밍 업체들로서 주목하지 않을 수 없는 흐름이다.

넷플릭스와 디즈니의 게임사업 진출은 게임업계에도 긍정적 영향을 미 칠 것으로 기대된다. 게임에 아직까지 부정적인 시선을 갖고 있는 이용 자들이라도 만일 스트리밍 서비스 내에 게임이 포함된다면 이를 하나 의 콘텐츠로 받아들이는 인식의 전환을 할 수도 있을 것이다. 이를 통해 보다 다양한 사용자층이 게임에 유입되면서 주류 미디어로서 게임산업 의 위상은 지금보다도 한층 더 강화될 수 있을 것이다."

 

"참고자료                                                                                                           

1.   디스이즈게임- 넷플릭스, 게임 산업 진출 공식화...“일단 모바일 게임에 집중”, 2021.7.21.

2.   IGN Korea- 디즈니의 게임 개발 철학은 개발자들의 꿈을 이뤄주는 것, 2021.7.7.

3.   Gamesindustry.biz-  Disney’s  resurgence  into  video  games  is  only  just  beginning, 2021.06.21.

4.   Gamasutra- Disney is apparently interested in indie devs using its IP, 2021.06.16.

5.   한경- 성장 둔화 넷플릭스가 꺼내든 비장의 무기는…‘게임 구독’, 2021.5.29.

6.   The Verge- Disney Plus Surpasses 100 million subscribers, 2021.3.9."

 

      글로벌 이머징마켓         

호세주제,지게원임및산업외국육성개발위자한 01  올해의 게임(Game Of The Year)이란  뜻으로,  게임  시 상식에서 대상을 받는 게임 을 말한다.

호주 정부가 디지털 경제 활성화를 위한 투자 전략의 일환으로 게임산 업에 대한 세금 감면 정책을 발표한 데 이어, 최근에는 소프트웨어 프로 그래머 직종을 포스트 팬데믹 시대의 중요 직업군으로 보고 외국 게임 개발자들의 호주 영주권 획득을 용이하게 하는 조치를 실행했다. 이는 글로벌 개발자들에게 호주 게임산업이 전혀 매력적이지 않다는 호주 게 임업계의 지적을 호주 정부가 전격 수용한 데 따른 것이다. 아직까지 호 주 게임시장의 발전이 글로벌 평균에 비해 미약한 편이기는 하지만 해 외에서 게임 개발을 모색하고 있는 국내 게임 개발팀이 있다면 영어권 시장에 속하는 호주 시장의 최근 변화에 관심을 가져볼 만하다.

"1. <이름없는 거위 게임>의 나라 호주

2019년의 화제작 중 하나는 단연 <이름없는 거위 게임(Untitled Goose Game)>이었다. 오랜 동안 인간에게 간과 털을 약탈당했던 거위들이 대반란을 일으킨 상황을 설정하고, 오직 마을의 사람들을 괴롭히는 데 목적을 두고 있는 이 게임은 전세계의 게임이용자들을 매료시키며 그 해 여러 개의 GOTY1를 휩쓸었다. 심지어 이 게임과 같은 날 출시된 대 작 <젤다의 전설>을 두고, 불운했다는 농담 섞인 평이 나오기도 했다.

<이름없는 거위 게임>이 관심을 모은 또 다른 이유는 개발사가 호주의 개발사 ‘하우스하우스(House House)’였기 때문이다. 그때까지 글로벌 게임산업에서 호주는 거의 존재감이 없었기에, 갑자기 등장해 세계를 뒤흔든 이 게임으로 인해 호주 게임시장에 대한 관심이 반짝 일기도 했 다. 그러나 아쉽게도 <이름없는 거위 게임>을 뒤잇는 호주의 게임이나"

 

02  Interactive Games & Enter- tainment Association 2019년 세계를 강타한 호주 게임 <이름없는 거위 게임>

"출처: Steam

개발사에 대한 소식은 이후 더 이상 들려오지 않았고, 호주 게임시장에 대한 관심도 더 커지지는 못했다.

2. 호주 게임시장에 부는 변화의 바람

글로벌 게임시장에서 호주는 여전히 주요 국가로 분류되지 않는다. 그 러나 최근 5년간 비록 소폭이지만 시장은 꾸준히 발전해 왔고, 호주 내 게임에 대한 인식이 바뀌기 시작하는 등 주목할 만한 변화도 있었다. 호 주에서도 게임이용자들의 인구 구성이 다양해짐에 따라 게임은 이제 젊은 남성뿐 아니라 여성과 어린이까지 모두 즐길 수 있는 엔터테인먼 트 미디어로 자리 잡아 가고 있다. 이런 흐름에 촉매제가 된 것은 다른 국가들과 마찬가지로 코로나19 팬데믹이었다.

호주의 게임협회격인 IGEA(인터랙티브 게임&엔터테인먼트 협회)2가 2021년 1월 발표한 2020년 호주 게임 개발자 설문조사 결과에 따르면, 코로나19 팬데믹이 덮친 2020년에 호주 게임 개발업계의 매출은 2019 년 대비 29% 성장한 1억 8,460만 달러(한화 약 2,100억 원)로 나타났 다. 글로벌 컨설팅 기관 PwC에 따르면 게임 개발과 유통 및 e스포츠를 모두 합한 호주 게임시장 규모는 2020년에 전년 대비 6% 성장한 34억 달러(한화 약 2조 원)를 기록했다."

