그분이 오신다!! 문명5확장팩 'G&K'! 깊이파헤쳐보자!

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게임소식

2012. 5. 28.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   글이 너무 늦었죠?

 

 

 

 

   예, 그분이 오십니다.

 

 

오는 6월 19일, 문명5 확장팩, 'GODS&KINGS'가 발매됩니다!!

(한국은 22일!)

 

놀라운 요소들과 함께 말입니다. ^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 순 서 -

 

1) 종교 : 이거 아주 중요하닷!

2) 첩보 : 도시국가의 마음을 빼앗자!

3) 도시국가 : 뭐 그냥

4) 전투방식 : 그렇지그렇지!

5) 외교시스템 : 조금 부족한데...

 

 

 

   제가 올해 초에 정신이 없었고 또 심시티5의 소식도 들려오면서 이 글이 너무 늦어버렸는데요. 그렇기에 이미 뭐 많은 분들은 알고 계실만큼 알고 계시겠습니다만 제 나름의 방식대로 또 한번 이야기를 해보고자 합니다.

 

   아시다시피 문명5는 해외에는 물론 의외로 국내에서도 엄청난 열풍을 불어왔었는데요. 하지만 동시에 큰 실망도 안겨주었습니다. 이미 상당한 깊이를 보여줬던 문명4와 그의 확장팩, '문명4 Beyond the Sword'에 비해서 너무 단순해져버렸기 때문이었죠. 마치 심도 깊은 보드게임이 순식간에 '원카드' 카드게임으로 바뀐 느낌이었다고나 할까요?

 

   하지만 문명5의 확장팩, Gods & Kings (이하 G&K)는 그런 유저들의 불만을 몽땅 수용했습니다. 문명5의 발매때부터 들었던 생각이고 많은 분들이 하셨던 말씀입니다만, 문명5 자체는 그래픽과 6각타일을 이용한 전투방식의 변화에 의미가 있었던 것이고, 게임성의 증대는 이제부터 시작이 아닐까 싶네요. 이렇게 해서 패키지도 두번 팔구요.ㅋㅋ 젠장.

 

  

이번엔 지난번과 달리 그냥 스팀으로 구매해야 겠어요. -_-;

참고로 문명5G&K의 가격은 29.99$가 되겠습니다. ㄷㄷㄷ

 

 

 

   자, 그럼 문명5G&K에서는 무엇이 변했을까요? 쭉 그냥 말해보면, 일단 당연히 문명이 9개 추가되었구요(한국은 따로 없습니다), 13개의 건물과 27개의 유닛이 추가되었으며, 허블망원경 같은 것을 포함한 9개의 불가사의도 생겼습니다.

 

   그리고 오늘 이야기해보려는 중요한 것으로는 바로, 1) 종교가 추가되었다는 것과, 2) 첩보기능의 추가, 3) 도시국가의 추가, 4) 전투시스템의 변화, 5) 진보된 외교시스템이 되겠습니다. 아주 흥미진진한데요, 길게말하면 너무 길어질테니, 간단히라도 하나씩 살펴볼까요?

 

 

 

아래의 내용은 'Mask'님이 알려주신 사이트

'http://well-of-souls.com/civ/civ5_expansion.html'에서 많은 부분을 참고했습니다.

사이트 제보 감사합니다. ^^

 

※ 제가 오역해서 실수한 부분이 있을 수 있으니 아시는분은 지적해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

1) 종교 : 이거 아주 중요하닷!

 

   종교는 문명4에서 종교를 위해 많은 것을 포기해야 했고, 그럼에도 뭔가 주체할 수 없었던(?) 것과는 다르게, 일종의 '자원'형태로 문명5 G&K에서 화려하게 부활하게 되었습니다. 자원이라니 무슨말이냐구요?

 

   문명4에서는 100%의 골드를 '문화, 첩보, 연구'에 분산해서 투자할 수가 있었습니다. 하지만 문명5에 오면서 그 개념은 '연구, 골드, 행복도, 황금시대포인트, 문화포인트(사회정책)'로 변화하였는데요. 거기에 바로 '종교포인트'가 추가되었습니다. 이름은 '믿음Faith'이라고 지어졌군요.

 

 

저기 풀때기 물고 날아가는 흰 비둘기가 바로 그 '믿음'이다!

 

 

 

   문화포인트가 일부 건물에서 매턴 생산되었던 것 처럼, '믿음포인트'... 라고 하니까 좀 웃기고, '종교포인트'도 성당 같은 종교건물을 건설하게 되면 매턴 쌓이게 됩니다. 고대 유적을 발견해도 되구요. 

 

   그럼 종교포인트로는 무엇을 할 수 있을까요? 황금시대포인트가 쌓이면 황금시대가 열리고, 문화포인트가 쌓이면 새로운 사회정책을 채택할 수 있는데, 종교포인트가 쌓이면, 새로운 종교를 창시하거나 '신앙Belief'을 선택할 수 있습니다. 사회정책과 같다고 보시면 되고, 종교라는 측면에서는 '교리'라고 생각하시면 됩니다. 신앙은 최대 5개를 선택할 수가 있는데, 포인트가 쌓였을때 신앙을 선택하면 종교 하나에 신앙을 한개씩 채워나가는 것이구요, 종교를 새로 창시하면 기존 종교와 별도로 그 종교로 또 5개의 신앙을 채워갈 수 있게 되는 것이죠.

