서북의 바람

Kay 2021. 7. 16. 09:51

 

COVID 19 의 확산으로 변한 사회의 모습들 중의 하나가 교육활동이 아닌가 싶다. 사회적 거리두기의 단계가 상향되어, 학생들은 학교에 가는 시간이 줄어들면서, 원격교육으로 집에 머무는 시간이 늘어났다. 그래서 그들 중의 일부가 game 활동을 많이 한다. , 세계 및 한국의 game 시장 규모가 늘어나는 것이다.

 

나는 game 에 대하여 잘 모르나, 그들 game PC game, console game, arcade game 같은 용어들로 세분되며, 쉽게 나는 이렇게 이렇게 이해한다. 스스로 영상과 음향을 나타내는 일체형의 game 기기가 있고, 영상과 음향을 TV 등의 가전기기를 외부기기로 활용하는 console game 기기라 하는 모양이다. 또 각 game program PC (휴대전화 등)의 저장장치에 두어 그 PC (휴대전화 등)의 사용자가 독점적으로 이용하도록 하는 것을 PC game 또는 mobile game 이라 하고, 여러 game 을 마치 상가(arcade)에서 물건을 고르듯 한 PC 에서 선택하여 이용하도록 하는 것을 arcade game 이라고 하는 모양이다. (PC game 중 혼자서 하는 game 도 있고, 여러 사람들이 함께하는 game 도 있다.)

 

하여튼, game 시장의 규모는 점차 커지리라는 일반적 예상이다. 이러한 game 시장규모의 증가는 COVID 19 와 상당한 관련을 가지리라는 것이 나의 생각이다. COVID 19 에 의한 원격교육의 증가로 game 을 즐기는 학생들이 증가하며, 교육성과가 이원화되어 결과적으로 사회의 이원화는 더욱 심하여 질 것이다.

 

지금 이 변화의 틈새를 파고들며, 혼란의 틈새에서 승자(勝者)가 되려고 하는 고객(願학습자)의 욕구를 잘 파악/분석하고 대응하여야 한다. 내가 말하려 하는 것은, 구태의연한 기능성(senior) game’ 에 대한 주목이다.

senior game 이란, game 을 하면서 흥미 속에서 스스로 점차적으로 학습의 목표에 도달하도록 하는 방식이다.

game 시장.pptx
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서북의 바람

Kay 2021. 7. 1. 06:48

 

지인(知人)과 이런저런 이야기를 나누다, 대화의 주제는 TV 에 대한 것에 닿았다. 나는 말하였다. ‘요즈음 나는 TV를 많이 보지요. 그런데, 그것이 요즘 좀 변한 것 같아요. 광고가 많아진 것 같아요. 광고판매를 많이 하여 수입을 증가시키려는 것으로 생각돼요. 재방송이 많아진 것 같아요. 새로운 내용물을 제작하기 보다는 예전에 이미 만들어진 내용물을 싸게 사거나 임차하여 비용지출을 감소시키려는 것으로 생각돼요. 추가하여 생각한다면, 광고되는 상품들은 저렴한 가격을 내세우는 것 같아요. (할인, 1+1, 2+1, 무료체험 등)’  COVID 19 는 가게들의 매출과 종업원 수를 감소시키는 등 사회의 어려움을 심화시키는 이유로, 하나라도 더 팔아 수익을 증대시켜 생존하기 위한 발버둥이라 생각한다.

 

그런데 한가지 주의하여야 할 것이 있다. 소위 고급상품(명품, luxury상품, 사치품) 시장의 증가 추세이다. 그래서 어떤 매체는, 전체적 매출과 고용은 감소하지만, 명품의 시장규모는 증가하여 소비의 이원화가 심화되고 있다는 말한다.

 

한국의 골프시장(5조 원)과 그 관련시장(8조 원)을 합쳐 그 시장들의 총이 약 13조 원이고, 한국의 건강복식품의 규모가 약 5조 원임에 비하여, 한국의 명품시장의 규모는 약 15조 원(125USD)을 넘어 전세계 coffee 시장의 약 10 % 를 차지한다고 한다니 적지 않다.