 

 

"출처: IGEA

팬데믹 과정에서 게임산업이 거둔 이러한 성과는 호주 정부가 게임을 바라보는 시각에도 변화를 가져오고 있다. IGEA는 호주 게임산업의 잠 재력을 강조하며, 정부 지원이 적절하게 이루어질 경우 호주가 디지털 강국으로 발돋움하는 데 기여할 수 있다고 어필했는데, 호주 정부도 이 주장에 귀 기울이려는 입장을 보이고 있다. 여기에는 팬데믹으로 인한 경기 침체 속에서도 게임산업은 고용을 유지하며, 오히려 성장하는 모 습을 보여준 것이 결정적으로 작용했다.

코로나19로 호주 고용시장이 혼란에 빠진 가운데서도 게임 개발 부문은 원격 근무 환경에 빠르게 대응하며 위기를 겪지 않을 수 있었다. IGEA의 설문조사 응답자 중 76%는 팬데믹 기간에 직원을 감축하지 않을 것이 라고 답했으며 67%는 올해 더 많은 직원을 고용할 계획이라 밝혔다.

IGEA에 따르면, 호주 게임산업은 소위 ‘고용의 질’도 좋다. 종사자의 39%는 프로그래머, 29%는 아티스트 및 디자이너, 19%는 마케팅 등 비즈니스 관련 직무를 맡고 있는데, 이는 다른 어떤 산업보다도 기술 역 량, 창의적 역량, 상업적 역량이 다채롭게 조합되어 있는 것이다.

IGEA는 호주의 경제 부흥을 위해 게임산업이 상당한 공헌을 할 수 있음 을 강조하고 있다. 상업적으로 성공을 거두는 게임들이 많이 만들어지면 세수와 고용 성장 측면에서 호주 경제에 막대한 이익을 가져다줄 수 있다 는 것이다. 아울러 게임산업이 가장 인기 있는 글로벌 엔터테인먼트 분야 인 만큼 해외시장 공략의 가능성도 커진다는 점도 내세우고 있다.

그리고 이를 위해서는 호주 정부의 재정적·제도적 지원이 반드시 필요 함을 역설하고 있다. IGEA는 개발 지원이나 세제 지원과 함께 특히 게"

 

 

03  The   Digital   Games   Tax Offset 2020년 호주 게임산업 종사자 직종별 분포

"● 작가

● 오디오

● QA                   4%" 39%                 ● 프로그래머

출처: IGEA

"● 기타                6%

● 프로듀서             7%

● 디자이너                     8%" " 21%     ● 아티스트   

12%                       ● 관리, 행정"

"임 개발과 관련한 전문인력의 채용을 용이하게 하는 정책이 반드시 뒷 받침되어야 한다고 말한다. 해외의 우수 인력이 호주 게임산업에 유입 되도록 하는 인센티브가 필요하다는 것이다.

이러한 IGEA의 주장과 요청에 호주 정부의 정책 담당자들은 적극적으 로 반응하고 있는데, 작년 하반기부터 게임업계의 요구를 반영한 게임 산업 진흥 정책들을 잇달아 발표하고 있다.

3. 게임산업에 대한 세금 환급 정책

호주 정부는 올해 5월 자국에서 게임을 제작하는 스튜디오들을 지원하 기 위해 새로운 세금 감면 혜택을 포함하는 디지털 경제 전략(Digital Economy Strategy)을 발표했다. 호주에서 최소 50만 달러를 지출하 는 게임 개발자나 기업에 30%의 세금 환급 혜택을 제공하는 일명 ‘디 지털 게임 세금 상쇄’3  정책이다.

이 정책은 호주가 글로벌 게임 개발 시장에서 더 높은 비중을 차지하도 록 지원하기 위한 것으로, 특히 호주 업체들이 지식재산 및 사내 소프 트웨어와 같은 무형 자산의 감가상각을 보전할 수 있도록 하는 데 초점 을 맞출 계획이다. 이 같은 세금 환급 혜택은 호주 정부가 디지털 경제 부문부문에 책정한 총 9억 2,800만 달러(한화 약 1조원) 예산의 일부를 사용해 집행된다."

 

 

 

"호주 게임업계는 정부의 이러한 움직임에 대해 호주 게임 개발 분야에 대한 최초의 연방 차원 세금 혜택이라며 환영의 뜻을 밝혔다. IGEA의 운영을 책임지고 있는 론 커리는 정부의 새로운 지원 정책으로 인해 호 주 게임 개발 스튜디오의 창업이 촉진되고, 기존 스튜디오들은 야심차 게 새 프로젝트를 수행함으로써 성장을 가속화할 수 있게 되었다며 호 주의 모든 주에서 게임 개발 관련 일자리가 창출될 것이라 전망했다.