 

 

요런 마크들이 탐난다면 포인트가 쌓였을때 이미 있는 종교에 신앙을 채우지 말고,

새로운 종교 창시하고 원하는 마크를 선택하자~

 

 

 

   다른것들도 사회정책과 유사해서, 여러 '신앙' 중에 하나를 선택하면 그를 바꿀 수 없구요, 종교 한개당 최대 5개의 신앙을 선택해서 채워넣을 수 있는데, 하나하나의 신앙들은 사회정책을 선택할 때 처럼 특정 이익을 주게 됩니다. 종교의 긍정적인 측면이 반영된 것이랄까요? 또 '신앙'은 특정 종교가 특정 '신앙'을 선택한 경우, 다른 '종교'는 그 신앙을 선택할 수가 없습니다.

 

  자, 그런데 이렇게 되면 무슨일이 생길까요? 종교마다 '신앙', 즉 교리를 다양하게 선택했겠죠? 예, 국가와 지역마다 다른 교리를 가지는 종교가 탄생하게 되는 것입니다!!!! 이거 재미있지 않나요?

 

 

 

Smilerism이라는 종교를 창시해보자!ㅋㅋㅋ

무조건 행복도만?ㅋㅋㅋ   

 

 

 

  정말 이 부분에서 경탄을 금할 수가 없었습니다. 이런 상콤한 생각을 해내다니요!ㅋ

 

   그럼 종교가 도시를 따라 전파되면 될수록, 그 '종교의 성지Holy City'를 가진 국가는 많은 이익을 보게 됩니다(정확히 이익을 보는 메커니즘은 제가 확인을 못했습니다). 행복도를 더 얻거나, 금을 더 얻을 수도 있고, 장거리 공격이 더 효과적이 되기도 하죠.

 

   상대 종교가 득세하게 된다면 어떻게 해야 할까요? 막아야죠. 상대 국가는 선교사로 특정국가를 정하지 않고 최대한 많은 도시에 종교를 전파하려 할것인데, 그렇게 되면 '조사관Inquisitor' 유닛을 만들어 상대 종교를 탄압할 수 있습니다. 도시에서 몰아내는 것이죠. 크...

 

   이제 종교전쟁은 문명5G&K에서 현실이 될겁니다. 안전하게 내 종교를 전파하기 위해서는? 아예 전쟁겸해서 상대도시를 빼앗아버리는 게 나을지도 모르죠. 십자군 원정처럼요. ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

2) 첩보 : 도시국가의 마음을 빼앗자!

 

   첩보기능은 전반적으로 문명4와 비슷한 것을 깔고 있지만 또 조금 달라졌습니다. 종교처럼 혁명적 변화는 아닙니다만...

 

   일단 스파이는 생산하는 유닛이 아닙니다. 르네상스시대부터 새시대가 도래할때마다 하나씩 생기게 되고, 별도의 창에서 그들을 이동시키고, 활동을 지시하게 됩니다. 그리고 그 스파이들의 등급이 생겼습니다. 문명4에서는 상대국 도시에 스파이를 오래 주둔시키면 첩보비용이 감소했었는데요, 이번엔 꼭 그런건 아닌듯 합니다. 문화포인트, 종교포인트 처럼 첩보포인트가 존재하지 않기 때문에 그런 것이 생긴 것으로 보이는데요. 스파이는 첩보업무에 성공하거나, 상대국의 스파이를 잡아내면 '신입'에서 '요원', '특수요원'으로 점차 승진하게 됩니다.ㅋ 쉬운 업무부터 차차 맡기는 것이 좋겠죠?

 

 

Mr. X를 믿자. 이름에서부터 포스가...ㄷㄷㄷ  

 

 

 

   또 여기서 새롭게 추가된 요소들이라면, 바로 '잠재력Potential' 등급입니다. 왜 도시마다 생산해내는 과학 포인트가 다르잖아요? 과학포인트가 높으면 잠재력이 높게 평가되는데, 그 잠재력이란 바로 첩보활동으로 얻을 수 있는 기술에 대한 잠재력을 말하는 것입니다. 즉 크게 발전한 도시에서 첩보활동을 해야 좋은 기술을 빼앗을 확률이 큰 것이죠. 괜찮죠?

 

 

내 도시의 포텐셜을 확인하고, 중요한 도시들을 적국의 스파이로부터 지키자.

첩보전쟁에서는 변두리 시골을 지키는게 아니라는거다! 당연한거지!

