시티즈스카이라인.1주차.03. 재개발을 시작하다!

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게임연재-심시티/*시티즈skyline

2015. 3. 15.

 

 

 

"도시 시뮬레이션의 종착점은 결국 교통인 것일까?"

 

 

 

 

 

 

안녕하세요.

무조건 솔직한 블로그 스마일로그의 스마일루입니다.

 

시티즈 스카이라인, 정말 재미있게 하고 있는데요.

 

최근에는 도시를 무작정 키우기보다는 성장과 동시에

땅값이나 수요, 교통의 메커니즘을 확인하고자 노력하고 있습니다.

그래야 도시를 더 키워도 키울테니까요.

 

그리고 이제 캡쳐한 분량이 많아지고 있기 때문에,

전체를 쫙 설명해드리기 보다는 필요한 부분만 다루면서

성큼성큼 진도를 나아가도록 하겠습니다.ㅋ

너무 많으면 한 이미지 50장 정도에서 끊어버리려구요.ㅋㅋㅋ

 

:

 

요 며칠사이에는 특정 사이트로부터 유입이 굉장히 많았는데 보니까 PGR21.com으로부터더군요.ㅋ

(예전 2000년대 초에 좀 방문했던 기억이 나네요.ㅋ)

찾아보니 시티즈 스카이라인 관련 글의 댓글로부터 유입된 것이었는데 댓글이...

 

 

 

"그렇게 심시티덕후가 된 것이었습니다!"

출처 : http://pgr21.com/pb/pb.php?id=humor&no=235208

 

 

 

아무튼 심시티 연재 관둔지도 꽤 되었는데 기억해주신다는 것에 감사드리며(ㅋㅋ),

오늘의 이야기를 시작해보도록 하겠습니다.

 

구역설정, 철도&지하철 건설 등을 하긴 했지만 특별한 소재는 따로 없는데,

재개발과 관련하여 끝에서 뭔가 교훈(?)을 정리해보겠습니다.

 

초반 소개 같은 것은 끝났으니 가능하면 진도를 빨리 나가볼께요.

늘 그렇듯 제가 말이 많아지면 느려지겠지만요. ㅠㅜ

 

 

 

 

 

 

 

지난 1주차.02 까지는 이제 막 초반을 진행하고 고밀도 주거영역을 설정하는 수준까지 진행했었습니다.

이제는 본격적으로 도시를 주변 광역까지 넓히는 작업을 시작해볼까 합니다.

 

인구는 6000, 연간수입은 3600정도입니다.

 

 

 

 

 

 

주변 땅을 사게 되면 이미 건설되어있는 고속도로도 수정이 가능한데,

그렇다해서 일반 도로를 고속도로와 연결시키는 실수는 절대하지 말아야 겠습니다.ㅋ

그랬다간 교차로가 생기면서 사실상 고속도로가 끊기게 되니까요.ㅋ

 

아무튼 위 이미지처럼 타고 넘어가야 되는데,

기둥이 아래 도로를 감안하지 않고 멋대로 생기고, 그 기둥이 도로위에 생기게 되면 건설이 되지 않아

건설이 조금 불편하긴 합니다. 패치가 꼭 되었으면 좋겠네요.

 

 

 

 

 

 

 

일반도로가 고속도로를 타고 넘고, 각 방향별로 IN, OUT ramp가 연결되는 가장 기본적인 고속도로 연결형태입니다.

심시티4에서 사용되었던 형태죠.

 

그래서 저렇게 건설했던 것인데...

 

저렇게 하지 마시기 바랍니다.ㅋㅋㅋ

교통량이 많아지면 감당이 안되는데, 심시티4에서도 같은 문제가 있긴 했으나

심시티4와는 다르게 시티즈 스카이라인에서는 좁은 1차선 ramp의 한계를 극복할 방법이 있습니다.

 

바로 별도의 ramp툴말고 고속도로 자체를 ramp로 사용하는 방법입니다.

고속도로 교통흐름에 방해를 주지 않는데, 이는 현실에서도 익히 사용되는 방법입니다.

정확히는 현실에선 3, 4차선짜리 ramp도 쉽게 볼 수 있다, 라고 표현하는게 맞겠네요.

 

여튼 지금은 일단 저렇게 건설하였습니다만

나중에 문제가 생겨 바꾸게 되니 그 때 설명해드리도록 하겠습니다. ^^

 

 

 

 

 

 

이쪽도 처음에 대충 건설해 문제가 된 지역입니다.