이번 세금 환급 정책은 글로벌 게임시장에서 호주를 게임 개발 분야 의 잠재적 투자처로 자리매김 시키려는 호주 정부의 의도가 반영된 것이란 분석도 있다. 멜버른의 ‘슬렛지해머게임스(Sledgehammer Games)’나 시드니의 ‘워게이밍(Wargaming)’ 같이 호주에서 활동하며 오랫동안 호주 게임 제작 생태계의 일원으로서 기여해 온 해외 게임 스 튜디오들도 이번 세금 환급 정책의 혜택을 받을 것이며, 이 정책을 통해 더 많은 해외 게임기업이 호주를 찾게 만들 수 있기 때문이다.

4. 외국 개발자의 영주권 지원 확대

4.1. 외국 개발자에 대한 PMSOL 적용

우수 해외 인력 확보를 위한 지원도 이루어질 예정이다. 호주 내무부는 자국으로 이주하는 기술인력을 우대하기 위한 PMSOL4  목록에 게임 개 발 관련된 기술을 새롭게 포함시키기로 했다. 이로써 멀티미디어 전문 가와 소프트웨어 엔지니어는 PMSOL의 신규 추가 22개 직업군에 포함 되었다. 두 직종 모두 호주의 ‘중장기 전략 기술’로 일정받게 됨에 따라, 해당 직종의 외국 종사자들은 보다 쉽게 호주 영주권을 받을 수 있게 되었다.

PMSOL은 2020년 9월 호주 내무부와 국가기능위원회가 IGEA를 포함 한 여러 산업별 단체와 협의하여 개발된 것으로, 보다 많은 지역 일자리 를 창출하고 팬데믹으로 타격 받은 호주 경제의 지속적 회복을 돕기 위 해 시행되고 있다." 04  Priority  Migration  Skilled Occupation  List의  약어로 ‘이주 우선순위 숙련 직업 목 록’을 뜻한다.

 

 

"출처: Aussizz Group

새로 추가된 직종 중 ‘소프트웨어 엔지니어’의 직무 범위는 비교적 자명 하지만 ‘멀티미디어 전문가’의 직무는 광범위한 분야의 기술을 포함하 고 있다. △컴퓨터 애니메이션 △오디오, 비디오 및 그래픽 이미지 파 일을 멀티미디어 프로그램으로 만들고 조작하여 CD-ROM, 키오스크, 웹사이트, 휴대전화, 전자 게임 환경에 맞게 데이터 및 콘텐츠를 생성하 는 업무 △e커머스 및 전자 보안 솔루션 개발 △엔터테인먼트 및 교육 상품 개발 등이 모두 멀티미디어 전문가의 역할로 나열되어 있다.

이전까지 게임 개발자들은 ‘멀티미디어 전문가 및 웹 개발자’ 코드로 비 자를 신청해왔는데 여기에는 게임 관련 역할 업무가 포함되지 않았었 다. 이 때문에 IGEA는 그간 게임 개발자들의 취업 비자를 신속하게 처 리하고 보다 넓은 범위의 게임 개발자들에게 이민 자격이 부여될 수 있 도록 코드의 신설이나 코드 정의의 확대를 제안해 온 것으로 알려졌다. 그리고 호주 정부는 이에 대해 PMSOL의 신규 직업 코드 추가 및 직업 의 역할 범위 확대로 응답하였다.

4.2. 글로벌 게임 개발 허브를 꿈꾸는 호주

물론 PMSOL에 새롭게 포함된 분야가 게임 개발자들에게만 적용되는 것은 아니지만 게임산업은 가장 큰 수혜자가 될 것으로 보인다. 이제 게 임 제작 스튜디오와 개발자들이 더 적극적으로 호주 게임 시장의 문을"

 

 

"두드리고 안정적으로 이민 생활을 할 수 있는 제도적 장치가 마련되었 기 때문이다.

PMSOL 확대는 호주 게임산업의 성장 동력을 근본적으로 강화할 수 있 다. 우선, 호주로 이주하는 전문인력이 증가함에 따라 각 지역에서 활동 중인 게임 개발 스튜디오에 더 강력한 인재 풀이 형성될 것으로 기대된 다. 우수 인력의 영입과 개발 인력의 다양성 향상이라는 직접적 효과 외 에 호주 내 숙련 개발자 양성 효과로도 이어질 수 있다. 비슷한 작업을 하는 해외 우수 인력으로부터 계속 배우고 경력을 쌓을 기회를 확보할 수 있기 때문이다. 아울러 외국 개발자들의 활발한 유입은 호주 게임산 업이 글로벌 게임 트렌드로부터 고립되지 않도록 막아줄 수도 있다.

다음으로 해외 인재가 호주에 영구 이주할 수 있는 경로를 제공함으로 써 게임 개발사들이 장기적이고 안정적으로 인력 운용 계획을 세울 수 있는 효과를 낳을 수 있다. 아울러 세금 환급과 같은 지원 정책은 자칫 지역 경제의 세수 결손 등 부작용을 야기할 수 있지만, 숙련된 기술 전 문인력이 영주권을 얻고 안착하게 지원하는 것은 이들을 단기 계약직 기술자에서 지역사회의 구성원으로 전환시킴으로써 사회의 안정에도 기여할 것으로 보인다.