 

 

 

   또 스파이들은 '부정선거Rigging Election'활동을 할 수가 있는데, 도시국가에서 그런 행동을 함으로 인해 해당 도시국가에 우리에게 우호적인 인물을 당선시키는 것을 통해 관계를 개선시킬 수 있습니다. 반대로 원래 친했던 국가는 싫어하게 되구요. 하지만 부정선거를 통한 조작은 꽤 오랜시간이 걸리는데, 그게 답답하다먼 쿠데타를 일으켜도 됩니다. 당연히 그게 더 어렵겠죠?ㅋ

 

 

 

 

 

 

3) 도시국가 : 뭐 그냥

 

   도시국가는 '종교포인트'가 생기면서 친할경우 종교포인트를 제공하는 '예루살렘', '바티칸'과 같은 종교국가가 생겨났구요, 사치품을 제공하는 상업도시들도 생겼습니다. (원래 있지 않았나요?)

 

   또 예전에는 도시국가의 마음을 돈으로 살 수 있었는데요, 이제는 도시국가가 요구하는 퀘스트에 훨씬 더 큰 영향을 받는다고 합니다. 역시 돈보다는 행동이죠.

 

 

 

 

 

 

4) 전투방식 : 그렇지그렇지!

 

   전투 방식에서는 주목할만한 변화가 있는데, 바로 해군유닛의 중요성이 크게 증가되었다는 것입니다. 포격이나 하고 있어야 했던 해군유닛... 문명 시리즈에서 가장 소외받는 녀석들중 하나였는데요.

 

  일단 3단노선과 구축함등이 근접유닛으로 바뀌었습니다. '근접'이라고 하니까 좀 웃긴 것 같은데, 해안유닛의 대결의 개념을 재정의 한 것이죠. 한 몇km떨어져서 서로 포격하는건 근접이다, 그렇게요.

 

   또한 이런 '근접해군유닛'으로는 해안에 있는 유닛을 직접공격할 수 있고, 아예 도시를 점령할 수 있으며(이건 좀 불확실 한 것 같습니다), 해안도시 근처에서 해안봉쇄를 하면서 돈도 벌 수 있다고 합니다(이건 근접해군유닛만 그런건 아닌듯 하네요). 예전에는 봉쇄만 됐었죠?

 

   그리고 유닛의 승진으로 '회복'옵션을 사용하면 체력이 완전히 회복되면서 부대가 정상으로 돌아왔었는데요. 50%만 회복된다고 합니다. 하긴 너무 사기였죠?ㅋ

 

 

 

 

 

 

5) 외교시스템 : 조금 부족한데...

 

   외교쪽에서도 변화가 이뤄졌습니다. 하지만 여전히 문명4의 디테일한 '외교창'보다는 떨어지는 것 같은데, 이건 실제로 나와봐야 알겠습니다.

 

   일단 바뀐 것은, 외국문명과의 관계는 사회정책에 큰 영향을 받게 되었습니다. 예전에는 뭐 약간 제멋대로 였던것 같은데요. 특히 산업시대 이후 독재나 자유주의등이 등장하는 시대에 이르러서는 당연히 아주 큰 영향을 받게 됩니다. 아시다시피 사회정책은 수정도 못하잖아요? 사회정책에 신중해야 겠죠. '노선'을 잘 선택해야 하는 것입니다. 아참, 새로 생긴 종교도 당연히 외교관계에 영향을 미칩니다. 하지만 르네상스 이후에는 그 영향이 감소한다고 하네요.

 

 

줄타기가 중요하지. 암.

 

 

   또 상대국에 대사관을 건설하는 기능이 생겼습니다. 조금 헷갈리는데, 상호방위조약과 국경개방협정을 맺을 경우 대사관의 건설이 가능한듯 합니다. 대사관의 기능에 대해서는 좀 더 알아봐야 겠네요.ㅋ

 

   그리고 첩보로 얻은 정보를 제공하고 교류한다던지 할 수가 있다는데요, 상대국의 공격계획등을 알 수 있는다는데, 그게 무슨말인지는 나와봐야 알 것 같습니다. 이거 궁금하네요.ㅋ

 

 

 

 

 

 

   그렇습니다. 여기까지 입니다. 어떠신가요? 그 외에도 추가된 것들이 더 있습니다. 현실에서 1900년대 전후에 해당되는 1, 2차세계대전 시대가 추가된 것도 그렇구요.

 

 

문명게임을 플레이하면서, 알아서 세계대전이 일어나는게 더 소름끼치던데

굳이 전쟁의 시대를 만들어주다니... 하긴 안해도 그만일까?ㅋ

 

 

 

   하지만 문명5 G&K을 새롭고 특별하게 만들어줄 부분들은 바로 위의 내용들입니다. 크게봤을때 결국 '외교'적인 측면에서 크게 신경을 써야 할 것으로 보입니다. 도시국가와의 관계, 종교와 사회정책을 통한 주변국과의 관계, 첩보를 통한 관계 등등...

 

   빨리 해보고 싶네요. 그래픽 카드도 사야 겠는데;;;;; 아무튼 그렇습니다.

   다시 타임머신을 탈 시간입니다.ㅋ

 

 

 

 

   P.S. 스마일루의 문명5G&K 소식은 계속됩니다~ㅋ

 

 

 

 

 

 

 

 

스마일루의 문명5G&K 연재도 기대해주세요~!ㅋ

 

 

 

 

 

 

- fin -

 

 

 

 

 

 

 

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