잠시후에 대충 수정하긴 합니다만 역시 한계가 있어 나중에 또 바꾸게 되니 상세히 설명하진 않을께요.

 

아참, 그리고 보면 새로운 구역을 설정하는 경우 이주민이 몰려들며

일시적으로 도로가 막히는 현상이 발생하는 것 같더군요.

그에 너무 신경쓰지 마시기 바랍니다. 시간이 지나면 바로 해결되니까요.

 

 

 

 

 

 

또 도로의 차들을 보면 목적지가 어디인지 알 수 있습니다.

어디에 갔다왔는지 모르겠지만 자신의 집으로 가고 있네요.

 

출발지가 어디인지 표시되지 않는게 좀 단점입니다. 흠...

개인적으로는 이런 경우 이주민이 아닐까 생각합니다만...

 

그리고 놀랍게도 차량들을 확인해보면 주거지역에서 주거지역으로 이동하는 경우도 있습니다.

(Reside at과 Driving to가 모두 주거지역이며 다른 건물인 경우)

'이사'를 가는 경우가 있는 것일까요?

 

 

 

 

 

 

살짝 개선한 지역인데 나중에 다 박살냅니다. ㄷㄷㄷ

 

여튼 고속도로와 일반 도로의 연결을 어떻게 하느냐,

그것이 이 게임에서의 가장 큰 포인트가 아닐까 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

 

자... 그리고 고밀도 주거지역이 발전함에 따라 공업지역 수요가 급증하고 있습니다.

 

새로운 공업지역을 설정해봅시다.

일단은 강 건너를 봐 두었습니다. 새로운 도전이 될 것 같은데...

 

 

 

 

 

 

 

자원을 보니 석유자원들이 꽤 있네요. 하지만 기본적으로 초록색의 나무자원들 역시 많습니다.

 

 

 

 

 

 

도로를 건설하며 해당 지역을 모두 목재산업구역으로 설정하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

소방서 중요합니다. 공업지역에선 불이 잘 나더군요.ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

 

오, Lumber Mill? 워크래프트가 생각나는데...ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

 

전기가 없어서 댐을 지을까 했는데, 돈이 정말 많이 드네요.ㄷㄷㄷ

뭐 그다지 필요하지도 않으니 패스합시다.

 

특히 나중에 확인해보니 이 지역은 선박들의 항로더군요.

막았다간 큰일날 뻔했습니다. ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

 

 

공업지역 수요가 급속도로 해결되니 상업수요가 오릅니다.

항상 이런 패턴입니다. 주거->공업->상업의 순인데요.

RCI 메커니즘이 제가 처음 딱 보고 생각했던 것과는 꽤 달라 생각을 많이 하고 있는데

정리가 되면 알려드리겠습니다. 심시티4보다는 단순한 편인 듯 합니다만...

 

아무튼 그래서 고밀도 상업을 시도해보기로 했습니다.

 

저쪽 3거리 쪽은 5거리가 되는 걸 막기 위해 도로를 올려서 넘어가게 만들었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

공원과 공원도 연결해주고...ㅋㅋㅋ

별 의미는 없는 것 같습니다만.ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

 

고등학교! 하아.. 정말 교육 속도가 정말 느립니다.

전에 말씀드렸던 것처럼, 도시에서 태어나는 아이들은 말할 것도 없고 유입된 이주민들의 교육수준은 0이기 때문에

모두 새로 교육을 해야하는게 맞는 것 같습니다.

 

심시티4에서는 수요에 따른 유입인구의 교육수준이 계층별로 정해져있던 느낌이었는데 말이죠.

 

 

 

 

 

 

 

아무튼 대학교도 지었습니다!

조금 작은데...;;;

 

 

 

 

 

 

 

우리의 목재산업이 교통문제와 근로자부족으로 신음하고 있군요.

이걸 해결해줘야 할텐데...

 

참고로 목재산업은 오염을 발생시키지 않아 참 좋습니다.ㅋ (농업도 그런가?)

 

 

 

 

 

 

 

대망의 다리 건설에 들어갔습니다. 비용은 저렴한 편이네요.

아무튼 시티즈 스카이라인에서 자금문제는 정말 없는 편입니다.