5. 해외 개발을 꿈꾼다면 호주에 관심을

호주 게임시장은 선진국에 비해 상대적으로 작지만, 글로벌 게임 개발 업체들에게 전략적 가치는 높은 곳이다. 영연방5   소속의 영어 사용 국 가이기 때문에 미국 시장을 타깃으로 게임을 출시하기 전에 호주를 테 스트베드 삼아 선출시를 하는 기업들도 적지 않다. 그런 호주가 이제 적 극적으로 해외의 게임 개발 기업들을 유치해 자국의 게임산업을 진흥 시키고 글로벌 게임산업의 한 축으로 발돋움 하겠다는 의지를 표명하 고 나섰다.

호주 정부와 호주 게임업계의 이러한 전향적 정책은 해외에서 게임 사 업을 펼쳐 보고 싶은 국내 게임기업이나 개발팀이라면 한번쯤 관심을" 05  영연방(Commonwealth of Nations 또는 The Common- wealth) 은 영국, 캐나다, 오 스트레일리아,  뉴질랜드  등 과거 영국의 식민지였던 52 개 국가로 구성된 국제단체 이다.

 

 

가져볼 만하다. 해외 사업으로 얻을 수 있는 전략적 이익이 명확함에도 이를 실행에 옮기기 어려운 것은 외국기업 또는 외국인으로서 받을 수 밖에 없는 유무형의 불리함 때문인데, 이런 장해물이 상당 부분 걷힐 수 있다면 도전해 볼 만한 가치는 그만큼 높아진다 할 수 있다. 새롭게 부 상하는 시장에서 글로벌 게임 개발자들과 함께 성장해 보고 싶은 개발 팀이라면 호주를 눈여겨보는 것도 좋겠다.

"참고자료                                                                                                           

1.   Games Industry-Australia makes it easier for developers to get permanent residency, 2021.06.25.

2.   Screen Hub-Game devs get a path to permanent residency with visa win, 2021.06.25.

3.   Dynamic  Business-Budget  2021  to  finally  boost  Australia’s  video  games  industry, 2021.05.07

4.   Games Industry-Australia introduces tax break for games, 2021.05.06.

5.   IGEA-Survey  shows  game  development  can  be  a  major  contributor  to  Australia’s

economic revival with potential to become a billion dollar industry, 2021.01.28."

 

 

 

 

            게임 캘린더               

[이리제뷰]옛초날여이름야E기3,의게장임관사은업 01  매년 6월 초 미국 로스앤젤레 스에서 개최되는 세계 최대 규모 게임 쇼로 정식명칭은 Electronic   Entertainment Expo이다. 가을 유럽에서 열 리는 게임스컴(Gamescom), 일본에서 열리는 도쿄게임쇼 (TGS)와 더불어 보통 세계 3 대 게임쇼로 불린다. 2020년 에는 코로나19 여파로 개최 가 취소되었고, 다른 게임쇼 들처럼  온라인  방식으로도 진행되지 못했다.

비록 디지털 게임쇼 방식으로만 치러졌지만 2년 만에 재개되는 세계 최대 게임쇼 E3에 대한 기대는 자못 높았다. 그러나 일부 가시적인 성과에도 불 구하고, 전반적으로 E3가 예전만 못한 것 아니냐는 평들이 많았다. 그리고 이는 비단 일부 주요 게임업체들의 불참이나 온라인 게임쇼라는 한계에 서 비롯한 것이라기보다는 최근 수년간 전개된 게임 비즈니스 방식의 근 본적 변화 때문이라는 분석이 나오고 있다. 6월에 열리는 E3에 글로벌 게 임산업의 관심이 집중된 것은 게임시장의 대목인 크리스마스 시즌에 발 매될 게임의 라인업이 모두 모이기 때문이나, 최근에는 게임이 수시로 출 시되고 라이브 운영이 중요해지면서 초여름 마케팅의 중요성이 옅어지고 있다. E3 게임쇼의 장관은 이제 더 이상 볼 수 없을 지도 모르겠다.

"1. 뭔가 빠진 것 같았던 E3

온라인 스트리밍 게임쇼의 방식으로 2년 만에 돌아온 E3 20211은 화젯 거리와 볼거리들을 자아내며 미디어의 관심을 집중시켰고 다양한 비디 오 피드를 시청한 소비자들에게 6월 초는 역시 흥미진진한 뉴스가 많은 기간이라는 느낌을 어느 정도 되살려주었다.

참가한 게임기업들도 나름 만족을 표시했다. 특히 마이크로소프트(MS) 는 이 행사를 자신들의 퍼스트파티 게임 소프트웨어 확보를 위한 플랫 폼으로 활용했으며, MS에게는 “E3를 훌륭하게 치르는 것이 그 어떤 블 록버스터급 개별 게임들을 발표하는 것보다 실제로 더 중요하고 혁신 적”이라 말했다.

그러나 E3 2021은 눈에 띄게 불완전한 느낌이었다. 든 자리는 몰라도"

 

"출처: NIXNE@YouTube & EA

난 자리는 알더라고, 소니, EA, 액티비전블리자드의 불참 사실은 새삼 도드라졌으며, 참가자와 시청자들 모두 충만한 느낌이 아닌, 또 다른 무 언가를 기다려봐야 한다는 느낌을 가지며 게임쇼가 마무리되었다.