 

개인당 GNI 국민소득이 30USD이 넘고, 인구가 50백만명을 넘는, 소위 ‘3050클럽에 속하는 나라는 전세계에 7개인데, 한국은 국민소득이 한국의 약 2배인 미국의 약 106%, 한국의 국민소득의 약 1.5배인 독일의 약 2배의 명품시장규모를 가진다고 한다.

(물론 구매력은 그 국가의 경제력(국민소득x인구 등)에 비례하지만, 계산의 편의상 구매력을 인구수에만 비례하는 것으로 가정하였다.)

 

내가 말하려 하는 것은, 이원화(二元化)되는 소비(所費) 추세에서 고급화명품화를 위한 노력이 필요하다는 것이다. 저가화(低價化)를 통한 가격경쟁력으로만 생존하려는 전략은 더 큰 위험성을 가질 수 있다는 것이다.

한국의 명품시장.pptx
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서북의 바람

Kay 2019. 2. 7. 02:25

 

나는 우연히 이동전화(휴대전화, smart-phone)의 시장점유율(market share)에 관심을 가지게 되었다.

그것은 몇 가지 기준으로 계산되고 비교될 수 있으나, 통상적으로 물량(출하량)을 기준으로 하던지 또

는 매출액을 기준하던지 하리라 생각된다.

 

일반적으로, 사업은 돈을 벌려고 한다. 그런데, (매출액)을 기준으로 하지 않고, 물량(출하량)을 기준

으로 시장점유율 계산하고 비교함에 나는 의아함을 느꼈다. 2017 3분기 시장점유율은, 물량 기준으

Apple 11.9 % 이고 Samsung 21.2 % 였으나, 매출액을 기준으로 하면 Apple 32.0 % 이고 Samsun

g 23.1 % 였다. 그나마 전체 시장규모는 점차 적어지는 모습을 보이고 있다.

 

전 세계에 많은 휴대전화 제조업체들이 있는데, 그들 중 major player 6개 업체로 생각한다면,

들이 전 세계의 휴대전화의 약 75 %(3/4)을 공급하고 있으며, 전 세계의 휴대전화 중 약 40 % Hua

wei, Xiaomi 등 중국 업체들에 의해 만들어 진다.

 

이익(利益) 같은 다른 기준을 가질 수도 있으리라 생각된다. 이익을 기준으로 한다면, 2017 3분기

시장점유율은 Apple 66.9 % 이고 Samsung 21.8 % 이다. 세상에 많은 휴대전화 제조업체들이 있지

, 두 업체가 이익의 88.7 % 를 차지한다. 그러니, 나머지 업체들이 11.3 % 의 이익을 두고 다툰다.

무한경쟁(無限競爭)’, ‘진흙탕싸움(泥田鬪狗)’

 

그러므로, 시장규모 pie 를 키워야 했다. 나름으로 생각한 방안이 5G 이다. 다른 표현으로 IoT(Internet

of Things, 사물인터넷)) 라고도 부르는 network을 구축하고, 그를 통하여 (제품을 팔던, service 를 팔

) 돈을 벌려고 하는 것이다. 몇 업체들은, 진흙탕에서 벗어나 휴대전화(smart-phone)업계의 판도를

뒤집고, 그 주도권을 차지할 수 있기를 희망한다.

그를 위한 과도한 경쟁이 Huawei CFO 등 구속의 바탕이 된다.

 

내가 말하고자 하는 것은, ‘나무를 보느라 숲을 못 보는 우(, 어리석음)를 범하기 보다는, 때로 수풀

을 볼 수 있는 안목(眼目)이 필요하다는 것이고, 우리는 어쩔 수 없는 무한경쟁(無限競爭)’의 복판에

있다는 것이다.

 

낭만(浪漫)’ 이나 ‘WLB(Work-Life Balance)’ 같은 표현들이 나에게는 좀 생소하게 들리기도 한다.

 

 

smart-phone 시장점유 _ 2018.pptx

 

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smart-phone 시장점유 _ 2018.pptx