 

 

 

 

 

 

다리 한쪽끝을 도심과 연결해주었습니다.

(그리고 저 지역의 교통은 망해버렸죠)

 

 

 

 

 

 

 

그리고 성장하고 있는 고밀도 주거지역 근처를 늦기전에 넓은 도로로 업그레이드 해주었습니다.

결과적으로 이것은 신의 한수가 되었죠.

 

전에도 한번 말씀드렸지만,

시티즈 스카이라인에서 도로를 건설할 때반드시 2차선, 왕복 4차선 도로를 사용하세요.

나중에 6차선으로의 업그레이드도 용이합니다.

 

뭣 모르고 샛길같은 일반도로로 막 건설했다가 지금 상황이 완전...ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

 

고밀도 상업지역이 빠르게 발전하고 있습니다.

교육받은 근로자들도 충분하네요. 좋습니다.

 

 

 

 

 

 

 

불, 불이났습니다!!

키야, 소방관 한명이 건물안으로 뛰어들어가는 모습은 감동적이기까지 합니다.

 

그나저나 이면주차 해놓은 차량들은 어떻게 해버리고 싶을 지경인데,

도로를 업그레이드하면 자연스럽게 사라지더군요.ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

 

돈이 꽤 모였으니 특수건물도 지어봅시다.

뭐 그래봤자 공원입니다만...ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

'대망의 다리건설'이 끝났습니다만,

 

 

 

 

 

 

 

근로자부족으로 일할사람을 구하지 못한 직장들이 수두룩 합니다.

정부관료들은 '일자리의 눈높이를 낮추라고' 하겠지만 그게 문제가 아닙니다.

 

주거지역에서 공장이 너무 먼 것이죠.

버스라인도 연결해주었지만 이용률은 없습니다.

 

 

 

 

 

 

간간히 자가용을 이용하는 사람이 보이긴 합니다만,

웃기게도 저쪽 주거지역에서 살면서 대학교에서 일하는 교직원입니다.

이 다리는 왜 건넜던 것일까요?

 

아직도 궁금한 부분들이 많군요. 흠...

 

 

 

 

 

 

 

아무튼 근로자문제 해결을 위해 다른 방법을 시도해보기로 했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

옆쪽 땅을 샀구요.

 

 

 

 

 

 

 

 

오우, 화장장이 생겼군요.

우리나라는 화장장 생기면 난리인데 여기 주민들은 좋아합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

자, 드디어 새로운 시도가 시작되었습니다. 철도 건설입니다.

 

 

 

 

 

 

 

그리고 왜 글 초반에 잠시 언급했던, 북쪽으로 확장한 지역, 그 곳도 본격적으로 개발을 시작해주었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

역세권을 중심으로 한 뉴타운 건설!!!

스마일루 시장의 계획은 성공할 수 있을까요?

 

그러고보니 시장이름 입력이 없네?

 

 

 

 

 

 

 

그리고 메뉴화면에서 도시 통계를 볼 수가 있습니다.

심시티4 보다는 자세하지 못하고, 또 여려 그래프를 겹치게 되면 Y축 스케일이 자동조절되지 않아

특정 그래프는 너무 작게 보인다던지 하는 문제가 있습니다. 아쉬운 부분이죠.

 

아무튼 인구는 고밀도 지역의 설정으로 급증했고,

 

 

 

 

 

 

세금 역시 빠르게 증가했습니다.

인구 증가보다 세금 증가가 더욱 큰데,

이 때 자세히 확인 해보진 못했지만 시기상 봤을 때

상업지역이 늘어나면서 관광객이 늘어난 것이 주요하지 않았나 싶습니다.

 

예산표를 잘 보시면 아시겠지만 관광 수입이 상당한데,

고밀도 상업지역에서만 관광객들이 방문하려는 상가들이 생겨나고

그곳으로 인해 관광객으로 인한 각종 수입(어디서 나오는지 모르겠네요)과 교통수입이 발생하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

오우, 상업지역이 갈수록 그럴듯 해지는군요.

저 햄버거 광고는 정말 이 도시를 지배하고 있는 것 같습니다. ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

 

앗, 철도를 연결해놓고 철도 노선을 건설하지 않았습니다. -_-;

어서 연결해보죠.

 

개인적으론 '순환형' 노선 보다는, 직선을 왕복하는 왕복형 노선이 좋은 것 같습니다.