실제로 E3가 끝난 직후 글로벌 게임산업의 눈은 곧바로 다른 이벤트로 모아졌다. 7월 초 소니는 ‘플레이스테이션6 여름 쇼케이스’ 행사를 진행 했으며, 7월 말 EA도 자체 쇼케이스 ‘EA 플레이 라이브’를 진행했다. E3 가 2년 만에 돌아오며 높은 관심을 받았음에도 불구하고, 단독 쇼케이 스를 통해 쉽게 관심을 모을 수 있는 대형 퍼블리셔들은 정신없고 소란 스러운 E3 주간을 피해 보다 집중력 있게 자체 게임을 공개하고 싶다는 유혹을 뿌리치지 못했다. 대형 게임사와 퍼블리셔들의 신작 발표와 쇼 케이스가 여름과 가을 내내 산발적으로 열렸던 2020년의 상황은 올해 도 다소간 반복될 것처럼 보인다.

2. 크리스마스를 보여주지 못한 E3

올해 E3가 불완전했다는 느낌은 단지 몇몇 주요 플레이어들의 불참 때 문만은 아니다. 사실 대형 사업자의 참여 여부는 모든 게임쇼 주최자들 이 항상 안고 있는 숙제 같은 것으로, 과거에도 어떤 시점에서 주요 퍼 블리셔나 콘솔 플랫폼 운영자들은 종종 게임쇼의 참여를 기피하는 전략 적 선택을 하기도 했다.

오히려 E3 2021에서 감지된 불완전함은 E3에 참여한 기업들조차 전력 으로 자신들이 준비해 온 것을 모두 보여주지 않은 것 같다는 느낌을 준"

 

 

"데서 연유한다. 게임산업 전문가들은 이 느낌을 비즈니스 관점에서 이 렇게 변환하여 묻고 있다. “과연 E3에서 2021년 크리스마스 라인업을 완전히 다 보았다고 생각하는 사람이 있을까?”

E3 게임쇼의 전성시대를 돌이켜 보면 저 질문은 하나마나한 질문이나 우문에 불과했다. 최대 규모 게임쇼인 E3가 한 해  중 바로 6월 초에 열 린 것은 다가오는 겨울 대목의 판매 및 마케팅 일정을 감안하여 시간을 역산했기 때문이다.

겨울에 블록버스터를 출시하려면 E3에 참가해 전시홀 안에서는 큰 이 슈를 일으키고, 막후에서는 매장 진열 공간과 게임 잡지의 표지를 차지 하기 위한 계약을 성사시켜야 했다. 게임이용자들은 11월쯤 게임 상점 에 들어와 게임의 홍보물, 특정 게임만을 진열한 전용 선반, 시즌 최대 블록버스터들을 다룬 잡지 표지 등을 보게 되는데, 이것은 일반적으로 6월 초 로스앤젤레스에서 이루어진 비즈니스 협상의 결과물들이었다.

E3 게임쇼에 참가하지 않은 채 주요 게임을 출시하는 것은 전례가 없지 는 않지만 매우 드문 일이었는데, 이 게임쇼는 정확히 게임이용자들 사 이에 홍보를 통해 관심을 구축한다는 실질적인 사업적 기능과 잡지 및 전문 웹사이트 등을 통해 미디어에 노출한다는 부가적 기능을 가장 효 과적으로 수행했기 때문이다.

3. 달라진 세상, 변화하는 게임사업

2021년의 세상은 한 때 E3가 글로벌 게임산업의 거의 모든 것이었던 시절과는 많이 달라져 있다. 닌텐도는 MS와 함께 올해 E3에서 가장 열 심이었다는 평을 받았다. 그러나 우리는 닌텐도가 이미 ‘닌텐도 다이렉 트’2라는 온라인 스트리밍을 통해 게임을 발표하고, 그로부터 몇 주 내 에 시장에 출시하는 패턴으로 움직이고 있다는 것을 알고 있다. 게다가 이런 사업모델에 따라 움직이고 있는 대형 퍼블리셔나 플랫폼 사업자가 결코 닌텐도 혼자만이 아니란 것도 안다." 02  닌텐도  다이렉트(Nintendo Direct)는 닌텐도의 여러 콘 솔 기기들과 게임 소프트웨 어를 소개하는 온라인 프레 젠테이션 방송이다. 일본, 북 미, 유럽, 한국 등 4개 지역에 서 진행 중이며, 1~3개월 주 기로 시행한다. 미야모토 시 게루 사장 등 고위 임원이 직 접 출연해 정보를 제공해 높 은 호응을 얻으면서, 소니는 ‘ 스테이트오브플레이(State of Play)’, MS는 ‘인사이드엑 스박스(Inside    XBOX)’라는 유사 행사를 진행하고 있다.