또 순환형으로 구성하더라도, 시계방향만이 아닌 시계반대방향으로도 노선을 설정해줘야

효율성을 올릴 수 있을 것 같네요.

 

 

 

 

 

 

 

오오, 드디어 기차가 들어오고 있습니다.

 

오른쪽에 근로자 부족 표시가 잔뜩 떠 있는데요...

 

 

 

 

 

게임의 교통메커니즘을 잘은 모르겠지만

도보 이동에는 한계가 있게 설정되어 있을겁니다. 심시티4에서도 그랬죠.

그래서 역과 공업지역을 오고가는 버스노선을 건설해주었습니다.

 

결과적으로는...

 

잘 작동합니다. ^^

 

참고로 버스 노선을 설정하신다음,

버스를 클릭하여 'Modify Line'을 클릭하시면,

한번에 해당 노선을 삭제시킬 수도 있지만 특히 노선 이용객에 대한 정보가 뜹니다.

꼭 확인해보시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

농업지역으로 키울 땅이 역세권 신도시 근처에 보이는 군요.

 

역시나 신도시 근처에는 논밭이 있어야 그럴듯하죠~

(그런데 시티즈 스카이라인에서는 심시티처럼 넓은 논밭이 생기진 않더군요.ㅠㅠ)

 

 

 

 

 

 

 

성스러운(Holy) 구역!!!!

...인줄 알았는데 Holly입니다.

 

찾아보니 Holly는 '감탕나무과 호랑가시나무류'의 식물을 말한다고 하네요.ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

우엇! 여전히 근로자 부족마크가 남아있기는 하지만 많이 해소된 것 같습니다.

그게 아니고 다 망해서 그런건가?ㄷㄷㄷ

 

결론부터 말씀드리면, 이번 철도 연결이 인력난 해소에 도움이 되긴 했습니다

하지만 철도가 직선거리로 연결되어있지 않아 이용률이 적었는데,

그래서 나중에 개선하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

그리고 도로 건설탭에 각종 인터체인지나 로터리 시설물들이 있는데,

나중에 따로 건설하던지 해야 되더군요. 기존 시설물에 붙일 수 있으면 좋을텐데...

 

 

 

 

 

 

 

제가 좀 놓쳤던 것이 바로 Leisure, 레저수치입니다.

주변에 충분한 공원들이 있어야 심들이 좋아하고 또 건물이 발전하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

태양열 발전소가 생겼군요.

태양전지를 이용하는 태양광 형태는 아닙니다만....

 

 

 

 

 

 

 

자, 그리고 오른쪽 아래 지역에 하늘색 구역, 오피스 개발을 시작했습니다.

멋진 빌딩숲을 만드는 것이 목표입니다만....

 

 

 

 

 

 

 

그리고 지하철 건설도 시작했습니다.

 

도로 건설과 똑같습니다. 역을 건설하고, 터널을 도로처럼 연결해준뒤, 노선을 설정합니다.

지하철 역에 기본으로 일정길이의 터널이 함께 건설되며 역의 형태를 갖추는게 흥미롭네요.

 

 

 

 

 

 

 

어휴, 지하철은 어느게임에서나 비싸네요.

 

대출을 또 조금...

 

 

 

 

 

 

그렇게 해서 요렇게, 노선을 건설하였습니다.

노선 중앙에 주거구역이 위치하고, 양 끝단에 상업지역과 공업지역이 위치하는 형태입니다.

 

 

 

 

 

 

 

철도 이용객이 385명 정도군요.

많지는 않지만 옆에도 살짝 보이듯 근로자 부족표시는 뜨지 않는 상황입니다.

 

 

 

 

 

 

 

저 풍력발전기의 위압감은 정말 장난 아니군요...ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

상업지구 발전 촉진을 위해, 상업 촉진 법안들을 통과시켰습니다.

큰 회사들만 밀어주려다가 좀 불쌍해서 작은 회사들도...

 

 

 

 

 

 

 

큰 지도의 모습입니다.

나중에 서쪽에다가 주거지역을 건설해주긴 해줘야 겠네요.

 

 

 

 

 

 

레저수치가 낮은 곳들이 아직도 많군요.

특수건물과 공원을 팍팍지어줍시다.

 

 

 

 

 

 

 

그래도 이건 너무 어색하잖아!!!