 

 

03  아직 개발 단계에 있는 게임 을 정식 출시일 전에 구매하 여 플레이 해볼 수 있는 선구 매 방식의 판매 모델이다. 돈 내고  베타  테스트하는  모양 새로 볼 수도 있으나, 이용자 는  정식  판매가격보다  낮은 비용으로  게임을  구매할  수 있는 장점이 있다. 개발업체 측에서도  개발 비용을 일부 조달하고  열성적인  고객을 사전에 확보하여 이들로부터 피드백을 빨리 얻어 게임 완 성도를 제고할 수 있는 장점 이  있다.  <마인크래프트>는 얼리액세스로  큰  성공을  거 둔 사례다.

 

"출처: Austin John Plays@YouTube

게임의 발표와 출시 사이의 간격은 이제 매우 유연해졌다. 어떤 게임들은 정식 출시 이전에 몇 년 동안의 정기적인 공개 업데이트를 제공하기도 하 고. 또 어떤 게임들은 공개된 지 몇 달 만에 플레이어의 손에 들어가기도 한다. 닌텐도는 이 기간을 이전에 비하면 극단적으로 단축하고 있다.

변화를 가중시키고 있는 것은 ‘플레이 가능한 데모’가 부활한 것인데, 이 런 방식은 거의 사라져 가다가 몇 년 전에 멀티플레이어 공개 베타 형태 로 다시 부상하기 시작했으며, 최근에는 <레지던트 이블 빌리지>와 같 은 게임에서 시간제한이 있는 싱글 플레이어 데모라는 가면을 쓰고 나 타나기 시작했다.

이는 수년 전까지는 대형 퍼블리셔가 플레이어의 손에 들어가는 것을 절 대로 허락하지 않았을 유형의 게임 접속 코드였으나, 스팀의 ‘얼리액세 스(Early Access)’3와 공개 베타가 보편화되면서 ‘플레이 가능한 데모’는 전혀 이상한 일이 아니게 되었다. 이제 게임기업들은 게임이 1~2년 후에 정식 출시되더라도, 게임의 존재를 발표한 후 문자 그대로 ‘몇 분 안에’ 게임이용자들의 손에 플레이를 해볼 수 있는 코드를 쥐어주고 있다.

플레이 가능한 데모가 다시 부상하는 데는, 게임의 출시보다 출시 이후 의 운영이 보다 중요해지고 있는 흐름의 변화도 적잖은 영향을 미치고"

 

"있다. 싱글 플레이보다 멀티플레이어 게임이 보편화되면서 게임의 라이 브 운영이 더욱 중요해졌고, 출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 이용 자들의 관심을 계속 묶어 두는 일이 게임의 출시보다 중요해지고 있기 때문이다.

게임산업이 디지털 유통으로 전환되었다는 말을 습관처럼 사용하지만, 이는 단지 다운로드를 통한 판매가 패키지 게임 판매를 크게 앞지르고 있다는 것만을 의미하지 않는다. 더 넓은 시각에서 보면 비즈니스와 유 통을 바라보는 게임업계의 시각이 근본적으로 바뀌고 있고, 이에 따라 게임이 발표되고 출시되는 시기와 방법에 대한 전통적인 관행이 완전히 변화되었음을 의미한다고 보아야 한다.

4. 게임산업을 조망하는 다양한 렌즈가 필요

세계 최대 게임쇼라는 E3가 뭔가 부족해지고, 한 해 게임산업의 판도를 읽을 수 있는 렌즈를 제공해주지 못할 것 같다는 느낌이 게임업계의 불 투명성과 불안감을 의미하는 것은 전혀 아니다. 올해 게임 출시 일정은 지역별로 고르지 않고, 코로나19로 인한 개발 차질의 여파가 곳곳에서 보이기는 하지만, 그럼에도 불구하고 게임의 풍작은 이어지고 있다.

이는 E3나 다른 주요 글로벌 게임쇼에서 그동안 통용되던 “올해 행사의 승자와 패자”라는 내러티브가 더 이상 유효하지 않음을 뜻한다. 타깃 오 디언스와 채택한 비즈니스 모델이 다양해지면서, 게임쇼를 중심에 놓고 벌이는 말들은 점점 옛날이야기가 되어 가고 있다.

변화하는 현실 속에서 게임기업들은 이전보다 훨씬 더 똑똑하게 다양한 유형의 게임에 대해 홍보하고 관심을 모으는 방법을 잘 알아가고 있다. 인터넷과 모바일은 게임의 특정 요구사항에 맞는 매우 다른 종류의 캠 페인을 실행할 수 있는 수많은 기회를 제공해주고 있으며, 게임기업들 은 종종 이러한 캠페인을 굳이 E3와 같이 시끌벅적한 주간에 같이 하려 들지 않는다."

 

 

한때는 글로벌 게임산업 관계자들이 그 해 게임산업의 모든 일정과 계 획을 알 수 있게 해주었던 E3라는 깨끗한 렌즈가 이제 앞을 내다보는 것 이 힘들 만큼 뿌옇게 변하고 있는 느낌이다. 내년에 코로나19가 종식되 어 이전처럼 E3가 로스앤젤레스의 어느 전시홀에서 열리게 되더라도, 어쩌면 과거와 같은 장관은 보기 어려울 지도 모르겠다. 게임기업들이 전통적인 마케팅 방식에서 벗어나 온라인 도구를 이용한 창의적인 마케 팅 및 게임이용자들과 소통 방식을 활성화시키고, 산업을 조망하는 다 양한 렌즈 마련을 위해 더 많은 관심과 투자를 기울여야 하는 이유다.

"참고자료                                                                                                           

1.   Campaign US- Inside EA Play Live’s virtual event strategy, 2021.8.6.

2.   AnimationXpress- What were the most talked about games of E3 week?, 2021.6.28.

3.   gamesindustry.biz- E3 is no longer a clear lens on the industry, 2021.6.18.

4.   The Washington Post- For years, E3 has been gaming’s biggest event. Is that still true?,

2021.6.18."

 

 

 

 

                   부록                      

"한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록(2017~2020)

 연번      연도                                                      연구명                                                   

  1        2017                                     2017 게임과몰입 종합 실태조사                                 

  2        2017                                         2017 게임이용자 실태조사                                     

  3        2017                                          2017 대한민국 게임백서                                      

  4        2017                                          2017 이스포츠 실태조사                                      

  5        2017                                     가상현실게임 활성화 방안 연구                                  

  6        2017                  게임 과몰입의 전문적 접근방법론 및 대처 방안의 차이 연구              

  7        2017        게임 플레이 데이터를 활용한 과몰입 위험군 탐지 및 치료적 개입 시스템 개발

  8        2017                                      게임이용자 패널 4차년도 연구                                  

  9        2017                                게임행동 종합진단척도(CSG) 보완연구                            

 10       2017                                    국내외 아케이드게임 법제도 연구                                

 11       2017                              기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구                          

 12       2017                   문화적 가치 고양을 위한 게임 창작·유통 생태계 전략 연구               

 13       2017                                    아시아 주요국 게임시장 현황조사                                

 14      2017                            청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구                        

 15      2017        초등 영어 기능성게임 효과성 측정을 통한 뇌과학 기반 평가도구 개발 연구    

 16      2018                               2018 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사                           

 17      2018                                     2018 게임 과몰입 종합 실태조사                                 

 18      2018                                         2018 게임이용자 실태조사                                     

 19      2018                                          2018 대한민국 게임백서                                      

 20      2018                                          2018 이스포츠 실태조사                                      

 21      2018                                가상현실게임 개발 가이드 및 사례 연구                            

 22      2018                                         가상현실게임 법제도 연구                                     

 23      2018                                     가상현실게임 안전 가이드 연구                                  

 24      2018                                      가상현실게임 유통활성화 연구                                  

 25      2018                                     가상현실게임 이용 가이드 연구                                  

 26      2018                               게임 아카데미 조사 및 차별화 방안 연구                            

 27      2018                                게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구                            

 28      2018                   게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정               

 29      2018                                      게임이용자 패널 5차년도 연구                                  

30         2018                                       남미 주요국 게임시장 동향조사"

 

 

부록

"한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록(2017~2020)                          

 31       2018                                북미 및 유럽 주요국 게임시장 현황조사                            

 32       2018                               2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사                           

 33       2019                                    2019 게임 과몰입 종합 실태조사                                 

 34       2019                                         2019 게임이용자 실태조사                                     

 35       2019                                 2019 게임이용자 패널 연구 예비조사                              

 36       2019                                          2019 대한민국 게임백서                                      

 37       2019                                          2019 이스포츠 실태조사                                      

 38       2019                             2019 이스포츠 정책연구(법제도 및 활성화)                         

 39       2019                                   2019 이스포츠 정책연구(인력양성)                               

 40       2019                           2019년 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사                       

 41       2019                                         게임 과몰입 국제 공동연구                                     

 42       2019                             아케이드게임 현황조사 및 활성화방안 연구                         

 43       2019                                첨단융복합 게임산업 경쟁력 분석 연구                            

 44       2019                        첨단융복합 게임콘텐츠 제작지원 사업 효과성 연구                    

 45       2019                           게임 생산자의 노동 연구(게임문화 융합연구1)                       

 46       2019             게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구 (게임문화 융합연구2)          

 47       2019                   게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3)               

 48       2019                     게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)                 

 49      2019                          장애인 e스포츠 경기 연구(게임문화 융합연구5)                       

 50      2019                               게임의 예술성 연구(게임문화 융합연구6)                           

 51      2019                       플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7)                   

 52      2019                       게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화 융합연구8)                   

 53      2019                        게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)                    

 54      2020                                         2020 게임이용자 실태조사                                     

 55      2020                                  이스포츠 선수 표준계약서 개발연구                              

 56      2020                                          2020 이스포츠 실태조사                                      

 57      2020                                          2020 대한민국 게임백서                                      

 58      2020                               2020 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사                           

 59      2020                                       이스포츠 비즈니스 모델 연구                                   

 60      2020                                  교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황조사                              

61         2020                                 2020 게임이용자 임상의학 코호트 연구"

 

111

 

"한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록(2017~2020)                          

 62       2020                              2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사                          

 63       2020                                             게임 분야 팬덤 연구                                         

 64       2020                                   해외 시장의 한국 게임 이용자 조사                               

 65       2020                                   게임의 치료적 활용 방안 모색 연구                               

 66       2020                               게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구                           

 67       2020                        게임 과몰입 해소를 위한 심리사회학적 모델링 연구                    

 68       2020                             2020 차세대 게임콘텐츠 제작지원 실태조사                         

 69       2020                                     2020 게임 과몰입 종합 실태조사                                 

 70      2020                                    게임이용종합척도 신규 개발 연구                                

 71      2020                              글로벌게임허브센터 중장기 발전방안 연구                          

 72      2020                                 2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)                              

73         2020                          지역기반 게임산업육성사업 중장기 운영 방안 수립 한국콘텐츠진흥원

<연구 보고서>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)

-콘텐츠 지식- 연구보고서에서 PDF파일을 다운로드 하실 수 있습니다."