 

 

 

 

 

 

 

KTX는 사랑입니다~

편하긴 하죠? ^^

 

 

 

 

 

 

공원을 빡!

 

 

 

 

 

 

 

빨간 건물들이 파랗게 빡!

 

잘 신경써줘야 겠죠?

저기 회전목마 같은게 사전구매 아이템인 것 같은데...

 

 

 

 

 

 

 

자, 그리고 재개발을 시작했습니다. 과정이 좀 길었는데 간단히 축약해서 보여드릴께요.

 

 

 

 

 

뚝딱뚝딱

 

 

 

 

 

 

 

 

완성입니다.ㅋ 포인트가 뭔지 보이시나요?

 

바로 중앙 6차선 도로의 교차로를 줄이고,

그를 옆에 지은 고가로 연결시킨 것이 그것입니다.

 

정말 중요한 부분이라고 봅니다.

중앙 메인 도로는 정말로 고속으로 이동하기 쉽게 만들어줘야 하거든요.

큰 길이라고 주변길을 다 이어주다간, 속도가 굉장히 느려지는 것 같습니다.

 

사실 심시티4 정도에서는 그것을 크게 신경쓰지 않아도 됐던 것 같습니다만,

심시티2013이나 이 게임처럼, 실제 차량들이 개별적으로 시뮬레이션 되는 경우

교차로의 갯수를 줄이는 일은 굉장히 중요한 포인트인 것 같네요.

 

 

 

 

 

 

 

안쪽으로도 큰 도로가 뻗어나가게 건설해주고...

 

 

 

 

 

 

 

고밀도 주거지역, 상업지역도 설정해줍니다.

 

이 과정에서 인구가 거의 2000명가까이, 즉 10%가까이 줄었는데,

이야... 이게 장난이 아닙니다.

 

심시티에서는 일자리가 존재하면 주거 수요가 존재했었습니다.

그런데 여기에서는 주거구역이 대거 파괴되었는데도 주거수요가 안 생겨나더군요?

심시티처럼 수요간의 상호작용이 일어나기 보다는, 특정 수요의 결과가

다른 수요를 뚝 떨어뜨리는 식으로 도시건설 메커니즘이 설정되어 있는게 아닌가 싶습니다.

 

심시티4에서는 왜 넓은 주거구역을 없애면

다른 곳에서 고밀도 건물이 쑥 솟아오른다던지 했잖아요?

그런게 없는 것이죠.

 

 

 

 

 

 

그리고 묘지가 애매한 지역에 있었는데, 철거도 안되고 해서 '비우기'명령을 내려주었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

또 도로를 왕창 뜯어고치다보니 버스 노선이 엉망이 되서 다시 설정해주었구요.

 

정말 미래를 내다보고 고가도로나 교차로가 연결되지 않는 고속화도로를 구상해

건설해주어야 이런 번거로움을 피할 수 있지 않을까 싶네요.

 

 

 

 

 

 

 

크헉! 전기가 부족해 저 멀리 건설했던 석유발전소에서 불이!!!!!!!!

 

정말 깜짝 놀랐었네요. ㄷㄷㄷ

 

 

 

 

 

 

 

제가 아까 말씀드렸던 심시티 스타일로 건설한 교차로에는 문제가 생기기 시작했고...

 

저 멀리 왠 해골표시가 뜨는데 뭔가하고 보니...

 

 

 

 

 

 


아... 묘지가 부족하구나!!!! 어휴...

 

인구는 2만명 이하로 떨어졌는데 주거수요는 바닥,

왠 공업수요의 증가...

결과적으로는 시간이 해결해주긴 했습니다만 고생 좀 했습니다. ㅠㅜ

 

그래서 교훈!!!

 

'심시티와 달리 재개발의 충격이 꽤 크기 때문에, 애초에 계획을 잘 하자!' 가 되겠습니다.

재개발을 하지않으려면 도로 계획을 잘해야 하고,

그 '잘한 도로계획'이란 주거구역과 일자리를 연결하는 메인 도로에

교차로를 최대한 줄여 막히지 않게 하는 것, 이 아닐까 싶네요.

 

진행한 것이 많아 아직도 스크린샷이 꽤 남아있네요.

 

다음번는 본격적인 도로연결 이야기를 하게 될 듯합니다.

그럼 다음주 끌릴때 아무때나 다시 뵙겠습니다.

 

감사합니다. ^^