 

 

"콘텐츠 정책금융재도 안내

한국콘텐츠진흥원에서는 국내 콘텐츠기업의 원활한 자금조달을 위한

〈콘텐츠 정책금융제도〉를 운영합니다."

콘텐츠가치평가 제작 중인 콘텐츠를 보유한 국내콘텐츠7|업 "가치평가모형으로 콘텐츠를 평가하고,

투자연계                 게임, 방송, 애니메이션, 영화, 뮤지컬 등

투자사 추천을 통해 투자유치 지원" 콘텐츠가치평가센터

콘텐츠 특화보증 71획보증 국내콘텐츠기업 콘텐츠 기획/개발단계 자금지원 최대3억원내외

저I작보증 콘텐츠 제작 착수/완료 전 단계 자금지원 최대5억원내외 "게임, 방송, 애니메이션, 영화, 음악,

공연(뮤지컬·콘서트), 만화, 출판(ebook), 캐릭터, 지식정보·콘텐츠솔루션"

人f업화보증 콘텐츠 완성 후 유통/마케팅 자금지원 최대 10 억원내외

콘텐츠|P보증 국내콘텐츠|P활용기업 (콘텐츠기업, 이종기업) 콘텐츠|P활용 프로젝트 자금지원 1 0억원 내외 "게임, 방송, 애니메이션, 영화, 음악, 공연(뮤지컬·콘서트), 만화, 출판(ebook),

캐릭터,지식정보" "(assess koccakr)

시L.. O처  저L..   O사 D다 고근!¢인T

(1566-1114)"

K콘텐츠 혁신성장보증 혁신성장하는 국내K一콘텐츠기업 K- 콘텐츠혁신성장 프로젝트 자금지원 (해외진출 · 비대면· 신기술 융합콘텐츠) 10억원 내외 "게임, 방송, 애니메이션, 영화, 음악, 공연(뮤지컬· 콘서트), 만화, 출판(ebook),

캐릭터,지식정보"

문화산업완성보증 국내콘텐츠기업 방송사 등 유통사와 계약을 체결한 콘텐츠기업의 제작자금 지원 최대 1 5억원내외 게임, 방송, 애니메이션, 영화, 음악, 공연(뮤지컬·콘서트),이러닝, 만화, 캐릭터

방송영상진홍재원 융자지원 케01블TV채널사용자 및독립제작사 국내 방송영상제작사 및케이블 TV업계의 콘텐츠 제작 및인프라 구축 경영지원자금융자지원 "프로젝트별

1 5억원 내외" 케이블TV채널사용자(PP) 및독립제작사 취급은행사전상담후 이메일신청 (invest@kocca kr)

콘텐츠 피칭플랫폼 KNock 국내콘텐츠기업 "투자유치를위한

기업 맞춤형 |R교육 및멘토링,

피칭행사, 투자매칭 등제공" 투자연계 콘진원 직간접사업 선정기업 및 국내 콘텐츠 제작사(모집공고 별도공지) 한국콘텐츠진홍원 사이트참조 (wwwkoccakr)

 

 

"한국콘텐츠진흥원은

콘텐츠기업의 원활한 자금조달과 안정적인 제작환경 조성을 위한

콘텐츠 정책금융제도를 운영합니다."

콘텐츠7t::tl평7t                    콘텐츠특화보증 콘텐츠 피칭플랫폼 KNock

"콘텐츠가지평가모형을 기반으로

콘텐츠의완성 및흥행가능성을 평가하고, 투자사와 금융권에 주전하여

기업의 투자유지를 지원합니다." "콘텐츠기업의 안정적인 자금조달을 위해

기획, 제작, 사업화, 해외진출, IP등

콘텐츠 제작 단계별 맞춤형 보증을

지원합니다." "콘텐츠기업의 투자역량 강화 및

투자유지확대를위해

IR교육및멘토링, 피징행사, 투자자 네트워킹을 지원합니다."

 

"• 한국콘텐츠진흥원직간접사업선정기업대상

•  저臣지원, 엑셀러레이팅, 입주기업 등"

"•  게임, 방송, 애니, 영화, 뮤지컬 등

•  신청전상담요망" "•  게임, 방송, 애니, 캐릭터, 음악,

공연(콘서트, 뮤지컬,)영화등

•  신정전상담요망"

 

"사업문의처   한국콘텐츠진흥원정잭금융팀  | 1566-1114

신청 및접수  콘텐츠가지펑가센터  | assess.kocca.kr" G) 문화제육관광부 "한국콘텐츠진흥원

 

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